Review: Bastion
Indie Spiele waren die letzten Jahre schwer im kommen. Sei es, dass die längst aus der Mode gekommene Spielkonzepte aufgreifen, eine eigenwillige Spielmechanik haben oder einfach nur einen Grafikstil verwenden, der nicht für den Massenmarkt taugt. Bastion hat dabei mit seinem Grafik- und Erzählstil für viel Wirbel gesorgt und ist schon im voraus mit viel Lob bedacht worden. Nachdem es auch schon einige Zeit in meiner Steam-Bibliothek lag habe ich endlich Zeit gefunden, es zu spielen.
Was in Bastion als erstes auffällt ist der Grafikstil: alles sieht aus wie gemalt, was dem Spiel seine eigenes Flair verleiht. Die Welt selbst besteht aus schwebenden Plattformen, die sich nach und nach aufbauen. Der Effekt sieht sehr beeindruckend aus, auf Screenshots lässt der aber nur unzureichend darstellen, deshalb ein Video dazu. Das ganze erinnert ein wenig an den Abschnitt in Diablo 2, in dem man in eine mystische Welt mit im Nichts schwebenden Plattformen kommt – allerdings alles wesentlich farbenfroher. Dadurch wirkt die Welt zwar insgesamt etwas statisch, das tut der Atmosphäre aber keinen Abbruch. Einziges Problem: manchmal ist nur schwer ersichtlich, wie die Ebenen zueinander liegen. Gerade in der später im Spiel eingebauten (und aus meiner Sicht unnötig bis nervigen) Hüpf-Pasage merkt man es deutlich, ansonsten läuft man nur gegen eine Wand, ist aber nicht weiter tragisch.
Statt der Ausweichrolle kann Kid am Ende des Spiel springen, was zu einer unnötigen Jump & Run Passage
Die Gegner sind schön animiert und mit viel Fantasie gestaltet: ob es sie Minengeister (Windbags), die an eine Mischung aus Djinni mit Spitzhacke erinnern, Frösche mit Panzerung vorne wodurch sie nur von hinten erlegt werden können, Pflanzen die kleine Bälle verschießen oder Vögel, die sich im Rudel auf den Spieler stützen: Abwechslung ist hier ebenso wie Kreativität geboten. Jeder Gegner ist mit einem anderen Angriffsmuster ausgestattet und von den meisten gibt es mehrere Varianten, die sich farblich unterscheiden. Die unterschiedlichen Windbags haben dann unterschiedliche Angriff: der eine haut einfach zu, der nächste startet eine Wirbelattacke, der dritte stürmt auf den Spieler zu. Auch die Charaktere sind schön und mit viel Liebe zum Detail gestaltet, auch wenn es nur vier sind. Die Animationen des Hauptcharakters Kid sind butterweich, die anderen stehen leider nur rum. Dafür sind auch die Umgebungen mit viel Liebe zum Detail gestaltet: befindet man sich zu Beginn noch in der Bastion und den Überresten der Stadt Caelondia, bewegt man sich im Verlaufe des Spiels immer weiter in die Wildnis, was deutlich zu sehen ist. Statt Mauern und Straßen trifft man mehr auf hohes Schilfgras und blanken Erdboden, mit den entsprechenden Gegnern.
Besonders zur Atmosphäre trägt der Soundtrack des Spiels bei. Statt wie viele moderne Tripel-A Spiele auf orchestrale Klänge setzt Bastion auf einen eigenen Stil: hier ein wenig Western, dort ein wenig Trip-Hop – aber immer eine einzigartige Mischung und immer passend zum Spielgeschehen (Der Komponist Darren Korb bezeichnet es selbst als Acoustic Frontier Trip-Hop). Ich war zuerst skeptisch, ob ein Soundtrack für 10€ zu einem Spiel, das gerade mal 14€ kostet passt, aber für mich hat sich jeder Cent gelohnt und ich kann ich getrost weiterempfehlen. Auch die Soundeffekte sind auf durchweg hohem Niveau, wenn auch manchmal etwas spärlich.
Der Story-Mode ist das Herzstück von Bastion. Der Spieler wird im Spiel linear von der Bastion aus in die Levels geschickt, wobei sie sehr kurz sind: kaum eines dauert länger als 15 Minuten. Da es ansonsten keine Möglichkeit zu speichern gibt, kommt das sehr gelegen, wobei es frustrierend sein kann, kurz vor dem Ende zu scheitern. Im Spiel trifft man auf ganze drei Charaktere, den Hauptcharakter Kid ausgenommen. Dieser Junge mit schneeweißem Haar, dessen bester Freund sein Kriegshammer ist. Schon früh lernt man den Stranger Rucks kennen, der gleichzeitig der Erzähler des Spiels ist. Das ist auch der größte Kniff des Spiels: Es gibt keine Dialoge, nur den Erzähler, der das Spielgeschehen kommentiert und die Story voran treibt. Das funktioniert erstaunlich gut, aber auch weil Bastion komplett linear ist. Alle andere Charaktere bleiben stumm, was sie sagen erfährt man durch den Erzähler. Die weiteren Charaktere sind The Singer Zia und The Survivor Zulf, beides Überlebende des schlicht als Calamity (Katastrophe) betitelten Unglücks, dass die Welt zerrissen und in einzelne, schwebende Inseln zerlegt hat. Man kann sie aber auch nur zu Gegenständen, die man im Verlauf findet, fragen. Sie erzählen dann teilweise ihre eigene Geschichte, so erfährt man viele kleine Details und erhält eher subtile Hinweise, was es mit allem auf sich hat. Die Geschichte bleibt bis zum Ende geheimnisumwoben, trotzdem klärt sich alles gut auf und hat mich auch emotional berührt – etwas, dass manche Blockbuster-Spiele versieben. Zia und Zulf gehören bei dem Volk der Ura an, welche eine nicht unwichtige Rolle im Spiel haben, während Rucks und Kid Einwohner von Caelondia sind und diesem Volk angehören. Alle vier haben eine Verbindung zueinander, die erst im Verlauf der Story richtig klar wird – aber weiter gehe ich hier nicht, ich will ja keine unnötigen Spoiler verbreiten.
Mehr über die Hintergründe der Charaktere erfährt man in den Levels mit dem Titel Who knows where. Das sind Traumsequenzen, in denen sich Kid durch zwanzig Wellen von Gegner kämpfen muss. Währenddessen kommt er neue Informationen durch den Erzähler und natürlich Boni wie Erfahrungspunkte und Splitter (Fragments). Mit letzteren kann man Upgrades kaufen.
Proper story’s supposed to start at the beginning. Ain’t so simple with this one heißt es am Anfang von Bastion – und damit hat der Erzähler auch recht. Die Geschichte beginnt nicht am Anfang und verläuft auch nicht streng in eine Richtung – sie entfaltet sich während das Spiel ins beide. Am Anfang steht man mit wenig sehr Wissen da, dafür mit umso mehr frage: Warum besteht die Welt nur noch aus schwebenden Plattformen? Wo sind die anderen Bewohner? Warum ist selbst die Bastion so leer und teilweise zerstört? Das und viele Informationen zu den Hintergründen der Geschehnisse und der Personen bekommt man im Laufe des Spiels, die Geschichte entfaltet sich aber nur langsam. Das erste Hauptziel ist der Wiederaufbau der Bastion, dafür wird man vom Erzähler auf die Suche nach Kernen (Cores) für die Bastion geschickt. Mit jeden bekommt man ein neues Gebäude dazu, insgesamt sechs, mehr dazu später. Danach sucht man Scherben (Shards) (die Arme-Leute-Kerne/poor peoples cores), welche je ein Gebäude aufrüsten. In welcher Reihenfolge bleibt dem Spieler überlassen, beim ersten Durchlauf kann man mit dem Schrein aber getrost warten.
Im Kern ist Bastion ein Action-Adventure mit Rollenspielanleihen, wobei der Vergleich mit Diablo und seinen zahlreichen Klonen nur zum Teil passt. Zuerst einmal ist das Rollenspielsystem dafür zu rudimentär: Es gibt keine Attribute wie Stärke oder Geschicklichkeit, die sich steigern lassen. Zwar steigt der Hauptcharakter Kid im Level auf, da aber nur sehr langsam (ich bin in einem Durchlauf nur bis auf Level 6 von 10 gekommen), das steigert aber nur die Gesundheit, andere Dinge (wie Gebäude und Upgrades) werde im Verlauf des Spiels nach dem abschließen eines Levels freigeschaltet. Als erstes bekommt man eine Destille für die Bastion, in der man verschiedene Destillate nutzen kann. Pro Level wird ein neuer Slot frei. Die Tränke bekommt an im Verlauf des Spiels und steigern z.b. permanent die Gesundheit oder erhöhen die Tragekapazität der Gesundheits- und Spezialfähigkeitstränke.
Im laufe des Spiels braut man die Bastion wieder auf, bis alle sechs Gebäude stehen. Es folgen Upgrades für jedes Gebäude.
Die Kämpfe sind schnell und es wird viel vom Spieler gefordert. Statt einfach nur da zu stehen und die Gegner tot zu klicken muss man viel in Bewegung bleiben und das Schild gut nutzten, da man nur wenige Treffer einstecken kann. Den richtigen Umgang mit den Waffen kann an in den Trainingsarealen lernen, für jede gibt es eines und wenn man gut abschließt warten Belohnungen auf den Spieler. Der Spieler hat immer zwei Waffen dabei, wobei sich eine Nah- und einer Fernkampfwaffe anbieten, prinzipiell sind aber alle Kombinationen aus den insgesamt elf Verfügbaren möglich. Dazu kann man im Arsenal in der Bastion noch eine Spezialfähigkeit auswählen. Der einsatz letzterer kostet aber Black-Tonic Tränke, die man aber genügend findet. Jede Waffe hat ihre Vor- und Nachteile: Der Hammer teilt gut aus, hat aber keine Reichweite. Besser ist da die Lanze, die zumindest ein Stück weit reicht, aber langsam ist. Bei den Fernkampfwaffen ist es ähnlich: Währen der Repeater wie eine Art Steampunk-Maschinengewehr wirkt, gleicht die Muskete einer Schrotflinte, währen der Bogen gespannt werden muss bevor man feuern muss. Die Auswahl sollte groß genug sein, damit jeder zufrieden wird. Einzig ein präzises Gewehr (Army Carabine), bei dem man erst zielen muss fand ich sinnlos, da der Vorgang viel zu lange dauert und man sich in dieser Zeit nur langsam bewegt und ohne zu ziele trifft man nur wenig. Der Schaden, den man damit austeilt ist auch nicht so groß, dass er das rechtfertigt. Die Spezialfähigkeiten sind immer an eine Waffe gebunden, mal sollte also die passende dabei haben, wobei das Spiel darauf hinweist. Ein Beispiel ist eine Wirbelwindattacke für den Hammer oder eine Art Feuerregen für die Muskete. Ein weiterer Punkt ist das Schild, mit dem gegnerische Angriffe geblockt oder zurückgeworfen werden können, wenn das Timing stimmt. Dazu gehört ein wenig Übung, dafür gibt es aber die Trainingsmissionen. Ein weiterer Kniff: ähnlich wie in Magicka können sich die Gegner auch gegenseitig Schaden: prallt z.b. eine verschossene Drone von einem Monster im richtigen Winkel ab, können davon seine Kollegen getroffen werden. Das ist aber eher Glückssache, weil die Projektile nicht ganz nachvollziehbar am Schild abprallen, trotz gleichem Winkel fliegen sie in unterschiedliche Richtungen.
Jede Waffe kann zudem in fünf Stufen aufgerüstet werden, auf jeder Stufe stehen zwei Möglichkeiten zur Auswahl, die bei jedem Besuch in der Rüstkammer (Armory) wieder geändert werden können. Upgrades werden in der Schmiede gegen Materialien und Splitter gekauft. Weitere Gebäude in der Bastion sind die bereits erwähnte Destille, ein Schrein für die Götter, ein Fundstelle (hier kann man neue Destillate und anderes für Splitter kaufen) sowie eine Gedenkstätte (Memorial), in dem man für erledigte Achivements ebenfalls Splitter bekommt (dies sind nicht die Steam-Achivements, diese hier müssen für jeden Spielstand separat erfüllt werden). Die Gebäude können nach und nach gebaut werden, eines pro Bastion-Kern. Später kann jedes nochmal aufgerüstet werden, was jeweils neue Upgrades, Götter oder Destillate freischaltet.
Im Spiel trifft man immer wieder auf versteinerte Einwohner, die die Katastrophe nicht überlebt haben.
Bastion ist trotz aller Anforderungen an den Spieler nicht unfair schwer, eher im Gegenteil: Auf dem normalen Modus war es für mich sogar relativ einfach, wer eine größere Herausforderung sucht kann sich an das Pantheon der Götter wenden: In der Bastion bekommt man einen Schrein, in dem man die sog. Idols auswählen kann. Diese bringen Boni in Form von mehr Erfahrungspunkte und Splitter, dafür aber auch Nachteile: weniger Heiltränke in den Levels, Gegner halten mehr aus oder lassen nach ihrem Ableben kleine Granaten fallen. So kann sich jeder das Spiel so schwer anpassen, wie er will – eine wie ich meine kreative Alternative zu einfach nur unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. Wem es immer noch zu schwer ist und einfach nur die Story genießen will, für den gibt es den no sweat mode, welcher von Anfang an verfügbar ist und das Spiel kinderleicht macht. Wenn man es einmal durchgespielt hat wird das sog. New Game Plus sowie weitere Modi freigeschalten, welche für erfahrene Spieler neue Herausforderungen bringen. Im New Game Plus startet man mit den Waffen, Upgrades sowie den Erfahrungspunkte, mit denen man das Spiel davor beendet hat. Im Score Attacke Mode geht es schlicht darum, einen neuen Highscore aufzustellen, der in eine Online-Rangliste übertragen wird. Der aktuelle Rekord liegt bei knapp 2 Millionen Punkten, dafür muss man sich schon sehr anstrengen. Wer die Jagd nach neuen Highscores mag oder den Schwierigkeitsgrad individuell einstellen und nach oben treiben will sollte mit Bastion eine Weile versorgt sein.
Was kann man abschließend zu Bastion sagen? Für mich ist das Spiel rundum gelungen: das Spielprinzip ist eingängig, die Umgebunden schön gestaltet. Die größte Stärken sind meiner Meinung nach der Soundtrack und die Geschichte, die durch den Erzähler etwas ungewöhnlich, aber sehr schön erzählt wird. Ein wenig Schade ist die Spielzeit, die mit gerade mal 8 Stunden nicht übermäßig lang ist, daran können auch die weiteren Modi nichts ändern, da man doch wieder durch das gleiche Spiel stapft, nur leicht verändert. Trotzdem gehört für mich Bastion zu den besten Spielen, die ich in letzter Zeit gespielt habe. Wer Action-Adventures mit eigenwilligem Grafikstil und schön Story etwas anfangen kann, sollte zumindest die Demo ausprobieren.
In diesem Sinne: I set my sail / fly where the wind will take me / back to my home, sweet home…
Bastion ist als reiner Downloadtitel auf Steam für 14€ zu haben und läuft auf PC und Mac, der Soundtrack schlägt mit 10€ zu Buche. Eine Demo ist ebenfalls verfügbar. Wer Steam nicht hat oder will, kann auch im Google Chrome Web Store vorbei schauen: dort gibt es eine Version des Spiels, die in Googles Browser (und auf Chromium-basierten Browsern) läuft. Die Demo ist dort ebenfalls verfügbar, das komplette Spiel kostet wie bei Steam 14€.
Mass Effect 3: Multiplayer Guide
Den Multiplayer-Teil von Mass Effect 3 sah ich vorher nur als schmuckes Beiwerk an, er hat sich aber als sehr kurzweilig und spaßig, aber auch sehr schwer entpuppt. Nachdem ich mich nun schon einig Zeit durch die Missionen gekämpft habe, habe ich beschlossen, meine Erfahrungen zusammenzufassen – vielleicht helfen sie ja dem einen oder anderen neuen Spieler. Ich war zuletzt mit N7-Level 241 unterwegs und spiele vorwiegend Soldier (Soldat), Vanguard (Frontkämpfer) und Adept (Experte). Ich habe aber auch mit anderen Klassen meine Erfahrungen, wenn auch nicht im selben Umfang. Kommentare mit Anmerkungen und konstruktiver Kritik sind immer gern willkommen, ich kann aber nicht versprechen, den Artikel später einem Update zu unterziehen.
Hinweis: Da ich mit der englischen Version spiele verwende ich auch die meisten Begriffe der englischen Sprache, hin und wieder habe ich auch mal versucht, die Bezeichnung zu übersetzten. Zudem spiele ich am PC, ich weiß nicht, in wie weit sich die Punkte auf die Konsolenfassungen übertragen lassen. Und wie für meine anderen Einträge auch wieder dieser hier wieder vor Schreibfehlern strotzen, wer einen findet darf ihn behalten :p.
Zum Update von 2012/04/26: Da ich vorerst aufgehört habe zu spielen wird es erst einml kein weiteres Update geben. Evtl. werde ich mit einem zukünftigen DLC wieder spielen, momentan bin ich aber gesättigt. Zudem war ich zuletzt auch mittelschwer genervt davon, mehr dazu hier.
Übersicht
Allgemeines
Der Multiplayer von Mass Effect 3 wird kooperativ gespielt – und das muss man wörtlich nehmen. Vier Spieler nehmen normalerweise an einer Partie teil und weniger sollte es gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden nicht sein. Eine gute Zusammenarbeit ist sehr wichtig, Einzelkämpfer sterben schnell. Da das Spiel über keinen Text-Chat verfügt und der Voice-Chat kaum genutzt wird hilft es nur zu gucken, wo sich die anderen Team-Mitglieder herumtreiben und in ihrer Nähe zu bleiben, gerade als neuer und im Level niedriger Spieler.
Immer wichtig: Alle Fähigkeiten nutzen, da sie nur einen globalen Cooldown sowie einen Fähigkeit-spezifischen haben. Der Globale wird durch das Gewicht der Waffen beeinflusst, wer nur mit wenigen oder leichten Waffen auskommt kann seine Fähigkeiten entsprechend öfter einsetzten. Auch sehr wichtig ist das Deckungssystem, da schon nach wenigen Treffern die Schilde versagen. Man regeneriert zwar seine Lebensenergie, aber nur den aktuell angebrochenen der fünf Balken. Medigels zum Wiederbeleben und Heilungskits, die Schilde und Lebensenergie komplett auffüllen, können nur in stark begrenzter Anzahl mit in eine Mission genommen werden (zu Anfang nur je zwei, es gibt aber Updates für eine höhere Kapazität), sparsam damit umgehen ist der Schlüssel zum Erfolg im schwereren Missionen. Sparsam heißt aber nicht gar nicht, in den richtigen Situationen eingesetzt können sie eine fast gescheiterte Mission doch noch umdrehen.
Jeder Spieler hat ein sog. N7-Ranking, was grob die Erfahrung des Spielers angibt. Es wird aus dem Gesamtlevel aller Charaktere berechnet, inkl. solcher, die in den Singleplayer-Teil promoted wurden. Für solche Charaktere gibt es nochmal 10 Punkte extra. Spieler mit N7-Ranking im dreistelligen Bereich haben schon mehrere Charaktere gespielt und promoted, sind also entsprechend erfahren. Solche mit vierstelligen haben heute (etwa zwei Monate nach dem Release) einfach zu viel Zeit. Trotzdem ist es kein Garant für einen guten Spieler, gerade mit einer ungeübten Klasse kann es Schwierig werden.
