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Review: Battleborn

In Action,Games,PC von Sok4R am Juni 12th, 2016 Translate to english (machine translation)

Battleborn ist das erste Shooter Highlight im Mai 2016. Das neuste Werk aus dem Hause Gearbox merkt man seine Herkunft an, es gibt doch einige parallelen zur Borderlands-Serie. Aber, voll im Trend liegend, wurde die Zahl der wählbaren Helden stark erhöht, zum Start stehen bereits 25 zur Verfügung. Das Spielprinzip wurde mit Anleihen aus dem MOBA-Genre angereichert, welches ich eigentlich nicht so mag.

Von all den im Mai 2016 in kurzer Reihenfolge erscheinenden Shootern verdient Battleborn am ehesten das Prädikat „MOBA-Shooter“, auch wenn es nicht so richtig stimmt. Ja es gibt eine große Riege an Helden, welche alle stark spezialisiert sind, viel mehr als die Helden aus Borderlands. Abgesehen davon hat es nur wenig mit einem MOBA zu tun, am ehesten noch der Spielmodus Incursion. Daneben bietet es mit Capture einen bekannten Modus (eine Domination Variante), mit Meltdown einen neuen Modus und eine Kampagne, welche Solo oder mit bis zu fünf Spielern bestritten werden kann. Man merkt aber schnell: der Fokus lag auf den kompetitiven Multiplayer Modi, insbesondere Incursion und Meltdown.

Screenshot: Effektflut in Battleborn
Die Effektflut kann zu sehr unübersichtlichen Situationen führen.

Grafisch ähnelt Battleborn Borderlands recht stark, es ist sehr bunt und hat eine Cel-Shading-artige Grafik mit vielen einfarbigen Flächen, aber ohne die schwarzen Comic-Ränder. Es dominieren pastellfarbene Farbtöne und einfache, klare Strukturen. Bei den Effekten brennt das Spiel ein Feuerwerk sonders gleichen ab, egal ob die lila-schwarze Chaosmagie von Orendi oder Alanis Wasserwogen, selbst bei Raths Nahkampf-Fähigkeiten ist der Bildschirm schnell mit Effekten voll – egal ob man selber sie auslöst oder nur von weitem sieht. Die Effektflut nimmt aber solche Ausmaße an dass man schnell die Übersicht verliert. Zudem ist häufig nicht ganz klar, von wem die Effekte kommen und ob sie für mich positiv oder negativ sind. Im Zweifelsfall habe ich eher einen Bogen drum herum gemacht, da die meisten Klassen ihre Lebenspunkt nicht selbst regenerieren können (und die Schilde, welche sich wieder aufladen recht klein geraten sind, das System ist 1-zu-1 aus Borderlands übernommen) ist es mir das Risiko nicht wert. Ob die von mir beobachteten Performance Probleme mit der Effektflut damit zu tun haben kann ich nicht sagen. Generell ist die Performance das Spiels nicht das Gelbe vom Ei: die Framerate bricht gerne mal ein, nicht auf unspielbare Werte aber doch deutlich näher an 30 wie an 60 FPS (an die von mir angestrebten 120+ komme ich kaum auch nur in die Nähe).
Beim Sound ist gar nicht viel zu sagen, Musik habe ich während des Spielens kaum gehört, nur in den animierten Zwischensequenzen. Die sind jetzt nicht ganz nach meinem Geschmack, sie erinnern mich ein wenig an die surrealen Sequenzen aus alten Asterix Zeichentrickfilmen. Die begleitende Hiphop-Musik trifft meine Vorlieben in dieser Hinsicht auch nicht, aber ich kann damit leben. Die (englischen) Sprecher machen alle einen sehr guten Job, ein wenig stört es mich aber dass die meisten in Borderlands bereits dabei waren und ihre Stimme kaum verstellen, da denke ich häufig erstmal an Charaktere daraus.

Screenshot: Intro eines Bosses in der Kampagne
Die Intros der Bosse unterscheiden sich kaum von denen in Borderlands.

Zum Release standen satte 25 Helden zur Auswahl, mittlerweile kam Nummer 26 dazu und Nummer 27 ist bereits angekündigt, über die nächsten Monate soll sich die Zahl auf 30 erhöhen. Im Gegensatz zu Borderlands sind die Helden viel stärker spezialisiert, einige der Solo Missionen sind mit manchen deshalb recht schwierig. Rath als Nahkampf-Glaskanone ist so ein Fall, auch auf Heilung spezialisierte Helden wie Ambra sind Solo nur bedingt zu gebrauchen. In der Gruppe können sie aber ihr volles Potential ausspielen. Im Prinzip dürfte für fast jeden Geschmack etwas dabei sein, von sehr agilen Helden wie Rath oder Orendi, mobilen wie Benedict und Melka oder den dicken Brocken Montana oder Attikus, die man nicht so schnell eliminiert. Oder doch, je nach Komplexität des Charakters und des eigenen Spielstils kann das auch mal komplett nach Hinten los gehen, das habe ich in einige Multiplayer-Partien gesehen. Ich selber habe neue Charaktere meistens in einer der ersten Missionen der Kampagne solo ausprobiert, die sind recht einfach und geben mir schon ein gutes Gefühl für den Spielstil und ob er mir zusagt. Die Helden sind in fünf Fraktionen eingeteilt, was praktisch aber keinen Unterschied macht, nur bei der Auswahl der Lootboxen (siehe unten) oder für die Erfüllung bestimmter Challenges.
Negativ fiel mir auf dass zu Beginn nur fünf der Helden verfügbar sind, alle anderen müssen freigeschaltet werden. Es gibt zwei Wege dafür: eine bestimmte Challenge absolvieren (z.b. 800 Minions töten und man kann mit Galilea in die Schlacht ziehen, die Kampagnen-Mission „The Algorithm“ erfolgreich abschließen um ISIC zu erhalten, etc) oder über das globale Commander-Level. Für jede abgeschlossenen Partie bekommt man Erfahrungspunkte, eine auf das globale Commanderlevel, über welches man auch Charaktere frei schalten kann, und auf das Level des jeweiligen Charakters, wodurch man weitere kosmetische Dinge wie Skins oder Taunts freischalten. Die Limitierung auf nur fünf am Anfang finde ich sehr hart, man hat nur wenig Auswahl und ausgerechnet Melka, welche man im Tutorial spielt ist nicht dabei (immerhin kann man sie recht schnell freischalten).

Screenshot: Intro einer Kampagnen-Mission in Battleborn
Die Kampagnen-Missionen werden mit kleinen Intros eingeleitet.

Für den Abschluss von Missionen bekommt man neben Erfahrungspunkten auch die Ingamewährung Credits, mit welcher man sich Lootboxen kaufen kann. Die Qualitätsstufen davon muss man auch erst über das Commanderlevel freischalten. Heraus kommen jeweils drei Gegenstände, bei den Boxen der Fraktionen können auch Skins für einen Charakter dieser Fraktion herauskommen. Drei Gegenstände kann man in sein Loadout übernehmen, welches man vor einer Mission wählt. Wie der Charakter ist es im Laufe einer Mission nicht änderbar, im Gegensatz zu Overwatch. Da man bei der Charakterwahl nur die Symbole sieht habe ich gerne mal das falsche gewählt, einfach weil ich die Kombination verwechselt habe. Die Gegenstände bringen unterschiedliche Boni, alles nur passive Statsverbesserungen, mache mit Bedingungen (z.b. +x% Attackspeed 30sec nach einem kritischen Treffer). Hochstufige Gegenstände bringen auch mal Mali mit sich, welche man gut Abwägen sollten. Spielt man einen auf Schaden ausgerichteten Charakter sollte man keine Damage- oder Attackspeed-Mali mitnehmen, als reiner Heiler macht es weniger aus. Die Items sind aber nicht automatisch aktiv, sie müssen im Spiel in einem separaten Menü aktiviert werden und das kostet pro Mission einmalig sog. Shards, welche man in jedem Level findet. In den Kampagnen-Missionen bekommt man tendenziell mehr, wodurch man mehr hochstufiges Gegenstände mitnehmen kann, in den kompetitiven Modi kann es ein größerer Vorteil sein, früher auf die Gegenstände zugriff zu haben.
Mit den Shards kann man auch Türme und andere Buildables bauen, an vorbestimmten Stellen. Heilstationen finde ich in jedem kompetitiven Modus unverzichtbar, die Türme geben auch ganz ordentliche Boni. In der Kampagne hat man öfters man die Auswahl was man baut, die teuren Thumper-Turrets als stationärer Raketenwerfer oder die günstigen Stinger-Maschinengewehr Türme. In den kompetitiven Modi hat man diese Wahl nicht, jeder Art des Buildable ist vorgegeben, dafür kann man sie aufrüsten.

Screenshot: Sparsam eingesetztsehen die Effekte durchaus schick aus.
Sparsam eingesetzt sehen die Effekte durchaus schick aus.

Zusätzlich levelt man auch im Verlauf einer Partie auf, Stufe 10 ist hier das Maximum. Jeder Charakter verfügt über zwei aktive Fähigkeiten, auf Stufe 5 kommt eine weitere, meist sehr starke dazu. Alle werden über Cooldowns kontrolliert, Ressourcen wie Mana konnte ich keine Entdecken. Bei jedem Stufenanstieg wählt man zwischen zwei passiven Boni, es können auch noch dritter dazu kommen, der muss aber wieder erst über das Charakterlevel freigeschalten werden – noch mehr Unlocks…
Allgemein ist die Anzahl der Dinge, die man Freischalten muss und auch einen spielerischen Einfluss haben sehr groß, zu Beginn ist man im kompetitiven Spiel einem anderen Spieler klar unterlegen. Dazu sind die Charaktere recht komplex zu spielen, man merkt (unabhängig von Unlocks und Gear) schnell, wer seine Klasse wirklich drauf hat und wer zum ersten mal spielt. Da kommt es etwas entgegen dass die Kampagne etwas einfacher ist, hier kann man gut Erfahrung sammeln, auch wenn die Situationen nicht immer Repräsentativ für den kompetitiven Modus sind.

Screenshot: Prolog auf der Heimatwelt der Jennerit
Der Prolog zeigt gut den grafischen Stil der Jennerit Fraktion.

Die Kampagne war mit Sicherheit nicht der Hauptfokus des Spiels, die gerade mal acht Missionen (plus einen Prolog, welchen man nach dem ersten Spielstart zwingend Absolvieren muss), welche um die 30 Minuten dauern. Das war es auch erstmal, erst mit dem Season Pass sollen fünf weitere Missionen dazu kommen. Optisch sind die Missionen gut Abwechslungsreich, immerhin stehen drei Settings zur Verfügung. Spielerisch eher nicht so, da gibt es genauso viele Missionsziele: kämpfe dich zu einem bestimmten Punkt durch, Verteidigen einen Punkt gegen n Gegnerwellen, oder eskortiere einen Roboter an eine bestimmte Stellen.
Die Story ist nicht so das gelbe vom Ei, bedingt durch die kurzen Missionen kann man da auch nicht viel machen. Wobei sie viel Potential hätte: die fünf Fraktionen kämpfen gegen den Bösewicht Rendain um den letzten verbliebenen Stern im Universum, er will diesen auch in eine parallel Dimension schicken. Oder so ähnlich, vieles wird nicht wirklich erklärt. Allgemein wird aus meiner Sicht viel zu wenig daraus gemacht, viel Potential bleibt ungenutzt, was der Kürze der Missionen und allgemein der Kampagne geschuldet sein dürfte. Selbst für das Story-technisch eher schwache Borderlands habe ich um die 15h aufgewendet, für Borderlands 2 um die 25 und für Borderlands – The PreSequel auch um die 20h – wohl gemerkt alles ohne die Erweiterungen. In Battleborn hat man nach vier Stunden alles gesehen was die Kampagne Story-technisch hergibt.

Screenshot: Rendain is watching you
Der Bösewicht Rendain hält sich größtenteils im Hintergrund, viel Profil hat er auch nicht.

Ein anderer Faktor ist der Humor: seit Borderlands hat Gearbox den Ruf Spiele mit einem etwas verrückten Humor zu produzieren, wobei ich sie nach Alien: Isolation und Duke Nukem Forever nicht in diese Schublade stecken würde. Das Problem bei Battleborn, neben dem fehlen von Stilmittel wie Zwischensequenzen (alles wird über Audionachrichten erzählt, welche manchmal variieren, aber immer aufs Selbe hinauslaufen) finde ich vor allem dass sie zu stark versuchen den Humor von Borderlands zu imitieren, es aber nicht auf das richtige Niveau bringen und am Ende über das Ziel hinaus schießen. Das endet dann damit dass sehr viel geflucht wird, was eine eher armselige Variante ist. Zudem wird jeder Fluch zensiert, da hätten sie ob der Alterseinstufungen ruhig etwas mehr durchgehen lassen können, so wirkt es doch albern.

Für kompetitives Spielen stehen drei Modi zur Auswahl: Capture, Incursion und Meltdown. Alle sind Teambasiert für fünf Spieler pro Team. Für jede gibt es aktuell zwei Karten, wobei fast alle meiner Spiele nur auf einer stattfanden, die andere wird meist rigoros raus gevoted, was ich nicht wirklich nachvollziehen kann. Aber ich kann auch nicht nachvollziehen wie ein komplettes Genre nur auf einer Karte spielen kann…
Zu Capture gibt es nicht viel zu sagen, ist ein eine Domination Variante. Es gibt drei Punkte, steht man in ihrem unmittelbaren Umkreis wird er für das eigene Team eingenommen, sofern kann Gegner in der Nähe ist. Ist der Punkt eingenommen gibt es Punkte für das eigene Team, bei 1000 gewinnt man das Spiel. Zusätzlich kann man noch NPC-Moster erlegen welche zusätzliche Shards und Boni bringen, das hat bei den Partien die ich gespielt habe aber kaum eine Rolle gespielt.

Screenshot: Zusätzliche computergesteuerte Verbündete müssen in Incursion erst erkämpft werden.
Zusätzliche computergesteuerte Verbündete müssen in Incursion erst erkämpft werden.

Incursion ähnelt einem MOBA wahrscheinlich am meisten: beide Teams haben zwei sog. Sentiels (große, spinnenartige Roboter), welche nacheinander zerstört werden müssen. Es gibt (zumindest auf einer Karte, die andere hab ich bisher noch nicht gesehen) einen direkten Weg und dazu mehrere kleine, welche sich aber nicht immer von allen Charakteren nutzten lassen sondern spezielle Fähigkeiten erfordern, wie Benedicts Jetpack. In Wellen laufen zudem Minions (kleine, computer-gesteuerte Roboter) zum gegnerischen Sentinel, welche sich ohne Unterstützung aber gegenseitig aufreiben. Neben dem Aufbau von Turrents an vorgegebenen Stellen kann man Mercenaries anheuern, dafür muss man zuerst einen Wächter vor dem Camp erledigen. Etwas einfach kommt man an die Giant Minions ran, welche aber auch bei weitem nicht so stark sind, für beide braucht es genug Shards um sie zu rekrutieren.

Screenshot: die kontroller Minions ist in Meltdown der Schlüssel zum Sieg.
Die Kontrolle der Minions ist in Meltdown der Schlüssel zum Sieg.

Mein persönlicher Favorit ist der Modus Meltdown: hier muss man eigene Minions, welche in Wellen erscheinen, eine vorgegebenen Weg entlang eskortieren, damit sie dem Minion Gott Minrec geopfert werden. Hat man Minions im Wert von 500 Punkte geofpert hat man gewonnen, die Minions sid je nach Größe Unterschiedlich viel Wert. Am Anfang geht es noch, da die Strecke kurz und die Grinder gut erreichbar sind, hat man die Hälfte der Punkte erreicht muss man die kleinen Roboter zu einem anderen Grinder bringen, welcher sich deutlich im Bereich des gegnerischen Teams befindet – ohne Hilfe haben sie quasi keine Chance da an zu kommen. Was ich besonders an diesem Modus mag ist dass es sich weniger auf das ausschalten der gegnerischen Helden fokussiert. Es kam bei mir öfters vor dass das gegnerische Team sehr gut K/D Raten hatte, aber trotzdem eine herbe Niederlage einstecken musste weil sie die Minions schlicht ignoriert haben. Sich nur auf die Minions zu konzentrieren ist aber auch kein Weg, man wird sonst schnell zur Zielscheibe für die Sniper-Charaktere und kann dann gar nichts mehr ausrichten. Der richtige Mittelweg ist der Schlüssel, neben gutem Team Play. Es werden immer zwei Gruppen von Minions auf zwei Bahnen losgeschickt, welche in der Mitte durch eine Struktur im Level getrennt sind. Man muss so immer beide im Auge behalten (auf der Minimap werden Minions und die Gegner in der Nähe angezeigt), ignoriert man eine kann das schnell zu einem hohen Rückstand führen. Man kann ebenfalls Giant Minions rekrutieren, welche sehr stark sind (sie können es fast mit einer normalen Gruppe Minions aufnehmen) und satte 20 Punkte auf einen Schlag bringen wenn man sie erfolgreich zum Grinder bringt. Mercenaries gibt es keine, dafür Turrets und Booster an vorgegeben Stellen, letztere verleihen befreundeten Einheiten (auch den Minions) eine Geschwindigkeitsbonus, gegnerische Einheiten und Helden werden dagegen verlangsamt.

