Kurzreview: Legendary
+ gut eingesetzte Skriptsequenzen
+ gute Inszenierung
+ kreative Gegner (wenn auch wenige)
+ gute Bosskämpfe
- Grafik nicht auf Niveau der Unreal Engine 3
- sehr dunkel, sieht kaum was
- nicht abbrechbare Zwischensequenzen
- nerviges Türenknacken
- Held bleibt stumm und blass
- Schlauchlevels
- übertriebene Sterbeanimation
- durchschnittliches Waffenarsenal
- schlechtes Ende
Fazit: Ein ziemlich durchschnittlicher Shooter. Ich habe ihn mir wegen dem ungewöhnlichen Setting gekauft und das passt auch. Aber ansonsten nimmt das Spiel sehr viele Anleihen an modernen Shootern ala Call of Duty ohne wirkliches Alleinstellugnsmerkmal. Die Levels verdienen den Namen Schlauchlevels, weil es keine alternative Route gibt. Die Spielzeit mit knapp 5 Stunden ist auch nicht überragend. Kleinere Rätseleinlagen lockern das Spielgeschehen etwas auf, sind aber sehr selten. Die Bosskämpfe überzeugen, erreichen aber nie das Niveau eines PainKiller. Die Story ist nicht ganz schlecht und die Inszenierung stimmt, das Ende ist aber ein schlechter Witz und spielt in einer Liga mit dem von Singularity. Ich habe das Spiel günstig und gebraucht erstanden, mehr war es aber auch nicht wert.
Review: Rage
id Software hat sich mit seinem ersten Spiel seit Doom 3 aus dem Jahre 2004 sehr lange Zeit gelassen, nach über sieben Jahren erschien mit Rage ein neues Spiel der Väter des Ego-Shooter-Genres, wenn man die Browser-Neuauflage Quake Live außenvor lässt. Die Einstigen Grafik-Götter um John Carmack haben ihren Titel mittlerweile an Crytek verloren und auch auf dem Shooter-Markt dominieren nicht mehr die Werke aus der Spieleschmiede aus Texas. Rage soll hier gewissermaßen ein Neuanfang sein, nicht nur, dass es die erste neue Marke für id seit Quake aus dem Jahre 1996 ist. Ob sie mit ihrem neuen Werk zumindest meine (hohen) Erwartungen erfüllt hat und Rage eine Gefahr für Portal 2 und The Witcher 2 beim Kampf um den Titel “Mein Spiel des Jahres” ist werde ich hier klären.
Wie gewohnt zuerst die technische Seite und hier gibt es gleich eine Enttäuschung: neben den technischen Problemen, die Rage zum Release einigen Nutzer gemacht hat, tritt auch bei mir das bekannte Problem mit den nachladenden Texturen auf. Schnelle Drehungen der Kamera resultieren in sehr grob texturierte Objekte, die zwar innerhalb von Bruchteilen einer Sekunde korrekt texturiert werden, aber nervig ist es schon. In dem ich den Texturcache von 4k auf 8k erhöht habe (was seit dem ersten Patch im Menü per Option “Texturcache small/large” eingestellt werden kann ohne manuell in der Config werkeln zu müssen) konnte ich das Problem zwar merklich verbessern, ganz weg ist es aber immer noch nicht. Direkt nach dem Laden eines Levels sieht man auch kurz das nachladen der Texturen, aber das ist bereits aus den Unreal Tournament 3 bekannt. Zudem hatte ich ähnliche Probleme bei The Witcher 2, da wurde aber kein so aufhebens seitens der Community gemacht.
Da ich eine Grafikkarte von nVidia nutze blieb ich von weiteren Problemen weitestgehend verschohnt, nur starkes Tearing trat bei mir auf, VSync lies sich im Menü nicht aktivieren, ich musste also damit leben. Dazu stockte das Spiel unregelmäßig für 1-3 Sekunden und war wie eingefroren, was besonders in den Außenarealen auftrat und etwas nervig ist. Technisch gibt es bei Rage noch ein paar Baustellen, ich hoffe dass sich id dieser annimmt. Zumindest was die Performance angeht musste ich keine Abstriche machen, das Spiel läuft flüssig mit konstant 60fps, was von der Engine limitiert wird.
id Software hat aber bereits im Vorfeld verkündet, dass Rage kein technischer Meilenstein werden sollte (wie man damit auf die Nase fliegen kann hat Crytek mit Crysis 1 bewiesen), sondern dass die Engine auf Portierbarkeit zwischen den großen Platformen ausgelegt ist. Dies hat aber auch einige unschöne Nebeneffekte: Da die aktuellen Konsolen nur über einen sehr mageren Arbeitsspeicher verfügen, müssen die Texturen entsprechend niedrig aufgelöst sein. Auf dem PC ist das natürlich kein Problem, trotzdem fällt auf, dass in den ansonsten sehr schön gestalteten Szenerien einige Objekte nur sehr verwaschene und unscharfe Texutren bekommen haben, während die vermeintlichen Hauptobjekte wie Charaktere, Waffenmodels und benutzbare Gegenstände mit hochaufgelösten Texturen versehen sind, die auch aus der nähe noch eine gute Figur machen. Das wirkt sich für mich negativ auf die Atmosphäre aus, wenn alles gleich gut oder schlecht Texturierte währe würde es wesentlich stimmiger aussehen. Allerdings hat id ansonsten alles richtig gemacht: Die Gestaltung der Welt wirkt sehr organisch und glaubwürdig, ob es nun ein Außenareal ist oder ein Hightech-Innenlevel, alles wurde mit viel Liebe zum Detail gestaltet und wirkt wie aus einem Guss. Dazu passen die Elemente gut ineinander, die Übergänge sind meist fließend. Für Abwechslung ist auch gesorgt, einen großen Einheitsbrei gibt es nicht.
Die Mutanten übertreiben es mit ihren Parkour-Einlagen, so wird es zu einer Einladung für meine Shotgun.
Dies beginnt schon bei der Gestaltung der Gegner: Neben Mutanten und der quasi-Regierung Authority gibt es mehrere Banditen-Clans, die das Ödland rund um die kleinen Siedlungen kontrollieren. Dabei hat jeder Clan seine eigene Charakteristik, nicht nur was die Gestaltung, sondern auch das Verhalten der Gegner angeht. Die sehr agilen Kämpfer des Ghost-Clans übertreibes es zwar oft mit ihren Parkour-Einlagen, aber wenn sie mal im Nahkampf angekommen sind sollte man gut ausweichen, da man nicht viel Treffer aushält. Dafür sind sie schwach gepanzert, ein halbwegs platzierter Treffer aus der Shotgun erledigt einen Gegner auf der Stelle. Anders die Techniker des Shrouded-Clans: sie sind gut gepanzert, wenn man nicht gerade die Schwachstelle trifft muss man schonmal ein ganzes Magazin investieren, damit ein einfacher Gegner umfällt. Dafür gibt es kaum Nahkämpfer, sie lassen sich gut mit dem Scharfschützengewehr oder meinem Favoriten, der Armbrust, aus der Distanz ausschalten. Was auf alle Gegner zutrifft: Die KI ist solide, reißt aber auch keine Bäume aus. Die Fernkämpfer suchen hinter Deckung Schutz und halten schonmal die Waffe blind raus und feuern ins blaue, wobei sie trotzdem noch verdächtig gut treffen. Die Nahkämpfer rennen einfach stupide auf den Spieler zu und sind normalerweise leichte Beute für einen Shotgun, ein wenig aufpassen sollte man speziell in engen Levels aber doch. Gelegentlich tauchen in den technisch besse ausgerüsteten Clans besonders große und entsprechend stark gepanzerte Gegner auf, die zudem auch noch gut austeilen. Dann sollte man größere Kaliber wie das einfache Sturmgewehr und die Schrotflinte auspacken, ein Raketenwerfer hat hier die richtige Größe und Durchschlangskraft.
Die Kämpfer der Authority springen aus ihrem fliegenden Gefährt und sich ein leichtes Ziel, da sie einmal getroffen wild durch Gegend fliegen.
Es lohnt sich allerdings, die Gegner etws zu studieren, da id sehr feine Trefferzonen eingebaut hat: die meisten Gegner haben irgendwo einen Schwachpunkt, trifft man ihn richtig sind die meisten Gegner schnell erledigt, wenn nicht können sich die Kämpfe schonmal etwas hinziehen. Zudem bleiben getroffene, aber noch nicht erledigte Gegner liegen und feuern weiter. Da man auch, zumindest auf dem schweren Schwierigkeitsgrad, nur wenig Munition findet und ansonsten viel nachkaufen muss, kann man mit einem guten Auge viel Geld sparen. Die Mutanten sind nicht wirklich intelligent, aber das hat auch niemand erwartet – sie stürem hirnlos auf den Spieler zu, dafür auch in größeren Gruppen was sie wieder gefährlich macht. Die Truppen der Authority dagegen toppen was Panzerung und Bewaffnung angeht alle Banditen-Clans, einige laufen mit Energieschilde herum, die man erst zerstören muss oder mit Granaten und Raketen umgehen kann. Was allen Gegner gemein ist: sie kündigen sich lautstark an: sie reden viel und auch sehr laut, überrascht wird man nur solchen, die aus Kanälen oder ähnlichem kommen, was aber nur selten vorkommt – im Rücken spawnende Gegner sind Geschichte und das ist auch gut so.
Die Levels sind etwas zweigeteilt: während die Umgebungswelt zumindest teiloffen ist, sind die Shooter-abschnitte streng linear. Es gibt nur einen Weg hinein, in allen findet man aber nach dem Ende eine Abkürzung, die einen wieder zum Eingang bringt, was viel Zeit spart. Bei beiden hat sich id mit der Gestaltung viel Mühe gegeben, jedes Level hat seinen eigenen Charakter, was oft den der Gegner wiederspiegelt, die darin hausen. Im Shrouded-Bunker stapeln sich technische Materialien, während im Ghost-Versteck einiges der Einrichtung auf okulte und ziemlich blutige Rituale schließen lässt. Alles ist dabei fast komplett verfallen und Trümmer versperren oft den Weg, mit Außnahme der letzten Levels, die einen ins Herz der Authority vordringen lässt. Ein Manko: obwohl die Welt zumindest offen wirkt, gibt es unzähliche unsichtbare Mauern, die die Illusion schnell zerstören. Selbst kleine Vorsprünge lassen sich nicht erklimmen, wenn es die Entwickler nicht so vorgesehen haben. Manche Barrieren verschwinden auch erst, nachdem man einen Schalter gedrückt oder einen wichtigen Gegenstand aufgesammelt hat, davor bleibt man einfach in der Luft hängen.
Jeder Gegner, außer die Mutanten, lässt sich nach dem Kampf durchsuchen. Zwar kann man nicht ihre Waffen aufheben, was zum einen sehr unglaubwürde ist und zum anderen verschwinden sie in einer ausgesprochen hässlichen Fade-Animation, aber man kann dafür Geld, Munition und Teile für das Handwerks-System erbeuten. Alles wandert in ein unbegrenztes Inventar, was dank der Markierungen für den Nutzen jedes Gegenstandes zumindest etwas übersichtlich gestaltet ist. Aber gerade bei den vielen Materialen verliert man schnell den Überblick, was man braucht findet man schneller in der Rezept-Übersicht.
