Sok4R's Gaming Blog


Mein Spieljahr 2016

In 3DS,Action,Classics,Games,Mobile,Nintendo,PC,PS4,Puzzle,RPG,Strategie,WiiU von Sok4R am Januar 10th, 2017 Translate to english (machine translation)

Das Spielejahr war aus meiner Sicht allgemein und speziell für mich sehr durchschnittlich: die wirklich großen Enttäuschungen blieben zumindest für mich aus, aber ebenso fehlten die großen Highlights. Titel auf die ich mich sehr gefreut habe hatten irgendwo Macken, wobei keine so schlimm waren dass sie zu einem Totalausfall wurden. Aber der Reihe nach.

Screenshot: Fire Emblem Awakening
Fire Emblem Awakening

Zu Jahresbeginn habe ich einen Titel von meiner Liste abgearbeitet: Fire Emblem Awakening. Spiele aus Japan hatte ich nie so auf dem Radar, außer Super Mario, Zelda und Pokemon. Das Taktikrollenspiel von Inteligent Systems (Advance Wars) war eine gute Wahl: die Grafik, die Story und nicht zuletzt die taktische Tiefe sind erstklassig. Ich hatte zu beginn meine Schwierigkeiten, da das Handbuch wie bei 3Ds Spielen üblich quasi nicht vorhanden ist und vieles nicht erklärt. Mein erster Durchgang war deshalb ziemlich suboptimal, was ich vor allen in den DLCs gemerkt habe: einige verlangen eine gut ausgebaute Party, welche ich nicht hatte – erst ein zweiter Durchgang des Spiels hat das behoben. Alleine schon dass ich direkt ein zweites Mal angefangen habe spricht Bände, das ist eigentlich so gar nicht meine Art. Auch die DLCs haben mich überzeugt, eine gute Mischung aus kostenlosen und kostenpflichtigen Erweiterungen, welche alle durch die Bank gelungen sind. Zumindest die, die ich gespielt habe, für alle hat meine Motivation dann doch nicht gereicht.
Den Nachfolger Fire Emblem Fates habe ich mir direkt in der Special Edition gesichert, aber noch nicht ausgiebig gespielt. Ebenfalls hab ich mir die Vorgänger für den Gameboy Advance und Nintendo DS besorgt, welche ich aber nur getestet habe ob sie funktionieren. Was mir noch fehlt sind die Ableger für GameCube und Wii, aber die sind recht selten und teuer, die Serie ist in Europa erst mit Awakening richtig populär geworden.

Screenshot: TrackMania Turbo
TrackMania Turbo

TrackMania war für mich immer so eine Besonderheit: Rennspiele mag ich nur wenn sie komplett arcadig und unrealistisch sind, selbst das große Vorbild 4D Stunts war mir zu realistisch, dafür habe ich viel Zeit damit verbracht die unmöglichsten Strecken im Editor zu bauen. TrackMania hat das eigentlich immer gut getroffen, auch wenn ich bei weitem nicht soviel Zeit im Editor verbracht habe, Internet sei dank hat man Zugang zu quasi unbegrenzt vielen Strecken. Vor allem im LAN war es eine Bank, auch wenn es auf Rennen direkt gegeneinander verzichtet und man nur auf Zeitenjagd geht. Da einige meiner Freunde mittlerweile zur PlayStation gewechseltn sind habe ich mir vom neusten Ableger TrackMania Turbo deshalb die PC und PS4 Version gekauft und zumindest ein wenig die alten Zeiten wieder aufleben lassen kann. Schade nur dass sich die Bestzeiten und Strecken nicht Plattform übergreifend teilen lassen, obwohl ich den gleichen UPlay Account benutzte gibt es keine Verbindung. Spielerisch ist es solide, wobei das Interface sehr auf die Konsolen ausgelegt ist und gerade der Leveleditor recht umständlich ist. Ein wenig vergeigt haben es die Entwickler aber bei der Fahrphysik, die ist nicht in allen Umgebungen spaßig: Stadium ist gewohnt gut, Canyon mit seinem gefühlt sehr schweren Fahrzeug und Fokus auf Driften macht Spaß, dagegen ist der Rallye-Buggie völlig unberechenbar und fliegt bei einer Erhebung von der Höhe einer Briefmarke unkontrolliert durch die Luft – das konnte selbst der berühmt-berüchtigte Mako von Mass Effect besser. Der Strand bzw. RollerCoaster-Buggy ist da schon besser, sofern er zumindest auf einigermaßen festen Untergrund fährt – auf Sand ist es fast genauso unberechenbar.
Eine der wenigen wirklichen Enttäuschungen war die WiiU Version von 6180 The Moon. Ich bin ein großer Fan des Spiels auf PC und werde nicht aufhören es weiter anzupreisen wo immer sich die Gelegenheit bietet. Bei der Version für WiiU sehe ich aber davon ab da sie einen kapitalen Fehler enthält. Das Problem ist dass die Entwickler das Second-Screen Konzept der WiiU zu weit getrieben haben: in der PC-Version fällt man, wenn man scheinbar unten aus dem Bildschirm fällt an der selben Stellen oben wieder herein. Auf der WiiU landet man aber erstmal auf dem Tablet und nach oben wieder zurück auf den Hauptbildschirm. Das bedeutet: man schaut ständig und schnell zwischen Fernseher und Tablet hin und her, was tierisch nervt. Andere Spiele für die WiiU spielen nur auf dem Fernseher oder Tablet (z.b. Super Mario Maker) oder nutzten das Tablet als zusätzliche Informationsquelle und Interface (in Mario Kart 8 kann optional die Karte anzeigen) oder man spielt komplett darauf, da schaut man aber nicht im Sekundentakt hin und her. So kriege ich nur Kopfschmerzen oder mir wird Schwindlig weil ich meine Kopf so oft und schnell bewegen. Die PC Version ist nach wie vor klasse, die WiiU Version mit diesem kapitalen Fehler kann ich aber nicht empfehlen.

Screenshot: StarCraft 2: Legacy of the Void Kampagne
StarCraft 2: Legacy of the Void Kampagne

Was macht man wenn man ungeplant Urlaub hat und nicht mehr das Bedürfnis hat nach Feierabend zu entspannen? Man stresst sich richtig indem mal ein Spiel eine Stufe höher und schneller spielt, bei mir war es StarCraft 2: Legacy of the Void. Ein richtiges Review fehlt davon nach wie vor, irgendwie hatte ich nie Zeit und Lust eines zu schreiben wenn ich es gerade gespielt habe, so auch beim zweiten Durchgang auf dem schweren Schwierigkeitsgrad. Das Spiel ist klasse und ein gelungener Abschluss für die Serie. Die Geschichte wartet sogar mit ein paar Überraschungen auf, was ich so spät im Spiel nicht mehr erwartet hatte. Der normale Multiplayer hat mich nie dauerhaft gefesselt, mir ist er mittlerweile zu hektisch und mit Legacy of the Void wurde das nochmal verschärft. Eine willkommene Abwechslung ist dagegen der neue Coop-Modus, welcher deutlich weniger hektisch ist ohne ein komplett anderes Spiel zu werden. Dazu hat man viele der Spielzeuge aus der Kampagne zur Verfügung und die Kommandanten spielen sich deutlich anders. Für Echtzeitstrategen egal welchen Erfahrungs- und Skilllevel gibt es spätestens jetzt keine Weg mehr an StarCraft 2 vorbei.

Wer in mein Wohnzimmer kommt merkt sofort: ich mag Game of Thrones. Mich stört die arg romantisierte Version des Mittelalters die in vielen anderen Filme und Serien gezeigt wird, weil so war das damals nicht. Das Mittelalter war blutig, grausam und hat so ziemlich alles schlechte was Menschen tun können hervorgebracht. Game of Thrones zeigt das ungeschönt und ist auch ziemlich blutig, wie es eben damals auch war. Die meisten Kämpfer hatten keine Plattenrüstung sondern einfache Lederharnische und scharfe Klingenwaffen wie Schwerter und Äxte. Trifft man damit ist schnell mal eine Gliedmaße ab und da der menschliche Körper ~60% Blut enthält läuft da viel aus. Die Beschreibung von rot gefärbten Bächen und Flüssen oder das Eroberer einen Stadt in den Straßen durch Blut waten ist nicht verkehrt. Dazu noch eine gute Dosis Intrigen und fertig ist ein Serienhit. Es war nur eine Frage der Zeit bis auch ein Spiel dazu erscheint. Kurz vor dem Start der sechsten Staffel habe ich es mir angesehen und alle Episoden in einem Rutsch „gespielt“.

Screenshot: Telltale Games' Game of Thrones
Telltale Games‘ Game of Thrones

Neben einem ungewöhnlichen Strategiespiel das niemand kennt und einem ziemlich durchschnittlichen Rollenspiel hat sich auch Telltale Games der Marke angenommen und seine bekannte Formel über das Spiel gelegt. Das heißt: man schaut sich 10-20min einen Film an, dann eine Reihen von Quicktime-Events die so simpel sein müssen dass sie auch auf einem Telefon funktionieren. Ich mag das ganze nicht wirklich und bei Tales from the Borderlands im Jahr davor war ich richtig enttäuscht davon da auch die Geschichte nicht richtig funktionierte. Hier macht es Telltale besser, die Geschichte ist mir ihren vernichtenden Wendungen gut im Stil der Serien, auch wenn ich es manchmal wirklich gar nichts vorwärts geht und die Charaktere quasi keine guten Erlebnisse haben – und wenn doch mal was minimal gut läuft wird es direkt vernichtet durch Ereignisse außerhalb ihres Einflussbereichs. Das Gefühl an seine Grenzen zu kommen und keine richtigen Entscheidungen treffen zu können bringen sie aber gut rüber. Leider ist es am Ende völlig egal wie man sich entscheidet, das ändert den Verlauf der Geschichte nicht maßgeblich – die Aussage dass die Entscheidungen die Geschichte maßgeblich beeinflussen kann ins Reich der Marketingmärchen geschoben werden. Die Grafik war nie die Stärke von Telltale, wie bereits gesagt müssen ihre Spiele auf Geräten laufen die knapp über einem grafischen Taschenrechner einzusortieren sind. Hier ist aber besonders schlecht da sie einen Filter über die Grafik legen welcher das ganze wie ein Gemälde aussehen lassen soll, was in Standbildern auch einigermaßen funktioniert, in Bewegung aber extrem hässliches Kantenflimmern und Artefakte verursacht – soweit das ganze Teile von Objekten wie Werkzeugen oder Vorhängen verschwinden wenn man die Kamera passen hindreht. Die Charaktermodelle sind insgesamt in Ordnung mit Ausnahmen (Margery Tyrell sieht aus wie ein Dämon), man merkt aber deutlich dass die neuen Charaktere besser aussehen als die ihren realen Vorbildern nachmodellierten. Die Sprecher sind alle passend und machen ihre Sache gut, wobei auch hier die neune Charaktere besser sind, für bekannte Charaktere wurden zwar die (englischen) Originalsprecher verpflichtet, die scheinen sich aber nicht die größte Mühe zu geben. Insgesamt fand ich besser als Tales from the Borderlands, ist aber trotzdem nicht mein Spiel und ich werde mir genau überlegen ob ich mir ein Spiel dieser Sorte nochmal anfasse.

2016 hatte ich schon im Vorherein als das beste Jahr für Ego-Shooter seit 2007 ausgerufen. Auch wenn es das beliebteste Genre ist und jedes Jahr Dutzende Spiele erscheinen, egal ob kleine Indietitel oder die jährlichen Iterationen der Blockbuster-Shooter, dieses Jahr versprach eine lange ungekannte Anzahl an neuen und qualitativ hochwertigen Titeln.

Screenshot: Battleborn
Battleborn

Los ging es im Mai mit Battleborn, das Spiel das aus meiner Sicht zu wenig Beachtung bekam und eigentlich nur im Schatten von Overwatch existiert, obwohl die beiden Spiele spielerisch nur sehr wenig gemeinsam haben. Die technischen Probleme welche die PC Version zu beginn plagten wären verschmerzbar gewsen. Dass das Spiel recht komplex ist, viel Einarbeitung erfordert da eine ausreichende Erklärung der Charaktere fehlt und allgemein eine steile Lernkurve hat finde ich sogar teilweise positiv. Ein klarer Schwachpunkt ist die Effektflut, die über die optischen Sinne des Spielers hereinbrechen und man nicht so genau weiß, ob das was da passiert für einen gut oder schlecht ist. Sehr gestört hat mich dass man fast alle Charaktere erstmal freischalten muss, zusätzlich noch weitere Skills und Ausrüstung farmen damit man in den kompetitiven Modi Land sieht. Das wäre aber alles verschmerzbar gewesen, den fatalen Fehler sehe ich im Marketing für das Spiel: es hat sich nicht gut genug von von Overwatch abgegrenzt und herausgestellt was es anders und besonders macht. Dadurch wurde es mit dem Titel von Blizzard verwechselt oder gar als müder Abklatsch davon abgetan. Mittlerweile ist es quasi Tod, die Spielerzahlen auf dem PC im Keller. Immerhin: die Entwickler haben einiges neues geliefert, u.a. neue Maps. In Kürze soll ein neuer Tutorialmodus und weitere Features wie Dailyquests welche die Spieler bei der Stange halten sollen erscheinen, für mich ist es aber zu spät, ich habe das Spiel deinstalliert. Vor allem weil von den Versprochenen fünf Erweiterungen für den Story-Modus bisher nur zwei erschienen sind, welche zwar sehr gut sind, aber dass der erste über ein halbes Jahr nach Release erschien als das Spiel schon fast Tod war ist einfach viel zu spät.

Screenshot: Doom
Doom

Besser hat es ein wenig unerwartet Doom gemacht. Zuerst war ich nicht davon überzeugt, ich habe es seit der ersten Alpha gespielt, aber nur dem Multiplayer. Versprochen wurde ein klassischer Arena-Shooter, heraus kam Halo mit Doom-Skin. Keine erweiterten Movement-Optionen, nur Teambasierte Modi und Loadouts mit nur zwei Waffen gleichzeitig. Das hat mich dazu gebracht meine Vorbestellung zu stornieren, so wenig Vertrauen hatte ich in das Spiel, da man vom Rest nur Marketingmaterial hatte und da alles wie das beste seit geschnitten Brot aussieht. Als es dann herauskam und ich von vielen Seiten las dass die Kampagne deutlich besser sein soll habe ich doch kurzfristig zugeschlagen und wurde nicht enttäuscht: sie ist schnell, direkt und arcadig – so wie ich Shooter mag. Eine sehr schöne Homage an die alten Spiele mit der passenden Priese moderner Features um es nicht zu einem schlichten Klon oder Cash In zu machen. Besonders die große und ausladenden Levels welche zum Erkunden einladen habe es mir angetan.

Screenshot: Doom
Doom

Was war mit dem Multiplayer passiert? Nun, wie ich später herausfand wurde der nicht von id Software selber entwickelt, sondern von einer anderen Firma namens Certain Affinity. Sieht man sich ihr Portfolio an merkt man: die haben bisher vor allem am Multiplayer der Halo-Serie gearbeitet. Dann ergab es Sinn, sie haben einfach das gemacht was sie am besten konnte. Und wenn dann noch der Praktikant sagt „zu einem Arena-Shooter gehören Healthpacks“ hat man das Ergebnis. Immerhin: er ist deutlich kurzweiliger ausgefallen wie zuerst gedacht und hin und wieder habe ich ihn doch gespielt und gut Spaß damit gehabt, bis mich die künstliche Einschränkungen der Loadouts dann doch zu sehr genervt hat. Immerhin: die DLC sind gut und da es nur einen Spieler in der Gruppe braucht der den DLC hat und alle können darauf spielen spaltet es auch die Community nicht. Meine Meinung zu Snapmap hat sich nicht geändert, trotz aller Erweiterungen leidet es immer noch unter den lächerlich niedrigen Speicherlimits.

Screenshot: Overwatch
Overwatch

War ich zu diesem Zeitpunkt schon von Shootern ausgebrannt? Möglich, vielleicht war das einer der Gründe warum mich Overwatch nie so gepackt hat wie erwartet. Wahrscheinlicher ist aber dass ich erst zum Release erkannt habe wie runterkondensiert das Gameplay ist: die Charaktere sind hochspezialisiert, sie könne genau eine Rolle gut erfüllen, in allen anderen sind die absolut nicht zu gebrauchen. Dazu passt keiner so richtig zu meinem Spielstil, mit einigen bin ich gut bis brauchbar, mit anderen eine völlig Fehlbesetzung – ist keine für mich passende Rolle mehr frei habe ich konstant das Gefühl mich komplett unter Wert zu schlagen. Dadurch ist Teamplay der Schlüssel, was mit zufällig zusammengewürfelten Gruppen eigentlich nie so richtig funktioniert. Würde ich in einem festen Team spielen wäre es wahrscheinlich besser, aber die Einschränkungen der Charaktere stören mich doch zu stark. Die Maps sind ähnlich, alles konzentriert sich auf genau einen Punkt, es fehlt an Variabilität bei der Strategie, es kommt als auf die Teamzusammenstellung an. Während Matches in Teamdeathmatch und Capture the Flag in Quake Live (oder gar QuakeWorld) gerne mal unübersichtlich werden ist auch viel Strategie und ungewöhnliche Taktiken möglich, bei Overwatch ist das nicht der Fall, alles dreht sich um die Zusammenstellung des Teams. Mir ist das alles zu wenig um mich dauerhaft zu packen. Dazu ist es stark auf Einsteiger ausgelegt: man trifft unglaublich oft, die Hitboxen sind gigantisch und der Netcode bevorzugt den Schützten sehr stark – spiele ich direkt danach einen anderen Shooter muss ich erstmal wieder richtig zielen zu lernen.
Das Spiel hat große Wellen geschlagen und dürfte der Shooter mit dem aktuellen meisten Turnieren und Preispool sein, was wohl kein Zufall ist da durch die hochspezialisierten Klassen und klaren Darstellung ihrer Fähigkeiten, der Fokus auf einzelne Punkte und die klaren Regeln und Anzeige (im Gegensatz zu Battleborn) es sehr zuschauerfreundlich ist, etwas was ich auf für den Aufstieg von MOBAs über Echtzeitstrategie Spielen verantwortlich mache. Das heißt aber nicht dass es mir gefällt, Overwatch ist trotz des guten Supports mittlerweile nicht mehr auf meinem Rechner installiert.

Screenshot: World of WarCraft Legion
World of WarCraft Legion

Nach dem vielen Geballer hatte ich Lust auf was anderes und habe nach anderthalb Jahren wieder World of WarCraft ausgepackt. Warlords of Draenor war zwar zu Anfang gut, hat aber stark nachgelassen, gerade was den Content für jemanden wie mich angeht der nicht aktiv in Raids oder PVP unterwegs ist, den letzten Contentpatch habe ich fast komplett ausgelassen. Und der war auch nicht gut, nur noch mehr Grind und Vorbereitung auf den letzten Raid des Addons. Also habe ich einen neuen Charakter angefangen und langsam hochgezogen, das hat deutlich mehr Spaß gemacht. Nur Interesse halber habe ich auch in die Legendäre Questreihe reingeschaut (in Mist of Pandaria habe ich sie ausgelassen weil man dafür zumindest in den Raidfinder musst und bei 24 anderen Spielern ist es recht wahrscheinlich dass da ein Idiot dabei ist und der reicht schon um einem den Spaß zu nehmen) und sie sogar noch kurz vor dem Release von Legion fertig gestellt. Und das war auch gut, da wurde viel von der Story abgehandelt, da dürfte man ziemlich überrascht sein wenn man in Legion einsteigt und nur teilweise was davon weiß.

Screenshot: World of WarCraft Legion
World of WarCraft Legion

Legion hat einige interessante neue Features um einen der Großen Schwachpunkte des Spiels auszumerzen: World of WarCraft ist ironischerweise ziemlich schlecht dazu geeignet zusammen zu spielen da es sehr restriktiv ist, speziell was Quests angeht: neben einem ähnlichen Level muss man exakt den selben Fortschritt in der aktuellen Questreihe haben. Hat man den nicht läuft einer nur nebenher, bekommt keine Erfahrungspunkte oder Belohnungen und die Charaktere bewegen sich immer weiter auseinander, was das Problem weiter verschärft. Für Dungeons muss man zumindest das selbe Level und ähnliches Gear haben sonst funktioniert es auch nicht. Mit Legion aber skaliert vieles, man kann von Level 100 bis 110 vieles zusammen machen unabhängig von Level und Gear weil alles auf den jeweiligen Spieler skaliert wird. Ich will besser gar nicht wissen wie kompliziert die Berechnungen dahinter sind, aber sie funktionieren gut. Was mich zuerst gefreut hat ist dass mehr Wert auf die Dungeons gelegt wird und ab einem Punkt nicht nur noch Raids existieren. Das war leider nicht ganz korrekt, die hochstufigen Mythic Dungeons erfordern eine feste Gruppe und haben eine ähnliche Mechanik wie die Nephalem-Rifts in Diablo 3 Reaper of Souls: mit sog. Keystones kann man die Schwierigkeit feintunen um besseres Loot zu bekommen. Auch der Raidfinder ist immer noch wichtig, auch wenn man nur in den Story voran kommen will. Vieles kann man ohne machen, aber wenn man alles abschließen will muss man mindestens einmal jeden Dungeon und Raid (zumindest aktuell, aber denke nicht dass sich das ändert) abschließen und alle Storyaspkete mit zu bekommen. Gut, da Blizzard die Raids im Raidfinder noch einfacher gemacht und man fast nur noch durchlaufen und auf sehr wenige Bossmechaniken achten muss, damit ist es nicht mehr so frustrierend wie früher, andererseits ist es auch überhaupt keine Herausforderung. Anders wird man das Chaos mit 25 zufällig zusammengewürfelten Spielern mit unterschiedlichen Klassen, Skilllevel und Zielen wohl nicht handhaben können. Ein wenig Enttäuscht bin ich von den World Quests: die sollte sich dazu eigenen ungezwungen und flexibel zusammen spielen, aber da die meisten stumpfe Wiederholungen bereits bekannter Quests sind und die Vielfalt der Aufgaben etwas zu wünschen übrig lässt, nach spätestens einer Woche hat man alle Archetypen gesehen. Dazu muss man wieder und wieder grinden, u.a. soll ich aktuell 80 Fragmente von Dungeon Bossen sammeln, wo auf Heroisch nur der Endboss eines (!!!) bringt, natürlich mit Limit 10 pro Woche. Gut, es überschneidet sich mit den 100 Dungeons die ich abschließen soll um einen gescheiten Skin für das Versteckte Aussehen meiner Artekfaktwaffe bekommen.

