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Review: BioShock Infinite

In Action,Games,PC von Sok4R am April 21st, 2013 Translate to english (machine translation)

Mit BioShock Infinte erscheint im März ein weiteres, lange erwartetes Spiel. Als Nachfolger des hochgelobten BioShock aus dem Jahre 2007 (welches selbst der spirituelle Nachfolger des hochgelobten System Shock 2 – BioShock 2 zähle ich mal nicht mit, da es von einem anderen Entwicklerteam stammt) lastete eine hohe Erwartungshaltung auf dem Entwicklerteam, welche sie selbst mit den zahlreichen, beeindruckenden Trailern noch weiter angeheizt haben. Besonders Augenmerk liegt wieder auf der Geschichte der beiden Hauptcharaktere Booker DeWitt und Elizabeth sowie der Spielwelt, aber auch die Rollenspielelemente sollen deutlich ausgebaut werden.

Screenshot: Der erste Blick auf Columbia
Schon die ersten Blicke auf die Wolkenstadt sind beeindruckend…

Technisches Grundgerüst die wie im Vorgänger die Unreal Engine 3. Die wurde nochmals ein gutes Stück aufgebohrt und das sieht entsprechend sehr gut aus: die Texturen sind scharf, Kantenglättung ist im Menü vorhanden und das Spiel unterstützt DirectX 11. Die Animationen speziell von den Hauptfiguren und den Gegnern können sich sehen lassen.Trotzdem legt BioShock Infinite was die grafische Qualität angeht die Messlage nicht höher. Abzüge gibt es eher in der B-Note: Manche Objekte bekommen nur durch die Textur eine strukturelle Tiefe (z.b. Kapitelle, Obstkörbe), schaut man sie sich aus einem leicht anderen Winkel an entlarvt man den Trick und einige Bewohner stehen recht Steif in der Gegend. Aber das ist Kritik auf hohem Niveau und dürfte den meisten gar nicht auffallen.

Screenshot: Innenareal
…aber auch die Innenareale wissen zu überzeugen.

Bei der stilistischen Gestaltung ist das Spiel aber über jeden Zweifel erhaben. Die fliegende Stadt Columbia ist mit der gleichen Liebe zum Detail wie Rapture aus BioShock gestaltet. Wer sich etwas Zeit nimmt kann sehr viele kleine Details in den Leveln entdecken. Generell ist die Umgebung aber sehr stimmig und glaubwürdig gestaltet, kleinere Ungereimtheiten (Reinigungskräfte, die stundenlang die selbe Stelle schrubben wenn man solange wartet und jede Menge Klon-Menschen, aber nur in unwichtigen Charakteren) sind dem Genre zuzuordnen: BioShock Infinite ist ein Shooter, kein Rollenspiel und das merkt man auch deutlich. Die Levels sind streng linear und nur an bestimmten Stellen gibt es Verzweigungen, unterschiedliche Wege gibt es aber nicht, zumindest lässt es das Spiel nicht zu. Mir passierte es genau an einer solchen Stelle, dass ich lange nach dem richtigen Weg gesucht haben, den ich gehen muss. Dafür gibt es eine Navigationshilfe, welche für einige Sekunden einen animierten Pfeil auf den Boden projiziert. Die ist meistens hilfreich und passend, nur an zwei Stellen hat sich mich minutenlang im Kreis herum geschickt, bis ich den richtigen Weg herausgefunden haben. Die meiste Zeit tut sie ihren Dienst aber gut, sofern man sie überhaupt braucht.

Screenshot: Strand in Columbia
Ein Strand in einer fliegenden Stadt? Kein Problem, dank der fortschrittlichen Technik.

Die Levels sind nicht nur sehr schön, sondern auch Abwechslungsreich gestaltet. Im Gegensatz zum ersten BioShock, in der man in ein bereits völlig heruntergekommenes Rapture kommt, ist in Columbia zu beginn noch alles in Ordnung. Man spielt unter strahlendem Sonnenschein vor sauber geputzten Fassaden. Im verlauf des Spiels bricht allerdings ein regelrechter Bürgerkrieg aus (in BioShock ist das schon vorbei) und die Stadt wird zunehmend düsterer dargestellt.
In den Levels wechseln sich ruhige Abschnitte und Kampfsequenzen ab. In den ruhigen Abschnitten hat man Zeit das Level zu erkunden, viele versteckte Räume enthalten Details zu Story oder mehr Munition, Salze und Geld. Schlösser an Türen und Tresoren können von Elizabeth geknackt werden, für welche Dietriche benötigt werden. Diese sind unauffällig in den Levels verteilt, aber wenn man lange genug wartet weißt einen Elizabeth darauf hin. Kommt man dann wieder in ein Areal mit Waffen, Munition und Tears, weiß man schon, dass bald Gegner auftauchen und der Kampf beginnt

Screenshot: Kampf zwischen den Parteien
Später im Spiel bekriegen sich die Parteien, da kann man auch erstmal zusehen.

Im Gameplay ist BioShock Infinite ein Shooter und in dieser Hinsicht sogar ein sehr klassischer. Deckungssystem? Selbstregenration? Fehlanzeige. Und im Gegensatz zu manch anderen Genrevertretern wurde damit nicht so vordergründig geworben. Der Lebensbalken kann mit Healthpacks und Essen wieder aufgefrischt werden, gerade von letzterem hat es unglaublich viel in den Levels verteilt. Es heilt zwar nicht so viel, aber es ist schon komisch, wenn in jeder Mülltonne Hotdogs und Popcorn liegt und in den Taschen toter Wachen Torten und Ananas’ zu finden sind. Wobei es auch von den Healthpacks immer genug gibt. Fehlt es trotzdem, kann man sie an einem der zahlreichen Automaten kaufen. Die Währung, Silver Eagle, ist auch in guten Mengen vorhanden. Zwar nicht soviele dass man sich alle Upgrades für Vigors und Waffen kaufen kann (mehr dazu später), aber doch genug um sich auch mal Munition und Healthpacks kaufen kann.

Screenshot: Industrial Revolution Minispiel
Für Vorbesteller gab es ein kleines Logikspiel, mit dem man kleinere Boni im Spiel freischalten kann.

Die weiteren Ressourcen sind Munition für das gute Dutzend Waffen sowie Salze. Letztere funktionieren wie Mana bzw. Eve aus BioShock als Energiequelle für die Kräfte, schlicht Vigors genannt. Sie ähneln stark den Plasmiden aus BioShock und werden im Verlauf des Spiels gefunden. Statt einer recht brutalen Szene, in der sich der Hauptcharakter eine Spritze in den Arm rammt bekommt man die Vigors durch schlichtes Trinken eines Elixiers. Die darauf folgende Sequenz ist aber nicht minder spektakulär, generell bewegt sich der Gewaltgrad auf dem gleichen Niveau wie des ersten BioShock – also kein Spiel für Kinder, das 18er-Siegel passt. Aber nicht nur deswegen, mehr dazu später.. Die Kräfte selbst sind eine gute Mischung aus allen Kategorien, von Flächenangriffen wie dem Krähenschwarm über den Feuergranaten bis zu einem Schwall aus Wasser, mit dem man Gegner von einer Plattform stoßen kann ist die Auswahl groß genug, so dass jeder zumindest ein oder zwei Favoriten findet. Eine besondere Erwähnung verdient das Possesion-Virgor, mit welchen mechanische Maschinen übernommen werden können. Geschütztürme feuern für kurze Zeit auf seine ehemaligen Verbündeten. Mit einem Upgrade kann man auch menschliche Gegner übernehmen, nur die “Heavy Hitters” wie der Motorized Patriots können nicht übernommen werden. Außerdem kann man das Vigor auch auf Automaten anwenden, welche dann einen ordentlichen Batzen Geld ausspucken.

Screenshot: Daisy Fitzroy in BioShock Infinte
Die Rebellenanführerin Daisy Fitzroy kämpft für die Unterdrückten, aber auch mit allen Mitteln.

Für jedes Vigor gibt es vier Upgrades, die zwar nicht sonderlich kreativ sind (mehr Schaden, höhere Reichweite, größere Flächenwirkung), sind aber enorm effektiv – 25% mehr Schaden oder auf andere Gegner überspringende Effekte sind alles andere als ein Pappenstiel. Ein Nachteil ist allerdings dass nur zwei Vigors gleichzeitig aktiv sein können, per Tastendruck kann gewechselt werden. Alle acht sind aber über ein Menü verfügbar, welches beim Aufruf das Spiel kurzzeitig stark verlangsamt.
Wie bei den Vigors können auch nur zwei Waffen gleichzeitig getragen werden. Hier ist der Nachteil aber noch dramatischer, da man immer auf die gerade rumliegenden Waffen angewiesen ist. Bei den Vigors gibt es nur eine Art “Munition”, die Salze, und man hat immer die volle Auswahl und ist entsprechend flexibel. Bei den Waffen ist das trotz der Auswahl von einem guten Dutzend Schießprügel nicht möglich. Weil jede Waffe seine eigene Munitionsart hat und ständiges Nachkaufen an den Automaten auf Dauer auch teuer wird (die Munition ist zwar günstig, aber die Upgrades um so teurer). Von den meisten Waffen gibt es zwei Varianten, eine der Polizei und einer der Rebellengruppe Vox Populi. Die Unterschiede sind meistens gering, so ist die Mashinegun zwar nicht sehr durchschlagkräftig, dafür feuert sie schnell und man kann viel Munition davon tragen. Der Vox-Populi-Repeater feuert etwas langsamer, richtet dafür mehr Schaden an. In diesem Stil zieht es sich durch die beiden Varianten, darunter eine Schrotflinte, ein präziser Einzelschuss Karabiner sowie einen Granatwerfen. Nur in einer Varianten gibt es eine Pistole (nur am Anfang wirklich zu gebrauchen), eine Scharfschützengewehr sowie den Raketenwerfern.

Screenshot: Heavy Hitters in BioShock
Die großen Gegner erfordern auch einen entsprechend großkalibrigen Schießprügel.

Das Problem mit den zwei Waffen ist, dass man nie flexibel genug ist. Zu beginn ist man hauptsächlich mit den Waffen er Polizei unterwegs, aber an einem Punkt nach etwas einem Drittel des Spiels ist man mehr mit den Truppen der Vox Populi beschäftigt und bekommt dementsprechend mehr Munition für deren Waffen. Man ist nun gezwungen sein Arsenal komplett zu wechseln, gegen teils schlechtere Waffen oder zumindest solche, die nicht zum eigenen Spielstil passen. Später bekriegen sich beide Gruppen und man hatDas Problem ist auch, dass man nie weiß, was auf einen Zukommt. Gegen große Gegnergruppen verwendete ich meistens eine Kombination aus Vigros und schnell feuernden Waffen oder dem Granatwerfer. Je nach Aufbau des Kampfareals eignen sich aber Einzelschusswaffen oder das Scharfschützengewehr besser geeignet. Gegen schwere Gegen, insbesondere die Handymen, braucht man aber entsprechend durchschlagkräftige Waffen wie den Granatwerfer oder den Raketenwerfer. Hat man die gerade nicht zur Hand ist man aufgeschmissen, bis man eines findet. In dem meisten Kampfarealen findest man aber zumindest eine, entweder direkt oder in einem Tear (mehr dazu später). Für jede Waffe gibt es wie bei den Vigors jeweils vier Upgrades. Die sind genauso uninspiriert, aber sehr effektiv. Mehr Schaden, ruhigeres Schießen oder mehr Flächenschaden sind nie schlecht, aber auch ziemlich Standard. Die Upgrades sind auch sehr teuer, man sollte sich dabei also auf seine Favoriten beschränken. Zu sehr sollte man sich aber nicht spezialisieren, da die Upgrades sehr mächtig sind und gerade später hat man mit unverbesserten Waffen schlechte Karten. Soweit sollte das Geld aber reichen, gerade wenn man die Levels etwas absucht und nicht nur durch rennt.

Screenshot: Songbird und Elizabeth
Der mechanische Riesenvogel Songbird war über lange der einzige Kontakt von Elizabeth.

Ein wenig Schade ist auch, dass die unterschiedlichen Munitionsarten aus dem Vorgänger gestrichen wurden. Dafür wurde ein neues Element eingebaut: Ausrüstung. Booker kann vier Kleidungsstücek tragen, einen Hut, ein Shirt, Hose und Stiefel. Jedes Teil hat einen Spezialeffekt oder Bonus, z.b. einen Blitzschlag zusätzlich zum Nahkampfangriff oder mehr Schaden gegen Handymen. Sie sind leider kein komplett gleichwertiger Ersatz zu den Munitionstypen, aber mit ihnen kann man sich stark individualisieren, da die meisten Effekte zwar praktisch, aber nicht spielentscheident sind. Außer dem Upgrade für mehr Schaden gegen Handymen, welches ich für notwendig halte, ist kein anderes ein absolutes Must-have, sondern man kann sie je nach Spielstil auswählen. Nützlich sind sie aber immer.

Screenshot: Elizabeth in BioShock Infinite
Elizabeth ist der zweite Hauptcharakter des Spiels und sehr glaubwürdig dargestellt.