Bei der Gestaltung der Charaktere hat sich id viel Mühe gegeben, auch wenn das Outfit dieser Dame in Subway Town einige Fragen aufwirft…
Waffen bekommt man entweder von den Charakteren geschenkt oder kann sie sich bei einem der Händler kaufen. Das Arena umfasst eine Pistole, zwei Maschinengewehre, eine Schrotflinte, Raketenwerfer – es ist alles wichtige vertreten. Dazu kann man zusätzliche Gegenstände auf eine Kurzwahltaste legen, unter anderem die aus den Trailern bekannten Wingsticks – scharfkantige Boomerangs, mit denen man richtig getroffen einen Gegner seines Kopfes entledigen kann. Außerdem kann man Garanten, Wundverbände und andere Gegenstände anlegen, die man herstellen kann. Allerdings hat das ganze einen Nachteil: zwar kann man vier Gegenstände eintragen, man muss sie aber mit den Tasten F1 – F4 auswählen, bevor man das jeweilige einsetzten kann. Da ich meistens auf die Wundverbände angewiesen war, habe ich die Granaten und Wingsticks eher wenig eingesetzt und mich auf die anderen Waffen verlassen. Die Waffen unterscheiden sich in Schaden und Präzision, nach einer Weile habe ich die älteren nur verwendet, wenn ich dafür Munition gefunden habe. Gerade die Pistole wird spätestens, wenn man das Scharfschützengewehr bekommt unnütz, da sie zwar präzise ist, aber kaum Schaden macht. Wenigstens kann man die oft gefundene Munition verkaufen.
Noch ein Wort zur Gewaltdarstellung: Rage ist kein Spiel für Kinder, aber das war schon vorher klar. Die Einstufung aber 18 Jahren ist völlig gerechtfertig und das Spiel ist auch in Deutschland ungeschnitten. Was mich stört ist mal wieder unberechnbarkeit der USK und BPJM. Während bei Rage die Gewalt bei weitem keinen Selbstzweck erfüllt und auch nicht so theatralisch inszeniert ist wie es so mancher Trailer vermuten liese, ist die doppelläufige Schrotflinte im Nahkampf ein Garant für kopflose, digitale Leichen und herumfliegnede Hirnmasse. Blut wird auch ordentlich verteilt, aber nicht übermäßig. Allerdings kommen andere Spiele, die selbst ungeschnitten wesentlich harmlosere Gewaltdarstellungen haben, nur stark geschnitten und dann noch “Ab 18″ auf den deutschen Markt, was für mich nicht nachvollziehbar ist (ein Beispiel ist hier Half-Life 2: Episode 2, wobei sogar das Grundspiel ungeschnitten erschienen ist). Andere Spiele, die wesentlich drastischer die Gewalt darstellen kommen mit dem gleichen Siegel auf den Markt, mein paradebeispiel ist hier Clive Barker’s Jericho. Man kann darüber sicher endlos diskutieren, für Rage gilt aber: Ja, es ist blutig und darf auch zurecht nur an Erwachsene verkauft werden, allerdings ist die Gewaltdarstellung bei weitem nicht so drastisch wie bei älteren Spiele von id Software.
Rage ist im Kern ein Ego-Shooter, allerdings wurde es von id um Rollenspiel-Elemente und die Fahrzeugeinalgen erweitert.
Im Ödland trifft man auf Buggys der Banditen, die jagt auf alles machen, was nicht zu ihrem Clan gehört – Kämpfe sind da fast unvermeidbar.
Die Fahrzeuge sind ein elementarer Bestandteil in der Teiloffenen Welt von Rage. Es ist kein Open-World-Spiel wie Grand Theft Auto oder Fallout 3, stattdessen hat man interessante Gebiete wie Siedlungen oder das Lager eines Banditen-Clans, welche durch die Umgebungswelt, die hauptsächlich aus Canyons und verfallenen Straßen besteht, verbunden sind. Viel zu Erkunden gibt es aber nicht, alles auf die Verbindung ausgelegt. In den größeren Flächen begegnet man meistens Fahrzeugen von Banditen, die man gegen Bezahlung der örtlichen Barkeeper in Wellspring oder Subway Town auschalten oder einfach daran vorbeifahren kann, sie verfolgen einen meist nicht lage. Zudem gib es in den beiden Städte Fahrzeugrennen, bei denen man sich Race-Certificates verdienen kann, mit denen man neue Teile für sein Gefährt kaufen kann. Ein stäkerer Motor ist immer gut, neue Reifen verbessern die Haftung und eine gute Panzerung ist im Ödland Überlebenswichtig, Munition für die Waffen am Fahrzeug werden gegen Geld erstanden.
Die Fahrzeug-Physik ist alles andere als realistisch, aber etwas anderes als eine Arcade-lastige Steuerung würde zu einem Genre-Mix auch nicht passen. Kleinere Unebenheiten schlucken die Fahrzeuge einfach, der Boost und eine Rampe führen zu weiten Sprüngen, man kann sogar in der Luft bremsen. Die Rennen in den Städte unterteilen sich in vier Kategorieren: Time Trial (eine vorgegebene Zeit unterbieten), Race (ein Rennen gegen drei Gegner über drei Runden), Rocket Race (das selbe nur mit Bewaffnung) und Rocket/Pulse Rallye (vorgebene Punkt zuerst erreichen und das erledigen von Gegner gibt Punkte, wer als erstes eine bestimmte Anzahl erreicht hat gewinnt). Was ihnen alle gemein ist: sie sind viel zu einfach. Ich bin alles andere als ein Rennspielprofi, bei TrackMania dümple ich auf offenen Server nur im unteren drittel herum. Trotzdem konnte ich die meisten Rennen beim ersten Versuch gewinnen, auch mit teils erklatanten Fehlern – es war immernoch genug Zeit oder Vorsprung, um locker nach Hause zu fahren. Die Rallys sind etwas anspruchsvoller, da man nicht einfach drauflos heizen kann. Aber wenn man einmal die Reihenfolge kennt, in der die Punkte auftauchen und ein Auge auf die Mini-Karte hat ist auch das kein großes Problem mehr.
Die Kämpfer der Authority sind nicht nur gut gepanzert und bewaffnet, einige davon tragen auch Schilde.
Die Rollenspiel-Elemente fallen kleiner aus, passen aber gut ins Spiel: es gibt keine Charakterentwicklung, die währe auch völlig fehl am Platz. Stattdessen bekommt man Aufgaben, die es zu erfüllig gilt, wenn man das Spiel durchspielen will. Es gibt auch kleine Nebenaufgaben mit denen man sich etwas Geld dazu verdienen kann, eine Dauerbeschäftigung sind sie aber auch nicht. In den Städten kann man auch kleine Minispiele wie ein einfaches Sammelkartenspiel spielen, die haben ich aber größtenteils gelangweilt. Rage ist im Grunde sehr linear aufgebaut, erfüllt man eine Aufgabe nicht geht es schlicht nicht weiter. Alle offenen und erledigten Aufgaben werden in einem Questlog aufgeührt, viele Informationen findest man aber meistens nicht. Es gibt auch ein einfaches Handwerks-System: mit den richtigen Plänen und Materialien kann sich Wundverbände, Spezialmunition oder ferngesteuerte Autos mit explosiver Ladung bauen. Da man in den Levels neben viel Schrott, den man nur verkaufen kann, auch jede Menge Material findet eine gute Ergänzung, ein mitlaufender Roboter hilft in den Kämpfen ungemein, ist aber leider sehr aggressiv und schnell zerstört. Man kann die Gegenstände auch einfach verkaufen, ich konnte mit den Bomben-Fahrzeugen nicht soviel anfangen, da bin ich wohl nicht kreativ genug. Ebenso die Munition von wenig benötigten Waffen wie der Pistole, die spätestens nach dem erhalten des Scharfschützengewehrs nur noch zum zerstören von Energie-Generatoren der Authority taugt.
Diese zusätzlichen Elemente fügen sich aber sehr gut in das Spiel ein und erweitern die bewährte Shooter-Mechanik in einem sinnvollen Rahmen ohne es zu übertreiben. Damit hebt sich Rage merklich von der Shooter-Masse ab.
Durch die Monologe der Charaktere wird die Geschichte vorangetrieben. Trotzdem bleibt sie reichlich unspektakulär.
Hat irgendjemand bei einem Spiel von id Software eine gute Geschichte erwartet? Ich nicht, wurde dafür aber trotzdem positiv überrascht: Zwar verdient die Story um die postapokalyptische Welt nach einem Metorieteneinschlag keinen Innovationspreis und insgesamt plätschter sie auch nur so vor sich hin ohne dramaturgische Höhepunkte, dafür stimmt die Inszenierung: Zu der glaubwürden Welt kommen die Charaktere, die in ihrer Mimik und Gestik The Witcher 2 in die Tasche stecken, keiner steht stocksteif da und bewegt nur die Lippen. Dazu kommt noch die sehr gute Gestaltung, jeder Charakter wirkt einzigartig, Klone findet man nur unter den Gegner. Auch die Vertonung ist gut gelungen, alle Charaktere haben passende Stimmen bekommen, zumindest in der englischen Version. Leider trifft das nicht auf den Hauptcharakter zu, der bleibt still, alles wird durch Monologe der anderen Charaktere erzählt. Auch die Musik wird passend zum Spielgeschehen eingespielt, pulstreibende Klänge in den Kämpfen wechseln sich mit ruhigen Stücken in den Städten ab, nur die Übergänge sind manchmal etwas abrupt. Kombiniert mit der stimmigen Umgebung und dem sehr durchdachten, wenn auch komplett linearen Leveldesign entsteht eine stimmige und glaubwürdige Welt, die id gerne ausbauen darf.
Spielerisch bewegt sich Rage auf konstant hohen Niveau, es fehlen aber etwas die Highlights. Gerade Bosskämpfe sind sehr rar gesäht, eine neuartige Unsitte unter Shooter, schon Bulletstorm hat damit ziemlich gegeizt. Ein große Enttäuschung ist aber das Ende, was jeder Beschreibung spottet: das Spiel ist einfach vorbei. Einen großen Kampf gab es auch nicht, ich hab mir die Munition für die stärkste Waffe aufgespart für weitere Teile, die aber nicht kamen. Nach 12 Stunden reiner Spielzeit (ohne Wiederholungen, bin doch ein paar Mal gestorben) flimmtert eine belanglose Endsequenz über den Bildschirm, die nichts aufklärt und einen ziemlich blöd dastehen lässt. Hier muss id auf jedenfall nachlegen und wenn es geht nicht erst in sieben Jahren. Da aber schon im Menü groß eine Option “Downloadable Content” verfügbar ist kann ich mir schon denken, wie das geschehen wird.
Mein Fazit: Rage ist ein durch und durch gelungere Shooter, garniert mit Fahrzeug- und leichten RPG-Elemente. Alles ist gut aufeinandern abgestimmt und wirkt wie aus einem Guß, was man ansonsten nur bei Spielen von Blizzard kennt. Die technischen Probleme werden hoffentlich von id Software noch ausgemerzt. Dann bleibt nur noch das völlig unbefriedigende Ende, was sich so schnell nicht beheben lässt. Ansonsten ist das Spiel rund um gelungen und hat meine Erwartungen erfüllt. Für Shooter-Fans ist es ein Pflichtkauf.
Review: Portal 2 Singleplayer
Mit Portal gelang Valve Software 2008 ein Überraschungshit. Eigentlich nur als Beigabe zur Orange Box gedacht, war das Knobelspiel mit Portalen der heimliche Star es Paketes, dass mit Half-Life 2 und seinen Episoden auch andere Hochkaräter enthielt. Im Frühjahr diesen Jahres erschien der zweite Teil als Eigenständiges Vollpreisspiel, dass vor allem mehr Spielzeit als die seinerzeit nur 3 Stunden dauernde Vorgänger bieten soll. Aber der Reihe nach.