Battleborn hat mich doch etwas überrascht, vor allem wie komplex das Spiel ist. Speziell in den kompetitiven Modi verlangt es viel Kenntnisse über den eigenen und die anderen Charaktere ab und damit steht und fällt für mich schon der Spielspaß: in einem guten Team gegen ein gutes Team macht es viel Spaß, hat man Leute im Team welche deutlich abfallen oder ihre Klasse nicht beherrschen kann das in vernichtende Niederlagen führen – oder zu überlegenen, aber auch langweiligen Siegen.
Die Kampagne hat mich dagegen enttäuscht: zu kurz, zu wenig Missionen und Abwechslung bei den Missionszielen. Die Story hat Potential, aber es wird nicht genutzt und der Humor wirkt etwas „gewollt aber nicht gewusst wie – dann fluchen wir eben wie blöd“.

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Review: Doom (2016)

In Action,Games,PC von Sok4R am Juni 2nd, 2016 Translate to english (machine translation)

Doom (2016) hat nicht nur bei mir eine bewegte Geschichte hinter sich: nach einem eingestellten Projekt (was nach einem Remake von Doom 2 aussah) wollte man sich bei id Software wieder mehr auf den Ursprung der Serie konzentrieren, was vor allem heißt: schnelle Action statt dem eher gemächlichen Horror von Doom 3.
Ich habe Doom das erste mal im Multiplayer in der geschlossenen Alpha letztes Jahr im Herbst sowie weiteren Beta-Tests gespielt und war nicht wirklich angetan: es fühlte sich langsam an, man konnte nur zwei Waffen tragen und war mit dem Loadout sehr eingeschränkt, fortgeschrittene Movement-Techniken fehlten ebenso wie allgemein irgendwas was es von bereits erschienen Spielen wirklich abhebt. Kurz vor Release kam noch heraus dass es keine Review-Codes für die Presse geben wird, was kein gutes Zeichen ist. Die offizielle Erklärung roch nach Ausreden: Doom ist ein Gesamtpaket aus Singleplayer, Multiplayer und Snapmap, den man nicht getrennt bewerten können und man auch vorher keine Server zur Verfügung stellen kann. Der Einzelspieler braucht nicht zwingend einen Server, fällt also schonmal weg. Bei der Open Beta war es auch problemlos möglich, genug Serverkapazitäten zur Verfügung zu stellen. Und Snapmap wird bereits von Bethesda-internen und befreundeten Studios genutzt sowie von einigen YouTubern – ergo das ganze läuft. Skalieren auf die Verkaufsversion muss man am Tag des Releases sowieso, die paar Review Exemplare sind also zu viel? Mir kam das sehr fischig vor.
Zusammengefasst: die Beta hat mich nicht überzeugt, das Material zum Singleplayer und Snapmap stammt von Bethesda selbst oder aus Paid Promotions – alles nichts was wirklich objektiv ist. Es roch eher danach, als dass die Entwickler selbst nicht zu 100% von ihrem Produkt überzeugt und wollen stornierte Vorbestellungen durch zu schlechte Wertungen vermeiden – leider gibt es immer noch zu viele Leute, die bei wenigen Informationen trotzdem kaufen. Bei hat es genau das Gegenteilige bewirkt, ich habe meine Bestellung storniert, das ganze war mir einfach zu unsicher. Warum ich es mir dann trotzdem kurz nach Release gekauft habe? Nun, die ersten Reaktionen und Eindrücke von Journalisten und YouTubern sprachen eine andere Sprache, sie waren eher überrascht davon, wie stark vor allem der Singleplayer, mein Hauptfokus, sich vom suboptimalen Multiplayer unterscheidet und wie gut er ist. Da sich dass alles ziemlich gut anhörte habe ich dann kurzfristig doch zugeschlagen – dank Download Spiele geht das auch noch am Sonntag Morgen.

Screenshot: Referenzen  sind im Spiel gut verstreut.
Referenzen sind im Spiel gut verstreut.

Da man über die Kampagne nicht viel wusste bin ich da recht offen heran gegangen. Ich bin ja erklärter Fan von klassischen Shootern und hier wurde ich nicht enttäuscht. Das Gameplay ist schnell und direkt, die Action steht im Vordergrund. Nach Doom 3, welches eher als Horror-Spiel rüber kam orientiert sich dieses Doom wieder mehr an den Klassikern, welche nur sehr leichte Horror-Elemente hatten und mehr auf schnelle Action setzten. Elemente moderner Shooter werden nur sehr vorsichtig eingesetzt, ich musste mich direkt umgewöhnen dass es kein Sprint- sondern eine Schleichtaste gibt (nicht dass man die wirklich braucht, aber da ist sie). Nervige Sache wie Quicktime Events gibt es gar nicht, der Doom-Marine drückt Türen in einer kurzen Sequenz auf und gut ist, kein unnötiges Tastengehämmer nötig.

Screenshot: Die Karte im Spiel.
Die Karte ist in den verzweigten Level sehr nützlich.

Technisch ist das Spiel gut, auch wenn id die Grafikkrone schon vor einiger Zeit an Crytek abgeben musste. Die Megatexture-Technologie aus Rage wurde wieder raus geworfen, da mit ihr kein dynamisch Licht möglich ist. Und das merkt man auch, die Welt wirkt weit weniger statisch wie letzten Spiel von id Software. Die Gegner und Waffenmodelle sind sehr detailliert und die sehr atmosphärische Beleuchtung, welche im Verlauf des Spiels immer düsterer zu werden scheint tut ihr übriges. Eine Teil des Spiels verbringt man in Levels in der Hölle, welche mit einem Sepia-artigen Gelbfilter überzeugen ist, soll wohl an Schwefel erinnern. Dadurch wirken zwar weniger Grau-Schwarz-Rot wie früher, aber so richtig konnte ich mich mit dem Look nicht anfreunden. An weiteren Charakteren gibt es genau drei im Spiel: der in einen Roboter verpflanzte Samuel Hayes, die Anführerin eines Höllenkultes Olivia Pierce und die KI Vega, welche sich nur per Audio-Nachricht meldet. Deren Modelle sind auch gut gelungen, aber das waren sie ja auch schon in Rage so. Die (englischen) Sprecher sind passend und vertonen ihre Charaktere gut, egal ob den kühlen Roboter oder die fanatische Anführerin eines Höllenkults. Der eigene Charakter bleibt stumm und zeigt seine Ansichten nur durch seine Aktionen, welche alle vorgegeben sind. Bei der Musik hat man sich für treibende Metal-Musik entschieden, was gut zum Setting passt und der Soundtrack zum ersten Doom hat ja auch einiges an Metal-Stücken mehr oder weniger offensichtlich kopiert interpretiert.

Screenshot: Classic Level E1M8
Die Classic Levels sind originalgetreu nachgebaut und gut versteckt.

Die Levels sind keine linearen Schläuche wie sie heute immer noch stark in Mode sind, sondern wesentlich offener und vor allem stark vertikal gestaltet. Es sind aber keine Labyrinthe wie man sie früher gerne gebaut hat, wo der Spieler den Ausgang erstmal finden musste. Hat man sich doch mal verirrt helfen grüne Markierungen den Weg zu zeigen, sogar in den Höllenlevels. Die Levels sind insgesamt umfangreich und ausladend genug um einige Geheimnisse zu verstecken. Die bereits aus dem ersten Doom bekannte Übersichtskarte ist dabei, zudem gibt es in jedem Level ein Automap-Item zu finden, welches die komplette Karte aufdeckt. Wichtige Items wie Power Ups, große Rüstungen oder auch versteckte Doom-Marine Figuren als Collectables sind darauf markiert, was die Sache etwas einfacher macht. Auch versteckte Gebiete kann man darauf erkennen, da die Karte schon im normalen Zustand immer das Gebiete in einigem Umkreis vom Spieler aufdeckt und die Items markiert. Eine Ausnahme stellen die Classic Levels dar, welche erst über einen Hebel geöffnet werden müssen. Hat man die im klassischen Doom-Setting gestalteten Teile eines alten Levels gefunden wird das zugehörige im Hauptmenü freigeschalten. Das ist direkt aus Wolfenstein The New Order und The Old Blood übernommen, aber da es in wirklich jedem Level eines gibt wirkt das ganze mittlerweile etwas ausgelutscht. Der Doom-Marie ist etwas agiler als früher, er kann sich in an Kanten hochziehen und später einen Doppelsprung vollführen. Ein wenig Platforming ist gefragt, nicht nur zum finden von Secrets sondern auch im normalen Verlauf des Spiels.

Screenshot: Höllische, verdorbene Szenerie.
Von den Dämonen verdorbene Szenerie gehört zu Doom wie die doppelläufige Shotgun.

Wie bereits gesagt steht die schnelle Action im Vordergrund: bereits nach wenigen Sekunden bekommt man mit der Pistole die erste Waffe in die Hand gedrückt, nur kurz darauf bekommt man mit der Shotgun die erste wirklich brauchbare, der einzige wirkliche Vorteil der Pistole ist dass sie keine Munition verbraucht. Generell beleibt das Arenal bei den Standards: schnell feuernde Plasmagun und Assault Rifle, Raketenwerfer, Gauss-Rifle für große Distanz (und bei weitem nicht so stark wie im Multiplayer) und natürlich die BFG9000, deren Auftritt regelrecht gefeiert wird. Auch die Kettensäge ist wieder dabei, diesmal aber als eine Art Nahkampf-Superwaffe: sie hat sehr begrenzte Munition in Form von Benzin und kann jeden normalen Gegner sofort ausschalten. Je nach Größe verbraucht sie mehr Benzin, die kleinen Gegner nur eine Einheit während für einen Hell Knight drei nötig sind.

Screenshot: Die großen Levels haben einige Sprungeinlagen, die wegen der grünen Lichter kaum zu übersehen sind.
Die großen Levels haben einige Sprungeinlagen, die wegen der grünen Lichter kaum zu übersehen sind.

Für jede Waffe abgesehen von BFG und Kettensäge gibt es zwei Modifikatoren, welche im Spiel an speziellen fliegenden Robotern gefunden werden. Die ersten kann man quasi nicht übersehen, ein paar sind aber gut versteckt. Die Mods verändern die grundlegenden Charakteristik der Waffe, bei der Shotgun hat man z.b. die Auswahl zwischen einem starken, aufgeladenen Schuss oder einer Art einfachem Granatwerfer. Mods werden über die rechte Maustaste aktiviert, manchmal muss man mit der linken dann noch abdrücken, z.b. bei Aufladungen. Jedes Mod kann weiter verbessert werden indem man Waffenupgrade Punkte sammelt. Diese bekommt man für das Erkunden von Levels oder das abschließen von Challenges in den Levels (z.b. bestimmte Anzahl Secrets finden, etc.), wobei man nicht alle braucht, man findet mehr als genug selbst wenn man nicht alles zu 100% abschließt. Auch die Rüstung lässt sich aufrüsten durch Preatorpunkten welche man bei gefallenen Elite-Soldaten findet. Da braucht man aber wirklich alle, sie sind auch teils gut versteckt, teils kann man sie nicht übersehen, in jedem Fall erscheinen sie auf der Karte. Die Upgrades umfassen bessere Widerstandsfähigkeiten gegen Explosionen, effektiveres Equipment oder schnelleres wechseln der Waffen, alles passive Boni.

Screenshot: Kampfszene in einem Höllenlevel
Auch in den Höllenlevels geht es ordentlich zur Sache.

Ein großer Punkt das Gameplay sind die sog. Glory Kills, besonders brutale Exekutionen von schwer angeschlagenen Gegner. Hat man die Option im Menü aktiviert (man kann so gut wie alle Hilfen abschalten wie den Kompass der das Ziel anzeigt oder Healthbars von Bossen) leuchten Gegner blau auf sobald sie reif für einen Glory Kill sind und orange sobald man nah genug ist um ihn auszuführen. Und hier wird es richtig blutig, es werden Schädel zerschlagen, Hörner oder Gliedmaßen ausgerissen (und teilweise an anderer Stelle wieder reingesteckt) – hier zeigt Doom warum es ein 18er Rating bekommen hat und das ist mehr als gerechtfertigt. Vor einigen Jahren wäre das so bestimmt nicht auf den deutschen Markt gekommen und auch jetzt wohl auch nur, weil sich die Gewalt nicht gegen menschliche Gegner sondern Dämonen richtet. Erst dachte ich es wäre nur ein besonders blutiges Gimmick und da es nicht wie in Bulletstorm alles völlig übertrieben ist kam es mit etwas unnötig vor. Aber es hat durchaus seinen spielerische Bedeutung: so erledigte Gegner lassen kleine Healthvials fallen, was Spieler belohnt die sehr aggressiv in die Kämpfe gehen. Das Prinzip ist Vergleichbar mit den Healthkugeln aus Diablo 3. Das spart vor allem Backtracking durch die Levels um Health zu sammeln, von alleine füllt sich das nicht wieder auf. Die Animationen dauern normalerweise nur wenige Sekunden, nach einer Weile werden sie aber trotzdem recht repetitiv. Die Kettensäge ist eine Art Super Glory Kill, da werden tonnen von Munition verfügbar (wer mal Borderlands im 4 Spieler Coop gespielt hat weiß worauf er sich einstellen muss). Das ist vor allem bei lange Kämpfen nützlich, damit man nicht auch noch nach Munitionskisten suchen muss.

Screenshot: Defrag-artige Relikt Challenge
Die Relikt Challenges sind Abwechslungsreich, diese hier hat Elemente von Defrag.

Fast schon zur Nebensache verkommen die „normalen“ Power Ups, welche in manchen Arealen zu finden sind: Quad Damage, Haste oder Invulnerability tun genau das, was man von ihnen erwartet: Schadensbonus, Geschwindigkeitsbonus und Unverwundbarkeit, alles zeitlich begrenzt. Mit dem Berserker Power Up werden die Lebenspunkte aufgefüllt und der Nahkampf enorm verstärkt, jeder normale Dämon fällt nach nur einem Treffer und wird buchstäblich in Stücke geschlagen, manchmal wird auch eine Glory Kill Animation abgespielt. Als letztes gibt es noch Relikte, welche man sich erst in speziellen Challenges verdienen muss und sehr spezifische Boni bringen: mehr Bewegungsfreiheit in der Luft, höhere Distanz für Glory Kills oder kein Munitionsverbrauch wenn man mehr als 100 Schildpunkte hat. Die können einmal aufgerüstet werden wenn man bestimmte Kriterien erfüllt, drei davon können gleichzeitig aktiv sein und den Spielstil unterstützen: wer wenig auf Glory Kills setzt (was durchaus möglich ist) wird kein Relikt einsetzten welches sie stärkt sondern eher eines für Waffen.

Screenshot: Pro Tip: Shoot it untill it dies.
Pro Tip: Shoot it untill it dies.

Allgemein läuft das Spiel nach einer Weile ich recht berechenbaren Bahnen ab: man läuft von Arena zu Arena, in welcher man eingesperrt wird und solange darin bleiben muss, bis man alle Dämonen erledigt hat. Man kann alle Levels recht linear durchlaufen da es einen von den Entwickler vorgesehenen Weg gibt, aber wenn man zwischendurch abbiegt und die Gegend absucht lohnt sich das durchaus. Die Arenen sind auch gut ausgestattet und man merkt wenn ein Bosskampf ansteht da man mit Munition, Health und Armor gerade zu überschüttet wird. Von denen gibt es genau drei Stück und alle sind im letzten Drittel des Spiels zu finden, die Kämpfe sind ganz klassisch in mehrere Phasen eingeteilt und fordern vor allem geschicktes Ausweichen und Ausdauer. Etwas schade finde ich dass alle so spät stattfinden und dann recht gehäuft stattfinden, wenn sie besser verteilt wären würde dass das Spiel vor allem weniger repetitiv wirken lassen. Das sehr schnelle und dynamische Kampfsystem rettet das Spiel ein wenig, am Ende der etwa zehn stündigen Kampagne merkt man es aber deutlich.

Screenshot: Story Flashback
Viele Teile der Story werden als Flashback erzählt.

Noch ein wenig durch Story: die ist, wie erwartet, nicht wirklich relevant, man könnte sie auch komplett ignorieren und verpasst nur wenig. Allein die Ausgangssituation ist schon merkwürdig: die UAC möchte Energien direkt aus der Hölle nutzten um einer Energiekrise auf der Erde entgegenzuwirken – dass dabei was schief gehen kann hat wohl keiner bedacht, von der Korruption der Personen mal ganz abgesehen. Die Rolle des Marines wird nie ganz geklärt, ist aber wohl schon einmal in der Hölle gewesen und hat seitdem einen unbändigen Hass auf alles was auch nur entfernt damit zu tun hat und keinen Respekt für das UAC Projekt. Ihm geht es nur darum alles, was aus der Hölle kommt zu stoppen und da er mit einer Waffen in der Hand am besten ist macht er genau das. Neben Audionachrichten, die man auch finden kann, wird die Geschichte durch kleine Flashbacks, welche direkt in die Umgebung eingeblendet werden.