Im Spiel gibt es Punkte für ausgeteilten Schaden, erfüllte Missionsziele und Errungenschaften. Der Schaden wird geteilt, sprich den Gegner nur zu schwächen bringt auch Punkte. Allerdings gibt es für den Kill nochmal einen Bonus. Errungenschaften sind z.b. 25 Kills, 10 Biotic-Kills und ähnliches, welche extra Punkte bringen.
Jeden Mission besteht aus 10 Wellen von Gegnern sowie der Extraction genannten elften Wellen. In Runde 3, 6 und 10 gibt es Bonusziele, die man erfüllen muss, sonst scheitert die Mission. Dabei gibt es drei Varianten:
- Ziele ausschalten: Nacheinander werden vier Gegner markiert, die innerhalb von jeweils knapp 1:30 ausgeschaltet werden müssen. Je nach Welle und Schwierigkeit kann es ein schwerer oder eher einfacher Gegner sein. Der Timer wird nach jedem ausgeschalteten Ziel neu gestartet. Das aus meiner Sicht einfachste Ziel, da man genug Zeit und und sich gut Positionieren kann.
- Ziel hacken: Ein Punkt wird auf der Karte markiert und ein Timer von fünf Minuten startet. Man muss zum Ziel laufen und es aktivieren, dann wird ein blauer Kreis um das Ziel gezeigt. Spieler innerhalb des Kreises beschleunigen das hacken, was nochmal ~2 Minuten in Anspruch nimmt und Punkte bringt. Dies ist für mich das schwerste Ziel, da man meist an ungünstigen Orten verteidigen muss und schnell überrannt wird.
- Ziele deaktivieren: Nach dem Start wird ein Timer von fünf Minuten aktiviert. Nacheinander werden vier Ziele markiert, die deaktiviert werden müssen. Dazu muss ein Spieler zum Ziel und die Leertaste drücken und halten. Dadurch wird er Kampfunfähig, Unterstützung ist also gefragt. Man kann sich noch drehen, Bewegungen brechen den Vorgang aber ab, nur minimale sind möglich. Da man nur kurz (~15sec) pro Ziel braucht etwas einfacher als hacken, dafür muss man sich viel bewegen. Aufteilung in zwei zweier Teams dürften hier ideal sein. Durch das viele herumlaufen auf der Karte bringt man sich aber auch schnell in eine schlechte Position und wird von Gegner umzingelt.
- Extraction: Die elfte Welle ist immer die sog. Extraction. Hierbei muss man zwei Minuten überleben und am Ende (und nur dann) in einem bestimmte Gebiet sich aufhalten, damit einen das Shuttle mit nimmt. Wenn alle Spieler überleben gibt es einen Bonus für das gesamte Team, ansonsten nur einen kleineren für einzelne Spieler. Es gibt aber bereits die meisten Punkte für die Mission, da alle Ziele abgeschlossen wurden.
Die Missionen sind in drei Schwierigkeitsgrade eingeteilt: Bronze, Silber und Gold. Während Bronze mit zwei hochstufigen Charakteren und guten Spielern dahinter durchaus machbar ist, ist ab Silber ein vollständiges Team nötig. Mit viel Glück schafft man es auch mit drei Spielern, aber ich würde es tunlichst nicht darauf ankommen lassen. Gold habe ich bisher nicht gewagt, dafür scheitere ich in Silber noch zu oft. Ich denke, dafür braucht es ein Team aus vier Level-20 Charakteren mit ausgewogenen Klassen und erfahrenen Spielern, die ihre Klasse beherrschen, hochstufige Waffen-Upgrades haben und Zusatzitems klug nutzen. Mit einem vollständigen Team ist Bronze sehr leicht, bringt aber auch nur entsprechend wenig Erfahrungspunkte und Geld – für niedrigstufige Charaktere reicht es aber allemal. Silber bietet ohne Absprache immer noch eine Herausforderung, aber die lohnt sich in Erfahrung und Credits. Unter Level 12 sollte man es nicht wagen, mit Zufallsteam empfiehlt es sich, bis ~15 zu warten. Gold dürfte die Belohnungen nochmal überbieten, aber auch nochmal um einiges schwerer sein.
Hat man ein Team einer Klasse (es reicht dafür einen Charakter zu spielen, die anderen bekommen automatisch das Level) auf Level 20 gebracht, kann man sie in die Singleplayer-Kampagne promoten. Dadurch erhält man im Singleplayer eine War-Asset von 75 Punkte, und zwar jedes mal. Wer das oft genug schafft bekommt dadurch einige Vorteile und kann z.b. kleinere Nebenmissionen auslassen und trotzdem die guten Enden bekommen. Allerdings werden alle Charaktere dieser Klasse komplett gelöscht, alle fangen erneut bei Level 1 an. Erhaltene Waffen und Upgrades bleiben erhalten, müssen aber neu verteilt werden.
Neben Erfahrungspunkten erhält man für das Abschließen von Zielen und kompletter Missionen Credits. Damit kann man sich neue Pakete mit Gegenständen kaufen, es stehen immer 3 zur Auswahl, durch Aktionen ein Viertes. Das erste kostet 5000 Credits und enthält nur wenige und schlechte Items, das sollte man gleich auslassen. Für 20000 gibt es schon das bessere Paket, in dem Medigels, Raketen und ähnliches im Dreierpack enthalten sind sowie Chancen auf bessere Waffen und Mods. Das sog. Spectre-Pack für 60000 Credits enthält auch Dreierpacks der Supplies und in den meisten Fällen eine oder zwei rare Waffen, Mods und Charaktere (erkannbar am goldenen Rand), in seltenen Fällen die Ultra-Rare Gegenstände (erkennbar am schwarzen Rand und dem N7-Logo im Bild) – das sind die besten Waffen und Mods, sie zu bekommen erfordert aber etwas Glück. Hat man bereits einen Charakter und bekommt einen weiteren, erhält diese Klasse zusätzliche Erfahrungspunkte und es werde neue Optionen für die Individualisierung freigeschaltet. Durch gelegentliche Aktionen ist ein viertes Pack verfügbar, mehr dazu hier, für die speziellen Belohnungspacks nach Aktionen hier.
Charaktere
Jedem Spieler stehen alle Charakterklassen aus dem Singleplayer zur Verfügung, die alle auf Level 20 begrenzt sind und über 5 Talentketten (die Dinger als Bäume zu bezeichnen wäre eine Beleidigung für jedes klassische Rollenspiel) verfügen. Mit den Talentpunkte lassen sich vier Ketten komplett ausbauen. Immer dabei: Das Training, welches den Schaden von Waffen und Fähigkeiten erhöht sowie Defensive Fähigkeiten, bekannt als Fitness. Beide halte ich für wichtig, stattdessen sollte man lieber auf eine Fähigkeit komplett verzichten.
Ich habe hier alle möglichen Rassen für jede Rasse aufgelistet, in Klammern danach stehen die Fähigkeiten. Da ich noch nicht alle freigeschalten habe sind einige Abschnitte noch leer, Update folgt bei Gelegenheit. Zusätzliche Klassen des Resurgence-DLC sind bereits enthalten, auch wenn ich nur wenige davon erhalten und keine davon gespielt habe.
Adept (Experte)
Der Vollbiotiker ist eine klassische Unterstützer-Klasse. Die Fähigkeiten erzeugen Schade-über-Zeit-Effekte oder nehmen Gegner aus dem Kampf. Ihre größten Feinde sind Gegner mit Schilden, da an ihnen die Biotik-Fähigkeiten nicht wirken, bis die Schilde weg sind. Manches geht gegen Barrieren, manches gegen Panzerung, aber nicht alles. Um richtig Schaden auszuteilen sollte man immer Versuchen, eine Biotic Explosion zu erzeugen. Dazu muss auf einen Gegner zwei unterschiedliche Biotik-Fähigkeiten wirken, z.b. hochheben durch Singularity und dann Warp drauf. Die Explosion trifft alle Gegner in der näheren Umgebung und macht viel Schaden, auch an Schilden. Deshalb gezielt auf die kleineren Gegner bei großen Gruppen zielen.
Mensch (Singularity, Warp, Shockwave)
Die Menschen sind mit ihren Fähigkeiten eher offensiv ausgelegt, gerade durch die Shockwave. Ich bevorzuge allerdings die Kombunation aus Singularity und Warp, wegen der kurzen Reichweite der Shockwave.
Singularity bildet eine Kugel, die Gegner ohne Schilde, Barrieren oder Rüstung in einem bestimmten Radius hochhebt und damit aus dem Kampf nimmt. Zusätzliche Effekte wie Schaden-über-Zeit-Effekte, eine Explsion am Ende oder mehr Schaden durch Waffen können freigeschaltet werden.
Warp schwächt einen Gegner und entzieht im langsam Lebensenergie. Hilft auch gegen Gegner mit Rüstung und Barrieren. Trifft auch Gegner, die nicht komplett in Deckung sind.
Shockwave erzeugt eine Kugel aus Biotik-Energie, die dem Gegner entgegengeschleudert wird. Gegnern ohne Schilde wird Schaden zufügt und sie evtl. in die Luft wirft (wenn dementsprechend ausgebaut). Hat aber nur eine sehr kurze Reichweite, geht dafür durch Wände und Kisten. Getroffene Gegner taumeln kurz oder werden je nach Ausbaustufe in die Luft geworfen.
Asari (Stasis, Warp, Throw)
nicht gespielt
Drell (Reave, Pull, Cluster Grenade)
nicht gespielt
Asair-Justicar (Biotic Sphere, Reave, Pull)
nicht gespielt
Soldier (Soldat)
Soldaten sind mit dicken Waffen unterwegs, ihre Fähigkeiten sind eher zweitrangig. Prädestiniert sind schwere Assault Rifles und Shotguns. Sie haben auch die stärksten Schilde und die meisten Lebenspunkt und eigenen sich deshalb gut für die Frontlinien.
Mensch (Adrenaline Rush, Concussive Shot, Frag Grenade)
Der All-Rounder unter den Soldaten. Kann sowohl reinrennen als auch auf Distanz bleiben. Meine bevorzugte Kombination waren der Concussive Shot und Granaten, da die Wirkung von Adrenalien Rush nicht so stark ist wie erwartet und mich die veränderte Sicht stört.
Adrenaline Rush erhöht kurzzeitig den Schaden sowie die Genauigkeit, verändert aber die Farben im Bild, was störend wirken kann.
Der Concussive Shot feuert einen sehr starken Schuss ab, der gegen alles außer Ziele mit Schilden wirkt und guten Schaden anrichtet. Bringt einen Gegner zudem ins taumeln und ist begrenzt Zielsuchend, kann also zum aus-der-Deckung-schießen verwendet werden.
Frag Grenades sind klassische Handgranaten, die primär Schaden an allem machen, besonders aber gegen gepanzerte Ziele. Sind nur begrenzt verfügbar und können an Munitionskisten wieder aufgestockt werden. Sind sind dadurch auch nicht an den Cooldown gebunden.
Kroganer (Carnage, Fortification, Inferno Grenade)
nicht gespielt
Turianer (Marksman, Concussive Shot, Proximity Mine)
Der Sniper unter den Soldaten. Dank Marksman eher etwas für die zweite Reihe, auch weil er nicht so agil ist wie die Menschen. Ausweichrollen gehen überhaupt nicht und auch ansonsten bewegt er sich etwas behäbig.
Marksman erhöt Schaden und Genauigkeit enorm, was besonders mit Scharfschützen Gewehren zum tragen kommt.
Der Concussive Shot feuert einen sehr starken Schuss ab, der gegen alles außer Ziele mit Schilden wirkt. Bringt einen Gegner zudem ins taumeln und ist begrenzt Zielsuchend, kann also zum aus-der-Deckung-schießen verwendet werden.
Proximit Mine sind ähnlich wie Granaten, nur werden sie an Punkt platziert und lösen aus, sobald sich ein Gegner nähert. Praktisch um Zugänge zu sichern.
Baterianer (Ballistic Blades, Blade Armor, Inferno Gernade)
nicht gespielt
Engineer (Techniker)
Ingenieure sind die natürliche Feinde von allem, was Schilde und Panzerung trägt oder synthetisch ist – also Geth. Da ihre Fähigkeiten auch gegen alles andere wirkt sind sie immer gern gesehen. Die sehr offensive Klasse ist aber auf Unterstützer angewiesen, da sie selbst eher wenig aushält.
Mensch (Incinerate, Overload, Combat Drone)
Incinerate verbrennt die Panzerung eines Gegners und ist dagegen optimal. Erzeugt auch einen Schaden-über-Zeit-Effekt. Effekt “fliegt” dem Ziel entgegen, wirkt also nicht sofort.
Mit Overload lassen sich Schilde und Barrieren zerstören und wirkt sofort. Gegner ohne Schilde werden kurz gelähmt und sind einige Sekunden ein einfaches Ziel.
Die Combat Drone kann auf Gegner gehetzt werden und richtet mit verschiedenen Waffen (je nach Ausbau des Talents) Schaden an Gegnern an.
Ich persönlich bevorzuge aber Incinerate und Overload.
Quarianer (Incinerate, Cryo Blast, Sentry Turrent)
nicht gespielt
Salerianer (Incunerate, Energy Drain, Decoy)
nicht gespielt
Geth (Geth Turrent, Hunter Mode, Overload)
nicht gespielt
Sentinel (Wächter)
Die Mischung aus Biotiker und Techniker eignet sich gegen so ziemlich alles, kann aber für nichts richtig. Für mich die am langweiligsten zu spielende Klasse, da sie keine wirklich heraustechenden Fähigkeiten hat.
Mensch (Throw, Warp, Tech Armor)
Ähnlich wie der Adept ist der menschliche Sentinel eher offensiv ausgelegt, wobei er durch den Tech Armor etwas mehr aushält. Ich habe das aber immer vernachlässigt, zu gunsten von Throw und Warp um Biotik Explosions zu erzeugen. Da er keine Fähigkeit hat, die gegen Schilde wirken mit einer schnell feuernden Waffen kombinieren.
Throw wirft einen Gegner um, richtet großen Schaden an und nimmt ihn zumindest zeitweise aus dem Spiel.
Warp schwächt einen Gegner und entzieht im langsam Lebensenergie. Hilft auch gegen Gegner mit Rüstung und Barrieren. Trifft auch Gegner, die nicht komplett in Deckung sind.
Tech Armor ergänzt die Schilde um eine zusätzliche Rüstung. Sie ist aber nicht sondernlich stark, kann aber im Nahkampf zur Explosion gebracht werden und richtet ganz passablen Schaden an. Sie verlängert den Cooldown der Fähigkeiten merklich, ich habe sie deswegen meistens aus.
Turianer (Warp, Overload, Tech Armor)
Eine flexiblere Kombo als der Mensch, da man mit Overload auch gegen Gegner mit Schilden etwas aussrichten kann. Leider ist der Turianer wie alle seiner Rasse nicht sehr agil, Ausweichrollen gehen überhaupt nicht.
Warp schwächt einen Gegner und entzieht im langsam Lebensenergie. Hilft auch gegen Gegner mit Rüstung und Barrieren. Trifft auch Gegner, die nicht komplett in Deckung sind.
Mit Overload lassen sich Schilde und Barrieren zerstören und wirkt sofort. Gegner ohne Schilde werden kurz gelähmt und sind einige Sekunden ein einfaches Ziel.
Tech Armor ergänzt die Schilde um eine zusätzliche Rüstung. Sie ist aber nicht sondernlich stark, kann aber im Nahkampf zur Explosion gebracht werden und richtet ganz passablen Schaden an. Sie verlängert den Cooldown der Fähigkeiten merklich, ich habe sie deswegen meistens aus.
Kroganer (Incinerate, Lift Gernade, Tech Armor)
nicht gespielt
Baterianer (Blade Armor, Shockwave, Submussion Net)
nicht gespielt
Infiltrator (Infiltrator)
Wenns leise und präzise sein muss sind die Infiltratoren am Werk. Am besten mit Sniper und SMG oder Pistole als Zweitwaffe richten sie gleich Schaden an oder gar keinen. Kombiniert mit einigen Tech-Fähigkeiten ist sie die gefühlt beliebteste Klasse, ich habe kaum Spiele ohne einen. Hauptpunkt dürften aber die Boni mit Scharfschützen Gewehren sein.
Mensch (Sticky Grenade, Tactical Cloak, Cryo Blast)
Sticky Grenades entsprechen den normalen Granaten, die aber nicht an Wänden und Gegner abprallen sondern haften bleiben und dann Schaden anrichten. Man kann sie zwar nicht blind in einen Gang werfen, dafür gezielt auf große Gegner wie Brutes, wo sie ernormen Schaden anrichten.
Tactical Cloak tarnt den Spieler. Wenn man getarnt schießt wird die Tarnung zwar aufgehoben, dafür bekommt man einen dicken Schadensbonus. Man kann so auch vor Gegner wegrennen oder andere Wiederbeleben, sofern die Gegner den Spieler nicht gesehen haben, wenn er sich tarnt – dann verfolgen sie ihn weiter.
Cryo Blast friert einen Gegner ein, macht ihn Bewegungsunfähig und extrem anfällig gegen Schaden.
Da Tactical Cloak quasi unverzichtbar ist und die Granaten gut eingesetzt viel Schaden anrichten, habe ich mich für diese Kombination entschieden.
Salerianer (Energy Drain, Tactical Cloak, Proximity Mine)
nicht gespielt
Quarianer (Sticky Grenade, Tactical Cloak, Sabotage)
Sticky Grenades entsprechen den normalen Granaten, die aber nicht an Wänden und Gegner abprallen sondern haften bleiben und dann Schaden anrichten. Man kann sie zwar nicht blind in einen Gang werfen, dafür gezielt auf große Gegner wie Brutes, wo sie ernormen Schaden anrichten.
Tactical Cloak tarnt den Spieler. Wenn man getarnt schießt wird die Tarnung zwar aufgehoben, dafür bekommt man einen dicken Schadensbonus. Man kann so auch vor Gegner wegrennen oder andere Wiederbeleben, sofern die Gegner den Spieler nicht gesehen haben, wenn er sich tarnt – dann verfolgen sie ihn weiter.
Sabotage wirkt nur gegen synthetische Ziele, d.h. Geth und Apparaturen wir Turrents. Sie werden übernommen und wechseln zumindest für eine Zeit die Seite und kämpfen für den Spieler.
Geth (Tactical Cloak, Hunter Mode, Proximity Mine)
nicht gespielt
Vanguard
Der Vanguard (Frontkämpfer) ist vor allem für seine Charge-Fähigkeit bekannt, die ihn direkt in den Nahkampf mit den Gegner bringt, Schaden anrichtet und den Gegner kurz lähmen kann. Das will aber wohl überlegt eingesetzt sein, gegen einige Gegner ist es gar grob Fahrlässig, da man fast augenblicklich stirbt (Banshees und Flammenwerfer-Geth sind solche Kandidaten, generell ist jede große Gruppe von Gegner gefährlich). Bei Gegner mit Schilden ist besondere Vorsicht geboten, da sie überhaupt keinen Schaden von Biotik-Fähigkeiten nehmen.