Technisch hat sich nicht viel getan. Noch immer dient die mittlerweile deutlich in die Jahre gekommene Source-Engine als technischer Unterbau. Zwar habe die Entwickler die Engine über die Jahre weiterentwickelt, signifikanten Neuerungen gab es aber nicht. Speziell die Texturen könnten knackiger sein und auch die Polygon-Dicht hinkt aktuellen Titeln deutlich hinterher. Am Sound gibt es wenig aus zu setzen: Musik taucht zwar nur sehr spärlich auf, dann aber passend. Die Sound-Effekte stammen größtenteils aus dem Vorgänger und sind auf hohem Niveau. Im Gegensatz zum ersten Teil gibt es mehr Sprecher, die allesamt ihre Figuren sehr gut vertonen, zumindest in der von mir gespielten englischen Version.
Kernstück das Spiel ist natürlich das Leveldesign: Spielte der erste Teil noch fast ausschließlich in Versuchsräume von Aperture Science, ist die Umgebung dieses mal deutlich abwechslungsreicher: Es beginnt schon damit, dass seit dem Ende des ersten Teils einige Jahre vergangen sind und die Anlage von Pflanzen überwuchert und teils stark zerfallen ist. Es folgen intakte Versuchsräume, aber auch Außenlevels rund um das Geländer der Firma sowie ältere Teile der geradezu gigantischen Anlage, in denen seit den 1960er Jahre die Zeit stehen geblieben zu sein scheint. Auch ein Blick hinter die Kulissen ist möglich und weiter tiefer, als noch im ersten Teil.
Ich ja nicht der Typ, der jedes noch so kleines Fitzelchen an Informationen aufsammelt, deshalb ist die Rolle von Aperture im Story-Context von Half-Life mir nicht wirklich geläufig. Mehr als dass die Firma ein Konkurrent zu Black Mesa ist konnte ich nicht erfahren und das ändert sich auch im zweiten Teil nicht großartig. Dafür bekommt man viel mehr Einblick in die Forschung der Firma, gerade aus früheren Zeiten. Wer genauer hinschaut als ich des getaun habe, wird bestimmt einige Details finde. Auch Achievement-Jäger kommen auf ihre kosten, wie bei allen neueren Valve-Spielen sind davon reichlich vorhanden, die Kategorie “kriegt jeder” bis zu “wie soll das gehen??!” reichen.
Gab es im ersten Teil nur Monologe des Super-Computers GlaDOS, kommen mit dem “Personality Core” (Die Teile, die am Ende von Teil 1 von GlaDOS getrennt wurden) Wheatley ein neuer Charakter dazu, was zu teilweise zu Dialogen zwischen den beiden führt, wenn auch nur selten. Die meiste Zeit hört man die Monologe einer der beiden, die aber sehr witzig und sehr gut geschrieben sind. Dazu kommen Audio-Botschaften des Firmengründes Cave Johnson (sehr gut gesprochen im englischen von J.K. Simmons ), die einen tieferen Einblick in die Geschicht von Aperture Science erlauben. GlaDOS hat sich auch weiter entwickelt und nimmt es dem Spieler ausgesprochen übel, sie im ersten Teil zerstört zu haben, was sie auch keine Sekunde hinter den bissigen Kommentaren ihrer Computerstimme versteckt. Der Hauptcharakter Cell bleibt weiterhin stumm, was etwas schade ist – hier hätte ein richtiger Dialog entstehen können, es bleibt größtenteils bei den Monologen.
Die Geschichte entwickelt sich besser als im letzten Spiel, die ziemlich vorhersehbar war. Im zweiten Teil hat sich das deutlich geändert, allein schon weil die Ausgangssituation sich stark geändert hat: Nach dem Ende des ersten Teils ist GlaDOS zerstört bzw. tot, der Spieler aber ist immer noch in der Anlage. Da es dort sonst keine Menschenseele gibt und die Ereignisse des Vorgängers schon einige Jahre vergangen sind, sind Teile der Anlage deutlich zerfallen. Hin zu kommt der neue Charakter Wheatly, der dem Spieler zu beginn hilft, aus der Anlage zu fliehen. GlaDOS kommt natürlich auch zurück und ist sehr übel gelaunt. Die Flucht aus der Anlage bleibt das zentrale Ziel, aber auf dem Weg dorthin warten einige Überraschungen. Die Geschichte ist spannend inszeniert und lebt vor allem von der Atmosphäre, die vor allen durch die gespenstische Leere entsteht. Man trifft während des Spiels keine Menschenseele, nur endlose Räume und Gänge, die während der knapp sieben-stündigen Spielzeit durchquert.
Am Gameplay haben die Entwickler keine grundlegenden Veränderungen vorgenommen, sondern es um neue Elemente erweitert. Das Ziel ist nach wie vor, das Ende des Levels zu erreichen, egal ob es eine Testkammer oder ein Außengelände ist. Der geschickte Einsatz der Portal-Kanone ist der Schlüssel zum Weiterkommen, aber nicht mehr alleine. Es gibt mit Lasern, Lichtwänden und Transport-Strahlen einige neue Elemente, die sich auch durch Portale lenken lassen. Hier muss noch mehr um die Ecke gedacht werden als zuvor: Wie muss ich das Portal und den Würfel zum Umlenken des Laserstrahles platzieren, damit der Strahl im Ziel ankommt? Hier sind die grauen Zellen gut gefordert. Laser müssen in ein passendes Ziel gelenkt werden, Lichtwände schützen vor dem Feuer der stationären Geschütze und mit den Transport-Strahlen können die Würfel, Gele und der Spieler an sonst nicht zugängliche Stellen befördert werden. Die Rätsel sind zwar gerade zum Ende hin recht verzwickt, aber mit ein wenig Nachdenken und vor allem dem genauen Studium der Umgebung konnte ich alle Rätsel lösen.
Ein weiteres neues Element sind die Gels. In den alten Teile von Aperture findet man drei Sorten von Gelen, mit denen man die Umgebung beschmieren kann: Blaues Gel wirkt wie ein Jumppad und katapultiert den Spieler in die Höhe, während es orangene Gel wie ein Beschleunigungsstreifen wirkt. In Kombination kann man eine Rampe erschaffe um große Abgründe zu überwinden, und davor gibt es reichlich. Große Abgründe und Höhen in der teils zerstörten Anlage zu überwinden ist quasi des täglich Brot eines Testsubjektes. Als letztes gibt es noch ein weißes Gel, welches es ermöglicht, Portal auf den damit überzogenen Flächen zu erzeugen. Es gibt nur sehr wenige, die das von Haus aus zulassen und diese sind meisten sehr spärlich verteilt bis gut versteckt, teilweise musst ich lange suchen. Die Gele können ebenfalls durch Portale geschickt und so an den passenden Stellen verteilt werden.
Portal 2 ist ein äußerste gelungenes Spiel. Das es technisch nicht ganz auf der höhe der Zeit ist macht des durch seine Atmosphäre, das ausgeklügelte Leveldesign und die bewährte und doch stark erweiterte Spielmechanik mehr als wett. Und der Einzelspieler ist ja nicht alles: Portal 2 biete auch einen kooperativen Mehrspielermodus, den ich aber noch nicht an testen konnte. Bisher habe ich davon nur gutes gehört, auch durch die mögliche Verbindung von PC- und PS3-Version. Aber auch nur mit dem Einzelspielermodus ist das Spiel sein Geld wert, auch weil es seit kurzem für 30€ bei Steam erhältlich ist, bei anderen Anbietern teils noch günstiger.
Review: New Super Mario Bros. Wii
Als langjähriger Nintendo-Fanboy bin ich mit Super Mario und Tetris quasi aufgewachsen. Bis heute zählen Super Mario World und Super Mario Bros. 3 zu meinen absoluten Lieblingsspielen. In den letzten Jahren ging der Trend aber hin zu dreidimensionalen Jump & Runs, die mir aber bislang nicht wirklich gefallen haben, mit Super Mario 64 konnte ich gar nichts anfangen. Zweidimensionale Platformer sind für mich zwischendurch immer eine nette Abwechslung, zuletzt New Super Mario Bros für den DS, was aber auch schon wieder einige Jahre her ist. Neben Neuauflagen alter Spiele gab es aber von Nintendo nicht viel in dieser Richtung, außer New Super Mario Bros. Wii. Nachdem es schon einige Zeit bei im Regal lag, habe ich die letzten, heißen Tage an der Wii verbracht, in deutlich kühleren Gefilden als mein Rechner steht.
New Super Mario Bros. Wii zeigt zuerst einmal klassisch: Es ist ein zweidimensionales Jump & Run, auch wenn 3D-Grafik zum Einsatz kommt. Die Nintendo-typisch bunte Grafik sieht sehr gut aus, zumindest für Wii-Verhältnisse. Die Levels sind sehr detailliert und stecken voller kleiner Details und versteckten Geheimnisse, die es zu entdecken gilt – oder auch nicht, man kann das Spiel auch so durchspielen. Bei der Grafik sticht die Beleuchtung heraus: In Levels mit Lava wird Mario quasi von unten angeleuchtet und allgemein erzeugt das Spiel so sehr viel Atmosphäre, speziell in den Türmen und Schlössern, die in jeder der acht Welten mit den entsprechenden Endgegner warten. Die Musik ist auch stimmig und durchweg fröhlich, außer wieder in den Burgen. Veteranen werden oft Melodien aus den älteren Spielen erkennen, ebenso wie die meisten Sound-Effekte.
Die Levels werden über eine Weltkarte angesteuert, zwischen den acht Welten kann frei und schnell gewechselt werden, um z.b. ein altes Level nochmal zu spielen – natürlich nur, sofern man die Welt bereits besucht und damit freigeschaltet hat. Beginnend im klassischen Grasland geht es weiter in eine Wüsten-Welt hin zu einem Schnee- und Eis und zum Abschluss in eine bedrohliche Lava-Welt. Beim Leveldesign spielt das Spiel seine komplette Stärke aus: kein Level gleicht dem anderen, jedes birgt mindestens ein neues, überraschendes Element. Die ersten Levels sind noch sehr klassisch gehalten und auch relativ einfach, der Schwierigkeitsgrad steigt dabei sanft an. Viele Elemente speziell von Super Mario World und Super Mario Bros. 3 finden sich in den Levels, aber auch einige neue. Es gibt wieder Schwimm-Levels (die ich nach wie vor hasse), die Geisterhäuser aus Super Mario World feiern ein Comeback genauso wie die Flugschiffe aus Super Mario Bros 3. Neu sind vor allem die vielen sich bewegenden Elemente, wie rein- und raus fahrende Röhren oder sich drehende Kästen, über die man geschickt balancieren muss. Einige dieser Elemente lassen sich auch vom Spieler kontrollieren, meistens per Wii-Mote: einige Platformen lassen sich durch ausrichten des Wii-Motes, welches man quer hält, im Winkel verändern und eröffnen so häufig andere Wege. Auch die Sicht wird in späteren Levels von Wolken, durch Gegner oder schlicht die Dunkelheit eingeschränkt. Mit einer Feuerblume oder leuchtenden Blöcken, die sich auch tragen lassen, lässt sich etwas Licht ins dunkel bringen, da aber die wenigsten Gegner leuchten übersieht man schnell einen. Ein weitere Punkt sind gefakte Wände, die durchsichtig werden, wenn man nahe ran kommt und so manches Geheimnis offenbaren. In fast jedem Level gibt es in der Mitte eine Fahne, erreicht man sie muss man beim nächsten Versuch nicht mehr von vorne Starten. Die Zeit wird dann zwar auch halbiert, die war aber in noch keinem Mario-Spiel ein Problem.