Ein weiteres Element im Kampf ist Elizabeth. Im Gegensatz zu viele anderen Spielen, in denen KI-Begleiter mehr Ärgernis als Hilfe sind sticht sie dadurch heraus, dass sie nie im Weg ist und sogar aktiv hilft. Zum einen kann sie sog. Tears öffnen, allerdings nur einen gleichzeitig. In einem dieser Dimensionsrisse können eine Waffe und Munition, eine Kiste mit Healthpacks, ein Geschützturm der für den Spieler kämpft oder ein Haken sein, an welchem man sich mit dem Skyhook einhaken kann. Sie kann auch Booker Munition, Salze oder Healthpacks zuwerfen, wenn sie sich melden reicht ein Tastendruck um sich zu ihr zu drehen und das Item zu bekommen. Dabei scheint sie die Gabe zu haben immer genau zu erkennen, was man gerade braucht. Wenig Lebenspunkte? Schon hat sie ein Healthpack parat. Waffe fast leer geschossen? Sie hat die passende zur Hand, die nach dem Aufnehmen scheinbar auch gewechselt wird, nachladen muss man nicht. Logisch ist das nicht immer, weil sie keine Gegenstände aus der Umgebung nimmt sondern sie einfach generiert werden, aber ungeheuer praktisch. Bei der ganze Sache scheint es auch ein Limit zu geben, meiner Erfahrung nach wirft sie pro Kampf nur einmal eine der Kategorien zu, also eine Waffe, ein Healthpack und Salzflasche. Es soll ja nicht zu einfach werden. Trotzdem ist das Spiel nicht übermäßig schwer. Das liegt vor allem daran, dass Sterben nicht viel ausmacht. Man verliert etwas Geld, das war es aber auch schon. Es hat auch Vorteile: Man startet mit Health, Salzen und Munition. An ein paar Stellen hatte ich alle Waffen leer geschossen und konnte mich wegen der vielen Gegner kaum bewegen um andere Waffen aufzunehmen. Hier hilft das sterben, man kann sich auch regelrecht durch das Spiel sterben, was zwar nicht besonders spaßig, aber effektiv.
Dass sie nie im Weg ist erkaufen sich die Entwickler durch viele Tricks, die zwar nie sichtbar, aber doch deutlich bemerkbar sind, da Elizabeth immer an einer Stelle erscheint, wo sie gerade gebraucht wird. Auch dass für die für die Story relevanten Schlösser an Türen keine Dietriche benötigt werden ist etwas unsinnig, vor allem da man mehr als genug findet. Ich hatte am Ende über 20 Stück übrig. Ich hatte zwar nicht alle Geheimnisse gefunden, aber so viele können fast nicht mehr fehlen.

Screenshot: Elizabeth folgt auf der Skyrail
Auch Elizabeth hat ein Skyhook und folgt Booker auf Schritt und Tritt.

Ein wichtiger Punkt, in dem sich BioShock Infinite von anderen Shooter abhebt sind die Skyrails. Diese an eine Achterbahn erinnernden Schienen sind in einigen Leveln enthalten, mit dem Skyhook, welches man sehr früh im Spiel erhält, kann man sich daran hängen und durch die Levels fahren. So kann man schnell seine Position wechseln und aus brenzligen Situationen entkommen, da simples anvisieren einer Skyrail und drücken der Sprungtaste reicht. Man kann dann allerdings keine Vigors mehr einsetzen, nur noch seine Waffen. Der geschickte Einsatz der Skyrails verleiht den Kämpfen eine ungeheure Dynamik und sie verkommen nicht zu Stellungskämpfen. In einigen Levels gibt es auch Wasser- oder Öllachen, mit mit den Vigors unter Strom respektive in Brand gesetzt werden.

Screenshot: Austellung über den Boxeraufstand
Comstocks Heldenkult wird auch durch eine Ausstellung über den Boxeraufstand unterstrichen.

Im Gameplay ist BioShock Infinte solide, fast schon klassisch, aber ohne große Schwächen. Der wirkliche Fokus des Spiels liegt auf der Geschichte und der Spielwelt. Hier gibt es eine große Änderung im Vergleich zum Vorgänger: hier war Rapture der Hauptdarsteller, die Welt zu erkunden und zu entdecken war ein wichtiger Teil. In BioShock Infinite ist das nicht mehr der Fall: die Hauptdarsteller sind nun zwei Menschen, namentlich Booker DeWitt und Elizabeth. Booker ist ein ehemaliger Pinkerton-Detektiv und hat mit der siebten Kavallerieeinheit am Massaker bei Wounded Knee teilgenommen. Das sagt euch genauso wenig wie mir? Das liegt daran dass beide zwar zur amerikanischen Geschichte gehören und dort entsprechend bekannt sind, einem durchschnittlichen Europäer aber nichts sagen dürfte. Das ist ein wenig ein Problem, ohne die Hintergründe zu kennen entgeht einem doch das eine oder andere. Immerhin ist klar, warum es Booker nach Columbia verschlägt: er soll für einen mysteriösen Auftraggeber Elizabeth aus Columbia holen und sie übernehmen seine Schulden. In einigen Traumsequenzen landet man in Bookers Wohnung und sieht Wettscheine für Pferdewetten auf dem Tisch, das sollte eigentlich klar sein. Aber wer BioShock kennt wird auch hier schnell darauf kommen, dass das noch lange nicht alles ist. Die wahren Beweggründe liegen tiefer und erschließen sich erst im Laufe des Spiels oder einem zweiten Durchgang, da ich die vielen Anspielungen und verdeckte Hinweise, die schon von Anfang an da sind, beim ersten durchspielen glatt übersehen habe.

Screenshot: Parade in Columbia
Comstock weiß sich und den Kult um sich zu inszenieren.

Aber nun zu Elizabeth: sie lebt schon ihr ganzes Leben als Lamm von Columbia in einer riesigen Statue, kontrolliert und isoliert vom Rest der Stadt. Allerdings besitzt sie die Gabe, Risse (engl. Tears) in andere Dimensionen öffnen zu können. Ein Großteil der Story basiert auf der Annahme von parallelen Dimensionen. Warum Elizabeth diese Gabe hat wird erst später klar, zuerst ist sie im Kampf sehr praktisch (habe ich ja bereits weiter oben erwähnt) und ist treibender Punkt der Story. Sie begleitet Booker auf weiter Strecken des Spiels und will aus Columbia raus. Auch hinter ihr steckt mehr als man zuerst vermutet.
Ein große Rolle spielt wieder die fliegende Stadt selber, wenn auch nicht so groß wie Rapture: Anfang des 19. Jahrhunderts baute der religiöse Fanatiker Zachary Comstock mit Hilfe der Physikerin Rosalind Lutece eine fliegende Stadt, welche als Verlängerung der Weltausstellung von 1893 in Chicago gedacht war. Als sich Comstock aber mit ihr in den Boxeraufstand einmischt und damit eine diplomatischen Eklat auslöst, verschwindet die Stadt. Comstock baut in der Zwischenzeit um sich und seine Familie, Elizabeth ist seine Tochter, eine regelrechte Sekte und Personenkult auf, der alles was in BioShock mit Andrew Ryan passiert deutlich in den Schatten stellt.

Screenshot: Die Lutece Zwillinge
Die Lutece-Zwillinge sind ein mysteriöses Paar und tauchen immer wieder auf, um Booker und Elizabeth zu helfen.

Die weiteren Charaktere haben eher Nebenrollen: Die Physikerin Rosalind Lutece hat einen Zwillignsbruder Robert, beide erscheinen immer wieder auf mysteriöse Art und Weise im Spiel und helfen Booker. Wie die meisten Charaktere steckt auch hinter diesen Zwei wesentlich mehr, aber das will ich hier nicht verraten. Eine weitere Rolle hat der Waffenproduzent Jeremiah Fink, der sich aber konsequent auf die Seite von Comstock und damit gegen Booker stellt und auch so auftritt. Wichtiger ist hier die Rebellenanführeren Daisy Fitzroy. Als farbige steht sie zu dieser Zeit ethnisch schon einmal unter den Weißen, sie ist aber sehr intelligent, verfolgt aber strikt ihre eigene Ziele und Booker ist für sie nur ein Werkzeug. Die explizite Darstellung von Rassismus und das Leiden dieser Menschen stellt das Spiel sehr drastisch dar und in Daisy manifestierte sich die ganze Frustration und Wut, die in einem solchen Menschen steckt. Als letztes sei noch der Songbrid genannt, ein mechanischer Riesenvogel, welcher dafür sorgen sollte, das Elizabeth in ihrem Turm bleibt. Er taucht im Spiel mehrmals auf, natürlich auf der Jagd nach Booker und Elizabeth.

Screenshot: Cover der Vorgeschichte Mind in Revolt.
Eine Vorgeschichte gibt es als eBook, lohnt sich aber nicht wirklich. Man bekommt zwar einen Einblick in die Geschichte und Gedanken von Daisy Fitzroy, die Geschichte ist aber nicht notwendig und die Kurzgeschichten, die Blizzard kostenlos seit Wochen für StarCraft 2 veröffentlicht sind besser.

Es ist schwer viel über die Story zu schreiben, da ich nicht zu viel verraten will. Ich sage mal soviel: die Story und Inszenierung sind das beste, was ich bisher im Shooter-Genre gesehen habe. Damit können sogar einige Rollenspiele nicht mithalten. Die Story ist sehr komplex und durch das Konzept der parallelen Universen kann es auch etwas verwirrend sein. Es ist kein Spiel mit Popcorn-Kino-Äquivalent, gerade der Handlung folgen erfordert doch einiges an Grips. Vieles wird bereits schon zu beginn des Spiels angedeutet, was mir zuerst komplett entging. Ein zweiter Durchgang ist deswegen höchst empfehlenswert, da man dann schon dafür sensibilisiert ist und einiges in einem etwas anderen licht sieht. Dann stört es auch nicht, dass das Spiel komplett linear ist – Entscheidungsmöglichkeiten gibt es nicht oder sie spielen keine Rolle. BioShock hatte das ja auch nur in sehr beschränkten Maße, die Entscheidungen mit den Little Sisters hatten zwar Einfluss auf die Endsequenz, jedoch nicht auf den Verlauf der Story.

Screenshot: Eine Ansprache von Comstock
Comstock ist mehr als nur der Chef von Columbia, seine Untertanen vergöttern ihn regelrecht.

Durch die komplett lineare Inszenierung kommt der Dramaturgie und der Dicht der Story zu gute. Natürlich leidet darunter etwas die Identifikation, da Booker nicht unbedingt so reagiert wie man es selbst getan hätte. Das ist aber zu verschmerzen, die exzellenten (englischen) Sprecher wiegen das wieder auf. Beide bringen die Emotionen der Charaktere auf den Punkt. Dazu kommen noch die sehr guten Animationen, gerade von Elizabeth (Booker sieht man selbst ja nie), aber auch der anderen Hauptcharaktere. Ein wenig Abzug in der B-Note muss ich aber geben, da ich finde, dass die Stimme von Elizabeth nicht nach einem 17jährigen Mädchen klingt, sondern älter. Das finde ich nicht ganz so passend, aber dafür macht die Sprecherin das mit ihrem Einsatz wieder wett, das können bestimmt nicht alle Sprecher so rüber bringen.

Mein Fazit: Ich hatte hohe Erwartungen, auch angeheizt durch die vielen Trailer. Die stimmen zwar nicht ganz, viele der gezeigten Sequenzen haben es nicht ins Spiel geschafft. Das tut dem ganzen aber keinen Abbruch, meine Erwartungen wurden trotzdem erfüllt. Grafisch und Spielerisch ist das Spiel gut bis sehr gut, aber ohne große Neuerungen zu bringen. Die Skyrails sind eine tolle Erfindung, leider sind sie viel zu selten wirklich wichtig. Was die Story, Charaktere und Gestaltung der Spielwelt ist BioShock Infinite über jeden Zweifel erhaben, es ist in diesen Kategorien eines der besten Spiele, die ich jemals gespielt habe. Wer wie ich schon lange auf einen guten Shooter mit einer Story die nicht nur Nebensache ist wartet, ist bei BioShock Infinite gut aufgehoben.

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Review: StarCraft 2 – Heart of the Swarm Kampagne

In Games,PC,Strategie von Sok4R am März 23rd, 2013 Translate to english (machine translation)

Schon StarCraft II – Wings of Liberty war mit seinen sieben Jahren Entwicklungszeit nicht unbedingt ein Schnellschuss. Blizzard Entertainment nimmt sich traditionell viel Zeit, um seine Spiele so gut wie nur irgendwie möglich zu machen, was auch eines ihrer Erfolgsrezepte ist. Trotzdem gab es Kritik, gerade an der Struktur der Kampagne. Im Mehrspieler ist StarCraft 2 momentan Konkurenzlos was Echtzeitstrategiespiele angeht, der Markt wird zunehmend von MOBA-Spielen eingenommen. In Heart of the Swarm wollte Blizzard alles besser machen und haben sich dafür viel Zeit genommen. Statt den ursprünglich angekündigten 12 bis 18 Monate wurden fast 32 – mehr als zweieinhalb Jahre hat sich Blizzard für den zweiten Teil der Triologie genommen. Gut, die Entwickler aus Irvine/CA waren noch nie für ihre Schnelligkeit und Pünktlichkeit bekannt, aber das war dann doch etwas viel. Man darf aber nicht vergessen, dass sie dazwischen StarCraft 2 nicht einfach liegen gelassen haben, sondern kontinuierlich mit Patches erweitert und verbessert haben, zumeist den Mehrspielerteil und der Marktplatz für von Spielern erstellte Karten, genannt Arcade. Solisten guckten aber lange Zeit in die Röhre, wie es mit Raynor, Kerrigan & Co. weitergeht. Nachdem Blizzard mit Trailern und einem großen Launchevent die Hypemaschinerie richtig angeheizt hatte war auch bei mir die Vorfreude groß und ich habe mich direkt ins Spiel gestürzt.

