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Review: StarCraft 2 – Wings of Liberty Kampagne

In Games,PC,Strategie von Sok4R am August 8th, 2010 Translate to english (machine translation)

Vorab: In diesem Artikel geht es um die Einzespieler Kampagne der ersten Episode von StarCraft 2. Ich werde hier deshalb nicht zum Multiplayer, Battle.net oder etwas anderem schreiben, das gehört in separate Artikel. Ich habe die Kampagne im ersten Anlauf auf Schwierigkeitsgrad “Normal” gespielt, was sich am Ende für mich als einen kleinen Fehler herrausstellte, da die meisten Mission für mich als erfahrenen RTS- und StarCraft-2-Beta-Spieler viel zu einfach waren. Der Text bezieht sich, speziell was die Zeitangaben angeht, auf diesen Schwierigkeitsgrad. In höheren muss man generell mit auch mit höheren Zeiten rechnen.

StarCraft 2 tritt ein schweres Erbe an. Das Vorgänger gilt als eines der besten Echtzeitstrategiespiele aller Zeiten und hat selbst zwölf Jahre nach der Veröffentlichung noch eine Fangemeinde, von der andere Spiele nur träumen können. Vor allem gilt das nicht nur für den Multiplayermodus, der schon so manches Spiel lange am Leben gehalten hat, sondern auch die Einzelspieler Kampagne, die auch nach alle den Jahren noch einen sehr guten Ruf genießt. Und um das zu Toppen hat sich Blizzard einiges vorgenommen: eine “epische Geschichte” (Anmerkung: das Wort “episch” bzw “epic” wird in letzter Zeit viel zu häufig von Spieleentwicklung für die Beschreibung ihrer Produkte verwendet – so häufig, dass es auch mich jegliche Wirkung verloren hat und als PR-Floskel eingestuft wird), die in drei Spiele aufgteilt wird, Zwischensequenzen in Spielegrafik und Vorgerenderte Filme, eine begehbare Kommandozentrale mit Elementen von Point&Click-Adventures und einiges mehr, Blizzard-typisch klotzen statt kleckern.
Außerdem hat sich das Genre der Echtzeitstrategie merklich gewandelt. Während von zehn Jahren Schwergewichte vom Schlage eines Age of Empires 2 oder Empire Earth beliebt waren, setzt neuere Spiele zunehmend auf schnelle Action. Forschung, Basenbau und Ressourcenmanagement wird in viele neueren Vertretern stark vereinfacht oder gleich komplett gestrichen. StarCraft 2 will sich diesem Trend nicht anschließen und setzt auf das bewährte Fundament des Vorgängers.

Screenshot: Zertaul in der Protoss Minikampagne
In der Protoss Minikampagne ist der dunkle Templer Zeratul die zentrale Figur.

Zu erst einmal zur Aufteilung und dem Umfang, die gerade bei der Ankündigung für einigen Wirbel gesorgt hat. Laut Blizzard waren von Anfang an zwei Erweiterungen geplant, nur statt drei Spiele a 10 Terraner, 10 Protoss und 10 Zerg Missionen gibt es nun drei Spiele mit je um die 30 Missionen für die jeweilige Partei. Auf Wings of Liberty trifft das nicht ganz zu, da 4 der 29 Missionen auf Protoss-Minikampagne abfallen, die in die Story eingeflochten ist und den Bogen zu den weiteren Episoden spannt. Dazu muss man sich an drei Stellen zwischen zwei Missionen entscheiden, wobei die jeweils nicht gewählte nachträglich gespielt werden kann. Zieht man noch die versteckte Mission ab, kommt man auf 21 Terraner Missionen, wenn man StarCraft 2 nur in einem Zug durspielt und keine Mission auslässt, da manche optional sind bzw. die Must-Have Missionen nach einer bestimmten Zahl anderer Missionen freigeschalten werden. So kann man sich seinen eigenen Weg durch die Kampagne bahnen, was vor allem einen Einfluss auf die Einheiten hat, die man zur Verfügung hat. In den meisten Missionen bekommt man eine neue Einheit und diese ist auch meistens der Schlüssel zum Sieg auf dieser Karte. Beispielsweise kommt man in einer Mission auf Red Stone, einem Lavaplaneten ähnlich Char, Reaper/Rächer. Die Missioen weist sehr viele Klippen auf, auf denen man Kontainer mit Ressourcen sammeln kann (ein Feature, dass man sich wohl von Command & Conquer abgeschaut hat). Da dies die bereits bekannt Mission mit der steigenden Lava ist, kommt man kaum um den Einsatz von Reapern herum.

Screenshot: Anspielungen in der Kampagne
Die Kampagne von StarCraft 2 ist voller Anspielungen auf andere Spiele oder Dinge aus der Pop-Kultur.

Das Missionsdesign ist sehr Abwechslungsreich und Missionen, in denen man einfach nur die gegnerische Basis plattmachen muss gibt das kaum – und wenn dass das Ziel ist, dann gibt es noch mindestens ein weiteres Element, dass den Spieler zusätzlich auf Trab hält. So gibt es eine Mission, in der bei Nacht infizierte Bewohner aus ihren Behausungen kommen und die Basis angreifen, während man bei Tag damit beschäftigt ist, selbige zu zerstören. Man kann es auch bei Nacht probieren, aber das ruft nur noch mehr Infizierte auf den Plan (Der Tag und Nacht wechsel existiert nur in der Kampagne). Oder man spielt auf einem Planeten, der dabei ist von seiner sterbenden Sonne verschlungen zu werden und muss seine Basis mehrmals umziehen und nicht selber ein Opfer der Flammen zu werden, was sich bei den Terraner mit ihren flugfähigen Gebäuden natürlich anbietet. Zudem sind die Missionen sehr kurzweilige, auch wenn die wenigsten länger als eine halbe Stunde dauern. Trotzdem fand ich mich während der knapp 10-stündigen Spielzeit (reine Spielzeit der Missionen ohne die versteckte Mission die ich übersehen habe und die sich bisher nachträglich nicht freischalten lässt, man muss die Kampagne komplett neu beginnen – mit den ganzen Zwischensequenzen schätze ich die Spielzeit auf 12 – 13 Stunden) sehr gut unterhalten. Man muss allerdings dazu sagen, dass der Anfang sehr schwerfällig ausfällt und die Missionen, wie auch die Story, erst nach etwa zwei Stunden merklich in Fahrt kommen.

Screenshot: Zwischensequenz in Spielgrafik
Zwischen den Missionen wird die Geschichte in Sequenzen in Spielegrafik vorran getrieben.

Bei der Geschichte hat sich Blizzard großes vorgenommen und meiner Meinung nach haben sie dass auch geschafft, was vor allem auf die gerade zu bombastische Inszenierung zurück zu führen ist. Neben den vier vorgerenderte Sequenzen, von denen drei schon fast komplett aus Trailern bekannt sind, gibt es vor und nach jeder Missionen in Spielegrafik gestaltete Sequenzen, meistens auf der Hyperion, Jim Rayners Flagschiff seit seiner Rebellion gegen Mengsk. Die Charaktere sind in diesen Sequenzen sehr detailiert und sprechen mit glaubwürdiger Mimik und Gestik, dazu sind die Dialoge fast Lippensynchron (kleiner Unstimmgkeiten gibt es, die aber nicht so sehr ins Gewicht fallen – eine deutliche Verbesserung zu den Kaugummi-kauenden Portrais von WarCraft 3 oder Dawn of War 2). Speziell die Hauptcharaktere Raynor, Tychus Findlay und Kerrigan stechen herraus. Schon WarCraft 3 bot ähnliche Zwischensequenzen, allerdings in der RTS-Grafik mit entsprechend detailarmen Figuren und dazu ohne jegliche Interaktion. Auf den Hyperion tummeln sich auch noch zahlreiche Nebencharaktere, die allerdings nur mehr oder weniger starken Einfluss auf die Story haben, die sich stark um die drei Hauptcharaktere dreht. Während der Missionen werden die Ziele durch kleine Sequenzen und eingeblendete Portrais der Charaktere vorran getrieben.
Bei den Sprechern macht Blizzard nichts falsch, alle passen zu ihren Charakteren und sprechen (zumindest in der englischen Version) mit passenden Akzenten. So hat der Specter Tosh mit seinen langen Rastalocken genauso einen passenden Sprecher gefunden wie der einem Zwerg verdächtig ähnlich sehende Schiffstechniker Swann. Bei den aus StarCraft bekannten Charakteren setzt Blizzard größtenteils auf Kontinunität, so hat z.b. Jim Raynor seinen Sprecher behalten (auch in der deutschen Version, die ich bislang nur kurz angespielt habe). Die traurige Ausnahme ist Kerrigan – warum Blizzard statt auf die Sprecherin aus StarCraft auf eine mehr oder weniger bekannte Schauspielerin setzt ist mit Schleierhaft, trotzdem passt ihre Stimme zur Königin der Klingen – auch wenn sie etwas anders klingt als im ersten Teil.
Die Geschichte dreht sich Hauptsächlich um die Hauptcharaktere: Jim Ranyor, den gebrochenen und zu beginn etwas kriegsmüden Soldaten, der nicht über den Verlust von Kerrigan und vor allem, was aus ihr geworden ist, hinweg ist. Dazu kommt mit Tychus ein alter Kammerad von Raynor, der mit ihm zusammen in der Einheit “Heaven’s Devils” gedient hat (nachzulesen im gleichnamigen Roman) und lange im Gefänigs war. Er spielt allerdings nicht mit offenen Karten und gibt seinen Auftraggeber und andere Details erst im Laufe der Geschichte preis. Zu guter letzt noch Kerrigan, Anführerin der Zerg seit dem Tod des Overmind in StarCraft, die sich seit den Ereignissen von Broodwar sehr ruhig verhalten hat, nun aber zunehmend aggresiver wird. Ihre Motive bleiben bis zu letzt im Dunkeln, aber da wahrscheinlich wird die Zergepisode, die als nächstes ansteht, Aufklärung bringen.

Screenshot: Auswahl zwischen zwei Missionen
Ein einigen Stellen im Spiel hat man die Wahl zwischen zwei Missionen, was allerdings auf die Gesamtstory keinen Einfluss hat.