In jeder der acht Welten gibt es einen Turm und eine Burg. Der Turm markiert die Mitte der Welt, hier trifft man auch zum ersten mal auf den Boss der Welt, was meistens einer der Kinder von Bowser ist, auch aus den Vorgängern bekannt. Diese sind, wie sich vermuten lässt, eher Vertikal aufgebaut und mit allerlei Fallen gespickt, auch die Gitterkämpfe sind erneut dabei – inkl. sich bewegender Gitter. Die Burg markiert jeweils das Ende der Welt und werden klassisch, horizontal durchlaufen und sind meistens mit vielen Lava-Fallen gespickt. Am Ende trifft man erneut auf den Boss der Welt, aber unter anderen Umständen, so dass der Kampf den im Turm kaum gleicht.
Die späteren Levels sind weniger schwer als überraschend, die meisten lassen sich im zweiten Anlauf problemlos schaffen, wenn man mal weiß, wie der Hase läuft. Wenn man es trotzdem mal nicht schafft (oder schlicht nicht blickt was zu tun ist, wie es mir bei einem Zwischenboss passiert ist), taucht nach einigen Versuchen im Level ein grüner Fragezeichen-Kasten auf. Damit kann der “Super-Assistent” aktiviert werden, was einfach bedeutet dass ein Video abgespielt wird, in dem Luigi das Level durchspielt. Das auch gut Nachvollziehbar, da der Spieler sich Zeit lässt und wenig rennt, sofern es das Level zu lässt. Allerdings wird dabei das komplette Level gezeigt, wenn man, so wie bei mir, nur am Boss scheiterte, muss man sich das ganze Level anschauen, eine Spul-Funktion wäre praktisch gewesen.
Rennen ist ein gutes Stichwort: Im Gegensatz zu den klassischen Spielen habe ich das Gefühl, das Mario in New Super Mario Bros. Wii schlechter beschleunigt. Ob es an der lagen Pause oder doch der vielen Pasta liegt lässt sich schwer sagen, ist er aber mal auf touren gekommen kann man viele Levels gut durch rennen und springen – für Speedruns gut geeignet, auch wenn ich noch keinen Rekord ausreichend geprüft wurde. Meine acht Stunden Spielzeit stehen natürlich in keinem Vergleich zu den Rekorden, die teilweise unter einer halben Stunde liegen. Ansonsten ist das Spielgefühl sehr gut, mehr als Steuerkreuz und zwei Tasten braucht man auch nicht. Neue Elemente sind voll auf die Bewegungssteuerung der Wii zugeschnitten, der in Super Mario World eingeführte Drehsprung wird per schütteln des Wii-Mote ausgeführt, ähnlich funktioniert das aufnehmen von großen Gegenständen, man muss nur noch die Taste 1 dazu drücken. Obwohl die Tasten auf der Wii-Mote nebeneinandern liegen und ich das Steuerkreuz des Classic-Controllers etwas besser finde (letzteres wird leider vom Spiel nicht unterstützt), passt die Steuerung. Mir ist es nur gelegentlich passiert, dass ich im Flug die Stampf-Attacke ausführte, mitten über einem Abgrund – nicht so gut.
Ein wichtiger Bestandteil sind natürlich die Power-Ups. Neben den klassischen Super-Pilz, Feuerblume und Stern kommen der bereits aus der DS-Version bekannte Schrumpf-Pilz, der Mario noch kleiner macht, die Eis-Blume und der Pinguin-Anzug. Der Schrumpf-Pliz ist eher Nutzlos im normalen Spiel, er eignet sich nur um bestimmte Geheimnisse in den Levels zu finden. Die Eis-Blume ist quasi das Gegenteil zur Feuerblume: Mario wirft mit Schneebällen, die in einem höheren Bogen weiter fliegen als eine Feuerball, aber nicht vom Boden abprallen. Gegner werden auch nicht besiegt, sondern in einen Eis-Block eingefroren, der getragen und geworfen werden kann. Damit gibt es auch erstmals ein Mittel gegen die Knochentrocken Koopas, die in den Burgen lauern und bisher unzerstörbar waren. Eingefroren kann man sie einfach wegwerfen, das Block zerplatzt und der Gegner ist endgültig besiegt, was mit den meisten Gegner funktioniert. Der Pinguin-Anzug ist vom Prinzip her ähnlich der Eis-Blume, Mario kann die gleichen Schneebälle werfen. Zudem kann er in diesem Outfit über den Boden rutschen, zumindest ein Stück weit. In den Eis-Welten kann man fast das komplette Level durch rutschen, in anderen nur wenige Meter weit, aber da man auf dem Weg alle Gegner besiegte durchaus praktisch.
Neben den Power-Ups, die in den Levels in den bekannten ?-Blöcken gefunden werden können, haben die Toads überall ihre Zelte bzw. Pilze aufgeschlagen und bieten in Minispielen neue Gegenstände feil, die in einem sehr einfachen Inventar vor einem Level eingesetzt werden können, ähnlich wie in Super Mario Bros. 3, aber in kleinerem Umfang, da es sich auf die sechs bekannten Power-Ups beschränkt. Auf diese Weise kann man sich auch Extra-Leben verdienen, diese Häuser sind aber meistens schwerer zugänglich. Ebenfalls wieder mit dabei sind die Sternmünzen, im Gegensatz zur NDS-Version werden damit aber keine neuen Wege, sondern im Schloss von Peach können Videos freigeschalten werden, die versteckte Sternmünzen, Geheimwege oder einfach nur ein perfektes Spiel durch das jeweilige Level zeigen. Finde ich jetzt etwas langweilig, ich hab deswegen auch keine große Motivation, alle Sternmünzen zu sammeln.
Mein Fazit ist überaus positiv: Das Spiel gehört für mich zu den besten Platformern, auf der Wii sowieso. Die Grafik ist qualitativ gut und vor allem sehr stimmig, die Musik auch und das Gameplay weiß mit einer geschickten Mischung aus klassischen Elementen und vielen Neuerungen zu überzeugen. Die Levels sind vor allem Abwechslungsreich, sowohl spielerisch als auch grafisch. Für Profis dürfte das Spiel größtenteils etwas zu leicht sein (Auch wenn für das letzte Levels geschätzt 20 Anläufe gebraucht hab und das auch nur für den zweiten Teil), Spaß hat es mir trotzdem gemacht. Klar fehlen die große Innovationen, aber die braucht es auch nicht – ein Klassiker, mit einigen neuen Elementen behutsam erweitert kann auch sehr gutes Spiel ergeben.
Noch ein Wort zum Multiplayer: ich habe alleine gespielt, man kann das Spiel aber auch mit bis zu vier Spielern gleichzeitig spielen, soll heißen: es hüpfen vier Spieler auf dem Bildschirm. Das mag zu zweit noch gut funktionieren (man kann z.b. den anderen Spieler auch werfen um Gegenstände oder höhere Platformen zu erreichen), zu viert endet es aber im Chaos, speziell wenn man unerfahrene Spieler und Veteranen mischt. Das ganze ist zwar durchaus spaßig, aber das auch nur sehr kurz, da schnell das Chaos nervt und der mangelnde Fortschritt überwiegt.
Review: Dawn of War 2 – Chaos Rising Kampagne
Es ist schon eine Weile her, seit dem ich Dawn of War 2 gespielt habe. Es war zwar kein schlechtes Spiel, hatte aber auch ein paar Sachen, die mich gestört haben, z.b. die eintönigen Missionen. Dass Add-On Chaos Rising schickt sich an, diese Probleme an zu gehen.
Die Story setzt ein Jahr nach dem Grundspiel ein: Die Tyraniden-Invasion ist zwar zurück geschlagen, aber zu einem hohen Preis. Zudem taucht aus den Warp die Eiswelt Aurelia auf, die darin hunderte Jahre fest saß, zusammen mit einem sog. Space Hulk (ein Gebilde, dass aus alten Schiffe, teilen von Asteroiden oder ähnlichem besteht und mehr oder weniger Führungslos durch den Warp driftet). Diese bilden die neuen Umgebungen zu den gewohnten Dschungel, Wüsten und Stadt-Setting. Mit den beiden neuen Schauplätzen sind auch die Truppen des Chaos, des Erzfeindes der Space Marines und der gesamten Menschheit im Sektor angekommen und wollen ihn übernehmen. Klar dass sich die Blood Ravens dieser Bedrohung annehmen. Die Geschichte ist vielschichtiger und spannender inszeniert als im Grundspiel und für ein Strategiespiel gar nicht schlecht gemacht.
Die Hauptcharaktere sind die gleichen geblieben, man kann sogar seinen Spielstand vom Ende des ersten Teils importieren und mit seinen Helden inkl. Skillung und einem Großteil der Ausrüstung weiter spielen. Das Charaktersystem ist das gleichen geblieben, es wurde nur an das neue maximal Level von 30 angepasst und neue Perks für alle Trupps vergeben. Neu ist das Korruptionssystem, das zumindest ein wenig Abwechslung bringt, auch wenn man wieder nur mit den Space Marines in die Schlacht ziehen kann.
Sollte ein Squad durch einen Teil seiner Ausrüstung korrumpiert werden, bekommt man vor der Mission eine Warnung.
In den Missionen gibt es immer wieder mal Missionsziele, die die Korruption der Truppen beeinflussen. Die Korruption bestimmt, wie stark die eigenen Einheiten dem Chaos anheim gefallen sind und ändert das Ende des Spiels, insgesamt gibt es fünf möglichen Enden. Das zerstören wertvoller Strukturen, z.b. Angel Gate auf Meridian, bewirkt dass alle beteiligten Squads ein Stück korrumpiert werden. Andere Aktionen, wie das einnehmen eines Schreins zu Ehren des Imperators bewirkt das Gegenteil. Zudem stehen globale Fähigkeiten zur Verfügung, die zwar starke Vorteile bringen (z.b. kurzzeitige Unverwundbarkeit der Truppen), korrumpieren aber ebenfalls die eingesetzten Squads. Ein weiterer Faktor ist die Ausrüstung, die ebenfalls Korrumpierende oder vergebende Wirkung haben kann, was bei allen im Kampf eingesetzten Squads wirkt – wer nicht dabei ist wird auf diesem Weg nicht korrumpiert. Generell ist es schwerer, wenn man den Gutmenschen spielen will, da die Chaos-Fähigkeiten entscheidende Vorteile bringen können, was auch die Absicht der Entwickler war – mit den gegebenen Konsequenzen-
Da es ein Add-On ist hat sich am Gameplay zuerst mal wenig geändert: Mit bis zu vier Squads von Space Marines ist man auf den Karten unterwegs, Basisbau gibt es nicht. Dafür gibt es ein Deckungssystem: wenn eine Einheit hinter einer Mauer, einem großen Rohr oder ähnlichem steht, bekommt sie weniger Schaden ab. Dadurch sind die Gefechte sehr taktisch, die Positionierung kann den Kampf komplett entscheiden. Im Grundspiel konnte man aber auch ohne die Nutzung des Deckungssystems gut aus, da der Schwierigkeitsgrad nicht all zu hoch war, zumindest nicht auf Normal. Im Add-On hat sich das ein wenig geändert: die ersten Missionen sind deutlich schwerer als im Grundspiel, das liegt aber hauptsächlich an der schlechten Ausrüstung, man kann z.b. zu beginn keine Terminator-Rüstungen einsetzten. Nach den ersten paar Missionen wird es deutlich einfacher, da man gute Ausrüstung findet. Generell ist das Add-On aber schwerer als das Grundspiel, was aber nicht ungewöhnlich ist, da es sich an Spieler richtet, die das Grundspiel durchgespielt haben – anders macht es auch wenig Sinn.