Beim Multiplayer dagegen spielt sich deutlich anders. Er wurde auch getrennt vom Einzelspielermodus zusammen mit der Firma entwickelt, welche davor vor allem am Multiplayer für die Halo-Reihe gearbeitet hat, und das merkt man. Im Vergleich zur offenen Beta hat sich nicht viel ändert, es kamen vor allem zusätzliche Karten, Waffen und Dämonenvarianten dazu, neben mehr kosmetischem Kram. Auch weitere Spielmodi wurden hinzugefügt, alles ähnlich zu den bereits bekannten: Team-basiert, für sechs Spieler pro Team. Warum aber gerade Capture the Flag fehlt ist mir schleierhaft, zumal es auch ein Template für Snapmap gibt. Vielleicht weil die Karten insgesamt recht klein sind, CTF mit 12 Spieler aber recht große Karten benötigt? Könnte zumindest sein, alle Karten die ich gespielt habe sind recht kompakt gestaltet und auf schnelle Konfrontationen ausgelegt, Leerlauf entsteht fast keiner.
Die weiteren Waffen sind größtenteils erwartbar gewesen, da vor allem die bisher fehlenden aus dem Einzelspielermodus hinzukamen, natürlich ohne die Mods. Das Gauss-Rifle, die BFG9000 und die Kettensäge wurden zu Superwaffen erhoben, welche auf manchen Karten verteilt sind und beim aufsammeln die bisherige ersetzten. Sie haben eigene Munition welche nicht aufgeladen werden kann und sind enorm stark. Die Balance der anderen Waffen ist etwas wacklig, ähnlich wie in der Open Beta haben sich klare Favoriten herauskristallisiert: die SSG ist im Nahkampf ungeschlagen, während für alles andere sich die Chaingun etabliert hat: ihr Schaden geht eigentlich in Ordnung, aber sie ist sehr einfach zu handhaben: selbst auf hohe Distanz hat sie eine gute Trefferquote, auf mittlere bis Nahe muss man nur grob in die Richtung des Gegners zielen und draufhalten – man landet mehr als genug Treffer um einen Gegner in Sekunden auszuschalten. Andere wie der Hell Shot machen zwar auch gut Schaden, sind aber ungleich schwieriger zu nutzen. Die Abwägung zwischen Schaden und Handhabbarkeit wie es z.b. die Plasmagun aus Quake 3 vor macht ist hier nicht gegeben.

Screenshot: Kampfszene
Die Kämpfe sind schnell und brachial – in der Kampagne.

Bei den Gadgets ist es nicht ganz so schlimm, auch wenn die Siphon Granade klar dominiert: der Teleporter (im Stil des Translocators aus Unreal Tournament) und die normale Granate sind brauchbar, aber die Siphon Granade ist viel einfach zu benutzen: in einen engen Gang werfen und warten, durch ihre großen Wirkungsradius kann man ihr viel schlechter Ausweichen als ihrem einfachen Pendant. Die Power Ups, die man in manchen Levels findet sind auch relativ Standard: Quad Damage, Haste oder Invincibility tun genau das, was man von ihnen erwartet. Neu sind die Dämonenrunen, welche auf jeder Karte vertreten sind. Sammelt man sie ein verwandelt man sich in einen Dämonen, welchen man im Loadout gewählt hat: der Revenant mit Jetpack und Raketenwerfern ist bekannt, dazu kommen der Baron of Hell (starker Nahkämpfer), Mancubus (groß, langsam, stark mit schweren Raketenwerfern) und der Prowler (kleiner und agiler Nahkämpfer, dafür relativ schwach). Im Gegensatz zu den anderen Power Ups verbessern sie den Spieler komplett. Ein Quad Damage lässt einen zwar mehr Schaden austeilen, man hält aber nicht mehr aus (es hat schon seinen Grund warum gute TDM-Teams ihre Quadrunner vorher mit Waffen, Health und Armor ausstatten), Haste lässt einen schneller Laufen und schießen – das war es aber auch. Es wird also jeweils nur ein Aspekt verbessert, wodurch sie nicht Übermächtig werden. Anders bei den Dämonen-Runen: man teilt mehr Schaden aus, wird agiler und bekommt ein Vielfaches der normalen Lebenspunkte. Dadurch wird man sofort zu einer enormen Gefahr für das gegnerische Team, welche man nur schwer ausschalten kann. Im Prinzip verlagert sich die komplette Aufmerksamkeit des Teams auf den Dämonen, da sie auch meist wesentlich größer sind ist das auch schwer. Gerade im TDM rüttelt sie schwer an der Balance, einzig dass sie nicht erwartbar regelmäßig spawnen und nur wenige Sekunden vorher angekündigt werden regelt das etwas, wobei dann ein Glücksfaktor mit ins Spiel kommt. Zu allem Überfluss hat es auch das Glory Kill System in den Multiplayer geschafft, hat man weniger als 20HP sollte man sich von Gegner fern halten da sie einen sofort ausschalten können.
Und selbst wenn die Waffen besser ausbalancier wären, ich habe meine Zweifel ob das viel gebracht hätte. Mein größtes Problem ist das Loadout System, durch welches man auf zwei Waffen und ein Gadget beschränkt ist. Weitere Waffen (abgesehen von den Superwaffen, u.a. der BFG9000) lassen sich nicht aufsammeln. Und hier ist der Hund begraben: man ist viel zu inflexibel im Kampf: viele der Waffen sind sehr Situationsspezifisch einzusetzen, wie z.b. die SSG, welche auf kurze Distanz schwer zu schlagen ist, je höher die Distanz aber wird desto ineffektiver wird sie. Hier würde man dann zu einer anderen Waffe wechseln, hat man sie aber in seinem aktuellen Loadout nicht dabei muss man damit zurecht kommen. Man könnte jetzt argumentieren dass bei QuakeLive vor einiger Zeit ein ähnliches System eingeführt wurde, was zwar auch schlecht ankam in der Community und mittlerweile so gut wie niemand mehr spielen wird, aber auch bei weitem nicht in dem Umfang wie aktuell bei Doom. Das liegt vor allem daran dass sich die Systeme in einem Punkt fundamental unterscheiden: bei QuakeLive ist es nur der Start, man kann weitere Waffen aufsammeln und es werden unterschiedliche Arten von Munition benötigt. Das wurde bei Doom alles weg rationalisiert und es fühlt sich dadurch viel mehr wie moderner Shooter an.
Obligatorisch ist ein Progress-System inkl. kosmetische Veränderungen für das Spielermodell. Die sind recht umfangreich, es gibt einige Sets, eingeteilt in Brustpanzer, rechter bzw. linker Arm, Helm, etc., dazu gibt es Farben und Muster um das Aussehen weiter zu individualisieren. Auch Waffen können nach dem eigenen Geschmack eingefärbt und mit Mustern verziert werden. Spielerisch hat es keine Auswirkung, im Spiel überlagert die Team-Farbe jeden eigenen Skin, man hat also weniger Vor- noch Nachteil durch die Individualisierung. Einige der Waffen und Gegenstände sind ebenfalls hinter dem Progress-System versteckt, die Auswahl ist aber auch zu beginn recht brauchbar, alles dürfte man nach etwas 5-6h freigespielt haben.
Auch wenn das jetzt nach viel Gemecker anhört: schlecht ist der Multiplayer nicht. Die Leveldesign ist solide, die Spielmodi klassisch und wenn man die richtige Waffe hat macht es auch ganz gut Spaß. Auf Dauer frage ich mich aber: wen wollten die Entwickler damit erreichen? Die Freunde klassischer Arena-Shooter werden das Loadout-System nicht mögen, und für einen modernen Shooter sind zu viele Elemente von klassischen (wie Health-, Armor- und Ammopickups) drin. So steht der Multiplayer zwischen den Stühlen, weiß nicht wirklich was er will und dürfte auf Dauer die wenigsten Spieler ansprechen. Gut dass sie da bereits einen Season Pass für 40€ angekündigt haben, welcher ausschließlich Inhalte für den Multiplayer enthalten wird.

Der dritte Teil des Spiel ist der Snapmap genannte Leveleditor. Da es ein gemeinsames System für alle Plattformen ist war schnell klar: das wird kein Nachfolger für den Q3Radiant, sondern eine stark vereinfachtes Tool, eher sowas wie Super Mario Maker. Aber was sonst noch kam hat mich aus den Socken gehauen, aber nicht im guten Sinne.
Die Steuerung ist klar an Controller angepasst, wie es schon für den Editor von Trackmania Turbo gemacht wurde. Leider kann man die Tasten für den Editor nicht anpassen, nur für die Situationen wenn man selbst spielt, was aber gut versteckt ist. Die Tasten sind teilweise recht wild über die Tastatur verteilt und nicht sehr intuitiv zu bedienen: klicken geht ganz normal, aber um die Eigenschaften eines Teils zu editieren muss man nur darauf zeigen und dann X drücken, mit der Leertaste bestätigt man Eingaben. Mit G öffnet man das Menü um weitere Teile einzufügen, aber auch um Knoten für den Logik-Baum zu verknüpfen.

Screenshot: Snapmap
Snapmap

Statt die Levelarchitektur individuell zu gestalten kann man nur vorgefertigte Teile aneinander reihen. Die Türen sind markiert und werden miteinander verbunden, was für lineare Level ganz gut ist. Will man aber ein komplexeres Layout erzeugen wird es zu einem Puzzlespiel, die richtige Kombination an Teile zu finden. Man hat einige zur Auswahl, teilweise ist aber schlecht zu sehen welche z.b. Änderungen an der Höhe mit sich bringen, welche nicht frei sondern in Höhenlevels eingeteilt sind, sonst wäre das wohl zu kompliziert. Jeden Raum kann man noch einzeln verzieren mit (ich nehme mal an prozedural generierten) Objekten an Decke, Wände und Boden – es liegt dann halt etwas Müll rum oder klebt was an den Wänden, es ändert aber nicht viel. Als letztes kann man noch die Lichtstimmung anpassen, von eher Kühlen Räumen bis zu komplett mit kalten Nebel gefüllten Kältekammern. Oder die Gegenrichtung, stark gelb-orange gefärbte Räumen, welche dazu nicht mal Lava enthalten müssen. Enttäuschend ist aber dass man auf UAC-Innenlevels beschränkt ist, Außen- und Höllenlevels hab ich noch nicht entdeckt.
Das Gameplay basiert auf dem des Multiplayers, sprich: man kann nur zwei Waffen gleichzeitig tragen, andere aufsammeln muss man per Benutzen-Taste, welche die aktuell getragene austauscht. Will man komplexere Modi bauen muss man auf Logik-Bäume zurück greifen: man kann Knoten in die Welt setzten und dann mit Objekte verknüpfen, z.b. ein Musik-Knoten, welcher aktiviert wird sobald der Spieler einen bestimmten Punkt durchschreitet. Oder dass eine Tür erst aufgeht wenn man einen Schalter gedrückt hat, dass neue Gegner erscheinen sobald an anderer ausgeschaltet wurde. Wer einmal mit Kismet für die Unreal Engine 2 oder andere, blockbasierte Programmiersprachen gearbeitet hat kennt das grundlegende Konzept, darf aber nicht zu viel Freiheit erwarten. Die Ketten können sehr komplex werden, wobei man sie etwas limitieren sollte da Snapmap mit langen Ketten wohl aktuell Probleme hat. Viele der Karten die ich bisher gesehen haben entsprechen dem klassischen Doom-Gameplay, andere Varianten sind nur mit viel Mühe nötig und komplette Mods gehen gar nicht, da man keine eigene Assets wie Texturen oder Objekte importieren kann.
Dafür gibt es freischaltbares, was man für sog. Snappunkte bekommt: alle kosmetischen Teile aus dem Multiplayer muss man für Snapmap getrennt freischalten, dazu Vorschaubilder und Verzierungen für die eigenen Werke, sollte man sie hochladen. Warum das alles erst freigeschalten werden muss ist mir schleierhaft, wohl das reflexartige „Spieler wollen Unlocks, also geben wir ihnen Unlocks egal wie Sinn frei sie sind – das motiviert“ daran schuld. Aus meiner Sicht völlig unnötig. Immerhin: Objekte für die Levels scheinen nicht darunter zu sein, hier hat man wohl von Super Mario Maker gelernt.
Das größere Problem sind aber die starke Limitierungen, denen jede Karte unterliegt: am oberen Rand des Bildschirms wird angezeigt, wie viel Speicherplatz und Logik-Baumgröße noch zur Verfügung steht und wie viele Monster man noch platzieren kann. Und die sind recht niedrig, eine Karte mit vielen Monstern ist gar nicht möglich, da schon die kleinsten Gegner ~2% vom Limit ab knapperen, von größeren Gegner wie dem Baron of Hell ganz zu schweigen. Die Bossgegner aus dem Einzelspieler fehlen komplett. Räume kann man aber recht viele bauen, aber die sind dann häufig recht leer, da man auch wenig Objekte platzieren kann. Der größte Unsinn ist aber die Limitierung auf zwölf aktive Dämonen gleichzeitig. 12! Was soll das bitte? Als Umweg muss man jeden Dämonen zu beginn auf unsichtbar schalten und dann nach und nach triggern, z.b. beim öffnen der Tür. Das ist extrem Umständlich und bringt eigentlich nichts, außer dass man die Limitierung von Snapmap damit umgeht. Warum das so ist ist mir schleierhaft, mehr als zwölf Gegner gleichzeitig sollten eigentlich auch die Konsolen packen.
So ist Snapmap für mich eine große Enttäuschung. Es sollte wohl ein Pendant zu Super Mario Maker werden, scheitert aber grandios. Mit der umständlichen Steuerung auf dem PC könnte ich leben (man hat halt nicht jeder einen Tabletcontroller zur Verfügung), aber die Limitierungen zerstören jegliches Potential. Ich bin mir sicher dass es Spielern gelingen wird mehr daraus zu holen als eigentlich drin ist, die breite Masse dürfte das aber nicht machen.
Jede Karte ist mit einer ID versehen, meine erste (und wahrscheinlich einzige) Kreation ist unter CEJGGRX3 zu finden.

Fazit: Doom ist für mich eine echte Überraschung, aber ein zweischneidiges Schwert. Die Einzelspielerkampagne gehört mit zu dem besten, was ein klassischer Shooter in den letzten Jahren abgeliefert hat und für mich alleine schon den Preis wert. Schnelle, klassische Action so wie ich sie bevorzuge. Angereichert mit ein paar wenigen neuen Elementen, welche aber behutsam genutzt wurden und das Spielerlebnis bereichern und nicht verfälschen.
Im Gegensatz zu z.b. Wolfenstein The New Order wurden ein Multiplayer Modus hinzugefügt, der mir so gar nicht gefällt. Er weiß schlicht nicht was er will, moderner Shooter oder klassisches Arena-Gameplay. Zwar ist er nicht schlecht, aber steht auch nicht wirklich heraus und ich habe so gar keinen Grund, dafür QuakeLive und Unreal Tournament einzumotten. Snapmap ist eine komplette Enttäuschung, nicht wegen dem Konzept sondern wegen den extrem niedrigen Limits wie das für Monster, wodurch viel Zeit darauf verschwendet werden muss sie zu umgehen. Vor allem: sehr viel verschenktes Potential. Man könnte sich jetzt damit herausreden dass der Multiplayer und Snapmap nicht von id selber sondern in zusammenarbeit mit anderen Studios entwickelt wurde, aber sie haben letztlich das OK für den Release gegeben und ich frage mich ernsthaft, wie das zulassen konnten dass die beiden sich so stark vom Einzelspielermodus unterscheiden und aus meiner Sicht ihm gegenüber stark abfallen.

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Kurzreview: Wrack

In Action,Games,PC von Sok4R am Mai 1st, 2016 Translate to english (machine translation)

• Stilsichere Cel-Shading Grafik
+ extrem Schnell
– manchmal etwas zu schnell: fällt schnell in Lava, etc.
– nervige Stachelkugeln inkl. Instant-Kill
– Story OK, aber mit üblem Cliffhanger
– kurz, ~5h bei acht Level
– kleines Waffenarsenal, dazu noch recht Standard…
• … aber so ziemlich alles drin was man bracht, einzig ein Sniperrifle fehlt
• Score- und Time Attack Modus für alle Levels
+ Level Editor mit Steam-Workshop Anbindung…
– … ist aber leer
– … ist recht komplex zu bedienen, erinnert an ältere Editoren wie Hammer und Q3Radiant
+ Soundtrack von Bobby Prince
+ gutes Leveldesign
– Extralebensystem: gehört auf Arcade Automaten, nicht hier her.

Wrack ist ein Shooter der alten Schule, welcher klar von Doom inspiriert ist: das ultra schnelle Gameplay ohne Schnickschnack, die Waffenauswahl und Power Ups erinnern stark an den Shooter Klasisker. Die gerade mal acht Level bieten eine Spielzeit von knapp fünf Stunden, dazu gibt es zusätzliceh Score- und Time-Attack Modi. Für weiteren Nachschub hätte der Editor sorgen können, im Steam Workshop findet man aber so gut ie nichts. Das könnte auch daran liegen dass der Editor klassische daher kommt und sehr komplex zu bedienen ist.
Am Gameplay macht Wrack nichts falsch, auch wenn wenig neues dabei ist: schnelle Shooter Action mit dem einzigen Ziel, das Ende des Levels zu erreichen. Jedes Level endet mit einem Bosskampf und auch Zwischenbosse sind zahlreich vertreten. Das Waffenarsenal ist recht klein, aber im Prinzip ist alles wichtige dabei, nur ein Scharfschützengewehr fehlt, aber da die Levels recht kompakt gebaut sind braucht man es auch nicht wirklich. Die Story ist größtenteils Beiwerk, die Comiczwischensequenzen sehen teilweise arg nach Konzeptgrafiken aus aber das größte Problem ist das Ende: sie endet mit einem üblen Cliffhanger, ob der Aufgelöst wird ist offen.
Fans klassischer Shooter werden mit Wrack einen gute Vertreter finden, wer auf Score- und Time Attack Modi steht findet hier auch neues Futter.