Die Story in StarCraft 2 – Wings of Liberty setzt sich aus mehreren Handlungssträngen zusammen. So bieten die meisten wichtigen Charaktere Missionen an, die aber teilweise mit der eigentlichen Story nichts zu tun haben. Bei drei Gelegenheiten muss man sich zwischen zwei möglichen Missionen entscheiden, was auch in unterschiedliche Enden des Handlungsstrangs resultieren kann, die allerdings keine Einfluss auf die Gesamtstory haben. Interessant wird, ob Blizzard die unterschiedlichen Enden in den späteren Episoden weiter verarbeitet oder einfach wie bei Command & Conquer ein Ende zum offiziellen erklärt wird. Die Geschichten sind insgesamt wesentlich persönliche geworden. Stehen in StarCraft und Broowar noch das große Ganze im Mittelpunkt und die Charaktere sind hauptsächlich kämpfende Figuren in diesem Spiel, haben im Nachfolger die persönliche Ziele der Charakter mehr Gewicht. So stellt Raynor seine Rebellion gegen Mengsk hinten an, um einem persönlichen Ziel nachzugehen, dass auch noch Auswirkung auf die alle Episoden umspannenden Geschichte hat. Durch die starke Personalisierung bekommt die Geschichte auch leicht klischeehafte Züge, die aber nicht Überhand nehmen. Wie in Blizzardspielen üblich gibt es viele Informationen, die man nebenbei mit nehmen kann, wenn man den will. So kann man mit meisten Charakteren zusätzliche Dialoge führen und im Fernsehen die Schmutzkampagne von Mengsk gegen Raynor verfolgen. Ein Kritikpunkt ist das Ende des Spieles, bei dem vieles im Dunkeln bleibt und es sogar neue Fragen aufwirft – ein klarer Fingerzeig zu den weiteren Episoden.

Screenshot: Jagd nach Xel'Naga Relikten
Die Jagd nach Xel’Naga Relikten ist ein zentrales Standbei der Story, dabei muss man sich auch schonmal gegen Haushohe Wächter zur Wehr setzten.

Am Gameplay hat Blizzard nur wenige Änderungen vorgenommen, StarCraft 2 spielt sich, im Gegensatz zu vielen neueren Genre-Vertretern, klassisch. Das bedeuted: Basenbau, Einheiten produzieren, Upgrades erforschen. Letzters läuft in der Einzelspieler Kampagne nicht in den Missionen, sondern dazwischen, an Bord der Hyperion ab. Statt die bekannten Ressourcen Mineralien oder Vespin-Gas dafür aufzuwenden, werden mit Credits neue Technologien bezahlt, welche man für das erfüllen der Missionen bekommt. Viele der Upgrades sind auch im Multiplayer verfügbar, andere gibt es nur im Einzelspieler – wie auch manche Einheiten. Alte Bekannte wie Firebats/Feuerfresser oder Vulture-/Adler-Bikes gibt es nur in der Kampagne (und im Editor) wie auch manche Neulinge wie den Diamondback Laser-Schwebepanzer. Damit sehen in den Missionen eine ansehnliche Auswahl an terranischer Einheiten zur Verfügung, bei denen es aber teilweise Überschneidungen in ihrem Nutzen gibt (z.b. Hellion und Vulture) oder die schlicht für die meisten Missionen nicht zu gebrauchen sind, da ihr Nutzen stark von der jeweiligen Situation abhängt. Eine reine Harras-Einheiten wie der Reaper ist meistens nicht so sinnvoll wie die Schwergepanzerten Marauder, wenn der Gegner bereits eine große Basis besitzt oder man nur am verteidigen ist. Die Neuerungen am Erweiterungssystem für Gebäude (Techlab und Reaktor statt spezialisierte Add-Ons) ist identisch zum Mehrspieler.

Screenshot: Missions Auswahl
Der Manschaftsmesse der Hyperion ist eine der vier Räume, die man besuchen kann.

Die größte Neuerung ist sicherlich die Hyperion. Statt einfach die nächste Mission auf einer Karte oder aus einer Liste auszuwählen, kann man auf dem Schiff mit anderen Charakteren sprechen, Hintergrundinformationen ansehen, neue Technologien kaufen oder die eigene Forschung vorrantreiben. Man kann zwar nicht, wie ursprünglich angekündigt, sich frei auf dem Schiff bewegen, stattdessen kann man per Menü zwischen den vier Räumen wechseln und dort mit mehreren Punkten interagieren. Zwar kann man die Gespräche nicht aktiv beinflussen, trotzdem ist es ein Fortschritt, sie überhaupt optional starten zu können, vor allem wenn man bedenkt, dass es sich hierbei um ein Strategiespiel und um kein Rollenspiel handelt. Auch auf der Hyperion wählt man über ein Interface die nächste Mission. Die spektakuär aussehende Sternenkarte aus den ersten Präsentationen musste leider einer etwas schmucklosen Auswahl weichen, die etwas Zweckmäßig wirkt, aber ihren Dienst erfüllt. Laut Blizzard wurden die Test-Spieler von der Sternenkarte verwirrt, mit dem jetztigen Interface ist das kaum möglich. Man kann sich dort einige Infos zur nächsten Mission anschauen, u.a. das primäre Ziel, wieviel Credits man für die Beendigung bekommt, wieviel Forschungspunkte drin sind und welche neue Einheiten man bekommt.

Screenshot: Auswahlmenü für die nächste Mission
In einem sehr übersichtlichen Menü wird die nächste Mission gewählt

Die Forschung ist sehr einfach strukturiert: In den Missionen findet man Protoss-Artefakte oder Überreste von Zerg-Einheiten, die man meistens nur einsameln muss. Für jedes Teil bekommt man einen Punkt in der Protoss- oder Zerg-Forschung und kann sich alle 5 Punkte eine neue Technologie freischalten. Dabei kann man zwischen zwei Boni wählen, wobei meistens einer der beiden sinnlos ist bzw. der andere ist ein absolutes Must-Have, die Entscheidungen gehen deswegen recht leicht von der Hand. Bei 30 Punkte ist aber auch schon Schluss mit der Forschung, dann gibt es für jeden Forschungspunkt Credits – und man bekommt die Punkte sehr schnell voll. Meine Zerg-Forschung war schon nach knapp der Hälfte des Spieles voll, der für Protoss kurz darauf. Allerdings lassen sich in späteren Missionen auch weniger Punkte finden als zuvor, was das ganze wieder etwas ausgleicht.

Screenshot: Helden der Kampagne
Die Helden der Hyperion machen auch in RTS-Grafik keine schlechte Figur, könnten aber detailierter sein.

Technisch waren die Spiele aus dem Hause Blizzard noch nie Wegweisend, stattdessen darauf bedacht, auf möglichst vielen Systemen zu laufen – StarCraft 2 ist hierbei keine Ausnahme. Im Vergleich zu den technisch sehr starken Genre-Vertreten wie Dawn of War 2 sind die Modelle etwas Polygonarm und die Texuren könnten auch knackiger ausfallen. Was allerdings gelungen ist: die Grafik ist sehr stimmungsvoll, egal ob in den Ödlanden von Mar Sara über der rotleuchtenden Oberfläche von Red Stone hin zu Stadtgebieten auf Korhal: jeder Schauplatz hat sein eigenes Flair und unterscheidt sich deutlich von den anderen – da haben auch die Leveldesigner ganze Arbeit geleistet. Die Einheiten lassen sich auch, wie in StarCraft 1, gut unterscheiden, allein anhand des Aussehens und der Farbgebung (außer den Team-Farben natürlich).
Auf die Ohren gibt es natürlich auch was und da hat Blizzard bessere Arbeit gemacht. Der Soundtrack gehört zu den besten, die ich jemals in einem Spiel gehört haben. Auch die Soundeffekte befinden durchgänig auf hohem Niveau, außer vielleicht dass sich die Zergeinheiten übertrieben schleimig anhören.

Mein Fazit zur Kampagne von StarCraft 2 – Wings of Liberty fällt überaus positiv aus. Die Missionen sind abwechslungsreich und kurzweilig, die Inszenierung sucht im Genre ihres gleichen. Die Story hat Blizzard persönlich gestaltet als im Vorgänger, auch wenn sie dadurch etwas klischeehaft wurde. Die Story beginnt auch eher lahm, belohnt dann aber zu Schluss mit sehr gut inszenierten Missionen. Trotzdem sind für mich alle Kritikpunkte meckern auf hohem Niveau, StarCraft 2 bietet die momentan beste Einzelspieler-Erfahrung, die für Geld zu haben ist. In diesem Sinne freue ich mich auf die nächste Episoden und hoffe, dass sich Blizzard keine 12-18 Monate dafür Zeit lässt.

StarCraft 2 Beta – Ein Zwischenfazit

In Games,PC,Strategie von Sok4R am Mai 27th, 2010 Translate to english (machine translation)

Meine ganz persönliche Analyse einigen Punkten der StarCraft 2 Beta folgt jetzt. Die Beta läuft voerst nur noch ein paar Tage, da denke ich, dass es der richtige Zeitpunkt ist. Dass die etwas anders ausfällt als von anderen dürfte vor allem daran liegen, dass ich noch keine hundert Spiele in SC2 gemacht hab und deswegen mit einigem noch nicht in Berührung gekommen bin – mich persönlich interesiert der Singleplayer Teil wesentlich mehr als der Multiplayer. Das dürfte daran liegen, dass ich über 16 Jahre 99% offline Singleplayer gespielt haben. Meine schlechte und dazu teure ISDN Verbindung zwang mich einfach dazu. Jetzt hat sich meine technische Situation zwar gebessert, aber die Gewohnheiten aus all den Jahren lassen sich nur schwer abstellen. Für mich ist Multiplayer immer noch eine eher ungewohnte Sachen – wahrscheinlich für einige hier, die mit Breitband aufgewachsen sind und nichts anders kennen, unverständlich. Meine Multiplayer-Erfahrungen kommen hauptsächlich von LANs, da fallen die meisten Punkte aber nicht so auf, wozu brauch ich einen Chat-Lobby wenn man im gleichen Raum sitzt?
Aber jetzt fang ich mal an, Textwand vorraus!