Screenshot: World of WarCraft Legion
World of WarCraft Legion

Da alle Gebiete in beliebiger Reihenfolge angegangen werden können leidet die Dramaturgie darunter, da jedes eine in sich geschlossene Geschichten erzählen muss, das war in Warlords of Draenor mit seiner lineareren, durchgehenden Story besser gemacht. Dazu ist es völlig egal auf welcher Seite man spielt, nur das Gebiet Stormheim unterscheidet sich teilweise merklich ob man für die Allianz oder die Horde unterwegs ist, in den anderen spielt es überhaupt keine Rolle. Insgesamt ist Legion nicht schlecht geworden, aber auch hier ist meine Motivation recht schnell abgefallen nachdem ich alles gesehen habe. Blizzard hat einiges an Content nachgeschoben, aber richtig packen tut es mich trotzdem nicht, es fühlt sich mehr nach Arbeit an. Meine Abo läuft noch, evtl. spiele ich einen Twink weiter, das dürfte mir mehr Spaß machen. Und dann wahrscheinlich wieder eine recht lange Pause einlegen, ist ja nicht so dass ich mein Abo innerhalb von Minuten wieder reaktivieren kann.

Screenshot: Die Siedler 2
Die Siedler 2

Der Sommer war für mich vor allem von kleinen Abstechern geprägt: mit Die Siedler 2 habe ich eines meiner absoluten Lieblingsspiele hervorgeholt und die Kampagne auch fast durchgespielt. Ich bin mir nicht sicher ob ich das überhaupt schonmal geschafft habe ohne nachzuhelfen. Gerade in einer sehr stressigen Zeit war das entspannte siedeln genau das richtig. Ein wenig Abwechslung habe ich mit Poseidon – Herrscher von Atlantis reingebracht, auch wenn ich davon nur eine der Kampagnen gespielt habe.

Screenshot: Quake
Quake

Ganz konnte ich meine Finger von Shootern dann doch nicht lassen, aber mit einem Klassiker in Form des ersten Quake. Mit den Datendateien von Steam und der Port quakespasm konnte ich auch erstmals mit Musik spielen. Da Quake auch ohne CD im Laufwerk läuft, die Musik aber auf der CD als Audio-Tracks gespeichert ist hab ich immer ohne gespielt. Das würde ich nicht empfehlen, der Ambient-Soundtrack von Trent Reznor trägt viel zu Atmosphäre bei. Was mir besonders an Quake gefallen hat ist das Leveldesign: sie sind keine Schläuche, aber auch keine Labyrinthe wie in Doom. Man kommt ohne Karte aus und verirrt sich nicht, aber die Levels sind kreativ und vor allem sehr vertikal gebaut. Mein Favorit ist Ziggurath Vertigo (E1M9), ein verstecktes Level in der erste Episode. Ein Level mehr hoch als breit und mit niedrigen Graviation ausgestattet macht es sehr viel Spaß. Die offiziellen Addons habe ich nicht gespielt, eher den zweiten Teil, aber dazu kam es auch nicht. Dafür habe ich die neue Episode die von Mashine Games entwickelt wurde, den Machern von Wolfenstein – The New Order, welche sehr gut geworden ist.
Ein Spiel auf das ich mich sehr gefreut habe war Shadow Warrior 2. Den Reboot der Serie fand ich erfrischend klassisch, arcadig und gleichzeitig an den richtigen Stellen modernisiert. Dazu kam eine der besten Geschichten die ich in einem Shooter erleben durfte. Gut, die Latte dafür liegt nicht sonderlich hoch, außer das Spiel heißt Half-Life oder BioShock. Entsprechend hoch waren meine Erwartungen an den zweiten Teil, welcher auch Coop für bis zu vier Spieler enthalten würde.

Screenshot: Shadow Warrior 2
Shadow Warrior 2

Ich rechne den Entwickler an dass sie nicht nur einen einfachen Nachfolger machen indem sie das funktionierende Spiel nehmen und nur Homöopathische Änderungen vornehmen. Sie haben eine große Portion Borderlands reingemischt mit generierten Levels und Waffen sowie den Elementareffekten. Leider hat es aus meiner Sicht nicht so gut funktioniert, weil die Generierung zu chaotisch wurde (obwohl die Entwickler das zumindest beim Leveldesign vermeiden wollten): die Attribute der Gegner werden zufällig ausgewählt, ein Gegner kann gegen einen Elementareffekt empfindlich sein, während der direkt daneben dagegen resistent ist. Da nimmt man lieber etwas was weder gut noch schlecht ist, das ist häufig effektiver. Dazu machen die Gegner sehr viel Schaden, man muss gut ausweichen um zu überleben, dank der Agilität des Protagonisten Lo Wang gelingt da auch und das ist auch einer der besten Aspekte des Spiels. Die großen Healthpools der Gegner ziehen die Kämpfe unnötig in die Länge, dazu können Gegner unerwartet aus dem Boden erscheinen wenn man eigentlich nur ausweichen und sich neu positionieren will, was noch mehr Chaos stiftet. Die Generierung der Levels ist auch nicht so gut wie gedacht, da sie nicht komplett zufällig generiert sind sondern aus vorgebenden Teilen zusammengesetzt werden, welche sehr groß und leider nicht sehr erinnerungswürdig sind, sie wirken sehr generisch und vom Marketingversprechen dass sich jeder Durchgang anders anfühlt bleibt auch nicht viel übrig, da es recht wenig Teile sind und man recht schnell alle gesehen hat. Der Coop wirkt etwas angetackert, dafür ist man sehr flexibel im Zusammenspiel mit anderen, trotzdem wirkt er nicht gut integriert und bleibt hinter meinen Erwartungen zurück.

Screenshot: StarCraft 2 Covert Ops
StarCraft 2 Nova Covert Ops

Bevor es mit mehr Shootern weiter geht habe ich wieder StarCraft 2 ausgepackt: Blizzard ist auch auf den Zug von kleinen Downloaderweiterungen aufgesprungen und Fans von Terraner-Missionen bekamen mit Nova Covert Ops neues Futter, in drei Teile á drei Missionen gespalten für insgesamt 15€. Das mag nicht da viel klingen, aber ich denke die Missionen sind das Geld wert. Das liegt vor allem daran dass die Qualität sehr hoch ist: es sind nicht einfach nur weitere Missionen mit Nova als Held, man kann sie auf- und umrüsten, ihre Einheiten sind anders als normale Terranereinheiten (stäker aber auch teurer und ausrüstbar), dazu neue Musik, Umgebungen und nicht zuletzt die Missionen selber welche nur von aller höchster Qualität sind. Wer die Kampagne von StarCraft 2 mag wird mit dem DLC keine Fehler machen.
Der zweite Teil sind der Coop-Modus, welchen ich nochmal weiter gespielt habe. Blizzard hat weitere, kostenpflichtige Kommandanten veröffentlicht, als dann erstmals ein Protoss mit dem Anführer der Tal’Darim, Alarak, dran war habe ich zugeschlagen. Gut, ganz ohne Vorkenntnisse bin ich nicht rein, ich konnte ich auf der GamesCom anspielen. Und er macht richtig Spaß, einen übermächtigen, fast unbesiegbaren Krieger auf dem Schlachtfeld ist etwas wirklich neues und spannendes, vor allem für Protoss wo sich die Kommandanten davor eher im Hintergrund gehalten haben. Die neuen Missionen, ihre kleine Anzahl war der größte Schwachpunkt des Coop-Modus zu beginn, sind sehr gut gemacht und jetzt gibt es auch eine gute Auswahl. Der Modus hat mir schon zum Release viel Spaß gemacht und ist eigentlich nur noch besser geworden.

Das im Herbst weitere Iterationen der Blockbuster-Shooter erscheinen ist keine große Überraschung. Ein Kollege auf der Arbeit hat mich gefragt was ich mir gekauft habe: Battlefield 1 oder Call of Duty: Infinite Warfare. Meine Antwort war: „Titanfall?„. Jop, Titanfall 2 genauer gesagt. Den erste Teil mochte ich eigentlich, aber da es ein reiner Multiplayer-Shooter war und keiner meiner Freunde sich dafür interessiert habe ich erst zuerst außen vor gelassen. Als ich dann später eingestiegen bin war das Spiel quasi tot, kaum noch jemand hat es auf dem PC gespielt und die es doch taten waren verdammt gut, da hatte ich kaum Chance mich überhaupt daran zu gewöhnen.

Screenshot: Titanfall 2 Kampagne
Titanfall 2 Kampagne

Das erste hat der zweite Teil schonmal besser gemacht: es gibt eine Singleplayer Kampagne, und was für eine. Gut, dass es sehr ähnlich zu Call of Duty sein würde hatte ich erwartet da sich Respawn Entertainment in weiten Teilen aus ehemaligen Entwickler davon zusammensetzt. Und natürlich die Mechs welche zur Serie gehören und evtl. noch bissl Platforming mit dem Wallrunning-System. Das ist auch alles drin und noch viel mehr. Die Kampagne ist richtig gut geworden, zwar schon ähnlich zu Call of Duty, aber alle Elemente sind gut zu einem stimmigen Paket geschnürt. Speziell das Leveldesign hat mir gefallen, die Levels sind zwar recht linear aber bieten doch genug Platz zur Seite um gut manövrieren zu können. Mein Highlight ist die Hausfabrik, das Zeitreiselevel hat für viel Aufsehen gesorgt aber das Konzept kenne ich schon aus Singularity und hat mich deswegen nicht so geflashed. Im namensgebenden Titanen nimmt man ca. 40% der Zeit Platz, ansonsten ist man zu Fuß unterwegs. Auch beeindruckt hat mich der Sound, speziell der Hall: egal ob man sich in einer Fabrikhalle oder einem Canyon befindet, die Waffen erzeugen einen wuchtigen Hall wie ich ihn aus keinem anderen Spiel kenne. Die Story ist nichts besonders ebenso wie die Gegner und die Musik. Zwar nicht schlecht, aber eben auch nicht herausragend, sie tun aber ihren Job und verschlechtern das Gesamtergebnis nicht.

Screenshot: Titanfall 2 Multiplayer
Titanfall 2 Multiplayer

Am Multiplayer habe sie nicht viel geändert, es fühlt sich wie eine wesentlich schnellere Variante von Call of Duty an, vor allem durch das Wallrunning-System. Was mich stört ist dass man sehr schnell stirbt, da man recht wenig aushält und das auch nicht ändern kann – trifft ein Gegner gut erledigt er einen in sekundenschnelle. Die Titanen machen gut Spaß, man ist enorm stark in ihnen, aber nicht unverwundbar. Mit dem richtigen Gerät und in der falschen Situation ist man seinen Titanen auch recht schnell wieder los, sie sind nicht übermächtig. Nervig ist dagegen die ausufernde Freischalteritis, welche Battleborn weit übertrifft: Man startet mit wenigen Waffen und Titanenmodellen und muss sich alles über globale Levelups freispielen. Dazu gibt es Upgrades, welche über Levelups der einzelnen Waffen und Titanen freischaltet – je länger man sie benutzt desto schneller, was am Anfang fast nicht anders geht weil die Auswahl recht eingeschränkt ist. Dazu hat man noch jede Menge Gimmicks und Spielzeuge, soviele dass man kaum den Überblick behält, was etwas nervig ist wenn man gar nicht weiß was der Gegner alles benutzt. Immerhin: die von mir verhasste Smartpistol wurde dahin verbannt, man sieht sie kaum noch und so sollte es auch sein. Die Skins zum freischalten stören mich nicht, aber Waffen und Upgrades schon. Aber: der Multiplayer ist durchaus unterhaltsam, nur für mich nicht lange, gerade die quasi Instantkill nerven mich zu sehr auf dauer. Aber ich habe es deutlich länger gespielt als Overwatch, das muss schon was heißen.
Abgeschlossen habe ich das Jahr mit Pokemon Alpha Saphir, wobei ich das schon länger habe um mir die ganzen Download-Pokemon zu holen, richtig gespielt habe ich es aber erst auf der Fahrt zu GamesCom und dann im späten Herbst, bevor das nächste rauskommt. Pokemon ist für mich relativ routiniert, die Spiele sind recht einfach geworden und wenn man wie ich seit der ersten Generation dabei ist überrascht einen kaum noch etwas.

Rückblickend war das Spielejahr 2016 für mich ziemlich durchschnittlich. Es fehlten die großen Highlights, es gab aber auch keine großen Enttäuschungen. Die bekannten Enttäuschungen habe ich umschifft oder haben mich nicht interessiert und beiden Highlights waren keines makellos. Wenn ich mich entscheiden müsste wir die Entscheidung zwischen Fire Emblem Awakening und Doom. Ich würde dann letzteres Vorziehen, einfach weil die Überraschung dass es so gut wurde, da waren die Vorzeichen anders, während ich über Fire Emblem schon viel gutes gehört hatte.

Und wie geht es 2017 weiter? Wie letztes Jahr schon bin ich nicht gar so gut informiert was den überhaupt erscheint. Könnte daran liegen dass ich mich einfach schon zu lange mit Videospielen beschäftige und alles gesehen habe, speziell wie schnell und heftig der Hypetrain entgleisen kann. Ich versuche, mich nicht zu stark zu hypen zu lassen weil ich schon zu oft enttäuscht wurde. Diese Vorsicht hat mich wahrscheinlich davor bewahrt zuletzt zu stark enttäuscht zu werden und diese Einstellung zieht sich durch den folgenden Text.
Es gibt ein paar kleinere Titel die ich im Auge behalte: am Shooter Desync arbeiten einige der Ex-Painkiller Entwickler und das sieht sehr klassisch aus und das Neon-Cyber-Setting gefällt mir. Northgarde vom Shiro Games, bisher bekannt für Evoland, ein Aufbaustrategiespiel mit Wikinger. Klingt etwas wie Cultures oder Valhalla Hills, scheint aber doch etwas anders zu werden. Viel weiß ich ehrlich gesagt noch nicht darüber, aber ich behalte es im Auge. Als letzte noch Pyre, dem neuen Spiel von Super Giant Games (Bastion und Transistor). Optisch natürlich ein Hingucker, spielerisch auch interessant, da bin ich gespannt.

Wenn es um die größeren Titel geht sehe ich vor allem Dawn of War 3 ganz vorne. Als Fan von Echtzeitstrategie Spielen leidet man ja chronisch an Mangelernährung, das Genre ist quasi ausgestorben. Platzhirsch StarCraft 2 hält sich gut, andere Spiele wie Age of Empires 2 HD bekommen hin und wieder Erweiterungen und halten ihre recht kleine, aber feine Community. Aus dem Indiebereich kommt recht wenig, wahrscheinlich weil man RTS nicht wirklich klein machen kann, eine gewisse Komplexität und Aufwand erfordert das Genre. Im Bereich er großbugetierten Titel gibt es kaum etwas, ich denke hauptsächlich weil die Konsolen seit einigen Jahren den Takt vorgeben und trotz einiger Versuchen das Genre dort nicht Fuß fassen konnte. Deshalb freut es mich um so mehr das Relic mit Dawn of War 3 ein weiteres Spiel entwickelt das auch einen richtig guten Eindruck macht. Den ersten Teil habe ich gern gespielt und war mein Einstieg in die Welt von Warhammer 40.000, im LAN war es eine Bank und ich mochte es deutlich mehr als jeden Command & Conquer Teil welche meine Freunde bevorzugten. Der zweite Teil hat mich nicht so begeistert, da der komplette Basenbau entfernt und das Spiel sehr hektisch wurde, dazu konzentrierte es sich auf sehr kleine Einheitenverbände. Der dritte Teil mischt beide, es gibt wieder Basenbau, wenn auch nicht in dem Umfang wie der erste Teil, und viel größere Schlachten. Die letzten Wochen gab es auch einiges an Infos, ich bin mal vorsichtig optimistisch.
Als Alternative steht Halo Wars 2 bereits im Februar ins Haus, was bisher komplett unter meinem Radar flog. Der erste Teil war zwar der letzte Titel von Ensemble Studios, aber erschien nur auf der XBox360 und war entsprechend auf Konsolensteuerung ausgelegt und stark vereinfacht. Der zweite Teil erscheint für die aktuelle Microsoft-Konsole, aber auch für PC – wobei laut aktuellem Stand nur im Windows 10 Store, welcher nicht den besten Ruf genießt. Ein Remaster des ersten Teils ist auch dabei, die sind nach wie vor schwer in Mode. Es gab bereits eine Multiplayer-Beta welche ich nicht verfolgt habe, ich hab keinen Ahnung was ich deshalb erwarten soll.

Law Breakers ist noch ein Spiel das mich interessiert und das ich auch schon gespielt habe in der geschlossenen Alpha. Ich habe es sogar mehr gespielt als Overwatch und es halt mir viel Spaß gemacht. Die Machtes sind recht kurz, die Karten kompakt und das Gameplay schnell und auf Kämpfe auf nahe bis mittlere Distanz ausgelegt, so wie es mir gefällt. Die Balance der Klassen war noch etwas wacklig, aber es war nur eine Alpha, die zumindest bei mir sehr stabil lief. Der Informationsfluss ist etwas ins Stocken geraten, aber ich bleibe dran.
Ein großes Spiel das seinen langen Schatten wirft ist Mass Effect Andromeda, aber es ging an mir größtenteils vorbei. Zum einen weil am noch recht wenig darüber weißt (Bezeichnend: man kennt den kompletten Inhalt der Collectors Edition aber kaum etwas über das Spiel selbst) zum anderen weil mir, wenn ich an Mass Effect denke, als erstes das beschissene Ende von Mass Effect 3 in den Sinn kommt, obwohl ich etwas objektiver 99% des Spiels als absolutes Meisterwerk ansehe. Ein anderes Spiel in dieser Kategorie ist Prey: es hat mit dem alten Prey nur noch den Namen gemein, hier betreibt Bethesda Leichnfledderei indem sie ein komplett anderes Spiel so nennen. Aber auch hier weiß ich einfach zu wenig um mir wirklich ein Bild machen zu können, sympathisch ist mir der Vorgehen des Publishers jedenfalls nicht.
Als letztes noch zwei Nachfolger zu Serien die ich sehr mag: SpellForce 3 und AquaNox Deep Decent. SpellForce ist eine meiner Lieblingsserien, aber die letzten beiden Ableger waren nicht das Wahre. Ich bin schon gespannt was die neuen Entwickler damit anstellen, auf der GamesCom habe ich es gesehen und auch kurz gespielt, aber das reichte bei weitem nicht um mir ein richtiges Bild davon zu machen. Deshalb und weil die zwei letzten Spiele so missraten waren bin ich mal sehr vorsichtig. AquaNox Deep Decent entsteht bei einem sehr unerfahrenen Entwickler welcher bisher eher auf Auftragsprojekte und Outsourcing spezialisiert hat. Muss jetzt nichts heißen, ist aber etwas wahrscheinlicher dass es nach hinten los geht. Ich habe es auf Kickstarter mit gebacked, da hatte ich aber noch nicht realisiert wie stark es in Richtung Open-World gehen wird, was mir normalerweise nicht so schmeckt. Gut aussehen tut es, aber es gibt auch hier zu wenig Infos und einige Fragezeichen, z.b. wie der Coop-Modus funktionieren wird, bei Shadow Warrior 2 war das nicht.

Und wie geht es weiter? World of WarCraft läuft noch, wobei da schon merklich die Luft raus ist, das ist es eigentlich Zeit für eine längere Pause. Ganz weit oben auf meine Pile Mountainridge of Shame thront The Witcher 3, aber da gebe ich keine Prognosen ab. Age of Empires 2 HD hat kürzlich ein neues Addon bekommen und nach Strategie scheint mir wieder der Sinn stehen. Dazu hat Petroglyph, die Macher von Empire at War, Universe at War und Grey Goo eine Serie relativ einfacher RTS-Spiele im Voxellook veröffentlicht, namentlich 8-Bit Armies, 8-Bit Hordes und kürzlich 8-Bit Invaders. Angespielt habe ich sie, aber nicht ausgiebig, sie hinterließen aber einen guten ersten Eindruck. Dazu wollte ich mich schon lange mal mit 4X-Strategiespielen beschäftigen, da liegt Civilization 5 bereit.
Auch auf Konsolen steht einige aus, u.a. mehr von Fire Emblem in Form von Shadow Dragon und natürlich Fates. Dazu ein neues Pokemon-Spiel was ich schon anfangen habe, aber nur wegen dem aktuellen Event-Pokemon. Auf Wii und WiiU stapelt sich mehr als ich hier bereit bin zu zugeben (analog und digital) und auch auf der PlayStation 4 hat sich einiges angesammelt, wobei das meiste aus den kostenlosen PS+ Spielen stammt, aber doch einige interessante Titel dabei.
Andere Spiele die ich eine Weile vor mir herschiebe sind Grim Dawn, ein Action-RPG der Ex-Titan-Quest-Macher. Titan Quest kürzlich eine Update mit Bugfixes und neuem Multiplayer erhalten, welcher nicht auf dem eingestellten GameSpy-Service basiert, könnte auch einen Blick wert sein. Im Free2Play Bereich bin ich nicht so oft unterwegs, aber Path of Exile als Action-RPG sieht ebenso interessant aus wie Warframe, eine Art Third-Person-Scifi-Ninja-Actionspiel von Digital Extremes, welche u.a. an Unreal Tournament mitgearbeitet haben.
Kurzum: die Auswahl an Spielen ist mein kleinstes Problem, zumal in der letzten Sail-Saison auch einiges neues den Weg in meine Sammlung gefunden hat.

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Review: Titanfall 2 Kampagne

In Action,Games,PC von Sok4R am Dezember 26th, 2016 Translate to english (machine translation)

Titanfall hat mich zum Release eigentlich sehr interessiert. Warum ich trotzdem erst später eingestiegen bin und es auch dann kaum gespielt habe lag auch daran, dass es kaum einen meiner Freunde interessiert hat, mal ganz abgesehen davon dass seine Community allgemein recht überschaubar blieb. Auch weil es keinen Einzelspielermodus gab, es war als reiner Multiplayer-Titel konzipiert.
Der Nachfolger setzt hier an: neben dem bewährten Multiplayer-Modus ist auch eine Kampagne für Solisten dabei. Da viele der Mitarbeiter von Respawn davor bei Infinity Ward an zahlreichen Call of Duty Teile gearbeitet haben hatte ich mich auf opulente Action, mit und ohne Mech, eingestellt. Aber das Spiel hat noch mehr zu bieten.

Screenshot: Platforming macht einen großen Teil des Spiels aus.
Platforming macht einen großen Teil des Spiels aus.

Technisch legt Titanfall 2 die Latte nicht höher, ist aber auf der Höhe der Zeit. Die recht weitläufigen Level sind detailliert und einfach nur Schön anzusehen. Die Texturen passen und auch der Detailgrad der Modelle überzeugt, sogar die Mimik der menschlichen Gegner ist nicht schlecht. Beim Sound läuft auch nichts falsch, Explosionen krachen wie es sich gehört und auch ansonsten ist alles auf einem hohen Niveau. Was mich besonders beeindruckt hat ist der Hall, der von Schüssen erzeugt wird. Ob man in einem Canyon unterwegs ist oder eine Produktionshalle: er ist da und hört sich auch jedesmal ein bisschen anders an. Kein Vergleich zum Pew-Pew anderer Spiele. Da wirkt jeder Schuss gleich um einiges wuchtiger. Die Musik dagegen fällt kaum auf, sie hält sich sehr im Hintergrund. Ich musste mir den Soundtrack separat anhören um überhaupt etwas davon zu merken. Er ist nicht schlecht, es fehlt aber an erinnerungswürdigen Melodien.
Ich weiß nicht welche Engine da drunter steckt (vermutlich aber eine modifizierte Version der Source Engine von Valve wie im Vorgänger), auffällig ist aber das sowohl Fraps als auch DxTory ihren Dienst versagten, daher keine FPS-Anzeige, Screenshots oder Videos. Immerhin bietet das Spiel selbst die Möglichkeit Screenshots anzulegen, welche aber nach Karte und nicht nach Datum sortiert und nummeriert sind. Nicht gerade das was ich brauche, aber da kann ich leider nicht viel machen. Dazu bin ich auf die Bildqualität des Spiels angewiesen, statt unkomprimierte Screenshots zu erzeugen und dann selber zu entscheiden, wie stark ich die Bilder komprimieren will.