Mensch (Biotic Charge, Shockwave, Nova)
Sehr offensiv und auf kurze Distanz orientiert, am besten mit einer kräftigen Shotgun kombiniert oder gleich in den Nahkampf.
Mit Biotic Charge kan man an einen Gegner heranstürben und richtet Schaden ab, wenn auch überschaubaren. Getroffene Gegner taumeln kurz. Vorsichtig einsetzten, Brutes oder Banshees können dann sofort zum Kill ansetzten.
Shockwave erzeugt eine Kugel aus Biotik-Energie, die Gegnern ohne Schilde Schaden zufügt und sie evtl. in die Luft wirft (wenn dementsprechend ausgebaut). Hat aber nur eine sehr kurze Reichweite, geht dafür durch Wände und Kisten. Getroffene Gegner taumeln kurz oder werden je nach Ausbaustufe in die Luft geworfen.
Nova ist ein Nahkampf-Flächenangriff, der nicht an den globalen Cooldown gebunden ist. Dafür braucht sie die Barrieren auf, was zum einen bedeuted, dass man ohne Barriere mitten den Gegner steht und zum anderen sie nicht einsetzten kann, wenn die Barrieren versagen. Kann zwar brenzlig werden, aber richtig eingesetzt viele kleine Gegner stark schwächen oder direkt besiegen.
Am beliebtesten dürfte die Fähigkeiten-Kobmination Charge+Nova sein, da sie auch die aus meiner Sicht effektivste ist, da Nova nicht an den globalen Cooldown gebunden ist. Mit Charge kann ab einer bestimmten Stufe auch die Barriere wieder aufgeladen werden, kombiniert mit 50% Reduktion des Verbrauchs von Nova stirbt man nicht direkt.
Drell (Biotic Charge, Pull, Cluster Grenade)
Nicht so Nahkampf-orieniert wie der Mensch ist der Drell eher etwas für die zweite Reihe, mein bevorzugten Fähigkeiten sind Pull und Cluster Grenade, kombiniert mit einem Mattock Assault Rifle.
Biotic Charge lässt einen an einen Gegner heranstürben und richtet Schaden ab, wenn auch überschaubaren. Vorsichtig einsetzten, Brutes oder Banshees können dann sofort zum Kill ansetzten.
Pull hebt einen Gegner in die Luft und nimmt ihn effektiv aus dem Kampf. Cerberus-Guardians entreißt er den Schild und sie sind praktisch wehrlos.
Mit Cluster Grenades kann ein ganzer Schwung Granaten auf einmal geworfen werden, kostet aber nur einen. Sie richten gut platziert großen Schaden an, können aber auch schnell abprallen. Zudem schüttel sie den Bildschirm ordentlich durch, das von Inflitratoren so gar nicht gefällt.
Asari (Biotic Charge, Stasis, Lift Grenade)
nicht gespielt
Kroganer (Biotic Charge, Carnage, Barrier)
nicht gespielt
Karten
Die Karten spielen eine nicht unerhebliche Rolle. In Kombination mit bestimmten Gegnern können sie durchaus leichter oder schwerer ausfallen. Die Karten Ghost und White waren bereits in der Demo-Version vertreten. Drei weitere kamen mit dem Hauptspiel dazu, ihnen allen gemein ist, dass sie auch für Nebenmissionen im Singleplayer verwendet wurden. Wer also die N7-Mission gespielt hat kennt die Karten zumindest schon mal ein wenig. Mit dem Resurgence-DLC kamen zwei weitere Karten dazu.
Die Beschreibungen der Karten sind etwas schwierig, da man keine Übersichtskarte hat, die ich als Grafik einbinden und mich auf Punkte beziehen kann. Ich versuche deshalb so gut es geht, die wichtigen Punkte zu beschreiben.

Markanten Stellen sind die relativ offene Fläche sowie der Turm in der Mitte, der gerne von Sniper besetzt wird. Allerdings können dann auch von drei Seiten Gegner unbemerkt rein, vor allen von den langen Gängen her. Die kurze Seite gegenüber der großen Fläche wird nur selten von Gegner genutzt. Gegner verstecken sich hin und wieder unter diesem Turm, was zum Ende von Wellen hin gerne mal zu Suchaktionen führt. Die Munitionskisten sind recht weit verteilt, im Prinzip in jeder äußeren Ecke und eine kleine unten. Eine der leichteren Karten aus meiner Sicht, wenn auch gerne mit Munitionsmangel. Die Karte verfügt im Gegensatz zu den meisten anderen Karten über zwei Extrations-Points, einmal direkt auf der Rückseite des Turms und einmal an der langen Kanten der oberen Ebene der freien Fläche.

Eine Karte aus der Demo. Die Karte besteht aus einem großen, offenen Innenhof, der von kleinen Gebäuden eingerahmt wird sowie einem zweiten, kleineren Hof mit vielen Kisten und Säulen. Auch diese Karte gehört zu den einfacheren. Munitionskisten sind häufig zu finden und auch recht vorteilhaft platziert, man kommt nur selten dadurch in Bedrängnis. Ein beliebterer Platz ist die Ebene direkt nach dem Start mit Sicht auf den offenen Platz. Sollten direkt gegenüber eine Gegner starten sind sie auf der zweiten Fläche. Etwas tückisch können die Gängen außen sowie in der Mitte sein, speziell wenn getarnte Einheiten wie Geth Hunter und Phantoms oder Geth Flamethrower kommen. Da der Extraction-Point niedriger liegt als alles drum herum bietet es sich an, zuerst auf der höheren Ebene zu bleiben und erst kurz vor Ende nach unten zu gehen.

Giant besteht aus einer großen, fast quadratischen Fläche sowie einer lang gezogenen, die durch zwei breite Gänge verbunden sind. Dazu gibt es noch einen Gebäudekomplex, der mehrere Ebenen hat, aber auch recht offen ist. Auf der anderen Seite der Karte gibt es noch einen kleinen Komplex mit dem vielen Schutt, die Gänge sind aber auch sehr breit. Granaten lassen sich gut einsetzten, speziell wenn die Gegner in den Gebäuden starten. Der offene Platz ist der beliebteste Punkt, trotz seiner vielen Eingänge kommen selten Gegner von allen Seiten, sondern beschränken sich auf zwei oder drei Wege gleichzeitig, was sich aber im verlauf einer Welle ändern kann. Durch die Größe der Karte sind Deaktivierungs-Missionen schwierig, da man große Laufwegen zurücklegen muss und die selten ohne Feindkontakt auskommen.

Diese Karte ist ein komplettes Innenlevel und realtiv groß, besitzt aber kaum offene Flächen. Stattdessen ist sie sehr verwinkelt und hat nur sehr schmale Gänge. Große Gegner wie Atlas und Brute verkeilen sich gerne in den kleinen Zugängen und sind leichtes Ziel für Raketen. Auch Geth sind hier gut zu besiegen, da durch ihre schiere Anzahl sie sich gerne mal selbst gehindern oder man quasi nicht daneben schießen kann. Auch Granaten sind hier eine gute Wahl, die Munitonskisten sich meistens auch gut platziert. Schwierig wird es mit getarten Gegner, die man wegen des dunklen Settings gefühlt schneller übersieht als auf hellen Karten. Dazu gibt es viel Wege und Zugänge, nicht selten wird man von hinten attakiert. Bewährt hat es sich hier, als komplettes Team zusammen zu bleiben und unterschiedliche Gänge zu decken. Dann ist die Karte kein so großes Problem, zumindest nicht mit Cerberus und Reaper. Geth sind durch ihre schwiere Anzahl etwas kniffliger, wenn sie sich nicht gerade gegenseitig blockieren. Dies passier aber nur in den ersten Runden oder auf Bronze.

Galcier ist auch eine verwinkelte Karten die komplett innen spielt. Die Landeplatform ist zwar relativ offen sowie das daran angrenzende Labor, allerdings ist eine Wand eingezogen, die den Raum merklich teilt und nur schlechte Deckung bietet. Trotzdem sind dies die beliebtesten Punkte und auch zu recht. Die Schuss-Winkel werden zwar steil, dafür sieht man weit – mit geeigneten Waffen kann man so z.b. Phatoms schon auf große Entfernung und damit bevor sie richtig gefährlich werden ausschalten. Mit passenden Gewehren oder Upgrades kann man durch die Fensterscheiben des Labors auf die Landeplatform schießen. Granaten sind im angeschlossenen Teil mit den kleineren Platformen besser geeignet, auf den großen Flächen können die Gegner gut ausweichen und verkeilen sich nur schlecht. Wenn man den Raum zur Extraction verlassen muss wird es wieder etwas schwierig, aber da wenig Sekunden vor dem Ende reichen sollte es kein Problem sein.

Ebenfalls aus der Demo bekannt und die aus meiner Sicht einfachste Karte für alle Gegner-Fraktionen. Der erhöhte Punkt direkt in der Mitte bietet eine gute Sicht nach unten, teilweise sogar in das angrenzenten Gebäude. Von hinten kommen dann keine Gegner, höchstens von der Landeplatform her, welche aber nur wenig und schlechte Deckung bietet. Zumindest ein Spieler sollte aber auf den Gang in das Gebäude achten, sonst kommt da schonmal ein Brute oder Banshee überraschend heraus. Das Gebäude ist sehr offen mit großen Durchgängen, hier hat man mehr als genug Platz für die richtige Positionierung. Die Karte ist mittelgroß, Deaktivierungsmissionen führen aber trotzdem oft zu langen Laufwegen. Hackmissionen sind dagegen einfacher als auf den meisten anderen Karten, da die Deckung in der näher der Punkt meist vorteilhaft platziert ist und man sich gut eingraben kann.

Eine neue Map aus dem Resurgence-DLC. Die Karte wirkt zuerst weitläufig, ist bei genauerem Hinsehen aber sehr klein. Sie besteht im wesentlichen aus einer großen Fläche, an die ein Gang sowie auf der anderen Seite ein Turm angrenzt. Dazu kommt direkt gegenüber des Turms ein sehr enger komplex sowie angrenzende Gänge, die aber auch relativ schmal sind. Hackmissionen in diesem Komplex sind enorm schwer, da die Kreisfläche zu 3/4 von einer Konsole eingenommen wird und gute Deckungsmöglichkeiten knapp außerhalb dieses sind. In Welle 10 mit einer solchen Mission bin ich schon einigemale gescheitert. Die Korridore sind aber nicht ganz abgeschlossen und es gibt häufig kleine Nischen, durch die hindurch geschossen werden kann – was speziell Ravager zu einer großen Gefahr macht. Da die Map sehr kompakt ist, ist sie auf höheren Stufen eine deutlich größere Herausfoderung als anderer Karten.

Ebenfalls im Resurgence-DLC enthalten ist diese mittelgroße Karte. Neben dem beeindruckenden Blick auf Palaven, den man schon aus dem Singleplayer kennt, darf man sich nicht von den über das Schlachtfeld fliegenden Schiffe ablenken lassen. Die Karte hat nur einen guten Punkt um sich einzugraben, der gute Deckung bietet und drei Gänge abdeckt: vom Start aus direkt links. Der unterste Weg (zum Startpunkt hin) bleibt flach, wobei die Deckung und andere Felsen die Sicht behindern. Der Weg in die Mitte sowie ein weiterer außen herum führen nach oben, was wieder Nachteilig ist. Die Mitte ist eine absolute Dead-Zone, da immer von allen Seiten Gegner kommen, es kaum Munition und Deckung gibt. Die keine, provisorische Platform eignet sich nur bedingt zum zurückziehen, man in einer Sackgasse ist und auch noch von unten angegriffen werden kann. Der obere Teil der Karte ist offen, wobei zwei Makos dermaßen blöd im Weg stehen, dass man sich kaum gut positionieren kann. Weitere Deckungsmöglichkeiten sind rar, außer auf der oberen Platform. Wenn man sich dort platziert hat, z.B. für Hack-Missionen, kann man den Pfad zur optimalen Eingrabemöglichkeit vernachlässigen, da dort kaum Gegner heraufkommen. Sie greifen dann immer durch die Mitte an, aber durch ihre schiere Anzahl kann das sehr gefährlich werden. Für mich gehört sie zu den schweren Karten, wobei ich sie als etwas einfacher als Hydra einstufe.
Gegner
Die drei Fraktionen sind sehr unterschiedlich, was jedes mal einen leicht anderen Spielstil erfordert. Bei zufälligen Gegner kann das problematisch werden, wenn man über die falschen Fähigkeiten verfügt. Trotzdem sind sie mit einem ausgeglichenen Team auf Silber schaffbar, wenn jeder Spieler weiß was er tut.

Die aus meiner Sicht einfachste Fraktion. Generell haben sie zwar recht viele Lebenspunkt, aber richten nur moderaten Schaden an. Die normalen Assault Trooper sind leichte Beute, da sie keine Schilde haben und nur wenig Schaden anrichten. Dafür sind sie mit Granaten ausgerüstet, die sie mit tödlicher Präzision werfen. Centurios sind da schon schwerer, da sie mit mehr Lebenspunkte und mit Schilden ausgestattet sind. Zudem werfen sie Rauchgranaten, wodurch Sicht und das anvisieren von Gegner nur schwer möglich ist. Guardians sind ähnlich wie Assault Trooper, aber mit einem Schild ausgestattet, das einiges an Schaden und Fähigkeiten abblockt. Allerdings hat es einen kleinen Schlitz, durch den hindurch geschossen werden kann, was in 99% der Fälle zu einem Kopfschuss und dem sofortigen ausschalten des Gegners führt. Das Schild kann durch Lift entfernt werden, eine Singularity dahinter platziert hebt sie auch in die Luft. Auch Panzerbrechende Munition ist sehr wirksam, da sie das Schild schlicht ignoriert. Da sie mit M-358 Talos angestattet sind (im Prinzip eine Shotgun in der Größe einer Pistole) sind sie im Nahkampf gefährlich, aber sehr langsam. Sie vorher auszuschalten sollte kein Problem sein.
Die Nemesis genannten Schwarfschützen sind nur über Distanz ein Problem, da sie mit einem Schuss Schilde komplett ausschalten und auch ansonsten großen Schaden anrichten können. Da sich ihre Schüsse aber ankündigen kann man noch rechtzeitig ausweichen oder in Deckung gehen, wenn der Bildschirm von roten Strahlen gefüllt ist. Da sie über keinen Nahkampfangriff verfügen sind sie ein gefundenes Fressen für Vanguards mit Charge, sie anspringen funktioniert aber auch mit jeder anderen Klasse. Wesentlich größer, zäher aber auch langsamer sind die Atlas Mechs. Die Trägheit sind aber auch ihre größte Schwäche, ihren Raketen lässt sich leicht ausweichen und sie können schnell umrundet werden. Mehrere lassen sich schnell mit Raketen ausschalten und mit etwas Glück nimmt man auch noch andere Gegner mit. Die mit Abstand gefährlichsten Gegner von Cerberus sind die sog. Phantoms. Diese getarnten Biotik-Kriegerinnen sind im im Nahkampf absolut tödlich und auch auf Distanz kann am nur zugucken, wie die Lebensleiste schwindet. Besondesr fies: man bekommt ansonsten kein Feedback über den Schaden, nur wenn es schon fast zu spät ist. Sie sollten immer oberste Priorität haben, sind aber getarnt und dadurch schwer zu sehen. Ihre einzige Schwäche dürfte sein, dass sie nur über Barrieren verfügen und viele Fähigkeiten dadurch wirksam sind. Spätestens wenn einmal drei oder vier gleichzeitig angreifen sollte man das weite Suchen und sich besser Platzieren, damit man sie aufs Korn nehmen kann. Alle anderen Gegner werden sollten dann nur mit untergeordneter Priorität behandelt werden.

Die Truppen der Geth-Roboter sind vor allem durch ihre Schilde sehr anfällig für Engineers. Die Truppen sind größtenteils klein und schwach, dafür auch schwer zu treffen und die meisten Gegner weichen oft aus. Kopftreffer sind durch ihre eigenwillig geschwungenen Köpfe etwas schwerer als bei anderen Gegnern. Ihre größte Gefahr geht meist von der schieren Anzahl auf, da sie in deutliche größere Gruppen und Wellen auftauchen als die Krieger anderer Fraktionen.
Die normalen Geth-Trooper sind realtiv schwach und richten eher weniger Schaden an, dafür treten sie immer in kleinen Gruppen auf, später tauchen sie immer in Begleitung anderer Gegner auf. Die Raketen-Tropper teilen gut aus und können die Schilde und Barrieren der Spieler mit einem Treffer ausschalten, dafür sind auch sie relativ schwach, trotz ihrer Schilde. Gefährlich werden die Hunter, die sich tarnen können. Das allerdings nur, wenn sie noch Schild-Energie haben (im Gegensatz zu den Ceberus-Phantoms, die sich immer tarnen können). Mit ihren Geth-Shotguns sind sie auch dann noch extrem gefährlich. Auch schwierig sind die Flammenwerfer-Geth, die mit Schilden und Panzerung ausgestattet sind. Sie sind zwar relativ langsam, aber ihr Flammenwerfen richten großen Schaden an und wirken auch auf Spieler, die in Deckung sind. Mit einem gezielten Treffer auf ihre Tanks auf dem Rückken können sie zur Explosion gebracht werden, der Tank ist aber schwierig zu treffen. Die dicksten Brocken sind die Geht-Prime, aber nicht die gefährlichsten. Sie halten zwar realtiv viel aus, aber weit weniger als die großen Brocken der anderen Parteien. Sie teilen selbst nur moderaten Schaden aus, gefährlicher sind ihre Turrents und Combat-Drones, welche aber wiederrum sehr schwach sind und von Overload schon auf niedrigem Leven schnell ausgeschaltet werden können.

Die aus meiner Sicht schwierigste Gegner-Fraktion. Sie verfügen zwar nicht über getarnte Einheiten, aber über sehr starke und gut gepanzerte Einheiten. Die Husks sind an sich harmlos, da sie schwach sind und wenig Schaden machen. Sie können einen Spieler aber in den Nahkampf binden, die durch ein sehr einfaches, aber immer wieder nerviges Quick-Time-Event gauselöst werden kann, allerdings ist man in dieser Zeit sehr verwundbar. Auch die Cannibals sind nur bedingt gefährlich. Der Schaden ist moderat und sind sie sehr langsam, dafür halten sie deutliche mehr aus. Am gefährlichsten sind ihre Granaten, die sie wie die Cerberus Assault-Trooper extrem präzise werfen. Als nächstes tauchen Brutes in den Wellen auf, sie sind aber nicht so gefährlich wie sie zuerst wirken, wenn man ihre Schwächen kennt. Sie sind groß, mit Panzerung ausgestattet und meistens langsam. Zwar verfügen sie über einen Charge-Fähigkeit, diese kündigt sich aber an und man kann leicht ausweichen. Durch ihre Größe und Trägheit sind sie auch ein leichtes Ziel für Raketen. Wesentlich gefährlicher sind die Ravager, die auch gepanzert sind und mit ihren Rakteten großen Schaden austeilen können. Sie schießen kaum vorhersehbar eine oder mehrer, was einen schnell in arge Bedrängnis bringen kann. Zudem schießen sie auch aus sehr steilen Winkeln und durch kleine Lücken, was sie auf einigen Karten noch gefährlicher macht. Als letztes kommt der aus meiner Sicht gefährlichst Gegner im ganzen Spiel: Banshees. Ihr Schrei geht durch Mark und Beine, ihre unvorhersehbare Charge-Fähigkeit macht sie extrem gefährliche, ihre Kombination aus Barriere und Panzerung macht sie zu einer harten Nuss und zu allem Ünerfluss kann sie einen nahe stehenden Spieler sofort ausschalten, so dass er auch nicht wiederbelebt werden kann. Hier hilft: nur Distanz halten, alle Fähigkeiten zünden und draufhalten. Und hoffen, dass man in dieser Zeit ins Zielfeld eines Ravangers gerät.