Gesichtbuch
Die Facebook-Anbindung wurde im letzten Patch hinzugefügt und hat für einige Wirbel gesorgt, nicht zuletzt, da Blizzard andere Möglichkeiten um Freunde hinzuzufügen deaktiviert hat. Das mag zwar auf den ersten Blick als eine schlechte und womöglich unüberlegte Entscheidung anmuten, aber Blizzard dürfte durchaus seine Gründe dafür haben, auf was ich später eingehe.
Das ganze wird von langer Hand geplant worden sein – ich glaube nicht, das Dustin Bowder oder jemand anders letzte Woche aufgestanden ist und sich gedacht hat: “Verdammt, wir brauchen Facebook-Support in SC2, das wird das ganze mehr Web2.0 machen!”. Es war wahrscheinlich auch lange geplant, dass zu einem Zeitpunkt gegen Ende der Beta zu integrieren und jetzt war es eben soweit. Andere Spiele habe diese Integration ebenfalls (z.b. Siedler 7), da dürfte sich der Aufwand dafür auch in Grenzen gehalten haben bzw. es dürfte einiges an Unterstützung seitens Facebook gegeben haben. Die Entscheidung, andere Möglichkeiten zum hinzufügen von Freunden zu deaktivieren sieht auf den erste Blick zwar klar falsch aus, aber man muss bedenken, dass man hier ein Beta-Version vor sich hat, kein fertiges Spiel. Der Sinn und Zweck ist es, das Programm zu testen – im Zweifelsfall muss man die Tester auch etwas dazu zwingen, vor allem wenn sie, wie eben bei einer Open Beta (mittlerweile kann man sie so nennen, da ja quasi jeder, der einen Key haben will, einen bekommt – die 400€ Keys auf eBay dürften Geschichte sein) keine professionellen Tester sind. Es wird immer Funktionen geben, die nur wenige Nutzer wirklich intensiv nutzen, das liegt einfach in der Natur der Sache – trotzdem muss man sie mit der gleichen Sorgfalt testen, da Fehler hier genauso kritisch sind wie in anderen Teile, die viel häufiger genutzt werden.

LAN oder nicht LAN, das ist hier die Frage
Die Sache mit dem LAN-Modus war schon immer etwas schwammig. Den Fragen ist Blizzard zuerst lange ausgewichen, bis Rob Pardo wohl versehentlich in einem Interview (Interview mit Rob Pardo auf inStarCraft.de) die Entscheidung preis gab. Versehentlich wohl deshalb, weil Blizzard die Entscheidung erst so spät wie möglich publik machen wollte, da sie die wohl wussten, dass es alles andere als gut in der Community aufgenommen wird – was ja auch der Fall war. Dazu gingen viele Infos der damaligen Presstour in dem Rummel um die LAN-Diskussion unter, etwas unverdient wie ich finde.
Obwohl sie sich also absolut sicher waren, nur negatives Feedback zu bekommen habe sie die Entscheidung trotzdem gefällt. Offensichtlich haben sie hier die Schwarzkopierer im Visier, hier ein guter Artikel dazu: Kommentar zum LAN-Verzicht auf inStarCraft.de, deswegen weite ich das hier auch nicht aus. Blizzard trifft diese Entscheidungen bestimmt nicht gerne, da ich nach wie vor der Meinung bin, dass ihnen ihre Fanbasis am Herzen liegt; nicht zuletzt deswegen, weil sie genau wissen, dass erst durch sie ihre Spiele zu dem wurden, was sie heute sind: Meisterwerke. Sie werden also durchaus ihre Gründe haben derartige Entscheidung zu fällen.

Zielgruppenerweiterung / Achivments
Blizzard steht bzw stand mit SC2 vor einem schwierigen Spagat: Zum einen hat SC bereits eine riesige Fanbasis, die man natürlich halten will. Trotzdem wird das wohl nicht reichen, die Entwicklungskosten wieder reinzuholen – auch weil man bedenken muss, dass es immer Hardliner geben wird, die SC2 nichts gutes abgewinnen können. Das ganze Erinnert mich etwas an die Quake-Szene, bei der es auch Q1/Q2 Spieler gibt, die kein anderes Spiel anfassen weil sie es schlecht finden. Außerdem ist Blizzard (und auch Activison) eine gewinnorientierte Firma und nicht die Heilsarmee – dort arbeiten Leute, die mit dem verdienten Geld ihre Familien ernähren müssen. Dass man deswegen auch daran denkt, mit SC2 neue Zielgruppen zu erschließen ist klar – das hat Nintendo vom potentiellen Verlierer im Konsolenkrieg zum heutigen Körsus gemacht.
Dabei guckt Blizzard natürlich, was andere Etnwickler machen, was gerade die Gelegenheitsspieler hält. Achivements sind eines, deswegen ist es auch nicht verwunderlich sie in SC2 zu sehen. Dass sie zu erreichen auch teilweise lächerlich einfach ist rührt vom selben Punkt her: Man will die Gelegenheitsspieler halten. Wenn diese nicht regelmäßig ein Erfolgserlebnis haben werfen sie schnell die Flinte ins Korn, das Spiel in das Regal oder auf den Gebrauchtmarkt. Trotzdem sollte es für die Hardcore-Spieler eine Herrausforderung geben, die man durch Skill und nicht pures Massgaming erreicht. Ein gutes Beispiel finde ich das Gardengnome-Achivement in HL2:EP2, dass nur zwei Prozent der Spieler haben ( Globale Stats Achivements HL2:EP2 ) und dem Spieler sehr vieles abverlangt. Gleichzeitig gibt es aber auch solche, die quasi jeder erlangt, z.b. im Spielverlauf. Beides ist wichtig und da wir noch nicht alle Achivements gesehen haben (z.b. jene, die mit den Challanges dazu komme) will ich hier noch kein vorschnelles Urteil fällen, ober Blizzard hier die Auswahl nicht breit genug gefächert hat. Wen Achivements nicht interesierten tangiert das ganze sowieso perifär. Wie bei der Facebook integration sind Achivements bestimmt auch lange geplant gewesen und kamen jetzt eben mit den Patches dazu.

Geld stinkt doch?
Wie bereits erwähnt und bekannt ist Blizzard eine gewinnorientierte Firma, sprich das oberste Ziel ist es, mit dem was man Produziert einen Gewinn zu erwirtschaften. Blizzard hat das bisher primär über die Qualität ihrer Produkte und ihre Community-Pflege gemacht, aber ich frage mich ersthaft, ob das überhaupt noch geht. Zum einen, weil auch teils qualitativ hochwertige und innovative Spiele aus den unterschiedlichsten Gründen untergehen (Setting, schlechtes Timing, kein Marketing/Hype -> keine Bekanntheit). Dass Spieleentwicklung eine sehr teure Angelegenheit ist da keine Hilfe, im Gegenteil steigert es das wirtschaftliche Risiko um so mehr – ein Flop hat schon so einige Spieleentwickler in die Insolvent getrieben, andere kommen da hin, weil sich ihre Spiele zwar gut, aber eben nicht gut genug verkaufen (aktueller Fall bei den Drakensang-Entwickerln von Radon Labs).
Die Communitypflege ist nach wie vor bei Blizzard besser als bei vielen anderen Entwicklern, da die Entwickler bzw. die Community Manager im direkten Konsens mit den Fans stehen – eine komplette Fehlentwicklung an der Community vorbei wie bei C&C4 halte ich da für unwahrscheinlich. Trotzdem trifft Blizzard Entscheidungen, die im Gegensatz zum Communitywillen stehen, aus meiner Sicht hauptsächlich, weil diese wiederrum in Konflikt zu anderen Dingen stehen, sie ein Fan wahrscheinlich nicht sieht – die finanziellen sind bestimmt einer davon.
In wie weit in der ganzen Sache Activision mitredet kann ich nicht beurteilen, dafür fehlt mir den Einblick. Dass Activision auf meiner Liste verhasster Publisher ganz oben steht (noch vor Ubisoft, wobei sie aufholen, nur so am Rande) und Bobby Kotic im speziellen mir Aufgrund seiner Aussagen extrem unsympatisch ist, macht es nicht einfacher, objektiv zu blieben. Fakt ist: Auch Activision ist ein gewinnorientiertes Unternehmen, als Publisher wahrscheinlich sogar noch mehr als die Entwickler selber. In wie weit sie aber auf die Entscheidungen von Blizzard einfluss nehmen oder nicht lässt sich von außen nur sehr schwer beurteilen, eine Vorverurteilung ist da viel schneller erledigt und der schwarze Peter der ungelibten Partei zugeschoben (ähnlich wie bei Quake 4).