Screenshot: Mit Spektakel wird nicht gespart, wie einem buchstäblichen Luftangriff.
Mit Spektakel wird nicht gespart, wie einem buchstäblichen Luftangriff.

Die wahrscheinlich größte Stärke der Kampagne von Titanfall 2 liegt in seinem Leveldesign: die Levels sind groß und sehr schön und abwechslungsreich gestaltet. Man sieht zwar häufig wo Wallrunning verlangt wird, es passt aber gut in die Levelarchitektur und wirkt selten künstlich. Die Levels sind grundsätzlich linear aufgebaut, ist gibt nur einen groben Weg zum Ziel. Ein Schlauch sind sie aber auch nicht, sie bieten einiges an Platz zu manövieren, das beste Beispiel ist die Fabrikanlage. Teils sind sie auch stark vertikal aufgebaut bis zu dem Punkt an welche man fast mehr an ein Ego-Jump-and-Run erinnert wird. Es ist kein Mirror’s Edge, dafür ist das Konzept das Wallrunnings zu einfach, aber dafür ist es auch deutlich eingängiger und flüssiger.

Screenshot: Die Abwechslungsreichen Level biete auch einfache Rätsel, oft geht es aber schlicht darum das Ende zu erreichen.
Die Abwechslungsreichen Level biete auch einfache Rätsel, oft geht es aber schlicht darum das Ende zu erreichen.

Was mir überrascht hat wie gut die Rätseleinlagen in das Spiel passen. Man darf jetzt kein Kopfnüsse ala Portal erwarten, meistens geht es darum den richtigen Weg zu finden und zu schaffen. Ich kann mich nicht erinnern in irgendeinem Ego-Shooter seit Half-Life so viel Zeit in Lüftungsschächten oder auf Rohren balancierend verbracht zu haben. An vertikal an der Wand hängenden Häuser hoch zu klettern kam mir noch nie unter. Auch das Wallrunning wird aktiv genutzt, z.b. muss man einem Level an Kränen hängende Platte ausrichten um weiter zu kommen. Da ist zwar meist wenig mehr als den Kran die komplett andere Richtung zu drehen bis es nicht mehr geht, lockert aber ganz gut auf. Ich hab auch versucht ein wenig das System auszunutzen, aber die Levels sind so gebaut dass man einen bestimmten Weg nehmen muss, für Abkürzungen reichen die Sprungdistanzen knapp nicht aus. Immerhin haben die Entwickler mit unsichtbaren Wänden gespart, da sind mir keine aufgefallen. Dafür gibt es einige Abgründe in welchen man direkt stirbt, immerhin wird man schnell und ohne zusätzliche Ladezeit zurück gesetzt.

Screenshot: Eingang ins Timeshift-Level
Eingang ins Timeshift Level.

Ein Level das für viel Aufsehen gesorgt hat ist der Mitte des Spiels: hier kommt man einen Zeitreise Handschuh und kann zwischen Vergangenheit und Gegenwart hin- und her wechseln. Das ist sehr kreativ genutzt und gut in das Leveldesgin integriert. Man muss die Wechselmechanik gut nutzen um Gegner zu umgehen oder blockierte Durchgänge durchqueren zu können, man ist die meiste Zeit ansonsten unbewaffnet oder einen Übermacht ausgesetzt. Das ganze schon recht innovativ – wenn es Singularity nicht schon einige Jahre früher gemacht hätte. Deshalb hat es mich nicht so geflashed, aber Singularity ist auch recht unbekanntes Spiel, was aus meiner Sicht viel zu wenig Beachtung bekommt. Mein persönlicher Favorit unter den Levels ist die Fabrikanlage, in der Häuser für Kampfsimulationen zusammengebaut werden. Sie werden auf Bodenstücken nach und nach aufgebaut, über ein Fließband werden nicht nur die Häusern sondern auch der Spieler weitergeschoben. Unterbrochen von Kampfsequenzen, wobei man immer recht viel Platz zum manövrieren hat, aber auch schnell irgendwo runterfällt wenn man nicht vorsichtig ist. Mir gefällt aber schon allein das Konzept des Levels.

Screenshot: BT kann den Spieler auch werfen, was als Fortbewegungsmittel genutzt wird.
BT kann den Spieler auch werfen, was als Fortbewegungsmittel genutzt wird.

Das Gameplay allgemein ist abgesehen von den Parkour-Einlagen recht erwartungsgemäß ausgefallen. Als Neu-Pilot eines Titanen ballert man Horden von Gegner um. Man wechselt zwischen Mech- und Infanterieabschnitten, gefühlt überwiegen die Infanterieeinlagen leicht. Meistens ist man mit einer Variation eines Maschinengewehrs unterwegs, findet aber auch Schrotflinten und Scharfschützengewehre. Auch die von mir verhasste Smartpistol hat es ins Spiel geschafft, wenn auch nur in einem kurzen Abschnitt. Da man nur zwei Waffen gleichzeitig tragen ist man auf ständiges Wechseln angewiesen um Munitionsnot zu vermeiden, je nachdem welche Waffen die Gegner tragen. Dazu kommen Gadgets wie Standard-Granaten oder ein Ninjastern welcher beim Auftreffen ein Feuerwerk abbrennt und viel Schaden austeilt. Der eigene Titan BT-7274 ist etwas Besonderes, da man die Konfiguration auf mitten im Kampf wechseln kann um sich auf andere Gegner einzustellen. Jede Konfiguration unterscheidet sich hinsichtlich der primären Waffe und den Spezialfähigkeiten: wären die Tone genannte Konfiguration vor allem gegen Infanterie gut ist, taugt gegen andere Mech die Scorch Konfiguration mit dem Granatwerfer deutlich besser. Jede hat ihre Vor- und Nachteile, perfekt ist keine – wobei die letzte die man findet, genannt Legion, schon recht universell einsetzbar ist – nur im Multiplayer kommen die Nachteile wirklich zum tragen.
Die Gegner sind leider komplette Standard-Ware: die meiste Zeit ballert man generische IMC-Soldaten über den Haufen, zwischendurch generische Söldner und Roboter-Soldaten. Damit man nicht nur humanoides Futter verarbeitet muss man sich auch mit der generischen Alien-Fauna des Planeten Typhon auseinandersetzten: reptilienartige Kreaturen die viel Aushalten und stark im Nahkampf sind, aber über keine Fernkampfwaffen verfügen und sich recht langsam bewegen. Dazu sind die Gegner nicht sonderlich intelligent, Deckung suchen klappt noch ganz gut aber ansonsten können sie wenig mehr als auf den Spieler zurennen.

Screenshot: Angriff im Verbund mit anderen Titanen.
Angriff im Verbund mit anderen Titanen.

Wenn man schon ein Spiel mit Mechs macht sollte man sie auch Gegeneinander kämpfen lassen: die Bosskämpfe sind alle gegen andere Mechs, welche von Söldner gesteuert werden. Die sind teilweise arg klischeehaft inszeniert, aber auch nicht zu übertrieben. Der erste ist noch ein Kampf Mech gegen Mech in einem kleinen Raum, später haben die Bosse mehr Unterstützung von kleineren Mechs. Im laufe des Spiels steigert sich die Inszenierung der Bosskämpfe, bis man einen fliegenden Mech ohne eigenen Bekämpft.
Mit KI Kameran ist man nur selten unterwegs, mal trifft man anderen Soldaten aber arg wichtig ist es meistens nicht, man rennt halt durch und macht weiter. Wichtiger wird es wenn man zusammen mit anderen Mechs einen große Invasion auf einen feindlichen Stützpunkt durchführt, hier kommt eine richtig schöne Dynamik auf, auch wenn die anderen Mechs bis auf einen völlig austauschbar sind.

Screenshot: Story-Sequenzen werden teilweise durch Hologramme erzählt.
Teilweise wird die Story durch Hologramme erzählt.

Auch die Story bleibt eher Standardware: böse Konglomerat gegen die guten Rebellen, auf deren Seite man natürlich als Spieler kämpft. Nichts besonderes, aber solide umgesetzt. Besser ist die Interaktion zwischen dem Hauptcharakter Cooper und seinem Titanen BT 7274. Auch hier nur wenig neues, die Interaktion zwischen einer Maschine und einem Menschen ist jetzt nicht unbedingt neu und wurde auch an anderer Stelle bereits umgesetzt, aber sie ist auch hier sehr solide umgesetzt. Die anderen Charaktere, die man im Spiel trifft kann man größtenteils vergessen, man trifft sie wenn nur kurz und/oder sie spielen eine zu kleine Rolle um wirklich im Gedächtnis zu bleiben.

Fazit: Ich war doch positiv überrascht von der Kampagne von Titanfall 2. Das Gameplay war mehr oder weniger so wie ich es erwartet hatte und die Geschichte reißt auch keine Bäume. Aber speziell das sehr gute Leveldesign mit seine Mischung aus Modernem Shooter und Platforming aus der Ego-Perspektive haben mir sehr gut gefallen.

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Kurzreview: Titanfall 2 Multiplayer

In Action,Games,PC von Sok4R am Dezember 26th, 2016 Translate to english (machine translation)

Beim Multiplayer von Titanfall 2 gibt es nur wenig neues. Das Gameplay ist immer noch stark an Call of Duty orientiert: man spielt hauptsächlich mit Varianten von Maschinengewehren und beim Kampf zwischen zwei Spielern kommt es darauf an wer zuerst abdrückt und trifft. Dazu gibt es noch das bekannte Wallrunning-System und natürlich die Titanen. Neben der primären Waffe, welche fast immer ein Maschinengewehr ist außer man wagt sich mit einer Schrotflinte in den Kampf, hat man nur eine sekundäre Waffe zur Verfügung. Die kann eine Pistole sein oder eine Waffe speziell gegen Titanen. Die von mir verhasste Smartpistol (die automatisch Ziele sucht und bis zu dreimal aufschaltet und drei Treffer erledigen einen Spieler) wurde zur Spezialfähigkeit die man erst sehr spät bekommt und nur stark limitiert einsetzten kann, wodurch man sie kaum noch sieht. Trotzdem ist mehr die Regel aus Ausnahme dass man Gegner in 1-2 Sekunden erledigen kann wenn man richtig trifft. Man hat auch keine Möglichkeiten das zu umgehen, wie man es in klassischen Arena-Shootern mit Lebenspunkt- und Rüstungsitems macht – die gibt es schlicht nicht.

Screenshot: Wird nie langweilig: eine der vielen Embark Animationen.
Wird nie langweilig: eine der vielen Embark Animationen

Bis man aber an viele der Waffen kommt muss man sich durch ein umfangreiches Freischaltsystem kämpfen. Ich bin allgemein kein Freund von sowas, es scheint mir eine billige Art zu sein um Spieler ein Gefühl von Fortschritt zu geben. Solang es nur kosmetischen Kram enthält wie Overwatch stört es mich nicht, aber hier ist das nicht der Fall: man muss so ziemlich alles freischalten, angefangen von Waffen über Gadgets zu Titanenklassen. Und das dauert. Bei Doom hat man innerhalb von 2-3 Stunden alle Gameplay-relevanten Dinge freigeschalten, ich habe Titanfall 2 bisher nur etwa 10 Stunden gespielt und habe noch nicht mal ansatzweiße alle Waffen zur Verfügung. Dazu muss man die Waffen und Titanen auch noch aufleveln um an Verbesserungen zu kommen, was zusätzliche Zeit in Anspruch nimmt. Alternativ kann man sich auch alles Gegen eine Ingame-Währung die man für Abgeschlossenen Matches und der Erfüllung von bestimmten Kriterien erhält (sie gegen echtes Geld zu kaufen ist soweit ich weiß nicht möglich – es gibt zwar Microtransaktionen, aber nur für kosmetischen Kram), aber davon bekommt man auch nicht viel, man muss sich aussuchen was man nimmt. Ich habe mich für die restlichen Titanen-Konfigurationen entschieden, Waffen sind mir schlicht zu teuer und ganz unzufrieden bin ich mit den vom Start Verfügbaren auch nicht. Daneben gibt es auch noch eine Tonne Skins für Spieleravatare, Titanen und Waffen sowie Spieler Icons und Banner freispielen, aber das ist fast eine Randnotiz. Insgesamt ist es aber einer der schlimmsten Freischaltorgien, die mir jemals untergekommen sind, was mir merklich den Spaß hemmt.

Screenshot: Im Bounty Hunt Modus gilt es die computergesteuerten Gegner zu erledigen.
Im Bounty Hunt Modus gilt es die computergesteuerten Gegner zu erledigen.

Das Spiel biete eine Reihe von Modi, die alle Team-basiert sind, bis auf einen FFA-Modus den aber kaum jemand spielt. Hier gibt es eine große und abwechslungsreiche Auswahl für ein Spiel mit einem doch recht spezifischen Konzept. Recht langweilig waren für mich die Modi ohne Titanen, es fühlt sich einfach zu sehr wie Call of Duty an, was ich nicht sonderlich mag wegen der einschränkten Waffenauswahl und wer-zuerst-schießt-gewinnt-Gameplay. Eine Eigenart von Titanfall sind Modi mit computergesteuerten Soldaten: sie kämpfen auf einer Seite, sind aber nur Kanonenfutter. Auch später, wenn Roboter und kleine Mechs dazu stoßen sind sie meist schnell erledigt. Aber sie geben auch Punkte aufs Konto, hat man also gerade keinen Spieler im Visier kann es sich durchaus lohnen auch sie zu erledigen, zumal mal man für die normalen Waffen über unbegrenzte Munition verfügt. Im Modus Kopfgeldjagd ist es sogar wichtig, da beide Teams um Abschüsse einer dritten Partei wetteifern, was eine andere Dynamik ins Spiel bringt.

Screenshot: Kampf gegen einen gegnerischen Titanen.
Kampf gegen einen gegnerischen Titanen.

Mehr Spaß machen die Modi mit Titanen: eine Bereitschaftsanzeige füllt sich langsam auf, kann aber durch Aktionen im Spiel wie Kills schneller aufladen. Statt den drei Grundtypen welche man individuell ausrüsten kann gibt es nur sieben vorgefertigte Titanen-Konfigurationen mit eigenen Waffen und Fähigkeiten. Mir gefällt das, das keine ideale Konfiguration gibt und alle Spieler die selbe nutzten. So findet man recht gut durchgemischte Teams, je nachdem was die Spieler präferieren. Ich bin persönlich oft dem Tone unterwegs, welcher zwar viel austeilt aber nicht so viel Einstecken kann. Allgemein ist man in seinem Titan eine Macht und es macht wirklich Spaß. Allerdings ist man nicht unverwundbar, auch wenn die Rodeo-Mechanik deutlich abgeschwächt wurde. Statt eine verwundbare Stelle zu öffnen und dann rein zu schießen ist es einem dreistufigen System gewichen: erst entfernt man die Batterie das Titanen, beim nächsten man wirft man Granaten in die Öffnung. Jedesmal wird dem Titanen 1/3 seiner Lebenspunkte abgezogen. Dagegen wehren kann man sich mit einer Art Elektro-Nebel, kniet man sich hin wieder Spieler auf dem Titanen gegrillt, wenn man schnell genug ist.
Zusätzlich erschwert werden Rodeo-Angriff dadurch das viele der neuen Maps nicht so Vertikal gebaut sind wie früher. Immerhin: mit Angel City ist die beliebteste Map aus dem Vorgänger zeitnah ins Spiel integriert worden. Das Wallrunning-System ist überall recht gut umgesetzt, man kann sich sehr schnell durch die Levels bewegen auf die Gefahr hin dass man auch recht Verwundbar ist, was aus meiner Sicht ein guter Tausch ist. Mit Campern und Cheater hatte ich meiner recht kurzen Zeit im Spiel wenige bzw. gar keine Probleme. Da man oft offen auf der Karte unterwegs ist und Titanen viel aushalten hat man mit von Sniper wenig zu Befürchten.
Der Text hört sich jetzt nach viel Gemecker man und ja, es gibt durchaus einiges was mir daran nicht gefällt. Aber es macht tierisch viel Spaß sich schnell und flüssig durch die Levels zu bewegen, im Flug Gegner zu erledigen und natürlich mit dem Titanen als fast unaufhaltsame Damage-Maschine durch die Levels zu stapfen. Besonders cool: mit dem namensgebenen Titanfall kann man auch Gegner erledigen, wenn man das Timing richtig hinkriegt und ein bisschen Glück hat.

Fazit: Allgemein hat mir der Multiplayer von Titanfall 2 weniger Spaß gemacht wie die Kampagne. Da es im Kern doch sehr ähnlich zu Call of Duty ist welches ich nicht mag weil mir das Twitch-Shooter-Gameplay zu eingeschränkt ist. In der Kampagne stört es mich weit weniger, im Multiplayer aber ist es für eine Quelle von Frust. Das Wallrunning und die Titanen mischen es gut auf, sofern man sie zur Verfügung hat. Beim Leveldesign war ich enttäuscht, die neuen Karten sind nicht vertikal genug um die Spielmechaniken voll nutzen zu können. Das größte Problem dürfte aber sein dass die Spielerzahlen rapide fallen im Vergleich zu den großen Konkurrenten, was schade ist aber vor allem im Anbetracht des Releasetermins etwas zu erwarten war. Für kurze Sessions zwischendurch hatte ich aber durchaus Spaß mit dem Spiel, aber es wird wahrscheinlich nicht auf Dauer gut gehen.

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Review: Shadow Warrior 2

In Action,Games,PC von Sok4R am November 25th, 2016 Translate to english (machine translation)

Das Reboot von Shadow Warrior von 2013 hat mich doch recht überrascht: einen gradliniger Arcade-Shooter hatte ich von den Machern von Hard Reset erwartet. Auch der starke Fokus auf das Nahkampfsystem, welches nicht nur eine Notlösung ist wie in vielen anderen Shootern kam nicht so unerwartet, auch im Vorbild hatte man einen Nahkampfwaffe und da man einen (möchtegern) Ninja spielt bietet sich das auch irgendwie an. Was mich aber überrascht hat war die Story, die war deutlich tiefgründier ausfiel als ich es erwartet hatte.
Für den Nachfolger haben die Entwickler von Flying Wild Hog aber nicht einfach das selbe Spiel mit homöopathischen Änderungen gemacht, vor allem haben sie eine große Portition Borderlands reingemischt: randomisierte Level, Waffenupgrades und Elementareffekte sind die großen Neuerung. Da ich Borderlands sehr mag hört sich das ja schonmal nicht schlecht an, sofern es richtig umgesetzt wird.

Screenshot: In den in Neonlichtern getauchten Abschnitten spielt die Engine ihre stärken aus.
In den in Neonlichtern getauchten Abschnitten spielt die Engine ihre stärken aus.

Technisch hatte ich recht hohe Erwartungen: die Spiele von Flying Wild Hog waren alle technisch auf einem sehr hohen Niveau, mit klaren Fokus auf dem PC, ohne Kompromisse. Und auch hier brilliert Shadow Warrior 2, die Grafik ist auf dem aktuellen Stand, hat keine heute gerne gesehenen Comiclooks und brennt ein Effektfeuerwerk ab wie ich es selten gesehen habe. Allerdings ist es nicht so überfordernt wie in Battleborn, größtenteils weiß man sofort, woher die Effekte kommen und was sie bedeuten. Vor allem das Cyberpunk-Szenario mit den dunklen Wänden und den gleißenden Lichtern sieht fantastisch aus. Nicht das die anderen beiden Settings mit einem antiken und modernes Japan bedeutend schlechter aussehen, aber doch nicht ganz so überragend, es fehlen etwas die Highlights. Beim Sound läuft nichts falsch, die Waffensounds krachen ordentlich wie man es erwartet, die Musik wechselt zwischen ruhigen Abschnitten und Puls treibenden Sound in den Kämpfen. Auch bei den Sprechern hält das Spiel das hohe Niveau, alle sind durch die Bank zumindest ordentlich, was aber nur auf die kleinen Nebencharaktere zutrifft, die Hauptpersonen sind alle hochwertig vertont.

Screenshot: Die Effekte der besonderen Waffen können sich sehen lassen.
Die Effekte der besonderen Waffen können sich sehen lassen.

Spielerisch gab es ja einige Neuerungen, aber zuerst ist alles recht gewohnt: Shadow Warrior 2 ist wie der Vorgänger ein Arcade-Shooter der alten Schule: eine große Auswahl an Waffentypen stehen zur Verfügung um den Scharen an Gegnern Herr zu werden. Auch das Nahkampfsystem ist geblieben: zu Beginn ist man mit einem Katana ausgerüstet, welches man durch Einsatz der Bewegungstasten steuern kann: läuft man nach links schwingt das Schwert von rechts nach links, was wichtig ist um Gegner, welche die Nahkampfangriffe blocken zu erledigen. Daneben gibt es auch auch einige andere Nahkampfwaffen, inkl. eines Kettensägen-Katanas für Vorbesteller. Bei den Waffen haben die Entwickler ihrer Kreativität sehr weiten Lauf gelassen, viele der Schießprügel sind alles andere als konservativ: ein Handschuh welcher Energieblitze erzeugt und vor allem gegen Gegnergruppen effektiv ist oder ein anderer welcher einen Feuerstrahl erzeugt. Dazu gibt es noch die Standardauswahl an Pistolen, Schrotflinten und Maschinengewehren, dazu die klassischen Garant- und Raketenwerfer, welche sich in ihren Varianten nur unwesentlich voneinander unterscheiden.

Screenshot: Die beliebten Glückskekse sind wieder mit dabei, aber leider nicht so witzig.
Die beliebten Glückskekse sind wieder mit dabei, aber leider nicht so witzig.