Waffen
Alle Waffengattungen aus dem Singleplayer halten Einzug in den Multiplayer, mit allen Exemplaren außer dem DLC-Particle-Rifle. Jeder Charakter kann jede Waffe einsetzten, was zu sehr einseitigen Kombinationen führt. Jede Waffe hat ein Gewicht, was sich auf den Cooldown der Fähigkeiten auswirkt. Mehr wie zwei Waffen kann kein Charakter nehmen, eine leichte und eine schwere sind für die meisten Klassen gut, wobei dann eine langsamfeuernde aber starke (auf Distanz und gegen Panzerungen) und eine schnell feuernde Waffe (gegen Schilde und Barrieren) sich bewährt haben. Nur der Soldat, bei dem die Fähigkeiten stark untergeordnet sind, sind zwei schwere Waffen empfehlenswert.
Für Jäger und Sammler hat ein findiger Spieler aus Malaysia, dessen Namen ich leider nicht kenne, eine Tabelle auf Google Docs veröffentlicht, in der man seine gefundenen Waffen und Mods eintragen kann um zu prüfen, ob man alle hat: Mass Effect 3 Multiplayer Weapon & Mod Unlock Checklist. Jeder mit einem Google Account kann ich eine Kopie anlegen, um seine eigenen Werte einzutragen. Meine ist dagegen fast leer :/
Assault Rifle
Wenns etwas mehr sein darf: Assaults Rifles richten großen Schaden an, wiegen aber meist schwer und brauchen lange zum Nachladen. Ihr Schaden braucht auch einige Sekunden, ist dann aber verherend. Meine Favoriten sind das Geth-Pulse Rifle (moderater Schaden und mittel-schwer, aber sehr präzise und großes Magazin), das M-76 Revenant (großer Schaden, dafür sehr schwer und langsam beim Nachladen und nur mittel-präzise) sowie das M-96 Mattock (Einzelschuss, großer Schaden, mittel-schwer und kleines Magazin).
Heavy Pistol
Ein wenig wie die Sniper Rifles, aber wesentlich leichter. Dafür meist Einzelschuss und sehr präzise. Gut wenn man trotzdem noch seine Fähigkeiten quasi pausenlos einsetzten will. Meine Favoriten sind die M-6 Carniflex, die M-77 Paladin (beide mittelschwer für eine Pistole, langsam aber mit hoher Durchschlangskraft) sowie die M-358 Talon (eine geschrumpte Schrotflinte, gut im Nachkampf und als Zweitwafffe).
Shotgun
Auf mittlere und kurze Distanz sind die Schrotflinten ungeschlagen. Ihr Schaden ist dann verherend, dafür sind die meisten Exemplare auf größere Distanz kaum effektiv. Besonders für Soldaten und Vanguards geeignet. Meine Favoriten: M-300 Claymore (sehr schwer, extreme hoher Schaden mit starker Streuung, sehr hoher Munitionsverbrauch und nur ein Schuss pro Nachladen), die Geth Plasma-Shotgun (sehr Präzise und teilweise Zielsuchend, mittelschwer und nur moderaten Schaden, durchschnittliche Magazin-Größe) und die Disciple (Mittlerer Schaden, relativ leicht und geringe Streuung).
Submashine Gun
SMGs feuern schnell und sind leicht, was die für Biotik-Klassen prädistiniert, da damit Schilde schnell beseitigt werden. Ihr Schaden ist aber meist gering und sie verziehen auch sehr stark. Die wohl am wenigsten eingesetzte Waffen Gattung. Mein bisher einziger Favorit in diesr Klasse ist die M-12 Locust, da sie bei moderatem Schaden sehr präzise ist. Für Nahkämpfer wie den Vanguard eignet sich auch die Geth Plasma SMG. Als Zweitwaffe eignen sich gut mit dem Ultralight Materials Mod.
Sniper Rifle
Die mit Abstand beliebteste Waffenklasse. Macht enormen Schaden, aber vorbeischießen kann Fatal enden. Durch den hohen Schaden mit nur einem Schuss lassen sich die meisten Gegner mit einem oder zwei Treffern ausschalten, was auch zu entsprechend hohen Punktzahlen führt. Als Träger von Maschinengewehren hat man meist das Nachsehen und nicht selten habe ich nur die Hälfte der Punkte der Spieler, die mit Scharfschützengewehren unterwegs sind, selbst Klassen wie Adepten, die davon große Nachteile haben. Alle Sniper Rifles sind sehr schwer und laden lange nach, außer die Burst- und schnell schießenden Varianten wie M-29 Incistor und M-13 Raptor. Meine Favoriten sind das M-92 Mantis (hat man von Anfang and und bekommt die Upgrades günstig), die beiden Window-Gewehre M-98 Widow und Black Widow (schwer, stark langsam) und das Javelin (nicht so Durchschlangskräfigt, dafür leichter, ladet aber kurz auf vor einem Schuss). Aus meiner Sicht absolut unbrauchbar ist die Harpoon Gun: der Schaden geht zwar in Ordnung, dafür ladet sie ähnlich lange nach wie ein Window und man muss die Flugbahn des Pfeils bedenken – erinnert ein wenig an die Pflock-Waffe aus PainKiller, ist aber nicht halb so cool.
Raketen
Eine Sonderstellung nehmen die Raketen ein. Jeder Spieler hat einen Raketenwerfer dabei, die Raketen kann man wie Medigels und Heilungskits in den Item-Paketen finden. Die Raketen richten enormen Schaden an, mehrere Atlas und Brutes mit einem gut platzierten Treffer zu zerstören ist keine Seltenheit. Allerdings fliegen sie realtiv langsam, was sie z.b. gegen Banshees und Phantoms ungeeignet macht. Mit etwas Glück nimmt man aber eine entsprechende Einheit mit, wenn man auf eine große, behäbige zielt und trifft. Oft genug habe ich zwischen zwei Atlas hindurch geschossen.
Gerade in den letzten Wellen (10 und Extraction) habe ich gute Erfahrungen damit gemacht, direkt zu Anfang, wenn viele Gegner auf einem Haufen sind, eine Rakete auf die großen, dicken abzufeuern um die erste Welle quasi alleine damit zu erledigen. Dadurch gewinnt man viel Zeit, auch danach sollte man bei günstigen Gelegenheit eine einsetzten, was leider viel zu wenig Spieler machen.
Nahkampf
Der Nahkampf in Mass Effect 3 besteht aus einem Schlag, der mit einem Klick kurz ausgelöst wird und eher moderaten Schaden macht. Hält man aber die Taste gedrückt und wartet kurz, lädt sich der Schlag auf und macn macht genug Schaden, um kleinere Gegner mit einem Schlag auszuschalten. Leider klappt letzters bei mir seit dem Patch nicht mehr so gut, weswegen ich auf eine andere Methode umgestiegen bin: wenn man im richtigen Rythmus dreimal zuschlägt, erzeugt man eine Art-Kombo-Attacke, die mit einem schweren Schlag endet. Allerdings darf man in der Zeit nicht getroffen werden, sonst wird die Kombo unterbrochen. Ich habe den Nahkampf nur als letzte Möglichkeit eingesetzt, da man sehr verletzlich wird und der Schaden das nicht unbedingt wieder wett macht. Allerdings habe ich auch keine Kroganer damit gespielt, welche damit sehr stark sind.
Waffen Modifikationen
Die Wahl der Waffe alleine macht schon einiges aus, dazu kommen aber noch die zahlreichen Modifikationen, mit der man die Waffen noch stärker machen oder Schwächen kompensieren kann. Jede Waffe kann mit zwei Mods ausrüstet werden, für jede Waffe gibt es unterschiedliche. Da nicht nicht alle Waffen und Mods kombiniert habe, gehe ich hier auf meine favorisierten Kombinationen ein.
Assault Rifle
Je nach Spielweise sind andere Mods wichtig: für die Mattock ist der Stability Damper sehr gut, da man dann sehr präziese feuern kann – durch den Schlitz des Schildes eines Guardian zu feuern ist dann kein Problem mehr. Mehr Schaden mit dem Extended Barrel ist immer gut, für die Gewehre mit wenig Munition ist das Magazin-Upgrade auch sehr zu empfehlen. Das Scope ist dagegen eher nutzlos, außer man will den Sniper Konkurenz machen – dann greife ich aber gleich lieber zum passenden Gewehr, die meist nur marginal schwerer sind. Piercing ist ein zweischneidiges Schwert, da man zwar durch dünne Wände (und die Schilde der Guardians) schießen kann, aber allgemein weniger Schaden macht. Ich habe es deswegen nicht benutzt, panzerbrechende Munition hat den gleichen Effekt ohne den Schadensverlust.
Heavy Pistol
Auch hier gilt: das Magazin- und Schadens-Upgrade sind immer eine gute Wahl. Mit dem Scope wird die Pistole als Präzisionswaffe noch besser, am besten dann mit einer SMG oder Assault Rifle (nicht die Mattock) kombinieren. Piercing hat das selbe Problem wie bei den Assault Rifles und der Meele Stunner war für ich auch eher Nutzlos, da ich den Nahkampf immer versucht habe zu vermeiden.
Shotgun
Shotguns sind meistens vor allem eines: unpräzise da sie stark verziehen. Dieser Umstand kann mit der Smart-Choke gemindert werden. High Caliber Barrel für mehr Schaden ist immer gut. Das Shredder Mod ist gut gegen organische Ziele ohne Schilde, nicht aber gegen Barrieren oder Rüstung, also eher mit Vorsicht zu genießen. Das Bayonett ist zwar nett, aber da man mit der Shotgun schon sehr stark im Nahkampf ist braucht man es eigentlich nicht, zumindest ich nicht.
Submachine Gun
SMGs profitieren wahrscheinlich am meisten von den Waffen Mods, und das liegt vor allen an einem: Ultralight Materials. Dadurch wird das Gewicht der Waffe gesenkt, entweder man kann dann seine Fähigkeiten quasi ohne Paus durchspammen oder man bekommt eine Zweitwaffen ohne jeglichen Nachteil. Auf Stufe 1 reduziert sich das Gewicht bereits um 50%, auf Stufe 5 sind es dann 90% – also fast gar nichts mehr bei den eh schon leichten SMGs. Das Scope-Upgarde ist dagegen nutzlos, da die meisten SMGs schon von Haus aus nicht präzise genug sind für größere Distanzen. Das Magazin-Update ist nicht so sinnvoll wie bei anderen Waffen, da die SMGs normalerweise über große Magazine verfügen. Mehr Schaden mit dem High Caliber Barrel ist meine bevorzugte Wahl, die Heat Sink eine brauchbare Alternative.
Sniper Rifle
Sniper Rifles sind meist schwer, laden langsam nach und man kann nur wenig Munition mitnehmen. Letzters kann durch ein Munitons-Upgrade (Spare Thermal Clip) deutlich gemindert werden. Mit dem Extended Barrel macht man noch mehr Schaden, was immer gut ist. Das Piercing Mod dagegen ist nur für die schwächeren Gewehre überhaupt sinnvoll, da die Window-Gewehren und das Javelin schon von Haus aus durch dünne Wände schießen können, ganz ohne Schadenseinbußen. Das Enhanced Scope ist speziell gegen Cerberus interessant, da mann dann Gegner durch den Rauch als rote Schemen gut erkennt.
Verbrauchsgegenstände
Wie Waffen Mods kann man auch Verbrauchsgegenstände sammeln, die man vor einer Mission anlegen muss und dann nur für diese Gelten. Neben eher fragwürdig nützlichen wie ein Upgrade um schneller sprinten zu können gibt es auch sehr praktische: den Schaden von Fähigkeiten erhöhen, Fähigkeiten schneller nachladen lassen oder Schilde schneller regenieren lassen. Dazu kommen noch Upgrades für je eine Waffe, die z.b. den Schaden erhöhen oder die Präzision erhöhen. Als letztes gibt es noch die aus dem Einzelspieler bekannte spezial Munition: Incidenary Ammo lässt Gegner in Flammen aufgehen, was speziell gegen Gegner mit Panzerung höchst effektiv ist. Frost Ammo lässt Gegner einfrieren, wodurch sie gelähmt werden und erhöhten Schaden von Feuer nehmen. Disruptor Ammo ist sehr gut gegen Schilde, Barrieren und synthetisch Gegner, Warp Ammo richtet extremen Schaden an Gegnern an, die mit einem niotischen Effekt (z.b. Warp) versehen sind. Zu guter letzte gibt es noch die Armor-Piercing Ammo, welche nicht nur gegen gepanzerte Gegner sehr gut ist, sondern auch Assault Rilfes durch die Schilde von Guardians schießen lässt. Allen gemein ist, dass sie insgesammt den Waffenschaden erhöhen.
Auf Bronze braucht man keinen der Verbrauchsgegenstände wirklich, auf Silber sind sie eine spürbare Erleichterung. Gold dürfte ohne quasi unschaffbar sein.
Versionlog
2012/04/14: erste Version.
2012/04/26: Neue Kategorie zu Waffen Mods, Verbrauchsgegenständen Nahkampf, Erweiterungen einiger Sektionen zu Charakteren und Fähigkeiten. Kleinere Fehlerkorrekturne
Das Ende von Mass Effect 3
Kaum ein Ende eines Spiels hat je so sehr polarisiert wie das von Mass Effect 3. Während die Entwickler damit augenscheinlich zufrieden sind und sogar die kontroverse loben, sehen dass viele Fans anders. Nachdem mir das Ende auch keine Ruhe gelassen hat habe ich es und alle möglichen Varianten analysiert, in der Hoffnung, mir selbst auch mehr Klarheit zu bringen. Dabei bin ich auf gerade zu haarsträubendes gestoßen.
| WARNUNG: Der Nachfolgende Text enthält massive Spoiler zu Mass Effect 3. Dürfte aber auch nicht verwundern, schließlich geht es hier um das Ende. Weiterlesen auf eigene Gefahr |
Die Kurzfassung
Nachdem man den Destroyer-Reaper mit der Thannix-Kanone zerstört hat begibt man sich zum Citadel-Conduit, einer Art Teleporter in die Citadel. Gleichzeit laden mehrere Reaper, u.a. Harbingern, am Conduit und nehmen Shepard unter Beschuss. Schwer verletzt humpelt man weiter Richtung in Richtung des Lichtstrahls, besiegt einige Gegner in Dauer-Zeitlupe und wird letztlich auf die Citadel teleportiert. Man landet in einem Gang voller Leichen und ein paar Keepern (erinnert mich ein wenig an die Process-Levels von Quake 4). Anderson meldet sich und man kann nur in eine Richtung vorwärts gehen, ist durch das Leveldesign begrenzt. Nach einem kurzen Marsch trifft man auf Anderson und den Illusive Man (Der Unbekannte), an welchen deutlich Reapertechnologie durch die Haut scheint. Es folgt an langer Dialog, in dem man letzte Entscheidungen treffen kann. Anderson und der Illusive Man sterben und General Hackett meldet sich, dass das Crucible nichts tut. Shepard schleppt sich zu einer Konsole, woraufhin ein neuer Abschnitt zugänglich wird. Alles läuft aber automatisch ab. Eine halb-durchsichtig-schimmernde Version des Jungen, den man bereits in seinen Träumen gesehen hat erscheint und stellt sich als der Catalyst und die Macht hinter den Reaper vor.
Sein Beweggrund ist, dass alle organischen Zivilisationen früher oder später synthetische Lebewesen erschaffen, die ihre Erschaffer dann vernichten. Um das zu verhindern hat er die Reaper erschaffen, die sobald eine Zivilisation weit genug ist, über die Galaxie herfallen und diese Spezies vernichten. Dabei versuchen sie, ihre Essenz zu konservieren und daraus neue Reaper zu produzieren (bei den Protheanern hat das nicht geklappt und deshalb wurden sie zu den Collectors). Jetzt ist die Erde dran und Shepard wird vor die letzte Wahl gestellt, was eines der möglichen Enden auslöst.
Die Möglichkeiten sind alles synthetische Leben zu zerstören (Reapner und Geth), selbst zu einem Reaper zu werden oder Synergie herzustellen. Für letzteres ist nur möglich, wenn man genügend War Assets gesammelt hat.
Die möglichen Enden
Insgesamt gibt es drei mögliche Ende. Ja, drei, keine 1000 wie BioWare versprochen hat (war aber klar dass das eh nur PR-blabla war…). Rechnerisch gibt es 16 Varianten, die von unterschiedlichen Kriterien abhängen: Ob man die Collecotr-Basis am Ende des zweiten Teils zerstört hat oder nicht, wie man sich am letzten Punkt entschieden hat und wie viele War Assets man gesammelt hat. Hier gibt es eine Übersicht, was man alles braucht.
- Blaues Ende: Shepard übernimmt die Reaper und wird quasi zum neuen Catalyst. In diesem Fall bleibt die Citadel ganz, die Reaper ziehen von der Erde ab. Evtl. wird die Erde teilweise von einer Energiewelle zerstört.
- Rotes Ende: Shepard vernichtet die Reaper und alles synthetische Leben in der Galaxie (auch die Geth). Die Citadel wird zerstört, je nach War Assets bleibt die Erden intakt, wird teilweise zerstört oder alles vaporisiert.
- Grünes Ende: Shepard wählt einen Zwischenweg und erreicht eine Verschmelzung zwischen synthetischem und organischem Leben (wie das genau abläuft weiß ich nicht, da ich dieses Ende gar nicht erreichen konnte – ich aktualisiere den Eintrag gegebenenfalls).
Was alle gemein haben: Alle Mass-Relays werden zerstört.
Ich habe das Rote Ende mit der kompletten Vernichtung allen Lebens erreicht, alle anderen habe ich über die Bink-Videos, die man im Mass Effect Ordner findet, nachgesehen.
Die Fehler
Im Ende von Mass Effect 3 haben sich gerade zu haarsträubende Logiklücken versteckt:
- Jokers Flucht mit der Normandy: In jedem Fall schafft es Joker, vor der plötzlich auftretenden Energiewelle zu fliehen. Eigentlich sollte er den Angriff auf die Reaper anführen, so schnell umzukehren und eine Überlicht-Sprung zu schaffen dürfte unmöglich sein, selbst für einen ausgezeichneten Piloten wie ihn.
- Die Normandy stürzt auf einem unbekannten Planeten ab. Je nach Ende treten u.a. die Teammitglieder, die mit Shepard davor noch auf der Erde waren aus dem Schiff. Wie sie so schnell dahin kommen, vor allem durch Jokers Flucht, ist nicht geklärt und ohne Teleportationstechnologie dürfte es unmöglich sein.