Screenshot: StarCraft II Heart of the Swarm Intro Cinematic
Traditionell beginnt das Spiel mit einem beeindruckenden, vorgerenderten Video.

Braucht man zu Blizzard Spielen noch was zur Technik sagen? Eigentlich nur das selbe wie sonst auch: Blizzard hat mit der Erweiterung keinen technischen Meilenstein abgeliefert, aber wie immer eine sehr stimmige Grafik abgeliefert. StarCraft 2 war schon 2010 nicht gerade eine Offenbarung für Grafikfetischisten und wegen der marginalen Änderungen für Heart of the Swarm ist es das heute noch viel weniger. Trotzdem haben es die Entwickler wieder geschafft, eine stimmige Spielwelt zu erschaffen. Da die Zerg in diesem Add-On im Vordergrund stehen haben sich die Grafiker diesen besonders gewidmet. Das einzige, was ich aber erkennen konnte, ist dass der Zerg-Kriecher ein wenig schleimiger und, öhm lebendiger (es ist ein lebender Organismus, das macht schon Sinn) aussieht. Das wars aber schon. Weitere Details sind mir nicht aufgefallen, zu den Umgebungen gibt es weitere unten neues.
Die Animationen der Einheiten und auch die Gestik der Figuren in den Dialogen sind sehr flüssig und stimmig, nur die Mimik ist manchmal etwas Merkwürdig, weil nicht unbedingt zur Szene passend. Die Animationen der Einheiten waren schon in Wings of Liberty sehr gelungen, auch ohne verrückte Tänze. Eine Ausnahme gibt es dann aber doch: Kerrgians Modell im späteren Spiel bewegt sich nicht nur verdammt langsam, sondern es sieht auch aus als hätte sie einen Besenstiel am Stück geschluckt. In der Masse ihres Schwarms geht sie zwar meistens unter, aber in den Installationsmissionen, gerade wenn die Kamera teils sehr nahe heranzoomt sieht es etwas lächerlich und unpassend aus.

Screenshot: Der Schwarm rollt an.
Wenn der Schwarm angreift können auch Highend Rechner ordentlich gefordert werden.

Obwohl Wings of Liberty schon fast drei Jahre alt ist und schon damals nicht zu den besten im Bereich Grafik gehört, schafft es das Spiel meinen neuen und ziemlich guten Rechner in bestimmten Situationen in die Knie zu zwingen. In Partien mit acht Spielern mit Armeen am maximalen Einheitenlimit kann die Bildwiederholungsrate schon man in den einstelligen Bereich fallen. In der Kampagne kann dies auch passieren, wenn man die ganzen Ausmaße des Schwarms zu sehen bekommt: dass er über Milliarden von Lebenwesen besteht sieht man zwar nur selten und maximal dürften es einige hundert Einheiten gleichzeitig sein, aber dann kann die Performance schon mal in den Keller gehen, wenn auch nicht so stark wie im Mehrspielermodus. Wobei man dazu sagen muss, dass ich mit allen Grafikoptionen auf den höchsten Einstellungen (Extreme) gespielt. Ein Punkt der aber so nicht mehr sein sollte sind die Ladezeiten: egal ob man eine neue Mission startet oder nur die Kampagne lädt, man ist auf bis zu einer Minute dazu verdammt, auf den Ladebildschirm zu starren. Die sind zwar schick, aber das sollte im Jahr 2013 schneller gehen. Ich vermute ja das hängt mit der kleine Anzeige rechts unten zum streamen von Daten, welche auch noch scheinbar willkürlich ansteigt – sowohl bei dem geladenen auch als beim Rest.

Screenshot: Flucht auf einem offenen Wagen.
Die Flucht aus dem geheimen Labor auf einem Wagen gehört zu den am besten inszenierten Szenen des Spiels.

Am Klang gibt es nichts zu meckern, der war auch davon schon Klasse. Die Sprecher der Einheiten und Charaktere liefern in der englischen Version eine der besten Synchronsprecherarbeiten ab, die ich bislang gehört habe. Auf ähnlichen Niveau liegen nur die Sprecher der Vorgänger oder der Mass-Effect-Reihe – nicht besonders verwunderlich, da es teilweise die selben sind. Auch die Soundeffekte können sich hören lassen, egal ob das glitschige Kreischen von Zerg-Einheiten, krachende Explosionen oder vielleicht als nicht so wichtig erachtete Umgebungseffekte wie abbrechende Eisplatten – für alles gibt es einen passenden Soundeffekt. Für ein wenig Kritik auf sehr hohem Niveau sorgt der Soundtrack: der ist zwar durchweg passend und für jede Situation des Spiels scheinen die Komponisten einen passendes Musikstück gefunden haben (auch wenn hin und wieder ein paar aus Wings of Liberty aufgewärmt werden), mir fehlt aber eine Melodie, die im Gedächtnis bleibt, bei Wings of Liberty war das vor allem die Musik im Hauptmenü des Spiels. Hier habe ich noch keines gefunden, weder im Spiel oder beim separaten anhören der Soundtrack-CD, die meiner Collectors Edition beilag. Aber wie gesagt, das ist Kritik auf sehr hohem Niveau, auch die Musik trägt ihren Teil zu der hervorragenden Atmosphäre bei.

Screenshot: Protoss-Wissenschaftlerin Lasarra gefangen auf Kerrigans Leviathan.
Die Protoss-Wissenschaftlerin Lasarra wird von Kerrigan auf dem Leviathan festgehalten und sie hat noch einiges mit ihr vor…

Spielerisch gibt es dafür einige Neuerungen. Das war auch klar, denn während in Wings of Liberty noch James Raynors Mannen (und Frauen) auf der Hyperion und ihre Rebellion gegen den Imperator Arcturus Mengsk und somit die Terraner im Vordergrund standen, ist Heart of the Swarm ganz den Zerg in ihrer Anführerin Sarah Kerrigan, zuletzt bekannt als die Königin der Klingen, gewidmet. Damit das ganze nicht zu einer One-Woman-Show verkommt hat sich Blizzard neue, Zerg-spezifische Charaktere erdacht, die die Nachfolge des Overmind und der Zerebraten, die dafür in StarCraft und StarCraft: Broodwar zuständig waren, antreten. Neben Kerrigans Beraterin und Gedächtnis der Königin der Klingen, Izsha tummeln sich zu beginn auf dem Leviathan, einem gigantischen Organismus der eine komplette Armee beherbergt, die Brutmutter und Rechte Hand von Kerrigan, Zagarah sowie der Evolutionsmeister Abathur.

Wie für Zerg angemessen kümmern sie sich natürlich nicht um Geld, weswegen sie keine Missionen erfüllen muss, um an Geld zu kommen. Wichtiger für Zerg sind die Essenzen von Lebewesen, die sie in den Schwarm assimilieren können. Speziell Abathur ist daran interessiert, den Schwarm zu verbessern und neue Einheiten und Verbesserungen an bestehenden Vorzunehmen. Da dies sein einziger Daseinszweck ist gestalten sich die Dialoge mit ihm etwas merkwürdig, da er keinerlei menschliche Züge hat und Kerrigans Ansichten oft nicht versteht. Das ist aber normal, er ist ja kein Mensch und sollte ich auch nicht entsprechend verhalten. Natürlich treten weitere Charaktere auf, die Rebellion von Raynor und seinem Kapitän Matt Horner wird seit der Schlacht um Char in Wings of Lierty (und den Geschehnissen im Buch Flashpoint, welche die Geschichte beider Spieler verbindet) von Valerian Mengsk unterstützt. Ansonsten finden sich auf dem Leviathan später und teilweise kurzzeitig der dunkle Templer Zeratul, Dehaka, der Anführer eines Packs von Urzerg, die Protoss Wissenschaftlerin Lasarra sowie ein aus Broodwar bekannter Charakter, den ich schon vergessen hat, ein. Den Namen letzteres verschweige ich an dieser Stelle um nicht zuviel zu verraten. Wer allerdings die Geschichte von Broodwar (und evtl. einiger der Bonus-Missionen, die danach erschienen) noch im Kopf hat wird weniger Überrascht reagieren als ich.

Screenshot: Der mächtiger, urtümlicher Zerg auf Zerus
Auf Zerus trifft Kerrigan den Ancient One, einen Zerg der die Erschaffung des Overminds miterlebt hat.

Aber kurz zurück: Urzerg? Ja, man trifft auf wilde Zerg, die noch auf dem Urzeitplaneten Zerus leben von dem die Zerg ursprünglich stammten, und nie dem Schwarm angehörten. Sie haben sich teilweise anders entwickelt, können aber sehr viel schneller als der Schwarm neues Genmaterial assimilieren, gehen dafür aber die ein oder andere Gefahr ein, dass es nicht funktioniert. Abathur geht da vorsichtiger vor, da der Schwarm auch mit höchster Effizient agieren soll. Das ist schon dir kurze Erklärung dass man unter den Urzerg auch Hydralisken und andere Geschöpfe des Schwarms findet. Neben Zerus mit seinem Dschungel-Setting besucht man einen Eismond, das innere eines Protossschiffs (das Aussehen erinnert verdächtig an den vierten Akt von Diablo 3, nur mit Sternen im Hintergrund), eine klinisch rein wirkende Installation der Terranischen Liga und der Weltraum in einer spezial Mission, mehr dazu später. Zusätzlich habe fast alle bekannten Settings einen erneuten Auftritt, für Abwechslung ist also gesorgt. Und das nicht nur bei den Umgebungen, auch bei den Missionen gleicht keine der Anderen. Hat man es ganz zu beginn noch mit Installationsmissionen zu tun, in denen man Kerrigan steuert, gibt es später einen guten Mix aus Aufbau-und-Zerstöre-, Verteidigungs- und Installationsmissionen. Einen Sonderfall gibt es später im Spiel, in der man die Hyperion in einem sehr von DotA-inspirierten Mission kommandiert. Dies ist auch die einzige Mission in der man keine Zerg zur Verfügung hat, eine Äquivalent zur Protoss-Minikampagne aus Wings of Liberty gibt es leider nicht. Ein wenig Schade ist dass die gerade mal 20 Missionen (nicht Evolutionsmissionen nicht mitgezählt, mehr dazu später) auch durchweg sehr kurz sind. Für die wenigsten braucht man länger als eine halbe Stunde, selbst wenn man sich viel Zeit lässt. Das führte bei mir dazu, dass ich für einen kompletten Durchlauf der Kampagne gerade mal knapp 11 Stunden brauchte. Hier ging klar die Qualität über die Quantität, da einige Missionen enthalten sind, die mir dauerhaft im Gedächtnis geblieben sind. Es entstand auch kein merklicher Leerlauf, es war immer was los und was zu tun – wie es in einem guten Echtzeitstrategiespiel auch sein soll, wer es ruhiger haben will sollte sich eher in Richtung der Aufbaustrategiespiele bewegen.

Screenshot: Spezialmission mit der Hyperion
In einer sichtlich von DotA-inspirierten Spezialmission steuert man die Hyperion.

Wie in Wings of Liberty bekommt man auch in den meisten Missionen eine neue Einheit, die meistens auch der Schlüssel zum Sieg in dieser Mission ist. Wobei ich dieses mal auch gut mit einer Standard-Einheiten Kombination gefahren bin, Schabe/Hydralisk ist einfach eine starke Kombination. In Wings of Liberty war die Kombination aus Marines, Medics und Tanks auch für die meisten Missionen am besten. Allerdings würde man ja kaum die Zerg spielen wenn man die Einheiten nicht weiter spezialisieren kann: Für jede in der Kampagne verfügbare Einheit gibt es drei Mutationen, von denen vor jeder Mission eine frei gewählt werden kann. Diese entsprechen meistens Einheiten-spezifischen Upgrades aus dem Multiplayer, wie bei den Hydralisken das Upgrade für schnellere Bewegung oder Erhöhung der Reichweite. Weitaus bedeutender sind da die Evolutionen: für jede Einheit stehen zwei Spezialisierungen zur Verfügung, zwischen welchen einmal gewählt wird und nicht wieder Rückgängig gemacht werden kann. Um keine vorschnellen Entscheidungen treffen zu müssen (bei den Mutationen sieht man die Auswirkungen nur in kurzen Videos), kann man beide Varianten in einer sehr kurzen Mission anspielen. Diese haben ansonsten kein höheres Ziel und sind sehr einfach, zumal jede Evolutions-Variante in ihrem Idealfall abgebildet wird. Die am Ende gewählte Evolution kommt zur gewählte Mutation dazu und ist wesentlich tiefgreifender: Sollen meine Zerglinge auch über Klippen springen oder stattdessen schnell im Dreierpack aus ihren Eiern schlüpfen? Sollen sich meine Hydralisken in einen aus den Vorgänger bekannten Schleicher, der gut gegen viele leichte Einheiten ist oder stattdessen in eine Variante morphen können, die besser gegen gepanzerte Einzelziele ist? Vieles hängt bei diesen Entscheidungen von der Spielweise ab.