Eine Möglichkeit die Waffen zu individualisieren ist das Upgradesystem: jede Waffe hat drei Slots für Upgrades, welche man recht frei verteilen kann. Neben Upgrades welche die Statistiken der Waffe verbessern (größeres Magazin, schnelleres Nachladen oder einfach mehr Schaden) gibt es Spezialeffekte und -munition, wodurch man u.a. von manchen Waffen zwei Exemplare gleichzeitig benutzten kann, was zwar mehr Schaden macht aber auch einen höheren Munitionsverbrauch und geringere Präzision nach sich zieht. Einen großen Teil machen die Upgardes aus, welche einer Waffen einen Elementarschaden verleihen, von denen es vier gibt: Feuer, Eis, toxisch oder elektrisch. Die haben kleinere Effekte, Feuer und toxisch fügen Gegner über Zeit schaden zu, Eis verlangsamt sie. Dazu können Gegner gegen sie anfällig, resistent oder immun sein, das selbe geht auch für normalen, physisch genannten Schaden. Das ist aber nicht einheitlich wie in Borderlands geregelt, wo z.b. gepanzerte Gegner gegen toxischen Schaden anfällig sind. Die Zusatzattribute der Gegner werden zufällig verteilt, so kann es vorkommen dass in einer Gegnergruppe zwei Gegner der einen gegen einen Elementareffekt anfällig ist während der andere direkt daneben dagegen resistent ist. Das macht die Auswahl der Waffe für die aktuelle Situation recht knifflig macht. Ich hatte dann den Eindruck dass es besser ist eine Waffe zu nehmen, welche einen anderen Effekt hat, was zwar keinen Vorteil bringt aber auch keinen Nachteil. Hat man eine stark gemischte Gruppe wird das Ganze sehr schwer, da es auch noch Attribute die Resistenz gegen normalen Schaden mit sich bringt oder dass sich Gegner über Zeit wieder heilen. Dazu kommt dass die dass die Gegner generell viel aushalten, wodurch sich die Kämpfe teils sehr in die Länge ziehen können.
Das größte Problem am Upgrade System ist dass man mit ihnen quasi zugeschüttet wird. Man findet oft dutzende in jedem Level, welche sich nur an Zahlenwerten unterscheiden, dazu gibt es nur eine wenig brauchbar Vergleichsfunktion. Man ist nach jeder Mission lange damit beschäftigt die Guten vom Müll zu trennen. Und das buchstäblich, das Spiel hat sogar einen Funktion um sie als „Junk“ zu markieren damit man sie beim Händler schneller verkaufen kann. Dazu kann man auch Upgrades beim Händler kaufen oder sie später auch selbst erstellen, aus drei von einer Qualitätsstufe kann man eines eine Stufe höher erstellt. Was dabei aber rauskommt ist komplett zufällig, was das ganze nutzlos macht. Da verkauft man das Zeug lieber und wartet bis was gutes beim Händler verfügbar ist. Aber das ist eigentlich nicht nötig, bei der Masse an Upgrades ist eigentlich immer auch was dabei was verwertbar ist und eine Verbesserung bringt. Da sie auch nicht verbraucht werden kann man ein schlechteres immer noch verkaufen.
Die Level sind nicht prozedural generiert, sind aber auch nicht statisch. Bis auf story-relevante Teile sind sie aus großen Versatzstücken zusammengesetzt. Die Teile an sich sehe sehr gut aus und verheißen einiges an Abwechslung, aber man merkt deutlich die Stellen, an denen sie verbunden sind, was meistens eine Brücke oder ähnliches ist. Leider wirkt dadurch das Leveldesign recht generisch, es fehlt an herausragenden und erinnerungswürdigen Teilen. Spätestens wenn man den selben Abschnitt mehrfach (in einem Durchgang!) gesehen hat verlieren sie das besondere.

Screenshot: Gegner erscheinen schnell mal aus dem Nichts und man wird schnell umringt.
Gegner erscheinen schnell mal aus dem Nichts und man wird schnell umringt..

Die Gegner bieten einiges an Abwechslung, oft an das Setting gebunden: im Neonlicht der Cyberpunk-Abschnitte gibt es viele Roboter und Androiden, im Modernen Japan Yakuza-Schergen in Anzug und Krawatte und im antiken Setting vor allem unterschiedliche Arten von Dämonen. Wobei man manchmal schon größere Gemeinsamkeiten feststellt, die „D.O.L.L.“ genannten Roboter verhalten sich identisch zu den später auftauchenden Akolyten. Die Gegnergruppen sind von sich aus schon bunt durchgemischt, werden es aber meistens noch unabsichtlich im laufe der Kämpfe: da man viel mit Ausweichen beschäftigt ist kommt man gerne mal unabsichtlich an eine weiter Gegnergruppe heran, wo gerne auch mal Gegner aus dem nichts erscheinen (oder sich aus dem Boden ausgraben, läuft aber auf das selbe hinaus), was die Kämpfe noch chaotischer macht. Munition und Healthpacks sind nur in homöopathischen Dosen in den Levels verteilt, erledigte Gegner haben aber einen Chance welche Fallen zu lassen, was man über Skills erhöhen kann. Was mich nervte ist nicht direkt dass die Gegner sehr viele Lebenspunkte haben, sondern dass sie von starken Treffern umgeworfen werden können, aber dabei nicht viele Lebenspunkte verlieren. Da denkt man der Gegner ist erledigt, nur damit er direkt wieder aufsteht.

Screenshot: Schadenszahlen machen deutlich: wurde einer ordentliche Portion Rollenspiel reingekippt. Aber nicht zu viel.
Schadenszahlen machen deutlich: wurde einer ordentliche Portion Rollenspiel reingekippt. Aber nicht zu viel.

Shadow Warrior 2 ist kein Rollenspiel, übernimmt aber das Upgrade-System vom Vorgänger. Statt Erfahrungspunkte sammelt man Karma durch erledigte Gegner, hat man genug gesammelt bekommt man neue Skillpunkte, welche man frei in einzelne Skills verteilen kann. Nach und nach kommen Neue dazu, teilweise kann man sie auch bei Händlern kaufen. Es gibt eine große Bandbreite an Skills, von passiven Fertigkeiten wie eine Selbstheilung über Zeit (wird erst sehr spät verfügbar), die dropchancen von Gegenständen zu erhöhen oder aktive Fähigkeiten zu verbessern. Jeder Skill kann in drei bis fünf Stufen ausgebaut werden, welche auch steigende Kosten für die Upgrades mit sich bringen, aber teils enorme Verbesserungen sind. Schade nur dass das meiste einfach Zahlenwerte verbessert, die Anwendung der Fähigkeiten verändert sich nicht. Auch ein paar wenige aktive Fähigkeiten sind wieder dabei, u.a. eine aktive Selbstheilung und eine Art Energiestoß, welcher Gegner umwirft. Um diese zu nutzten braucht man Chi, welches man langsam passiv regeneriert oder indem man blau Chi-Kristalle einsammelt.
Ich muss zugeben dass ich recht wenig mit dem Nahkampfsystem gespielt habe, vor allem weil Lo Wang recht wenig aushält und Ausweichen trumpf ist. Man ist sehr agil, ein druck auf eine Richtungstaste während man die Dash-Taste gedrückt hält und man macht einen Satz in diese Richtung, was man unbegrenzt oft wiederholen kann. Da die Gegner sehr hart zuschlagen und treffen ist man gerade im Kampf quasi nur damit unterwegs. Kombiniert mit einem Doppelsprung ist man deutlich agiler als in den meisten anderen Spielen. Das ist nicht nur gegen normale Gegner nötig, gerade Bossgegner warten oft mit Flächeneffekten auf welche großen Schaden anrichte und man schnell ausweichen sollte.

Screenshot: Shadow Fury ist die mächtigste Aktive Fähigkeit und nutzt kein Chi wie die anderen sondern Karma, welches nicht automatisch regenriert.
Shadow Fury ist die mächtigste Aktive Fähigkeit und nutzt kein Chi wie die anderen sondern Karma, welches nicht automatisch regenriert.

Auch die Bossgegner sind teils sehr agil und verfügen über einen Dash, was dazu führt dass schweres Gerät wie ein Raketenwerfer recht ineffektiv ist da der Boss dem ersten Schuss ziemlich sicher ausweicht. Hat man mehr im Magazin kann man noch hinterhersetzten, aber der Einsatz von kleinkalibrigeren Waffen war aus meiner Sicht effektiver. Dazu sind ihre Hitboxen nicht die größten, das Treffen an sich ist manchmal schon fast eine Kunst. Hab ich schon erwähnt das Gegner sehr viele Lebenspunkte haben? Ist bei den Bossen nicht anders. Das macht die Kämpfe aber nicht schwer, da deutlich mehr Munition, Healthpacks und Chi-Kristalle droppen als bei normalen Gegnergruppen – so viel dass die Minimap teils regelrecht davon geflutet wird. So sind die Kämpfe nur recht lang, aber nicht übermäßig anspruchsvoll. Dazu kommt dass selbst wenn man zum Respawn gezwungen ist man nicht von vorne anfangen muss, die Bosse regenerieren nur einen Teil ihrer Lebensenergie, wie normale Gegner auch – aber hier fällt es deutlich mehr ins Gewicht. Insgesamt sind die Bosskämpfe aber deutlich Abwechslungsreicher wie im Vorgänger, eines seiner großen Schwächen.

Neu ist ein Multiplayer Modus, nur leider keine Nahkampf-Arena, sondern ein Coop-Modus. Das komplette Spiel kann mit bis zu drei weiteren Mitstreitern gespielt werden, dabei ist das Spiel wenig restriktiv: wie weit man in der Story fortgeschritten ist spielt keine Rolle, es reicht wenn derjenige das Spiel eröffnet welcher am weitesten hinten ist, alle anderen spielen dann von diesem Stand an weiter ohne ihre eigenen Fortschritt zu verlieren. Da die Gegner kein Level kennen sondern sich später vor allem mehr Gegner finden macht das keinen so großen Unterschied wie z.b. in Borderlands 2, wo es ähnlich funktioniert aber dafür die Lebenpunkte der Gegner stark nach oben skaliert.

Screenshot: Es gibt zwar nur wenige, aber dafür auch sehr schräge Charakter wie den Fernseh-Mogul Xing welcher nur noch ein schwebender Kopf ist.
Es gibt zwar nur wenige, aber dafür auch sehr schräge Charakter wie den Fernseh-Mogul Xing welcher nur noch ein schwebender Kopf ist.

Leider wirkt der Modus etwas angetackert: da es keine Klassen gibt und keine Synergien ist es eigentlich egal ob man alleine oder in der Gruppe spielt, die Gegner haben hauptsächlich mehr Lebenspunkte und sollen besseres Loot fallen lassen, letzteres konnte ich aber nicht bestätigen. So macht das gemeinsame spielen schon mehr Spaß als alleine, aber nur weil eben zusammen spielen mehr Spaß macht, nicht weil das Spiel es gut umsetzt. Auch Farbe beim trocknen zusehen macht mit Freunden mehr Spaß als alleine. Dazu kommt dass auch die Bedienung nicht ideal ist: nur der Host kann Quests annehmen und abgeben, alle anderen laufen nur mit. So ist der Koop-Modus zwar eine nette Sache, aber er wirkt wie wenn er erst spät hinzugefügt wurde und viel Potential verschenkt

Screenshot: Kamiko zeigt sich auch hin und wieder mal als Projektion, meistens aber in einem kleinen Fenster.
Kamiko zeigt sich auch hin und wieder mal als Projektion, meistens aber in einem kleinen Fenster.

Ein Punkt der mich beim direkten Vorgänger überrascht hat war die Story: für einen Shooter hatte sie ungewöhnlich viel Tiefgang und natürlich die Sticheleien zwischen Lo Wang und seinem Sidekick Hoji. Das Konzept wurde wieder aufgegriffen, neuer Sidekick ist die Dame Kamiko. Es wird versucht einen ähnliche Spiel wie davor zu erzeugen, aber ich habe meistens dass Gefühl dass die Entwickler zu sehr versuchen das zu replizieren und dabei über das Ziel hinaus schießen. Dazu sind einige der Vorgänge recht vorhersehbar, andere scheinen überhaupt keine Auswirkungen zu haben. Die Story ist zwar gut, erreicht aber nicht die Qualität des Vorgängers. Dazu kommen die Glückskekse, wobei die Sprüche nicht so lustig sind wie früher und viele Zitate beinhalten. Und um Bücher mit zusätzlichen Storyfetzten kommt heute wohl kein Spiel mehr herum, ich habe davon aber kaum welche gelesen, ist nicht so das Spiel dafür. Für einen Durchgang habe ich 16 Stunde gebraucht, inkl. aller Nebenquests, welche durchaus unterhaltsam sind. Das ist ein mehr als ordentlicher Wert für einen Ego-Shooter, teilweise wirkt es aber auch gestreckt durch die teils sehr langen Laufwege und Kämpfe in den Levels bis man mal da ist, wo man eigentlich hin will.

Fazit: Shadow Warrior 2 hinterlässt bei mir gemischte Gefühle: zum einen baut das Spiel auf einer guten Basis auf und sie versuchen nicht nur einfach das selbe Spiel mit minimalen Änderungen noch einmal machen, sondern haben mit den Bordelands-artigen Elementen versucht ein wirklich neues Spiel zu machen, was ich den Entwickler auch hoch anrechne. Das klappt aber leider nicht so gut wie in Gearbox‘ Spiel, gerade bei den Gegnern wirkt es deutlich zufälliger und hat bei mir eher Frust in den Kämpfen erzeugt. Aber trotzdem ist das Spiel ein sehr guter, klassischer Ego-Shooter, der vor allem auf die Beweglichkeit des Helden setzt, was mir sehr gefallen hat.

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Shooter Update: Battleborn und Doom

In Action,Games,PC von Sok4R am November 1st, 2016 Translate to english (machine translation)

Dieses Jahr ist ein regelrechtes Festspiel für Shooterfans, mit einem Starken start im Mai mit Battleborn, Doom und Overwatch. Mittlerweile sind auch Shadow Warrior 2 und Titanfall 2 erschienen, welche ich auf der Liste habe. Battlefield One interesiert mich nicht, Call of Duty: Infinite Warfare auch nicht so sehr. Zu den Shootern aus dem Mai mache ich hier ein Update, da hat sich in der Zwischenzeit einiges getan.

Battleborn
Battleborn hat einen schwere Position: „Dank“ Overwatch und anderer Faktoren sind die Spielerzahlen stark eingebrochen, für ein Multiplayer Spiel eine Katastrophe. Während zu Beginn noch durchschnittlich 4000 Spieler (max 12.000) aktiv waren kam es einen Monat später noch auf knapp 1000 und die Zahl fällt weiter. Nicht mal die Event Wochenenden mit XP-Multiplikator und mehr Loot bringen mehr als 500 Spieler an den PC (nachzulesen bei Steam Charts). Nimmt man noch hinzu dass hierbei alle Spielmodi und die Kampagne abgedeckt sind merkt man schnell: das Matchmaking ist damit komplett hinüber. So werden oft mit Neulingen gegen erfahrene Spieler geworfen – oder andersherum, in jedem Fall sind die Spiele nicht spannend sondern höchst einseitig, was in beide Richtungen keinen Spaß macht. Erfahrene Spieler haben keinen Spaß Neulinge zu verhauen und diese werden direkt demotiviert. Dazu scheint sich alles was noch verblieben ist auf die Kampagne und Incursion zu konzentieren, obwohl ich im Menü „alles außer Incursion“ ausgewählt hatte habe ich nur Partien in diesem Spielmodus zu bekommen, für Meltdown oder Capture interessiert sich wohl niemand. Wohl um die Community nicht weiter zu spalten, mir macht das aber nicht wirklich Spaß, da lasse ich es lieber wie einen Modus zu spielen den ich nicht sonderlich mag.

Screenshot: Battleborn Intro zur ersten Operation
Battleborn Intro zur ersten Operation „Attikus and the Thrall Rebellion“

An der Misere ist nicht allein der sehr ungünstige Releasetermin sehr nahe an Overwatch schuld: das Marketing war ineffektiv und der Launch von Problemen geplant: lange Wartezeiten im Matchmaking und dann auch noch direkt Verbindungsabbrüche, welche heute immer noch auftreten können vermiesen auf Dauer auch den hart gesottensten Spielern den Spaß. Dazu kamen unausgeglichene Charaktere, wobei das etwas verschleiert wurde da alle Charaktere eine hohe Lernkurve haben: man kann deutlich Anfänger von Profi unterscheiden und wer seinen Charakter richtig drauf hat kann alle anderen richtig alt aussehen lassen.
Gearbox hat neue Karten für alle kompetitiven Modi sowie neue Helden veröffentlicht, von dem im Season Pass versprochenen Karten wurde bisher erst eine Veröffentlicht, ein halbes Jahr nach Release – von anderen gibt es bisher keine Spur. Das trifft gerade PVE Spieler und dürfte keine halten oder gar neue anlocken. Immerhin: alle Inhalte die es bisher gab konnte man sich erspielen, außer einen Schlag an DLC-Skins, aber die sind nur kosmetisch. Dazu scheinen die Entwickler geradezu Panik zu haben, immerhin wurde das Spiel kaum sechs Wochen nach Release bereits im Humble Bundle verramscht, ohne größere Wirkung. Gerne wird der Schritt in Richtung Free 2 Play wie bei Evolve gefordert, aber das hat auch nur bedingt etwas gebracht, auch dort sind die Spielerzahlen wieder massiv eingebrochen, wenn auch noch nicht auf dem niedrigen Niveau wie es Battleborn erreicht hat. Das hat die Entwickler auch nicht davon abgehalten die angedachten Konsolen Versionen der F2P-Version einzustampfen und den Support einzustellen. Für die Zukunft von Battleborn sehe ich deshalb schwarz, wahrscheinlich werden die versprochenen Inhalte noch erscheinen und das wars dann.

Screenshot: In der Operation wird der Film-Noir-Stil weitergeführt
In der Operation wird der Film-Noir-Stil weitergeführt

Immerhin: der Support durch die Entwickler an Inhalten ist nicht abgerissen: es gab neue Charaktere und Karten und zuletzt einen neuen Spielmodus sowie eine neue PVE-Karte, die erste von den versprochen fünf. Das aber aus meiner Sicht viel zu spät, immerhin sechs Monate nach dem Release.
Die muss ich aber sage ist sehr gelungen. „Attikus and the Thrall Rebellion“ spielt sich ähnlich wie die bisherigen Story-Missionen, ist aber unter dem neuen Menüpunkt „Operations“ zu finden. Der Hauptunterschied: ganz einem durch Diablo 3 ausgelösten Trend kann man die Missionen schwieriger machen: es gibt nach wie vor Normal und Advanced (wobei die Bezeichnung schon etwas untertrieben ist, es ist deutlich schwerer und benötigt ein gutes Team), zusätzlich kann man mit Operations-Points den Schwierigkeitsgrad in kleinen Stufen weiter erhöhen. Soweit ich das sehe betrifft das vor allem die Lebenspunkte der Gegner. Die muss man aber schnell sammeln, Zeit lässt einem das Spiel nicht. Die Story ist zwar recht einfach, aber wurde mit einem Film Noir Setting vermischt, was in einem Universum wie Battleborn als Parodie rüber kommt, der Humor des Spiels ist dauerhaft präsent. Ein guter Anfang wie ich finde, jetzt sollten die anderen aber schneller nachkommen, damit zumindest eine kleine Restaktivität der Community erhalten bleibt.

Doom

Screenshot: Doom Arcade Mode
Doom Arcade Mode

Auch bei Doom hat sich die letzten Monate etwas getan: die vier Updates brachten neben Bugfixes neue Modi für den Multiplayer sowie endlich die Höllen-Assets für Snapmap. Neue Maps und Waffen für den Multiplayer sind dem bezahlten DLC vorbehalten. Für die Kampagne gab es bisher keine neuen Inhalte, dafür einen Acrade-Modus in dem man Highscores jagt. Technisch hat sich nicht viel getan, Vulkan habe ich noch nicht ausprobiert, aber da ich eine Nvidia Grafikkarte habe dürfte es nicht viel bringen, da Nvidia auf seinen Chips Async Compute bisher nicht unterstütz. Was mich immer noch nervt ist dass der Mauszeiger nicht richtig gefangen wird: obwohl er nirgends zu sehen ist kann man damit aus dem Fenster (oder Vollbild) herausfahren und auf dem Teil meines zweiten Bildschirm herumfahren, und klicken, was tierisch nervt.

Screenshot: Snapmap mit neuen Umgebungen und Übergängen.
Snapmap mit neuen Umgebungen und Übergängen

Snapmap hat das wahrscheinlich größte Update erfahren: man kann endlich Levels im Höllen-Setting bauen. Das funktioniert nach dem selben Prinzip, per Teleporter lassen sich auch UAC-Innenräume mit Höllenabschnitten verbinden. Große Außenlevels sind nach wie vor nicht möglich und da die Teile detaillierter sind ist das Speicherlimit noch schneller voll – was wieder kleinere Levels bedeutet. Auch die Limitierung auf zwölf Gegner gleichzeitig ist geblieben, was die Sache nur bedingt besser macht. Findinge Mapper haben Wege gefunden damit zu arbeiten und auch kleine Mods damit erstellt, ich habe aber immer noch das Gefühl dass das Programm mehr gegen mich arbeitet als das ich meine (zugegeben) sehr begrenzte Kreativität ausspielen kann.
Neu im letzten Patch kamen die Classic Module für Snapmap: Teile angelehnt an das aller erste Doom, inkl. kompletter Nachbauten einzelner Teile wie den Anfang des ersten Levels E1M1, was man komplett nachbauen kann, alle dafür Teile sind da. Diese Teile haben einen großen Vorteil: da sie kaum Details enthalten brauchen sie wenig Speicher, was dazu führt dass man auch einigermaßen große Level bauen kann. Mich reizt es trotzdem nicht wirklich, die Steuerung ist mir zu blöd auf dem PC mit den festen Tasten die recht komisch über die Tastatur verteilt sind. Außerdem hat recht wenige Teile, abgesehen von einigen ikonischen, was die Level recht repetitiv gestaltet wird.

Screenshot: Die Scores werden extrem präsent angezeigt - in  Bewegung aber nicht so schlimm.
Die Scores werden extrem präsent angezeigt – in Bewegung aber nicht so schlimm.

Eine weitere Neuerung ist der Arcade Modus: man kann jedes Level auch auf Highscorejagt ausgelegt spielen: erledigte Gegner erhöhen den Punkt-Multiplikator, steckt man Treffer ein sinkt er. Es geht darum schnell und effizient zu sein, Glory Kills, Kills durch Fässer und andere ungewöhnliche Aktionen geben weitere Punkte – das Auswahl ist aber bei weitem nicht so groß wie in Bulletstorm, was komplett darauf ausgelegt ist. Dabei hat man das komplette Waffenarsenal zu Verfügung was man zu diesem Zeitpunk maximal haben kann, inkl. aller Upgrades und Runen. Jetzt merkt man auch wie wichtig Fässer und ähnliches sind, mit ihnen kann man seinen Multiplikator schnell nach oben bringen. Halten kann man ihn auch über Pickups wie Health, Armor oder Munition, aber nicht über das aktuelle Niveau erhöhen. Auch neu: in den Levels verteilte Minen sind quasi extrem-Fässer, die Gegner in einem großen Umkreis großen Schaden zufügt ein Relikt erzeugt, welches weitere Punkte gibt. Ob mich das Konzept länger fesselt glaube ich nicht, sowas hat mich noch nie wirklich interessiert, von meiner Freundesliste hat es noch niemand anders probiert und ganz oben steht jemand der ja nach Map 2-3x so viele Punkte hat wie der nächste. Da der normale Multiplayer schon von Cheatern verseucht ist wundert mich das nicht weiter.