Hyper Hyper
Hype ist in den letzten Jahren zu einem Marketingwerkzeug sondersgleichen geworden. Dass StarCraft 2 Aufgrund der historie der Entwickler und nicht zuletzt wegen des Vorgängers auch gnadenlos gehypted wird ist deswegen keine Überraschung – andere Spiele wurden wegen wesentlich weniger (auch zu Tode) gehyped. Das Problem an der Sache: Durch den Hype bildet sich in den Köpfen der Leute eine Erwartungshaltung, an der die meisten Spiele schlicht scheitern. Eines der ersten Spiele mit großem Hype war damals Black & White, wobei dieser auch aus den großspurigen und überambitionierten Versprechungen seitens Peter Molyneux hervorgingen. Wenn ich heute mit anderen darüber sprechen sind die meisten enttäuscht über das Spiel: es war einfach nicht das, was sie erwartet hatten, selbst wenn man die vielen versprochenen, aber im Release fehlenden Features nicht mit einbezieht. Heute kommt quasi kein sog. Triple-A Titel mehr ohne riesen Hype aus der Community und (leider auch) der Fachpresse aus, siehe Call of Duty, Crysis, Assassins Creed – die Liste liese sich bestimmt endlos fortsetzten.
Bei StarCraft 2 ist die ganze Sache besonders prekär, da es ein kleines Land gibt, in dem StarCraft wahrscheinlich beliebter ist als alle anderen Spiele zusammen: Süd-Korea. Ein Land, in dem Computerspielen sich zum Volkssport entwickelt hat und die Profi-Spieler viel Geld und Ruhm ernten können (oder eben in die Schattenseiten abdriften wie im aktuellen Wettskandal), wirkt auf den Nachfolger nur noch erdrückender, da eine Wiederholung des Erfolges für viele quasi außer Frage steht oder einfach nur der Erfolg des Spieles am Erfolg in Süd-Korea gemessen wird, nach dem Motto: “Wenn es die koreanischen Profis nicht mögen kann es ja nur schlecht sein”. Und selbst wenn man Süd-Korea außen vor lässt (was viele Fans andere Spiele gerne tun, ich erinnere mich da an eine Diskussionsrunde auf Giga Games zu dem Thema) hat StarCraft immernoch einer der größten Fanbasen überhaupt im Spielebereich und speziell im Echtzeitstrategiesektor. Diese Fans erwarten und verlangen natürlich einen Nachfolger, der den Vorgänger in allen Belangen in den Schatten stellt – keine leichte Aufgabe bei so einen Vorgänger, der mit Top-Wertungen und Preisen aus der Fachpresse überschüttet wurde – und das schon vor zwölf Jahren. Dazu kommen noch die Spieler anderer Spiele, die vielleicht noch nie mit StarCraft direkt in Berührung kamen. Statt unvoreingenommen zu sein hören sie immer wieder, wie toll doch StarCraft:Broowar ist – und dass der Vorgänger natürlich einen draufsetzten muss. Weiter angeheizt wird das ganze von überschwänglichen Vorschauberichten der Fachpresse, die StarCraft 2 bereits als den neuen Echtzeitstrategiekönig ausrufen, obwohl sie bei vergleichbaren Spielen oft mangelnde Innovation bemängeln.
Die Erwartungshaltung der Fans sind ein Faktor, an dem schon einige Spiele gescheitert sind, da sie die gigantischen, aufgebauschten Erwartungen niemals erfüllen konnten. Für Blizzard eine schwere Aufgabe, aber sie scheinen sie, zumindest aus meiner Sicht, gemeistert zu haben: Das Spiel macht einfach verdammt viel Spaß. Dass das ganze dann an etwas vermeintlich trvialem wie dem Battle.net zerbrechen sollte wirkt hier fast schon lächerlich, soweit dürfte es aber nicht kommen. Wenn ich sehe, was jetzt schon an Turnieren ausgetragen wird trotz aller Kritik an der Onlineplatform, kann StarCraft 2 eigentlich nur ein Erfolg werden – aber eben nicht in den Köpfen aller, was sich durchaus auf die weiteren Episoden und nachhaltig auf Blizzards Image auswirken kann.

Die guten Seiten
Natürlich gibt es auch Dinge, für die keine Kritik notwendig ist: Ich denke, wie sind uns alle einig dass das Spiel an sich sehr viel Spaß macht – und das sollte es ja auch. Ich habe mich bei meiner ersten Partie sofort heimisch gefühlt, das Look&Feel passt einfach – Blizzard hat, zumindest meiner Meinung nach, es geschafft das Spielgefühl von StarCraft nicht nur in eine komplett neue Technologie zu bringen, sondern es auch so zu erweitern und verändern, dass man trotz aller Vertrautheit das Gefühl hat, etwas neues in der Hand zu halten – einen Nachfolger eben. Das Spiel fühlt sich zudem einfach rund an, ein Gefühl, dass ich bei vielen Retailspielen heute vermisse – und dass, obwohl SC2 noch als Beta deklariert wird.
Auch das Matchmaking System funktioniert bei mir sehr gut – die Placementsmatches sind zwar meistens noch recht unausgelichen, aber danach bekomme ich allermeistens passende Gegner zugewiesen – das sah bei WC3 lange Zeit ganz anders aus und wurde erst mit Patches oder nach vielen Spielen besser.

Vorläufiges Fazit
Was soll ich noch sagen – wir haben den 27. Mai, genau zwei Monate vor Release. Viele der Dinge wird Blizzard schlicht nicht mehr bis zum Release schaffen zu integrieren, auch da sie keine halbfertigen Implementierungen machen. Ich glaube, dass die ToDo-Liste bei Blizzard immernoch riesig ist, allerdings muss man irgendwann mal einen Schlussstrich ziehen um sich nicht zu verzetteln (Hallo 3DRealms).
Bei einigen Designentscheidungen war sich Blizzard sicher, dass sie nur negatives Feedback ernten werden. Trotzdem habe sie so entscheiden und da sie ihre Beweggründe vermutlich nicht offenlegen werden kann man nur über den genauen Grund spekulieren – sowohl der eher unwissenden 08/15-Fan als auch der, der in der Branche oder einer ähnlichen arbeitet und die Hintergründe vielleicht etwas besser versteht.
Bei andern Entscheidungen scheint Blizzard das Feedback der Community unterschätzt oder falsch gedeutet zu haben – viele beschweren sich schließlich darüber, dass über die Chat-Kanäle in WC3 und WoW nur Müll und Spam kommt, weswegen sich Blizzard eine andere Lösung überlegt hat. Leider habe sie all jene übersehen, die zufrieden mit dem System sind, aber sich auch nich gemeldet haben – zufriedene Kunden melden sich weit weniger als verärgerte. Aber hier ist es geben so wie mit vielen: man merkt erst wie wichtig es war, wenn es mal fehlt.
Was am Ende bleibt ist die Erkenntnis, dass das neue Battle.net noch einiges an arbeit benötigt, bevor es von den Fans vollständig akzeptiert wird. Warum das neue BNet in diesem Zustand momentan ist lässt sich schlecht sagen. Mir scheint es zumindest so, als hätte Blizzard erst sehr spät in der Entwicklung von SC2 entschieden, das neue Battle.net von Grund auf neu zu konzipieren und zu programmieren – wenn das der Fall ist, haben sie sich damit wahrscheinlich mehr Probleme aufgehalst als sie sich vorstellen konnten. Das Spiel scheint ja bereits seit einger Zeit in einer spielbaren und auch einigermaßen stabilen Fassung zu geben und ist wahrscheinlich momentan das kleinere Problem, da das Feedback bei weitem nicht so negativ ist bzw. von dem negativen über das Battle.net überdeckt wird. Blizzard dürfte sich auch bewusst sein, dass ihre Platform momentan ihre größte Baustelle ist, aber anstatt eine Husch-Husch Schnell-schnell Lösung einzubauen, wie oft im Fall der Chatchannels gefordert wird, setzten sie eher auf die langfristige, nachhaltigere Lösung. Allzulange dürfen sie sich aber nichtmehr Zeit lassen, da sie bei den meisten Fans schon einiges an Kredit verspielt haben und der verbleibenden quasi täglich sinkt.
Ich habe meine StarCraft 2 Collectors Edition vorbestellt und werde sie auch nicht stornieren, da das Spiel mir enorm Spaß macht und ich in Blizzard vertrauen habe, was die Singleplayer Kampagne angeht. Auch für das Battle.net gibt es Hoffung, Steam war z.b. zubeginn auch sehr schlecht und wurde von der Community öffentlich zerrisssen, aber Valve ist seinen Weg weitergegangen und hat es kontinuierlich verbessert und mittlerweile dürfte es der Marktführer im Bereich des digitalen Vertriebns sein und hat auch als Spieleplattform sich einen sehr guten Ruf erarbeitet, sowohl bei Fans als auch bei anderen Entwicklern. Ich erhoffe mir eine ähnliche Entwicklung für das Battle.net 2.0, vielleicht nur etwas schneller ;) . Die großen Änderungen werden vielleicht nicht heute oder morgen kommen, aber ich habe zumindest noch Vertrauen in die Fähigkeiten der Leute bei Blizzard, denn die Hoffnung stirbt zu letzt. Jetzt sich groß darüber aufzuregen und nur noch mehr Hasstriaden rauszuhauen bringt sowieso nichts, da ich nicht den Eindruck haben, als das sich Blizzard aus der Ruhe bringen lässt und im allgemeinen sowieso nicht mehr bringt als nur noch mehr Hass. Das ist vielleicht auch gut so, um voreilige und unausgereifte Schnellschüsse zu verhindern, die alles nur noch schlimmer machen dürften.

Zu anderen Sachen wie dem Custom-Map-Publishing schreibe ich erst später was, wenn mein Wissen dahingehend besser ist – momentan weis ich einfach zu wenig darüber, alls das ich eine objektive Meinung dazu haben könnte.

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Hell, its about time.

In Games,PC,Strategie von Sok4R am Mai 13th, 2010 Translate to english (machine translation)

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27. 7. 2010
28. 7. 2010

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Review: Mass Effect 2 DLC 1. Runde

In Action,Games,PC,RPG,other von Sok4R am April 10th, 2010 Translate to english (machine translation)

Schon für den ersten Teil von Mass Effect gab es DLCs, zwei an der Zahl. Der erste war noch kostenlos für PC Besitzer, als Entschädigung dafür, dass die Portierung so lange gedauert hat. Der Zweite kam erst sehr spät raus und kostete auch noch Geld – welches ich nicht investiert habe, nachdem ich erfuhr, dass der DLC nur aus Gefechten besteht. Für den zweiten Teil hat sich BioWare (und wahrscheinlich auch EA) vorgenommen, dass ganze stark auszubauen. Bisher gab es schon mehrere, teils schon am Erscheinungstag des Spiels, wie den rund um den Söldner Zaeed und die Absturzstelle der alten Normandy. Ich habe mir die weiteren, inklusive dem neusten, kostenpflichten etwas näher angesehen.

ARC Projector
Der ARC Projector-DLC ist für alle Nutzer des Cerberus-Networks kostenlos und fügt eine neue schwere Waffe hinzu. Der große Elektroschocker ist besonders effektiv gegen Mechs und Geth, allerdings hat er auch einen entscheidenten Nachteil: Er muss sich kurz aufladen bevor der Schuss abgefeuert wird und man steht ca. zwei Sekunden ohne Deckung da, was gerade gegen die ganz großen Mechs verherend sein kann.
Alles in allem ist der DLC eine nette dreingabe, Geld ist er aber nicht Wert, dafür bekommt man einfach zu wenig. Aber da er sowieso kostenlos für alle Nutzer von DLCs ist geht er in Ordnung.