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Vorschau und Eindrücke auf den Shooter-Mai 2016: Battleborn, Doom, Overwatch

In Action,Games,PC,PS4 von Sok4R am April 21st, 2016 Translate to english (machine translation)

Der Mai 2016 könnte ähnlich legendär wie der Herbst 2007 werden, zumindest was Shooter angeht. Kleiner Rückblick: im Herbst 2007 erschienen mit Crysis, Call of Duty 4: Modern Warfare, Unreal Tournament 3, Gears of War (PC), Clive Barker’s Jericho und TimeShift innerhalb weniger Wochen eine Reihe von Hochkaräter aus dem Genre der Ego-Shooter. Sowas hat man vorher nicht gesehen, evtl. im Jahr 2004, als mit Half-Life 2, Doom, FarCry und Unreal Tournament 2004 ähnlich viele heiß erwartete Spiele aus einem Genre erschienen, wenn auch gut über das Jahr verteilt und nicht innerhalb weniger Wochen.
Im Mai 2016 geht es aber im Wochentakt ab: den Anfang macht Gearbox mit ihrem neuen Spiel Battleborn den Anfang, gefolgt von Doom von id Software eine Woche später. Bisher zwei Veteranen im Genre, id gilt als Großväter des Genres und Wegbereiter in den Massenmarkt. Sie haben in ihrer Geschichte nichts anderes gemacht, während Gearbox sich mit dem Addon Opposing Force für Half-Life, der Brothers in Arms Serie sowie Borderlands sich einen guten Ruf erarbeitet hat. Wobei sie mit Aliens: Colonial Marines und Duke Nukem Forever auch daran „gearbeitet“ haben diesen wieder zu ruinieren. Aber auch bei id ist nicht alles Gold was glänzt, Doom 3 kam nicht so gut an und Rage war zwar ein gutes Spiel aber ein kein kommerzieller Erfolg. Seit dem Kauf durch Bethesda wurde ein vermeintliches Doom 2 Remake eingestellt und QuakeLive neu ausgerichtet. Die Hoffnung liegt nun bei Doom, ein Remake, Reboot oder wie auch immer man es nennen mag. Versprochen wurde ein Shooter der alten Schule..
Neulinge im Genre ist Blizzard, bisher für Strategie- und Rollenspiele bekannt. Da sie keine direkte FPS-Erfahrung haben hat man ihnen nicht viel zugetraut, andererseits waren sie auch die Firma die keine MMOs konnte nur um den Standard im Genre zu setzten, ebenso wie die Firma die virtuelle Sammelkartenspiele in die breite Masse brachte, wohlgemerkt auch ohne Vorgeschichte. Ob es bei Shootern anders wird? Overwatch ist bekanntermaßen der funktionierende Teil des Mammutprojektes Titan, kann diese Restverwertung im heiß umkämpften und aktuell beliebtesten Genre bestehen?
Aufgrund einer fast schon unheimlichen Glückssträhne konnte ich alle drei Titel bereits in frühen Phasen anspielen: Battleborn in der Technical Alpha Ende Oktober 2015 sowie der Open Beta Mitte April, Doom seit den geschlossenen Alpha Wochenenden im Oktober und Dezember 2015 sowie der geschlossenen und offenen Beta im April. Overwatch kenne bisher ich nur aus dem ersten Stresstest Wochenende Ende November 2015, zu mehr wurde ich nicht eingeladen. Damals gab es nur einen Spielmodus und drei Karten, dafür alle Helden welche es auch in die Release Version schaffen werden. Allerdings steht das Offenen Beta Wochenende Anfang Mai noch aus, was bis zum Release Ende Mai reicht.
Wer statt des lange Textes zu lesen sich lieber bewegte Bilder ansieht: auf meinem YouTube Kanal habe ich einige Spiele zum anschauen bereit gestellt: https://www.youtube.com/playlist?list=PL7aKZrDrzz2QvOr5YasvSkFxeiwivw8eY

Battleborn

Battleborn sieht man seine Verwandtschaft zu Borderlands an: die Grafik ist zwar nicht so comichaft mit den schwarzen Rändern, aber es ist trotzdem sehr bunt und die Charaktere und Umgebungen sind stark stilisiert, aber ohne undetailliert zu wirken. Auch der abgedrehte Humor von Borderlands ist da, nur Musik fehlt mir etwas. Das Spiel ähnelt am ehesten den hier vorgestelltem eine MOBA, ist aber im Kern ein waschechter Ego-Shooter mit Anleihen aus dem MOBA-Genre, vor allem im kompetitiven Multiplayer.

Screenshot: Battleborn Coop Mission
Battleborn Coop Mission

In der Beta kann man zwei Story-Missionen spielen, welche man Allein oder mit bis zu vier Kameraden angehen kann. Die Missionen spielen sich etwas wie ein Borderlands-light, viele Mechaniken sind vertraut und ähneln vor allem den Missionen in kleineren Arealen, bei denen man sich zu einem Boss durch kämpfen muss. Dass die Missionen sind nach etwa 30 Minuten durchgespielt sind passt auch dazu, vor allem das herumfahren auf einer Oberwelt fällt weg. Ist man alleine unterwegs, kann es je nach dem welchen Charakter man wählt auch deutlich länger mehr Zeit in Anspruch nehmen – oder man schafft es gar nicht. Im kompetitiven Multiplayer waren die zwei Modi Incursion und Meltdown dabei: Incursion spielt sich am ehesten wie ein FP-MOBA: zwei Teams mit je fünf Helden stehen sich gegenüber, da Ziel ist es die beiden Spinnenwächter des gegnerischen Teams zu zerstören. Auf der Karte findet man einige Punkte um Türme und ähnliches zu bauen, Shards die man sammeln muss um sie zu bauen sind gut verteilt. Man kann mit ihnen auch Söldner und stärkere Minions anheuern, was schon sehr nach MOBA klingt. Den zweiten Spielmodus Meltdown mochte ich mehr: hier muss man seine eigenen Minions auf ihrem Weg zu Hochöfen beschützen und die des gegnerischen Teams zerstören. Der Modus fokussiert sich weniger auf das ausschalten der Gegnerischen Helden, was wohl noch nicht jeder gemerkt hat: in einem Spiel hat das gegnerische deutlich mehr Spieler ausgeschaltet, aber trotzdem Haushoch verloren da sie die Minions vernachlässigt haben.
Die Auswahl an Helden ist mit 25 (eingeteilt in fünf Fraktionen) gut, sie sind sehr unterschiedliche und stärker spezialisiert wie die wenigen Helden in Boderlands. Zu Beginn hat man aber nur magere fünf zu Auswahl, alle anderen müssen freigeschaltet werden. Das geht über das globale Commanderlevel oder spezielle Anforderungen, wie 800 NPC-Gegner einer bestimmten Partie zu erledigen oder eine bestimmte Story-Mission abzuschließen. Man ist grundsätzlich nicht gezwungen einen der beiden Wegen zu gehen und muss auch nicht zwingend kompetitiv oder Coop spielen, es geht über beide Wege. Ich finde aber doch dass die Auswahl an Helden zu Beginn etwas größer sein könnte, so ist man doch arg eingeschränkt und das hat man in der Beta stark gemerkt: es rennen halt doch immer die gleichen Helden herum. Im Spiel wechseln kann man sie nicht, hat man seine Wahl getroffen und merkt dann dass die Zusammenstellung nicht passt muss man damit leben. Neben passiven Fähigkeit verfügt jeder Charakter über drei aktive Skills, wobei einer erst im Laufe einer Partie über Level-Ups freigeschalten wird. Es gibt kein Mana oder ähnliches, jede Fähigkeit ist mit einem Cooldown versehen.

Screenshot: Battleborn Coop Mission
Battleborn Coop Mission

Die Balance der Helden ist schon ganz gut, ein bisschen Feintuning fehlt aber noch: Orendi ist meiner Meinung nach noch etwas zu stark geraten. Rath ist recht gut balanciert als Nahkampf-Glaskannone (teilt gut aus aber hält selber kaum was aus, ohne seinen Lifeleach würde er fast sofort sterben bzw. tut er auch). Gerade Solo machen sich Defizite bemerkbar, an einem Bossgegner habe ich mir mit Rath die Zähne aus gebissen weil ich schon fast tot war bis ich ihn überhaupt erreichte. Im Coop ist es dann kein Problem mehr, es zeigt deutlich dass Battleborn auf Multiplayer ausgelegt ist. Ohne Internetverbindung wird das Spiel wahrscheinlich gar nicht funktionieren oder zumindest stark eingeschränkt. In jeder Partie kann der Held zehn Level aufsteigen, mit jedem Levelup wird eine weitere Stufe des sog. Charakterhelix freigeschaltet: man wählt zwischen zwei passiven Boni, die die Charakteristik von Fähigkeiten komplett verändern können. Bei Level fünf wird zudem die dritte aktive Fähigkeit freigeschalten, welches als Ultimate besonders stark ist aber auch den höchsten Cooldown hat.
Neben den Helden kann man auch anderen Kram freischalten: neben dem globalen Commanderlevel, für welches man Erfahrungspunkte mit jedem Helden und in jedem Modus sammelt, gibt es auch noch Charakterspezifisches Level, mit welchem man Lore Details, Skins und Zusatzskills für den Helix des Charakters. Nach einer abgeschlossenen Coop-Mission gibt es auch Lootpacks, welche drei Gegenstände enthalten. Da man nur maximal drei Loadouts mit je drei Gegenständen definieren kann fällt da die Wahl schwer. Die Gegenstände sind in den üblichen Raritätsstufen angesiedelt, das besondere ist dass besonders starke auch mal Mali haben könne: hier muss man gut abwägen, ob man den Mali in kauf nimmt. Die Lootpacks kann man auch gegen eine Ingamewährung kaufen welche man für abgeschlossene Matches erhält, einen Shop gegen Echtgeld gibt es bisher nicht – in einem Vollpreisspiel würde das auch ein Frevel grenzen.
Technisch lief die Beta auf dem PC recht stabil, ich hatte nur einen Absturz zu beklagen. Die Performance war aber noch nicht das Gelbe vom Ei, meine Framerate schwankte stark zwischen 50 und 80 Frames pro Sekunde, in seltenen Fällen hatte ich aber auch mal nur um die 20. Hier hoffe ich das noch nachgebessert wird bis zum Release. Ich habe es auch auf der PS4 testen wollen, aber kam nicht mal über den Startbildschirm hinaus da keine Lobby erzeugt werden konnte. Warum ist mir schleierhaft, ich habe es auch an verschiedenen Zeiten während des Wochenendes versucht.
Mit Battleborn hatte ich sehr viel Spaß, meine Vorbestellung bleibt bestehen. Dass das Gameplay sehr stark Borderlands ähnelt kommt mir entgegen. Ein wenig skeptisch bin ich noch wegen des Season Passes und des Coop-Content: dem Menü nach hat es gerade mal acht Missionen, bei jeder einer halben Stunde bewegt sich die Spielzeit schon im Niveau der Einzelspielerkampagne eines Call of Duty. Ob es noch Spaß macht sie endlos zu grinden hängt wohl von der Abwechslung durch die Charaktere ab, was ich aber gerade noch nicht einschätzen kann. Der Season Pass soll zudem fünf neue Missionen und ebenso viele Helden bringen, was für 20€ ein recht guter Deal zu sein scheint. Aber nach dem schlechten Deal bei Borderlands – The PreSequel! werde ich wohl etwas warten bis ich mehr Infos darüber habe, es gibt ja auch keinen Bonus ihn jetzt zu kaufen.

Doom

Doom soll als Reboot die Serie neu starten. Für die alten Teile gibt es immer noch Ligen, bis auf Doom 3, da war nach dem ersten QuakeCon Turnier schon nichts mehr gesehen. Neben dem Multiplayer, der in der Beta spielbar war soll es auch einen vollwertigen Einzelspieler Modus geben, da hat man aber außer Trailern und PR-Floskeln noch nichts gesehen. Er besticht vor allem mit seinen brutalen Gewaltdarstellungen, die schon an Mortal Kombat erinnern.

Screenshot: Doom Team Deathmatch
Doom Team Deathmatch

Doom wird als waschechter Arena-Shooter verkauft, aber es gibt einige Änderungen zu früher. Als erstes das Loadoutsystem: auf den Karten liegen keine Waffen mehr herum, man wählt vor dem Spiel seinen Loadout fest (drei Vorgegebenen und zwei individuelle) und kann vor jedem Respawn neu wählen. Da man nur zwei Waffen und einen weiteren Gegenstand (Granaten oder Teleporter) mitnehmen kann ist man stark eingeschränkt. Da man auch nichts anderes findet (außer Superwaffen, dazu später mehr) wählten dann doch die meisten Spieler die flexibelste Lösung, Raketenwerfern und Shotgun. Andere, sehr situationsspezifische Waffen wie das Vortexrifle (eine Art Railgun) oder die Plasmagun bleiben auf der Strecken. In QuakeLive wurde ein gegen Ende ein ähnliches System eingeführt, aber da wurden die Waffen auf der Karte zum Aufsammeln nicht entfernt – man hat dadurch nur einen besseren Start (auch wenn Makaveli das gar nicht gefallen dürfte), aber ansonsten keine Einschränkungen oder Vorteile. Damit konnte ich gut leben, das System in Doom schränkt einen viel zu stark einund dadurch macht es die Spiele wieder eher langweilig, da jeder mit den selben Waffen herumläuft, gerade in Warpath ist das spammen von Raketen um Ecken wichtig um Gebiete zu kontrollieren.

Screenshot: Doom Team Deathmatch
Doom Team Deathmatch

Als ob das nicht schon genug wäre machen die Waffe erschreckend wenig Schaden. Ein direkter Treffer mit dem Raketenwerfer richtet gerade mal 50 Schaden an, die Shotgun wird so bei ~60 liegen, durch den Spread lässt sich das schwer sagen. Neue Munition bekommt man durch Ammopacks auf der Karte, neben Health und Armor das einzige was man aufsammeln kann. Scheinbar haben die Designer gedacht: „Arean Shooter haben Pickups, also packen wir Pickups rein – aber nur so viele wie unbedingt nötig“. So machen sie kaum einen Unterschied. Ansonsten gibt es noch das Gaussrifle, eine Art Instagib-Railgun die so gut wie nie dagegen schießt. Man sammelt sie mit fünf Schüssen auf und ich hab so gut wie nie daneben geschossen, da könnte man schon meinen dass da nachgeholfen wird. In der Beta gibt es noch ein Quad Damage und Haste-Powerup, Standard eben. Das herausragenden ist die Dämonenrune, in der Beta ist nur der Revenant verfügbar. Man verwandelt sich in einen Dämonen mit mehr Health und Spezialfähigkeiten, in diesem Fall ein Jetpack und enorm starke Raketenwerfer. Man ist enorm stark und schaltet Gegner aus wenn man nur grob in ihre Richtung schießt. Man ist nicht unbesiegbar und die Rune wird kurz vorher mit einem Overlay auf der Karte angezeigt, aber es ist trotzdem enorm stark. Als Gegner hilft es nur sich zu verstecken, aus dem Hinterhalt anzugreifen und dem Gegner nicht zu viel Frags schenken. Am meisten stört mich, was die Waffen angeht, die Nahkampf-Instantkills. Hat der Gegner weniger als 20 Lebenspunkte beginnt er leicht zu blinken, drückt man die Nahkampftaste wird er sofort (mit einer blutigen Animation) ausgeschaltet. Das ist sehr stark, im Vergleich zu QuakeLive musste man erst die Gauntlet raus holen und dann auch noch treffen, von einem garantierten Frag ganz zu schweigen. Aus meiner Sicht ein Gimmick, das dazu noch oberpowered ausgefallen ist da sie zu einfach auszuführen sind.