Screenshot: Rollenspielsystem in Heart of the Swarm
Kerrigan steigt im Spiel im Level auf, ihre freigeschalteten Fähigkeiten werden in einem einfachen Menü gewählt.

Die Einheiten sind aber nicht das einzige, was sich im Laufe des Spiels entwickelt. Kerrigan wurden als Heldin ein paar Rollenspielanleihen spendiert. Nach den ersten Missionen steigt sie im Level auf, Maximum ist 70 (gepaart mit einem Achievement und Portrait). Allerdings sammelt sie keine Erfahrungspunkte, sondern bekommt die Level nach abschließen einer Mission oder Bonus-Missionszielen einfach gutgeschrieben. Neben der obligatorischen Erhöhung von Lebenspunkte und Schaden werden alle zu den Anfänglichen zwei Fähigkeiten alle 10 Level neue Freigeschalten. Dabei hat man immer die Wahl zwischen zwei bzw. später drei Talenten, die neue Fähigkeiten sein können oder passive Talente freischalten. Die Ähnlichkeit zu den erforschbaren Zerg- und Protosstechnologien aus Wings of Liberty fällt sofort auf, mit dem Unterschied dass die Entscheidungen nicht permanent sind. Automatische Extraktoren (man braucht keine Dronen mehr für die Förderung von Vespin Gas) hörten sich zwar gut an, aber die doppelten Dronen (zum gleichen Preis, erscheinen ähnlich wie Zerglinge gleichzeitig) sind doch besser? Kein Problem, zwischen den Missionen kann in einem einfachen, aber übersichtlichen Menü gewechselt werden. Ein wenig negativ anzumerken ist aber, dass Kerrigan gerade zum Ende hin enorm stark ist – ein Truppenverband mir ihr ist wesentlich stärker als ein zweiter ohne sie, da ihre Fähigkeiten enorm mächtig sind. Alleine ist sie zwar meistens aufgeschmissen, aber schon eine handvoll Zerg reichen um eine kleinere Basis des Gegners komplett zu zerlegen. Natürlich ist Kerrigan auch der Geschichte wegen sehr stark, aber die Spielbalance kommt doch etwas aus den Fugen, was dazu führt dass sich Heart of the Swarm gerade später einfacher anfühlt als Wings of Liberty – zumindest auf Hard, auf Normal ist es das Spiel schon von vornherein für erfahrene Echtzeitstrategen zu leicht. Der Sprung zu Hard ist zwar groß, aber sobald Kerrigan über ihre stärksten Fähigkeiten verfügt werden die Missionen wieder deutlich einfacher.

Screenshot: Die Hunter-Evolution der Banelings im Sprung
Die Hunter-Evolution des Banelings kann über Klippen und Gegner springen. Ihr habt da aber einen schönen Pylon, Artosis

Blizzard hat natürlich wieder viel Wert auf die Inszenierung der Story gelegt: neben dem Intro und Outro, welche wieder als qualitativ hochwertige Rendersequenzen Blizzards eigener Cinematic-Schmiede entstammen, werden die meisten Dialoge in Sequenzen in Spielgrafik dargestellt. Wie in Wings of Liberty sind die Figuren natürlich viel detaillierter und mit höher aufgelösten Texturen als im normalen Spiel versehen. Als zentraler Punkt dient dieses mal Kerrigans Leviathan, der ähnlich wie die Hyperion über mehrere Räume verfügt. Na gut, so genau stimmt das nicht: Neben dem Aussichtspunkt gibt es noch Abathurs Evolutionskammer. Dazu gibt es noch die bereits erwähnten Menüs für Kerrigans Fähigkeiten und ein weiteres, in welchem bereits absolvierte Missionen wiederholt oder Zwischensequenzen erneut angesehen werden können. Was mich ein wenig gestört hat: waren in Wings of Liberty noch alle Dialoge in Spielgrafik, wurden in Heart of the Swarm einige Sequenzen durch Videos ersetzt. Diese sind zwar auch aus der Spielgrafik entstanden, aber ein geübtes Auge sieht den Unterschied sofort – warum sie hier nicht alles in Echtzeit berechnen lassen erschließt sich mir nicht. Die Dialoge sind an sich gut geschrieben, wenn auch zu beginn etwas kitschig (ich sag nur: Fahrradfahren). Sie bewegen sich damit auf dem Niveau von Wings of Liberty.
Die Geschichte hat wie schon Wings of Liberty zwei primäre Handlungsstränge: Kerrigans Rache an Arcturus Mengsk (der im übrigen bei weitem nicht so platt rüber kommt als in Wings of Liberty, von seiner Brillanz in StarCraft aber einiges eingebüßt hat) als ihr persönliches Ziel und die Geschichte mit den Hybriden als großen Handlungsbogen, der alle drei Spiele umspannt. Zu letzterem gibt es viele neue Infos und einige der Fragen aus Wings of Liberty und StarCraft:Broodwar (genauer: Naruds Identität) werden geklärt. Ist schonmal ein wenig ungewöhnlich für einen Mittelteil, nachdem im ersten die Handlung begonnen und primär Fragen aufgeworfen wurden. Leider erfährt man nicht was Kerrigan in den Jahren zwischen Broodwar und Wings of Liberty gemacht hat, da sie sich an ihre Zeit als Königin der Klingen nicht mehr erinnert. Die Geschichte wird aber weiter voran getrieben und bereitet die Bühne für das große Finale in Legacy of the Void vor.

Screenshot: Kampf mit einem Hybriden.
Die Hybriden spielen natürlich wieder eine große Rollen und der eine oder andere wird auch fallen.

Und Kerrigan selber hat sich natürlich auch gewandelt: Nachdem sie am Ende von Wings of Liberty ihre menschliche Gestalt wiedererlangt hat verfügt sie trotzdem noch über beachtliche Kräfte und kann einige wenige Zerg kontrollieren. Das Spiel beginnt damit (und einem kleinen Tutorial) auf einer geheimen Forschungsstation auf Umoja, wo sich Raynor, Valerian und Kerrigan vor Arcturus verstecken. Wie sie da hingekommen sind wird im Spiel nur in vier Sätzen auf einer sehr knappen Texttafel erklärt – das ist mehr als dürftig. Wer an Details interessiert ist sollte das Buch “Flashpoint” lesen, welches nur Minuten nach dem Ende von Wings of Liberty beginnt und mit der Ankunft der Helden auf Umoja endet. Hier hat aber Blizzard meiner Meinung nach zu viel ausgespart, wer das Buch nicht kennt wird sich doch über einiges wundern. Das gleiche galt schon für Wings of Liberty, in welchem Raynor auf einmal seine Rebellion gegen Mengsk Senior für die Rettung von Kerrigan zurückstellt – welche tiefe Beziehung die Beiden hatten kam in keinem Spiel wirklich zur Geltung, nur in den Büchern wurden sie richtig behandelt.

Screenshot: Die Finale Schlacht
In der finalen Schlacht bieten Kerrigan und Acturus Mengsk alles auf.

Ein weiterer Punkt ist Kerrigans persönliche Wandlung: war sie speziell in Broodwar noch sehr gut darin, ihr Gegenspieler zu manipulieren und durch Zweckallianzen zur Zusammenarbeit zu bringen, nur um sie dann zu hintergehen und erbarmungslos zu töten, soll sie nun (auch dank der Reinigung durch das Xel’Naga Artefakt) “menschlicher” agieren. Das tut sie auch, indem sie z.b. bei ihrer (unvermeidlichen und deshalb nur ein moderater Spoiler) Invasion von Korhal auf Valerians Bitte hin versucht, Zivil Oper zu vermeiden. Andererseits hat sich auch kein Problem damit, eine ihrer Brutmütter (die in etwa den Zerebraten aus dem ersten StarCraft entsprechen) zu befehlen, ganze Planeten aus zu radieren und für den Schwarm zu annektieren. So ist ihre Wandlung von einer eiskalten Killerin zwar da, aber aus meiner Sicht nicht Konsequent genug umgesetzt.

Screenshot: Auswahl des nächsten Planeten
Statt ständig zwischen den Handlungssträngen zu wechseln sondern wählt einen Planeten aus, zum dem man reist und komplett abschließt.

Aber zurück zur Struktur der Kampagne: ein großer Kritikpunkt in Wings of Libery waren die einzelnen, kurzen Handlungsstränge und das erzwungene Springen zwischen diesen. Das sollte zu Handlungsfreiheit für den Spieler führen, schadete aber der Dramaturgie da man ständig hin und her springen muss. Die kleinen Handlungsstränge, die sich nun auf jeweils einen Planeten konzentrieren gibt es noch, allerdings kann man nicht mehr dazwischen springen: hat man einen Planeten angesteuert muss man die meist drei Missionen umfangenen kurzen Handlungsstränge abschließen um weiter ziehen zu können. Welchen man aber als nächstes ansteuert bleibt dem Spieler überlassen. Das erscheint mir ein guter Kompromiss, um den Spieler eine gewissen Wahlmöglichkeit zu geben und trotzdem den Spannungsbogen besser aufrecht zu erhalten. Leider werden die Entscheidungen aus Wings of Liberty nicht aufgegriffen und spielen auch gar keine Rolle. Weder Tosh noch Ariel Handson haben einen Auftritt und wie man sich entschieden hat wird nur kurz in bestimmten Dialogen erwähnt, es macht aber keinen Unterschied. Hier wurde leider eine große Chance verspielt.

Screenshot: Infiltration eines Protoss-Schiffs.
Eine der spannendsten Missionen ist die Infiltration eines Protoss-Schiffs mit einer Larve.

Ein großer Kritinkpunkt wurde auch angegangen: die Unterscheidung der Protossfraktionen. Grob kann man die in die Sharkuras-Protoss unterteilen, welche aus den von Aiur geflüchteten Protoss und den dunklen Templern von Shakuras bestehen und von Artanis angeführt werden. Dazu gibt es noch die Tal’Darim, eine Art Sekte fanatischer Protoss, welche nicht an Zusammenhalt mit ihren Artgenossen und anderen Rassen interessiert sind. Sie bestehen teilweise aus auf Aiur zurückgelassenen Protoss und anderen Fanatikern die Rasse. In Wings of Liberty wurde das nicht klar getrennt bzw. war erst auf den zweiten Blick ersichtlich, auch warum Raynor, der eigentlich ein guter Freund von Tassadar war und bei den Protoss gut stand, mit ihnen ein ums andere mal kämpft. In Heart of the Swarm ist die Trennung nun expliziter, auch was den Stil der Einheiten angeht: die Shakuras-Protoss haben den gewohnten, goldgelben Look mit vorwiegend blauen Leuchten, während die Tal’Darim auf Grautöne kombiniert mit grünen Leuchten setzten, der ein wenig an den Stil der Dunklen Templer erinnert, aber sich doch deutlich genug davon abhebt.

Fazit: Die Kampagne von Heart of the Swarm ist ein würdiger Nachfolger von Wings of Liberty. Man merkt deutlich, dass sich Blizzard den Kritikpunkten des ersten Spiels angenommen hat. Ob dass allerdings für die lange Entwicklungszeit verantwortlich war wage ich etwas zu bezweifeln, das dürfte eher des neuen Battle.nets geschuldet sein, welches schon zuvor stark verbessert wurde. Die Geschichte dürfte das beste sein, was man momentan auf dem (leider sehr kleinen) Markt für Echtzeitstrategiespiele bekommen kann, auch wenn die Klasse weit von dem entfernt ist, was machen Rollenspiele zelebrieren. Beim Missionsdesgin ist das Spiel aber über jeden Zweifel erhaben und schlicht Konkurrenzlos im Genre. Das Vergnügen ist sehr intensiv, aber auch sehr kurz. Ob einem reinen Kampagnenspieler die momentan 40€ für das Add-On wert sind muss jede selbst entscheiden – ich hab für meine Collectors Edition noch ein Stück mehr bezahlt und es keine Sekunde bereut. Jetzt hoffe ich aber, dass sich Blizzard mit Legacy of the Void nicht soviel Zeit lässt-

Review: SpellForce 2 – Faith in Destiny Szenarios 1 – 3

In Games,PC,RPG,Strategie von Sok4R am März 17th, 2013 Translate to english (machine translation)

Nach der Odyssee um die Entwicklung und Veröffentlichung von Faith in Destiny, welches mit eher durchwachsenen Kritiken bedacht wurde (hier meine Version), hält Nordic Games dem Spiel die Treue und hat für das Spiel Mitte Dezember drei kleine Download-Erweiterungen (DLCs), als Szenarios bezeichnet, angekündigt. In jeweils monatlichem Abstand sind sie dann auch erschienen, allerdings nicht ganz Problemfrei. Da ich schon dabei war habe ich sie mir in der aktuellen Version angeschaut, auch ob sie die Mängel des Hauptspiels ausmerzen können. Alle kosten ca. 4€ und sollen vier Stunden Spielzeit bieten, ein Paket mit allen dreien schlägt mit 10€ zu Buche. Am Ende jedes Szenarios gibt es ein kurzes Video, welches aber nur aus einem Screenshot der jeweiligen Karte und einem laufenden Text besteht. Nicht gerade berauschend, aber besser als in Faith in Destiny…

Flinks geheimes Tagebuch
Der erste DLCs spielt auf der aus Shadow Wars bekannten Karte Lyrainne fokussiert sich auf eine der langlebigsten Nebenfiguren des SpellForce-Universums: den Lügenbaron Meisterdieb Flink McWinter. Er ist der Held dieses Szenarios und des wird deutlich, das großen Wert auf die Rollenspielelement gelegt wurde. Zwar gibt es keine Neuerungen am Talentbaum (mit der Ausnahme dass der Shaikan-Baum gestrichen wurde) oder am allgemeinen Spielsystem, aber der Fokus wurde deutlicher darauf gelegt. Die meiste Zeit ist man mit Flink und später einem Begleiter unterwegs und löst Rätsel oder erfüllt Aufgaben. So soll man ein Packpferd, beladen mit Nachschub an Hochprozentigem für die örtliche Schenke eskortieren oder eine Mitarbeiterin des Freudenhauses der Stadt finden. Die Geschichte spielt bevor der Seelenträger eintrifft. Er erzählt hier seine Version, wie er die Stadt vor einem Angriff der Orks gerettet hat.