Screenshot: Auf der Jagt als Cacodemon im Multiplayer Modus
Auf der Jagt als Cacodemon im Multiplayer Modus

Apropos Multiplayer: den hab ich auch nochmal angeschaut, da wenig neues: neben weiteren Team Modi inkl. Capture the Flag Varianten mit kam einem Update auch einen klassischen FFA-Deathmatch Modus. Ansonsten hat sich nicht viel getan, mir ist das Spiel auf Dauer immer noch zu langsam und mit den Loadouts ist man spielerisch zu eingeschränkt. Wider besseren Wissens haben ich mir den Season Pass gekauft, hab ca. ein Viertel des Preises gespart, aber nach wir vor zu teuer. Zwei der drei DLCs (für 15€ je oder 40€ insgesamt, ich hab knapp über 30€ bezahlt) sind raus, mit je drei neuen Karten, einer neuen Waffe, einem Gadget und einem Dämonen. Nicht gerade viel, auch wenn der Cacodemon schon recht gut Spaß macht. Trotzdem eigentlich zu teuer, war ein Impulskauf.

Overwatch

Screenshot: Overwatch Halloween Event
Overwatch Halloween Event „Junkensteins Revenge“

Ach Overwatch. Da hatte ich mich sehr darauf gefreut, die Beta hat einen sehr guten Eindruck gemacht und bereits zu diesem Zeitpunkt hat sich einen kompetitive Szene gebildet. Dann kam es und – ich habs kaum gespielt. Vor allem weil ich nach Battleborn und Doom ein wenig übersättigt war von Shootern, ich habe mich dann anderen Genres zugewandt. Dazu kam dass mir Overwatch auf Dauer nicht so gefällt wie anfangs gedacht.
Overwatch reduziert den Helden-Shooter auf das geringste was geht: die Charaktere sind nicht sonderlich komplex, habe nur 3 Fähigkeiten, keine passiven Boni wie in Battleborn, es gibt kein Levelsystem. Dazu sind die Karten viel simpler aufgebaut: es fokussiert sich alle auf einen Punkt und nur diesen Punkt – man kann ihn quasi nicht verfehlen was es Einsteigern sehr einfach macht, es fehlt dann aber an taktischen Varianten. In einem eingespielten Team kann das noch funktionieren, aber wer findest sowas schon durch das Matchmaking.
Die beiden (zeitlich begrenzten) Event-Karten waren ganz nett, aber eben nur dass. Noch simpler und sehr kurzweilig, aber nichts was mich auf Dauer gefesselt hätte.

Ausblick
Ein Review zu Shadow Warrior 2 ist in der mache, dazu habe ich mir Titanfall 2 zugelegt. Den ersten Teil habe ich gerne, aber nicht viel gespielt, hauptsächlich weil ich später eingestiegen bin und keiner meiner Freunde es spielte. Ich hoffe mal das dem Spiel nicht das selbe passiert wie Battleborn, es ist ja quasi eingequetscht zwischen den Releaseterminen für Battlefield 1 und Call of Duty: Infinite Warfare.
Battlefield 1 interessiert mich nicht, mit den Battlefield-Spielen allgemein konnte ich nie viel anfangen, ich mag eher die klassischen Arcade-Shooter. Und da die Reviews für die Kampagne auch nicht sonderlich gut ausfallen dürfte sich das für mich nicht lohnen. Call of Duty: Infinite Warfare sieht zumindest interessant aus. Nach Modern Warfare war es das erste Call of Duty, bei dem ich nach dem ersten Trailer nicht dachte „hmm, ist halt ein Call of Duty“. Das könnte wirklich etwas frisches in die Serie bringen. Aber da mich nur die Kampagne interessiert werde ich mal abwarten wie die Reviews ausfallen, am Multiplayer werden die Entwickler keine Experimente wagen, das würde nur ihre große Fanbasis verärgern – und damit ist er für mich nicht interessant.

Fazit
Man kann den Entwickler nicht vorwerfen dass sie ihre Spiele allein gelassen haben, alle haben bisher neuen Content nachgeliefert – wenn auch nicht immer das, was die Community wollte.
Battleborn dürfte im sterben liegen, die Zahlen sind einfach zu weit im Keller. Bei Doom wird fast jeden Tag im Forum nach Singleplayer-DLCs gefragt, aber es gibt nur was für den Multiplayer. Immerhin: nicht alles liegt hinter einer Paywall. Overwatch wird weiter supported und viel gespielt, mich hat es aber nicht so stark angesprochen wie gedacht.
Bei Dreikampf Battlefield-Titanfall-Call-of-Duty ist das Ergebnis noch offen, die beiden etablierten Shooter haben ihre große Fanbase. Wie Titanfall abschneidet wird interessant, die bisher sehr guten Wertungen sind da kein Garant für ein erfolgreiches Spiel.

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Review: Battleborn

In Action,Games,PC von Sok4R am Juni 12th, 2016 Translate to english (machine translation)

Battleborn ist das erste Shooter Highlight im Mai 2016. Das neuste Werk aus dem Hause Gearbox merkt man seine Herkunft an, es gibt doch einige parallelen zur Borderlands-Serie. Aber, voll im Trend liegend, wurde die Zahl der wählbaren Helden stark erhöht, zum Start stehen bereits 25 zur Verfügung. Das Spielprinzip wurde mit Anleihen aus dem MOBA-Genre angereichert, welches ich eigentlich nicht so mag.

Von all den im Mai 2016 in kurzer Reihenfolge erscheinenden Shootern verdient Battleborn am ehesten das Prädikat „MOBA-Shooter“, auch wenn es nicht so richtig stimmt. Ja es gibt eine große Riege an Helden, welche alle stark spezialisiert sind, viel mehr als die Helden aus Borderlands. Abgesehen davon hat es nur wenig mit einem MOBA zu tun, am ehesten noch der Spielmodus Incursion. Daneben bietet es mit Capture einen bekannten Modus (eine Domination Variante), mit Meltdown einen neuen Modus und eine Kampagne, welche Solo oder mit bis zu fünf Spielern bestritten werden kann. Man merkt aber schnell: der Fokus lag auf den kompetitiven Multiplayer Modi, insbesondere Incursion und Meltdown.

Screenshot: Effektflut in Battleborn
Die Effektflut kann zu sehr unübersichtlichen Situationen führen.

Grafisch ähnelt Battleborn Borderlands recht stark, es ist sehr bunt und hat eine Cel-Shading-artige Grafik mit vielen einfarbigen Flächen, aber ohne die schwarzen Comic-Ränder. Es dominieren pastellfarbene Farbtöne und einfache, klare Strukturen. Bei den Effekten brennt das Spiel ein Feuerwerk sonders gleichen ab, egal ob die lila-schwarze Chaosmagie von Orendi oder Alanis Wasserwogen, selbst bei Raths Nahkampf-Fähigkeiten ist der Bildschirm schnell mit Effekten voll – egal ob man selber sie auslöst oder nur von weitem sieht. Die Effektflut nimmt aber solche Ausmaße an dass man schnell die Übersicht verliert. Zudem ist häufig nicht ganz klar, von wem die Effekte kommen und ob sie für mich positiv oder negativ sind. Im Zweifelsfall habe ich eher einen Bogen drum herum gemacht, da die meisten Klassen ihre Lebenspunkt nicht selbst regenerieren können (und die Schilde, welche sich wieder aufladen recht klein geraten sind, das System ist 1-zu-1 aus Borderlands übernommen) ist es mir das Risiko nicht wert. Ob die von mir beobachteten Performance Probleme mit der Effektflut damit zu tun haben kann ich nicht sagen. Generell ist die Performance das Spiels nicht das Gelbe vom Ei: die Framerate bricht gerne mal ein, nicht auf unspielbare Werte aber doch deutlich näher an 30 wie an 60 FPS (an die von mir angestrebten 120+ komme ich kaum auch nur in die Nähe).
Beim Sound ist gar nicht viel zu sagen, Musik habe ich während des Spielens kaum gehört, nur in den animierten Zwischensequenzen. Die sind jetzt nicht ganz nach meinem Geschmack, sie erinnern mich ein wenig an die surrealen Sequenzen aus alten Asterix Zeichentrickfilmen. Die begleitende Hiphop-Musik trifft meine Vorlieben in dieser Hinsicht auch nicht, aber ich kann damit leben. Die (englischen) Sprecher machen alle einen sehr guten Job, ein wenig stört es mich aber dass die meisten in Borderlands bereits dabei waren und ihre Stimme kaum verstellen, da denke ich häufig erstmal an Charaktere daraus.

Screenshot: Intro eines Bosses in der Kampagne
Die Intros der Bosse unterscheiden sich kaum von denen in Borderlands.

Zum Release standen satte 25 Helden zur Auswahl, mittlerweile kam Nummer 26 dazu und Nummer 27 ist bereits angekündigt, über die nächsten Monate soll sich die Zahl auf 30 erhöhen. Im Gegensatz zu Borderlands sind die Helden viel stärker spezialisiert, einige der Solo Missionen sind mit manchen deshalb recht schwierig. Rath als Nahkampf-Glaskanone ist so ein Fall, auch auf Heilung spezialisierte Helden wie Ambra sind Solo nur bedingt zu gebrauchen. In der Gruppe können sie aber ihr volles Potential ausspielen. Im Prinzip dürfte für fast jeden Geschmack etwas dabei sein, von sehr agilen Helden wie Rath oder Orendi, mobilen wie Benedict und Melka oder den dicken Brocken Montana oder Attikus, die man nicht so schnell eliminiert. Oder doch, je nach Komplexität des Charakters und des eigenen Spielstils kann das auch mal komplett nach Hinten los gehen, das habe ich in einige Multiplayer-Partien gesehen. Ich selber habe neue Charaktere meistens in einer der ersten Missionen der Kampagne solo ausprobiert, die sind recht einfach und geben mir schon ein gutes Gefühl für den Spielstil und ob er mir zusagt. Die Helden sind in fünf Fraktionen eingeteilt, was praktisch aber keinen Unterschied macht, nur bei der Auswahl der Lootboxen (siehe unten) oder für die Erfüllung bestimmter Challenges.
Negativ fiel mir auf dass zu Beginn nur fünf der Helden verfügbar sind, alle anderen müssen freigeschaltet werden. Es gibt zwei Wege dafür: eine bestimmte Challenge absolvieren (z.b. 800 Minions töten und man kann mit Galilea in die Schlacht ziehen, die Kampagnen-Mission „The Algorithm“ erfolgreich abschließen um ISIC zu erhalten, etc) oder über das globale Commander-Level. Für jede abgeschlossenen Partie bekommt man Erfahrungspunkte, eine auf das globale Commanderlevel, über welches man auch Charaktere frei schalten kann, und auf das Level des jeweiligen Charakters, wodurch man weitere kosmetische Dinge wie Skins oder Taunts freischalten. Die Limitierung auf nur fünf am Anfang finde ich sehr hart, man hat nur wenig Auswahl und ausgerechnet Melka, welche man im Tutorial spielt ist nicht dabei (immerhin kann man sie recht schnell freischalten).

Screenshot: Intro einer Kampagnen-Mission in Battleborn
Die Kampagnen-Missionen werden mit kleinen Intros eingeleitet.

Für den Abschluss von Missionen bekommt man neben Erfahrungspunkten auch die Ingamewährung Credits, mit welcher man sich Lootboxen kaufen kann. Die Qualitätsstufen davon muss man auch erst über das Commanderlevel freischalten. Heraus kommen jeweils drei Gegenstände, bei den Boxen der Fraktionen können auch Skins für einen Charakter dieser Fraktion herauskommen. Drei Gegenstände kann man in sein Loadout übernehmen, welches man vor einer Mission wählt. Wie der Charakter ist es im Laufe einer Mission nicht änderbar, im Gegensatz zu Overwatch. Da man bei der Charakterwahl nur die Symbole sieht habe ich gerne mal das falsche gewählt, einfach weil ich die Kombination verwechselt habe. Die Gegenstände bringen unterschiedliche Boni, alles nur passive Statsverbesserungen, mache mit Bedingungen (z.b. +x% Attackspeed 30sec nach einem kritischen Treffer). Hochstufige Gegenstände bringen auch mal Mali mit sich, welche man gut Abwägen sollten. Spielt man einen auf Schaden ausgerichteten Charakter sollte man keine Damage- oder Attackspeed-Mali mitnehmen, als reiner Heiler macht es weniger aus. Die Items sind aber nicht automatisch aktiv, sie müssen im Spiel in einem separaten Menü aktiviert werden und das kostet pro Mission einmalig sog. Shards, welche man in jedem Level findet. In den Kampagnen-Missionen bekommt man tendenziell mehr, wodurch man mehr hochstufiges Gegenstände mitnehmen kann, in den kompetitiven Modi kann es ein größerer Vorteil sein, früher auf die Gegenstände zugriff zu haben.
Mit den Shards kann man auch Türme und andere Buildables bauen, an vorbestimmten Stellen. Heilstationen finde ich in jedem kompetitiven Modus unverzichtbar, die Türme geben auch ganz ordentliche Boni. In der Kampagne hat man öfters man die Auswahl was man baut, die teuren Thumper-Turrets als stationärer Raketenwerfer oder die günstigen Stinger-Maschinengewehr Türme. In den kompetitiven Modi hat man diese Wahl nicht, jeder Art des Buildable ist vorgegeben, dafür kann man sie aufrüsten.

Screenshot: Sparsam eingesetztsehen die Effekte durchaus schick aus.
Sparsam eingesetzt sehen die Effekte durchaus schick aus.

Zusätzlich levelt man auch im Verlauf einer Partie auf, Stufe 10 ist hier das Maximum. Jeder Charakter verfügt über zwei aktive Fähigkeiten, auf Stufe 5 kommt eine weitere, meist sehr starke dazu. Alle werden über Cooldowns kontrolliert, Ressourcen wie Mana konnte ich keine Entdecken. Bei jedem Stufenanstieg wählt man zwischen zwei passiven Boni, es können auch noch dritter dazu kommen, der muss aber wieder erst über das Charakterlevel freigeschalten werden – noch mehr Unlocks…
Allgemein ist die Anzahl der Dinge, die man Freischalten muss und auch einen spielerischen Einfluss haben sehr groß, zu Beginn ist man im kompetitiven Spiel einem anderen Spieler klar unterlegen. Dazu sind die Charaktere recht komplex zu spielen, man merkt (unabhängig von Unlocks und Gear) schnell, wer seine Klasse wirklich drauf hat und wer zum ersten mal spielt. Da kommt es etwas entgegen dass die Kampagne etwas einfacher ist, hier kann man gut Erfahrung sammeln, auch wenn die Situationen nicht immer Repräsentativ für den kompetitiven Modus sind.

Screenshot: Prolog auf der Heimatwelt der Jennerit
Der Prolog zeigt gut den grafischen Stil der Jennerit Fraktion.

Die Kampagne war mit Sicherheit nicht der Hauptfokus des Spiels, die gerade mal acht Missionen (plus einen Prolog, welchen man nach dem ersten Spielstart zwingend Absolvieren muss), welche um die 30 Minuten dauern. Das war es auch erstmal, erst mit dem Season Pass sollen fünf weitere Missionen dazu kommen. Optisch sind die Missionen gut Abwechslungsreich, immerhin stehen drei Settings zur Verfügung. Spielerisch eher nicht so, da gibt es genauso viele Missionsziele: kämpfe dich zu einem bestimmten Punkt durch, Verteidigen einen Punkt gegen n Gegnerwellen, oder eskortiere einen Roboter an eine bestimmte Stellen.
Die Story ist nicht so das gelbe vom Ei, bedingt durch die kurzen Missionen kann man da auch nicht viel machen. Wobei sie viel Potential hätte: die fünf Fraktionen kämpfen gegen den Bösewicht Rendain um den letzten verbliebenen Stern im Universum, er will diesen auch in eine parallel Dimension schicken. Oder so ähnlich, vieles wird nicht wirklich erklärt. Allgemein wird aus meiner Sicht viel zu wenig daraus gemacht, viel Potential bleibt ungenutzt, was der Kürze der Missionen und allgemein der Kampagne geschuldet sein dürfte. Selbst für das Story-technisch eher schwache Borderlands habe ich um die 15h aufgewendet, für Borderlands 2 um die 25 und für Borderlands – The PreSequel auch um die 20h – wohl gemerkt alles ohne die Erweiterungen. In Battleborn hat man nach vier Stunden alles gesehen was die Kampagne Story-technisch hergibt.

Screenshot: Rendain is watching you
Der Bösewicht Rendain hält sich größtenteils im Hintergrund, viel Profil hat er auch nicht.

Ein anderer Faktor ist der Humor: seit Borderlands hat Gearbox den Ruf Spiele mit einem etwas verrückten Humor zu produzieren, wobei ich sie nach Alien: Isolation und Duke Nukem Forever nicht in diese Schublade stecken würde. Das Problem bei Battleborn, neben dem fehlen von Stilmittel wie Zwischensequenzen (alles wird über Audionachrichten erzählt, welche manchmal variieren, aber immer aufs Selbe hinauslaufen) finde ich vor allem dass sie zu stark versuchen den Humor von Borderlands zu imitieren, es aber nicht auf das richtige Niveau bringen und am Ende über das Ziel hinaus schießen. Das endet dann damit dass sehr viel geflucht wird, was eine eher armselige Variante ist. Zudem wird jeder Fluch zensiert, da hätten sie ob der Alterseinstufungen ruhig etwas mehr durchgehen lassen können, so wirkt es doch albern.

Für kompetitives Spielen stehen drei Modi zur Auswahl: Capture, Incursion und Meltdown. Alle sind Teambasiert für fünf Spieler pro Team. Für jede gibt es aktuell zwei Karten, wobei fast alle meiner Spiele nur auf einer stattfanden, die andere wird meist rigoros raus gevoted, was ich nicht wirklich nachvollziehen kann. Aber ich kann auch nicht nachvollziehen wie ein komplettes Genre nur auf einer Karte spielen kann…
Zu Capture gibt es nicht viel zu sagen, ist ein eine Domination Variante. Es gibt drei Punkte, steht man in ihrem unmittelbaren Umkreis wird er für das eigene Team eingenommen, sofern kann Gegner in der Nähe ist. Ist der Punkt eingenommen gibt es Punkte für das eigene Team, bei 1000 gewinnt man das Spiel. Zusätzlich kann man noch NPC-Moster erlegen welche zusätzliche Shards und Boni bringen, das hat bei den Partien die ich gespielt habe aber kaum eine Rolle gespielt.

Screenshot: Zusätzliche computergesteuerte Verbündete müssen in Incursion erst erkämpft werden.
Zusätzliche computergesteuerte Verbündete müssen in Incursion erst erkämpft werden.

Incursion ähnelt einem MOBA wahrscheinlich am meisten: beide Teams haben zwei sog. Sentiels (große, spinnenartige Roboter), welche nacheinander zerstört werden müssen. Es gibt (zumindest auf einer Karte, die andere hab ich bisher noch nicht gesehen) einen direkten Weg und dazu mehrere kleine, welche sich aber nicht immer von allen Charakteren nutzten lassen sondern spezielle Fähigkeiten erfordern, wie Benedicts Jetpack. In Wellen laufen zudem Minions (kleine, computer-gesteuerte Roboter) zum gegnerischen Sentinel, welche sich ohne Unterstützung aber gegenseitig aufreiben. Neben dem Aufbau von Turrents an vorgegebenen Stellen kann man Mercenaries anheuern, dafür muss man zuerst einen Wächter vor dem Camp erledigen. Etwas einfach kommt man an die Giant Minions ran, welche aber auch bei weitem nicht so stark sind, für beide braucht es genug Shards um sie zu rekrutieren.

Screenshot: die kontroller Minions ist in Meltdown der Schlüssel zum Sieg.
Die Kontrolle der Minions ist in Meltdown der Schlüssel zum Sieg.

Mein persönlicher Favorit ist der Modus Meltdown: hier muss man eigene Minions, welche in Wellen erscheinen, eine vorgegebenen Weg entlang eskortieren, damit sie dem Minion Gott Minrec geopfert werden. Hat man Minions im Wert von 500 Punkte geofpert hat man gewonnen, die Minions sid je nach Größe Unterschiedlich viel Wert. Am Anfang geht es noch, da die Strecke kurz und die Grinder gut erreichbar sind, hat man die Hälfte der Punkte erreicht muss man die kleinen Roboter zu einem anderen Grinder bringen, welcher sich deutlich im Bereich des gegnerischen Teams befindet – ohne Hilfe haben sie quasi keine Chance da an zu kommen. Was ich besonders an diesem Modus mag ist dass es sich weniger auf das ausschalten der gegnerischen Helden fokussiert. Es kam bei mir öfters vor dass das gegnerische Team sehr gut K/D Raten hatte, aber trotzdem eine herbe Niederlage einstecken musste weil sie die Minions schlicht ignoriert haben. Sich nur auf die Minions zu konzentrieren ist aber auch kein Weg, man wird sonst schnell zur Zielscheibe für die Sniper-Charaktere und kann dann gar nichts mehr ausrichten. Der richtige Mittelweg ist der Schlüssel, neben gutem Team Play. Es werden immer zwei Gruppen von Minions auf zwei Bahnen losgeschickt, welche in der Mitte durch eine Struktur im Level getrennt sind. Man muss so immer beide im Auge behalten (auf der Minimap werden Minions und die Gegner in der Nähe angezeigt), ignoriert man eine kann das schnell zu einem hohen Rückstand führen. Man kann ebenfalls Giant Minions rekrutieren, welche sehr stark sind (sie können es fast mit einer normalen Gruppe Minions aufnehmen) und satte 20 Punkte auf einen Schlag bringen wenn man sie erfolgreich zum Grinder bringt. Mercenaries gibt es keine, dafür Turrets und Booster an vorgegeben Stellen, letztere verleihen befreundeten Einheiten (auch den Minions) eine Geschwindigkeitsbonus, gegnerische Einheiten und Helden werden dagegen verlangsamt.

Battleborn hat mich doch etwas überrascht, vor allem wie komplex das Spiel ist. Speziell in den kompetitiven Modi verlangt es viel Kenntnisse über den eigenen und die anderen Charaktere ab und damit steht und fällt für mich schon der Spielspaß: in einem guten Team gegen ein gutes Team macht es viel Spaß, hat man Leute im Team welche deutlich abfallen oder ihre Klasse nicht beherrschen kann das in vernichtende Niederlagen führen – oder zu überlegenen, aber auch langweiligen Siegen.
Die Kampagne hat mich dagegen enttäuscht: zu kurz, zu wenig Missionen und Abwechslung bei den Missionszielen. Die Story hat Potential, aber es wird nicht genutzt und der Humor wirkt etwas „gewollt aber nicht gewusst wie – dann fluchen wir eben wie blöd“.