Missionen werden wie gewohnt über eine Metamap ausgewählt, aber bei weitem nicht im Umfang wie in den Stand-Alone Add-Ons des ersten Teils, Dark Crusade und SoulStorm. Die Kampagne läuft linear ab, gelegentlich kann mein eine optionale Mission wählen. An optionalen Aufträgen gibt es weniger als im Grundspiel, dafür sind sie abwechslungsreicher, wie auch die Hauptmissionen – hier hat Relic eine Schwäche des Hauptspiels ausgemerzt.
Da Chaos Rising ein Add-On ist habe ich keine großen Änderungen erwartet, hier hat mich Relic ein wenig überrascht: die Makel des Grundspieles wurde erkannt und ausgemerzt. Obwohl man wieder nur mit den Space Marines die Kampagne bestreiten kann, bringt das Korruptions-System Abwechslung in das Spiel – die Möglichkeit, zum Chaos über zu laufen reizt schon ein wenig. Insgesamt ist es damit sehr gutes Add-On zu einem sehr guten Echtzeittaktikspiel.
Review: The Witcher 2 – Assassins of Kings
Mit The Witcher 2 – Assassins of Kings erschien im Mai der Nachfolger zur Rollenspielüberraschung von 2007, The Witcher. Ich war damals sehr vom Erstlingswerk der polnischen Entwickler von CD Project angetan, weshalb ich mich auch sehr auf den zweiten Teil gefreut hatte, in der Hoffnung, dass einige offene Fragen geklärt werden. Vor allem, warum Geralt lebt und warum er zu beginn des Spiels ohne Gedächtnis durch einen Wald irrt.
HD: Bei der Gestaltung der Umgebung haben sich die Entwicklung viel Mühe gegeben, wie diesem Brunnen in einer Elfenruine
Zuerst mal keine Änderung: der zweite Teil beginnt wie der erste: Geralt stürmt doch ein Stück Wald, scheint gejagt zu werden. Dann stürzt er und wird von den anderen Hexen gefunden – die Geschichte des ersten Teils nimmt ihren Lauf, im zweiten ist es eine Rückblende. Schon hier wird eines klar: The Witcher 2 gehört mit zu den grafisch besten Spielen, die momentan auf dem PC zu haben sind, aber das hat ihren Preis: Die Hardware-Anforderungen sind enorm hoch, ich musste es auf meinem mittlerweile drei Jahren alten Rechenknecht auf niedrigen Details spielen. Aber das machte nicht viel aus: Die Texturen sind immer noch scharf, die Animation sehr gut und die Beleuchtung toppt viele andere Spiele auf maximalen Details. Ich konnte es auch auf einem wesentlich stärkeren Rechner antesten und die grafischen Unterschiede sind zwar zu sehen, aber nicht so eklatant wie erwartet. An der Texturen ändert sich kaum etwas, die Vegetation ploppt immer noch auf, nur in etwas größerer Entfernung. Ansonsten hatte ich noch mit stark flimmernden Pflanzen zu kämpfen, die auf höheren Einstellungen wesentlich ruhiger sind. Die Beleuchtung wirkt durch bessere Überstrahl-Effekte (besonders gut im ersten Akt im Flottsam zu bewundern) und die allgemein weichere Umgebungsbeleuchtung realistischer. Dies ist aber alles nicht spielentscheidend, genau genommen sieht das Spiel auch auf niedrigen Details immer noch besser aus als so manch anderes, aktuelles Spiel.
HD: Bei der Gestaltung der Welt und der Charaktere haben sich die Entwickler viel Mühe gegeben, wie hier die Taverne in Flottsam.
Auch auf die Gestaltung der Level hat das wenig Einfluss: Die Welt wirkt sehr organisch und ist mit vielen Details gespickt. Die Umgebungen wirken sehr groß, sind bei genauerem Hinsehen aber eher kompakt, verbergen ihre Begrenzungen aber besser als im ersten Teil. Trotzdem: ein Buch oder knietiefer Bach sind zu viel für einen Supermutanten…
Aber nicht nur bei der Außenwelt, auch bei den Innenräumen, Ruinen und Höhlen merkt man, wie viel Mühe sich die Entwickler mit der Gestaltung gegeben haben. Keine austauschbaren oder sich wiederholenden Fertig-Katabomben, alles wirkt zwar wie einen aus einem Guss, aber auch sehr individuell. Daran schließen sich die Gestaltung der Charaktere an, die alle sehr detailiert gestaltet wurde. Gelegentlich findet man zwar das selbe Gesicht doppelt, aber der Rest der Figur unterscheidet sich so stark, dass es kaum Auffällt. Auch die Sprecher wissen zu überzeugen, Geralt extrem ruhige und tiefe Stimme in der deutschen Synchronisation überzeugt ebenso wie Rittersporns etwas überhebliche Getue oder Iorwerths Hass gegenüber den Menschen, den man in jeder Silbe hören kann. Dem entgegen fallen die Mimik und Gestik der Figuren etwas ab. Alle scheinen im Gesicht nur Muskeln für den Mund zu haben, alles andere wirkt wie eingemeißelt. Zudem stehen und sitzen sie alle etwas steif herum, was gelegentlich unfreiwillig komisch aussieht.
LD: Im Spiel gibt es auch Quick-Time-Events, die schnelle Reaktion erfordern und auf Konsolen Gang und Gebe sind.
Ein wenig negativ fallen allerdings einige kleine Fehler an der Technik auf: Texturen werden gerne mal nachträglich geladen, speziell wenn sich die Szene schnell ändert, z.b. bei einem Wechsel der Perspektive in einem Gespräch. Das wäre nicht weiter schlimm, würde es nicht jedes mal passieren. Zum wiederholten mal zu sehen, wie der Wandteppich im Zimmer nach dem Kameraschwenk von einem roten, verschwommenen Etwas zu einem strukturiertem Teppich wird nervt auf Dauer, schlimmer ist es nur, wenn es mit Gesichtern passiert.
Die Dialoge gehören aber zu den großen Stärken des Spiels: Sie sind exzellent geschrieben und der Stil erinnert mich sehr an die Bücher von Andrzej Sapkowski, auf denen auch das Spiel basiert. Das Vokabular der Charaktere ist durchgehen dreckig, es wird viel geflucht, auch sehr vulgär. Aber so ist die ganze Welt: schmutzig durch und durch, keiner hat eine wirklich reine Weste, sondern eher einen Stapel Leiche im Keller. Trotzdem sind die Motive jeder Figur nachvollziehbar, auch wenn es nur schlichte Machtgier ist. Der Spieler muss entscheiden, auf welche Seite er sich schlägt und wem er glaubt und vertraut. Allein deswegen ist das Spiel keines für Kinder, sondern für Erwachsene.
LD: Im Spiel finden sich viele Anspielungen auf andere Spiele oder Fantasy-Werke. In welchem Spiel ein Typ in einer weißen Kutte in Misthaufen springt ist da noch das offensichtlichste…
Die Story beginnt direkt nach dem ersten Teil. Geralt ist nun bei König Foltest als Leibwächter angestellt und der König von Temerien belagert die Burg La Valette. Foltest ist zwar als allgemein guter König bekannt, als gewiefter Taktiker und Diplomat, aber auch er hat eine Schwäche: es fällt ihm schwer, seine fleischliche Lust zu zügeln. Das zeigt sich an seiner Tochter Adda, die er mit seiner eigenen Schwester gezeugt hat und den beiden Kindern Boussy und Anais, die zwar offiziell Kinder des alten Barons La Valette sind, aber es war schon vor der Belagerung der Burg ein offenes Geheimnis, dass Foltest der Vater ist. So belagert die König die Burg der La Valettes um an seine beiden Bankerde zu kommen. Die Belagerung liefert den Rahmen für den Prolog, der etwa eineinhalb Stunden Spielzeit einnimmt. Er ist sehr linear aufgebaut, was für einen Prolog aber nicht schlimm ist. Nebenbei lernt man die wichtigsten Elemente des Spiels wie das Kampf- und Charaktersystem, dazu später mehr. Er endet mit einer Handfesten Überraschung ein einer sehr gut inszenierten Zwischensequenz.
LD: Bosskämpfe wie hier gegen den Kayran im ersten Akt sind spannenden inszeniert, aber auch sehr schwer.
Nach der Belagerung geht Geralt zusammen mit Vernon Roche, Leiter eine Elitetruppe Temeriens, der Blauen Streifen, und Triss Merigold nach Flottsam, einem Ort am Fluss Pontar, an der Grenze zwischen Temerien und Aendirn. Hier jagt Geralt den Königsmöder Letho, der unter anderem König Demawend von Aendirn auf dem Gewissen hat. Seine Motive bleiben undurchsichtig bis zum Schluss, sicher scheint nur, dass er mehr als nur ein tumber Schlagetot ist, auch wenn sein erster Anblick dass erscheinen lässt. Hier trifft Geralt auch seine alten Freunde Rittersporn und Zoltan wieder, jeder mit seinen eigenen Problemen. Hier entfaltet sich das Spiel weiter, neben den Hauptquests (die das erschlagen des Kayrans umfasst, ein Seemonster, dass die Schifffahrt auf dem Fluss komplett lahm gelegt hat und die Suche nach Letho) gibt es zahlreiche Nebenquests. Diese sind nicht einfach nur Lückenfüller mit stupiden Bring- oder Tötungsquests, sondern jede erzählt seine eigene, kleine Geschichte, die zwar nicht vom Umfang, aber von der Gestaltung mit den Hauptquests locker mithalten kann. Im ersten Akt kann man z.b. die Geistern, die in einem verlassenen und herunter gebrannten Irrenhaus keine Ruhe finden, diese verschaffe. Wie man das anstellt bzw. welche Entscheidungen man dabei trifft, bleibt dem Spieler überlassen. Da keiner der Charaktere ein absoluter Gutmensch ist, aber auch jeder seine Nachvollziehbaren Gründe hat, muss der Spieler entscheiden, wem man glaubt. Dabei kann man sich auch täuschen lassen, was ich mehrmals feststellen konnte.
Ein weiterer Strang der Geschichte ist Geralts jüngste Vergangenheit. Geht es nach den Bücher ist er am Ende gestorben, so zumindest die landläufige Meinung. Trotzdem taucht er fünf Jahre nach den Geschehnissen in Riva wieder auf, aber ohne Gedächtnis. Im ersten Teil wurde das kaum behandelt, im zweiten kehren aber verstärkt Geralts Erinnerungen an diese Zeit zurück. Diese Rückblenden werden als einer Art animierte Comic Erzählt, die einen sehr düsteren Grafikstil haben und sehr blutig sind (wie das Spiel von der USK seine 16er Bewertung bekommen konnte ist mir schleierhaft, das Spiel ist meiner Meinung nach etwas für Erwachsene). Ein gutes: Die Geschichte der Bücher rund um Ciri wird nur am Rande erwähnt, man kann also das Spiel spielen, auch wenn man die Bücher noch nicht gelesen hat, welche ich aber sehr Empfehlen kann.