Screenshot: Flapsige Dialoge
Die flapsigen Dialoge sorgen zumindest für ein Schmunzeln

Technisch gibt es, wie erwartet, keine Neuerungen. Auch an der Spielmechanik hat sich nichts geändert. Zuerst ist man mit Flink alleine in Rollenspielmanier unterwegs, nach etwas einer Stunde erhält man die Kontrolle über eine Siedlung des Bundes, womit der Strategiepart seinen Auftritt erhält. Auch hier bleibt alles beim alten.
Einer meiner größten Kritikpunkte von Faith in Destiny ware die Geschichte, vor allem der brutale Cliffhanger am Ende. Hier bietet der DLC Besserung: die Geschichte ist gut erzählt, die Dialoge durch die Bank besser geschrieben als im Hauptspiel und haben mir sogar das ein oder andere Schmunzeln abgerungen. Aber vor allem: sie wird sauber abgeschlossen – da es vor den anderen Spielen stattfindet war das auch zu erwarten.
Fazit: Der erste DLC war für mich eine Überraschung. Spielerisch brachte er zwar nichts neues, dafür ist die Geschichte besser. Die knapp drei Stunden war ich gut unterhalten. Ein Wermutstropfen ist, dass eine bekannte Karte recycelt wurde, da hätte ich schon eine neue erwartet.

Der Goldene Narr
Im zweiten DLC spielt ein neuer Charakter die Hauptrolle, die Drakkar-Spielerin Carla. Sie ist auf der Suche nach einem besonderen Spielstein, dem goldenen Narr. Zur Wiederholung: Drakkar ist ein Minispiel, dass man Shadow Wars spielen konnte. Jeder Spielstein hat eines von drei Motiven und eine von drei Farben, die jeweils in einem Stein-Schwere-Papier-System die anderen Schlagen, Motiv hat dabei Vorrang vor Farbe. Es gibt noch einen besonderen Stein, den Narren, da er fast alle Steine schlägt, außer grüne, und keine Farbe hat. Ein goldener Narr wäre aber unschlagbar, also macht sie die ambitionierte Spielerin in die Tuscari-Wüste auf, um diesen legendären Stein zu suchen. Die Geschichte ist völlig eigenständig und es ist auch nicht klar, wann sie im Kontext zu den anderen spielt, es ist aber auch egal.

Screenshot: Drakkar Spiel
Das Minispiel Drakkar ist der Kern der Geschichte.

Hier kommt schon der erste Negativpunkt, es wurde wieder eine Karte wieder verwertet. Am Spielsystem gab es keine Änderungen, Carla verfügt über die selben Talentbäume wie Flink im ersten DLC. Die erste Zeit ist man alleine mit ihr unterwegs, kämpft kleine Kämpfe und spielt einige Partien Drakkar. Im Verlauf des dreistündigen Szenarios bekommt man (wieder) Kontrolle über eine Siedlung des Bundes, mit der man gegen Clans und den Pakt kämpft. Warum sie einem an die Wäsche wollen ist nicht klar, aber da sie wichtige Punkt für das weiterkommen in der Karte besetzten kommt man nicht umhin, sie zu besiegen. Die Geschichte ist ernster als die sehr humorvoll angehauchte des ersten DLCs und leider nicht so spannend erzählt, was auch daran liegt, dass die Gegenspieler völlig gesichtslos bleiben und mehr als Mittel zum Zweck erscheinen, damit man nicht nur Drakkar spielt.
Fazit: Es mag ungewöhnlich klingen, eine Karte um ein Minispiel herum aufzubauen. Aber mir hat die Idee gefallen und schlecht umgesetzt ist sie auch nicht. Leider bietet das Szenario ansonsten nichts neues, ich stufe sie daher als soliden, aber nicht herausragenden DLC ein.

Das letzte Gefecht
Das letzte Szenario dient als Vorgeschichte zur Kampagne von Faith in Destiny, zumindest zu einem Teil. Hier trifft man erstmals auf die Gesichtslosen, die Dämonen, die man mit seinem Charakter im Hauptspiel verfolgt. Sie greifen Dun’Mora an, die bereits bekannte Elfenfestung aus Shadow Wars. Da es vor der Kampagne spielt ist der Ausgang zwar schon bekannt, aber das Setting verspricht spannend zu werden.

Screenshot: Evalkuierung der Elfenfestung Dun Mora
Der Spieler muss die bekannte Elfenfestung verteidigen, bis alle Bewohner in Sicherheit gebracht wurden.

Im Gegensatz zu den andern DLCs steht hier der Strategieteil von SpellForce 2 im Vordergrund. Man hat auch eine Truppe dabei, die dieses mal aus dem Richter Cain, seine katzenhaften Begleiterin Sariel sowie den bekannten (Halb) Elfen Wind und Io. Hauptziel ist die Verteidigung von Dun’Mora und die Evakuierung der Elfe im Umland. Auch hier ist Schade, dass wieder eine bereits bekannte Karte hergenommen wurde, wobei diese mehr verändert wurde als die bisherigen. Da das Ziel des Szenarios ähnlich wie das der original Karte ist spielen sich auch beide ziemlich ähnlich, auch wenn man auf deutlich hochstufigere Helden zurückgreifen kann. Als Truppen steht hier der Bund, allerdings ohne die Zwerge, zur Verfügung. Spielerisch gibt es nichts neues, die Charaktere verfügen über die gleichen Talentbäume wie in Dragon Storm (also Cain und Wind mit dem Shainkanbaum, Sariel und Io nur Kampf und Magie).
Die Geschichte hat Potential, da sie in direkter Verbindung zu den andere Spielen steht, was aber nur unzureichend genutzt wird. Die meiste Zeit ist man mit der Abwehr der Angriffswellen beschäftigt, gelegentlich rückt man für Nebenquests aus. Dazu kommen kleinere Bugs: bei manchen Quests (mit Magister Askan und Thalanil) scheinen die Dialoge nicht zu funktionieren, wenn ich nicht darauf geachtet hätte, ob sie mir folgen hätte ich das gar nicht bemerkt. Besonders ärgerlich ist aber, dass ich das Szenario bisher nicht abschließen konnte. Es ist bekannt dass es kurz vor dem Ende einen Bug gibt, mit dem die nächste Quest nicht gestartet wird. Es gibt zwar eine Spielstand, mit dem es funktionieren soll, ich komme damit auch weiter, das Szenario wird damit aber nicht beendet. Da es auch Probleme bei den anderen Szenarien gab und ich bisher nur davon verschont blieb, da ich erst einige Monate nach Release das Spiel gespielt habe, hoffe ich auf einen Patch der das Problem behebt.
Fazit: An sich ist es ja keinen schlechte Idee, die bisher nur in Dialogen angesprochenen Geschehnisse spielbar zu machen. Allerdings wird es sehr uninspiriert umgesetzt, die Karte gleicht zu sehr der Mission aus Shadow Wars und ist auch nicht besonders spannend inszeniert. Wenn man von dem ärgerlichen Problem mit dem Beenden absieht (von dem ich ausgehe, dass es noch behoben wird) ist der DLC ganz gut, aber keine Offenbarung und der schlechteste im Paket.

Gesamtfazit: Nordic Games zeigt mit den DLCs, dass sie SpellForce nicht aufgegeben haben. Alle drei Szenarien haben Potential für spannende Geschichten, aber nur Flinks geheimes Tagebuch kann es voll nutzen und wird damit zum besten DLC des Pakets. Der goldene Narr krankt an den einfallslosen Gegner und Das letzte Gefecht kopiert zu stark die Original Karte, zumal sie noch von ärgerlichen Bugs geplagt ist. Das ist auch ein allgemeines Problem aller Szenarien: es werden alte Karten wieder verwertet, ich hätte schon neue erwartet. So finde ich den Preis von 4€ pro Karte etwas zu hoch, die 10€ für das Paket sind schon besser, aber aus meiner Sicht bieten die drei Karten dafür etwas zu wenig. Wer nach Faith in Destiny nicht ganz mit SpellForce abgeschlossen hat kann in einem Steam-Deal zuschlagen.

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Review: SpellForce 2: Faith in Destiny

In Games,PC,RPG,Strategie von Sok4R am März 3rd, 2013 Translate to english (machine translation)

SpellForce 2: Faith in Destiny hat eine bewegte Geschichte hinter sich: nachdem es ursprünglich bereits 2009 von Jowood angekündigt und immer wieder verschoben wurde, hat sich Nordic Games nach der Übernahme der Reste von Jowood dem Spiel zugewandt es und es doch noch veröffentlicht. Wer letztlich der Entwickler ist alles andere als klar, da keine der beteiligten Parteien wirkliche Infos dazu heraus gegeben hat, mehr allgemein Floskeln. Zwar brüsten sich die indischen Entwickler von Trine, die bereits das Add-On zu Gothic 3 verbrochen haben, auf ihrer Webseite damit, auf der Steamseite und von Seiten Nordic Games wird aber “Mind over Matter Studios” erwähnt, zu denen es nur wage Infos gibt. Nur eins ist sicher: die Erfinder der Serie haben damit nichts mehr zu tun, sie haben in der Zwischenzeit für EA das Sammelkarten-RTS BattleForce entwickelt und fristen ihr Dasein als Entwickler von Browser-Strategiespielen. Ob das allein lauffähige Add-On an die älteren Spiele heran reichen kann habe ich mir genauer angeschaut.

Screenshot: Eine Furt die keine ist
Auch wenn das wie eine Furt aussieht, durchwaten können die Einheiten nicht – aber man kann die kleine Insel mit Flugeinheiten erreichen.

Bisher habe ich die technische Seite der Spiele immer in Bezug zu der Zeit gesetzt, in der sie erschienen sind. 2006 sah SpellForce 2 verdammt gut aus, im Jahre 2012 muss die Grafik aber deutlich Federn lassen. Die Texturen sind nach wie vor scharf, die Modelle aber noch die selben wie 2006 und für heutige Verhältnisse entsprechend arm an Polygonen. Der Bloomeffekt wurde nochmal ein Stück zurück geschraubt, was aber auch dem allgemeinen Leveldesign zugesprochen werden kann. Ansonsten gab es nur eine Änderung, die wirklich aufgefallen ist: das Spiel unterstützt erstmals in der Serie Breitbild Auflösungen. Das hebe ich nur aufgrund der Historie hervor, heute ist das Standard. Die Interface Grafiken wurden entsprechend angepasst, entweder mit Lücken oder neuen Bedienelementen. Leider wirken die Portraits der Helden und Einheitengruppen dadurch etwas gestreckt, das ließe sich aber wohl nur mit größeren Umbauarbeiten korrigieren und stört nur wenig.
An der Audiofront gibt es auch wenig neues: Soundeffekte und Musik wurden größtenteils vom Grundspiel übernommen und sind damit entsprechend gut. Musikalisch gibt es einige neue Stücke, die allerdings nicht mehr von Dynamedion stammen und dementsprechend einen anderen Stil aufweisen. Das muss nicht schlecht sein, aber gerade wenn zwei Stück von unterschiedlichem Stil ineinander übergehen (z.b. bei der Kampfmusik an paar mal passiert) hört sich das irgendwie komisch an. Zumal die neuen Stücke meiner Meinung nach nicht die gleiche Qualität erreichen, sie hören sich einfach nicht wieder erkennbar genug an. Es fehlen die einprägsamen Melodien, die man automatisch mit einer bestimmten Karte assoziiert – es wirkt mehr wie Standard orchestraler Einheitsbrei.