Firewalker

MassEffect2 DLC1 Kurven
Die Kämpfe gestalten sich realtiv einfach, solange man auf Ditanz bleibt. Den Rest erledigt die Zielsuchautomatik.

Der Firewalker-DLC fügt Mass Effect 2 ein Fahrzeug hinzu, den Schwebepanzerprototyp Hammerhead. Wobei Schwebe etwas untertrieben ist, da man sehr hoch in der Luft fliegen kann. Das ist in den sechs neuen Missionen (mit den jeweiligen Sternensystemen, wer nicht genug vom Ressourcensammeln bekommt =) , einen davon eine Art Tutorial, auch bitter nötig. Die Levels bestehen im Gegensatz zum Vorgänger nicht nur aus endlosen Geraden, es gibt enge Kurven und Platformen, deren geschickte Nutzung notwendig ist, um die Ziele zu erreichen. Die Steuerung gelingt wesentlich angenehmer als dem zickigen Mako aus Teil 1, der Teilweise schon bei Briefmarken-hohen Unebenheiten ins Schleudern kommt. Die Missionen können durchaus überzeugen und sind sehr Abwechslungsreich, nur etwas kurz. Innerhalb der Missionen trifft man auch auf Gegner, vorrangig Geth. Allerdings nur in den Fahrzeug-Sequenzen, in den kurzen Teilen zu Fuß trifft man auf keine Gegner. Das Team, welches man dabei hat ist hierbei als völlig egal, zumal man nur allgemeine Kommentare bekommt. Dafür sind in den Levels wieder einiges an Informationen versteckt, die das Mass Effect Universum nochmals ein wenig erweitern.

MassEffect2 DLC1 Kurven
Neu im Mass Effect Universum: Kurven

Der Firewalker DLC ist wieder kostenlos für alle Nutzer des Cerberus-Netzwerks. Ich war mit dem DLC eine knappe Stunde beschäftigt, was durchaus ordentlich ist. Natürlich wirkt das ganze für mich, der Mass Effect 2 bereits komplett durchgespielt hat etwas deplaziert, da ich alle Missionen am Stück gespielt habe. Wenn man aber das Spiel ein zweites mal (oder das erste mal) spielt und die Aufträge in den normalen Ablauf einflechtet, bekommt man mehr Abwechslung ins Spiel. Natürlich kann man argumentieren, dass das alles auch schon vorher im Spiel hätte sein können, aber da man den DLC kostenlos bekommt (bzw zum Gegenwert, dass man einen Account bei EA anlegt und sich im Cerberus-Netzwerk registriert) ist das kein großes Problem.

Kasumi’s Stolen Memories

Der neueste DLC ist, im Gegensatz zu den anderen, kostenpflichtig und schlägt mit 560 BioWare-Punkten zu buche. Ich spare mir die Rechnerrei mit verschiedenen Angeboten und sage einfach, das entspricht grob 5€. Man bekommt eine neues Teammitglied, die namesgebende Meisterdiebin Kasumi mit ihrer Rekrutierungs- und Loyalitätsmission geboten. Das ist alles quasi eines, eine Trennung wie bei den anderen Teammitglieder hat man nicht – etweder man hat die Dame loyal im Team oder gar nicht. Am Rande sei erwähnt, dass die Dame Tali und allgemein weiblichen Quarianern verdächtig ähnlich sieht. Man beginnt an einer gehackten Reklamesäule auf der Citadel und startet direkt in die Mission. Kasumi will die Erinnerungen ihres ermordeten Partners, die in einem Chip gespeichert sind, vom Mörder zurückholen. Der gibt gerade eine Party, auf der man sich in seine Privatgemächer einschleicht. Dabei hat man nur Kasumi dabei, eine Auswahl der Teammitglieder ist nicht möglich.

MassEffect2 DLC1 Kasumi vs. Tali
Kasumi hat, was den Köperbau angeht, mehr Ähnlichkeiten mit Tali als mit anderen Menschen wie Miranda.

Die Mission gliedert sich in zwei Phasen: Zuerst kommt man auf der Party an und muss sich den nötigen Zugang verschaffen, da das Objekt der Begierde gut gesichert ist. Man sabortiert also Energiesysteme, sammelt DNA-Spuren und andere Informationen, um alle Sicherungen zu überwinden. Auf der Party selber hat es auch einiges an Leuten, leider kann man nur mit dem Gastgeber ein echtes Gespräch beginnen, bei allen anderen ist man zum zuhören verdammt, was etwas schade ist, hier währe definitiv mehr drin gewesen.

MassEffect2 DLC1 Kontaktaufname mit Kasumi
Das erste Treffen mit Kasumi findet über eine gehackte Werbesäule statt – wenn man eine Weile einfach lauscht kommen auch witzige Angebote.

Hat man sich erstmal Zugang zur Schatzkammer verschafft beginnt die zweite Phase: der Gastgeben hat das eindringen bemerkt und schickt einem eine Kompanie Eclipse-Söldner inklusive mehrern schweren Ymir-Mechs auf den Hals. Dialoge gibt es keine mehr, dafür um so mehr Mass Effect 2-typischer Gefechte in Räumen mit mehr Deckung als man je nutzen kann. Die Gefechte spiele sich subjektiv etwas schwerer als im Hauptspiel, was zum einen an der Masse der Gegner als auch am Leveldesign liegt, was den Gegner sehr viele und gute Deckungsmöglichkeiten gibt. Einen finalen Bosskampf mit dem Oberschurken gibt es auch noch, der es auch in sich hat. Im Kampf werden Söldergruppen im Level dynamisch platziert, befindet man sich an der falschen Stelle kann es sein, dass man in die Zange genommen wird. Mir ist es so gegangen, dass ich keine Deckung mehr gefunden hab, die mich von beiden Seiten schütz und musst nochmal von vorne beginnen. Das Kampf endet mit einer akrobatischen Einlage von Kasumi, die zwar völlig übertrieben, aber sehr spektakulär anzuschauen ist.

MassEffect2 DLC1 Kasumi and Bord
Nach der Missionen quartiert sich Kasumi im letzten freien Zimmer auf der Normandy ein. Leider ist sie nicht allzu gesprächig

Zu guterletzt bekommt man noch einen Einblick in Kasumis Vergangenheit und vor allem eine neue Mitstreiterin. Sie quartiert sich im letzten verbleibenden Zimmer auf der Normandy ein, für mehr Crew-Mitglieder müsste man irgendwo anbauen. Leider ist sie, ähnlich wie Zaeed, nicht besonders gesprächig. Nach dem Ende der Mission gibt es keinen richtigen Dialog mehr, sie sitzt in ihrem Zimmer (mit Bar) und man kann nur ihre Habsehligkeiten in Augenschein nehmen, um ihr ein paar Worte zu entlocken. Hier wird wiederrum Potential verschenkt, da sie in vielschichtigerer Charakter als der Sölder zu sein scheint.
Hat sich der Kauf nun gelohnt? Für mich schon. Klar hat der DLC seine Schwächen und mit einer knapp über einer Stunde Spielzeit ist er auch etwas kurz ausgefallen (die Spielzeitangaben der Hersteller sind meist etwas gestreckt, deswegen hab ich mich auch nicht gewundert dass ich nicht an die versprochenen 90min rangekommen bin). Auch wird in der in der Mission Potential verschenkt, gerade was die Dialoge angeht. Da ich aber ein großer Fan des Spieles bin und jeden Spielzeitverlängerung begrüße, hat sich für mich der Kauf gelohnt, auch da alles bisherigen, teils doch recht Umfangreichen DLCs kostenlos waren. In Zukunft muss BioWare aber eine Schippe drauf legen und vor allem bei einem der Kernstücke von Mass Effect, der Story und den Dialogen, mehr bieten damit die DLCs ein gutes Preis/Leistungsverhältnis haben. Letzlich muss jeder selbst entscheiden, ob der Preis gerechtfertigt ist oder nicht.

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In other von Administrator am März 28th, 2010 Translate to english (machine translation)

DIe Kommentar-Funktion war die letzten drei Wochen deaktiviert, weil in der ersten März Woche fast 2000 Spam-Kommentare eingetragen wurde. Offensichtlich wurde das Captcha, das ich bisher eingesetzt habe, geknackt.
Ich hab jetzt das reCAPTCHA eingebaut, das meines Wissens nach nicht so einfach zu überwinden ist. Hoffentlich ist dann erstmal ruhe, bis zu nächsten Spam-Welle halt =)

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Zelda Marathon

In Action,Classics,DS,Games,RPG,other von Sok4R am März 26th, 2010 Translate to english (machine translation)

Die Zelda-Reihe gibt es schon lange und ich bin eigentlich auf ein großer Fan der Spiele. Leider konnte ich bisher nur die Versionen für den Gameboy spielen (Link’s Awakening und Oracle of Seasons/Ages) und ich glaube, da habe ich einiges verpasst. Deswegen will ich, während es mein Praxissemester zulässt, die komplette Reihe chronologisch durchspielen. Das gute daran: ich kann sie fast komplett spielen, ohne auf die Wii und die Virtual Console meiner Schwester zurückgreifen muss:

  • 1986 – The Legend of Zelda – NES: Gibt es im Rahmen der NES Classics Reihe für den Gameboy Advance
  • 1987 – Zelda II: The Adventure of Link – NES: Gibt es im Rahmen der NES Classics Reihe für den Gameboy Advance
  • 1991 – The Legend of Zelda: A Link to the Past – SNES: Gibt es für den Gameboy Advance
  • 1993 – The Legend of Zelda: Link’s Awakening – Game Boy: Die Gameboy Color-Deluxe Version läuft auch auf dem Gameboy Advance, leider nicht für meine DS, dafür hat es noch einen Game Boy Advance in meinem Haushalt =)
  • 1998 – The Legend of Zelda: Ocarina of Time – Nintendo 64: Bei meiner Version von The Windwaker ist eine extra Disk mit Ocarina of Time und der Master Quest dabei
  • 2000 – The Legend of Zelda: Majora’s Mask – Nintendo 64: Hier habe ich ein kleines Problem: Eine Umsetzung für eine andere Konsole währe mir nicht bekannt, dafür gibt es das Spiel für die Virtual Console der Wii. Leider werden die Spiele an die Wii gebunden, die meiner Schwester gehört. Spätestens wenn ich ausziehe habe ich keinen Zugriff mehr drauf, da muss ich mir noch was überlegen. Hat sich erledigt, siehe unten
  • 2001 – The Legend of Zelda: Oracle of Seasons – Game Boy Color: Game Boy Color Spiele laufen auch auf dem Gameboy Advance, leider nicht auf meinen DS, dafür hat es noch einen Game Boy Advance in meinem Haushalt =)
  • 2001 – The Legend of Zelda: Oracle of Ages – Game Boy Color: Game Boy Color Spiele laufen auch auf dem Gameboy Advance, leider nicht auf meinen DS, dafür hat es noch einen Game Boy Advance in meinem Haushalt =)
  • 2003 – The Legend of Zelda: The Wind Waker – Nintendo GameCube: Läuft mit GameCube-Controller und Memory-Card auf der Wii
  • 2004 – The Legend of Zelda: The Minish Cap – Game Boy Advance: läuft direkt auf meine DS
  • 2005 – The Legend of Zelda: Four Swords Adventures – Nintendo GameCube: Etwas schwierig, da es als Multiplayer-Spiel konzipiert wurde. Neben dem Spiel brauche ich für das volle Spielerlebnis noch drei Mitspieler.
  • 2006 – The Legend of Zelda: Twilight Princess – GameCube und Wii: hab ich für Wii
  • 2007 – The Legend of Zelda: Phantom Hourglass – Nintendo DS: Hab ich für DS
  • 2009 – The Legend of Zelda: Spirit Tracks – Nintendo DS: Ist in Planung für DS, aber ist ja noch Zeit =)
  • Quelle: Wikipedia

    Beginnen werde ich mit den beiden NES Spielen in ihrer Umsetzung für den Gameboy Advance, die die nächsten Tage bei mir Eintreffen sollten.

    Nachtrag 28.3.2010 19:39: Von einem Mitglied meines Stammforums inQPlanetquake.de habe ich den Hinweis bekommen, dass es eine Collectors Edition mit den beiden NES- und beiden N64-Spielen gibt, die auf dem GameCube, und damit auch auf der Wii, läuft. Damit hat sich das Problem erlerdigt, jetzt muss ich das Spiel nur noch kaufen. =)

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Mein neuer Gott

In Games,PC,Strategie von Sok4R am März 20th, 2010 Translate to english (machine translation)
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Review: Mass Effect 2

In Action,Games,PC,RPG von Sok4R am März 7th, 2010 Translate to english (machine translation)

Als BioWare im Sommer des Jahres 2008 für den PC Mass Effect veröffentlichte, waren die Erwartungen hoch. Einige davon konnt der Titel halten, andere eher nicht, dazu gab es noch einige Probleme mit der PC Version, wie ich selbst auch festgestellt habe. Mass Effect war von Anfang an als Triologie konzipiert, und so veröffentlichte EA den zweiten Teil Ende Januar für PC und Xbox360. Mir stellte sich vor allem die Frage: haben die Entwickler auf die Kritikpunkte des ersten Teils reagiert? Und wird das Spiel seinem Hype, der seit der E3 2009 kontinuierlich aufgebaut wurde, Stand halten?

Screenshot: Ein kleines Minispiel Mass Effect 2
Auf Tuchanka, der Heimatwelt der Kroganer, kann man einem kleinen Minispiel das Lager vor affenähnlchen Tieren schützen. Allerdings reicht schon ein sehr grober “Treffer”.

Technisch setzt BioWare weiterhin auf die Unreal Engine 3 als Unterbau, getan hat sich trotzdem einiges. Die Levels im ersten Teil schienen teilweise noch etwas steril, speziell die Nebenmissionen. Hier hat BioWare angesetzt, die Umgebungen haben nun mehr Details und wirken lebendinger, sogar die Citadel, auch wenn sie nur noch eine Nebenrolle spielt. Speziell die Nebenmissionen hat BioWare stark verbessert, im ersten Teil gab es nur 2-3 Umgebungen, bei denen je nach Mission nur Kiste umgestellt wurden und die kargen Planetenoberflächen. Nun hat jede Nebenquest eine kleine Story und eine eigene, unverwechselbare Umgebung und Leveldesign. Die Abwechlsung kommt auch bei den Hauptmissionen nicht zu kurz, man besucht zahlreiche, sehr unterschiedliche Planeten und Raumstationen. Auch haben die Entwickler nicht mit Skripte gespart, auch wenn sie teilweise etwas zu vorhersehbar sind: In der Mission, um die Loyalität des DLC-Söldners Zaeed zu gewinnen besucht man eine Raffinerie, an der an es allen Ecken und Enden brennt und entsprechend Rohrleitungen geskriptet platzen. Bei den Effekten haben die Entwickler auch nicht gespart, Explosionen sehen knackiger den je aus, ebenso wie die Biotik-Kräfte.

Screenshot: Eine Nebenmission Mass Effect 2
Einem Drahtseilakt gleicht eine der Nebenmissionen, kein Vergleich zu den lahmen Aufträgen im Vorgänger.

Überwiegend hat BioWare auf der technischen Seite fast alles richtig gemacht. Die Umsetzung von der Konsole, welches Mass Effect 2 leider immer noch offensichtlich ist, ist diesmal wesentlich besser gelungen. Leider sind die Menü etwas umständlich, statt des vom PC gewohnten Doppelklick auf eine Optionen muss ich sie meistens erst auswählen dann noch auf den Bestätigen-Knopf klicken. Ein paar kleinere Bugs haben sich auch ins Spiel geschlichen: Es kann passieren, dass wenn man unglücklich um eine Ecke läuft oder an eine Kante kommt, Shepard auf einmal einen halben Meter über dem Boden schwebt. Manchmal hilft es abzuspeicher und den Spielstand neu zu laden, meistens ist man aber auf seinen alten Spielstand angewiesen – an hoch auf das (größtenteils) freie Speichern (nur während Gefechte ist die entsprechende Option deaktiviert). Dazu bin ich noch auf einen unbesiegbaren Mech gestoßen, der einfach immerwieder aufgestanden ist und über schwarze Hintergründe der Untertitel.. Wesentlich mehr gestört hat mich, dass die Unterstützung von anderen Tastenbelegungen fehlerhaft zu sein scheint. Ich spiele ESDF statt WASD, deswegen ist der Knopf, um nach beendeter Mission zum Schiff zurückzukehren nicht mehr F. Ein anderer scheint aber nicht zu funktionieren, ich habe keinen passenden gefunden. Deshalb musst ich immmer wieder auf Standardeinstellungen zurückstellen und anschließend wieder meine Steuerung einstellen. Alles in allem ist das aber nicht so tragisch wie die Fehler im Vorgänger, wie der Texturbug auf Feros.

Screenshot: Minispiel zum Hacken von Mass Effect 2
Das neue Minispiel zum Hacken ist kurweiliger als das im ersten Teil.

Auch am Gameplay hat BioWare einige Veränderungen vorgenommen: Der erste Teil konnte noch als Hybrid aus Shooter und RPG durchgehen, beim zweiten Teil hat BioWare die Balance merklich Richtung Shooter und der Action verschoben. Der Hauptcharakter verfügt über maximal sieben, andere Charakter über nur noch maximal vier Talente, die man in vier Stufen aufwerten kann, in der letzten Stufe kann man noch zwischen zwei Spezialisierungen wählen. Auch das Inventar ist verschwunden, statt Gegenstände landen nun direkt Credits auf dem virtuellen Konto. Upgrades, die gefunden oder gekauft werden können, runden das Bild ab. Um gefundene Upgrades zu erforschen braucht man Ressourcen, die man bei der Erkundung von Planeten findet. Das hierbei nötige Minispiel ist aber etwas nervig, da man den kompletten Planeten mit dem Cursor abfahren muss. Speziell zu Anfang, ohne ein Upgrade, ist der unheimlich langsam, was das ganze nochmal streckt. Um Konsolen zu hacken oder Sicherungen zu überbrücken braucht man jetzt auch keine Spezialisten mehr im aktuellen Team, das kann der Hauptcharakter Shepard nun. Bei beiden wird ein kleines Minispiel gestartet: Beim hacken muss man die drei richtigen Code-Fragmente zusammensuchen und beim Überbrücken die zusammengehörigen Symbole auf einer Leiterplatine verbinden. Beides kurweiliger und nicht so nervig wie das Spiel aus dem ersten Teil.

Screenshot: Kampf in Mass Effect 2
In Deckung bleiben, bis sich die Gelegenheit zum Feuern bietet ist einer der Schlüssel zu den Gefechten.

Bei einem der Kernstücke des Spiels, den Gefechten, hat BioWare weniger verändert: Noch immer spielt die taktische Deckunssuche und Positionierung eine entscheidente Rolle, im offenen Feuer überlebt man keine fünf Sekunden. Bei den Waffen gab es die größte Änderung: Statt zu überhitzen brauchen die Waffen nun Munitions-Clips, per Nachladetaste könne sie gewechselt werden, wobei keine festen Clips vorhanden sind. Wenn man nachladet wird die Differenz zwischen der im Magazin verbleibenden Munition und der Reserver gebildet, man verliert also keine Kugeln, wenn man vorher nachlädt. Das ganze hat aber einen Logikfehler: scheinbar verwendet die komplette Galaxie Einheitsmunition, inklusive der Geth und Kollektoren, die zudem Munition für jede Waffe mitbringt (egal ob Pistole, Schrotflinte, Sturm- oder Scharfschützengewehr), wenn auch in getrennten Kontingenten. Irgendwo ist es auch komisch: im ersten Teil hatten die Waffe noch unbegrenzt Munition, jetzt muss man auf die Suche nach den Munitionsclips gehen, die man nur in den Missionen findet, kaufen kann man sie nicht. Außerdem hat BioWare mit den schweren Waffen noch eine neue Kategorie eingefügt, die auch noch Extra-Munition benötigt. Die ist aber auch wieder universell einsetzbar, egal ob Raketenwerfer, Flammenwerfer oder Kollektor-Strahlenkanone. Die schweren Waffen können nur vom Hauptcharakter eingesetzt werden, zudem ist jede Charakterklasse auf bestimmte Waffen beschränkt: Soldaten sind die einzigen, die die schweren Sturmgewehre verwenden dürfen, und können auch ansonsten mit allen Schießprügeln umgehen, während andere Klassen oft nur auf zwei Waffearten beschränkt sind. Hier ist der geschickte Einsatz der Spezialtalente nötig, die jetzt nicht für jede Klasse einzigartig sind und nichtmehr zwischen den Haupt- und Hybridklassen geteilt werden.