HD: Im zweiten Akt überquert man zuerst ein altes Schlachtfeld, auf dem die Geister einer vergangenen Schlacht wieder zu den Waffen greifen. Die greifen auch mal nach den Lebenden, die zufällig vorbei kommen.
Der zweite Akt schließt daran nahtlos an, der Schauplatz verlegt sich aber nach Oberaendirn, und dass auch noch je nach Wahl der Spielers. Wie im ersten Teil muss sich der Spieler entscheiden, ob er sich den Menschen um Roche anschließt oder den Elfenrebellen um Iorwerth. Hilft man Roche kommt man in das Lager von König Henselt von Kaedwen, der sich darauf vorbereitet, die Zwergenstadt Vergen an zu greifen. Mit Iorwerth kommt man dagegen in die Stadt, die sich auf die Verteidigung vorbereitet. Natürlich läuft dabei einiges schief, allen voran, dass auf dem alten Schlachtfeld zwischen der Lager und der Stadt Geistersoldaten einer vergangenen Schlacht kämpfen. Das größte Problem ist hier der Draug, eine Bestie, die aus Teilen von Rüstungen, Holzbalken und ähnlichem besteht und den Endgegner des zweiten Aktes darstellt. Warum die Geister kämpfen und wie Geralt sie dazu bringt, die Waffen wieder schweigen zu lassen ist die zentrale Aufgabe des zweiten Aktes. Ich habe meinen Weg aus dem ersten Teil fortgesetzt und mich Roche angeschlossen, von Vergen habe ich nur die äußeren Viertel gesehen. Auch die Charaktere, auf die man Trifft und Gesprächsoptionen ändern sich, hier bietet sich also ein zweiter Durchgang an.
HD: Selbst im letzten Akt gibt es noch genug Leute, die Geralt ans Leder wollen und dafür teuer bezahlen müssen.
Egal mit wem man den zweiten Akt bestreitet, das Finale und er dritte Akt finden in der Ruine der Elfenstadt Loc Muinne statt. Hier verspielen die Entwickler einiges an Potential, vor allem, da es kaum noch Nebenquests gibt. Nur die Standardquest-Reihen, Armdrücken und Würfelpoker spielen (letztere heißt allen ernstes “Pokergesicht”, wer das übersetzt hat…) sowie ein typischer Hexerauftrag, eine Gattung Monster ausrotten, die die Gegend heimsucht. Das war es aber soweit auch schon, alles andere ist sehr linear. Entscheidungen kann man auch nur noch sehr wenige Treffen und man kann nicht absehen, wie tiefgreifend die Entscheidungen sind, da die Geschichte schlicht nicht vollständig aufgelöst wird. Dass Ende kommt dann auch sehr schnell, nach etwa eineinhalb Stunden inklusive eines sehr kurzen Epilogs ist alle vorbei, nachdem man in den beiden vorherigen Akten locker 10 Stunden verbringen konnte. Das Ende selbst verdient auch nicht die Note „sehr gut“, es werden mehr Fragen aufgeworfen als gelöst. Wenigstens klärt sich die Geschicht rund um Letho auf, nicht aber die seiner Hintermänner. Mir kommt es so vor, als sei den Entwicklern schlicht die Zeit ausgegangen, anders kann ich mir diesen Abfall an Spielzeit und Inhalt nicht erklären. So hat das ganze einen etwas schalen Beigeschmack, nach den mit Highlights gespickten Akten davor.
Gameplay-technisch wagen die Entwickler viele Veränderungen: Das Kampf- und Charaktersystem wurde komplett umgekrempelt. Die drei Kampfstiele des ersten Teils sind verschwunden, dafür kommt ein neues “Action-Kampfsystem” zum Einsatz, das dynamischer sein soll. Dynamisch ist es auch, dafür führt es aber auch dazu, dass Geralt gerne mal unkontrolliert zwischen Gegner hin und her springt, wenn die Anvisierung eines Gegners nicht sauber funktioniert. Das macht die Kontrolle teils sehr schwierig, vor allem, da das neue System wenig Fehler verzeiht. Ist man erst einmal zwischen zwei Gegner eingekeilt gibt es kaum ein entrinnen, obwohl mit den Zeichen, Bomben und dem weg rollen neue Elemente im Kampf dazu gekommen sind. Ein größeres Problem ist da das Balancing. Was sich die Entwickler dabei gedacht haben ist mir wirklich ein Rätsel.
Ein sehr wirksames Element ist das Blocken von Schläge. Da es aber, wie der Einsatz von Zeichen, Energie kostet, habe ich größtenteils darauf verzichtet. Die Gegner tun dass aber auf dem Normalen Schwierigkeitsgrad gerne, was Geralt kurz schutzlos da stehen lässt – Genug um heftigen Schaden ein zu stecken. So wird der Kampf gegen größere Gegner (keine zwischen oder gar Endbosse, da ist es noch schlimmer) zur Geduldsprobe. Das Schema ist einfach: den Gegner per Aard-Zeichen lähmen, draufhauen bis er blockt, wegducken, das ganze von vorne. Bomben sind in der Herstellung teuer und da ich wenig in Richtung Alchemie investiert habe nur noch mehr. Tränke liefern zwar Boni, aber man muss sie vor dem Kampf einnehmen und sie ändern an der Grundproblematik nichts.
LD: Der Bossgegner des zweiten Aktes, der Draug, sieht nicht nur furchteinflößend aus, sondern ist auch einer schwierigsten Gegner im Spiel.
An sich wäre das alles ja kein Problem, wenn da nicht die Änderungen gegenüber dem Einfachen Schwierigkeitsgrad wären. Hier verlernen die Gegner das Blocken (selbst die, die einen Schild tragen) und lassen sich mit den schnellen Schlägen einfach tot klicken. Bossgegner wie der Kayran oder der Draug werden auch ein ganze Stück einfacher, da sie nur noch sehr wenig schaden austeilen, während auf „Normal“ Geralt normalerweise nach 5-6 Schlägen das Zeitliche segnet – ausweichen ist hier die oberste Priorität. Ich muss zugeben, dass ich sein sehr ungeduldiger und wenig frustresistenter Mensch bin, aber eine halbe Stunde an einer Endriga-Königin zu verbringen, die zwischendurch sich auch noch heilt war mir einfach zu viel. Man kann Schwierigkeitsgrad glücklicherweise während des Spiels ändern, dann waren solche Kämpfe aber viel zu einfach. Die Bossgegner haben es dagegen immer noch in sich, CD Project hat immer betont, dass The Witcher 2 ein Hardcore-Rollenspiel ist – wenn sie dass damit gemeint haben will ich mir gar nicht ausmalen, was auf den beiden höheren Schwierigkeitsgraden nötig ist, um das Spiel zu beenden.
HD: Defensive Zauber wie Quen können, bei entsprechender Ausbau im Talentbaum, auch offensiv wirkung zeigen.
Abseits diese Problems ist der The Witcher 2 ein solides Rollenspiel. Die Charakterentwicklung hat sich auch stark verändert. Zwar hantiert Geralt bedingt durch den Hintergrund immer noch mit seinen zwei Schwertern und nicht mit einem Magierstab, aber Magie und Alchemie haben zum Schwertkampf gleich große Talentbäume bekommen. Bevor man sie ran kommt muss man aber Level 8 erreichen, was im laufe des ersten Akts der Fall sein sollte. Zuvor hat man nur Zugriff auf den Talentbaum „Training“, der Grundlegende Fähigkeiten und Attributsverbesserungen bietet. An Attributen ist nur Vitalität und die Anzahl der Energiepunkte übrig geblieben (einer wir pro Zeicheneinsatz oder Blocken verbraucht), mehr konnte ich nicht entdecken. Die Talente schalten entweder neue Fähigkeiten frei, verbessern bestehende (z.b. Erhöhen den Schaden mit dem Schwert) oder verbessern die Chance auf Kritische Effekte wie Bluten. Zudem können manche Talente mit Mutagenen mutiert werden, damit sie weitere Effekte wie erhöhte Vitalität oder Schwertschaden bewirken. Diese sind aber selten und die Mutation kann nicht rückgängig gemacht werden, hier sollte man also etwas Zeit in Überlegungen investieren.
LD: Tränke verleihen Geralt kurzzeitig Vorteile. Hier der Trank Katze im Einsatz, der die Sicht im dunklen verbessert und die Adern der Gegner durch Wände zeigt.
Alchemie und das Herstellen von Gegenstände ist weiterhin ein fester Bestandteil. Tränke und die neuen Bomben kann Geralt wie im ersten Teil während einer Meditation herstellen, sofern er die Rezepte und die nötigen Ingredienzien hat. Gut hier: man muss nicht mehr mindestens eine Stunde warten sonder kann auch nur einige Minuten meditieren. Die Zutaten bekommt man aber zu Hauf von erlegten Monstern oder Pflanzen, abgesehen von Äther, der etwas Mangelware war (auf Kartoffelboquist achten!). Man kann die Zutaten auch bei Händlern kaufen, aber da wird man schnell ein Vermögen los, das sollte man nur in Notfällen machen. Tränke können auch nicht mehr jeder Zeit, sondern nur noch bei einer Meditation vor einem Kampf eingenommen werden, was sich mit den Büchern deckt.
Das herstellen von Gegenständen kann Geralt selber nicht, sein Handwerk ist das erlegen von allerlei Ungeheuern. Wenn er allerdings die passenden Materialien und Schemata hat, kann er bei einem Schmied Schwerter und Rüstungsteile herstellen lassen. An Schwertern gibt es wieder zwei Typen, Stahlschwerter gegen menschliche Gegner und Silberschwerter gegen Monster. Von jedem gibt es ein gutes Dutzend Varianten, die man finden oder herstellen kann und sich nach Schaden und weiteren Effekten unterscheiden. Die Klingen können auch aufgewertet werden, diese Aufwertungen gibt es aber nicht im Überfluss und lassen sich nicht wieder aus den Klingen lösen. Hier sollte man sich genau überlegen, ob man sie für ein Schwert einsetzt, dass man vielleicht schon bald ersetzt da man ein besseres Schema in der Tasche hat. Ein nettes Gimmick: die Runen lassen sich auf den Klingen erkennen.
Rüstungen gibt es nicht mehr als Ganzköper-Anzug und auch mehr als drei Stück wie im ersten Teil. Alles ist in Jacke, Handschuhe, Hose und Schuhe eingeteilt, die man herstellen lassen kann oder bei getöteten Gegnern findet. Häufig ist das aber purer Krempel, den man nur für ein paar Orens verkaufen kann. Geralt hat allerdings ein Gewichtslimit im Inventar, wenn man es überschreitet kann er nur noch langsam gehen. Da Schwerter gerne mal 8 Einheiten wiegen, 50 gestapelte Nekkerzähne auch schnell schwer werden können und das Limit (es erhöht sich während des Spiels auch, im ersten und zweiten Akt war es bei mir bei 300, im dritten bei 350) zwar ausreichend, aber eben nicht unendlich ist sollte man einen Teil schnell verkaufen. Zudem steht in jedem Akt eine Truhe zur Verfügung, in denen ich bevorzugt Materialien für Handwerker und Tränke gelagert habe.
Mein Fazit fällt durchweg Positiv aus, auch wenn das Spiel nicht das erhoffte Meisterwerk wurde. Hauptkritikpunkte sind das Balancing und der stark schwächelnde dritte Akt. Ansonsten ist The Witcher 2 ein sehr gutes Rollenspiel geworden, das vor allem mit der Story, den Dialogen und den Quests mit ihrer großen Wahlfreiheit glänzt.