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Review: Doom (2016)

In Action,Games,PC von Sok4R am Juni 2nd, 2016 Translate to english (machine translation)

Doom (2016) hat nicht nur bei mir eine bewegte Geschichte hinter sich: nach einem eingestellten Projekt (was nach einem Remake von Doom 2 aussah) wollte man sich bei id Software wieder mehr auf den Ursprung der Serie konzentrieren, was vor allem heißt: schnelle Action statt dem eher gemächlichen Horror von Doom 3.
Ich habe Doom das erste mal im Multiplayer in der geschlossenen Alpha letztes Jahr im Herbst sowie weiteren Beta-Tests gespielt und war nicht wirklich angetan: es fühlte sich langsam an, man konnte nur zwei Waffen tragen und war mit dem Loadout sehr eingeschränkt, fortgeschrittene Movement-Techniken fehlten ebenso wie allgemein irgendwas was es von bereits erschienen Spielen wirklich abhebt. Kurz vor Release kam noch heraus dass es keine Review-Codes für die Presse geben wird, was kein gutes Zeichen ist. Die offizielle Erklärung roch nach Ausreden: Doom ist ein Gesamtpaket aus Singleplayer, Multiplayer und Snapmap, den man nicht getrennt bewerten können und man auch vorher keine Server zur Verfügung stellen kann. Der Einzelspieler braucht nicht zwingend einen Server, fällt also schonmal weg. Bei der Open Beta war es auch problemlos möglich, genug Serverkapazitäten zur Verfügung zu stellen. Und Snapmap wird bereits von Bethesda-internen und befreundeten Studios genutzt sowie von einigen YouTubern – ergo das ganze läuft. Skalieren auf die Verkaufsversion muss man am Tag des Releases sowieso, die paar Review Exemplare sind also zu viel? Mir kam das sehr fischig vor.
Zusammengefasst: die Beta hat mich nicht überzeugt, das Material zum Singleplayer und Snapmap stammt von Bethesda selbst oder aus Paid Promotions – alles nichts was wirklich objektiv ist. Es roch eher danach, als dass die Entwickler selbst nicht zu 100% von ihrem Produkt überzeugt und wollen stornierte Vorbestellungen durch zu schlechte Wertungen vermeiden – leider gibt es immer noch zu viele Leute, die bei wenigen Informationen trotzdem kaufen. Bei hat es genau das Gegenteilige bewirkt, ich habe meine Bestellung storniert, das ganze war mir einfach zu unsicher. Warum ich es mir dann trotzdem kurz nach Release gekauft habe? Nun, die ersten Reaktionen und Eindrücke von Journalisten und YouTubern sprachen eine andere Sprache, sie waren eher überrascht davon, wie stark vor allem der Singleplayer, mein Hauptfokus, sich vom suboptimalen Multiplayer unterscheidet und wie gut er ist. Da sich dass alles ziemlich gut anhörte habe ich dann kurzfristig doch zugeschlagen – dank Download Spiele geht das auch noch am Sonntag Morgen.

Singleplayer Kampagne

Screenshot: Referenzen  sind im Spiel gut verstreut.
Referenzen sind im Spiel gut verstreut.

Da man über die Kampagne nicht viel wusste bin ich da recht offen heran gegangen. Ich bin ja erklärter Fan von klassischen Shootern und hier wurde ich nicht enttäuscht. Das Gameplay ist schnell und direkt, die Action steht im Vordergrund. Nach Doom 3, welches eher als Horror-Spiel rüber kam orientiert sich dieses Doom wieder mehr an den Klassikern, welche nur sehr leichte Horror-Elemente hatten und mehr auf schnelle Action setzten. Elemente moderner Shooter werden nur sehr vorsichtig eingesetzt, ich musste mich direkt umgewöhnen dass es kein Sprint- sondern eine Schleichtaste gibt (nicht dass man die wirklich braucht, aber da ist sie). Nervige Sache wie Quicktime Events gibt es gar nicht, der Doom-Marine drückt Türen in einer kurzen Sequenz auf und gut ist, kein unnötiges Tastengehämmer nötig.

Screenshot: Die Karte im Spiel.
Die Karte ist in den verzweigten Level sehr nützlich.

Technisch ist das Spiel gut, auch wenn id die Grafikkrone schon vor einiger Zeit an Crytek abgeben musste. Die Megatexture-Technologie aus Rage wurde wieder raus geworfen, da mit ihr kein dynamisch Licht möglich ist. Und das merkt man auch, die Welt wirkt weit weniger statisch wie letzten Spiel von id Software. Die Gegner und Waffenmodelle sind sehr detailliert und die sehr atmosphärische Beleuchtung, welche im Verlauf des Spiels immer düsterer zu werden scheint tut ihr übriges. Eine Teil des Spiels verbringt man in Levels in der Hölle, welche mit einem Sepia-artigen Gelbfilter überzeugen ist, soll wohl an Schwefel erinnern. Dadurch wirken zwar weniger Grau-Schwarz-Rot wie früher, aber so richtig konnte ich mich mit dem Look nicht anfreunden. An weiteren Charakteren gibt es genau drei im Spiel: der in einen Roboter verpflanzte Samuel Hayes, die Anführerin eines Höllenkultes Olivia Pierce und die KI Vega, welche sich nur per Audio-Nachricht meldet. Deren Modelle sind auch gut gelungen, aber das waren sie ja auch schon in Rage so. Die (englischen) Sprecher sind passend und vertonen ihre Charaktere gut, egal ob den kühlen Roboter oder die fanatische Anführerin eines Höllenkults. Der eigene Charakter bleibt stumm und zeigt seine Ansichten nur durch seine Aktionen, welche alle vorgegeben sind. Bei der Musik hat man sich für treibende Metal-Musik entschieden, was gut zum Setting passt und der Soundtrack zum ersten Doom hat ja auch einiges an Metal-Stücken mehr oder weniger offensichtlich kopiert interpretiert.

Screenshot: Classic Level E1M8
Die Classic Levels sind originalgetreu nachgebaut und gut versteckt.

Die Levels sind keine linearen Schläuche wie sie heute immer noch stark in Mode sind, sondern wesentlich offener und vor allem stark vertikal gestaltet. Es sind aber keine Labyrinthe wie man sie früher gerne gebaut hat, wo der Spieler den Ausgang erstmal finden musste. Hat man sich doch mal verirrt helfen grüne Markierungen den Weg zu zeigen, sogar in den Höllenlevels. Die Levels sind insgesamt umfangreich und ausladend genug um einige Geheimnisse zu verstecken. Die bereits aus dem ersten Doom bekannte Übersichtskarte ist dabei, zudem gibt es in jedem Level ein Automap-Item zu finden, welches die komplette Karte aufdeckt. Wichtige Items wie Power Ups, große Rüstungen oder auch versteckte Doom-Marine Figuren als Collectables sind darauf markiert, was die Sache etwas einfacher macht. Auch versteckte Gebiete kann man darauf erkennen, da die Karte schon im normalen Zustand immer das Gebiete in einigem Umkreis vom Spieler aufdeckt und die Items markiert. Eine Ausnahme stellen die Classic Levels dar, welche erst über einen Hebel geöffnet werden müssen. Hat man die im klassischen Doom-Setting gestalteten Teile eines alten Levels gefunden wird das zugehörige im Hauptmenü freigeschalten. Das ist direkt aus Wolfenstein The New Order und The Old Blood übernommen, aber da es in wirklich jedem Level eines gibt wirkt das ganze mittlerweile etwas ausgelutscht. Der Doom-Marie ist etwas agiler als früher, er kann sich in an Kanten hochziehen und später einen Doppelsprung vollführen. Ein wenig Platforming ist gefragt, nicht nur zum finden von Secrets sondern auch im normalen Verlauf des Spiels.

Screenshot: Höllische, verdorbene Szenerie.
Von den Dämonen verdorbene Szenerie gehört zu Doom wie die doppelläufige Shotgun.

Wie bereits gesagt steht die schnelle Action im Vordergrund: bereits nach wenigen Sekunden bekommt man mit der Pistole die erste Waffe in die Hand gedrückt, nur kurz darauf bekommt man mit der Shotgun die erste wirklich brauchbare, der einzige wirkliche Vorteil der Pistole ist dass sie keine Munition verbraucht. Generell beleibt das Arenal bei den Standards: schnell feuernde Plasmagun und Assault Rifle, Raketenwerfer, Gauss-Rifle für große Distanz (und bei weitem nicht so stark wie im Multiplayer) und natürlich die BFG9000, deren Auftritt regelrecht gefeiert wird. Auch die Kettensäge ist wieder dabei, diesmal aber als eine Art Nahkampf-Superwaffe: sie hat sehr begrenzte Munition in Form von Benzin und kann jeden normalen Gegner sofort ausschalten. Je nach Größe verbraucht sie mehr Benzin, die kleinen Gegner nur eine Einheit während für einen Hell Knight drei nötig sind.

Screenshot: Die großen Levels haben einige Sprungeinlagen, die wegen der grünen Lichter kaum zu übersehen sind.
Die großen Levels haben einige Sprungeinlagen, die wegen der grünen Lichter kaum zu übersehen sind.

Für jede Waffe abgesehen von BFG und Kettensäge gibt es zwei Modifikatoren, welche im Spiel an speziellen fliegenden Robotern gefunden werden. Die ersten kann man quasi nicht übersehen, ein paar sind aber gut versteckt. Die Mods verändern die grundlegenden Charakteristik der Waffe, bei der Shotgun hat man z.b. die Auswahl zwischen einem starken, aufgeladenen Schuss oder einer Art einfachem Granatwerfer. Mods werden über die rechte Maustaste aktiviert, manchmal muss man mit der linken dann noch abdrücken, z.b. bei Aufladungen. Jedes Mod kann weiter verbessert werden indem man Waffenupgrade Punkte sammelt. Diese bekommt man für das Erkunden von Levels oder das abschließen von Challenges in den Levels (z.b. bestimmte Anzahl Secrets finden, etc.), wobei man nicht alle braucht, man findet mehr als genug selbst wenn man nicht alles zu 100% abschließt. Auch die Rüstung lässt sich aufrüsten durch Preatorpunkten welche man bei gefallenen Elite-Soldaten findet. Da braucht man aber wirklich alle, sie sind auch teils gut versteckt, teils kann man sie nicht übersehen, in jedem Fall erscheinen sie auf der Karte. Die Upgrades umfassen bessere Widerstandsfähigkeiten gegen Explosionen, effektiveres Equipment oder schnelleres wechseln der Waffen, alles passive Boni.

Screenshot: Kampfszene in einem Höllenlevel
Auch in den Höllenlevels geht es ordentlich zur Sache.

Ein großer Punkt das Gameplay sind die sog. Glory Kills, besonders brutale Exekutionen von schwer angeschlagenen Gegner. Hat man die Option im Menü aktiviert (man kann so gut wie alle Hilfen abschalten wie den Kompass der das Ziel anzeigt oder Healthbars von Bossen) leuchten Gegner blau auf sobald sie reif für einen Glory Kill sind und orange sobald man nah genug ist um ihn auszuführen. Und hier wird es richtig blutig, es werden Schädel zerschlagen, Hörner oder Gliedmaßen ausgerissen (und teilweise an anderer Stelle wieder reingesteckt) – hier zeigt Doom warum es ein 18er Rating bekommen hat und das ist mehr als gerechtfertigt. Vor einigen Jahren wäre das so bestimmt nicht auf den deutschen Markt gekommen und auch jetzt wohl auch nur, weil sich die Gewalt nicht gegen menschliche Gegner sondern Dämonen richtet. Erst dachte ich es wäre nur ein besonders blutiges Gimmick und da es nicht wie in Bulletstorm alles völlig übertrieben ist kam es mit etwas unnötig vor. Aber es hat durchaus seinen spielerische Bedeutung: so erledigte Gegner lassen kleine Healthvials fallen, was Spieler belohnt die sehr aggressiv in die Kämpfe gehen. Das Prinzip ist Vergleichbar mit den Healthkugeln aus Diablo 3. Das spart vor allem Backtracking durch die Levels um Health zu sammeln, von alleine füllt sich das nicht wieder auf. Die Animationen dauern normalerweise nur wenige Sekunden, nach einer Weile werden sie aber trotzdem recht repetitiv. Die Kettensäge ist eine Art Super Glory Kill, da werden tonnen von Munition verfügbar (wer mal Borderlands im 4 Spieler Coop gespielt hat weiß worauf er sich einstellen muss). Das ist vor allem bei lange Kämpfen nützlich, damit man nicht auch noch nach Munitionskisten suchen muss.

Screenshot: Defrag-artige Relikt Challenge
Die Relikt Challenges sind Abwechslungsreich, diese hier hat Elemente von Defrag.

Fast schon zur Nebensache verkommen die „normalen“ Power Ups, welche in manchen Arealen zu finden sind: Quad Damage, Haste oder Invulnerability tun genau das, was man von ihnen erwartet: Schadensbonus, Geschwindigkeitsbonus und Unverwundbarkeit, alles zeitlich begrenzt. Mit dem Berserker Power Up werden die Lebenspunkte aufgefüllt und der Nahkampf enorm verstärkt, jeder normale Dämon fällt nach nur einem Treffer und wird buchstäblich in Stücke geschlagen, manchmal wird auch eine Glory Kill Animation abgespielt. Als letztes gibt es noch Relikte, welche man sich erst in speziellen Challenges verdienen muss und sehr spezifische Boni bringen: mehr Bewegungsfreiheit in der Luft, höhere Distanz für Glory Kills oder kein Munitionsverbrauch wenn man mehr als 100 Schildpunkte hat. Die können einmal aufgerüstet werden wenn man bestimmte Kriterien erfüllt, drei davon können gleichzeitig aktiv sein und den Spielstil unterstützen: wer wenig auf Glory Kills setzt (was durchaus möglich ist) wird kein Relikt einsetzten welches sie stärkt sondern eher eines für Waffen.

Screenshot: Pro Tip: Shoot it untill it dies.
Pro Tip: Shoot it untill it dies.

Allgemein läuft das Spiel nach einer Weile ich recht berechenbaren Bahnen ab: man läuft von Arena zu Arena, in welcher man eingesperrt wird und solange darin bleiben muss, bis man alle Dämonen erledigt hat. Man kann alle Levels recht linear durchlaufen da es einen von den Entwickler vorgesehenen Weg gibt, aber wenn man zwischendurch abbiegt und die Gegend absucht lohnt sich das durchaus. Die Arenen sind auch gut ausgestattet und man merkt wenn ein Bosskampf ansteht da man mit Munition, Health und Armor gerade zu überschüttet wird. Von denen gibt es genau drei Stück und alle sind im letzten Drittel des Spiels zu finden, die Kämpfe sind ganz klassisch in mehrere Phasen eingeteilt und fordern vor allem geschicktes Ausweichen und Ausdauer. Etwas schade finde ich dass alle so spät stattfinden und dann recht gehäuft stattfinden, wenn sie besser verteilt wären würde dass das Spiel vor allem weniger repetitiv wirken lassen. Das sehr schnelle und dynamische Kampfsystem rettet das Spiel ein wenig, am Ende der etwa zehn stündigen Kampagne merkt man es aber deutlich.

Screenshot: Story Flashback
Viele Teile der Story werden als Flashback erzählt.

Noch ein wenig durch Story: die ist, wie erwartet, nicht wirklich relevant, man könnte sie auch komplett ignorieren und verpasst nur wenig. Allein die Ausgangssituation ist schon merkwürdig: die UAC möchte Energien direkt aus der Hölle nutzten um einer Energiekrise auf der Erde entgegenzuwirken – dass dabei was schief gehen kann hat wohl keiner bedacht, von der Korruption der Personen mal ganz abgesehen. Die Rolle des Marines wird nie ganz geklärt, ist aber wohl schon einmal in der Hölle gewesen und hat seitdem einen unbändigen Hass auf alles was auch nur entfernt damit zu tun hat und keinen Respekt für das UAC Projekt. Ihm geht es nur darum alles, was aus der Hölle kommt zu stoppen und da er mit einer Waffen in der Hand am besten ist macht er genau das. Neben Audionachrichten, die man auch finden kann, wird die Geschichte durch kleine Flashbacks, welche direkt in die Umgebung eingeblendet werden.

Multiplayer
Beim Multiplayer dagegen spielt sich deutlich anders. Er wurde auch getrennt vom Einzelspielermodus zusammen mit der Firma Certain Affinity entwickelt, welche davor vor allem am Multiplayer für die Halo-Reihe gearbeitet hat, und das merkt man. Im Vergleich zur offenen Beta hat sich nicht viel ändert, es kamen vor allem zusätzliche Karten, Waffen und Dämonenvarianten dazu, neben mehr kosmetischem Kram. Auch weitere Spielmodi wurden hinzugefügt, alles ähnlich zu den bereits bekannten: Team-basiert, für sechs Spieler pro Team. Warum aber gerade Capture the Flag fehlt ist mir schleierhaft, zumal es auch ein Template für Snapmap gibt. Vielleicht weil die Karten insgesamt recht klein sind, CTF mit 12 Spieler aber recht große Karten benötigt? Könnte zumindest sein, alle Karten die ich gespielt habe sind recht kompakt gestaltet und auf schnelle Konfrontationen ausgelegt, Leerlauf entsteht fast keiner.
Die weiteren Waffen sind größtenteils erwartbar gewesen, da vor allem die bisher fehlenden aus dem Einzelspielermodus hinzukamen, natürlich ohne die Mods. Das Gauss-Rifle, die BFG9000 und die Kettensäge wurden zu Superwaffen erhoben, welche auf manchen Karten verteilt sind und beim aufsammeln die bisherige ersetzten. Sie haben eigene Munition welche nicht aufgeladen werden kann und sind enorm stark. Die Balance der anderen Waffen ist etwas wacklig, ähnlich wie in der Open Beta haben sich klare Favoriten herauskristallisiert: die SSG ist im Nahkampf ungeschlagen, während für alles andere sich die Chaingun etabliert hat: ihr Schaden geht eigentlich in Ordnung, aber sie ist sehr einfach zu handhaben: selbst auf hohe Distanz hat sie eine gute Trefferquote, auf mittlere bis Nahe muss man nur grob in die Richtung des Gegners zielen und draufhalten – man landet mehr als genug Treffer um einen Gegner in Sekunden auszuschalten. Andere wie der Hell Shot machen zwar auch gut Schaden, sind aber ungleich schwieriger zu nutzen. Die Abwägung zwischen Schaden und Handhabbarkeit wie es z.b. die Plasmagun aus Quake 3 vor macht ist hier nicht gegeben.

Screenshot: Kampfszene
Die Kämpfe sind schnell und brachial – in der Kampagne.

Bei den Gadgets ist es nicht ganz so schlimm, auch wenn die Siphon Granade klar dominiert: der Teleporter (im Stil des Translocators aus Unreal Tournament) und die normale Granate sind brauchbar, aber die Siphon Granade ist viel einfach zu benutzen: in einen engen Gang werfen und warten, durch ihre großen Wirkungsradius kann man ihr viel schlechter Ausweichen als ihrem einfachen Pendant. Die Power Ups, die man in manchen Levels findet sind auch relativ Standard: Quad Damage, Haste oder Invincibility tun genau das, was man von ihnen erwartet. Neu sind die Dämonenrunen, welche auf jeder Karte vertreten sind. Sammelt man sie ein verwandelt man sich in einen Dämonen, welchen man im Loadout gewählt hat: der Revenant mit Jetpack und Raketenwerfern ist bekannt, dazu kommen der Baron of Hell (starker Nahkämpfer), Mancubus (groß, langsam, stark mit schweren Raketenwerfern) und der Prowler (kleiner und agiler Nahkämpfer, dafür relativ schwach). Im Gegensatz zu den anderen Power Ups verbessern sie den Spieler komplett. Ein Quad Damage lässt einen zwar mehr Schaden austeilen, man hält aber nicht mehr aus (es hat schon seinen Grund warum gute TDM-Teams ihre Quadrunner vorher mit Waffen, Health und Armor ausstatten), Haste lässt einen schneller Laufen und schießen – das war es aber auch. Es wird also jeweils nur ein Aspekt verbessert, wodurch sie nicht Übermächtig werden. Anders bei den Dämonen-Runen: man teilt mehr Schaden aus, wird agiler und bekommt ein Vielfaches der normalen Lebenspunkte. Dadurch wird man sofort zu einer enormen Gefahr für das gegnerische Team, welche man nur schwer ausschalten kann. Im Prinzip verlagert sich die komplette Aufmerksamkeit des Teams auf den Dämonen, da sie auch meist wesentlich größer sind ist das auch schwer. Gerade im TDM rüttelt sie schwer an der Balance, einzig dass sie nicht erwartbar regelmäßig spawnen und nur wenige Sekunden vorher angekündigt werden regelt das etwas, wobei dann ein Glücksfaktor mit ins Spiel kommt. Zu allem Überfluss hat es auch das Glory Kill System in den Multiplayer geschafft, hat man weniger als 20HP sollte man sich von Gegner fern halten da sie einen sofort ausschalten können.
Und selbst wenn die Waffen besser ausbalancier wären, ich habe meine Zweifel ob das viel gebracht hätte. Mein größtes Problem ist das Loadout System, durch welches man auf zwei Waffen und ein Gadget beschränkt ist. Weitere Waffen (abgesehen von den Superwaffen, u.a. der BFG9000) lassen sich nicht aufsammeln. Und hier ist der Hund begraben: man ist viel zu inflexibel im Kampf: viele der Waffen sind sehr Situationsspezifisch einzusetzen, wie z.b. die SSG, welche auf kurze Distanz schwer zu schlagen ist, je höher die Distanz aber wird desto ineffektiver wird sie. Hier würde man dann zu einer anderen Waffe wechseln, hat man sie aber in seinem aktuellen Loadout nicht dabei muss man damit zurecht kommen. Man könnte jetzt argumentieren dass bei QuakeLive vor einiger Zeit ein ähnliches System eingeführt wurde, was zwar auch schlecht ankam in der Community und mittlerweile so gut wie niemand mehr spielen wird, aber auch bei weitem nicht in dem Umfang wie aktuell bei Doom. Das liegt vor allem daran dass sich die Systeme in einem Punkt fundamental unterscheiden: bei QuakeLive ist es nur der Start, man kann weitere Waffen aufsammeln und es werden unterschiedliche Arten von Munition benötigt. Das wurde bei Doom alles weg rationalisiert und es fühlt sich dadurch viel mehr wie moderner Shooter an.
Obligatorisch ist ein Progress-System inkl. kosmetische Veränderungen für das Spielermodell. Die sind recht umfangreich, es gibt einige Sets, eingeteilt in Brustpanzer, rechter bzw. linker Arm, Helm, etc., dazu gibt es Farben und Muster um das Aussehen weiter zu individualisieren. Auch Waffen können nach dem eigenen Geschmack eingefärbt und mit Mustern verziert werden. Spielerisch hat es keine Auswirkung, im Spiel überlagert die Team-Farbe jeden eigenen Skin, man hat also weniger Vor- noch Nachteil durch die Individualisierung. Einige der Waffen und Gegenstände sind ebenfalls hinter dem Progress-System versteckt, die Auswahl ist aber auch zu beginn recht brauchbar, alles dürfte man nach etwas 5-6h freigespielt haben.
Auch wenn das jetzt nach viel Gemecker anhört: schlecht ist der Multiplayer nicht. Die Leveldesign ist solide, die Spielmodi klassisch und wenn man die richtige Waffe hat macht es auch ganz gut Spaß. Auf Dauer frage ich mich aber: wen wollten die Entwickler damit erreichen? Die Freunde klassischer Arena-Shooter werden das Loadout-System nicht mögen, und für einen modernen Shooter sind zu viele Elemente von klassischen (wie Health-, Armor- und Ammopickups) drin. So steht der Multiplayer zwischen den Stühlen, weiß nicht wirklich was er will und dürfte auf Dauer die wenigsten Spieler ansprechen. Gut dass sie da bereits einen Season Pass für 40€ angekündigt haben, welcher ausschließlich Inhalte für den Multiplayer enthalten wird.