- Im DLC The Arrival löscht die Energiewelle des zerstören Mass Relays ein ganzes Sonnensystem der Baterianer aus und vernichtet es vollständig. Das müsste auch hier passieren, die Erde scheint aber soweit intakt zu bleiben. Da sich mehrere Flotten aller großer Völker im Sol-System aufhalten dürften die allesamt vernichtet worden sein, was allen Rassen allein einen enorm herben Schlag versetzt haben dürfte. Zudem ist in dem System der großen Rassen ein Mass Relay, die müssten also alle ausgelöscht worden sein, mit Ausnahme einiger weniger, die sich in anderen Systemen aufgehalten haben. Viele dürfte das aber nicht gewesen sein, wenn man sich die Sternenkarte anguckt.
- Um die Dominanz von synthetischen Wesen zu verhindern, wird eine Rasse von teil-synthetischen Wesen (die Reaper sind nicht komplett synthetisch, aber es dürfte nur ein kleiner Teil von jedem organisch sein) erschaffen, die die organischen Spezies, die in der Lage sind eine solche Lebensform zu erschaffen, auslöschen. Yo dawg, I heart you don’t wanna be killed by synthetics…. Auch die Erklärung des Erhaltens der Essenz der Rasse in Form eines Reapers ist irgendwie unschlüssig.
weitere Unstimmigkeiten
Nicht direkt logische Fehler, aber einfach Ungereimtheiten und schlechter Stil finden sich im Ende.
- Es wird nicht genannt, wie viele Zyklen dieser Auslöschung durch die Reaper es schon gegeben hat. Javik erwähnt nur, dass die Pläne des Crusible von “unzählichen” Spezies über “Millionen von Jahren” zur nächsten weitergereicht und verfeinert wurden. Trotzdem gibt es nur zwei Sorten echter Reaper, die 2 Kilometer großen wie Sovereign oder Harbinger und die Destory, nur nur knapp 160 Meter messen. Zudem noch die Reaperlarve, die aus den Menschen erstellt wurde, aber nie fertig wurde. Da die Reaper immer aus der dominanten Rasse des jeweiligen Zyklus erstellt wurden müsste es deswegen erst zwei gegeben haben. Das dürfte aber wegen des Alters des Universums und der Zivilisationen vor den Protheanern kaum Sinn ergeben. Die Protheaner wurden ja auch zu den Collectors, nachdem es bei ihnen aus irgendeinem Grund nicht funktioniert hat.
- Kurz vor Schluss zaubert BioWare eine neue Macht aus dem Hut (den Catalyst), der alles erklärt und davor nie in Erscheinung trat. Das ist mal ganz schlechter Stil und passt so gar nicht zu der ansonsten sehr durchdachten Story von Mass Effect. Es erinnert ein wenig an einen schlechten Krimi, in dem nicht der lange verdächtige Gärtner, sondern der verschollene, bisher nicht aufgetauchte Cousin dritten Grades der Mörder ist.
- Keine Infos über das verbleiben der Crew oder Shepard selber (falls er den überlebt hat). Da Mass Effect auch von den Beziehungen zwischen den Crewmitglieder lebt ist das stark enttäuschend, dass hier BioWare nicht noch einen Epilog dazu packt. Ein reiner Textepilog hätte da schon gereicht. So hat sich die Community darum gekümmert, wenn auch wenig ernsthaft. Neuere Version, aus Deutschland aber nicht ohne Umwege erreichbar.
- Entscheidungen haben keinen Einfluss: Mass Effect gab dem Spieler immer das Gefühl, durch seine Entscheidungen den Lauf der Geschichte und des Universums beeinflussen zu können. Zwar merkt man, wenn man genau hinschaut, dass es sich nur im nebensächliche Sache handelt und die Haupthandlung davon unangetastet bleibt. Aber dass man das am Ende komplett über den Haufen wirft ist schon sehr enttäuschend, vor allem, da BioWare damit viel Werbung gemacht hat.
Man muss dazu sagen, dass der verbleib der Collector-Basis einen Einfluss hat, aber nur im Kombination mit anderen Entscheidungen. Letztlich ist es auch egal, sofern man andere Entscheidungen passend trifft.
Meine Einschätzung
Noch nie hatte ich ein solches Gefühl beim Ende eines Spiels: Sonntag den 11. März um kurz nach halb elf saß ich ratlos, verwirrt und auch ein wenig Enttäuscht vor dem Bildschirm, während der Abspann von Mass Effect 3 lief. Die darauf folgende Nacht war alles andere als ruhig, um drei Uhr morgens haben ich dann angefangen, meine losen Gedanken aufzuschreiben um sie später analysieren und ein Gesamtbild formen zu können, was ich die letzten Tage gemacht habe.
Der für mich am meisten störende Punkt: alle Mass Relays werden am Ende zerstört. Zuerst ging ich noch davon aus, dass damit alle Mass Effect technologie zerstört wurde, was aber nicht stimmt (das hätte dem Universum den Gnadenstoß verpasst). Natürlich haben die großen Völker des Mass Effect Universums diese Technik gemeistert und in ihre Schiffe und anderes eingebaut, aber die Mass Relays haben die Fortbewegung deutlich beschleunigt. Ein Relay haben auch nur die Protheaner geschafft zu konstruieren, aber mit nur einem festen Ziel und kein . Netzwerk. Natürlich sind dadurch nicht alle Systeme isoliert, aber ein entscheidender Teil des Universums wurde vernichtet. Es ist ein wenig, als hätte man aus Star Wars die Macht entfernt. Oder in WarCraft die Orks entweder aussterben lassen und zu einer komplett anderen Gesellschaft um zubauen. Das Mass Effect Universum wird nie mehr das gleiche sein, es wurde derart radikal verändert, dass man auch gleich einen anderen Namen darüber schreiben könnte. Selbst wenn man die Fehler und Ungereimtheiten ignoriert und davon ausgeht, dass ein guter Teil der Bevölkerung der meisten Völker überlebt hat, die Einschnitte sind meiner Meinung nach zu radikal.
Dabei ist es eigentlich schade, da das Universum sehr viel Potential hat. Wenn man sich nur mal den Umfang des Codex im Spiel ansieht mit den teils sehr detaillierten Informationen über jedes Volk. Hier wurde unglaublich viel Arbeit rein gesteckt. Da ist das Potential für viele Nachfolger, Spin-Offs oder ein gar MMO, über das schon spekuliert wurde. So dürfte aber nicht mal Prequels Sinn machen. Wer will die schon spielen, wenn man eh weiß, dass am Ende alles den Bach runter gehen wird? Ich nicht, mir ist schon die Lust auf einen weiteren Durchlauf der Triologie um Shepard vergangen.
Aber es wird weitergehen. Allein schon, weil EA es mit Sicherheit nie zulassen wird, dass eine Marke, die sie über die Jahre so auf- und ausgebaut haben, nach nur drei Spielen sterben lässt. Da ist einfach noch viel zu viel Gewinn drin, die Verkaufszahlen des Spiels dürften verdammt gut ausfallen, da es momentan alle gängigen Verkaufscharts anführt. Wie sie das aber anstellen und einigermaßen logisch erklären wollen ist mir aktuell ein Rätsel. Zudem äußert sich BioWare nur sehr zögerlich zu den Enden und den Reaktionen der Fans. Ich vermute mal, hier ist intern auch eine große Diskussion am laufen. Ein von vielen Fans geforderter DLC mit einem neuen Ende dürfte aber nicht drin seine (meine Wette für den nächste ist die Rückeroberung von Omega von Cerberus, Quote dürfte aber relativ niedrig sein), dafür gibt sieh BioWare zu selbstsicher und zufrieden mit den Enden. So bleibt nur das Warten und Hoffen, welchen Schritt BioWare und EA als nächsten tun: gehen sie, wie öfter thematisiert, auf die Fans ein oder sie ignorieren sie komplett und bleiben bei ihrer Variante.
Epilog
Eine letzte Sache noch: Michael Graf von der GameStar hat eine Kolumne zu den Enden veröffentlicht. Hierbei wird das Ende analysiert und mit anderer SciFi-Literatur verglichen. So gesehen keine schlechte Sache, da eine Story nicht immer ien einem Hollywood-Happy-End enden muss, wie es wohl viele heute erwarten. Aber das vorherrschende Popcorn-Kino macht es ja auch vor.
Was sich mir aber aufdrängt ist der Gedanken, die sehr gute Wertung von Mass Effect 3 durch das Magazin zu rechtfertigen. Warum ist mir schleierhaft, Redakteure müssen ihre Wertungen nicht extra rechtfertigen – vor allem nicht bei einem derart gut nachvollziehbaren System wieder GameStar, das nicht nur auf Bauchgefühl beruht. An sich ist die Kolumne auch gar nicht schlecht, ein fader Beigeschmack bleibt aber.
Spezial: Mass Effect 3
Nachdem Mass Effect 3 zum Teil sehr hohe Wellen geschlagen hat, widme ich ihm gleich mehrere Einträge. Hier die Übersicht:
Review: Mass Effect 3
Review: Mass Effect 3 Collectors Edition und DayOne-DLC
Mass Effect 3: Das Ende
Update 2012/04/14: Mass Effect 3: Multiplayer Giude
Review: Mass Effect 3 Collectors Edition und DayOne-DLC
Bei einem Blockbusterspiel wie Mass Effect 3 verzichtet EA natürlich nicht darauf, eine limitierte Sammlerausgabe auf den Markt zu bringen. Als Fan der Serie habe ich mir natürlich Exemplar vorbestellt und schauen mal rein. Ein Teil ist der DLC “From Ashes” (Aus der Asche), der schon im Vorfeld für Diskussionen sorgte, da er für Käufer der normalen Version kostenpflichtig ist. Aber der Reihe nach.
Mass Effect 3 N7 Collectors Edition
Für schlappe 70€ (mittlerweile um einiges mehr auf den gängigen Auktionsplatformen) liefert EA die Collectors Edition von Mass Effect 3 aus. Sie besteht grob gesagt aus zwei DVD-Hüllen, die von einem Dünnen Karton zusammengehalten werden: Ein sog. Steelbook, also eine DVD-Hülle aus Metall statt aus Plastik, auf der jeweils die männliche und weibliche Standard-Version des Hauptcharakters gedruckt ist – hier nimmt jemand den Ausdruck “Wendecover” nur allzu wörtlich. In ihm Enthalten sind die beiden Spiel-DVDs sowie zwei Zettel. Die eine enthält eine Schnellanleitung und den CD-Key zur Registrierung des Spiels auf EAs Online-Platform Origin, welche auf dem PC zwingend Voraussetzung ist. Der zweite ist Werbung für Kingdom’s of Amalur bzw. genauer der Demo, wodurch man weitere Gegenstände für das Spiel freischalten kann. So ungefähr dürfte auch die normale Version aussehen, bis auf das Steelbook.
In der zweiten Hüllen, die aus bedruckter, dünner Pappe besteht, finden sich die restlichen physikalischen Extras: Ein kleines Artbook mit Konzeptzeichnungen und zugehörigen Erklärungen. So was finde ich immer gut, auch wenn das hier schon sehr klein ist. Etwas ernüchternder ist dann die Tatsache, dass es sich um eine abgespeckte Version des Buches “The Art of the Mass Effect Universe” handelt. Teilweise wurde nichtmal die Texte geändert, da wird noch von Zeichnungen von zerstörten Arealen der Salarianer-Heimatwelt Sur’Kesh gesprochen, die in der kleinen Fassung überhaupt nicht vorhanden sind. Dafür kostet das große Buch auch knapp 25€, deckt dafür alle Spiele ab. Als weiters Extra ist ein Aufnäher mit dem N7-Logo dabei, der auf der Rückseite auch an einem Klettverschluss befestigt werden kann. Nicht gerade der Brüller. Besser ist da schon der erste Teil des “Invasion”-Comics, dessen Handlung bestimmt in einem DLC aufgearbeitet wird. Ich habe mir die beiden anderen in der Komplettausgabe gekauft, für Fans finden sich hier viele zusätzliche Informationen zur Story und Charakteren. Als letztes ist noch eine kleine Postkarte mit einem schönen Motiv der Normandy dabei, die aber viel zu klein zum irgendwo ausstellen ist.
Zu guter letzt gibt es noch eine Reihe rein digitaler Extras. Shepard bekommt für sein Schiffs-Outfit einen Kapuzenpulli im N7-Stil (den man sich physikalisch im BioWare-Shop kaufen kann), der aber etwas lächerlich aussieht. Hier verhandelt Shepard im schlabbrigen Kapuzenpulli mit den Anführer der andern Völker – wie sieht den dass bitte aus? Wenig besser wird es mit dem Roboter-Hund im Stil der Fenris-Mechs des ersten Teils, der die Landenbucht der Normandy unsicher macht – mehr aber auch nicht. Unterhaltungswert: keine fünf Minuten…
Neben Vorbesteller Gegenständen (auf die ich Verzichtet habe, da mich Amazon zuletzt bei Rage schwer enttäuscht hat und ich deswegen für solche Dinge wieder zu Okaysoft gewechselt bin) gibt es noch ein Paket von N7-Waffen für das Spiel. Sind werden im verlauf freigeschaltet und sind nützlich, aber auch nicht unverzichtbar. Auf die stark verziehende Submashine-Gune habe ich verzichtet und stattdessen ein anderes Modell gewählt. Die Skin-Packs überspringe ich einfach, die braucht man wirklich nicht. Abgerundet wird das Packet vom sehr guten Soundtrack (als wav-Dateien) und Avataren für das BioWare Forum. Nicht zu vergessen der kostenlose DLC, dazu mehr weiter unten.
Mein Fazit: Ich habe schon besseres gesehen. Für die 70€ bieten andere Sammleredition deutlich mehr, vor allem physikalisches. Der Trend hin zu immer mehr Vorbesteller- und rein digitalen Extra stört mich als Sammler besonders. Die Big-Daddy-Figur von BioShock macht sich gut neben der Büste von Geralt von Riva, zudem schaue ich mir gerne die großen Artbooks von StarCraft 2 oder Age of Empires 3 an (ich hab da ein Faible für, liegt wohl daran dass ich selbst künstlerisch völlig unbegabt bin). Hier hat sich EA nicht mit Rum bekleckert, selbst für Fans dürfte die normaler Version ausreichen.
Einen guten Einblick gibt das fast 6 Minunten lange Boxenstopp-Video der GameStar.
DLC “From Ashes” / “Aus der Asche”
Dass Spiele heute mit günstigen DLCs statt großen Add-Ons versorgt werden darf getrost als normal angesehen werden. Durch die digitalen Vertriebswegen lassen sich schneller und mit weniger Kosten und Risiko kleinere Content-Pakete verteilen, was früher schlicht nicht möglich war. Auch das DLCs zeitgleich mit dem Spiel veröffentlicht werden ist nichts neues, war es schon bei Dragon Age 2 ein ganz ähnlicher Fall: Ein DLC mit zusätzlichen Charakter war zum Release erhältlich, Käufer der limitierten Signature Edition bekamen ihm umsonst, alle anderen wurden mit 10€ zu Kasse gebeten. Dass es diesmal aber so große Welle geschlagen hat dürfte zum einen daran liegen, dass die Signature Edition von Dragon Age 2 nur in ihrer Stückzahl limitiert war, aber zum Normalpreis verkauft wurde und das Spiel schon vor dem Release in der Luft zerrissen wurde. Dies war aber bei Mass Effect 3 nicht der Fall, und so machte der DLC schon vor seiner Veröffentlichung Schlagzeilen. Ich habe mich davon aber nicht beirren lassen und gebe meine Bewertung erst ab, nachdem ich ihn gespielt habe, und hier ist sie:
Die große Kontroverse wurde auch davon ausgelöst, dass es sich bei dem neuen Begleiter von Shepard um einen Protheander handelt. Jenes sagenumwobene Volk, das 50.000 Jahre vor den Ereignissen von Mass Effect von den Reaper ausgelöscht wurde. So dachte man zumindest. Auf der Menschenkolonie Eden Prime, die im ersten Teil der Serie Schauplatz der ersten Mission war, haben Wissenschaftler von Cerberus die intakten Lifepods eines Protheaners gefunden. Die gleichen Geräte waren auch auf Ilos, allerdings defekt oder ohne Energie, so dass die Insassen starben. Sie wurden konstruiert, damit einige Protheaner die Reaper-Invasion überlegen und danach das Reich neu aufbauen können. Daraus wurde nichts, da der Soldat namens Javik der letzte seiner Art ist.
Shepard kann ihn überzeugen sich anzuschließen, was einen starken Biotikerkrieger (Klasse: Vanguard/Frontkämpfer) eine willkommene Verstärkung für Shepards Team ist. Er nistet sich in Grunts altem Raum ein und bringt auch einige Einblicke in die Kultur der Protheaner, was Fans, die jedem Storyfetzen nach hecheln gefallen wird. Da das meiner Erfahrung nach sehr viele sind dürfen sie sich zurecht von BioWare schlecht behandelt fühlen, einen solch nicht unwichtigen Teil des Universums nur gegen Extra-Bezahlung zugänglich zu machen. Der Diskussion um die Entwicklung schließe ich mich nicht an, da ich die internen Prozesse von BioWare nicht kenne und deswegen nicht mit halb wissen über sie urteile (dürfte aber immer noch mehr sein als die meisten Leute im Bereich der Softwareentwicklung verfügen…).
Was ich aber kritisiere ist der Preis: der DLC wird für 800 Punkte (entspricht ungefähr 7€) verkauft, was dem des sehr guten “Lair of the Shadow Broker” aus Mass Effect 2 entspricht. Daran kommt der DLC nicht heran, von der Länge und Qualität entspricht er in etwas “Kasumis Stolen Memories“. Was der Mission an Originalität fehlt (ist im Endeffekt eine 08/15 Standard Mission) werden durch die zusätzlichen Infos wieder wett gemacht. Der selbe Preis von 560 Punkten (~5€) wäre hier angemessen.
Fazit: Für Fans sehr interessant, wer einfach nur durch hetzt braucht den DLC nicht. Vom Preis halte ich ihn für leicht überteuert. Letztlich muss aber jeder selbst entscheiden, ob er den DLC haben will oder nicht – für die Hauptstory ist er nicht relevant.
Review: Mass Effect 3
Mass Effect 3 ist ohne Zweifel das erste Highlight des Jahres auf dem Spielemarkt, zumindest was die Erwartungshaltung der Spieler angeht. Nach zwei sehr guten Teilen lies BioWare das Finale rund um Shepard und seine Crew vom Stapel, allerdings nicht ganz ohne Kontroversen. Um die kümmere ich mich in weiteren Einträgen (Collectors Edition und DLC, Das Ende), hier meine Erfahrungen mit Mass Effect 3 und ob es meinen Erwartungen gerecht wurde.