Screenshot: Gegenstände gibt es in Mass Effect 2 nicht mehr
Jäger und Sammler von Gegenständen kommen nicht auf ihre Kosten, es gibt kein Inventar, sondern direkt Cash aufs Konto.

Es gibt immernoch die selben Klassen wie im Vorgänger, was auch logisch ist, da man “seinen” Shepard in das Spiel imporieren und mit ihm weiterspielen kan. Man kann zwar vor dem richtigen Beginn noch so ziemlich alles an ihm ändern und die Vorteile des Imports sind auch überschaubar, aber durchaus eine gute Idee, da man so mit einem Charakter die komplette Triologie durchspielen kann (ich gehe jetzt einfach mal davon aus, dass es im nächsten Teil auch gehen wird). Talente und Level werden allerdings nicht übernommen, dafür hat sich am grundlegenden System einfach zu viel geändert. Leider haben gerade das wichtigste, die Entscheidungen im ersten Teil, praktisch keine Auswirkungen auf den Spielverlauf und die alten Teamkamerade spielen größtenteils Nebenrollen.

Screenshot: Ein Level in Mass Effect 2
Im ersten Teil hinkten die Nebenmissonen im Design den Hauptmissionen stark hinterher, im zweiten Teil sind beide sehr schön und abwechslungsreich gestaltet.

Die eigenen Mitstreiter, von denen immer zwei bei einer Mission dabei sind, sowie die Gegner verhalten sich nun intelligenter. Größtenteils muss man sich gar nicht um sie kümmern, die kämpfen selbständig und setzen meistens gut ihre Spezialfähigkeiten ein. Hin und wieder stellen sie sich aber bei der Deckungssuche etwas ungeschickt an und man steht auf einmal alleine da, die sie sich auf der Suche nach Deckung sehr weit zurückgezogen haben. Die Spezialmunition aus dem ersten Teil, die nun jederzeit per Fähigkeit gewechselt werden kann, sowie das Kampfmenü, mit dem der Kampf pausiert wird und man in Ruhe befehle erteilen und Waffen wechseln kann, sind wieder dabei. Die praktische Leiste mit den Quickslots am oberen Bildschirmrand macht das ganze zwar nicht unbedigt nötigt, aber in der Hitze des Gefechts kann man so etwas besser taktieren und ein wenig die Lage sondieren. Auch die Gegner haben dazu gelernt, sie suchen besser Deckung und setzen ihre Fähigkeiten besser ein als im ersten Teil. Auch sind es mehr geworden, die sich zudem mehr abwechseln, im Vorgänger hat man ja hauptsächlich gegen das Robotervolk der Geth gekämpft. Es gibt eine neue Sölderfraktion (Bloodpack mit Kroganern und Vorcha) sowie Mechs in drei Größen, zustätzlich zu den bekannten Gegnern aus dem Vorgänger.
Insgesammt halte ich persönlich die Änderungen für einen guten Schritt: während ich im ersten Teil teilweise noch nutzlose Talente brauchte, um stärkere freizuschalten (z.b. Pistolen um Gewehre zu verbessern, erstere waren quasi nicht zu gebrauchen) und ich sowieso den Eindruck hatte, dass ein schneller Zeigefinger mehr bewirkt als die Charakterattribute, find ich es nicht störend, dass die Entwickler de Rollenspielanteil zugunsten der Zugänglichkeit und der Action zurück gefahren haben, so ist Mass Effect 2 kein Hybridspiel mehr, sondern ein Shooter mit Rollenspielelementen.

Screenshot: Der Auftakt von Mass Effect 2
Das Spiel beginnt packend: Die Normandy wird attakiert und zerstört, Shepard kommt bei dem Angriff um.

Der größte Pluspunkt von Mass Effect 1 war, zumindest für mich, sowieso die Story, die nun in eine etwas andere Richtung gelenkt wird. Das Spiel beginnt gleich spektakulär mit der Zerstörung von Shepards Schiff, der Normandy, und dem Tod des Hauptcharakters. Allerdings ist hier noch nicht Schluss und es betritt auch kein neuer Charakter die Bühne, Shepard wird von der Pro-menschenlichen Organisation Cerberus, mit der man bereits im ersten Teil Bekanntschafft machte, wiederbelebt und auf eine neue Mission geschickt: Reihenweise verschwinden menschliche Kolonien scheinbar kampflos, der Spieler bzw. Shepard soll sich ein Team zusammenstellen und den Kollektoren, die für sich für das ganze verantwortlich zeichnen, zur Strecke bringen. Hier beginnt schon der Kern der Hauptstory: die meiste Zeit ist man damit beschäftigt, sein Team zusammenzustellen und ihre Loyalität zu gewinnen. Im Prinzip läuft das ganze immer relativ ähnlich ab: Jeder Charakter hat ein Anliegen, hat man das erfüllt, ist die Loyalität des Mitstreiters zu Shepard und der Mission gesichert. Das ganze ist zwar durchaus spannend, kommt allerdings nicht an die Geschichte des ersten Teils heran, dafür ist alles zu linear und durchschaubar, Wendungen gibt es quasi keine. Auch wirken sich die Entscheidungen des ersten Teils nur margial auf Mass Effect 2 aus, die Hauptstory ändert sich überhaupt nicht und die meisten Mitglieder des alten Teams haben nur einen Gastauftritt. Allerdings gibt es viele neue Infos zu den Rassen im Mass Effect Universum, mit den Drell gesellt sich eine neue hinzu und man besucht den Heimatplaneten der Kroganer und die Flotte der Quarianer.

Screenshot: Kampf in einer brenneden Raffinerie in Mass Effect 2
Die Mission sind zwar strikt linear, aber dank der viele geskripteten Sequenzen sehr spannend und packend inszeniert.

An einer Stelle toppt die Story aber die des ersten Teils: Das Finale. Die Spannung, die durch die Inszenierung und die Kameraführung aufgebaut wird, die Dramatik jeder Szene – hier hat BioWare sich das besten zum Schluss aufgehoben und ein wahres Feuerwerk abgebrannt. Das ganze ist schon von Anfang an als Suizid-Mission klassifiziert und so kann es auch Enden, auch wenn man sich dazu sehr dumm anstellen muss. Der Schlüssel zum Überleben sind die Upgrades der Normandy, die Loyalität der Teammitglieder sowie die Entscheidungen, die man während der letzten Mission trifft. Wählt man für die einzelnen Aufgaben die falschen Leute aus, kommen Teammitglieder um, im schlimmsten Fall auch Shepard selbst.

SPOILER: Mein Weg durchs Finale

Der erste Versuch:

  • Garrus leitet Team 2, Thane in den Schacht (ich konnte irgendwie nix mit ihm anfangen)
  • Thane hat das im Schacht zwar überlebt, ist dann aber danach an der Tür getroffen worden
  • Die Biotik-Barriere hab ich Miranda machen lassen, da Samara und Grunt mein Kern-Team bilden
  • Garrus leitet wieder Team 2
  • Am Ende des Abschnitts erwischt es Grunt
  • Zaeed hat die Crew zurückgeführt – war mir auch irgendwie unsympatisch der Junge, hab zwischen ihm und Mordin geschwankt
  • Während des Endkampfes, den ich mit Samara und Jacob bestritt, stirbt Mordin bei der Verteidigung
  • ich hab das Collector-Schiff in die Luft gejagt, wie man das als gutes Vorbild halt tut

Da ich auf der Niederlage bzw. dem Tod dreier Teammitglider nicht sitzen bleiben wollte, hab ich das ganze nochmal versucht. Diesmal habe ich der jeweiligen Aufgabe auch einen Spezialisten zugeteilt.

  • Tali in den Schacht
  • Garrus wieder als Anführer des anderen Teams, beide male
  • Jack für die Barriere
  • Mordin hat die Überlebenden zurückgebracht

Diesmal haben alle Überlebt, die Mission war für mich damit ein voller Erfolg. Vorher habe ich noch einige fehlenden Waffen-Upgrades erforscht, die dürften aber nicht so sehr ins Gewicht gefallen sein. Damit alle Teammitglieder und Shepard sterben muss man sich schon sehr blöd anstellen, im Prinzip dürfte es daraus hinauslaufen, keine Upgrades für die Normandy zu machen und die Loyalität von keinem Teammitglied zu erhalten.

Screenshot: Sektorenkarte in  Mass Effect 2
Die Sternenkarte der Sektoren bietet ein wenig mehr Komfort als im Vorgänger.

Man ist viel unterwegs und verbringt deswegen einge Zeit auf der neuen Sternenkarte. Die ist gegenüber dem Voränger leicht verbessert, man merkt ihr trotzdem noch ihre konsolige Herkunft an. Unschön: die Reise zwischen Systemen benötigt nun Treibstoff, den man an Tankstellen kaufen muss. Das streckt das Spiel nur und belastet das Konto, einen tieferen Sinn hat das ganze nicht. Für das weiter oben erwähnte absuchen eines Planeten nach Rohstoffen benötigt man zudem Sonden, die auch Geld kosten – hat man keine mehr, muss man zu nächsten Station fliegen und neue kaufen. Dafür kann man nun sehen, welche Planeten man bereits erkundet hat (ein recht triviales Feature, dass ich im ersten Teil vermisste) und bekommt wieder jede Menge Informationen über die Planeten und Sternensysteme. Als Schiff bekommt man von Ceberus ein verbessertes und wesentlich größeres Modell der Normandy. Das Schiff wirkt nicht mehr so dicht gedrängt wie im ersten Teil, jeder der elf verfügbaren Charaktere (inkl dem DLC Söldner) hat nun einen eigenen Raum, in dem er lebt und arbeitet. Sogar eine eigene Kabine für den Hauptcharakter wurde eingeplant, die man mit keinen Extras wir Fischen und Schiffsmodellen aufwerten kann. Alles zwar nur eine kleine Spielerei, aber durchaus nett.