Nunja, dass ein Spiel basierend auf einem von 2006 heute nicht mehr mit der Spitze des Genres mithalten kann war klar. Aber wie sieht es mit den weniger technischen Aspekten wie dem Gameplay und Story aus, zwei Kernpunkte der Serie. Leider hat auch hier Stagnation eingesetzt, anderes ging in die falsche Richtung. Aber der Reihe nach.
Am Gameplay gab es genau gar keine Neuerung, zumindest nicht in der Kampagne. Die bekannten Parteien sind wieder dabei, die man auch alle spiele kann. Auf einer Karte kann man sich heraussuchen, welche man für den Aufbaupart nutzen will, allerdings ist es nicht eindeutig und man merkt es hinterher, wie man sich entschieden hat. Eine neue Partei gibt es in Form der “Namenlosen”, einer dämonisch anmutenden Rasse, welcher aber in der Kampagne nicht spielbar ist und nur als Gegenspieler auftritt. Man erfährt auch ansonsten fast nichts über sie, außer dass sie die bösen sind. Fast vergessen: es gibt eine Neuerung: der Avatar kann auf einem Drachen reiten! Das hört sich schon mal gut an, dann kann man höher gelegte Bereich erreichen und das reisen auf den großen Karten wird auch etwas einfacher, was wohl auch so geplant war, die Karten enthalten entsprechende Bereich. Wenn es den funktionieren würde. Bei mir stürzte das Spiel mit einer Speicherverletzung ab, was ein absolutes No-Go ist. Speicherfehler sind normalerweise auf schlampige Programmierung zurückzuführen und führen genauso oft zum Absturz des Programms.

Screenshot: Erfahrungspunkte bekommt man für jede Kleinigkeit
Um in der sehr kurzen Kampagne das maximal Level von 30 zu erreichen gibt es jetzt für jede Kleinigkeit Erfahrungspunkte.

Auch am Rollenspielsystem gab es keine Änderungen: Der Hauptcharakter ist wieder ein Shaikan und verfügt über die drei unveränderten Talentbäume Kampf, Magie und Shaikan. Die weiteren Gruppenmitglieder haben sie ebenfalls, die Gruppe ist aber auf fünf Mitglieder geschrumpft: Neben dem Avatar ist mit Antara eine Kämpferin dabei, da man sie aber direkt zu beginn der Gruppe hat kann man ihr auch eine andere Ausrichtung geben. Später stoßen der Richter Caine, bekannt aus Dragon Storm und seine Begleitung Sariel, die wie eine Mischung aus Katze und Mensch mit blauen Haaren aussieht und als Ausrichtung Weiße Magie hat. Man kann sie auch nur eingeschränkt mit Gegenständen ausrüsten, eine Kopfbedeckung und Rüstung kann sie nicht anlegen. Immerhin erkennt man sie dann, da sie kein wechselndes Aussehen hat. Als letztes schließt sich die Schützin Io der Gruppe an, welche bereits als Leibwächterin der Elfenkönigin aus Shadow Wars bekannt sein dürfte und später einen kurzen Auftritt in Dragon Storm hat. Weitere, bekannte Charaktere haben nur kurze Auftritte, darunter Schattenlied, beide Avatare aus den direkten Vorgängern (wobei laut Kanon der das Shadow Wars männlich und der aus Dragon Storm weiblich ist) sowie Professor Drehlein und das SpellForce-Stehaufmännchen Flink McWinter, wenn auch nur kurz. Das war’s leider auch schon, was aufgrund der großen Anzahl von interessanten Charakteren im SpellForce-Universum sehr schade ist. Zumal man über die neuen Charaktere fast gar nichts erfährt, hier hat man eine große Chance vertan.

Screenshot: Ein Dialog in SpellForce 2: Faith in Destiny
Die Dialoge erreichen nur selten das Niveau der Vorgänger.

Bei den Dialogen tun sich dann die ersten Schnitzer auf: die Sprecher sind von sehr durchwachsener Qualität. Die meisten hören sich gut an, wenn auch teilweise etwas lustlos. Andere sind völlig übertrieben, wie die Drachen: in Dragon Storm hatten die meisten eine eher menschliche, wenn auch durchgängig tiefe Stimme, was nicht unpassend ist. Hier hören sie sich aber wie Monster mit ihren extrem tiefen und verzerrten Stimmen an, dazu sprechen sie sehr langsam, was auf Dauer nervt, speziell wenn man den Rest des Textes unten lesen kann. Warum sie sich hier nicht am original orientiert haben ist mir Schleierhaft – vermutlich wollte man damit Dramatik erzeugen, das ging aber meiner Meinung nach hinten los. Der nächste Patzer sind die Zwerge: die sollte eine ruhige, tiefe Stimme haben. Sie hören sich aber eher wie Gnome aus World of WarCraft an, wenn auch nicht ganz so piepsig. Dialekt haben sie sowieso keinen mehr, ein weiterer Minuspunkt. Positiv sticht hier die Stimme von Professor Drehlein heraus: er hat die deutsche Stimme von Ned Flanders aus den Simpsons und man merkt deutlich, dass sich der Sprecher Mühe gibt, den abgedrehten Wissenschaftler zu vertonen. Die anderen Sprecher stehen ihm leider deutlich nach, auch wenn die meisten nicht wirklich schlecht sind, nur eben auch nicht herausragend.
Etwas relativieren muss man dass durch die Dialoge selbst: hier wird deutlich, dass nicht mehr die ursprünglichen Entwickler dran sitzen, denn der Stil ist deutlich anders. SpellForce setzte immer auf sehr gut durchdachte und geschriebene Dialoge und verzichtete dabei stets auf Anglizismen. Warum man nun einen Avatar braucht, der gerade in der ersten Karte jeden zweiten Satz mit “Okay” beginnt und von Kommander, Tscheneral und Leutännant spricht statt von Kommandant, General und Leutnant ist mir rätselhaft – vielleicht wollten sie damit eine jüngere Zielgruppe ansprechen, mir gefällt es aber nicht weil es deutlich mit dem Stil der Vorgänger bricht. Wenn dann noch Flink McWinter von “schwedischen Gardinen” spricht lade ich ihn gerne auf die Schwimmende Stadt ein und er soll mir zeigen, wie genau in Eo Schweden liegt. Ob hier der Dialogschreiber oder der Übersetzter Mist gebaut hat weiß ich nicht, mindestens einer von beiden hat sich aber nicht mit den Vorgängern beschäftigt. Dass die bekannten Charaktere teilweise neue Sprecher bekommen haben verdient eigentlich keine Erwähnung, das ist ja schon fast eine Tradition in der Spieleserie.

Screenshot: Der Schattenkrieger hat einen weiteren Auftritt.
Der Schattenkrieger hat einen, wenn auch sehr kurzen, Auftritt in der Kampagne.

Nachdem die Dialoge schon so durchwachsen sind, kann wenigstens die Story mit halten? Uns kurz zu machen: Nein. Die Langfassung:
Der neue Avatar ist wieder ein Shaikan, welcher aber nur als männliche Variante verfügbar ist – hier hat das Budget wohl keinen zweiten Sprecher hergegeben. Er wird von mysteriösen Träumen geplagt, in welchen dämonische Wesen ihr Unwesen treiben. Ein solcher Traum ist gleichzeitig die erste Karte des Spiels, was eigentlich eine schicke Idee ist, wenn die Karte nur nicht als Tutorial dienen würde. Zudem wurde mit den Eisenfeldern eine alten Karte genutzt und etwas umgebaut. Leider geht es so weiter, die nächste Karte spielt auf den echten Eisenfeldern. Immerhin behält meine Levelups und Gegenstände aus dem Traum, warum auch immer. Der Avatar forscht dieser mysteriösen Bedrohung nach und findet schnell heraus, dass sie “Die Namenlosen” genannt werden und einen alten Dämonen aus seinem Gefängnis befreien wollen. Um das zu verhindern macht sich der Avatar auf, dabei bekommt er immer wieder neue Fähigkeiten wie Springen, sich unsichtbar machen und einen Teleportation, dazu noch genau dann, wenn er sie gut gebrauchen kann, danach sind sie nutzlos. Leider wird nie erklärt wie es dazu kommt – es gibt zwar einige Andeutungen (in bedeutungsschwangeren und viel zu langen Dialogen), Gewissheit gibt es aber nicht. Genauso bei der Story: das Spiel endet nach gerade mal fünf Karten und 10 Stunden in einem der übelsten Cliffhanger, die mir jemals untergekommen sind. Es werden keine Fragen beantwortet (Was ist mit den Drachen? Mit den anderen Shaikan? Was ist mit dem Avatar wirklich los? Was bedeutet der Untertitel des Spiels? Und was soll das ganze eigentlich?). So kann man schlicht kein Spiel enden lassen. Vielleicht ein Kapitel oder eine Episode, aber kein Spiel, zudem ungewiss ist, ob überhaupt ein Nachfolger kommen wird. An sich ist die Geschichte ja solide, wenn auch nicht sonderlich überraschend oder Innovativ im Vergleich zu anderen Fantasy-Spiele, dazu bleiben vor allem die Gegenspieler viel zu Farblos und generisch. Aber so das Spiel einfach enden zu lassen grenzt an eine Frechheit, nicht nur den langjährigen Fans gegenüber sondern jedem, der für das Spiel Geld bezahlt hat.
Damit hätten wie die für mich größte Enttäuschung von Faith in Destiny auch schon hinter uns. Das Spiel ist ansonsten sehr solide geworden, kann aber auch auf der Basis von SpellForce 2 aufbauen, ohne hätte es bestimmt anders ausgesehen. Das Leveldesign scheint sich mehr am ersten als am zweiten Teil orientiert zu haben: die gerade mal drei neuen Karten sind sehr groß und die Reisesteine teils schlecht platziert, was zu sehr langen Laufwegen führt. Nicht geholfen hat dabei, dass bei mir die Schrift im entsprechenden Menü immer rot ist, wie wenn man gerade nicht reisen kann – ich hab eine Weile gebraucht, um dahinter zu kommen, dass es wohl nur ein Fehler ist. Zudem sind die Karten zwar mit Gegner und Schatzkiste gespickt, aber ansonsten eher langweilig geraten. Die erste neue Karte, Malangar Greens, besteht aus einem große Wald, einem See, einem Friedhof sowie einem Teil, indem sich Schlucht an Schlucht reiht – wie es im ersten Teil eben aussah. Diesem habe ich das aber noch nachgesehen, für ihre Zeit war es in Ordnung – im Jahre 2012 erwarte ich aber mehr, vor allem, weil der direkte Vorgänger deutlich abwechslungsreichere und schlicht besser durchdachte und gestaltete Karten bot.

Screenshot: Größere Schlacht in SpellForce 2: Faith in Destiny
Größere Schlachten gibt es auch, der Fokus hat sich insgesamt aber in Richtung Rollenspiel verschoben.

Als weiterer Punkt fällt das schlechte Balancing auf: gerade die erste Karte wird zu einer Geduldsprobe: man verfügt nur über die Standardeinheiten des Bundes, Fußsoldaten und Armbrustschützen, davon maximal 30 Stück (wobei das wohl auch etwas buggy ist, obwohl meine Armee komplett aufgerieben wurde hatte ich noch laut der Einheitenazeige noch welche, es gab aber definitiv keine mehr auf der gesamten Karte). Die Gegner greifen zwar immer wieder an, aber nur mit Einheiten der Stufe 2 oder 3, welche schnell besiegt sind (die eigenen Bereits über 7 oder 8). Greift man allerdings die Basis an erlebt man sein blaues Wunder: die Gegner dort sind von Stufen 9 bis 10 und verfügen über Türme, welche vor allem die Fußsoldaten mit einem Schuss töten. Armbrustschützen machen nur moderaten schaden, hier hilft es nur, zu versuchen, nur einige wenige Gegner aus dem Lager zu locken und dann zu besiegen. Ein Tipp: man kann das Lager ganz am Rand mit dem Avatar umgehen und den Trollbau auf der anderen Seite des Flusses einnehmen, wodurch man ein Katapult bekommt, welches gutes Dienste beim Turm leistet. Hat man das Lager geschafft ist er Rest einfach, auf den restlichen Karten konnte ich keine ähnlichen Schnitzer finden.
Eine Änderung gab es dann doch am Rollenspielsystem, wenn auch indirekt: in SpellForce bekam an stets keine oder nur sehr wenig Erfahrungspunkte durch das erschlagen von Gegner, das meiste wurde über Quests verteilt. Das ist auch in Faith in Destiny so, wenn auch etwas anders: jedes mal, wenn man eine kleine Gruppe Gegner während der Erkundung der Karte besiegt bekommt man Erfahrungspunkte. Durch die Kurze Spielzeit und da man auf Level 5 startet, aber trotzdem das Maximum von 30 erreichen soll, summiert sich das schnell auf und man bekommt für reguläre Quests teils Erfahrungspunkte im hohen fünfstelligen Bereich. Das führt u.a. dazu, dass ich die Tutorial Karte bereits mit Level 11 verließ, die nächste dann mit Level 18 und zu beginn des letzten Levels war ich bereits auf Level 29 – innerhalb von 5 Karten! So wird das ganze System etwas ausgehebelt, statt also sich über jeden neuen Talentpunkt zu freuen und sich genau zu überlegen, wie man ihn vergibt bekommt man sie dermaßen inflationär (gefühlt alle 10 Min), dass man sie nur noch routinemäßig vergibt. Da sich am Talentsystem nichts geändert hat ist das auch kein Problem, dadurch wirkt das System aber nicht mehr so wichtig.

Screenshot: Versammelte Drachen in SpellForce 2: Faith in Destiny
Die Drachen sind wieder mit von der Partie.