Screenshot: Doom Warpath
Doom Warpath

Die nächste große Änderung ist das Movement: ein elementarer Bestandtiel von Arena-Shootern seit QuakeWorld. Da war Strafejumping eigentlich ein Bug, später wurde es einfacher, aber brachte jemanden der es beherrscht hat einen deutlichen Vorteil. In Doom ist davon nichts, kein Strafejumping, langsame Laufgeschwindigkeit, nicht mal ein Rocketjump ist möglich. Dadurch bewegt man sich sehr statisch, kann sich kaum neu positionieren im Kampf. Mat hat immerhin ein Jetpack und kann sich an Kanten hochziehen, das wars aber auch schon. Das Jetpack hat viel zu wenig Power, man kann nur wenig mehr als einen Doppelsprung machen. Da sieht es auch als ob man diese Fähigkeiten nur an den Stellen einsetzten kann, an welchen es von den Leveldesignern vorgesehen wurde, sonst nirgends. Wieder eine Einschränkung. Als wäre das nicht genug ist die Laufgeschwindigkeit an sich schon viel zu langsam, selbst im aktuell in Entwicklung befindlichen Unreal Tournament ist sie deutlich schneller. Insgesamt fühlt es sich an als wurde das Spiel auf Konsolen getrimmt und alles raus genommen was darauf nicht funktioniert: mehr als zwei Waffen (zu wenig Tasten am Kontroller), keine komplexes Movement (mit Controller kaum zu machen) und insgesamt langsames Tempo (mit Controller kann man nur schnell oder präzise sein, aber nicht beides gleichzeitig).
Auch ansonsten ist das Spiel nicht wirklich etwas besonderes: die Grafik ist gut, aber es wirkt immer als wäre ein leichter Nebel oder Schleier in der Luft, es wirkt etwas unscharf – selbst wenn man die Bewegungsunschärfe im Menü ausschaltet. Immerhin lief das Spiel technisch stabil, stürzte nicht ab, lief konstant mit 60fps – ein bisschen wenig, aber tolerierbar. Bei der PS4-Version bin ich (wie bei Battleborn) nicht über das Menü hinausgekommen, ein Spiel ist nie zu Stande gekommen, das könnte schon an mir liegen, warum es dann aber bei der PC-Version ging ist mir schleierhaft. Das Progress-System, in welchem an für so gut wie jede Aktion im Spiel Erfahrungspunkte bekommt und kosmetische Extras (und teilweise auch Waffen) freischaltet gibt es in fast jedem Spiel mittlerweile, auch in Battleborn und Overwatch. Es scheint obligatorisch zu sein und nur eine einfache Art die Spieler bei der Stange zu halten statt sich ein innovatives System auszudenken oder mit gutem Gameplay zu überzeugen und Spieler zu binden. Bei den Spielmodi standen Team Deathmatch und Warpath zu verfügung. TDM ist der Klassiker schlechthin, Warpath eine Varianten von Domination in welcher ein sich bewegendes Gebiet gehalten werden muss um Punkte zu sammeln. Dadurch ist campen kaum eine Option, wirklich herausragend ist der Modus aber auch nicht. Die beiden Karten Heatwave und Infernal wirkten teilweise etwas beliebig zusammengewürfelt was das Layout angeht und auch eher Standard, vor allem viel zu flache – die stark vertikalen Level fehlen, damit die Positionierung im Kampf eine große Rolle spielt. Teilweise wirkt es erzwungen wo z.b. Powerups und andere, wichtige Pickups liegen, damit man ein großes Risiko eingehen muss um sie zu bekommen, es passt aber nicht so natürlich in die Karte wie in anderen Spielen. Immerhin geben wie kaum Möglichkeiten zu campen, wie es in einem Arena Shooter sein sollte.
Insgesamt hat mich die Beta von Doom nicht überzeugt. Es spielt sich nicht mehr wie ein Arena Shooter sondern ähnelt deutlich modernen Shootern wie Call of Duty und Halo, welche vor allem auf Konsolen erfolgreich sein. Das dürfte auch die Marschrichtung gewesen sein: klassisch ja, aber nur solange es auch auf Konsolen funktioniert wo man richtig Geld verdient. Aber gegen über diesen Spiele sehe ich kein heraus stechendes Merkmal, was Doom von diesen deutlich abhebt. Was der Singleplayer bringt kann man noch nicht sagen, aber der Multiplayer dürfte schon kurz nach dem Release aussterben. Auch deshalb habe ich meine Vorbestellung storniert, ich warte ab wie der Singleplayer ankommt und entscheiden dann neu, 60€ ist mir diese Ungewissheit nicht wert.

Overwatch

Overwatch hat auch den Ruf als MOBA-Shooter, ist davon aber weit entfernt. Ja es gibt viele Helden, aber im Gameplay spielt es sich eher wie ein klassenbasierter Team-Shooter wie Team Fortress 2. In der letzten, großen Beta durfte ich nicht spielen, weshalb keine Erkenntnisse vor allem auf dem Stresstestwochenende von Ende November basiert. Da fehlte das Progress-System (auch wenn das mich wahrscheinlich nicht vom Hocker haut, kosmetischer Kram aus Lootkisten halt) und vor allem der neue Spielmodus Control, auch eine Domination Variante. Der bisherige Escort und Assault machten schon viel Spaß, teilweise haperte es aber am Leveldesign, da manche Engestellen zu einfach zu verteidigen waren und man kaum alternative Wege fand, außer man setzte Spezialfähigkeiten einer Klasse in. Die kann man im Gegensatz zu Battleborn mitten im Spiel wechseln, was dem ganze eine gewisse Dynamik verleiht.
Für Overwatch ist Anfang Mai noch eine offene Beta geplant, die auch auch spielen werden und dann kann ich hoffentlich mehr sagen. Aber es hat bisher schon einen sehr guten, polierte Eindruck gemacht.

Fazit

Battleborn und Overwatch sehen nach wie vor auf meiner Liste ganz oben und ich werde sie mir auch mit Sicherheit holen, Doom musste seinen Platz räumen. Der Multiplayer ist einfach nicht das was ich erwartet hatte, selbst wenn man das ganze Marketing blabla etwas realistischer sieht. Da der Singleplayer nicht dabei war ist er ein großes Fragezeichen, da warte ich noch ab – die Vorbestellerboni sind eher nur unwichtiges. Bei Battleborn konnte ich schon die ganze Bandbreite des Gameplays erleben und das hat mich überzeugt – sollte Gearbox bei den weiteren Missionen nicht komplett versagen wird das Spiel eine Bank. Ich hoffe nur es geht gegen Overwatch nicht komplett unter, was aktuell den deutlichen größten Hype hat. Aber: Overwatch wird nicht alleine spielbar sein und auch keinen Coop bieten, nur kompetitives Spiel. Ob sich die Konzentration darauf lohnen wird wird sich zeigen, mein erster Eindruck war aber sehr gut. Ich warte da noch die Open Beta Anfang Mai ab, genug Zeit ist ja noch.

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Review: Fire Emblem Awakening DLCs

In 3DS,Games,RPG,Strategie von Sok4R am April 17th, 2016 Translate to english (machine translation)

Fire Emblem: Awakening hat mich nicht losgelassen, dafür war ich mit meinem ersten Durchspielen zu unzufrieden. Ich habe viel gelernt und wollte vieles besser machen, vor allem was die Entwicklung meiner Charaktere angeht, was sich später im Spiel bemerkbar machte. Zwar konnte ich das Finale durchspielen und die Story beenden, für die kostenlosen Downloadkapitel war das aber zu wenig. Mit mehr Erfahrung und dem Ziel, vor allem das Gruppierungsfeature mehr zu nutzen war meine Truppe im zweiten Durchgang wesentlich stärker, was die Story im Modus Normal/Anfänger schon fast zu einfach machte, das ich die Abläufe in vielen Missionen kannte tat sein übriges.
Im Spoiler habe ich noch die Abschlussbilder aus meinem zweiten Durchgang eingestellt, wie gehabt nur die die ich auch über weite Strecken genutzt habe. Wobei ich einige auch nur verkuppelt habe und die Nebenmissionen mit ihren Kindern freizuschalten, das oft in den DLC-Missionen. So kamen auch Kombinationen heraus, die so wahrscheinlich nie zu Stande kämen, aber da die Beziehungen nur eine Spielmechanik sind ist das kein Problem (ein Grund warum ich immer von „verkuppeln“ spreche – das ist es nämlich, man kann zwei Charaktere durch bestimmte Aktionen zusammenbringen, egal wie ihre Persönlichkeit oder anderes aussieht. Sofern das Spiel die Kombination zulässt geht es auch.). Ich habe mich am Ende diesmal anders entschieden sowie einen weiblichen Avatar gewählt. Chrom dann noch mit Sumia zu verkuppeln war nicht ganz einfach, um ein Haar hätte er den Avatar geheiratet, da sie von Anfang an zusammen kämpfen. Ich halte Sumia aber für die kanotische Variante, man muss nur im Intro die Frau die Lucina als Baby auf dem Arm hält sehen: dass kann eigentlich nur Sumia sein.

Spoiler

Screenshot: Chrom und SumiaScreenshot: Frederick und ZelcherScreenshot: Virion und LissaScreenshot: Kellam und SullyScreenshot: Lon'zu und Avatar Lenora
Screenshot: Ricken und MaribelleScreenshot: Libra und PalneScreenshot: Donnel und NowiScreenshot: Linfan und LucinaScreenshot: YarneScreenshot: Vaike und CordeliaScreenshot: Stahl und OliviaScreenshot: Gaius und MirielScreenshot: Henry und Tharja

Download Content

Für Fire Emblem: Awakening hat Nintendo gleich eine ganze Ladung DLCs veröffentlicht. Neben kostenpflichtigen Paketen wurden auch eine Reihe kostenloser Inhalte verteilt.

Kostenlose Karten

Sechs Karten als optionale Nebenmissionen wurden veröffentlicht. Alle haben eines gemeinsam: man kann einen neuen Charakter rekrutieren und sie sind erst zugänglich wenn man sich bis zum Finale durchgekämpft hat. Sie könne über das Spotpass-Feature heruntergeladen werden, danach kann weiter offline gespielt werden. Die Karten sind durch die Bank schön gestaltet und Abwechslungsreich und erfordern eine entsprechend starke Truppe. Die letzte Karte habe ich bisher nicht gespielt, die Karte scheint zwar nicht so schwer zu sein, aber da man ganze 30(!!!) Helden mitnehmen kann überfordert meine Truppe, mehr als 15 hatte ich nie dabei und dementsprechend bin ich darauf nicht vorbereitet. Dafür müsste ich viele Nebenmisisonen grinden und dafür hat meine Motivation nicht mehr ausgereicht. Auf jeder Karte kann ein weiterer Charakter rekrutiert werden, wobei fast alle schon bekannt sind. Das bringt aber das Problem dass teilweise mit der Story gebrochen wird wenn eigentlich Tod geglaubte Charaktere auftauchen. Teilweise macht es Sinn wie es eingebaut wurde, teilweise aber auch gar nicht. In einem Fall erfährt man eine ganze neue Seite des Charakters. Details verlege ich einen Spoiler:

Spoiler
Es ist schon komisch Personen wie Gangrel oder Wallart zu begegnen und in seine Gruppe aufzunehmen, die man eigentlich für Tod gehalten hat. Gut, man sieht nicht explizit wie Gangrel stirbt, dass er als komplett gebrochenen Mann und Lakai für einen einfachen Banditen endet ist da nicht abwegig. Auch bei Wallart macht es Sinn, da erklärt wird dass er kein Herz mehr hat und als Untoter seine Zeit fristet.
Was mich gestört hat ist Emmeryn. Ja man sieht ihren Leichnam nicht (es gibt allgemein kein Blut im Spiel), aber wenn sie von diesem hohen Felsen stürzt dürfte von ihr nur ein Haufen unidentifizierbarer Masse übrig bleiben – nicht jemand der sich nur leicht den Kopf angeschlagen hat und an Amnesie leidet.
Bei Aversa war ich positiv überrascht dass man hier ihre wahre Geschichte erfährt, auch wenn es etwas nach [Retcon](https://en.wikipedia.org/wiki/Retroactive_continuity) riecht.

Der Avatar kann jeden der Charaktere heiraten und ist auch der einzige, der mit ihnen Loyalitätsstufen erreichen kann.

Kostenpflichtige Karten

Insgesamt acht Pakete mit jeweils drei Karten sowie eine weitere Karten können über das Dimensionstor im Spiel gekauft und heruntergeladen werden. Positiv ist schonmal, dass eine Internetverbindung nur zum Kaufen und Herunterladen benötigt wird, danach kann man komplett offline spielen. Alle Karten können beliebig oft wiederholt werden, auch ohne eine stinkende Kiste zu kaufen wie es bei Missionen im Hauptspiel von Nöten ist. Jede Karte die es auch in einem Paket gibt schlägt mit 2,49€ zu buche, das Paket mit drei zusammengehörigen kostet 5,99€. Die letzte Mission kann nur einzeln gekauft werden und kostet 1,99€. Ich habe bisher nicht alle Karten gespielt, das reiche ich evtl. nach.

Helden-Pack

Screenshot: Die alten Helden geben auch so ihre Kommentare über die neuen ab.
Die alten Helden geben auch so ihre Kommentare über die neuen ab.

Der erste Pack enthält drei sehr einfache Missionen, welche alle auf der selben Karte stattfinden. Nur die Tageszeit und die Ausgangssituation ändern sich. Für Fans der Serie dürfte es ein Fest sein, die gefüllt mit Helden aus älteren Spielen ist. Bei der erste Karte dachte ich zuerst mein 3Ds raucht ab weil sich die Musik so komisch anhört – es war aber ein Stück aus dem ersten Spiel für den NES, spätere Missionen haben Musik aus neueren Teilen was dann wieder Sinn ergab. Da die Missionen sehr einfach sind und mit sehr niedrigstufigen Helden bestritten werden können sind sie ideal um sie aufzuleven, wenn man die Geduld hat. Man findet auch einiges an nützlichen Gegenständen und kann, den richtigen Charakter vorausgesetzt, speziellen Konversationen mit alten Helden freischalten. Hat man eine Mission geschafft schließt sich einer der vergangenen Helden an, hier sind es mit Marth, Roy und Micaila gleich drei zentrale Charaktere aus älteren Spielen.

Gold-Pack

Screenshot: Diese Anna gibt macht keine Hehl aus ihren Absichten.
Diese Anna gibt macht keine Hehl aus ihren Absichten.

Der zweiter Pack ist fast schon ein Cheat: in der ersten Mission trifft ausschließlich auf (Standard-) Gegner welche viel Gold bei sich haben und nicht angreifen, man muss sie nur erwischen bevor sie von der Karte fliehen. Mit einer guten Truppe sollte man locker einen hohen fünfstelligen Betrag einsacken können. Auf der zweiten Karten trifft man sehr ähnliche Gegner, nur geben sie sehr viele Erfahrungspunkte, quasi ideal um weitere Helden auf ein anständiges Level zu bringen. Sie sind zwar schwach, aber einige mit der Fähigkeit Talio ausgestattet welche den erhaltenen Nahkampfschaden direkt zurück spiegelt – hier verliert man auch schnell einen Helden wenn man nicht aufpasst, das sollte man mittlerweile aber gelernt haben. Die letzte Karte ist deutlich schwerer (wenn auch immer noch leichter als die kostenlosen DLC Karten) und stark verwinkelt, als Belohnung kann man wieder einen alten Helden rekrutieren und bekommt eine Silberkarte, wodurch die Preise aller Händler im Spiel halbiert werden. Die Missionen können endlos wiederholt werden, mehr Gold und mehr hochstufige Helden machen später vieles einfacher. Allerdings ist man dazu nicht gezwungen, hier kann jeder selbst entscheiden, wie einfach man es sich im Zweifelsfall machen will.

Ausflug-Pack

Screenshot: Chrom im Strandoutfit, sichtlich unwohl...
Chrom im Strandoutfit, sichtlich unwohl…

Im nächsten Paket sind drei unterschiedliche Missionen, die allein vom Ton schon deutlich abweichen. Statt den ernsten Konflikt des Spiels nachzugehen ist man an ungewöhnlichen Gegenden wie einem Strand oder einer heißen Quelle unterwegs. Die drei Karten sind auch relativ einfach, zu etwa der Hälfte des Spiels sollte man sie schaffen können. Neben vielen Gegenständen die man finden kann man in der zweiten und dritten Mission spezielle Artworks freischalten, sofern ein bestimmter Charakter ein passendes Feld auf dem Karte erreicht. Welche das sind wurden durch einen Abstimmung unter Fans festgelegt. In der zweiten Mission findet man Strandoutfits von Chrom, Gaius, Cordelia und Tharja sehen, in der dritten Mission an den heißen Quellen gibt es Bilder von Lucina, Owain, Inigo und Severa in einer Yukata. Zusätzlich gibt es in jeder Mission spezielle Konversationen zwischen bestimmten Charakteren, sofern man sie dabei hat. Als Gegner stehen, im Gegensatz zu einigen der anderen Missionen, nur die Standard Banditen und Untote bereit, keine alten Helden. Die Missionen sind alle recht einfach, wohl auch damit jeder Spieler die Bilder sehen kann, auch wenn der Charakter nicht komplett trainiert ist. Dadurch lassen sie sich aber auch Grund grinden, speziell dass es viele Gegenstände gibt hilft. Insgesamt dürften die Karten hier aber vor allem Fan Service sein.

Vergangene Zukunft-Pack

Der wahrscheinlich interessanteste Pack an Karten: hier stehen die Kinder aus der Zukunft in ihrer Zeitlinie im Mittelpunkt, in welcher die anderen Charaktere bereits alle tot sind. Sie sind als relativ schwer eingestellt und ich haben mich noch nicht an sie gewagt, das reiche ich evtl. nach.

Raubein-Rächer-Pack

Ein weiterer eher schwerer Pack, den ich noch nicht gespielt habe.

Verlorene Blutlinie

Screenshot: Lucina fühlt sich in der Yukata deutlich wohler.
Lucina fühlt sich in der Yukata deutlich wohler.

Ein Paket mit drei mittlelschweren Karten. Wobei, eigentlich ist es nur eine, die unterschiedlich texturiert sind und die Ausgangssituation sich ändert. Es können mit Leif, Alm und Seliph wieder drei Charaktere aus älteren Spielen rekrutieren. Alm gehört der neuen Klasse der Dunkelkrieger an, mit dem Item Dunkelschriftrolle, welche man nach Abschluss der zweiten Mission bekommt kann jeder Charakter ab Level 10 in diese Klasse wechseln. Als gute Allrounderklasse ist sie gut zu gebrauchen, aber mehrere braucht man auch nicht. Die zweite Missionen mit Verbündeten zeigen vor allem die Macken der KI, die gerne zu hirnlosen Kamikazeattacken neigt. Gut, muss sie auch sonst wären die Missionen recht langweilig da sie nur ein einziger Patt wären. Insgesamt ein durchschnittlicher Kartenpack, die Karte ist zwar gut, aber eben effektiv nur eine.

Prügel-Pack

Screenshot: Jeder alte Held kann nach einem kurzen Gespräch mit dem Avatar rekrutiert werden.
Jeder alte Held kann nach einem kurzen Gespräch mit dem Avatar rekrutiert werden.