Snapmap
Der dritte Teil des Spiel ist der Snapmap genannte Leveleditor. Da es ein gemeinsames System für alle Plattformen ist war schnell klar: das wird kein Nachfolger für den Q3Radiant, sondern eine stark vereinfachtes Tool, eher sowas wie Super Mario Maker. Aber was sonst noch kam hat mich aus den Socken gehauen, aber nicht im guten Sinne.
Die Steuerung ist klar an Controller angepasst, wie es schon für den Editor von Trackmania Turbo gemacht wurde. Leider kann man die Tasten für den Editor nicht anpassen, nur für die Situationen wenn man selbst spielt, was aber gut versteckt ist. Die Tasten sind teilweise recht wild über die Tastatur verteilt und nicht sehr intuitiv zu bedienen: klicken geht ganz normal, aber um die Eigenschaften eines Teils zu editieren muss man nur darauf zeigen und dann X drücken, mit der Leertaste bestätigt man Eingaben. Mit G öffnet man das Menü um weitere Teile einzufügen, aber auch um Knoten für den Logik-Baum zu verknüpfen.

Screenshot: Snapmap
Snapmap

Statt die Levelarchitektur individuell zu gestalten kann man nur vorgefertigte Teile aneinander reihen. Die Türen sind markiert und werden miteinander verbunden, was für lineare Level ganz gut ist. Will man aber ein komplexeres Layout erzeugen wird es zu einem Puzzlespiel, die richtige Kombination an Teile zu finden. Man hat einige zur Auswahl, teilweise ist aber schlecht zu sehen welche z.b. Änderungen an der Höhe mit sich bringen, welche nicht frei sondern in Höhenlevels eingeteilt sind, sonst wäre das wohl zu kompliziert. Jeden Raum kann man noch einzeln verzieren mit (ich nehme mal an prozedural generierten) Objekten an Decke, Wände und Boden – es liegt dann halt etwas Müll rum oder klebt was an den Wänden, es ändert aber nicht viel. Als letztes kann man noch die Lichtstimmung anpassen, von eher Kühlen Räumen bis zu komplett mit kalten Nebel gefüllten Kältekammern. Oder die Gegenrichtung, stark gelb-orange gefärbte Räumen, welche dazu nicht mal Lava enthalten müssen. Enttäuschend ist aber dass man auf UAC-Innenlevels beschränkt ist, Außen- und Höllenlevels hab ich noch nicht entdeckt.
Das Gameplay basiert auf dem des Multiplayers, sprich: man kann nur zwei Waffen gleichzeitig tragen, andere aufsammeln muss man per Benutzen-Taste, welche die aktuell getragene austauscht. Will man komplexere Modi bauen muss man auf Logik-Bäume zurück greifen: man kann Knoten in die Welt setzten und dann mit Objekte verknüpfen, z.b. ein Musik-Knoten, welcher aktiviert wird sobald der Spieler einen bestimmten Punkt durchschreitet. Oder dass eine Tür erst aufgeht wenn man einen Schalter gedrückt hat, dass neue Gegner erscheinen sobald an anderer ausgeschaltet wurde. Wer einmal mit Kismet für die Unreal Engine 2 oder andere, blockbasierte Programmiersprachen gearbeitet hat kennt das grundlegende Konzept, darf aber nicht zu viel Freiheit erwarten. Die Ketten können sehr komplex werden, wobei man sie etwas limitieren sollte da Snapmap mit langen Ketten wohl aktuell Probleme hat. Viele der Karten die ich bisher gesehen haben entsprechen dem klassischen Doom-Gameplay, andere Varianten sind nur mit viel Mühe nötig und komplette Mods gehen gar nicht, da man keine eigene Assets wie Texturen oder Objekte importieren kann.
Dafür gibt es freischaltbares, was man für sog. Snappunkte bekommt: alle kosmetischen Teile aus dem Multiplayer muss man für Snapmap getrennt freischalten, dazu Vorschaubilder und Verzierungen für die eigenen Werke, sollte man sie hochladen. Warum das alles erst freigeschalten werden muss ist mir schleierhaft, wohl das reflexartige „Spieler wollen Unlocks, also geben wir ihnen Unlocks egal wie Sinn frei sie sind – das motiviert“ daran schuld. Aus meiner Sicht völlig unnötig. Immerhin: Objekte für die Levels scheinen nicht darunter zu sein, hier hat man wohl von Super Mario Maker gelernt.
Das größere Problem sind aber die starke Limitierungen, denen jede Karte unterliegt: am oberen Rand des Bildschirms wird angezeigt, wie viel Speicherplatz und Logik-Baumgröße noch zur Verfügung steht und wie viele Monster man noch platzieren kann. Und die sind recht niedrig, eine Karte mit vielen Monstern ist gar nicht möglich, da schon die kleinsten Gegner ~2% vom Limit ab knapperen, von größeren Gegner wie dem Baron of Hell ganz zu schweigen. Die Bossgegner aus dem Einzelspieler fehlen komplett. Räume kann man aber recht viele bauen, aber die sind dann häufig recht leer, da man auch wenig Objekte platzieren kann. Der größte Unsinn ist aber die Limitierung auf zwölf aktive Dämonen gleichzeitig. 12! Was soll das bitte? Als Umweg muss man jeden Dämonen zu beginn auf unsichtbar schalten und dann nach und nach triggern, z.b. beim öffnen der Tür. Das ist extrem Umständlich und bringt eigentlich nichts, außer dass man die Limitierung von Snapmap damit umgeht. Warum das so ist ist mir schleierhaft, mehr als zwölf Gegner gleichzeitig sollten eigentlich auch die Konsolen packen.
So ist Snapmap für mich eine große Enttäuschung. Es sollte wohl ein Pendant zu Super Mario Maker werden, scheitert aber grandios. Mit der umständlichen Steuerung auf dem PC könnte ich leben (man hat halt nicht jeder einen Tabletcontroller zur Verfügung), aber die Limitierungen zerstören jegliches Potential. Ich bin mir sicher dass es Spielern gelingen wird mehr daraus zu holen als eigentlich drin ist, die breite Masse dürfte das aber nicht machen.
Jede Karte ist mit einer ID versehen, meine erste (und wahrscheinlich einzige) Kreation ist unter CEJGGRX3 zu finden.

Fazit: Doom ist für mich eine echte Überraschung, aber ein zweischneidiges Schwert. Die Einzelspielerkampagne gehört mit zu dem besten, was ein klassischer Shooter in den letzten Jahren abgeliefert hat und für mich alleine schon den Preis wert. Schnelle, klassische Action so wie ich sie bevorzuge. Angereichert mit ein paar wenigen neuen Elementen, welche aber behutsam genutzt wurden und das Spielerlebnis bereichern und nicht verfälschen.
Im Gegensatz zu z.b. Wolfenstein The New Order wurden ein Multiplayer Modus hinzugefügt, der mir so gar nicht gefällt. Er weiß schlicht nicht was er will, moderner Shooter oder klassisches Arena-Gameplay. Zwar ist er nicht schlecht, aber steht auch nicht wirklich heraus und ich habe so gar keinen Grund, dafür QuakeLive und Unreal Tournament einzumotten. Snapmap ist eine komplette Enttäuschung, nicht wegen dem Konzept sondern wegen den extrem niedrigen Limits wie das für Monster, wodurch viel Zeit darauf verschwendet werden muss sie zu umgehen. Vor allem: sehr viel verschenktes Potential. Man könnte sich jetzt damit herausreden dass der Multiplayer und Snapmap nicht von id selber sondern in zusammenarbeit mit anderen Studios entwickelt wurde, aber sie haben letztlich das OK für den Release gegeben und ich frage mich ernsthaft, wie das zulassen konnten dass die beiden sich so stark vom Einzelspielermodus unterscheiden und aus meiner Sicht ihm gegenüber stark abfallen.

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Kurzreview: Wrack

In Action,Games,PC von Sok4R am Mai 1st, 2016 Translate to english (machine translation)

• Stilsichere Cel-Shading Grafik
+ extrem Schnell
– manchmal etwas zu schnell: fällt schnell in Lava, etc.
– nervige Stachelkugeln inkl. Instant-Kill
– Story OK, aber mit üblem Cliffhanger
– kurz, ~5h bei acht Level
– kleines Waffenarsenal, dazu noch recht Standard…
• … aber so ziemlich alles drin was man bracht, einzig ein Sniperrifle fehlt
• Score- und Time Attack Modus für alle Levels
+ Level Editor mit Steam-Workshop Anbindung…
– … ist aber leer
– … ist recht komplex zu bedienen, erinnert an ältere Editoren wie Hammer und Q3Radiant
+ Soundtrack von Bobby Prince
+ gutes Leveldesign
– Extralebensystem: gehört auf Arcade Automaten, nicht hier her.

Wrack ist ein Shooter der alten Schule, welcher klar von Doom inspiriert ist: das ultra schnelle Gameplay ohne Schnickschnack, die Waffenauswahl und Power Ups erinnern stark an den Shooter Klasisker. Die gerade mal acht Level bieten eine Spielzeit von knapp fünf Stunden, dazu gibt es zusätzliceh Score- und Time-Attack Modi. Für weiteren Nachschub hätte der Editor sorgen können, im Steam Workshop findet man aber so gut ie nichts. Das könnte auch daran liegen dass der Editor klassische daher kommt und sehr komplex zu bedienen ist.
Am Gameplay macht Wrack nichts falsch, auch wenn wenig neues dabei ist: schnelle Shooter Action mit dem einzigen Ziel, das Ende des Levels zu erreichen. Jedes Level endet mit einem Bosskampf und auch Zwischenbosse sind zahlreich vertreten. Das Waffenarsenal ist recht klein, aber im Prinzip ist alles wichtige dabei, nur ein Scharfschützengewehr fehlt, aber da die Levels recht kompakt gebaut sind braucht man es auch nicht wirklich. Die Story ist größtenteils Beiwerk, die Comiczwischensequenzen sehen teilweise arg nach Konzeptgrafiken aus aber das größte Problem ist das Ende: sie endet mit einem üblen Cliffhanger, ob der Aufgelöst wird ist offen.
Fans klassischer Shooter werden mit Wrack einen gute Vertreter finden, wer auf Score- und Time Attack Modi steht findet hier auch neues Futter.

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Vorschau und Eindrücke auf den Shooter-Mai 2016: Battleborn, Doom, Overwatch

In Action,Games,PC,PS4 von Sok4R am April 21st, 2016 Translate to english (machine translation)

Der Mai 2016 könnte ähnlich legendär wie der Herbst 2007 werden, zumindest was Shooter angeht. Kleiner Rückblick: im Herbst 2007 erschienen mit Crysis, Call of Duty 4: Modern Warfare, Unreal Tournament 3, Gears of War (PC), Clive Barker’s Jericho und TimeShift innerhalb weniger Wochen eine Reihe von Hochkaräter aus dem Genre der Ego-Shooter. Sowas hat man vorher nicht gesehen, evtl. im Jahr 2004, als mit Half-Life 2, Doom, FarCry und Unreal Tournament 2004 ähnlich viele heiß erwartete Spiele aus einem Genre erschienen, wenn auch gut über das Jahr verteilt und nicht innerhalb weniger Wochen.
Im Mai 2016 geht es aber im Wochentakt ab: den Anfang macht Gearbox mit ihrem neuen Spiel Battleborn den Anfang, gefolgt von Doom von id Software eine Woche später. Bisher zwei Veteranen im Genre, id gilt als Großväter des Genres und Wegbereiter in den Massenmarkt. Sie haben in ihrer Geschichte nichts anderes gemacht, während Gearbox sich mit dem Addon Opposing Force für Half-Life, der Brothers in Arms Serie sowie Borderlands sich einen guten Ruf erarbeitet hat. Wobei sie mit Aliens: Colonial Marines und Duke Nukem Forever auch daran „gearbeitet“ haben diesen wieder zu ruinieren. Aber auch bei id ist nicht alles Gold was glänzt, Doom 3 kam nicht so gut an und Rage war zwar ein gutes Spiel aber ein kein kommerzieller Erfolg. Seit dem Kauf durch Bethesda wurde ein vermeintliches Doom 2 Remake eingestellt und QuakeLive neu ausgerichtet. Die Hoffnung liegt nun bei Doom, ein Remake, Reboot oder wie auch immer man es nennen mag. Versprochen wurde ein Shooter der alten Schule..
Neulinge im Genre ist Blizzard, bisher für Strategie- und Rollenspiele bekannt. Da sie keine direkte FPS-Erfahrung haben hat man ihnen nicht viel zugetraut, andererseits waren sie auch die Firma die keine MMOs konnte nur um den Standard im Genre zu setzten, ebenso wie die Firma die virtuelle Sammelkartenspiele in die breite Masse brachte, wohlgemerkt auch ohne Vorgeschichte. Ob es bei Shootern anders wird? Overwatch ist bekanntermaßen der funktionierende Teil des Mammutprojektes Titan, kann diese Restverwertung im heiß umkämpften und aktuell beliebtesten Genre bestehen?
Aufgrund einer fast schon unheimlichen Glückssträhne konnte ich alle drei Titel bereits in frühen Phasen anspielen: Battleborn in der Technical Alpha Ende Oktober 2015 sowie der Open Beta Mitte April, Doom seit den geschlossenen Alpha Wochenenden im Oktober und Dezember 2015 sowie der geschlossenen und offenen Beta im April. Overwatch kenne bisher ich nur aus dem ersten Stresstest Wochenende Ende November 2015, zu mehr wurde ich nicht eingeladen. Damals gab es nur einen Spielmodus und drei Karten, dafür alle Helden welche es auch in die Release Version schaffen werden. Allerdings steht das Offenen Beta Wochenende Anfang Mai noch aus, was bis zum Release Ende Mai reicht.
Wer statt des lange Textes zu lesen sich lieber bewegte Bilder ansieht: auf meinem YouTube Kanal habe ich einige Spiele zum anschauen bereit gestellt: https://www.youtube.com/playlist?list=PL7aKZrDrzz2QvOr5YasvSkFxeiwivw8eY

Battleborn

Battleborn sieht man seine Verwandtschaft zu Borderlands an: die Grafik ist zwar nicht so comichaft mit den schwarzen Rändern, aber es ist trotzdem sehr bunt und die Charaktere und Umgebungen sind stark stilisiert, aber ohne undetailliert zu wirken. Auch der abgedrehte Humor von Borderlands ist da, nur Musik fehlt mir etwas. Das Spiel ähnelt am ehesten den hier vorgestelltem eine MOBA, ist aber im Kern ein waschechter Ego-Shooter mit Anleihen aus dem MOBA-Genre, vor allem im kompetitiven Multiplayer.

Screenshot: Battleborn Coop Mission
Battleborn Coop Mission

In der Beta kann man zwei Story-Missionen spielen, welche man Allein oder mit bis zu vier Kameraden angehen kann. Die Missionen spielen sich etwas wie ein Borderlands-light, viele Mechaniken sind vertraut und ähneln vor allem den Missionen in kleineren Arealen, bei denen man sich zu einem Boss durch kämpfen muss. Dass die Missionen sind nach etwa 30 Minuten durchgespielt sind passt auch dazu, vor allem das herumfahren auf einer Oberwelt fällt weg. Ist man alleine unterwegs, kann es je nach dem welchen Charakter man wählt auch deutlich länger mehr Zeit in Anspruch nehmen – oder man schafft es gar nicht. Im kompetitiven Multiplayer waren die zwei Modi Incursion und Meltdown dabei: Incursion spielt sich am ehesten wie ein FP-MOBA: zwei Teams mit je fünf Helden stehen sich gegenüber, da Ziel ist es die beiden Spinnenwächter des gegnerischen Teams zu zerstören. Auf der Karte findet man einige Punkte um Türme und ähnliches zu bauen, Shards die man sammeln muss um sie zu bauen sind gut verteilt. Man kann mit ihnen auch Söldner und stärkere Minions anheuern, was schon sehr nach MOBA klingt. Den zweiten Spielmodus Meltdown mochte ich mehr: hier muss man seine eigenen Minions auf ihrem Weg zu Hochöfen beschützen und die des gegnerischen Teams zerstören. Der Modus fokussiert sich weniger auf das ausschalten der Gegnerischen Helden, was wohl noch nicht jeder gemerkt hat: in einem Spiel hat das gegnerische deutlich mehr Spieler ausgeschaltet, aber trotzdem Haushoch verloren da sie die Minions vernachlässigt haben.
Die Auswahl an Helden ist mit 25 (eingeteilt in fünf Fraktionen) gut, sie sind sehr unterschiedliche und stärker spezialisiert wie die wenigen Helden in Boderlands. Zu Beginn hat man aber nur magere fünf zu Auswahl, alle anderen müssen freigeschaltet werden. Das geht über das globale Commanderlevel oder spezielle Anforderungen, wie 800 NPC-Gegner einer bestimmten Partie zu erledigen oder eine bestimmte Story-Mission abzuschließen. Man ist grundsätzlich nicht gezwungen einen der beiden Wegen zu gehen und muss auch nicht zwingend kompetitiv oder Coop spielen, es geht über beide Wege. Ich finde aber doch dass die Auswahl an Helden zu Beginn etwas größer sein könnte, so ist man doch arg eingeschränkt und das hat man in der Beta stark gemerkt: es rennen halt doch immer die gleichen Helden herum. Im Spiel wechseln kann man sie nicht, hat man seine Wahl getroffen und merkt dann dass die Zusammenstellung nicht passt muss man damit leben. Neben passiven Fähigkeit verfügt jeder Charakter über drei aktive Skills, wobei einer erst im Laufe einer Partie über Level-Ups freigeschalten wird. Es gibt kein Mana oder ähnliches, jede Fähigkeit ist mit einem Cooldown versehen.

Screenshot: Battleborn Coop Mission
Battleborn Coop Mission

Die Balance der Helden ist schon ganz gut, ein bisschen Feintuning fehlt aber noch: Orendi ist meiner Meinung nach noch etwas zu stark geraten. Rath ist recht gut balanciert als Nahkampf-Glaskannone (teilt gut aus aber hält selber kaum was aus, ohne seinen Lifeleach würde er fast sofort sterben bzw. tut er auch). Gerade Solo machen sich Defizite bemerkbar, an einem Bossgegner habe ich mir mit Rath die Zähne aus gebissen weil ich schon fast tot war bis ich ihn überhaupt erreichte. Im Coop ist es dann kein Problem mehr, es zeigt deutlich dass Battleborn auf Multiplayer ausgelegt ist. Ohne Internetverbindung wird das Spiel wahrscheinlich gar nicht funktionieren oder zumindest stark eingeschränkt. In jeder Partie kann der Held zehn Level aufsteigen, mit jedem Levelup wird eine weitere Stufe des sog. Charakterhelix freigeschaltet: man wählt zwischen zwei passiven Boni, die die Charakteristik von Fähigkeiten komplett verändern können. Bei Level fünf wird zudem die dritte aktive Fähigkeit freigeschalten, welches als Ultimate besonders stark ist aber auch den höchsten Cooldown hat.
Neben den Helden kann man auch anderen Kram freischalten: neben dem globalen Commanderlevel, für welches man Erfahrungspunkte mit jedem Helden und in jedem Modus sammelt, gibt es auch noch Charakterspezifisches Level, mit welchem man Lore Details, Skins und Zusatzskills für den Helix des Charakters. Nach einer abgeschlossenen Coop-Mission gibt es auch Lootpacks, welche drei Gegenstände enthalten. Da man nur maximal drei Loadouts mit je drei Gegenständen definieren kann fällt da die Wahl schwer. Die Gegenstände sind in den üblichen Raritätsstufen angesiedelt, das besondere ist dass besonders starke auch mal Mali haben könne: hier muss man gut abwägen, ob man den Mali in kauf nimmt. Die Lootpacks kann man auch gegen eine Ingamewährung kaufen welche man für abgeschlossene Matches erhält, einen Shop gegen Echtgeld gibt es bisher nicht – in einem Vollpreisspiel würde das auch ein Frevel grenzen.
Technisch lief die Beta auf dem PC recht stabil, ich hatte nur einen Absturz zu beklagen. Die Performance war aber noch nicht das Gelbe vom Ei, meine Framerate schwankte stark zwischen 50 und 80 Frames pro Sekunde, in seltenen Fällen hatte ich aber auch mal nur um die 20. Hier hoffe ich das noch nachgebessert wird bis zum Release. Ich habe es auch auf der PS4 testen wollen, aber kam nicht mal über den Startbildschirm hinaus da keine Lobby erzeugt werden konnte. Warum ist mir schleierhaft, ich habe es auch an verschiedenen Zeiten während des Wochenendes versucht.
Mit Battleborn hatte ich sehr viel Spaß, meine Vorbestellung bleibt bestehen. Dass das Gameplay sehr stark Borderlands ähnelt kommt mir entgegen. Ein wenig skeptisch bin ich noch wegen des Season Passes und des Coop-Content: dem Menü nach hat es gerade mal acht Missionen, bei jeder einer halben Stunde bewegt sich die Spielzeit schon im Niveau der Einzelspielerkampagne eines Call of Duty. Ob es noch Spaß macht sie endlos zu grinden hängt wohl von der Abwechslung durch die Charaktere ab, was ich aber gerade noch nicht einschätzen kann. Der Season Pass soll zudem fünf neue Missionen und ebenso viele Helden bringen, was für 20€ ein recht guter Deal zu sein scheint. Aber nach dem schlechten Deal bei Borderlands – The PreSequel! werde ich wohl etwas warten bis ich mehr Infos darüber habe, es gibt ja auch keinen Bonus ihn jetzt zu kaufen.

Doom

Doom soll als Reboot die Serie neu starten. Für die alten Teile gibt es immer noch Ligen, bis auf Doom 3, da war nach dem ersten QuakeCon Turnier schon nichts mehr gesehen. Neben dem Multiplayer, der in der Beta spielbar war soll es auch einen vollwertigen Einzelspieler Modus geben, da hat man aber außer Trailern und PR-Floskeln noch nichts gesehen. Er besticht vor allem mit seinen brutalen Gewaltdarstellungen, die schon an Mortal Kombat erinnern.

Screenshot: Doom Team Deathmatch
Doom Team Deathmatch

Doom wird als waschechter Arena-Shooter verkauft, aber es gibt einige Änderungen zu früher. Als erstes das Loadoutsystem: auf den Karten liegen keine Waffen mehr herum, man wählt vor dem Spiel seinen Loadout fest (drei Vorgegebenen und zwei individuelle) und kann vor jedem Respawn neu wählen. Da man nur zwei Waffen und einen weiteren Gegenstand (Granaten oder Teleporter) mitnehmen kann ist man stark eingeschränkt. Da man auch nichts anderes findet (außer Superwaffen, dazu später mehr) wählten dann doch die meisten Spieler die flexibelste Lösung, Raketenwerfern und Shotgun. Andere, sehr situationsspezifische Waffen wie das Vortexrifle (eine Art Railgun) oder die Plasmagun bleiben auf der Strecken. In QuakeLive wurde ein gegen Ende ein ähnliches System eingeführt, aber da wurden die Waffen auf der Karte zum Aufsammeln nicht entfernt – man hat dadurch nur einen besseren Start (auch wenn Makaveli das gar nicht gefallen dürfte), aber ansonsten keine Einschränkungen oder Vorteile. Damit konnte ich gut leben, das System in Doom schränkt einen viel zu stark einund dadurch macht es die Spiele wieder eher langweilig, da jeder mit den selben Waffen herumläuft, gerade in Warpath ist das spammen von Raketen um Ecken wichtig um Gebiete zu kontrollieren.