Als Abschluss eine Triologie ist eigentlich klar, wo die Reise in Mass Effect 3 hingeht: der Finale Akt im Kampf gegen die Reaper ist abgebrochen. Aber zuerst kommt es anders: das Spiels setzt nach den Ereignissen des letzten DLCs für Mass Effect 2, Arrival bzw Die Ankunft, ein. Shepard muss sich auf der Erde für die Zerstörung eines Baterianischen Systems verantworten. Da immernoch kaum jemand an die Reaperinvasion glaubt, ist er oder sie dazu verdammt, sich die Füße in den Bauch zu stehen. Aber schnell kommt es anders: Die Reaper sind da, wenn auch mit Verzögerung. Dank Shepard. Allerdings fackeln sie nicht lange und greifen direkt die Erde sowie weitere Kolonien und Planeten der Menschen und anderer Völker an, u.a. Palavan, den Heimatplaneten der Turianer und stärksten Militärmacht im Mass-Effect-Universion. Da Shepard alleine es nicht mit der Vielzahl an Sepien-Robotern aufnehmen kann flieht er oder sie von der Erden, um Verstärkung zu holen.
Dies ist das zentrale Element von Mass Effect 3: Das Gewinnen von Verbündeten um die Erde zurück zu erobern. Auf der Reise kommt man ganz schön herum: neben einem Abstecher zu Mars folgen Besuche auf einem Mond über Palavan, der Heimatwelten der Kroganer (Tuchanka), Salarianer (Sur’Kesh), sogar auf den Heimatplaneten der Quarianer (Rannoch) setzt man Fuß. Insgesamt besticht das Spiel durch seine Abwechslungsreichen Umgebungen: keine Welt gleicht einer anderen, man wird in immer wieder neue und schön gestaltete Umgebungen geschickt.
Ein wenig Ruhe zwischen der Action bieten Traumsequenzen, die mehr über die Psyche von Shepard verraten.
Grafisch hat BioWare die Engine noch einmal aufgebort, allerdings sieht mal teilweise deutlich den Zahn der Zeit am Grafikmotor nagen. Die Polygondichte geht in Ordnung oder wurde gut kaschiert, die Texturen sind teilweise etwas unscharf. Im Spiel selber fällt es nicht weiter auf, wenn die Kamera in Dialogen aber nahe an die Charaktere heran fährt sollte es aber nicht passieren, dass der Kragen von Shepards Uniform aussieht, als wäre er eine unscharfen Version von Minecraft entnommen. Aber die Umgebungen und Charaktere sind mit viel Liebe zum Detail und sehr abwechslungsreich gestaltet, da kann man über kleinere Schwächen schon mal hinweg sehen.
Man kann in den Levels zwar immer noch deutlich erkennen, wo es zum Kampf kommen wird, aber sie sind weniger schlauchartig als in den Vorgängern. Die Levels und speziell die Kampfareale sind wesentlich breiter gestaltet und mit mehreren Ebenen versehen, so dass man höllisch aufpassen muss, nicht umkreist zu werden. Mir ist es mehr als nur einmal passiert, dass ein Ingenieur von Cerberus direkt hinter mir einen Geschützturm aufgestellt hat, was ich erst viel zu spät gemerkt habe – nämlich in dem Moment, in dem meine biotische Barriere versagte.
Cerberus ist ein gutes Stichwort: Natürlich ist auch die Truppe des Illusive Man (Der Unbekannte) wieder mit von der Partie. Shepard steht zwar nicht mehr in ihren Diensten, sondern der Allianz der Menschen, was Cerberus zu einem der Hauptgegner im Spiel macht. Die meiste Zeit bekriegt man sich entweder mit den Truppen der Pro-Mensch-Organisation oder mit den Bodentruppen der Reaper. Die Cerberustruppen bestehen von einfachen Soldaten über Ingenieuren und mit Schilden ausgestatteten Zenturios bis zu leicht gepanzerten, aber mit biotischen Barrieren ausgestatteten und unheimlich flinken Assassinen. Der Atlas-Mech ist als dicke Unterstützung dabei und mit entsprechend schweren Geschützen ausgestattet, im Spielverlauf kann man mehrmals kurz einen dieser Kolosse steuern und ordentlich unter seinen Feinden aufräumen. Aber nur unter diesen, die Umgebung ist nicht zerstörbar.
Der Bosskampf gegen einen Reaper bietet einiges an Frustpotential, wenn man nicht genau weiß, wie man ihn besiegt.
Da immer nur gegen die 2 Kilometer großen Reaper direkt zu kämpfen irgendwie sinnlos wäre, habe die Entwickler weitere Truppentypen für die auf die Vernichtung allen organischen Lebens ausgerichteten Maschinen entworfen: neben den bekannten Husks sind assimilierte Turianer (Marauder), Baterianer (Cannibal), Asari (Banshee), Krogander und Turianer (Brute) und sogar Rachni (Ravager). Ja richtig gelesen, die Rachni sind wieder da – und zwar in jedem Fall. Entweder weil Shepard eine Königin im ersten Teil am leben gelassen hat oder weil die Reaper aus dem restlichen Genmaterial neue Versionen davon erzeugt haben. Die Reaper-Truppen verfügen fast alle über Schilde oder Panzerung, weshalb man immer einen technisch versierten Mitstreiter im Team haben sollte. Eine letzte Variante ist der sog. Destroyer, eine nur knapp 160 Meter hohe Version der Reaper, die als Bossgegner zum Einsatz kommt und an Vernichtungskraft ihren zwölfeinhalb mal so großen Brüdern in nichts nach.
Spielerisch orientiert sich Mass Effect 3 am direkten Vorgänger, mit kleinen Erweiterungen: Es ist nun möglich, mit einem Tastendruck die Deckung zu wechseln. Dadurch muss man sich nicht mehr ins offene Feuer der Gegner begeben, wenn man sich schlecht positioniert hat. Ganz ausgleichen kann man es zwar nicht, aber es hilft in jedem Fall. Beim drücken der Richtungstaste für die Bewegung erscheint ein blauer Pfeil der Anzeigt, wo es hingehen soll. Allerdings kann man dann auch schon mal im Freien landen. Auch das Sprinten funktioniert teilweise etwas suboptimal, da die gleiche Taste wie für die Deckungssuche genutzt wird. Kommt man einer Kiste zu nahe nimmt Shepard dahinter Platz, statt weiter zu laufen.
Die Deckung ist nach wie vor eines der wichtigsten Spielelemente, da man trotz starker Schilde oder biotischen Barrieren nur wenige Sekunden um Feuer der Feinde überlebt. Diese sind neben dem offeneren Leveldesign auch mit bessere KI ausgestattet worden, flankierversuche sind nun an der Tagesordnung. Ein wenig nervig sind die Granaten, die die Soldaten von Ceberus selbst auf den unteren Schwierigkeitsgrad äußerst zielgenau werfen. Zwar ist der Schaden da noch überschaubar, bei höherer Schwierigkeit zehren sie aber deutlich an Shepards Gesundheit. Dazu kommen Rauchgranate, die die Sicht verdecken und ein Vorrücken äußerst gefährlich macht. Allen Gegner gemein ist der Wille, schnell vor zu rücken. Speziell die Banshees haben mir Kopfzerbrechen bereitet, da sie mit ihrer dicken Panzerung unbeirrt auf den Spieler zu schweben und sich ohne spezial Fähigkeiten kaum aufhalten lassen. Wenn mehrere gleichzeitig auftauchen ist ein geordneter Rückzug in eine bessere Position oft der beste Weg, ihnen Herr zu werden.
Die Inszenierung ist durch den vermehrten Einsatz von Skripten und Zwischensequenzen rasanter geworden. Während es im erste Teil fast gar keine Skripts gab und sie im zweiten Teil nur spärlich eingesetzt wurden, sind sie im finale Teil der Triologie allgegenwärtig. Es stürzen schon zu beginn auf der Erde Gebäude ein und der Boden bricht unter Shepards Füßen weg. Mit den vielen Zwischensequenzen fühlt sich Mass Effct 3 schon fast wie in Film zum gelegentlichen mitspielen an, für mich schon zu viel des guten. Da man teils mitten im Geschehen unterbrochen wird stört stark, hier wäre aus meiner Sicht weniger mehr gewesen. Die verstärkte Ausrichtung in Richtung Action hat sich ja schon im zweiten Teil angedeutet, im dritten wurde sie noch verstärkt – und dass ohne Action-Modus, für Importierte Charaktere wird automatisch der RPG-Modus aktiviert.
An der Charakterentwicklung hat sich ein wenig geändert: da sie im zweiten Teil stark zurückgefahren wurde, hat BioWare dieses Element wieder erweitert. Charaktere starten auf Level 30, haben mehr Fähigkeiten und können diese in sechs Stufen aufwerten. Ab Stufe vier ist muss man sich zwischen zwei Spezialisierungen entscheiden: Bekommt die Brandmunition mehr schaden oder sollen sie alle Teammitglieder verwenden dürfen, wenn auch nur halb so effektiv? Soll die Biotische Schockwelle mehr Schaden anrichten oder weiter reichen? Die Varianten sind besser als im zweiten Teil getrennt, da war die Wahl noch kaum von Bedeutung (18% mehr Lebenspunkt und 25% mehr Schaden gegen 25% mehr Leben und 18% mehr Schaden…). Trotzdem werden Rollenspielexperten enttäuscht sein, da die Komplexität des Systems kaum zugenommen hat. Wer aber einen Shooter mit RPG-Elementen sucht war bei Mass Effect schon immer gut aufgehoben.
Ein wesentlicher Punkt aller Mass-Effect-Spiele sind die Entscheidungen, die der Spieler treffen kann. Sie nehmen Einfluss auf den Spielverlauf, wenn auch nie wesentlich. Es ändern sich nur Nuancen wie etwas teile von Dialogen, das Gesamtbild bleibt aber das relativ gleichen. Trotzdem gibt es einem das Gefühl, der Spielwelt seinen Stempel aufzudrücken. Diesem Konzept wird auch im dritten Teil Rechnung getragen: Hat man einen Spielstand von Mass Effect 2, kann man ihn mitsamt aller Entscheidungen importieren. Hier können sich Entscheidungen aus beiden Vorgängern auf die Haupt- und Nebenmissionen des dritten Teils auswirken, und wenn es nur die Romanze ist, die man begonnen hat.
Die zentrale Anlaufstelle zwischen die Missionen ist wie im ersten Teil die Citadel, eine willkommene Abwechslung zum Nomadendasein des zweiten Teils. Hier führt man die meisten Dialoge, treibt die Hauptstory voran und bekommt Nebenmissionen buchstäblich im vorbeigehen: einfach neben einem Charakter stehen bleiben, kurz lauschen und schon hat man eine neue Mission im Journal. Letzteres ist aber in klarer Rückschritt gegenüber den Vorgängern, da es von den Missionen nur noch zeigt, ob sie Abgeschlossen sind oder nicht. Keine Zwischenschritte, z.b ob man benötigte Items gefunden hat. Was BioWare zu diesem Schritt bewogen hat ist mir völlig unverständlich, da es gerade die Nebenmissionen unnötig kompliziert macht.
Im Verlauf des Spiels statt man einem antiken Asari-Tempel auf deren Heimatwelt Thessia einen Besuch ab.
Dafür sind die Missionen abwechslungsreich und spannend. Zu den “normalen” Missionen, bei denen man auch den Multiplayer-Maps einen Besuch abstattet, gibt es auch kleine Missionen, bei denen man nur Gegenstände finden muss. Dazu muss man zum betreffenden Planeten oder Sonnensystem fliegen und seinen Scanner anwerfen, was mit der rechten Maustaste erledigt wird. Hat EDI etwas gefunden, kann man mit dem aus Mass Effect 2 bekannten Planetenscanner den Planeten nach besagtem Gegenstand absuchen. Das zeitaufwendige Ressourcensuchen ist aber Geschichte, für die meisten Upgrades benötigt man nur noch Credits, die man sich bei den Missionen verdienen muss. Ein paar Upgrades kann man auch finden und erforschen, sie sind aber deutliche in der Unterzahl. Auch Geschichte sind Fahrzeugeinlagen mit dem störrischen Mako oder dem Firewalker, bisher gibt es keine entsprechenden Fahrzeuge, die der Spieler steuern kann.
Shepards eigenwilliger Tanzstil ist zumindest hat zumindest unter seinen Begleitern eher zweifelhaften Ruhm erlangt.
Neue Waffen und Upgrades findet man bei einem der zahlreichen Händler auf der Citadel. Diese wurde nach dem Reaperangriff im ersten Teil zum Teil wieder aufgebaut, zumindest sieht man nichts mehr im Spiel. Neben dem Diplomatenviertel mit dem Büro des Ratsmitglieds der Menschen, Vertretungen verschiedener Völker und einem speziellen Specter Büro (das aber nur ein Terminal zum Einkaufen und für Spezialnachrichten sowie ein Übungsareal zum ausprobieren von Waffen enthält) besucht man eine Flaniermeile mit Cafés und Geschäfte, ein Krankenhaus, ein dem Afterlife auf Omega nicht unähnliche Nachtclub sowie das Dock, in dem die Normandy liegt. Die wesentlichen Crewmitglieder sind während dem Aufenthalt an wechselnden Orten der Citadel zu finden und immer für ein Schwätzchen zu haben. Hier finden sich auch zahlreiche Anspielungen auf die Vorgänger (u.a. Shepards, sagen wir mal grenzwertigen Tanzstil) und kann sich zwischen den Missionen ein wenig entspannen, zumindest meistens. Mit Überraschungen geizt Mass Effect 3 zu keinem Zeitpunkt.
Im Spiel besucht man sehr abwechslungsreiche Umgebungen, wie hier das innere eines Geth-Servers zusammen mit Legion.
Alle Begleiter aus den Vorgängern sind wieder da und haben einen Auftritt im Rahmen der Haupt- oder Nebenmissionen, sofern sie das Ende von Mass Effect 2 überlebt haben. Das direkte Team von Shepard wurde zwar von zwölf auf fünf Begleiter reduziert, aber neben den bekannten Gesichtern von Garrus und Liara hat BioWare mit dem Soldaten James Vega und dem DLC-Charakter Javik auch neue Gesichter ins Spiel gebracht (den letzten verrate ich mal nicht, wäre ein fieser Spoiler). Die anderen Charaktere sind nicht dauerhaft im Spiel dabei, sondern nur während ihrer Missionen. Aber man kann sich durch die Missionen ihre Unterstützung in der finalen Schlacht um die Erde sichern, womit sie zumindest indirekt ihre Talente mit einzubringen.
Da sich eine Galaxie aber nicht von selbst retten muss man zwischen allen dem Schwatzen, shoppen und sonstigem Vergnügen sich um die Hauptmission kümmern: die Rückeroberung der Erde. Zentrales Ziel des Spiel ist es, genügend sog. War-Assents zu finden. Damit sind Truppen für die Unterstützung Shepards für die Rückeroberung der Erde gemeint, die man in Haupt- und Nebenmissionen für sich gewinnen muss. Um die zwei Kilometer großen Reaper schlagen zu können reicht es nicht, nur ein kleines Team zusammen zu stellen, hier müssen schon ganze Flotten her. Die sind aber nicht ohne Preis, alleine, weil die Reaper gleich mehrere Völker angegriffen haben oder ihre eigenen Gefechte zu diesem denkbar ungünstigen Zeitpunkt ausfechten. Deshalb muss sich Shepard anstrengen und die Wünsche seiner potentiellen Verbündeten erfüllen, um ihre Unterstützung zu gewinnen.
Alle Truppen werden mit Punkte bewertet, wobei eine ganze Flotte deutlich mehr Punkte bringt als einzelne Unterstützer. Im Verlauf der Hauptstory sammelt man automatisch genug Truppen, um die Rückeroberung der Erde zu starten. Nebenmissionen bringen weitere Punkte, welche aber durch das integrierte “Galaxy at War” System beeinflusst werden. Dieses beschreibt die Situation in den einzelnen Sektoren der Galaxie, welche durch spielen des Multiplayers verbessert werden kann. Komplett ohne wird die Truppenstärke glatt halbiert, was zu einigem an Extra-Arbeit führt.
Für die finale Schlacht in London fährt BioWare schwere Geschütze auf – inkl. eines kontroversen Endes.
Hat man aber genug Truppen gesammelt und ist in der Story weit genug voran geschritten, kann man die Schlacht zu den Reapern bringen und auf der Erde den finalen Kampf antreten. Die letzte Schlacht findet in London statt, welches durch die Angriffe deutliche Spuren abbekommen hat (das Wahrzeichen der Stadt, der Big Ben, bliebt aber verschont und ist öfters im Hintergrund zu sehen). Zum Schluss fährt BioWare nochmal alles auf und treibt die Dramatik auf die Spitzen. Was dann folgt entwickelt sich zu einem regelrechten Phänomen: das kontroverse Ende des Spieles hat schon sehr hohe Wellen geschlagen und ging auch an mir nicht Spurlos vorbei. Ich werde es aber in einem extra Eintrag analysieren, zumal es hier zu viel vor wegnehmen würde.
Mein Fazit: Mit Mass Effect 3 legt BioWare die Latte im Rennen um das Spiel des Jahres 2012 weit nach oben: Dialoge und Story sind auf gewohnt hohem Niveau, gameplaytechnisch baut BioWare auf dem soliden Vorgänger auf mit kleinen Erweiterungen. Die Haupt- und Nebenmissionen sind spannend und Abwechslungsreich, wie die Umgebungen, in denen sie spielen. Ist es damit das perfekte Action Rollenspiel?
Nicht ganz. Zumindest nicht für mich. So großartig die ersten 99% des Spiels sind, die letzten fünf Minuten haben zumindest mich mit einem merkwürdigen Gefühl vor dem Rechner sitzen lassen. Ich brauchte die halbe Nacht, um das ganze einordnen zu können und haben mich dazu veranlasst, das Ende in einem separaten Artikel zu analysieren. Für mich hat es einen deutlichen Schatten auf ein sonst grandioses Spiel gelegt.
Zum Schluss noch ein Gruß an WordPress:

Durfte den halben Eintrag nochmal schreiben, weil im Vollbildmodus keine Zwischenversionen gespeichert werden (warum auch immer)…
ReReview: Mass Effect + Mass Effect 2 + Mass Effect 3 Demo
Mit dem anstehenden Release von Mass Effect 3 habe ich mir endlich einmal die Zeit genommen, die beiden Vorgänger ein zweites Mal durchzuspielen. Nachdem ich im ersten Durchlauf auf den Standard-Shepard gesetzt habe, habe ich mich dieses mal für die weibliche Version als biotisch begabter Vanguard (Frontkämpfer) entschieden.
Mass Effect
Seit meinem ersten Besuch im Jahre 2009 hat sich am ersten Teil nicht viel geändert: Die Hauptstory ist nach wie vor das beste am Spiel, neben den Dialogen. Die Nebenmissionen kann man sich überwiegend schenken, weil sie nur öde sind. Die einzig richtig Gute ist die DLC Mission “Bring down the Sky”, auch wenn die Innenlevels wieder aus Fertigteilen gebaut ist. Die Erkundung der Planeten wird durch das schlechte Leveldesign (ich vermute mal die Levels sind teilweise aus einem Generator-Tool entstanden – wer macht schon solch zerklüftete Berge?) kombiniert mit der legendär schlechten Fahrphysik das sechsrädrigen Mako (bei dem Erhebungen von der Höhe einer Briefmarke schon als Sprungschanze ausreichen) nur Geduldsprobe, die drei Varianten von Gebäuden, Höhlen und Installationen, die sich nur durch die Platzierung der Kisten unterscheiden, tun ihr übriges. Da die Gegner sich aber dem Level von Shepard anpassen verpasst man nichts, nur ein paar Hintergrund Informationen, die man teilweise findet (aber nur durch spröde Texte dargestellt werden). Weitere Kritikpunkte sind die verbesserungswürdige Steuerung und die Bedienung des Inventars. Gerade letzteres ist eigentlich peinlich, wie können Entwickler so etwas elementares verbocken? Bei Skyrim ist es aktuell ähnlich, wird wohl an dem Fokus auf die Konsolenversion liegen.