Ein Paket mit drei mittelschweren Karten. Der Name rührt wohl daher, dass die zentralen Charaktere auch in der Smash Bros.-Serie auftraten. Leider ist es auch hier jedes mal die selbe Karte, nur die Ausgangssituation ändert sich. Sie sind gefüllt mit Helden vergangener Spiele, rekrutierbar sind Eilincia, Eirika und Lyn. Einen Bonus gibt es noch: Eirika startet mit der bisher nicht vertretener Klasse Braut (inkl großem weißen Kleid was auf dem Schalchtfeld bestimmt sehr praktisch ist) und man bekommt nach Abschluss der Mission das Item Brautstrauß, wodurch man jeden weiblichen Charakter in diese Klasse wechseln lassen kann. Auch ein durchschnittlicher Kartenpack, genau genommen nur eine und die ist auch nicht sonderlich gut.

Herausforderung-Pack

Ein Paket mit drei Karten dass sich mit seinem hohen Schwierigkeitsgrad an erfahrene Spieler richtet, was schon mal ein Grund ist, warum ich es noch nicht angepackt habe.

Apotheose

Die einzelne Karte verspricht einen weiteren Charakter zu rekrutieren, wegen des angekündigten sehr hohen Schwierigkeitsgrades habe ich sie aber noch nicht gespielt.

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Review: Duke Nukem Forever + DLC

In Action,Games,PC von Sok4R am April 3rd, 2016 Translate to english (machine translation)

• Grafik OK, in etwa auf dem Niveau von Half-Life 2
– hochgradig sexistisch, an der Grenze zur Parodie
+ klassische Shooter Action
– nur vier Waffen gleichzeitig (normalerweise zwei, muss im Menü aktiviert werden)
+ abwechslungsreiche Waffe
– nicht so effektiv wie in Duke3D, durch das kleine Inventar geht man lieber auf Nummer sicher
– Gegner nicht sehr Abwechslungsreich
• Gegner verhalten sich anders wie in Duke3D, Anpassung ist nötig
+ Leveldesign lässt den Genius der Duke3D durch blitzen, vor allem bei den Rätseleinlagen
– nur selten, das meiste eher Shooterstandard mit vielen Arenen
– Fahrzeugeinlagen nervig: sind so agil wie ein Schlauchboot
• relativ schwer
• Bosskämpfe durchwachsen zwischen Genial und Standard

DLC: The Doctor Who Cloned Me
• Geschichte abgedrehter mit entsprechendem Setting, bringt gut Abwechslung
• ansonsten eher mehr vom selben

Duke Nukem Forever ist vor allem für seine schier endlose Entwicklungsgeschichte bekannt: nach zahlreichen Enginewechseln, gefakten Trailern, langem schweigen und einem Rechtsstreit hat Gearbox, heute vor allem bekannt durch Borderlands, das Spiel fertiggestellt. Ob es ihrer Reputation gut getan ist fraglich, da das Spiel heute eher Durchschnitt ist. Die Grafik bewegt sich auf dem Niveau von Half-Life 2 und wirkt vor allem sehr statisch (das Animations- und Mimiksystem gibt es nicht). Es ist ein klassischer Shooter wie aus dem Bilderbuch, der auch einige Rätseleinlagen bietet welche sehr gut gelungen sind. Der Rest es Leveldesigns ist eher durchschnittlich, nur selten blitzt das geniale Leveldesign von Duke3D durch. Auffällig sind die vielen Arenen, in welcher man als Spieler eingesperrt wird und Welle um Welle von Gegner abwehren muss. Das Waffenarsenal bietet neben Standards wie Pistole und Shotgun auch abgefahrene wie die Schrumpf- oder Eiskanone, wobei nichts neues im Vergleich zu Duke3D dabei ist. Allen ist gemein dass sie nicht so effektiv (oder soll man sagen: overpowered?) wie ihre Gegenstücke in Duke3D sind und da man nur vier Waffen mitnehmen kann (zwei wenn man die Option im Menü abschaltet) habe ich mich eher gegen die exotischen Waffen entschieden. Bei den Gegner würde etwas mehr Abwechslung nicht schaden, die meisten sind doch alte Bekannte, wobei sie sich anders verhalten. Die Fahrzeugeinlagen sind keine Glanzleistung da vor allem der Buggy mit seinen riesigen Reifen sich wie ein Schlauchboot lenkt und alles andere als agil ist. Die Bosskämpfe sind von durchwachsener Qualität, von sehr guten wie der Kampf gegen die Alienqueen, welche nicht nur schnelle Finger sondern auch ein Quäntchen Hirn benötigt, zu Standardkämpfen wie gegen den Ocotking. Das könnte so das kurze Gesamtfazit sein: nichts ist wirklich schlecht, aber sehr vieles einfach unspektakulär. Freunde klassischer Shooteraction können im Sale aber bedenkenlos zuschlagen.
Der Story DLC „The Doctor Who Cloned Me“ punktet mit einer abgedrehten Story, macht ansonsten aber nicht viel anders – aber auch nichts falsch.

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Review: Fire Emblem Awakening

In 3DS,Games,RPG,Strategie von Sok4R am Februar 9th, 2016 Translate to english (machine translation)

Taktikspiele sind nicht unbedingt meine Stärke, mein ungeduldiges Wesen kombiniert mit einer schnellen Auffassungsgabe und Reaktion begünstigen eher Spiele bei denen man schnell Entscheidungen trifft und Fehler genauso schnell korrigieren kann. Bei rundenbasierten Spielen mache ich dann Fehler, welche eine gute KI gnadenlos ausnutzt – und die Spiele von Intelligent Systems haben diese. Schon in Advance Wars hat sie mir einige schmerzhafte Niederlagen beigebracht, aber sie waren lehrreich. Ganz konnte ich es aber nie ablegen, ein paar unnötige Verluste ließen sich aber meist ausgleichen. Das waren aber auch gesichtslose Einheiten, was bei Fire Emblem nicht der Fall ist. Man spielt mit Helden und deren Tod schmerzt doch deutlich mehr, allein schon da man sie nicht einfach nach produzieren kann – sie sind endgültig weg, mitsamt ihrem Anteil an der Story. Besonders wichtige Charaktere dürfen gar nicht sterben, sonst ist das Spiel zu Ende. Mit Fire Emblem Awakening kam allerdings die Option dazu, den Permadeath von Einheiten zu deaktivieren, sie stehen nur für den aktuellen Kampf nicht mehr zur Verfügung, was es zu einem guten Spiel für Einsteiger in die Serie wie mich macht. Der Tod eines zentralen Charakters beendet das Spiel ungeachtet der Einstellung, das kommt aber weit wenig oft vor.

Screenshot: Zwischensequenz in Spielgrafik
Auch bei den Zwischensequenzen in Spielgrafik fehlt die Kantenglättung deutlich.

Grafisch passt es auf den 3Ds, allerdings sollte jemand den Leute bei Nintendo mal erklären was Kantenglättung ist, die fehlt in den 3D Animationen in den Kämpfen. Die 2D Sprites auf der Taktik- und Oberweltkarte mache da einen weit besseren Eindruck, ebenso die Animeportraits in den Gesprächen der Charaktere. Vereinzelt gibt es gerenderte Zwischensequenzen im Animestil, welche ebenfalls gut aussehen und voll vertont sind. Bei der Musik kamen bei mir Erinnerung an Advance Wars hoch, nur mit Fantasy Einschlag. Bei den englischen Sprechern sind einige bekannte Namen dabei, leider bekommen sie nur wenig Text, das Spiel ist nicht komplett vertont, meist wird nur ein Standard-Wort oder Satzbruchstück zu Anfang gesprochen. Eine Ausnahme bilden die gerenderten Zwischensequenzen, diese sind komplett vertont aber selten. Deutsche Synchronisation gibt es nicht, aber die Texte sind komplett übersetzt. Wer will kann auch mit den japanischen Sprecher spielen.

Screenshot: Die Hilfe zu den Attributen muss man erstmal finden und hilft dann nur bedingt.
Die Hilfe zu den Attributen muss man erstmal finden und hilft dann nur bedingt.

Obwohl es für den 3Ds erscheint und es auch schon Spiele der Serie für den DS gab wird der Touchscreen nur wenig genutzt. Während bei anderen Spielen vieles zumindest optional damit gemacht werden kann geht hier so gut wie gar nichts, sogar die Eingabe das Namens für den eigenen Avatar erfolgt auf dem oberen Bildschirm und nur mit den Tasten. Mich hat es auch gestört dass das Spiel nur über ein digitales Handbuch verfügt, welches aber nur die absoluten Grundlagen erklärt – das lernt man aber auch in den ersten paar Missionen. Die vielen Abkürzungen bei den Attributen schließt das nicht mit ein, erst nach langem probieren habe ich herausgefunden, dass man sie auf dem Touchscreen antippen kann um eine Erklärung zu bekommen, welche aber wiederum sehr kurz und mit weiteren Abkürzungen gespickt ist. Ein gutes Handbuch oder zumindest eine ausführlichere Erklärung hatte mir als Einsteiger sehr geholfen die Zusammenhänge der Attribute zu verstehen.

Screenshot: Die vorgerenderten Zwischensequenzen machen einiges her, sind aber selten.
Die vorgerenderten Zwischensequenzen machen einiges her, sind aber selten.

Fire Emblem ist eine Reihe von Taktikrollenspielen, Awakening ist keine Ausnahme. Der Hauptteil des Spiels sind Taktikschlachten auf in Quadrate eingeteilte Schlachtfelder. Der Untergrund bestimmt wie weit sich eine Einheit bewegen kann und gibt evtl. zusätzliche Deckung. Glitzernde Felder bringen Boni wie zusätzliche Erfahrungspunkte oder Gegenstände, welche ins Inventar des jeweiligen Charakters wandern. Festungen oder Treppen erhöhen die Deckung des Charakters und senken den eingehenden Schaden, hat man sie nicht besetzt können dort auch neue Gegner erscheinen, was manchmal gescripted oder zufällig erscheint – es ist in jedem Fall der falsche Zeitpunkt und ein großer Vorteil für die Gegner. Im Gegensatz zu Advance Wars kommandiert man keine gesichtslosen Soldaten, sondern eine Gruppe aus Helden. Jeder Held gehört eine Klasse wie die Standards Krieger, Bogenschütze oder Magier oder sehr spezifischen wie Pegasusreiter oder Lord an. Die bestimmt welche Waffen er oder sie benutzen kann (Magie ist in Form von Büchern quasi auch eine Waffe) und wie die Attribute sich automatisch steigern. Mit einem Item kann die Klasse gewechselt werden, wenn auch nicht ganz uneingeschränkt. Im Kampf sammelt jeder Charakter Erfahrungspunkte für den Einsatz seiner Waffen, so bekommen auch Heiler ohne Umwege an Erfahrungspunkte. Hat ein Charakter Stufe 10 erreicht kann er mit dem Meistersiegel zu einer Ausbaustufe seiner Klasse aufsteigen, was einen guten Schub bei den Charakterwerten und mehr benutzbaren Waffen führt. Bei Level 20 ist in jedem Fall Schluss, bis auf ein paar wenige Ausnahmen wie die Manakete (eine Art Drachen-Menschen), welchen dafür bis Level 30 aufsteigen dürfen

Screenshot: Spezialfähigkeiten der Charaktere werden mit einer kleinen Animation eingeleitet.
Spezialfähigkeiten der Charaktere werden mit einer kleinen Animation eingeleitet.

Die Taktikgefechte sind so anspruchsvoll wie man es von Intelligent Systems erwartet, der gnadenlosen KI sei dank. Die hat klare Prioritäten und nutzt jeden Fehler gnadenlos aus. Vor allem Heiler stehen im Fokus, gefolgt vom ausnutzen harter Konter. Das Spiel hat ein eher weiches Kontersystem für Waffen, in welchem die drei Waffenkategorien Schwerter, Äxte und Lanzen sich in einem Kreis gegenseitig Schlagen. Äxte schlagen Lanzen, diese Schwerter und diese wiederum Äxte. So groß ist der Unterschied aber nicht, im Gegensatz zu den harten Konter: fliegende Einheiten sind extrem anfällig für Bogenschützen und Windmagie, ein Treffer reicht meistens aus. Bogenschützen sind Nahkampfangriffen hilflos ausgeliefert und Bestien und berittene Einheiten reagieren gegen bestimmten Waffen stark allergisch, auch hier reicht oft schon ein Treffer um sie zu besiegen. Hier muss man besonders aufpassen und sich außerhalb der Reichweite der gegnerischen Einheiten bewegen. Neben der Anzeigen für den Bewegungsradius einer Einheiten wenn man sie auswählt (aber nur so lange) kann man zusätzlich die Reichweite aller Gegner einblenden, was aber nur eine Momentaufnahme ist: bewegt man eine eigene Einheit kann sie sich verschieben, was man mit einkalkulieren muss oder man muss unnötige Verluste hinnehmen. In den meisten Fire Emblem Spielen bedeutet dass: der Charakter ist für den Rest des Spiels verloren. Da ich keine solche Taktik-Koryphäe und Einsteiger in die Serie bin haben ich das deaktiviert, Awakeing ist das erste Spiel der Serie dass es ein den Westen geschafft hat in welchem man Permadeath deaktivieren kann, was ich gleich mal gemacht habe. Meine Gruppe hätte sich sonst sehr schnell ausgedünnt.

Screenshot: Das Unterstützungssystem kann einen Kampf um einiges einfacher machen - sofern man etwas Glück hat.
Das Unterstützungssystem kann einen Kampf um einiges einfacher machen – sofern man etwas Glück hat.

Das Charaktersystem lässt viele Freiheiten, die man aber auch braucht. Zu beginn brauchte ich noch keine Bogenschützen und haben den entsprechenden Charakter vernachlässigt, nur um später von fliegenden Einheiten kalt erwischt zu werden. Einen neuen Charakter die Klasse wechseln zu lassen ist da eine gute Möglichkeit, einen schlagkräftigen Helden mit der passenden Klasse zu bekommen. Einen Charakter nach zu ziehen ist möglich, aber schwer da man alte Missionen wiederholen muss, in den aktuellen der Kampagne sind neuen Einheiten hoffnungslos unterlegen und leichte Beute für die Gegner. Eine Möglichkeit bietet das Unterstützungssystem: stehen zwei Charaktere im Kampf nebeneinander gibt die passive der anderen einen Schub bei den Kampfwerten (Treffergenauigkeit, kritische Treffer Chance, …) und es besteht eine kleine Chance, dass der andere Charakter in den Kampf eingreift – auch wenn er es eigentlich gar nicht könnte, z.b. wenn ein Bogenschütze auf Entfernung angreift und der andere ein reiner Nahkämpfer ist. Haben Charaktere mehrfach zusammen gekämpft steigt ihr Unterstützungsrang, wie im asiatischen Raum üblich von C bis A und dann das Maximum S, was nur bestimmten Charakterkombinationen vorbehalten ist dass dies eine Liebesbeziehung entspricht (mehr dazu weiter unten). Höhere Ränge bieten mehr Boni und eine erhöhte Chance dass der andere auch zuschlägt. Um die mangelnde Mobilität einiger Einheiten auszugleichen kann man Einheiten kombinieren, welche sich dann mit der Reichweite einer Einheit bewegen und auch zusammen kämpfen, eine Möglichkeit welche die KI bisher nicht nutzt. Es entspricht so in etwa dem Einsatz der Transporthubschrauber in Advance Wars. Oft genutzt habe ich es aber auch nicht, das hätte mir vielleicht einen Vorteil gegenüber der KI verschafft, ebenso wie das Unterstützungssystem, und dass obwohl ohne Permadeath hohe Werte recht schnell möglich sein sollten.

Screenshot: Die Schlachtfelder sind sehr abwechslungsreich wie dieser uralte Baum.
Die Schlachtfelder sind sehr abwechslungsreich wie dieser uralte Baum.

Die 26 Kapitel der Kampagne und insgesamt 23 Nebenquests, welche teilweise nachträglich ins Spiel eingefügt wurden, sind sehr abwechslungsreich gestaltet: neben den einfach Wald- und Wiesenkarten kämpft man einen uralten Baum hinauf oder auf sinkenden Lavaplattformen. Der Schwierigkeitsgrad schwankt dabei recht stark, gerade die Nebenmissionen haben es in sich. Wenn sie das erste mal auftauchen sind sie teilweise unschaffbar schwer, hier muss man sich in Geduld üben, die Missionen in der Kampagne sind meistens einfacher. Vor allem die nach dem Release über Spotpass hinzugekommenen Missionen (gut erkennbar daran dass sie erst vor dem Finale erreichbar sind) sind knüppel hart und gespickt mit starken Gegner – hat man hier keine gut ausgewogene und trainierte Gruppe sieht man kaum Land. Bemerkenswert ist auch dass man in den Missionen weitere Charaktere rekrutieren kann, obwohl sie eigentlich tot sein sollten. Zusätzliche Charaktere kann man auch über Spotpass rekrutieren, da tauchen schonmal legendäre Charaktere aus anderen Fire Emblem Spielen auf, die sich gegen einen stattlichen Goldpreis dem Spieler anschließen. Ich hab bisher nur Marth in die Gruppe geholt und er ist ein extrem starker Charakter, stärker als Chrom und mein Avatar (welche aber wahrscheinlich nicht ideal austrainiert sind). Weitere Missionen können per DLC gekauft werden, von denen hab ich aber bisher abgesehen da sie doch recht teuer scheinen. Zwar sind es eine Menge, dafür aber mehr als für das Hauptspiel hinlegen zu müssen ist sie erst einmal Wert sein. Wie der Schwierigkeitsgrad einzuschätzen ist ist schwierig, sie haben zwar ein Sterne-Rating dabei, aber das muss meiner Erfahrung nach nicht viel heißen. Und warum da unbedingt ein Strandurlaub inkl. aufreizender Bilder der weiblichen Charaktere im Bikini dabei sein muss erschließt sich mir auch nicht. Wird wohl der kulturellen Differenz zwischen Mitteleuropa und Japan liegen.