Screenshot: Doom Team Deathmatch
Doom Team Deathmatch

Als ob das nicht schon genug wäre machen die Waffe erschreckend wenig Schaden. Ein direkter Treffer mit dem Raketenwerfer richtet gerade mal 50 Schaden an, die Shotgun wird so bei ~60 liegen, durch den Spread lässt sich das schwer sagen. Neue Munition bekommt man durch Ammopacks auf der Karte, neben Health und Armor das einzige was man aufsammeln kann. Scheinbar haben die Designer gedacht: „Arean Shooter haben Pickups, also packen wir Pickups rein – aber nur so viele wie unbedingt nötig“. So machen sie kaum einen Unterschied. Ansonsten gibt es noch das Gaussrifle, eine Art Instagib-Railgun die so gut wie nie dagegen schießt. Man sammelt sie mit fünf Schüssen auf und ich hab so gut wie nie daneben geschossen, da könnte man schon meinen dass da nachgeholfen wird. In der Beta gibt es noch ein Quad Damage und Haste-Powerup, Standard eben. Das herausragenden ist die Dämonenrune, in der Beta ist nur der Revenant verfügbar. Man verwandelt sich in einen Dämonen mit mehr Health und Spezialfähigkeiten, in diesem Fall ein Jetpack und enorm starke Raketenwerfer. Man ist enorm stark und schaltet Gegner aus wenn man nur grob in ihre Richtung schießt. Man ist nicht unbesiegbar und die Rune wird kurz vorher mit einem Overlay auf der Karte angezeigt, aber es ist trotzdem enorm stark. Als Gegner hilft es nur sich zu verstecken, aus dem Hinterhalt anzugreifen und dem Gegner nicht zu viel Frags schenken. Am meisten stört mich, was die Waffen angeht, die Nahkampf-Instantkills. Hat der Gegner weniger als 20 Lebenspunkte beginnt er leicht zu blinken, drückt man die Nahkampftaste wird er sofort (mit einer blutigen Animation) ausgeschaltet. Das ist sehr stark, im Vergleich zu QuakeLive musste man erst die Gauntlet raus holen und dann auch noch treffen, von einem garantierten Frag ganz zu schweigen. Aus meiner Sicht ein Gimmick, das dazu noch oberpowered ausgefallen ist da sie zu einfach auszuführen sind.

Screenshot: Doom Warpath
Doom Warpath

Die nächste große Änderung ist das Movement: ein elementarer Bestandtiel von Arena-Shootern seit QuakeWorld. Da war Strafejumping eigentlich ein Bug, später wurde es einfacher, aber brachte jemanden der es beherrscht hat einen deutlichen Vorteil. In Doom ist davon nichts, kein Strafejumping, langsame Laufgeschwindigkeit, nicht mal ein Rocketjump ist möglich. Dadurch bewegt man sich sehr statisch, kann sich kaum neu positionieren im Kampf. Mat hat immerhin ein Jetpack und kann sich an Kanten hochziehen, das wars aber auch schon. Das Jetpack hat viel zu wenig Power, man kann nur wenig mehr als einen Doppelsprung machen. Da sieht es auch als ob man diese Fähigkeiten nur an den Stellen einsetzten kann, an welchen es von den Leveldesignern vorgesehen wurde, sonst nirgends. Wieder eine Einschränkung. Als wäre das nicht genug ist die Laufgeschwindigkeit an sich schon viel zu langsam, selbst im aktuell in Entwicklung befindlichen Unreal Tournament ist sie deutlich schneller. Insgesamt fühlt es sich an als wurde das Spiel auf Konsolen getrimmt und alles raus genommen was darauf nicht funktioniert: mehr als zwei Waffen (zu wenig Tasten am Kontroller), keine komplexes Movement (mit Controller kaum zu machen) und insgesamt langsames Tempo (mit Controller kann man nur schnell oder präzise sein, aber nicht beides gleichzeitig).
Auch ansonsten ist das Spiel nicht wirklich etwas besonderes: die Grafik ist gut, aber es wirkt immer als wäre ein leichter Nebel oder Schleier in der Luft, es wirkt etwas unscharf – selbst wenn man die Bewegungsunschärfe im Menü ausschaltet. Immerhin lief das Spiel technisch stabil, stürzte nicht ab, lief konstant mit 60fps – ein bisschen wenig, aber tolerierbar. Bei der PS4-Version bin ich (wie bei Battleborn) nicht über das Menü hinausgekommen, ein Spiel ist nie zu Stande gekommen, das könnte schon an mir liegen, warum es dann aber bei der PC-Version ging ist mir schleierhaft. Das Progress-System, in welchem an für so gut wie jede Aktion im Spiel Erfahrungspunkte bekommt und kosmetische Extras (und teilweise auch Waffen) freischaltet gibt es in fast jedem Spiel mittlerweile, auch in Battleborn und Overwatch. Es scheint obligatorisch zu sein und nur eine einfache Art die Spieler bei der Stange zu halten statt sich ein innovatives System auszudenken oder mit gutem Gameplay zu überzeugen und Spieler zu binden. Bei den Spielmodi standen Team Deathmatch und Warpath zu verfügung. TDM ist der Klassiker schlechthin, Warpath eine Varianten von Domination in welcher ein sich bewegendes Gebiet gehalten werden muss um Punkte zu sammeln. Dadurch ist campen kaum eine Option, wirklich herausragend ist der Modus aber auch nicht. Die beiden Karten Heatwave und Infernal wirkten teilweise etwas beliebig zusammengewürfelt was das Layout angeht und auch eher Standard, vor allem viel zu flache – die stark vertikalen Level fehlen, damit die Positionierung im Kampf eine große Rolle spielt. Teilweise wirkt es erzwungen wo z.b. Powerups und andere, wichtige Pickups liegen, damit man ein großes Risiko eingehen muss um sie zu bekommen, es passt aber nicht so natürlich in die Karte wie in anderen Spielen. Immerhin geben wie kaum Möglichkeiten zu campen, wie es in einem Arena Shooter sein sollte.
Insgesamt hat mich die Beta von Doom nicht überzeugt. Es spielt sich nicht mehr wie ein Arena Shooter sondern ähnelt deutlich modernen Shootern wie Call of Duty und Halo, welche vor allem auf Konsolen erfolgreich sein. Das dürfte auch die Marschrichtung gewesen sein: klassisch ja, aber nur solange es auch auf Konsolen funktioniert wo man richtig Geld verdient. Aber gegen über diesen Spiele sehe ich kein heraus stechendes Merkmal, was Doom von diesen deutlich abhebt. Was der Singleplayer bringt kann man noch nicht sagen, aber der Multiplayer dürfte schon kurz nach dem Release aussterben. Auch deshalb habe ich meine Vorbestellung storniert, ich warte ab wie der Singleplayer ankommt und entscheiden dann neu, 60€ ist mir diese Ungewissheit nicht wert.

Overwatch

Overwatch hat auch den Ruf als MOBA-Shooter, ist davon aber weit entfernt. Ja es gibt viele Helden, aber im Gameplay spielt es sich eher wie ein klassenbasierter Team-Shooter wie Team Fortress 2. In der letzten, großen Beta durfte ich nicht spielen, weshalb keine Erkenntnisse vor allem auf dem Stresstestwochenende von Ende November basiert. Da fehlte das Progress-System (auch wenn das mich wahrscheinlich nicht vom Hocker haut, kosmetischer Kram aus Lootkisten halt) und vor allem der neue Spielmodus Control, auch eine Domination Variante. Der bisherige Escort und Assault machten schon viel Spaß, teilweise haperte es aber am Leveldesign, da manche Engestellen zu einfach zu verteidigen waren und man kaum alternative Wege fand, außer man setzte Spezialfähigkeiten einer Klasse in. Die kann man im Gegensatz zu Battleborn mitten im Spiel wechseln, was dem ganze eine gewisse Dynamik verleiht.
Für Overwatch ist Anfang Mai noch eine offene Beta geplant, die auch auch spielen werden und dann kann ich hoffentlich mehr sagen. Aber es hat bisher schon einen sehr guten, polierte Eindruck gemacht.

Fazit

Battleborn und Overwatch sehen nach wie vor auf meiner Liste ganz oben und ich werde sie mir auch mit Sicherheit holen, Doom musste seinen Platz räumen. Der Multiplayer ist einfach nicht das was ich erwartet hatte, selbst wenn man das ganze Marketing blabla etwas realistischer sieht. Da der Singleplayer nicht dabei war ist er ein großes Fragezeichen, da warte ich noch ab – die Vorbestellerboni sind eher nur unwichtiges. Bei Battleborn konnte ich schon die ganze Bandbreite des Gameplays erleben und das hat mich überzeugt – sollte Gearbox bei den weiteren Missionen nicht komplett versagen wird das Spiel eine Bank. Ich hoffe nur es geht gegen Overwatch nicht komplett unter, was aktuell den deutlichen größten Hype hat. Aber: Overwatch wird nicht alleine spielbar sein und auch keinen Coop bieten, nur kompetitives Spiel. Ob sich die Konzentration darauf lohnen wird wird sich zeigen, mein erster Eindruck war aber sehr gut. Ich warte da noch die Open Beta Anfang Mai ab, genug Zeit ist ja noch.

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Review: Fire Emblem Awakening DLCs

In 3DS,Games,RPG,Strategie von Sok4R am April 17th, 2016 Translate to english (machine translation)

Fire Emblem: Awakening hat mich nicht losgelassen, dafür war ich mit meinem ersten Durchspielen zu unzufrieden. Ich habe viel gelernt und wollte vieles besser machen, vor allem was die Entwicklung meiner Charaktere angeht, was sich später im Spiel bemerkbar machte. Zwar konnte ich das Finale durchspielen und die Story beenden, für die kostenlosen Downloadkapitel war das aber zu wenig. Mit mehr Erfahrung und dem Ziel, vor allem das Gruppierungsfeature mehr zu nutzen war meine Truppe im zweiten Durchgang wesentlich stärker, was die Story im Modus Normal/Anfänger schon fast zu einfach machte, das ich die Abläufe in vielen Missionen kannte tat sein übriges.
Im Spoiler habe ich noch die Abschlussbilder aus meinem zweiten Durchgang eingestellt, wie gehabt nur die die ich auch über weite Strecken genutzt habe. Wobei ich einige auch nur verkuppelt habe und die Nebenmissionen mit ihren Kindern freizuschalten, das oft in den DLC-Missionen. So kamen auch Kombinationen heraus, die so wahrscheinlich nie zu Stande kämen, aber da die Beziehungen nur eine Spielmechanik sind ist das kein Problem (ein Grund warum ich immer von „verkuppeln“ spreche – das ist es nämlich, man kann zwei Charaktere durch bestimmte Aktionen zusammenbringen, egal wie ihre Persönlichkeit oder anderes aussieht. Sofern das Spiel die Kombination zulässt geht es auch.). Ich habe mich am Ende diesmal anders entschieden sowie einen weiblichen Avatar gewählt. Chrom dann noch mit Sumia zu verkuppeln war nicht ganz einfach, um ein Haar hätte er den Avatar geheiratet, da sie von Anfang an zusammen kämpfen. Ich halte Sumia aber für die kanotische Variante, man muss nur im Intro die Frau die Lucina als Baby auf dem Arm hält sehen: dass kann eigentlich nur Sumia sein.

Spoiler

Screenshot: Chrom und SumiaScreenshot: Frederick und ZelcherScreenshot: Virion und LissaScreenshot: Kellam und SullyScreenshot: Lon'zu und Avatar Lenora
Screenshot: Ricken und MaribelleScreenshot: Libra und PalneScreenshot: Donnel und NowiScreenshot: Linfan und LucinaScreenshot: YarneScreenshot: Vaike und CordeliaScreenshot: Stahl und OliviaScreenshot: Gaius und MirielScreenshot: Henry und Tharja

Download Content

Für Fire Emblem: Awakening hat Nintendo gleich eine ganze Ladung DLCs veröffentlicht. Neben kostenpflichtigen Paketen wurden auch eine Reihe kostenloser Inhalte verteilt.

Kostenlose Karten

Sechs Karten als optionale Nebenmissionen wurden veröffentlicht. Alle haben eines gemeinsam: man kann einen neuen Charakter rekrutieren und sie sind erst zugänglich wenn man sich bis zum Finale durchgekämpft hat. Sie könne über das Spotpass-Feature heruntergeladen werden, danach kann weiter offline gespielt werden. Die Karten sind durch die Bank schön gestaltet und Abwechslungsreich und erfordern eine entsprechend starke Truppe. Die letzte Karte habe ich bisher nicht gespielt, die Karte scheint zwar nicht so schwer zu sein, aber da man ganze 30(!!!) Helden mitnehmen kann überfordert meine Truppe, mehr als 15 hatte ich nie dabei und dementsprechend bin ich darauf nicht vorbereitet. Dafür müsste ich viele Nebenmisisonen grinden und dafür hat meine Motivation nicht mehr ausgereicht. Auf jeder Karte kann ein weiterer Charakter rekrutiert werden, wobei fast alle schon bekannt sind. Das bringt aber das Problem dass teilweise mit der Story gebrochen wird wenn eigentlich Tod geglaubte Charaktere auftauchen. Teilweise macht es Sinn wie es eingebaut wurde, teilweise aber auch gar nicht. In einem Fall erfährt man eine ganze neue Seite des Charakters. Details verlege ich einen Spoiler:

Spoiler
Es ist schon komisch Personen wie Gangrel oder Wallart zu begegnen und in seine Gruppe aufzunehmen, die man eigentlich für Tod gehalten hat. Gut, man sieht nicht explizit wie Gangrel stirbt, dass er als komplett gebrochenen Mann und Lakai für einen einfachen Banditen endet ist da nicht abwegig. Auch bei Wallart macht es Sinn, da erklärt wird dass er kein Herz mehr hat und als Untoter seine Zeit fristet.
Was mich gestört hat ist Emmeryn. Ja man sieht ihren Leichnam nicht (es gibt allgemein kein Blut im Spiel), aber wenn sie von diesem hohen Felsen stürzt dürfte von ihr nur ein Haufen unidentifizierbarer Masse übrig bleiben – nicht jemand der sich nur leicht den Kopf angeschlagen hat und an Amnesie leidet.
Bei Aversa war ich positiv überrascht dass man hier ihre wahre Geschichte erfährt, auch wenn es etwas nach [Retcon](https://en.wikipedia.org/wiki/Retroactive_continuity) riecht.

Der Avatar kann jeden der Charaktere heiraten und ist auch der einzige, der mit ihnen Loyalitätsstufen erreichen kann.

Kostenpflichtige Karten

Insgesamt acht Pakete mit jeweils drei Karten sowie eine weitere Karten können über das Dimensionstor im Spiel gekauft und heruntergeladen werden. Positiv ist schonmal, dass eine Internetverbindung nur zum Kaufen und Herunterladen benötigt wird, danach kann man komplett offline spielen. Alle Karten können beliebig oft wiederholt werden, auch ohne eine stinkende Kiste zu kaufen wie es bei Missionen im Hauptspiel von Nöten ist. Jede Karte die es auch in einem Paket gibt schlägt mit 2,49€ zu buche, das Paket mit drei zusammengehörigen kostet 5,99€. Die letzte Mission kann nur einzeln gekauft werden und kostet 1,99€. Ich habe bisher nicht alle Karten gespielt, das reiche ich evtl. nach.

Helden-Pack

Screenshot: Die alten Helden geben auch so ihre Kommentare über die neuen ab.
Die alten Helden geben auch so ihre Kommentare über die neuen ab.

Der erste Pack enthält drei sehr einfache Missionen, welche alle auf der selben Karte stattfinden. Nur die Tageszeit und die Ausgangssituation ändern sich. Für Fans der Serie dürfte es ein Fest sein, die gefüllt mit Helden aus älteren Spielen ist. Bei der erste Karte dachte ich zuerst mein 3Ds raucht ab weil sich die Musik so komisch anhört – es war aber ein Stück aus dem ersten Spiel für den NES, spätere Missionen haben Musik aus neueren Teilen was dann wieder Sinn ergab. Da die Missionen sehr einfach sind und mit sehr niedrigstufigen Helden bestritten werden können sind sie ideal um sie aufzuleven, wenn man die Geduld hat. Man findet auch einiges an nützlichen Gegenständen und kann, den richtigen Charakter vorausgesetzt, speziellen Konversationen mit alten Helden freischalten. Hat man eine Mission geschafft schließt sich einer der vergangenen Helden an, hier sind es mit Marth, Roy und Micaila gleich drei zentrale Charaktere aus älteren Spielen.

Gold-Pack

Screenshot: Diese Anna gibt macht keine Hehl aus ihren Absichten.
Diese Anna gibt macht keine Hehl aus ihren Absichten.

Der zweiter Pack ist fast schon ein Cheat: in der ersten Mission trifft ausschließlich auf (Standard-) Gegner welche viel Gold bei sich haben und nicht angreifen, man muss sie nur erwischen bevor sie von der Karte fliehen. Mit einer guten Truppe sollte man locker einen hohen fünfstelligen Betrag einsacken können. Auf der zweiten Karten trifft man sehr ähnliche Gegner, nur geben sie sehr viele Erfahrungspunkte, quasi ideal um weitere Helden auf ein anständiges Level zu bringen. Sie sind zwar schwach, aber einige mit der Fähigkeit Talio ausgestattet welche den erhaltenen Nahkampfschaden direkt zurück spiegelt – hier verliert man auch schnell einen Helden wenn man nicht aufpasst, das sollte man mittlerweile aber gelernt haben. Die letzte Karte ist deutlich schwerer (wenn auch immer noch leichter als die kostenlosen DLC Karten) und stark verwinkelt, als Belohnung kann man wieder einen alten Helden rekrutieren und bekommt eine Silberkarte, wodurch die Preise aller Händler im Spiel halbiert werden. Die Missionen können endlos wiederholt werden, mehr Gold und mehr hochstufige Helden machen später vieles einfacher. Allerdings ist man dazu nicht gezwungen, hier kann jeder selbst entscheiden, wie einfach man es sich im Zweifelsfall machen will.

Ausflug-Pack

Screenshot: Chrom im Strandoutfit, sichtlich unwohl...
Chrom im Strandoutfit, sichtlich unwohl…

Im nächsten Paket sind drei unterschiedliche Missionen, die allein vom Ton schon deutlich abweichen. Statt den ernsten Konflikt des Spiels nachzugehen ist man an ungewöhnlichen Gegenden wie einem Strand oder einer heißen Quelle unterwegs. Die drei Karten sind auch relativ einfach, zu etwa der Hälfte des Spiels sollte man sie schaffen können. Neben vielen Gegenständen die man finden kann man in der zweiten und dritten Mission spezielle Artworks freischalten, sofern ein bestimmter Charakter ein passendes Feld auf dem Karte erreicht. Welche das sind wurden durch einen Abstimmung unter Fans festgelegt. In der zweiten Mission findet man Strandoutfits von Chrom, Gaius, Cordelia und Tharja sehen, in der dritten Mission an den heißen Quellen gibt es Bilder von Lucina, Owain, Inigo und Severa in einer Yukata. Zusätzlich gibt es in jeder Mission spezielle Konversationen zwischen bestimmten Charakteren, sofern man sie dabei hat. Als Gegner stehen, im Gegensatz zu einigen der anderen Missionen, nur die Standard Banditen und Untote bereit, keine alten Helden. Die Missionen sind alle recht einfach, wohl auch damit jeder Spieler die Bilder sehen kann, auch wenn der Charakter nicht komplett trainiert ist. Dadurch lassen sie sich aber auch Grund grinden, speziell dass es viele Gegenstände gibt hilft. Insgesamt dürften die Karten hier aber vor allem Fan Service sein.

Vergangene Zukunft-Pack

Der wahrscheinlich interessanteste Pack an Karten: hier stehen die Kinder aus der Zukunft in ihrer Zeitlinie im Mittelpunkt, in welcher die anderen Charaktere bereits alle tot sind. Sie sind als relativ schwer eingestellt und ich haben mich noch nicht an sie gewagt, das reiche ich evtl. nach.

Raubein-Rächer-Pack

Ein weiterer eher schwerer Pack, den ich noch nicht gespielt habe.

Verlorene Blutlinie

Screenshot: Lucina fühlt sich in der Yukata deutlich wohler.
Lucina fühlt sich in der Yukata deutlich wohler.

Ein Paket mit drei mittlelschweren Karten. Wobei, eigentlich ist es nur eine, die unterschiedlich texturiert sind und die Ausgangssituation sich ändert. Es können mit Leif, Alm und Seliph wieder drei Charaktere aus älteren Spielen rekrutieren. Alm gehört der neuen Klasse der Dunkelkrieger an, mit dem Item Dunkelschriftrolle, welche man nach Abschluss der zweiten Mission bekommt kann jeder Charakter ab Level 10 in diese Klasse wechseln. Als gute Allrounderklasse ist sie gut zu gebrauchen, aber mehrere braucht man auch nicht. Die zweite Missionen mit Verbündeten zeigen vor allem die Macken der KI, die gerne zu hirnlosen Kamikazeattacken neigt. Gut, muss sie auch sonst wären die Missionen recht langweilig da sie nur ein einziger Patt wären. Insgesamt ein durchschnittlicher Kartenpack, die Karte ist zwar gut, aber eben effektiv nur eine.

Prügel-Pack

Screenshot: Jeder alte Held kann nach einem kurzen Gespräch mit dem Avatar rekrutiert werden.
Jeder alte Held kann nach einem kurzen Gespräch mit dem Avatar rekrutiert werden.

Ein Paket mit drei mittelschweren Karten. Der Name rührt wohl daher, dass die zentralen Charaktere auch in der Smash Bros.-Serie auftraten. Leider ist es auch hier jedes mal die selbe Karte, nur die Ausgangssituation ändert sich. Sie sind gefüllt mit Helden vergangener Spiele, rekrutierbar sind Eilincia, Eirika und Lyn. Einen Bonus gibt es noch: Eirika startet mit der bisher nicht vertretener Klasse Braut (inkl großem weißen Kleid was auf dem Schalchtfeld bestimmt sehr praktisch ist) und man bekommt nach Abschluss der Mission das Item Brautstrauß, wodurch man jeden weiblichen Charakter in diese Klasse wechseln lassen kann. Auch ein durchschnittlicher Kartenpack, genau genommen nur eine und die ist auch nicht sonderlich gut.

Herausforderung-Pack

Ein Paket mit drei Karten dass sich mit seinem hohen Schwierigkeitsgrad an erfahrene Spieler richtet, was schon mal ein Grund ist, warum ich es noch nicht angepackt habe.

Apotheose

Die einzelne Karte verspricht einen weiteren Charakter zu rekrutieren, wegen des angekündigten sehr hohen Schwierigkeitsgrades habe ich sie aber noch nicht gespielt.

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