Mass Effect ist zwar bei weitem kein schlechtes Spiel, aber ich hatte immer das Gefühl, dass es teilweise nicht ganz rund ist. Das kann an der schlechten Portierung von der XBox-360 liegen, aber auch daran, dass die Entwickler zu viele Features eingebaut haben, die nicht richtig fertig wurden, statt sich auf weniger zu konzentrieren, die dafür komplett zu durchdenken und entwickeln.
Mass Effect 2
Mass Effect 2 machte Anfang 2010 vieles Anders: Das Inventar wurde entfernt, die Anzahl der Waffen stark reduziert sowie die Charakterentwicklung stark eingeschränkt. Die Devise war klar: mehr Fokus auf Action, weniger Rollenspiel. Prinzipiell keine schlechte Idee, ich finde aber, BioWare ist gerade bei der Charakterentwicklung einen Schritt zu weit gegangen: jeder Charakter hat nur noch vier Taleten, Shepard immerhin sieben. Die letzte Ausbaustufe von vier kann spezialisiert werden, wenn auch nur kaum bedeutend.
Dafür ist die Portierung wesentlich besser gelungen, wohl auch, weil sie dieses mal BioWare selber in die Hand genommen hat, statt ein externes damit zu beauftragen. Gerade das explizite In-Deckung-Gehen hat mir sehr viel besser Gefallen als das automatische System in Mass Effect 1, das mich gefühlt immer zur falschen Zeit aus der Deckung geschickt hat. Die Dialoge und die Story sind natürlich wieder der große Pluspunkt, auch wenn sie nicht ganz die Dramatik des ersten Teils erreicht – als zweiter Teil einer Triologie aber auch nicht ganz ungewöhnlich.
Die viel gescholtene Erkundung der Planeten wurde durch ein kleines Minispiel ersetzt, ebenso das nervige Minispiel zum Hacken, Erz-erschließen und allem anderen wurde durch zwei neue ersetzt, die zwar nach einer Weile auch mehr routiniert heruntergespielt werden, aber nicht mehr so frustrierend sind.
Auch die Nebenmissionen sind im zweiten Teil wesentlich interessanter: Zwar muss man sie nicht machen, da die Gegner wieder mitleveln und bei Level 30 sowieso Schluss ist, aber sie sind wesentlich Abwechslungsreicher und erzählen öfter mal kleine Geschichten. Auch bringen sie Geld, mit denen man Upgrades für Waffen kaufen kann (nicht zu verwechseln mit dem Upgrades für die Normandy, die im verlauf der Story gefunden oder von den Nicht-DLC-Team-Mitgliedern kommen).
Dazu kommen noch die DLC Episoden, von denen The Arrival und Lair of the Shadow Broker besonders hervorzuheben sind. Overlord bringt eine gut gemachte Nebenmission, Kasumi’s Stolen Memories ein weiteres Mitglied für Shepards Team. Auch die kostenlosen DLCs (die nach der Registrierung bei EA verfügbar werden) für Zaeed und Firewalker sind gut gemacht. Ersterer bringt ein weiters Mitglied für das Team, letzterer einen Flug-Panzer, der den von mir verhassten Mako zwar gut ersetzt, aber immer noch keine Glanzleistung ist (ich hoffe mal BioWare verzichtet im dritten Teil ganz auf Fahrzeugeinlagen). Insgesamt ergeben die Story der DLCs mehr Sinn, wenn man sie parallel zur Haupthandlung spielt. Gerade The Arrival ist reichlich sinnlos, wenn man das Spiel bereits durchgespielt hat. Lair of the Shadow Broker ist dagegen darauf ausgelegt, dass man es erst nach Beendigung der Hauptstory spielt – auch wenn man die Funktion, bei seinen Team-Mitgliedern die Skillpunkte neu verteilen zu dürfen schnell nicht mehr missen will.
Insgesamt ist für mich Mass Effect 2 der rundere und bessere Teil der Serie, bisher zumindest. Zwar bin ich nicht mit allen Änderungen ganz glücklich, die Kritikpunkte hat sich BioWare aber zu Herzen genommen.
Mass Effect 3 Demo
Die Demo zu Mass Effect 3 ist ja schon einige Tage draußen und ich habe sie bereits am ersten Tag durchgespielt. Die zwei Missionen mit zusammen 45 Minuten Spielzeit geben schon einmal einen guten Eindruck, wo die Reise hingeht: Die Inszenierung ist durch den vermehrten Einsatz von Skripten noch dramatischer und immersiver. Das Ende des Anfangs-Abschnitt ging mir schon unter die Haupt.
Spielerisch ähnelt es stark Mass Effect 2, mit kleinen Änderungen: Zwischen Deckungsstücken kann mit einem Tastendruck gewechselt werden und die Charakterentwicklung teilt sich früher in zwei Bäume auf, was mehr Varianten ermöglicht. Ansonsten beleibt alles beim alten.
Den Multiplayermodus konnte ich auch kurz antesten: für mich wird er wohl eine gute Zugabe zum Spiel bleiben, mehr nicht. Er beschränkt sich auf einen Survival-Modus, in dem bis zu vier Spieler 10 Wellen von Gegner überleben und dazwischen einfache Ziele erledigen müssen. Der ist aber Bockschwer, die ersten Anläufe wird man nicht erfolgreich Beenden können. Erst wenn man genug Erfahrungspunkte mit seiner Klasse gesammelt hat und neue Fähigkeiten, Waffen und ähnliches frei geschalten hat (es gibt dafür ein System ähnlich den letzten Call of Duty Teilen) kann man die Missionen beenden und einen Dicken Bonus auf Erfahrungspunkte und Credits erhalten. Mit Credits werden Packete gekauft, die zufällige Boni enthalten: weitere Charaktere, neue Waffen oder einmalige Boni. Das ganze macht schon viel Spaß, ein gut abgestimmtes Team ist aber Pflicht. Zwar kann man sich auch zufälligen Gruppen anschließen, dort herrscht aber das pure Chaos an eine Abschließen der Mission ist nur zu denken, wenn man einen Spieler mit hohem Level dabei hat. Es soll auch Boni für den Einzelspieler geben, damit man sich Nebenmissionen sparen kann. Ich werde darauf aber wahrscheinlich verzichten und erst einmal komplett alleine spielen.
Review: Serious Sam 3: BFE
In der Flut der Call-of-Duty-Abklatsche (u.a. der letzte Teil der Wolfenstein-Reihe) schwimmt Serious Sam als einer der wenigen Old-School-Shooter gegen den Strom. Mit einer aggressiven Werbekampagne mit etwas krankem Humor und dem markigen Spruch “All Man. No Cover” hat Serious Sam 3 bereits im Vorfeld viel Wirbel gemacht, aber wird es dem Hype gerecht?
Zuerstmal zum Titel: bisher wurde nicht endgültig geklärt, was das kürzel “BFE” bedeuted – “Before First Encouter” macht Sinn, da das Spiel als Prequel zu The First Encoutner angesiedelt ist, zumindest was die Story angeht. Aber die war in Serious-Sam-Spielen noch immer Nebensache und ist sie auch diesmal. Die lange Fassung: Die Menschheit wagt sich mit in Ägypten gefundener Alientechnologie ins Weltall hinaus, was Oberbösewicht Mental nicht passt, der daraufhin die Erde angreift. Letzte Hoffnung ist Sam “Serious” Stone und die Timelock genannten Zeitmaschine, mit der er zurück ins antike Ägypten reisen soll, um Mental bei seinen ersten Aktionen aufzuhalten, womit The First Encounter beginnt.
Grafisch waren die Serious-Sam-Spiele immer auf der Höhe der Zeit, BFE ist dies aber nicht ganz. Insgesamt sind die Umgebungen weniger farbefroh und hell wie in den vorherigen Teilen, die Stimmung gerade im ersten Abschnitt des Spiel wirkt eher wie ein Call-of-Duty oder Battlefield als ein Serious Sam, das vor allem im zweiten Teil mit bonbonfarbenen Umgebungen und Gegner aufwartete. Zu beginn kämpft man sich noch durch das zerstörte Kairo, während später eher Serious-Sam-typische Levels wie Tempelanlagen und offenen Areale dominieren. Auch die obligatorischen Gang-Levels, die man 8-10mal abläuft wenn eine neue Welle Gegner erscheit sind dabei, auch wenn das letzte nur ein schmuckloser Canyon ist.
Die Gegner sind aber gut texturiert und die Levels mit vielen Details versehen. Die Umgebung lässt sich nur an vorgegebenen Stellen zerstören, welche auch noch sehr selten sind. Was sich allerdings die Designer mit dem Staub gedacht haben ist mir ein Rätsel. Kaum hat man eine Explosion ausgelöst, egal ob es per Kopfloser-Kamikaze, Granat- oder Raketenwerfen, wirbelt eine enorme Menge Staub auf, durch welchen man fast nichts mehr sieht. Besonders kritisch wird es, wenn man die Schreie der Kopflosen Kamikaze hört, aber niemanden sieht. Blindes Feuer hilft zwar ein wenig, die Rückwartstaste wird aber schwer belastet. Kleer sind aus dem Staub heraus fast noch gefährlicher, da sie mehr Treffer aushalten.
Das Waffenarsenal hat sich entsprechend angepasst, die Tommygun ist einem Standard-Militär-Maschinengewehr gewichen, ebenso wie die einfache Schrotflinte durch eine realistischere Version ersetzt wurde. Neu ist der Vorschlaghammer als Nahkampfwaffe, die gewaltigen Schaden austeilen kann, und der Nahkampfangriff. Damit können bestimmte Gegner mit einem Schlag erledigt werden, was aber nur zu beginn nützlich ist, wenn die Gegner noch nicht so zahlreich sind. Später mit den typsischen Massen an Gegner ist es einfach nur noch unpraktisch, zumal man dann auch mitten in den Gegner steht und schnell umzingelt ist. Zudem hält man meistens noch eine Trophäe in der Hand, z.b. der Kopf eines Kleer oder das Auge eines Gnaar. Diese Sequenzen sind meistens auch sehr blutig, die Sicht danach durch Blutspriter auf dem HUD kurzzeitig eingeschränkt – Serious Sam 3 ist kein Spiel für Kinder. Kreative und witzige Waffen wie der Kamikaze-Papagei Klodwig sucht man vergebens. Ansonsten sind es die üblichen Verdächtigen: Raketenwerfen, zwei Schrotflinten, Minigun, Kanone. Der Granatwerfer wurde angepasst und feuert wesentlich schneller als früher, aber die Änderung ist auch eher klein. Im Einzelspieler bin ich nicht auf das Scharfschützengewehr und das Lasergewehr gestoßen, im (Deathmatch-) Multiplayer sind sie aber vorhanden.
Am grundlegenden Gameplay hat sich nichts geändert: Noch immer startet Sam in einem Level, bis die ersten Gegner erscheinen. Erst wenige, dann mehr und noch mehr. Und da viel noch nicht reicht, erscheinen die typischen Massen an Gegnern, die man nur mit schwerem Gerät Herr wird. Wie in Doom werden Zwischengegner später zu Standardware, von denen man auch mal fünf auf einmal begegnet. Spätestens jetzt ist Taktik gefragt (klingt komisch, ist aber so), mit purem Draufhalten tut man sich keinen Gefallen. Die Rückwärts-Taste ist der beste Freund des Spielers, sofern man nicht an einem Teil des Levels hängenbleibt. Neue Gegner gibt es auch, vor allem fliegende: ein besetzer Hubschrauber und eine fliegende Dämonin, die beide sehr nervig sind. Zum einen, weil sie häufig von Gegner am Boden begleitet werden und man sich nicht auf beide Ebenen konzentrieren kann und zum anderen, weil gerade die Dämonin im Kampf unsichtbar wird, sich neu positioniert und dann wieder angreift. Dabei wird das Bild grau und verlangsamt, weshalb sie zu finden sehr schwierig wird. Ein weitere Neuzugang ist der sog. Scrapjack, ein großer Fleischklos mit Raketenwerfern an den Armen, die schneller feuern als die der bekannten Mechs. Nach mehreren Treffern wird er kurz gelähmt, nur um dann noch schneller zu feuern.
Die Gegner selber scheinen mehr auszuhalten aus in den vorherigen Spielen, zumindest hat es den Anschein. Um einen Kleer auszuschalten braucht es schon einen gut platzierten Schuss aus der doppelläufigen Schrotflinte oder zwei gute aus der normalen. Auch andere Gegner wie Gnaar halten einiges aus, gerade in großen Horden müssen die Schüsse gut platziert sein. Zum Glück gibt es immer wieder Munitionskisten, an denen man beliebig oft Nachschub an Raketen oder anderem holen kann.
Ist Serious Sam 3 nur der erhoffte Shooter der alten Schule? Nicht ganz. Zwar hat sich am grundlegenden Gameplay, dem Gegneraufkommen und dem Leveldesign nicht viel geändert, aber andere Neuerung für die Waffen, spziell die einfache Schrotflinte und das Maschinengewehr, hielte Einzug: die aus anderen Shootern bekannten Ironsight-Funktion sowie der Zwang, beide Waffen nachladen zu müssen sind für Serienfans wenig erfreuliche Neuerungen. Dazu gibt es noch eine Sprintfunktion, praktisch um zum letzten Munitionslager zurück zu kommen. Mit den anderen Änderungen an Level- und Waffendesign fühlen sich speziell die ersten Abschnitte eher wie eine Mischung aus älteren und modernen Shootern, später übernimmt aber das Gefühl, eine echtes Serious-Sam-Spiel zu spielen.
Ein weiteres Merkmal der Serie ist der Humor: Sam hat schon immer bekannten Konkurenten oder anderen Dinge auf die Schippe zu nehmen, aber diesmal geht er eher ernst zu. Die One-Liner sind seltener und meistens auch eher langweilig als witzig. Die Dialoge zwischen den unterschiedlichen Charakteren versuchen teilweise krampfhaft witzig zu sein, scheitern aber meistens. Die Dialoge sind zudem völlig belanglos und flach, aber viel ich dazu im Vorfeld nicht erwartet. Serious Sam macht andere Elemente als ausgefeilte Dialoge und Story aus.
Ich konnte auch noch einen kurzen Blick auf den Multiplayer werfen. Kooperativ ist das Spiel natürlich ein Spaß wie die bisherigen Teile der Serie, wenn auch mit den Macken wie im Einzelspieler, speziell der Staub oder die teil etwas unglücklich gesetzten Speicherpunkte.
Im Deathmatch fühlte ich mich an Doom 2 erinnert: Die Karten sind klein und flach, die Doppelläufige Schrotflinte extrem stark. Negativ: sobald man getroffen wird verschwimmt das Bild stark und man kann sich nach einem guten Treffer kaum noch orientieren und ist quasi wehrlos.
Fazit: Sam ist wieder da, wenn auch nicht ganz so, wie ich es mir gewünscht habe. Grafisch ist Sam nicht schlecht, wenn auch nicht ganz of der Höhe der Zeit. Das bewährte Gameplaygerüst wurde nur geringfügig verändert, aber nicht unbedingt zum besseren. Neuerugen wie die fliegenden Gegner und der Staub nerven, dazu das ungewohnte Setting und die triste Grafik. Kooperativ ist es ein Spaß wie eh und je, aber irgendwie habe ich den Eindruck, Croteam ist die letzten Jahre einfach stehen geblieben, da die Unterschiede zum ersten Teil nur sehr gering sind. Die acht Stunden Spielzeit für den Einzelspieler sind mittlerweile als gut anzusehen, aber auch nichts außergewöhnliches. So ist Serious Sam 3: BEF kein schlechtes Spiel, aber auch kein überragendes. Meine Empfehlung: auf den nächsten Steamdeal warten und währenddessen die alten Teile weiterspielen.
Kurzreview: Legendary
+ gut eingesetzte Skriptsequenzen
+ gute Inszenierung
+ kreative Gegner (wenn auch wenige)
+ gute Bosskämpfe
- Grafik nicht auf Niveau der Unreal Engine 3
- sehr dunkel, sieht kaum was
- nicht abbrechbare Zwischensequenzen
- nerviges Türenknacken
- Held bleibt stumm und blass
- Schlauchlevels
- übertriebene Sterbeanimation
- durchschnittliches Waffenarsenal
- schlechtes Ende
Fazit: Ein ziemlich durchschnittlicher Shooter. Ich habe ihn mir wegen dem ungewöhnlichen Setting gekauft und das passt auch. Aber ansonsten nimmt das Spiel sehr viele Anleihen an modernen Shootern ala Call of Duty ohne wirkliches Alleinstellugnsmerkmal. Die Levels verdienen den Namen Schlauchlevels, weil es keine alternative Route gibt. Die Spielzeit mit knapp 5 Stunden ist auch nicht überragend. Kleinere Rätseleinlagen lockern das Spielgeschehen etwas auf, sind aber sehr selten. Die Bosskämpfe überzeugen, erreichen aber nie das Niveau eines PainKiller. Die Story ist nicht ganz schlecht und die Inszenierung stimmt, das Ende ist aber ein schlechter Witz und spielt in einer Liga mit dem von Singularity. Ich habe das Spiel günstig und gebraucht erstanden, mehr war es aber auch nicht wert.
Review: Rage
id Software hat sich mit seinem ersten Spiel seit Doom 3 aus dem Jahre 2004 sehr lange Zeit gelassen, nach über sieben Jahren erschien mit Rage ein neues Spiel der Väter des Ego-Shooter-Genres, wenn man die Browser-Neuauflage Quake Live außenvor lässt. Die Einstigen Grafik-Götter um John Carmack haben ihren Titel mittlerweile an Crytek verloren und auch auf dem Shooter-Markt dominieren nicht mehr die Werke aus der Spieleschmiede aus Texas. Rage soll hier gewissermaßen ein Neuanfang sein, nicht nur, dass es die erste neue Marke für id seit Quake aus dem Jahre 1996 ist. Ob sie mit ihrem neuen Werk zumindest meine (hohen) Erwartungen erfüllt hat und Rage eine Gefahr für Portal 2 und The Witcher 2 beim Kampf um den Titel “Mein Spiel des Jahres” ist werde ich hier klären.
Wie gewohnt zuerst die technische Seite und hier gibt es gleich eine Enttäuschung: neben den technischen Problemen, die Rage zum Release einigen Nutzer gemacht hat, tritt auch bei mir das bekannte Problem mit den nachladenden Texturen auf. Schnelle Drehungen der Kamera resultieren in sehr grob texturierte Objekte, die zwar innerhalb von Bruchteilen einer Sekunde korrekt texturiert werden, aber nervig ist es schon. In dem ich den Texturcache von 4k auf 8k erhöht habe (was seit dem ersten Patch im Menü per Option “Texturcache small/large” eingestellt werden kann ohne manuell in der Config werkeln zu müssen) konnte ich das Problem zwar merklich verbessern, ganz weg ist es aber immer noch nicht. Direkt nach dem Laden eines Levels sieht man auch kurz das nachladen der Texturen, aber das ist bereits aus den Unreal Tournament 3 bekannt. Zudem hatte ich ähnliche Probleme bei The Witcher 2, da wurde aber kein so aufhebens seitens der Community gemacht.