Screenshot: Manchmal sieht man gleich wer wessen Kind ist...
Manchmal sieht man gleich wer wessen Kind ist…

Bei den Charakteren trifft man auf eine ziemlich bunte Truppe, auch wenn viele recht klischeehaft daherkommen. Hauptcharakter Chrom (scheint in japanischen RPGs wohl öfters vor zukommen dass Charaktere nach englischen Substantiven benannt werden) ist der typische Kämpfer und eigentlich geborene Anführer, der aber eine ganze Weile an seinen Fähigkeiten zweifelt. Der vom Spieler erstellte Avatar kann männlich oder weiblich sein und bleibt lange etwas geheimnisumwoben, was die meisten Charaktere so gut wie gar nicht stört, am wenigsten Chrom. Dann gibt es noch den liebenswerten Tollpatsch (Sumia), die gutherzige Schwester und Heiler (Lissa), den stoischen und stillen Krieger (Lon’zu), den eingebildeten Edelmann (Virion) und noch viele mehr. Ein paar ausgefallenen Charaktere hat es dann doch, wie den dunklen Magier Henry welcher eine gerade sadistische Persönlichkeit in einem kindlichen Körper verbirgt. Das erfährt man aber nur wenn man ihn in den Gefechte nutzt und den Unterstützungsrang mit andern Charakteren entsprechenden hoch bringt. Da meine Truppe dahingehend schon gut ausbalanciert war blieb er bei mir auf der Ersatzbank, wirklich sympathisch war er mir sowieso nicht. Alle Charaktere kann man zufällig bei Gesprächen in der Kaserne sehen, die ist ansonsten reichlich nutzlos und wohl eher für Spotpass Features gedacht.

Screenshot: In speziellen Nebenmissionen können die Kinder aus der Zukunft rekrutiert werden.
In speziellen Nebenmissionen können die Kinder aus der Zukunft rekrutiert werden.

Eine Besonderheit sind die Kinder aus der Zukunft: aber ungefähr der Mitte des Spiels ist es möglich die Kinder von Paaren zu rekrutieren welche in der Zeit zurück gereist sind um eine große Katastrophe zu verhindern. Wie bei einigen anderen Charakteren muss man sie in der Mission zwingend ansprechen und dann die Mission erfüllen damit sie sich der Gruppe anschließen, was ich zuerst nicht verstanden habe und mir einige schlicht entgangen sind, eine zweite Chance gibt es nicht. Welche Kinder auftauchen hängt davon ab wen man miteinander verkuppelt hat, die einzige Ausnahme ist Lucina, Chroms älteste Tochter, welche aber auch eine weit wichtigere Rolle als die anderen Kinder spielt. Die sind aber auch für die ein oder andere Überraschung gut und meistens lässt sich gut sehen, von wem sie abstammen, meist bestimmt von der Mutter. Um Charaktere miteinander zu verkuppeln muss man sie nur oft genug miteinander kämpfen lassen bis Sie den Unterstützungsrang S erreichen. Welche Kombinationen möglich sind sieht man im Dialog-Menü zwischen den Missionen. Mit jedem Rang wird ein neuer Dialog freigeschaltet, in welchem man viel über die Charaktere erfährt. Die Dialoge enthalten überraschend viel Humor, damit hatte ich nicht gerechnet. Wenn der übereifrige Frederik Steine auf dem Weg von Chrom wegräumt damit sich der Prinz ja nicht verletzten kann wusste ich nicht ob ich lachen oder weinen soll, auch die weiteren schwanken zwischen schmunzeln und hochnotpeinlich.
Bei der Story bin ich mir etwas uneins wie ich sie bewerten soll. Grob lässt sie sich in drei Teile einteilen, wobei die Ereignisse des Finales schon früher angedeutet werden. Die Story scheint aber nur in den Hauptmissionen zu existieren, dazwischen kümmern sie sich um ganz andere Belange wie schöne Kleider kaufen oder Schmetterlinge sammeln, speziell in den Dialogen zwischen den Charakteren. Dass an allen Ecken und Enden Untote erscheinen und das Ende der Welt naht scheint niemanden zu stören. Das wird auch ein wenig dem Umstand geschuldet sein da die Dialoge an unterschiedlichen Stellen im Spiel auftreten können und für jede Zeit einen passenden bereit zu halten dürfte wohl zu viel gewesen sein. Auch dass die Charaktere um den Hauptcharakter Chrom teils erschreckend gutgläubig ist erschien mir etwas komisch. Da findet man den Avatar auf einem Feld, welcher sich dann als brillanter Taktiker herausstellt – und keiner scheint sich daran zu stören? Das da irgendwas im Busch ist merkt man spätestens an welche man einen Doppelgänger des Avatars trifft, die Charaktere ziehen daraus sehr begrenzt weitere Schlüsse. Insgesamt gewinnt die Story keinen Innovationspreis, es wäre aber wesentlich mehr drin gewesen.

Fazit: Fire Emblem Awakening hat mich rundum überzeugt. Die Gefechte sind knackig, aber nie unfair. Naja, meistens nicht, meist der guten KI geschuldet. Technisch liefert es was man auf dem 3Ds erwartet. Auch der Rollenspielanteil mit dem flexiblen Klassensystem hat mir sehr gefallen. Die Story ist nicht der überfliege und die Dialoge habe mich teils etwas verwirrt, gerade er teils etwas krude Humor passt nicht so richtig zur sonst eher ernsten Geschichte. Auch steckt viel drin, ich spiele über 40 Stunden und haben immer noch nicht alle Nebenmissionen geschafft, meiner Suboptimalen Gruppe geschuldet.

Im Spoiler noch ein Überblick der von mir meistgenutzten Charaktere und wie das Ende für sie aussah.

Spoiler

Screenshot: Chrom und SumiaScreenshot: Stahl und LissaScreenshot: ZelcherScreenshot: Say'riScreenshot: Anna
Screenshot: LucinaScreenshot: LinfanScreenshot: TikiScreenshot: Avatar (Sokar) und Cordelia

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Kurzreview: Tales from the Borderlands

In Games,PC,sonstige von Sok4R am Januar 30th, 2016 Translate to english (machine translation)

Allgemein
+ Grafik passt stilistisch zu Borderlands
– Gestik und Mimik der Figuren arg hölzern und steif
+ kaum Interaktion, mehr interaktiver Film
+ Borderlands-Humor
+ sehr gute Sprecher
– Sound Effekte zu laut, lassen sich nicht getrennt regeln
– Tastenbelegung lässt sich nicht ändern
– keine Physik: Animationen auffallend unrealistisch (Stichwort: Fahrzeuge auf Schienen)
– feste Kameraperspektive macht laufen manchmal arg knifflig

Eine Enttäuschung mit Ansage war Tales from the Borderlands. Ich war schon immer skeptisch ob ich die Spiele nach der Telltale-Formel mag, es schien mir zu sehr wie ein Film mit gelegentlichen Quicktime Events zu sein. Die Settings haben mir bisher nicht so zugesagt, Zombies kann ich sowieso nicht leiden (sind zu eindimensionale Gegenspieler) und Krimis finde ich auch nicht sonderlich spannend. Als ich hörte sie wollen ein Spiel im Borderlands-Universum machen war ich schon interessierter, bin ja großer Fan der Serie.
Letztlich kam es aber so wie gedacht: man sieht sich 10-20min einen Film an, dann kommt eine Dialogsequenz oder ein Quicktime Event, wobei ich letzteres eh für eine schlechte Ausrede für Gameplay ansehe. Ich hab das Spiel mit einem Controller gespielt, da ich beim Film gucken vorm Rechner mit gerne etwas zurück lehne und meine Hände in den Schoß lege – ich hab mir einige male die Hände am Tisch angeschlagen als ich mich ein Quicktime Event überrascht hat. Und mehr ist das Spiel wirklich nicht – wobei ich versucht bin es eigentlich kein Spiel zu nennen, mir hat es einfach zu wenig Interaktivität. Und wenn dann merkt man dass das Spiel darauf getrimmt ist auf Smartphones und Tablets zu laufen: mehr als einfache Wischgesten braucht man nicht. Ums zusammenzufassen: es ist mir (wie erwartet) zu viel Film und zu wenig Spiel.
Technisch gibt es eigentlich nur ein Wort: altbacken. Die Texturen sind nicht das wahre (hier fällt das noch nicht so auf weil es geschickt Borderlands‘ Comiclook nutzt), die Animationen und vor allem die Mimik und Gestik sind so steif das Half-Life 2 wie ein Spiel aus einem anderen Jahrhundert wirkt. Autos fahren wie auf eckigen Schienen. Auch hier merkt man: das Teil muss auf wesentlich schwächeren Systemen wie meinem Rechner laufen. Borderlands 2 ist technisch in jeder Beziehung besser.
Die fünf Episoden hab ich sehr unterschiedlich wahrgenommen: die erste war ein guter Auftakt, man lernt die Charaktere und die Ausgangssituation kennen. Dabei wird schon viel Borderlands-Atmosphäre übertragen, es fühlt sich doch schon recht vertraut an. Der Fokus liegt auf den neuen Charaktere, die alten spielten zumindest in meiner Version kaum eine Rolle. Wie sehr sich die Entscheidungen im Spiel auswirken kann ich aktuell nicht genau sagen, dafür bräuchte es einen zweiten Durchlauf mit anderen Entscheidungen und dafür fehlt mir die Motivation.
Die zweite und dritte Episode waren richtige Durchhänger, die Story kam gefühlt kaum voran und der Humor hat auch nicht wirklich gezündet. Dafür vielen mir die Schwächen um so mehr auf. Die Charaktere sind zwar bunt gemischt, aber nicht so gut ausgearbeitet wie ihre Gegenstücke in Borderlands 2 und nicht mal wie in The PreSequel!. Dazu finde ich dass die Handsome Jack als Charakter endgültig ausgemolken haben. Die Art und Weise wie sie ihn in Tales from the Borderlands untergebracht haben hatte einige interessante Situationen und Dialoge hervorgebracht, aber der Weg dahin war teils arg widersinnig. Eigentlich mag ich den Charakter ja, Borderlands 2 hat er einen der besten Antagonisten beschert die mir jemals in einem Videospiel untergekommen sind, vor allem weil seine Entwicklung und Motive nachvollziehbar und Glaubwürdig sind. Man muss mit ihnen nicht übereinstimmen, aber man versteht warum es so handelt. Wie der da hingekommen ist sollte The PreSequel erklären, aber das war irgendwie halbgar und manches war einfach nur blöd (Stichwort: was hinter der Maske ist).
Die vierte ist die klar beste, denn es passiert in der Story richtig was und auch der Humor ist wieder da. Der bewegt sich zeitweise sogar auf dem Niveau von Boderlands 2, wenn auch nur kurz. Allerdings bietet diese Episode auch die enttäuschendste Szene, die packe ich aber in einen Spoiler:

Spoiler

Kurz um: Scooter stirbt.
In der Sequenz im Raumschiff im Anflug auf Pandora muss man raus und zwei Schalter drücken, einen übernimmt der Spieler als Fiona, den anderen Scooter. Erstmal: warum man einen Schalter unterhalb von zwei sich auf und zu bewegenden kleinen Türen platziere ist schon mal komplett unrealistisch. Dass man sie Außen platziert und schützt OK, aber doch nicht so? Da sind Verletzungen doch vorprogrammiert und es bringt keinen Vorteil, ergo das wurde hier nur gemacht um ein Quick Time Event unter zu bringen. Man selber schafft es, aber Scooter bleibt zwischen den beiden „Türen“ hängen, was totaler Unsinn ist. Warum bleiben die einfach stehen? Entweder hätte sie sich weiter bewegen und seine Hand zerquetschen sollen, da könnte er denn Rest seines Arms einfach rausziehen. Da die Charaktere in Borderlands schon ganz andere Verletzungen überlebt haben dank der Medkits sollte das kein Problem sein. Alternativ könnten sie bei einem kleinen Widerstand direkt wieder zurück fahren, wir haben heute schon Fensterheber in Autos bei denen das ghet, nicht mal ein Luftballon zerplatzt. Gut, so sicher sind die Gerätschaften in Borderlands meist nicht auf Sicherheit ausgelegt sind.
Deshalb sehe ich seine Tod als völlig unnötig an. Die Umstände sind extrem unrealistisch und einfach nur doof, alles wirkt als wollte man mit Absicht einen tragischen Moment herstellen indem man einen bekannten und beliebten (also bei den meisten Leute, ich konnte ihn nie wirklich ausstehen) umbringt. Billiger kann man eine emotionale Reaktion gar nicht hervorrufen. Soll das einer dieser emotionalen Momente sein für die Telltale seit The Walking Dead über den grünen Klee gelobt wird? Ich fand das einfach nur billig und hochgradig unnötig.

Die letzte war etwas schlechter, hauptsächlich weil die Gagdichte nicht mehr so hoch war. Das Ende ist aber versöhnlich und hat mich dann doch zufrieden gestellt, da die Geschichte zu einem vernünftigen Abschluss kam und sogar Entscheidungen bis runter in die erste Episode einen Rolle spielten. Nehme ich zumindest an.

Ich bin den Telltale-Spielen aber nach wie vor eher abgeneigt, mir ist das einfach zu wenig Spiel und zu viel Film. Ich werde mir das Game of Thrones Spiel noch ansehen, aus dem selben Grund weil ich die TV Serie mag, um die anderen Spiele von Telltale werden ich wohl aber einen Bogen machen.

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Mein Spielejahr 2015

In 3DS,Action,Classics,Games,Mobile,Nintendo,PC,RPG,Virtual Console,Wii,WiiU von Sok4R am Januar 5th, 2016 Translate to english (machine translation)


Mein Spielejahr 2015 war weniger spektakulär als ich es erwartet hatte. So direkt stach mir nichts in Auge, mich hat nicht so richtig umgehauen. Das heißt nicht dass alles schlecht war, wenn ich länger darüber nachdachte fielen mir schon einige Highlights ein, nur halt nicht von der Herausragend wie früher.

Screenshot: Transistor
Transistor

Eigentlich noch zum letzten Jahr gehörten Anodyne und A Bird Story, welche ich über die Weihnachtsfeiertage gespielt habe. Beides kleine, feine Spiele, die vor allem auf meinem alten Notebook laufen mussten. Dann habe ich noch Transistor nachgeholt, welches ich nachträglich zu meinem Spiel des Jahres 2014 erhoben habe.
Vom letzten Jahr gabs noch das fünfte Addon Warlords of Draenor für World of WarCraft, aber da war schnell die Luft raus weil kaum neuer Content nach kam. Als dann Patch 6.2 mit zumindest etwas kam war es schon zu spät, zu wenig und wieder nur öder Grind. Für der hauptsächlich questet war nur sehr wenig dabei, nach der Testphase ruhte mein Account wieder.

Screenshot: FarCry 3 Blood Dragon
FarCry 3 Blood Dragon

Einiges an Zeit habe ich Anfang des Jahres ungeplant in Herrscher des Olymp – Zeus verbracht. Durch den nicht ganz legalen Nachbau von Caesar 3, CaesarIA auf Steam wurde ich dazu motiviert. Für die Kampagne des Grundspiels hat es gereicht, bevor ich mich nach Atlantis begeben konnte war meine Motivation aber schon wieder am Ende. Ich hatte ein kurzes Intermezzo mit FarCry 3: Blood Dragon, hauptsächlich um zu sehen ob das Hauptspiel auch was für mich ist. Ist es aber nicht, zu viel an modernen Shootern nervt mich einfach. Stattdessen kam ich wieder zu einem Spiel das mich einfach nicht loslässt: Borderlands 2. Ich weiß nicht warum, aber alle paar Monate habe ich wieder Lust darauf und spiele die recht lange Kampagne nochmal durch (vielleicht irgendwann auch mal im Ultimate Vault Hunter Mode). Auch Rage habe ich einen Abstecher gewidmet, diesmal mit DLC und Koop-Modus.
Eigentlich stand ja The Witcher auf dem Programm (inkl. des zweiten Teils) als Vorbereitung auf den dritten Teil, auf welchen ich mich gefreut habe wie kein anderes Spiel seit langem – nur um es dann mangels akzeptabler Framerate auszulassen. Für den ersten Teil hat es immerhin gereicht, wenn auch nur knapp vor Release des dritten Teils.

Screenshot: SpecOps: The Line
SpecOps: The Line

Weiter im Shooter Gerne stehen mit Spec Ops: The Line und Wolfenstein: The Old Blood, zwei sehr unterschiedliche Titeln. Spec Ops ist das nächste was man an einem Anti-Kriegsspiel haben kann. Die Geschichte ist eine gelungene Adaption von Heart of Darkness von Joseph Conrad (auch bekannt aus dem Film Apocalypse Now), die Spielmechanik ist leider ein Third-Person-Cover-Shooter aus dem Bilderbuch ohne irgendwelche Besonderheiten. The Old Blood ist eine gute Erweiterung zu The New Order, liefert im Prinzip mehr vom selben mit einem etwas düsteren und weniger übertriebenen Stil. Mehr Borderlands gabs auch, die DLCs für Borderlands: The PreSequel! habe ich mir angesehen und war wenig begeistert, bis auf den letzten, auch wenn Claptrap die Hauptperson ist.