Die Quests reichen nicht an die Qualität des Originals heran, dazu sind sie zu generisch. Gerade die Nebenquests sind einfach Sammelquests, den Abschuss liefern die Quests für den Schmied: schon zu beginn bekommt man von einem Zwergenschmied (der aber auf einem Bauernhof steht…) Quests für Waffen, die er gerne schmieden möchte, aber die Materialien fehlen. Hier ist jede Waffenkategorie vertreten, von eine Zweihand Schwert über eine Armbrust bis zum Stab für Schwarzmagier. Das wirkt stark gekünstelt, da alles auf einmal raus gehauen wird. Die Gegenstände findet man entlang der Hauptquests oder indem man jeden Winkel der Karten erkundet, manche sind sehr gut versteckt. Dass die Verdeckungsanzeige stark fehlerhaft ist macht die Sache nicht besser, manchmal kann man Truhen (und auch Gegner) nicht hinter einem Baum sehen, verschiebt man die Kamera minimal sieht man die gelbe (oder rote) Fläche als Indikator. Ein weiterer Minuspunkt: das Spiel informiert nicht automatisch über den Questfortschritt. Ja, mich hat es etwas genervt, dass man von den Statusmeldungen überschwemmt wurde, aber jetzt muss man jedes mal ins Questlog schauen, um zu sehen, wie viele der Mondsilberbarren man schon hat. Da gefiel mir das alte System dann doch etwas besser, zumal trotzdem noch sehr viele Meldungen bekommt, z.b. für das abschließen einer Quests. Wirklich eingedämmt wurde die Flut der Meldungen dadurch nicht, aber die praktischen entfielen.

Mein Fazit: Objektiv beachtet ist SpellForce 2: Faith in Destiny kein schlechtes Spiel. Das ist in weiten Teilen aber der Basis von SpellForce 2: Shadow Wars geschuldet, da die Neuerungen überschaubar bleiben. Die Geschichte und die Dialoge in der Kampagne wirken sehr generisch, der SpellForce-typsche Stil ist nicht mehr da. Zudem fühlt sie sich wie SpellForce 2: Faith in Destiny – Episode 1 an, wegen des brutalen Cliffhangers. Sowas bringe ich am Ende eines Kapitels, maximal einer Episode, wo sicher ist, dass es weiter geht. So grenzt das ganze an eine Frechheit.
Fans der Serie bekommen im Prinzip mehr vom selben, gerade technisch und spielerisch. Ich kann aber nicht verneinen, dass ich wegen des Endes doch sehr enttäuscht bin. Meine Erwartungen waren ob der Entwicklungsgeschicht des Spiels nicht besonders hoch und das Spiel hat ansonsten auch deren entsprochen. Fans sollte sich deswegen gut überlegen, ob sie den Teil spielen oder es bei Dragon Storm belassen. Immerhin hat Nordic bereits verlauten lassen, dass ein Nachfolger möglich wäre, was aber mit Sicherheit an die Verkaufszahlen gebunden ist.

Epilog: Meine Spekulationen zur Entwicklung
Jowood kündigte 2009 ein Add-On zu SpellForce 2, welches bereits 2006 erschien. Das war damals schon dubios, warum ein Add-On zu einem drei Jahren alten Spiel entwickeln? Aber schnell wird klar: Jowood braucht Geld. Nach dem Debakel um Gothic 3 und dem Add-On wurden die Finanzen knapp, es musste frisches Kapital her. Da Phenomic zu diesem Zeitpunkt bereits zu EA gehört und BattleForge entwickelte, musste eine andere Lösung her. Offenbar verfügte man über den Quellcode von SpellForce 2, eines zwar nicht übermäßigen, aber doch respektablen Erfolgs mit einer eingeschworenen Community, die seit Jahren auf Nachschub wartet. Die Entwicklung übernahmen Trine Games, ein indisches Entwicklungsstudio, das nicht gerade für Krachespiele bekannt war. Dafür haben sie für Jowood bereits Add-Ons zu Die Gilde 2 und eben Gothic 3 entwickelt, welche vor allem durch eines auffielen: sie waren gerade zu von Bugs verseucht. In wie weit das den Entwicklern selber oder auch dem Druck von Jowood angelastet werden kann lässt sich von Außen kaum sagen, dass es intern alles andere als gut zuging belegt u.a. die Siebenteilige Serie auf PCGames.de, in der ehemalige Entwickler zu Wort kommen: Teil 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7). Ein weiters Bugdesaster will man aber nicht riskieren, langsam lernen wohl die Kunden dazu, nicht einfach blind zu zugreifen (wobei das aktuell bei Aliens: Colonial Mariens wieder der Fall sein dürfte…). Als Resultat wird die Veröffentlichung immer wieder verschoben, bis es zuletzt gar keinen Termin mehr gab. Am Ende geht aber (aus meiner Sicht zum Glück) Jowood endgültig das Geld aus und geht insolvent. Die verbliebenen Marken und Rechte sichern sich unterschiedliche Unternehmen, u.a. die SpellForce Lizenz ein schwedisches Investment Unternehmen, welches mit Nordic Games eine eigene Firma dafür gründet und zahlreiche ehemalige Mitarbeiter von Jowood übernimmt, aber meines Wissenstandes nach keine Hochrangigen. Sie haben nun ein halbfertiges Add-On für SpellForce 2, welches wahrscheinlich in einem desolaten Zustand ist. Es werden also Programmierer angeheurt, die wohl aus dem Community-Patch-Team von Gothic 3 und ehemaliger Mitarbeiter ungarischer Entwicklerstudios stammen. Nach der Übernahme der Rechte im August 2011 wurde Faith in Destiny fast ein Jahr später, am 19. Juni 2012, veröffentlicht. Und das alles andere als Fehlerfrei, ein Blick in das offizielle Form beweist das. Ich habe das Spiel erst ein halbes Jahr später gespielt und es hat immer noch Fehler, darunter auch schwerwiegende wie die Speicherverletzungen. Wenn man bedenkt, durch wie viele Hände der Code gegangen sein muss kann ich das zwar nachvollziehen, eine Entschuldigung ist es aber nicht. Immerhin beweist Nordic guten Willen, in dem einige Patches veröffentlicht wurde, welche schon einige Fehler beseitigten. Wie es weiter geht ist aber unklar (abgesehen von den drei DLCs, dazu später mehr in einem gesonderten Artikel), immerhin haben sie signalisiert, an der Marke festhalten zu wollen. Vieles dürfte aber vom finanziellen Erfolg von Faith in Destiny und andere Spielen wie PainKiller – Hell & Damnation abhängen, deren Erfolg ich gerade nicht überschauen kann. So hoffe ich mal das beste, Faith in Destiny erschien zumindest.

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RetroReview: SpellForce 2 – Dragon Storm (2007)

In Games,PC,RPG,Strategie von Sok4R am Februar 27th, 2013 Translate to english (machine translation)

Nach mehreren Verschiebungen erschien im März 2007 die lang erwartete Erweiterung Dragon Storm für SpellForce 2. Nicht nur durch die Verschiebungen stand das Spiel unter einem schlechten Stern, da Phenomic bereits von EA übernommen wurde. Technischer Support sollte es nur für schwerwiegende Bugs geben, aber wie weit hat sich das auf das Spiel selber ausgewirkt?

Screenshot: Beginn von Dragon Storm
Das Spiel beginnt ohne viel Erklärungen.

Technisch gab es keine Änderungen, es ist ja nur ein Add-On. Breitbildauflösung hat es nicht ins Spiel geschafft und auch ansonsten wurde nichts am bewährten, technischen Gerüst von SpellForce 2 verändert – im guten wie im schlechten. Die Einheiten und Charaktere waren immer noch sehr detailliert gestaltet und die Texturen sind scharf, dafür wirkt alles durch den Bloom weichgezeichnet. Allerdings wurde er deutlich dezenter eingesetzt als noch im Hauptspiel. Eine Sache sind aber die vorgerenderten Zwischensequenzen: Statt sie eigens zu erstellen wurde dafür die Spielengine verwendet, was sich an den kantigen Figuren zeigt. Zudem werden die Videos von einer enormen Blockbildung getrübt, welche wirklich schlimm aussieht. Zudem wurden im Intro einige Feuereffekte eingesetzt, welche aber geradezu lächerlich aussehen, selbst für 2007. Hier wurde wohl spart, leider an der an meiner Sicht falschen Stelle, da es sich nicht nur auf ein Intro und Outro beschränkt.
Auch an der Audio-Front gab es keine großen Veränderungen: die (buchstäblich) ausgezeichnete Musik von Dynamedion wurde um weitere, wiederum sehr passende Stücke erweitert. Die Sprecher sind auf gewohnt hohem Niveau, dieses mal wird der (neue) männliche Hauptcharakter von der deutschen Stimme von u.a. John C. McGinley vertont. Auch die andere Sprecher machen ihre Arbeit sehr gut und bekannte Charaktere behalten ihren Sprecher, zumindest die meisten. Fast schon eine Tradition, haben einige Charaktere neue Sprecher bekommen. Allerdings sind es nur ein paar Nebencharaktere, die nur kurze Auftritte haben.

Screenshot: Drachen in SpellForce 2: Dragon Storm
Die Drachen spiele eine noch größere Rolle als im Grundspiel.

Eines der Kernstücke des Spiels war die Story, jedes Spiel und Add-On bestach durch spannenden Geschichten, die jedes mal ein Thema hatte und diese auch sauber abgeschlossen hat. Auch hier gibt sich Dragon Storm keine Blöße, nachdem die Schatten die tragenden Rolle im Hauptspiel inne haben, übernehmen nun die Former diese Rolle. Diese mysteriöse Rasse, welche bislang nur als Legenden erwähnt wurde und quasi der Vorläufer zu den Lichtvölkern (Menschen, Elfen, Zwerge) darstellen, gelten zwar ausgestorben, was aber nicht heißt dass sie keine tragende Rolle übernehmen können. Zum ersten mal schließt die Geschichte direkt an einen Vorgänger an und nimmt viele Bezügen dazu. Einige Charaktere, wie z.b. Alya aus Shadow of the Phoenix, werden zumindest erwähnt, einen Auftritt haben aber die wenigsten. Zwar hat Shadow of the Phoenix bereits mit bekannten Charakteren eine Geschichte weiter erzählt, aber hatte kaum Bezüge zu den vorherigen Spielen und spielte in einer neuen Region. Nicht so das Add-On zum zweiten Teil.
Die Geschichte beginnt mit einem neuen Hauptcharakter, welcher wieder ein Shaikan und dieses mal ein ehemaliger Runenkrieger aus dem Konvokationskrieg ist. Er wurde zum Shaikan durch den Hauptcharakter des Hauptspiels, welcher zusammen mit seiner Gruppe verschwunden ist. Um ihn zu suchen schart der neue Avatar eine illustre Gruppe um sich: Als erstes schließen sich die beiden Halbelfen Wind und Whisper der Unternehmung an, gefolgt vom Richter Cain. Er ist einer der interessantesten Charaktere, mehr dazu später. Die Gruppe vervollständigen die Schwarzmagierin Yasha und der Schütze Mordecay, der bereits aus dem Grundspiel bekannt ist. Der Rest der Gruppe um den Hauptcharakter des Grundspiels wandelt unterdessen auf den Spuren der Former. Die Dunkelelfe Schattenlied schließt sich der Gruppe als temporärer Begleiter an.

Screenshot: Ein sehr großer Koch im letzten Level
Im letzten Level trifft man auf einen sehr große und aggressiven Koch…

Die Story beginnt ohne große Umschweife, nach einem kurzen Intro beginnt das Spiel auch schon. Ohne viel Erklärungen wird man ins Spiel geworfen, was man eigentlich für Ziele hat und worum es geht wird erst im Laufe des Spiels klar. In der Spielwelt geht es zunehmend chaotischer zu, da immer mehr Portale zwischen den Inseln versagen. Da sie von Rohen mit der Macht des Allfeuers, eine nicht ungefährliche Quelle für Magie die nicht das letzte mal erwähnt wird, geschaffen wurden und diese Quelle nicht mehr genutzt wird verfallen sie nach und nach. Das führt dazu, dass alle Fraktionen ums überleben kämpfen und vor allem die Versorgung ein großes Problem darstelle – landwirtschaftlich starke Inseln sind deshalb von Angriffen betroffen.

Screenshot: Globus von Eo auf der Schwimmenden Stadt
Auf der Schwimmenden Stadt gibt es einen Globus, welcher Details zu bisher unbekannten Regionen offenbart.

Meine 18 stündige Reise führte dieses mal über 11 Karten, wobei nicht alle neu sind, aber teils deutlich verändert: Wenn man nach einigen Spielstunden in Siebenburg eintrifft wird die Stadt von Truppen des Pakts belagert. Die Stadt ist schwer davon gezeichnet und die Beendigung der Belagerung ist die erste Aufgabe. Da Lebensmitte knapp sind muss man welche beschaffen, um seine Gruppe mit Truppen des Bundes zu verstärken. Weitere Stationen sind die von Clantruppen belagerte Stadt Alluvyan, die Dunkelelfen Festung Dargh’Lur, der nun als Geisterwacht bekannte ehemaliger Formerhafen und eine Zitadelle getaufte Stadt der Former. Eine besondere Karte ist die schwimmende Stadt, welche ein gigantische Schiff der Former darstellt und zu unterschiedlichen Karte gesteuert werden kann, um das Problem mit den Portalen zu umgehen. Sie ist vom graphischen Stil her komplett anders gestaltet und biete eine willkommene Abwechslung. Sie birgt auch einige Geheimnisse, welche erst nach und nach erschlossen werden müssen. Alles in einem kommt die Geschichte nicht ganz auf das hohe Niveau des Hauptspiels, aber sehr nahe und weit besser als viele andere Spiele. Vieles ist wieder sehr durchdacht und man erkennt erst auf den zweiten Blick den tieferen Sinn einiger Details.