Da ich eine Grafikkarte von nVidia nutze blieb ich von weiteren Problemen weitestgehend verschohnt, nur starkes Tearing trat bei mir auf, VSync lies sich im Menü nicht aktivieren, ich musste also damit leben. Dazu stockte das Spiel unregelmäßig für 1-3 Sekunden und war wie eingefroren, was besonders in den Außenarealen auftrat und etwas nervig ist. Technisch gibt es bei Rage noch ein paar Baustellen, ich hoffe dass sich id dieser annimmt. Zumindest was die Performance angeht musste ich keine Abstriche machen, das Spiel läuft flüssig mit konstant 60fps, was von der Engine limitiert wird.
id Software hat aber bereits im Vorfeld verkündet, dass Rage kein technischer Meilenstein werden sollte (wie man damit auf die Nase fliegen kann hat Crytek mit Crysis 1 bewiesen), sondern dass die Engine auf Portierbarkeit zwischen den großen Platformen ausgelegt ist. Dies hat aber auch einige unschöne Nebeneffekte: Da die aktuellen Konsolen nur über einen sehr mageren Arbeitsspeicher verfügen, müssen die Texturen entsprechend niedrig aufgelöst sein. Auf dem PC ist das natürlich kein Problem, trotzdem fällt auf, dass in den ansonsten sehr schön gestalteten Szenerien einige Objekte nur sehr verwaschene und unscharfe Texutren bekommen haben, während die vermeintlichen Hauptobjekte wie Charaktere, Waffenmodels und benutzbare Gegenstände mit hochaufgelösten Texturen versehen sind, die auch aus der nähe noch eine gute Figur machen. Das wirkt sich für mich negativ auf die Atmosphäre aus, wenn alles gleich gut oder schlecht Texturierte währe würde es wesentlich stimmiger aussehen. Allerdings hat id ansonsten alles richtig gemacht: Die Gestaltung der Welt wirkt sehr organisch und glaubwürdig, ob es nun ein Außenareal ist oder ein Hightech-Innenlevel, alles wurde mit viel Liebe zum Detail gestaltet und wirkt wie aus einem Guss. Dazu passen die Elemente gut ineinander, die Übergänge sind meist fließend. Für Abwechslung ist auch gesorgt, einen großen Einheitsbrei gibt es nicht.
Die Mutanten übertreiben es mit ihren Parkour-Einlagen, so wird es zu einer Einladung für meine Shotgun.
Dies beginnt schon bei der Gestaltung der Gegner: Neben Mutanten und der quasi-Regierung Authority gibt es mehrere Banditen-Clans, die das Ödland rund um die kleinen Siedlungen kontrollieren. Dabei hat jeder Clan seine eigene Charakteristik, nicht nur was die Gestaltung, sondern auch das Verhalten der Gegner angeht. Die sehr agilen Kämpfer des Ghost-Clans übertreibes es zwar oft mit ihren Parkour-Einlagen, aber wenn sie mal im Nahkampf angekommen sind sollte man gut ausweichen, da man nicht viel Treffer aushält. Dafür sind sie schwach gepanzert, ein halbwegs platzierter Treffer aus der Shotgun erledigt einen Gegner auf der Stelle. Anders die Techniker des Shrouded-Clans: sie sind gut gepanzert, wenn man nicht gerade die Schwachstelle trifft muss man schonmal ein ganzes Magazin investieren, damit ein einfacher Gegner umfällt. Dafür gibt es kaum Nahkämpfer, sie lassen sich gut mit dem Scharfschützengewehr oder meinem Favoriten, der Armbrust, aus der Distanz ausschalten. Was auf alle Gegner zutrifft: Die KI ist solide, reißt aber auch keine Bäume aus. Die Fernkämpfer suchen hinter Deckung Schutz und halten schonmal die Waffe blind raus und feuern ins blaue, wobei sie trotzdem noch verdächtig gut treffen. Die Nahkämpfer rennen einfach stupide auf den Spieler zu und sind normalerweise leichte Beute für einen Shotgun, ein wenig aufpassen sollte man speziell in engen Levels aber doch. Gelegentlich tauchen in den technisch besse ausgerüsteten Clans besonders große und entsprechend stark gepanzerte Gegner auf, die zudem auch noch gut austeilen. Dann sollte man größere Kaliber wie das einfache Sturmgewehr und die Schrotflinte auspacken, ein Raketenwerfer hat hier die richtige Größe und Durchschlangskraft.
Die Kämpfer der Authority springen aus ihrem fliegenden Gefährt und sich ein leichtes Ziel, da sie einmal getroffen wild durch Gegend fliegen.
Es lohnt sich allerdings, die Gegner etws zu studieren, da id sehr feine Trefferzonen eingebaut hat: die meisten Gegner haben irgendwo einen Schwachpunkt, trifft man ihn richtig sind die meisten Gegner schnell erledigt, wenn nicht können sich die Kämpfe schonmal etwas hinziehen. Zudem bleiben getroffene, aber noch nicht erledigte Gegner liegen und feuern weiter. Da man auch, zumindest auf dem schweren Schwierigkeitsgrad, nur wenig Munition findet und ansonsten viel nachkaufen muss, kann man mit einem guten Auge viel Geld sparen. Die Mutanten sind nicht wirklich intelligent, aber das hat auch niemand erwartet – sie stürem hirnlos auf den Spieler zu, dafür auch in größeren Gruppen was sie wieder gefährlich macht. Die Truppen der Authority dagegen toppen was Panzerung und Bewaffnung angeht alle Banditen-Clans, einige laufen mit Energieschilde herum, die man erst zerstören muss oder mit Granaten und Raketen umgehen kann. Was allen Gegner gemein ist: sie kündigen sich lautstark an: sie reden viel und auch sehr laut, überrascht wird man nur solchen, die aus Kanälen oder ähnlichem kommen, was aber nur selten vorkommt – im Rücken spawnende Gegner sind Geschichte und das ist auch gut so.
Die Levels sind etwas zweigeteilt: während die Umgebungswelt zumindest teiloffen ist, sind die Shooter-abschnitte streng linear. Es gibt nur einen Weg hinein, in allen findet man aber nach dem Ende eine Abkürzung, die einen wieder zum Eingang bringt, was viel Zeit spart. Bei beiden hat sich id mit der Gestaltung viel Mühe gegeben, jedes Level hat seinen eigenen Charakter, was oft den der Gegner wiederspiegelt, die darin hausen. Im Shrouded-Bunker stapeln sich technische Materialien, während im Ghost-Versteck einiges der Einrichtung auf okulte und ziemlich blutige Rituale schließen lässt. Alles ist dabei fast komplett verfallen und Trümmer versperren oft den Weg, mit Außnahme der letzten Levels, die einen ins Herz der Authority vordringen lässt. Ein Manko: obwohl die Welt zumindest offen wirkt, gibt es unzähliche unsichtbare Mauern, die die Illusion schnell zerstören. Selbst kleine Vorsprünge lassen sich nicht erklimmen, wenn es die Entwickler nicht so vorgesehen haben. Manche Barrieren verschwinden auch erst, nachdem man einen Schalter gedrückt oder einen wichtigen Gegenstand aufgesammelt hat, davor bleibt man einfach in der Luft hängen.
Jeder Gegner, außer die Mutanten, lässt sich nach dem Kampf durchsuchen. Zwar kann man nicht ihre Waffen aufheben, was zum einen sehr unglaubwürde ist und zum anderen verschwinden sie in einer ausgesprochen hässlichen Fade-Animation, aber man kann dafür Geld, Munition und Teile für das Handwerks-System erbeuten. Alles wandert in ein unbegrenztes Inventar, was dank der Markierungen für den Nutzen jedes Gegenstandes zumindest etwas übersichtlich gestaltet ist. Aber gerade bei den vielen Materialen verliert man schnell den Überblick, was man braucht findet man schneller in der Rezept-Übersicht.
Bei der Gestaltung der Charaktere hat sich id viel Mühe gegeben, auch wenn das Outfit dieser Dame in Subway Town einige Fragen aufwirft…
Waffen bekommt man entweder von den Charakteren geschenkt oder kann sie sich bei einem der Händler kaufen. Das Arena umfasst eine Pistole, zwei Maschinengewehre, eine Schrotflinte, Raketenwerfer – es ist alles wichtige vertreten. Dazu kann man zusätzliche Gegenstände auf eine Kurzwahltaste legen, unter anderem die aus den Trailern bekannten Wingsticks – scharfkantige Boomerangs, mit denen man richtig getroffen einen Gegner seines Kopfes entledigen kann. Außerdem kann man Garanten, Wundverbände und andere Gegenstände anlegen, die man herstellen kann. Allerdings hat das ganze einen Nachteil: zwar kann man vier Gegenstände eintragen, man muss sie aber mit den Tasten F1 – F4 auswählen, bevor man das jeweilige einsetzten kann. Da ich meistens auf die Wundverbände angewiesen war, habe ich die Granaten und Wingsticks eher wenig eingesetzt und mich auf die anderen Waffen verlassen. Die Waffen unterscheiden sich in Schaden und Präzision, nach einer Weile habe ich die älteren nur verwendet, wenn ich dafür Munition gefunden habe. Gerade die Pistole wird spätestens, wenn man das Scharfschützengewehr bekommt unnütz, da sie zwar präzise ist, aber kaum Schaden macht. Wenigstens kann man die oft gefundene Munition verkaufen.
Noch ein Wort zur Gewaltdarstellung: Rage ist kein Spiel für Kinder, aber das war schon vorher klar. Die Einstufung aber 18 Jahren ist völlig gerechtfertig und das Spiel ist auch in Deutschland ungeschnitten. Was mich stört ist mal wieder unberechnbarkeit der USK und BPJM. Während bei Rage die Gewalt bei weitem keinen Selbstzweck erfüllt und auch nicht so theatralisch inszeniert ist wie es so mancher Trailer vermuten liese, ist die doppelläufige Schrotflinte im Nahkampf ein Garant für kopflose, digitale Leichen und herumfliegnede Hirnmasse. Blut wird auch ordentlich verteilt, aber nicht übermäßig. Allerdings kommen andere Spiele, die selbst ungeschnitten wesentlich harmlosere Gewaltdarstellungen haben, nur stark geschnitten und dann noch “Ab 18″ auf den deutschen Markt, was für mich nicht nachvollziehbar ist (ein Beispiel ist hier Half-Life 2: Episode 2, wobei sogar das Grundspiel ungeschnitten erschienen ist). Andere Spiele, die wesentlich drastischer die Gewalt darstellen kommen mit dem gleichen Siegel auf den Markt, mein paradebeispiel ist hier Clive Barker’s Jericho. Man kann darüber sicher endlos diskutieren, für Rage gilt aber: Ja, es ist blutig und darf auch zurecht nur an Erwachsene verkauft werden, allerdings ist die Gewaltdarstellung bei weitem nicht so drastisch wie bei älteren Spiele von id Software.
Rage ist im Kern ein Ego-Shooter, allerdings wurde es von id um Rollenspiel-Elemente und die Fahrzeugeinalgen erweitert.
Im Ödland trifft man auf Buggys der Banditen, die jagt auf alles machen, was nicht zu ihrem Clan gehört – Kämpfe sind da fast unvermeidbar.
Die Fahrzeuge sind ein elementarer Bestandteil in der Teiloffenen Welt von Rage. Es ist kein Open-World-Spiel wie Grand Theft Auto oder Fallout 3, stattdessen hat man interessante Gebiete wie Siedlungen oder das Lager eines Banditen-Clans, welche durch die Umgebungswelt, die hauptsächlich aus Canyons und verfallenen Straßen besteht, verbunden sind. Viel zu Erkunden gibt es aber nicht, alles auf die Verbindung ausgelegt. In den größeren Flächen begegnet man meistens Fahrzeugen von Banditen, die man gegen Bezahlung der örtlichen Barkeeper in Wellspring oder Subway Town auschalten oder einfach daran vorbeifahren kann, sie verfolgen einen meist nicht lage. Zudem gib es in den beiden Städte Fahrzeugrennen, bei denen man sich Race-Certificates verdienen kann, mit denen man neue Teile für sein Gefährt kaufen kann. Ein stäkerer Motor ist immer gut, neue Reifen verbessern die Haftung und eine gute Panzerung ist im Ödland Überlebenswichtig, Munition für die Waffen am Fahrzeug werden gegen Geld erstanden.
Die Fahrzeug-Physik ist alles andere als realistisch, aber etwas anderes als eine Arcade-lastige Steuerung würde zu einem Genre-Mix auch nicht passen. Kleinere Unebenheiten schlucken die Fahrzeuge einfach, der Boost und eine Rampe führen zu weiten Sprüngen, man kann sogar in der Luft bremsen. Die Rennen in den Städte unterteilen sich in vier Kategorieren: Time Trial (eine vorgegebene Zeit unterbieten), Race (ein Rennen gegen drei Gegner über drei Runden), Rocket Race (das selbe nur mit Bewaffnung) und Rocket/Pulse Rallye (vorgebene Punkt zuerst erreichen und das erledigen von Gegner gibt Punkte, wer als erstes eine bestimmte Anzahl erreicht hat gewinnt). Was ihnen alle gemein ist: sie sind viel zu einfach. Ich bin alles andere als ein Rennspielprofi, bei TrackMania dümple ich auf offenen Server nur im unteren drittel herum. Trotzdem konnte ich die meisten Rennen beim ersten Versuch gewinnen, auch mit teils erklatanten Fehlern – es war immernoch genug Zeit oder Vorsprung, um locker nach Hause zu fahren. Die Rallys sind etwas anspruchsvoller, da man nicht einfach drauflos heizen kann. Aber wenn man einmal die Reihenfolge kennt, in der die Punkte auftauchen und ein Auge auf die Mini-Karte hat ist auch das kein großes Problem mehr.
Die Kämpfer der Authority sind nicht nur gut gepanzert und bewaffnet, einige davon tragen auch Schilde.
Die Rollenspiel-Elemente fallen kleiner aus, passen aber gut ins Spiel: es gibt keine Charakterentwicklung, die währe auch völlig fehl am Platz. Stattdessen bekommt man Aufgaben, die es zu erfüllig gilt, wenn man das Spiel durchspielen will. Es gibt auch kleine Nebenaufgaben mit denen man sich etwas Geld dazu verdienen kann, eine Dauerbeschäftigung sind sie aber auch nicht. In den Städten kann man auch kleine Minispiele wie ein einfaches Sammelkartenspiel spielen, die haben ich aber größtenteils gelangweilt. Rage ist im Grunde sehr linear aufgebaut, erfüllt man eine Aufgabe nicht geht es schlicht nicht weiter. Alle offenen und erledigten Aufgaben werden in einem Questlog aufgeührt, viele Informationen findest man aber meistens nicht. Es gibt auch ein einfaches Handwerks-System: mit den richtigen Plänen und Materialien kann sich Wundverbände, Spezialmunition oder ferngesteuerte Autos mit explosiver Ladung bauen. Da man in den Levels neben viel Schrott, den man nur verkaufen kann, auch jede Menge Material findet eine gute Ergänzung, ein mitlaufender Roboter hilft in den Kämpfen ungemein, ist aber leider sehr aggressiv und schnell zerstört. Man kann die Gegenstände auch einfach verkaufen, ich konnte mit den Bomben-Fahrzeugen nicht soviel anfangen, da bin ich wohl nicht kreativ genug. Ebenso die Munition von wenig benötigten Waffen wie der Pistole, die spätestens nach dem erhalten des Scharfschützengewehrs nur noch zum zerstören von Energie-Generatoren der Authority taugt.
Diese zusätzlichen Elemente fügen sich aber sehr gut in das Spiel ein und erweitern die bewährte Shooter-Mechanik in einem sinnvollen Rahmen ohne es zu übertreiben. Damit hebt sich Rage merklich von der Shooter-Masse ab.
Durch die Monologe der Charaktere wird die Geschichte vorangetrieben. Trotzdem bleibt sie reichlich unspektakulär.
Hat irgendjemand bei einem Spiel von id Software eine gute Geschichte erwartet? Ich nicht, wurde dafür aber trotzdem positiv überrascht: Zwar verdient die Story um die postapokalyptische Welt nach einem Metorieteneinschlag keinen Innovationspreis und insgesamt plätschter sie auch nur so vor sich hin ohne dramaturgische Höhepunkte, dafür stimmt die Inszenierung: Zu der glaubwürden Welt kommen die Charaktere, die in ihrer Mimik und Gestik The Witcher 2 in die Tasche stecken, keiner steht stocksteif da und bewegt nur die Lippen. Dazu kommt noch die sehr gute Gestaltung, jeder Charakter wirkt einzigartig, Klone findet man nur unter den Gegner. Auch die Vertonung ist gut gelungen, alle Charaktere haben passende Stimmen bekommen, zumindest in der englischen Version. Leider trifft das nicht auf den Hauptcharakter zu, der bleibt still, alles wird durch Monologe der anderen Charaktere erzählt. Auch die Musik wird passend zum Spielgeschehen eingespielt, pulstreibende Klänge in den Kämpfen wechseln sich mit ruhigen Stücken in den Städten ab, nur die Übergänge sind manchmal etwas abrupt. Kombiniert mit der stimmigen Umgebung und dem sehr durchdachten, wenn auch komplett linearen Leveldesign entsteht eine stimmige und glaubwürdige Welt, die id gerne ausbauen darf.
Spielerisch bewegt sich Rage auf konstant hohen Niveau, es fehlen aber etwas die Highlights. Gerade Bosskämpfe sind sehr rar gesäht, eine neuartige Unsitte unter Shooter, schon Bulletstorm hat damit ziemlich gegeizt. Ein große Enttäuschung ist aber das Ende, was jeder Beschreibung spottet: das Spiel ist einfach vorbei. Einen großen Kampf gab es auch nicht, ich hab mir die Munition für die stärkste Waffe aufgespart für weitere Teile, die aber nicht kamen. Nach 12 Stunden reiner Spielzeit (ohne Wiederholungen, bin doch ein paar Mal gestorben) flimmtert eine belanglose Endsequenz über den Bildschirm, die nichts aufklärt und einen ziemlich blöd dastehen lässt. Hier muss id auf jedenfall nachlegen und wenn es geht nicht erst in sieben Jahren. Da aber schon im Menü groß eine Option “Downloadable Content” verfügbar ist kann ich mir schon denken, wie das geschehen wird.
Mein Fazit: Rage ist ein durch und durch gelungere Shooter, garniert mit Fahrzeug- und leichten RPG-Elemente. Alles ist gut aufeinandern abgestimmt und wirkt wie aus einem Guß, was man ansonsten nur bei Spielen von Blizzard kennt. Die technischen Probleme werden hoffentlich von id Software noch ausgemerzt. Dann bleibt nur noch das völlig unbefriedigende Ende, was sich so schnell nicht beheben lässt. Ansonsten ist das Spiel rund um gelungen und hat meine Erwartungen erfüllt. Für Shooter-Fans ist es ein Pflichtkauf.