Kurzreview: Singularity
+ Grafik: nichts wegweisendes, aber solide und stimmig
+ TMD eine nette Erweiterung, aber der Einsatz ist stark eingeschränkt und lässt wenig Spielraum für Experimente
+ gute Inszenierung
+ Stimmige Levels
+ Upgradesystem für Waffen, TMD und Helden – größtenteils nichts bahnbrechendes, aber solide
+ viele Dialoge, wenn auch mit wenigen (etwas blassen) Charakteren
+ fühlt nicht so konsolig an: man kann z.b. Springen! (dass das eine Erwähnung wert ist ist etwas traurig…)
+ Minibosskämpfe
- auf Dauer eintönige Umgebungen, meistens eine verkommene Industrieanlage – ansonsten eine neue Industrieanlage
- kurz (~5,5h)
- Schlauchleves
- Ende spottet jeder Beschreibung, das Spiel ist einfach vorbei. Kein großer Kampf, keine Wahlmöglichkeit, dazu das ganze noch völlig abstrus.
+/- klaut viel von anderen Spielen (BioShock, Half-Life 2), mischt das ganze aber gekonnt.
+/- Setting und Story sind eigentlich interessant, aber das Ende macht einfach alles zunichte.
+/- viele Rätselpassagen unterbrechen den Spielfluss, ist aber ansonsten ein eher langsamer Shooter
+/- Waffenarsenal Standard, wenig kreatives: Shotgun, MG, Minigun, Sniper. Dazu manchmal eine E99-Waffe mit Lenkfunktion für Kugeln und schweres Gerät wie einen Raketenwerfer.
+/- Gegnervielfalt könnte größer sein, meistens kämpft man gegen russische Soldaten oder Mutanten
Singularity liefert das, was ich erwartet hatte: Solide Shooter-Kost. Das ganze spielt sich ein wenig wie BioShock, nach kurzen Feuergefechten ist man am suchen, wo es weiter geht. Die Atmosphäre ist ähnlich, erreicht aber nie die Dichte von BioShock, auch wenn ich es nicht allzu weit dahinter einordnen will. Die Kämpfe haben kein Deckungssystem oder ähnliches, nur eine Iron-Sight Funktion gibt es – es spielt sich eben klassisch. Dazu Medipacks, wobei man diese von Hand benutzen muss, nichts für den Kampf. Das TMD (Time Manipulation Device) ist eigentlich eine nette Idee, aber außer für die Rätsel und das ausschalten einzelner Gegner taugt es nicht wirklich, dafür ist der Einsatz zu eingeschränkt und es braucht viel Energie. Es wird im Spiel mehrmals aufgerüstet, aber der Hauptnutzen bleiben die Rätsel, in den Kämpfen habe ich die normalen Waffen bevorzugt. Dass man immer direkt zwischen Waffen und TMD wechseln kann hat mich am Anfang etwas verwirrt, man gewöhnt sich aber dran.
Singularity revolutioniert das Genre nicht sondern bietet solide Kost, garniert mit vielen (einfachen) Rätseleinlagen und dem TMD als Neuerung. Ich habs mir für 10€ im Steamdeal gekauft, dafür war es in Ordnung. Die 30€, die es normalerweise kostet halte ich für zu viel, dafür kopiert das Spiel einfach zu viel von anderen Spiele und ist zu kurz.
Hinweis: Die Version auf Steam ist UNCUT, ich habe sie in D mit einem D-Account gekauft, kein Gift oder sowas.
Kurzreview: Bulletstorm
++ Grafik, spziell die Panoramablicke haben Postkartenqualität
+ schnelles Gameplay
+ Waffen laden zum experimentieren ein
+ Skillshot-System
+ Bosskämpfe
+ Inszenierung: kaum Atempausen, alles Over the Top-Action
+ Dialoge zwar derb aber passend mit sehr guten (englische) Sprecher
+ Sound und Musik (Soundtrack gibts kostenlos: Fan Freebies: Get the Bulletstorm Soundtrack! | Epic Games Community )
+ Abwechslungsreiche Levels, man merkt kaum das es eigentlich alles die gleiche Umgebung ist.
- Schlauchlevels
- Ende Aneinanderreihung von Quicktime Events
- Gegnervielfalt ist überschaubar, größtenteils kämpft man gegen Anhänger der beiden Gruppen Skulls und Axes.
- übler Cliffhanger am Ende – wenn da mal kein zweiter Teil kommt…
+/-: Spielzeit OK für einen Shooter heute (~7h)
Am Anfang war ich skeptisch, ob ich mich mit dem Skillshot-System anfreunden kann, es erschien mir doch arg makaber. Aber das ganze ist dermaßen übertrieben inszeniert, dass es fast schon lustig ist. Die Waffen sind alles andere als Standard, aber von den PainKiller-Machern habe ich auch nichts anderes erwartet. Etwas enttäuscht war ich von den Bosskämpfen, die zwar sehr gut waren, aber es gab nur zwei und am Ende war ich schwer enttäuscht, nur eine Reihe von Quicktime-Events vorgesetzt zu bekommen. Dazwischen hält sich Bulletstorm nicht mit Rätsel oder ähnlich auf, man wird mit hohem Tempo durch die Levels gescheucht, nebenbei unterhalten sich die Charaktere, die in der englischen Version auch sehr gut vertont sind (von der Deutschen habe ich nur Ausschnitte gesehen und die waren grauenhaft).
Pflicht ist das Spiel uncut zu spiele, die kastrierte für den Deutschen Markt angepasste Version ist gerade zu lächerlich, das passt zu dieser Art von Spiel mal überhaupt nicht. Es ist zwar hart und sehr makaber, aber eben auch passend – man muss es eben mögen.
Review: Mass Effct 2 – The Arrival
BioWare versprach noch einen DLC für Mass Effect 2 bevor Mass Effect 3 in den Läden steht und mit The Arrival (dt: Die Ankunft) steht nun auch das neue Paket bereit. Für den Preis von 560BioWare Punkten (~4,88€) bekommt man eine 920 Megabyte schwere Zusatzmission, die sich von den bisherigen in einigen Punkte unterscheidet.
Der erste und größte Unterschied: Shepard ist diesmal alleine unterwegs, dazu noch undercover. Der aus Mass Effect bekannten General Hackett kontaktiert Shepard, er solle einen entführte Wissenschaftlerin suchen und befreien. Diese arbeitet an einem Forschungsprojekt, dass Beweise für eine anstehende Invasion der Reaper gefunden haben soll. Was bereits auffällt: Story-technisch ist die Mission für mich, der Mass Effect 2 schon durch hat, etwas deplaziert. Normalerweise ist die Mission nach Horizon verfügbar, dann macht sie wahrscheinlich auch mehr sinn.
Die Wissenschaftlerin Dr. Kenson wurde von Baterianern gefangen genommen. Die Mission beginnt auf einem Planeten tief im baterianischen Raum, auf der Suche ballert man sich hauptsächlich durch Schlauchlevels. Damit verbringt man auch den groß teil des Restes, The Arrival verzichtet fast komplett auf Dialoge und bietet dafür umso mehr Mass-Effect-2-typische Gefechte. Die Abwechslung bleibt dabei etwas auf der Strecke, wer das Spiel bereits abgeschlossen hat bekommt wenig neues geboten.
Für ein wenige Auflockerung sorge eine kurze Sequenz, in der man einen kleinen Sicherheitsroboter steuert.
Hat man die Dame erst einmal befreit ist die Mission noch nicht zu Ende: Tatsächlich hat sie Beweise für eine Reaper-Invasion gefunden, die vor allem schneller kommen wird als gedacht. Die Reaper wollen eine Mass-Relay als Abkürzung benutzen und sollen bereits in wenigen Tagen ankommen. Um das zu verhindern hat sie geplant einen Asteroiden, auf dem sich auch ihre Basis befindet, in das Mass-Relay zu stürtzen, um das ansonsten unzerstörbare Gebilde unbrauchbar zu machen und die vorzeitige Invasion zu verhindern.
Das Beweisstück für die Invasion in Form eines Reaper-Artefakts. Kenner sollte wissen, was als nächstes kommt.
Es folgt eine Storywendung, die aber für Veteranen viel zu vorhersehbar ist und weitere Gefechte. Shepard muss den Asteroiden auf Kollisionskurs mit dem Mass-Relay bringen und dann noch selber verschwinden. Im Weg stehen dabei zahlreiche Gegner, wobei die meisten Helme tragen und sich wie ein Ei dem anderen gleichen. Als neue Gegner treten mit Flammenwerfer bewaffnete Gegner auf, die sich aber kaum von den Standard-Gegner unterscheiden. Ein kurze Auflockerung bietet eine sehr kurze Sequenz, in der man einen kleinen Sicherheitsroboter steuert, aber auch nur, um einige seiner Artgenossen unschädlich zu machen.
Ein wenig spektakulärer gestaltet sich der Schluss: Shepard muss auf der Oberfläche des Asteroiden einen Kommunikations-Plattform erreichen, im Hintergrund das Mass-Relay. Wieder stehen einem zahlreiche, austauschbare Gegner im Weg, kombiniert mit einem großen Mech der YMIR-Klasse. Eine vorgerenderte Sequenz, die die Zerstörung des Relays zeigt, rundet die Zusatzmission ab.
Fazit: Statt eines Feinschmecker-Menüs zum Abschluss von Mass Effect 2 tischt BioWare bewährte Kost auf. Die meiste Zeit verbringt man mit Kämpfen, Dialoge fehlen fast komplett und ohne die Team-Kameraden fehlen viele taktische Möglichkeiten. Gerade für mich als Soldat heißt es vor allem: drauf halten. Hier wäre wesentlich mehr drin gewesen, da bot Lair of the Shadow Broker wesentlich mehr fürs Geld, sogar Overlord kommt bei mir besser weg. Auch die Story mit der Reaper-Invasion ist etwas komisch, egal wann man sie spielt passt sie für mich nicht so ganz in den Gesamtbild.
Am Ende bleibt zu sagen, dass BioWare hier deutlich unter seinen Möglichkeiten bleibt. Lair of the Shadow Broker wäre ein wesentlich besserer Abschluss gewesen. Der DLC bietet für Fans neuen Stoff, wer aber den Download-Happen eher kritisch gegenübersteht findet hier weitere Bestätigung. Ich hoffe, dass der DLC nur so vergleichsweise schlecht wegkommt, weil BioWare mit voller Kraft an Mass Effect 3 arbeitet, um der Trilogie einen würdigen Abschluss zu geben.
Review: Mass Effect 2 DLC 2. Runde
Ich hab mir weitere DLCs für Mass Effect 2 gegönnt, vorab etwas zu den Preisen, denn alle DLCs in diesem Artikel sind kostenpflichtig. Auf der BioWare-Seite kann man verschiedene Pakete kaufen, das größte kostet 13,94€ und bringt 1600 Punkte. Das Preis/Leistungs-Verhältnis aller Pakete ist gleich, man bekommt jedes mal pro Euro ~114,7 Punkte (wenn man es ganz genau nimmt ist das kleinste Paket das günstigste aufgrund der Rundung, aber da ist minimal). Bezahlt wird per Kreditkarte, Paypal oder anderen Online-Zahlungsdiensten. Etwas schlechter kommt die im regulären Handel erhältliche BioWare-Punkte Box weg: Sie kostet 14,99€ und bringt ebenfalls 1600 Punkte. Da sie aber keine weiteren Extras enthält (wie z.b. die von BattleForge, bei der man noch einen zusätzlichen Booster gratis bekommt), ist die reine Online-Variante vorzuziehen und eignet sich nur für jemanden, der allen angebotenen Diensten misstraut – aber derjenigen kauft wahrscheinlich auch keine DLCs.