Im Sommer habe ich mein Hardware Lineup mit einer WiiU verstärkt, aber bisher nur wenig darauf gespielt. Super Mario Bros. WiiU geht immer, auch Mario Kart 8 ist eine Bank (mit den bekannten Macken) aber am meisten Zeit habe ich später mit dem Super Mario Maker verbracht.

Screenshot: Super Mario Maker
Super Mario Maker

Ich erinnere mich nicht an viel aus meiner Kindheit, aber das Weihnachten 1992: da bekamen meine Schwester und ich unsere erste stationäre Konsole, einen Super Nintendo mit dem Launchtitel Super Mario World. Nachdem ich ihn bis zum erbrechen gespielt hatte kam meine Neugier durch: wie machen funktioniert das? Mit Freunden habe ich auf Karopapier eigene Levels entworfen, welche ich aber nie teste konnte – es gab nie kein Werkzeug dafür. Später habe ich mich an Editoren anderer Spiele versucht, wobei Tools wie der Q3Radiant meine Fähigkeiten und Geduld schnell überstiegen, es sollte bei 2D Strategiespielen bleiben. Ich musste aber auch schnell erkennen dass ich nicht der geborene Leveldesigner bin, meine Kreationen sprühten nur so vor Einfallslosigkeit und schlichter Langeweile. Dass ich dann beruflich die technische Schine eingeschlagen habe lag unter anderem daran.
Warum bleibe ich trotzdem dabei? Weil es mir trotzdem Spaß macht. Es macht Spaß nur nach neuen Kombinationsmöglichkeiten der Elemente zu suchen (und wenn es nur auf YouTube ist) und ihre Wechselwirkungen zu betrachten. Auch ist es ein Spiel, welches auch keiner anderen Konsole in dieser Form existieren könnte. Man könnte meinen, die WiiU wurde nur dafür entwickelt. Der Tablet Controller in Kombination mit dem Stylus, eine durchdachte und scheinbar simple Bedienoberfläche verstecken die Komplexität des Tools geschickt. Allein die schier unendlichen Kombinationsmöglichkeiten dürfte noch einiges an Stoff bieten, und wenn sie von anderen Spielern kommen.

Eine echt Überraschung war für mich Lethis: Path of Progress. Ein Aufbaustrategiespiel im Stil der Klassiker von Impressions Games.

Screenshot: Lethis: Path of Progress
Letis – Path of Progress

Schon viele Künstler haben versucht die großen Meister ihres Handwerks zu imitieren und scheitern daran kläglich. Meistens, weil sie es nicht schaffen der Kern zu erkennen, was das Kunstwerk so großartig machte. Bei Videospiele ist das nicht anders: wie viele seelenlose 8bit-Grafik Plattformer mit Midi-Dudelmusik braucht es noch bevor die Leute erkennen, das es mehr braucht als pixelige Grafik um ein Meisterwerk zu erschaffen?
Lethis: Path of Progress hat das aus meiner Sicht geschafft. Das Genre der Städtebau Simulationen ist mittlerweile sehr überschaubar geworden, zumindest wenn die gefühlt Millionen F2P Ableger für Browser und soziale Netzwerke ignoriert. Impressions Games hat mit ihren Spielen ein ganzes Sub-Gerne definiert. Und jetzt wagen sich daran acht Franzosen? Und wie! Die Spielmechanik ist exakt die Gleiche, hier wurden keine Experimente vorgenommen. Insgesamt ist das Spiel keine Innovationsbombe, sondern hat den Stil der Klassiker ziemlich genau zum Vorbild genommen. Das Steampunk Setting ist neu und gespickt mit Details, vor allem die Animationen haben nicht nur die Qualität sondern auch den Charm um mit dem großen Vorbild mitzuhalten.
Ja es macht nichts wirklich neu und es wird auch ziemlich schnell sehr routiniert, trotzdem habe ich in das Spiel einiges an Zeit versenkt. Ich hab es gekauft mit dem Steam Refund im Hinterkopf, aber schon meine erste Session endete erst nach vier Stunden – ein klares Zeichen, dass das Spiel versteht mich zu fesseln.

Um der Sommerhitze zu umgehen habe ich mal ein paar Spiele auf mobilen Plattformen ausprobiert. Außer Brettspielumsetzungen und Free2Play Spielen welche nur für fünf Minuten während man am Bus wartet gut sind gibts nur wenig für mich interessantes. Neben viel Carcassone, weil es auch eines der wenigen Spiele ist dass auf einem Smartphone gut geht weil keine feinen Interaktionen notwendig sind, habe ich mir Monument Valley angesehen. Ein kleines Puzzlespiel mit minimalistischer, aber stilsicherer Grafik. Ein wenig kurz und einfach, aber allein die Geschichte ist es wert. Als kleinen Nostalgietrip und weil ich meinen neu erworbenen Revo K101 testen wollte habe ich noch die Feuerrote Edition von Pokemon eingeschoben.

Screenshot: Diablo 3: Reaper of Souls
Diablo 3: Reaper of Souls

In der zweiten Jahreshälfte hab ich viel Zeit in Diablo 3 zugebracht. Mich hat doch etwas überrascht wie viel neuer Content Blizzard kostenlos nach schiebt. Immerhin ist es die Firma, welche gerade Free2Play Spiele, Microtransactions und DLCs ausprobiert. Die Ankündigung eines großen Addons, welche für die Blizzcon erwartet hatte kam dagegen nicht. Die Saisonen gaben mir zumindest einen Grund mal eine andere Klasse auszuprobieren und mich im Hardcore-Modus zu versuchen. Die Luft war aber nach einer Weile auch raus, ist bei Action-RPGs der Sorte bei mir aber auch nichts wirklich neues.

Screenshot: StarCraft 2: Legacy of the Void
StarCraft 2: Legacy of the Void

Der zweite große Titel für mich dieses Jahr war Legacy of the Void, als Vorbereitung habe ich mich in den Vorgänger StarCraft: Brood War gestürzt. Immer noch ein sehr gutes Spiel und weit weniger stressig wie StarCraft 2. Legacy of the Void selber hat im Prinzip das gebracht was ich erwartet hatte, viel Stress und jede Mengen Pathos in der Story. Diese hatte die ein oder andere Überraschung zu bieten und hat alles zu einem versöhnlichen Ende geführt.

Screenshot: Valhalla Hills
Valhalla Hills

Ein wenig enttäuscht war ich von Valhalla Hills. Von den Cultures-Machern hatte ich bei einem neuen Aufbaustrategiespiel einiges erwartet, aber mir fehlt bisher vor allem die Spieltiefe und Abwechslung. Immer und immer wieder einen prozedural erzeugten Hügel erklimmen wird auf Dauer sehr eintönig. Dabei habe ich meist die friedliche Methode gewählt, Kämpfen scheint mir sehr ineffektiv. Außerdem habe ich meine Krieger gegen wilde Tiere gebraucht, die schlachten meine Dorfbewohner sonst auch ab. Ein einzelner Wolf kann locker 10-20 Dorfbewohner töten da er viel aushält und sie so gar keinen Schaden machen.

Eine Enttäuschung mit Ansage war Tales from the Borderlands. Ich war schon immer skeptisch ob ich die Spiele nach der Telltale-Formel mag, es schien mir zu sehr wie ein Film mit gelegentlichen Quicktime Events zu sein. Dazu haben mich die anderen Settings nicht interessiert, Zombies sind zu platte Gegenspieler und Krimis sind auch nicht mein Ding, mit Borderlands Setting hat es mich dann aber doch interessiert. Letztendlich kam es aber so wie erwartet, mir ist das Spiel zu wenig Spiel und zu viel Film. Die Episoden sind recht unterschiedlich in der Qualität, die erste ist ein guter Auftakt, die zweite und dritte echte Durchhänger, die vierte ist mit Abstand die beste und die fünfte gut. Vor allem der Humor zieht nicht bei allen Episoden gleich gut. Technisch ist es altbacken und profitiert nur von Boderlands‘ Comiclook, sonst würde es noch schlimmer aussehen. Das gerade bei einem mit Fokus auf Charaktere und Story Mimik und Gestik der Modelle hinter einem Half-Life 2 klar zurück stehen wundert mich aber doch – wohl dem Umstand geschuldet dass das Spiel auch auf wesentlich schwächeren Maschinen wie meinem Rechner laufen muss.

Als Picross-Fan der ersten Stunde und langjähriger Pokemon Fan hatte die Nintendo Direct Folge vom November eine Handfeste Überraschung parat: Pokemon Picross, eigentlich die perfekte Kombination, oder? Die Sprites von Pokemon als Nonogramm Logik Rätsel zu verpacken erschien doch recht naheliegend. Etwas stutzig wurde ich dann ob des Geschäftsmodells. „Free to Start“? Was soll das bedeuten? Als ich das Spiel Anfang Dezember auf meinen 3Ds lud wurde mir schnell klar: der Name ist Programm.

Screenshot: Pokemon Picross
Pokemon Picross

Hat man ein Rätsel gelöst bekommt man das entsprechende Taschenmonster in seinem Sammlung, jedes verfügt über eine Spezialfähigkeit, welche in den Rätseln eingesetzt werden können, z.b die Zeit anhalten oder Felder aufdecken. Hat man beim lösen eines Rätsels bestimmte Kriterien erfüllt (ein sehr knappes Zeitlimit eingehalten, eine bestimmte Fähigkeit eingesetzt, …) erhält man Picroit, die Premiumwährung des Spiels. Und spätestens jetzt sollte man merken, dass es ein verkapptes Free to Play Spiel ist. Picroit bekommt man nur in homöopathischen Dosen, welche schnell nicht mehr ausreichen, da man sie braucht um weitere Gebiete frei zu schalten. Ohne Geld auszugeben kann man das Spiel nur nach einem unmenschlichem Grind durchspielen. Immerhin: Nintendo verspricht dass es kein Fass ohne Boden wird, wer einmal 5000 Picroit gekauft hat (~30€) soll keine mehr Nachkaufen müssen.
So lange hab ich aber nicht gewartet, nach den ersten 1000 habe ich das Spiel sein gelassen. Der künstliche Zwang über ein solches System Geld auszugeben ist mir schlicht zu blöd. Zudem hat man mit der sog. P-Leiste eine genauso künstliche Beschränkung, wie viele Rätsel man nacheinander lösen kann. Wer nur zwischendurch spielt mag davon nicht gestört werden, ich spiele dann aber eher einiges am Stück und da kommt es mir ständig in den Weg. Gegen Picroit kann man die Leiste auch abschalten, ich hab meine dann aber dann noch eingesetzt um weitere Gebiete frei zu schalten. Hätten sie statt dem ganzen eine normale Demo herausgebracht und das Spiel zu einem angemessenen Preis direkt per eShop vertrieben hätte das dem Spiel gut getan.

Der Ausklang? Vor allem Ironcast, dazu haben ich eine regelrechte Hass-Liebe entwickelt. Eigentlich gefällt mir das Spielprinzip, das ähnlich wie Puzzle Quest ein Match-3 System im Kampf nutzt. Zwar nicht so direkt, man sammelt Ressourcen um seinen Steampunk Mech damit zu betreiben: Schilde, Waffe oder Reparaturen gehen schließlich nicht von alleine. Es werden auch keine Steine vertauscht sondern zu Ketten verknüpft, welche zusätzlich noch Erfahrungspunkte bringen. Als Rogue-lite werden diese nicht nur im aktuellen Spiel sondern auch für einen globalen Fortschritt genutzt, welcher zusätzliche Boni freischaltet.

Screenshot: Ironcast
Ironcast

Eigentlich mag ich keine Roguelites. Der meist brutale Schwierigkeitsgrad kombiniert mit dem Gefühl, wieder nichts erreicht zu haben wenn man scheitert zehrt zu sehr an meinen Nerven. Bei Ironcast kann ich darüber hinweg sehen, der Schwierigkeitsgrad ist zwar auch knackig aber die Kernspielmechanik so elegant ist dass ich trotzdem weiter spiele. Mein größtes Problem ist ein anderes: der Zufallsfaktor ist extrem hoch. Wie bei andern Match-3 Spielen kann die Startbefüllung des Spielbrettes und das Nachfüllen über Sieg und Niederlage entscheiden, man hat nur sehr begrenzten Einfluss darauf. Dazu bekommt man von zerstörten Gegnern Pläne für neue Waffen, Schilde und Antriebe, auch zufällig. Findest man eine MK3 Power Lance kann man ein Fass aufmachen, eine Shot Cannon dagegen wäre Ressourcenverschwendung. Im Kampf selber spielt der Zufall auch eine Rolle, mit Antrieben kann man die Wahrscheinlichkeit, getroffen zu werden verringern – das kann ein Lebensretter sein oder überhaupt keinen Unterschied machen. Setzt man alles zusammen komme ich auf mehr als die 25%, welche die Entwickler behaupten.
So habe ich es geschafft das globale Level 36 von 40 zu erreichen ohne den ersten Boss auch nur ein einziges Mal besiegt zu haben. Schlimmer ist aber für mich das Gefühl, es nicht wirklich selbst in der Hand zu haben, da zu viel vom Zufall abhängt. Aber ich spiele trotzdem weiter, irgendwann werde ich ihn nieder gerungen haben. Oder der einzige sein, der trotz maximalen globalen Level es nicht schafft, den Boss zu besiegen.


2016 wird auch eher mit älterem Anfangen: Dank neuer Grafikkarte sollte The Witcher 3 anständig laufen, aber erstmal ist der zweite Teil mit dem Elfen-Weg vorgesehen. Fire Emblem: Awakening liegt auch schon ein Weile rum, vielleicht schaffe ich es ja bevor der Nachfolger nach Deutschland kommt.

Screenshot: Overwatch
Overwatch

Das Frühjahr dürfte mit Overwatch, Doom, Shadow Warrior und Battleborn sehr Shooter-lastig werden. Das nächste Addon für World of WarCraft steht für den Sommer an, das wird mich bestimmt auch wieder einige Wochen beschäftigen, wenn ich Blizzards’s Strategie dazu aber richtig einschätze danach nur wenig Content per Patch dazu kommt und dafür schneller ein weiteres Addon.
Ansonsten bin ich relativ planlos was nächstes Jahr überhaupt erscheint, war schon im zweiten Halbjahr 2015 nicht mehr so gut informiert wie früher. Aber es wird sich schon was zum spielen finden 😉 .

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Kurzreview: Rage ReReview + The Sorchers DLC + Coop

In Action,Games,PC von Sok4R am Dezember 28th, 2015 Translate to english (machine translation)

+ Grafik kann sich immer noch sehen lassen, vor allem in Außenbereichen und bei den Hauptcharakteren
– Texturnachlader nach wie vor da, miese Texturen auf Nebenobjekten
– Welt wirkt sehr statisch: Skybox und Objekte meist unbeweglich
– Ende: immer noch genauso mies: kommt plötzlich, klärt nix auf
– Schlauchlevels, auch wenn sie auf den ersten Blick nicht so wirken
+ Ausgang schnell zu erreichen durch cleveres Leveldesign (ähnlich Dungeons in Zelda)
– Level Recycling für Nebenquests
– Gegner arge Kugelschwämme
+ Geschichte + Charaktere insgesamt gut.

Rage macht immer noch vieles richtig, mein Review kurz nach dem Release hat immer noch seine Gültigkeit, einzig die Texturnachlader sind besser geworden, könnte aber auch an meiner besseren Hardware liegen. Ein recht geradliniger Shooter ohne viel Schnickschnack, wie man es von id Software eben erwartet. Man verbringt aber ungewöhnlich viel Zeit außerhalb von geschlossenen Räumen in der Semi-Offenen Welt. Sieht wie eine Art Hub für die Missionen, welche auch sehr gut gemacht sind. Die Welt wirkt aber sehr statisch, wohl wegen der fehlenden dynamischen Lichter, welcher mit der Megatexture Technologie nicht zusammen passen. Gegner hats nicht viele unterschiedliche und sie sind ziemliche Kugelschwämme wenn man nicht gerade ihre empfindliche Stelle (meist der Kopf) trifft.

The Scorchers DLC
* neuer Banditenclan, haben Jetpacks, sonst wenig neues
– 08/15 Story inkl.
– Trophy Room uninteressant
+ schönes Setting: Höhle, Maya-Tempel, sehr Abwechslungsreich gerade zum restlichen Ödland

Der DLC wurde gut in den ersten Teil der Geschichte integriert und nicht einfach hinten dran geflanscht. Die neuen Levels sind etwas weniger schlauchig wie die anderen, aber nur wenig. Dafür ist das Setting mit Maya-Anleihen macht dafür einiges her. Die Story ist völlig belanglos und die Belohnung am Schluss, der Trophy Room, völlig uninteressant. Nicht viel neues, aber auch nicht schlecht, für Fans ein sehr gute Kauf.

Cooperative
* kurze Missionen mit 15-20 Minuten Länge
* teilweise neue Umgebungen, teilweise recycelte Levels
* recht knackiger Schwierigkeitsgrad

Den Coop-Modus konnte ich mangels Mitspieler noch nicht anpacken, jetzt hatte ich mal die Gelegenheit dazu. Er ist sehr kurzweilig, teils mit neuen Levels, teils wurden alte wieder verwertet. Mit 15-20 Minuten ist die länger Missionen recht übersichtlich, der Schwierigkeitsgrad hat es aber in sich. Teils bekommt man mehr Hintergrund Infos in den Missionen aber nichts weltbewegendes. Wer einen Freund mit Rage auf dem Steam Account hat kann es sich getrost ansehen, falsch macht man nichts.

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