Screenshot: Besuch auf einem Schiff der Kollektoren
Einer der Höhepunkte des Spiels stellt der Besuch eines Schiffes der Kollektoren dar.

Das Moralsystem aus dem ersten Teil wurd auch weiter ausgebaut: In den Dialogen, die wieder sehr gut geschrieben und in Szene gesetzt sind, kann es passieren, dass man eine Aktion ausführen kann, um dem Verlauf des Gespräches zu lenken. Als Citadel-treueres Vorbild bewahrt man eine Kamerade meist vor vorschnellen Aktionen, als Abtrünniger tritt man auch schonmal einen Gegner durch eine Glasscheibe eines Wolkenkratzers. Das alles bringt wieder Punkte auf eine auf die Vorbilds- oder Abtrünnigenleiste des Charakters und schaltet neue Dialogoptionen frei: Bei entsprechend hohen Werten kann man seinen Gegenüber bedrohen oder sich Einschmeicheln, um jemanden zu überzeugen. Das bringt nicht nur was bei den wichtigen Gesprächen, sondern kann einem auch den ein oder anderen finanziellen Nachlass bei Händlern einbringen. Auch die Teammitglieder bewerten das eigene Verhalten, entsprechend entstehen wieder tiefergehende Sympathien zwischen den Charakteren, auf allzuviel nackte Haut darf man aber nicht hoffen. Die Dialoge sind ingesamt wieder eine der großen Stärken des Spiels, durch die vermehert eingesetzt Kamerafahrten wirken sie zudem dynamischer als im Vorgänger. Die Figuren wirken auch nicht mehr so steif, die Mimik und Gestik ist ausgeprägter, auch wenn das manchmal zu etwas merkwürdigen und unfreiwilig komischen Gesichtsausdrücken führt.

Insgesamt hat BioWare Mass Effect 2 an den richtigen Punkten verbessert: Die öden Nebenmissionen sind jetzt spannender und abwechslungsreicher, die bewährt guten Dialoge sind geblieben. Leider schwächelt die Hauptstory etwas, aber die Grundlage für einen spannenden, dritten Teil haben die Entwickler geschaffen – auch wenn sie sich selbst die Messlatte hoch legen. Ob die Ausrichtung mehr in Richtung Action die richtige war, muss wohl jeder selbst entscheiden. BioWare hat hier meiner Meinung nach ein sehr gutes Spiel abgeliefert, dass dazu mit satten 32 Spielstunden punktet und mich während dieser Zeit sehr gut unterhielt.

Noch ein abschließendes Wort zum Kopierschutz: der war in der jüngsten Vergangenheit öfter ein Kritikpunkt von Spielen, Mass Effect 1 setzte hier noch auf eine Online-Aktivierung. Der Nachfolger macht das etwas anders, Vergleichbar mit dem Schutz von Dragon Age: Neben der Seriennummer muss man die DVD während des Spieles im Laufwerk haben, eine Online-Aktivierung ist nicht nötig um zu spielen. Allerdings liegen dem Spiel einige Codes für Extras bei, die man für die Nutzung auf ein Konto bei EA registrieren muss. Ich finde das ganze eine gute Lösung: Wer die Extras nicht will oder darauf verzichten kann, braucht nichts zu machen und muss sich auch nicht ärgern, irgendwas registrieren oder aktivieren (wobei mich die Anzahl derer, die in Foren angeben, ihren Spiele-PC nicht ans Internet angeschlossen haben, immer wieder überrascht). Dem zahlenden Kunden gegenüber den Schwarzkopierern einen Mehrwert zu bieten finde ich den richtigen Weg, auch wenn auf diesem Weg der Gebrauchtmarkt empfindlich getroffen wird. Man kann zwar bei einem gebrauchten Spiel mit verbrauchten Codes die Extras auch haben, allerdings wird man dann noch einmal zur Kasse gebeten: Der Zugang zum sog. Cerberus-Netzwerk, über den alle DLCs laufen, kostet extra 15€, alle bisherigen DLCs und der angekündigte Firewalker-DLC mit einem Schwebepanzer ist bzw wird kostenlos sein. Für mich, der nur wenig Gebrauchtspiele kauft, keine große Einschränkung und wesentlich besser, als den Mist den sich Ubisoft ausgedacht hat und das auch noch als tolles Feature verkauft.

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Kurzreviews und mehr

In Games,PC,Website von Sok4R am Februar 21st, 2010 Translate to english (machine translation)

In letzter Zeit habe ich nur sehr wenig Zeit zum spielen und schreiben behabt, deswegen gabs auch schon länger nichts mehr. Meine drei letzten Spiele, die ich durchgespielt haben waren die Kampagne von Anno 1404, Overlord – Raising Hell und Overlord 2 – alle allerdings letzten Sommer. Da ist schon ne Weile her und vieles hab ich vergessen. Deswegen gibt es zu den dreien keine ausführlichen Reviews, sondern nur Kurzreviews in Form der Pro/Contra-Listen, die ich während des spiels schreibe. Für mehr reicht es nicht, dafür ist es einfach zu lange her.
Note2self: ich muss mir dringend angewöhnen die Reviews zeitnäher zu schreiben. Da ich aber kurz vor dem Praxissemester stehe, werd ich wohl etwas Zeit für die ganzen Hochkaräter haben, die meine Regale zieren (u.a. Dargon Age, Mass Effect 2). Aber am Horizot gibt es bereits die ersten Anzeichen von StarCraft 2, welches einen bedrohlichen Angriff auf mein weiteres Studium starten wird. Ich hoffe auf einen Release vor Oktober, damit ich wenigstens die Einzelspieler-Kampagne durchspielen kann vor dem nächsten, regulären Semester.

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Kurzreview: Overlord 2 Destroyer

In Action,Games,PC von Sok4R am Februar 21st, 2010 Translate to english (machine translation)

Als Zerstörer (unabsichtlich), Spielzeit ~ 16h
+ gute Grafik
+ mit viel Liebe zum Detail gestaltete Levels
+ Sequenz als Overlad (kleiner Junge, aber schon sehr böse =)
+ Mana+HP füllen sich an Portalen auf (kein Absuchen nach Tränken mehr weil man fast tot ist)
+ Aufwendiger Turm, sehr detailreich und durchdacht (der Kerker in dem man gegen bereits besiegte Gegner kämpfen konnte ist weggefallen, hab ihn eh nie benutzt)
+ neues Schmiedesystem (wie die einzigartigen Gegenstände in Raising Hell, also eine feste Anzahl Schergen nötig um das Objekt schmieden zu können)
+ Unterschiede zwischen den Schergenarten ausgeprägter (Braune machen kaum noch Schaden)
+ schwarzer Humor des ersten Teils ist wieder an allen Ecken (tuntige Öko-Elfen mit Rastafarians, Blutrünstige Einhörner, fette weibliche Elfen, Elfentempel als Ballermann, etc)
+ Schergen leveln und wenn sie gestorben sind kann man sie wiederbeleben, in dem man andere Schergen opfert
+ Katapulte und Ballista um ganze Legionen von Gegner zu besiegen (ansonsten fast nicht zu schaffen)
+ Awesome Foursome

- neues Magiesystem ineffizient (evtl. Balancegründen, im ersten Teil konnte man mit den Zaubern sehr viel reißen)
- Schlauchlevels
- Schifflevels kranken an schlechter Balance (ich brauch ewig um das gegnerische Schiff zu zerstören, sie müssen mich nur einmal Rammen – WTF?)
- Endgegner ein Witz, weil zu Leicht
- Bugs: teilweise keine Lippenbewegungen in Dialogen, falsche Einspielungen.
- Schergen-KI suboptimal (Blau greifen Gegner an oder heben Gegenstände auf statt sich um ihre gefallenen Kameraden zu kümmern)

+/- Story schließt an Raising Hell an, wer das nicht gespielt hat steht teilweise etwas im Dunkeln was los ist

Ich habe eher unabsichtlich als Zerstörer gespielt. Im Gegensatz zum Vorgänger kann man nicht “böse” oder “ganz böse” spielen, sondern nur ganz böse und entweder alle Unterwerfen oder alles in Schutt und Asche legen (bzw die beiden Städte Nordberg und Immerlicht). Als Zerstörer bekommt man sofort viel Gold und Lebensernergie für Schergen, aber dann nicht mehr. Unterwirft man die Einwohner arbeiten sie für einen, was bei jedem Besuch etwas Gold und Energie bedeutet. Warum bei mir unabsichtlich Zerstörer? NUn, wenn man den Verderbtheitszauber auf eine Person richtet, richtet der erst Schaden an, bis die Person unterworfen wird. Wenn man zulange draufhält tötet man die Person, was mir passiert ist. Und da man zwar unterworfene Leute noch töten kann, aber getötete nicht wiederbeleben bin ich in die vollen Gegangen, weil ein halb-gares herangehen keinen Sinn macht.

Fazit: Overlord 2 kennt die Stärken des Vorgängers und führt sie konsequent weiter. Die gestaltung des Turms ist umfangreicher, Schergen sind nicht mehr gesichtslose Niemande bei denen es einen nicht kümmert wenn sie sterben, sondern steigen in Level auf – so kann sich eine kleine Elitetruppe zusammenbauen. Die Levels sind nach wie vor sehr schön gestaltet, leider immernoch komplette Schläuche. Die Story haut diesmal nicht so sehr auf dem Fantasy-Genre allgemein ein sondern ist mit dem Hauptgegner des Imperiums (ähnlich dem Römischen Reich, die grafischen parallelen zu Asterix sind bestimmt nur ein Zufall) eher zielgerichtet und nicht so undurchsichtig wie in Overlord 1.
Trotzdem ist das Spiel nicht perfekt: die Steuerung hat schlimmere Bugs als im ersten Teil und die Schergen KI scheint schlechter geworden zu sein. Deswegen komme ich “nur” auf die gleiche Wertung wie der Vorgänger.

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