Aegis Pack
Der Aegis Pack ist einer der kleinen DLCs, kostet 160 Punkte und bringt beim Download ~20MB auf die Waage. Er enthält neue Rüstungsteile, die allesamt die Statuswerte verbessern und ein Scharfschützengewehr. Letzteres feuert drei schnelle Schüsse ab, hat ein nur sehr kleines Magazin und der Schaden der drei kombiniert Schüsse entspricht dem der anderen im Spiel verfügbaren Waffen dieser Klasse.
Fazit: Da man anderen Waffen mit vergleichbaren Eigenschaften findet ein DLC auf dem man auch gut verzichten kann. Auch für die Rüstung findet man genug Alternativen.
Firepower Pack
Der FirePower Pack fügt ebenfalls neue Waffen dem Spiel hinzu, drei an der Zahl: eine neue schwere Pistole, ein halbautomatisches Sturmgewehr und eine Geth-Schrotflinte. Die Pistole lasse ich mal außen vor, die fand ich schon im ersten Teil eher zwecklos, da sie viel zu wenig Schaden anrichten und für einen Soldaten ist sie sowieso nur als letzte Reserve zu gebrauchen. Das Sturmgewehr macht zwar gut Schaden und ist recht präzise, aber da es halbautomatisch funktioniert kann man nicht einfach die Maustaste gedrückt halten, sondern muss jeden Schuss manuell abfeuern, was auf Dauer etwas nervig ist. Ich habe wie während der Overlord-Missionen ausprobiert und bin für den Shadow Broker wieder auf mein anderes, zwar weniger präzises, aber durchschlagkräftigeres Sturmgewehr umgestiegen. Die Geth-Schrottflinte dagegen hat ihren Weg in meine aktiven Waffen gefunden: Sie macht zwar nur ähnlich viel Schaden wie die anderen Schrotflinten, dafür ist die Streuung wesentlich geringer und sie damit auch auf mittlere Distanz sehr effektiv.
Fazit: brauchbarer als der Aegis Pack, aber trotzdem nur “Nice to have”.
Overlord
Jetzt geht es an den ersten Story-DLC, den Overlord Pack. Dieser kostet 560 Punkte (~5€) und der Download wiegt ein gutes Gigabyte. Dafür bekommt man ein neues Sternensystem und eine neue Nebenmission. Die Missionen rund um ein außer Kontrolle geratenes KI-Experiment von Cerberus spielt auf vier Stationen, die durch ein weiteres Level verbunden sind. Man trifft auf einer der Stationen ein, danach kann man entscheiden, welche der zwei weiteren man zuerst in Angriff nimmt, was spielerisch keinen Unterschied macht. Hat man diese beiden Missionen erfüllt, wird der Zugang zur letzten Station und zum Showdown frei. Das Level-Design ist durchgängig auf dem hohen Niveau das Hauptspiels, wobei dazu gesagt werden muss, dass die Missionen fast komplette Schläuche sind, nur das Verbindungslevel ist etwas offener gestaltet.
Dass der Hammerhead mit einem klassichen Panzer wenig zu tun hat beweisen einmal mehr die Sprungeinlagen.
Ich hab mich als erstes für das Geothermische-Kraftwerk auf der Vulkan-Station entschieden. Auf dem Weg dorthin überquert man Lavaflüsse mit Sprungeinlagen des Schwebe”panzers”. Unterwegs kann man Ressource-Vorkommen finden und ausbeuten, aber da hab ich eh schon mehr als genug (und mit den Credits war ich auch schon am Limit). Die Station ist sehr klein und man trifft auf nur sehr wenige Gegner, der Hauptteil nimmt die Fahrt ein.
Als zweites geht es zur Prometeus-Station, ein abgestütztes Geth-Schiff. Hier kommt man zwar mit recht wenig Problemen rein und kann sich an der futuristischen Architektur des Geth-Schiffes erfreuen. Nachdem man noch ein kleines Verschieberätsel gelöst hat und am Ziel ankommt, wird Alarm ausgelöst und man muss ich den Weg nach draußen wieder Freikämpfen – vorhersehbar, da man an vielen Stellen mit viel Deckung vorbei kommt, was ein klares Zeichen für anstehende Kämpfe sind. Als Gegner ist man die ganze Zeit mit Geth und Standard-Robotern beschäftigt.
Die letzte Forschungsstation ähnelt der ersten wieder Stark, hier muss man sich auch von Anfang an rein kämpfen um einen Boss-Kampf zu erreichen, der kurz und knackig ist.
Ghosts of the past: Geschenisse in der Vergangenheit sieht man geisterartig und man erfährt, wie es überhaupt zu diesem Experiment kam.
Insgesamt fehlen mir in diesem DLC klar die Dialoge. OK, man trifft zwar nur auf zwei menschliche und lebende Charaktere, aber gerade die Dialoge sind eine der großen Stärken von Mass Effect 2, die hier merklich zu kurz kommen. Dafür sind die anderen Missionen abwechslungsreich und die Spieldauer mit knapp 2 Stunden auch im guten Rahmen. Das Verbindungslevel zwischen den Stationen wirkt etwas zweckmäßig, da man außer herum fahren und Datenpakete suchen (eine Nebenquest) nichts machen kann. Dafür reißen es die Missionen auf der Geth-Schiff und der letzten Station wieder heraus, die gerade ersteres ist sehr gut inszeniert. Der Schwierigkeitsgrad ist für meinen Geschmack etwas zu niedrig (auf Normal), auch dafür, dass ich seit Monaten Mass Effect 2 nicht mehr angerührt habe.
Fazit: Ein guter DLC, etwa auf dem Niveau von Kasumi’s Stole Memory, aber wenn der Vergleich etwas hinkt, da die Overlord-Missionen reinen Nebenmissionen sind. Sie sind für die Story nicht relevant, zumindest haben ich nichts bemerkt. Wer nach neuen Missionen lechzt ist mit diesem DLC gut beraten, wer mehr wert auf Story und Dialoge legt sollte sich den kauf vielleicht zweimal überlegen.
Lair of the Shadow Broker
Der neuste DLC für Mass Effect 2 und gleichzeitig auch der Umfangreichste: Er kostet 800 Punkte (~7€) und der Download dauert mit 1,5GB je nach Leitung auch seine Zeit. Dafür hat es dieser DLC aber in sich.
Ich war ehrlich gesagt sehr enttäuscht, das Liara T’Soni nur eine sehr kleine Nebenrolle und Mass Effect 2 spielte. Vor allem war mir schleierhaft, wie die Archäologin dazu kam, in den Informations-Handel einzusteigen. Hier kommt nun die Auflösung: Sie und ein Kumpane wurde von Ceberus beauftragt, Shepards Leichnam nach der Zerstörung der ersten Normandy zu finden, bevor ihn der geheimnisumwobene Shadow Broker findet und an die Collectors verkauft. Seitdem war Liara damit beschäftigt, das Geheimnis des mächtigen Informationshändlers zu lüften, bisher ohne Erfolg. Cerberus liefert Shepard aber den entscheidenden Hinweis.
Die Geschichte beginnt auf Illium in Liara’s Büro. Hier gilt es die Informationen über den Shadow Broker zu sichern, da seine Schergen es bereits auf Liara abgesehen haben. Die gut inszenierten Kämpfe kommen diesmal in Begleitung von mehr Dialogen, die sich durchgängig auf dem Niveau des Hauptspiels bewegen. Auch das Leveldesign ist durch die Bank gelungen, hier gibt es wenig Grund zum Meckern. Abgerundet wird der Besuch auf Illium mit einer rasanten Verfolgungsjagd durch den dichten Verkehr und einen mehrstufigen Boss-Kampf, der nicht ohne ist.
Weiter geht es zum namens gebenden Versteck des Shadow Brokers. Er residiert in einer Raumstation in mitten eines immer währenden Sturms, fast unauffindbar – aber eben nur fast. Man beginnt auf der Außenhülle des Schiffes und kämpft sich bis zu einem Eingang durch. Die Sequenz erinnert mich etwas an die Mission in Mass Effect 1, in der man an der Außenhülle der Citadel entlang läuft. Das Leveldesign ist auch hier gelungen, auch wenn einem schnell auffällt, dass man sich in einem Zickzack-Schlauch über das Schiff bewegt. Die bedrohliche Atmosphäre wird aber sehr gute eingefangen. Auf Seiten der Gegner bekommt man es mit einer neuer Art von Söldnern zu tun, der Privat-Armee des Shadow Brokers, kombiniert mit kleineren Mechs. Hat man sich endlich zum Eingang durchgekämpft kommt man in das innere des Schiffs, welches dunkle und trist daher kommt. Man trifft auch Liaras alten Gefährten, der die letzten zwei Jahr hier gefoltert wurde. Nach einem kurzen Wegstück trifft man dann auf den Shadow Broker und es kommt zum Kampf. Ohne zu viel zu verraten, der Kampf ist kurzweilig und spannend inszeniert, aber etwas zu leicht für meinen Geschmack.
Bei einem der meistgesuchten Charaktere im Mass Effect Universum reicht es nicht, einfach an die Tür zu klopfen.
Nachdem man den Shadow Broker besiegt hat kommt man Zugriff auf sein Informationsarchiv und kann sich so neue Ressourcen-Quelle erschließen oder einfach nur gucken, was der Informations-Händler so alles weis – und das ist eine ganze Menge, auch über die Crew der Normandy SR2. So erfährt man u.a., dass Legion im Onlinerollenspiel “Galaxy of Fantasy” schon mehrfach des Betrüges angeklagt wurde, ausgelöst durch sein übermenschliches Multitasking und Reaktionszeit (ist für einen Geth aber nichts außergewöhnliches) oder man kann Aufnahmen von Jacob beim Training beobachten (das ist aber eher etwas für die Damen unter den Spielern). Zwar sind nicht alles Informationen so unterhaltsam, aber man kommt wieder viele Hinterrund Informationen und kann sicher Stunden damit verbringen, sie zu durchforsten.
Die Spielzeit von knapp zwei Stunden auf Normal als Standard-Soldat-Shepdard geht in Ordnung. Der Auftritt von Liara war mehr als Überfällig und auch die Rückkehr der Dialoge tut gut, auch wenn sie hauptsächlich zwischen Liara und Shepard ablaufen, die anderen Gruppenmitglieder spielen keine entscheidente Rolle. Das größte Manko: wenn man die Hauptgeschichte bereits hinter sich hat wirkt der neue Teil etwas deplaziert, wenn man ihn in den normalen Ablauf eingebunden spielt macht alles bestimmt mehr Sinn, vor allem die neuen Möglichkeiten am Ende.
Fazit: Der bisher beste DLC für Mass Effect 2 und der einzige, der Relevanz für die gesamt Story hat und auch Auswirkungen auf Mass Effect 3 haben wird. Für große Fans ist der DLC ein muss, aber auch Spieler, die nicht grundsätzlich gegen Downloaderweiterungen sind aber die bisherigen Ausgelassen haben sollten einen Blick riskieren, wenn sie nicht zu beginn von Mass Effect 3 eine dicke Überraschung bekommen wollen. Die 800 Punkte für den DLC scheinen viel, sind aber meiner Meinung nach gerechtfertigt.