Screenshot: Torbögen verdecken viele Einheiten
Große Torbögen sind wieder ein eher ungeliebtes Element der Karten…

Aber was wäre eine gute Geschichte wenn sie nicht in ebenso gute Quests verpackt wäre? Auch hier schließt Dragon Storm nahtlos an das Grundspiel an. Die Haupt- und Nebenquests sind wieder sehr abwechslungsreich und mit viel Liebe zum Detail ausgearbeitet. Auch die Nebenquests sind schön gemacht und behandeln abwechslungsreichere Themen als das Grundspiel. Neben den normal gefundenen bringt nun jedes Gruppenmitglied eine eigene Questreihe mit. Das klare Highlight sind die Quests von Caine: Wie schon weiter oben erwähnt bezeichnet er selbst sich als Richter. Er nimmt sich Menschen an, welche einen Pakt mit Dämonen geschlossen haben und nun nicht den Preis dafür zahlen wollen. Da sie sich an Orten aufhalten, welche für Kreaturen des Abgrunds nicht erreichbar sind oder sich mit speziellen Gegenständen schützen, muss die Aufgabe ein Mensch übernehmen. Damit er nicht nur ein besinnungsloser Mörder ist, schaut er sich erst die Umstände an, bevor er sein Urteil fällt. Da der Hauptcharakter das erst nicht nachvollziehen kann schlägt Caine vor, er soll ich einiger Urteile annehmen. Diese Quests bestehen zuerst aus dem auffinden der Zielperson und der Recherche. Dann kann man sein Urteil fällen, indem man die Person verschont oder Caine seine Aufgabe vollenden lässt. Diese Quests bringen erstmals moralische Entscheidungen ins Spiel, auch wenn sie keine Auswirkung auf den Spielverlauf haben.

Screenshot: Große Schlacht in SpellForce 2: Dragon Storm
Auch im Add-On schlägt man einige groß angelegte Schlachten.

Das Leveldesign ist auch auf dem gewohnt hohen Niveau des Grundspiels. Die Karten sind wieder sehr groß, der aus dem ersten Teil noch bekannte Leerlauf hält sich aber in Grenzen, da die Levels sehr geschickt und mit vielen Details gestaltet sind. Die Karten komplett zu erkunden lohnt sich wieder, da man einige Nebenquests oder Gegenstände für selbige nicht unbedingt in Verlauf der Hauptquests findet. Eine Neuerung gibt es in Form einer Karte, welche aus kleinen Inseln besteht und nur mit Flugeinheiten und Reisesteinen bewältigt werden kann. Diese spielt sich aber ungewöhnlich zäh, darauf hätten sie aus meiner Sicht verzichten können.
An der spielerischen Front gibt es Neuerungen: Die Shaikan sind nun als eigene Fraktion spielbar. Sie werden von den Eisernen, die ein unerwartetes Comeback feiern (aber optisch deutlich anders und meiner Meinung nach klar schlechter aussehen) sowie den Drachen unterstützt. Im Unterschied zu den bisherigen Völkern verfügen sie über ein Umfangreiches Upgrade-System: Für jede Einheiten stehen zwei Upgrades zur Verfügung, welche die Ausrichtung der Einheit ändern. Ein Beispiel: Die Klingenmeister, Nahkampfinfanterie der Shaikan, kann entweder mit stärkeren Waffen und damit für mehr Schaden, oder mit einer Einhandwaffe und Schild ausgerüstet werden, wodurch sie mehr Schaden aushalten. Beide Upgrades können erforscht werden, sind aber relativ teuer und das jeweils zweite ersetzt das erste. Zudem haben sie, ganz in der Tradition des ersten Spiels, keine Auswirkung auf bereits produzierte Einheiten, sie sollten also zuerst erforscht werden. Im Spiel selber haben sie aber nur marginale Auswirkungen, zumindest auf dem Normalen Schwierigkeitsgrad entscheidet mehr die Masse an Einheiten und eine ausgewogene Kombination.

Screenshot: Eiserne in SpellForce 2: Dragon Storm
Die Eisernen erfahren ein unerwartetes Comeback, wenn auch optisch stark verändert.

Auch am Rollenspielystem gibt es Neuerungen: Die Shaikan bringen auch einen eigenen Talentbaum mit, welcher sich in Kampf- und Magie aufteilt, wobei letztere den von anderen Völkern verachtete Zweig der Blutmagie enthält. Die neuen Talente erweitern das System sinnvoll und man ist nun weniger gezwungen, Talente zu wählen, welche man eigentlich gar nicht will. Ein Krieger kann nun mit Shaikan-Kampf-Talenten ausgestattet werden, statt (schwache) Magie wirken zu können, selbe gilt für Magier. Die Jagd nach Gegenständen stand zwar nie im Fokus des Spiels, neu im zweiten Teil sind aber die Setgegenstände, welche besondere Boni bieten, wenn man mehrere Teile davon gefunden hat. Teilweise findet man sie im Verlauf der Kampagne, andere im Freien Spiel, welches parallel gespielt werden kann. Um wegen der gesunkenen Zahl an Karten trotzdem das Maximale Level von 30 zu erreichen, startet der Avatar bereits auf Stufe 10.
Unverändert dagegen das Interface: es sieht noch genauso aus und das bewährte Click&Fight System spielt seine Stärken in großen Schlachte aus. Leider sind die Icons immer noch sehr groß und so gut sie dadurch zu treffen sind, überdecken sie auch mal die Schlacht. Beim Thema überdecken fallen mir noch die großen Tore ein, welche in Shadow Wars gerne platziert wurden und die Sicht verdeckten: diese sind wieder dabei, wenn auch weniger oft als im Grundspiel, aber genauso störend. Ein großen Schlachte kann es zudem schon mal unübersichtlich werden und da die Steuerung nicht so direkt ist wie ich sie gerne hätte (und aus Spielen wie StarCraft kenne) ist feines Micromanagement nicht möglich, aber auch selten nötig. Auch am Schwierigkeitsgrad hat sich wenig getan, gefühlt ist das Add-On auf Normal genauso schwer wie das Grundspiel – für mich also tendenziell etwas zu leicht.

Mein Fazit: Dragon Storm ist eine gelungene Erweiterung für ein schon sehr gutes Spiel. Es erbt die Stärken des Grundspiels und merzt einige der Schwächen auch, leider nicht alle. Die Spielzeit fällt mit 18 Stunden deutlich kürze aus als das Hauptspiel, ist dafür genauso gut mit Inhalt gefüllt. Fehler sind mir im Verlauf keine aufgefallen, ein grober mit der Kamera wurde mit einem Patch behoben. Deshalb sollte Dragon Storm für jeden Fan von SpellForce 2 mehr als nur ein Blick wert sein.

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RetroReview: SpellForce 2: Shadow Wars (2006)

In Classics,Games,PC,RPG,Strategie von Sok4R am Februar 17th, 2013 Translate to english (machine translation)

Nach einiger Pause konnte ich mein Langzeitprojekt mit dem zweiten Teil der SpellForce Reihe fortsetzen. Von diesem Teil habe ich durchweg gute Erinnerungen, ich mochte ihn als einer der wenigen mehr als den ersten Teil, der mir schlicht zu überladen war. Natürlich hatte es auch viele gute Seiten, wie ich meinen bisherigen Reviews geschrieben habe. Die Frage war: konnte der Nachfolger daran anknüpfen? Nachdem ich das Spiel mir direkt zum Release im April 2006 gekauft habe ist dies mein zweiter Anlauf.

Technisch hat sich einiges getan im Vergleich zum ersten Teil. Die damals verwendete KRASS-Engine wich einer Eigenentwicklung, welche vor allem deutlich mehr Polygone an den Figuren darstellen kann. Dadurch wirken die Figuren gerade in Dialogen mit tief hängender Kamera deutlich detaillierter und schlicht schöner als ihre doch recht kantigen Vorgänger. Gewänder, Rüstungen und Waffen habe auch ein deutliches Upgrade bekommen. Zudem verfügen sie über eine ausgefeiltere Gestik und erstmals Mimik, vorbei sind die Zeiten der Worte ohne dass sich der Mund der Spielfigur bewegt. Leider kann man sie nicht immer bewundern: ich weiß nicht warum, aber in einige Dialoge hängt die Kamera am falschen Platz, zeigt neben die Figuren oder wird durch Bauwerke, Bäume oder ähnliches blockiert. Meine Vermutung ist, dass es wegen der Gold-Edition, die bereits das Add-On enthält, zu diesen Fehlern kommt. Das Add-On ist berüchtigt dafür, viele Fehler im Grundspiel auszulösen, dir vorher nicht da waren. Nach geprüft habe ich das aber nicht, es ist bisher nur ein Vermutung.

Screenshot: Dialog mit den (verrückten) Prof. Drehlein
Prof. Drehlein stellt den Archtyp eines Professors da und sorgt für einige spannende Nebenquests.

Die Texturen sind wieder sehr scharf, allerdings wirkt die ganze Szenerie wie weichgezeichnet. Ich vermute, dass der völlig übertriebenen Bloom-Effekt dafür verantwortlich ist. Damals waren solche Überstrahl-Effekte neu und sehr beliebt, für echtes Überstrahlen (HDR-Rendering) fehlte den meisten Rechnern aber die Rechenkraft. Deshalb wurden häufig ähnlich aussehende Bloom-Effekte verwendet, welche weit weniger Rechenleistung benötigten, in bestimmten Situationen aber schnell ausgemacht werden konnte. Dass dadurch Metall stark glänzt ist noch im Rahmen, aber dass die Haut der blassen Dunkelelfen wie eine Leuchte wirkt sieht schon komisch aus. Dazu kommt ein weiterer Kompromiss: Die Schatten im Spiel werden über sog. Shadowmaps dargestellt, die aber sehr niedrig aufgelöst sind und dementsprechend pixelig über der Bodentextur liegen. Mit allem gehört SpellForce 2 2006 zu den am besten aussehenden Spielen und hatte sehr hohe Hardwareanforderungen. Ob es der übertrieben Bloom-Effekt wert war seht aber auf einem anderen Blatt. Sehr schön gelungen ist dagegen der fließende Tag und Nacht Wechsel, welcher vor allem für viel Atmosphäre sorge. Allerdings fällt in der Nacht der Bloom noch viel mehr auf…
Nichts auszusetzen gibt es aber an der akustischen Front: Die Soundeffekte sind auf hohem und die Musik, komponiert von Dynamedion (ein Teil des Soundtracks kann heute über eine Partnerwebseite gekauft werden), gehört mit zu den besten, welche in einem Spiel jemals gehört habe. Für jede Situation und Karten scheinen sie eine passende Melodie gefunden zu haben, von ruhigen Tönen zu den pulstreibenden Trommeln kombiniert mit Schlachtenlärm. Die dynamische Musik funktioniert wesentlich besser als im ersten Teil, wenn auch nicht so gut wie in heutigen Spielen. Auch die Sprecher der Dialoge sind wieder auf gewohnt hohem Niveau, dieses mal kann man sogar einige bekanntere Stimmen hören, u.a. die deutsche Stimme von Brendan Fraiser als männlichen Hauptcharakter. Zudem sind einige Stimmen aus den vorherigen Spielen wieder dabei, auch wenn nur sehr wenige Charaktere einen weiteren Auftritt haben, dazu aber später mehr.

Screenshot: Flink McWinter gut versteckt hinter einem Kamerafehler.
Der Dieb Flink McWinter gehört zu den wenigen Konstanten im SpellForce-Universum. Hier versteckt er sich hinter eine fehlerhaft platzierten Kamera.

SpellForce 2 behält das Prinzip des Hybriden aus Echtzeitstrategie und Rollenspiel bei, ändert aber einiges an der Spielmechanik: Aus den sechs Völkern des ersten Teils wurden neun. Um es nicht zu kompliziert zu machen wurden sie jeweils in drei Partien eingeteilt, ähnlich den Hellen und Dunklen Völkern aus dem ersten Teil. Die neuen Fraktionen sind der Bund (Menschen, Zwerge, Elfen), die Clans (Orks, Barbaren, Trolle) und der Pakt (Dunkelelfen, Gargoylen, Schatten). Allerdings sind die einzelnen Völker keine eigenständigen Parteien mehr, sondern werden zusammengefasst. Jedes Volk steuert zwar seine eigenen Einheiten, Gebäude und Upgrades bei, das jeweils erstgenannte Volk aber am meisten. Im Haupthaus können Upgrades jedes Volk erforscht werden, welche die entsprechenden Gebäude freischalten. Die Anzahl der Gebäude und Einheiten wurden stark reduziert, zudem die Armeegröße verkleinert, indem das Einheitenlimit verringert wurde und viele Einheiten mehr als eine Bevölkerungseinheit benötigen. Dadurch ist man mit kleineren Armeen unterwegs, für große Schlachten reicht es aber allemal. Neben Nah- und Fernkampf Infantrie sowie unterschiedliche Magier sind erstmals Kavallerie- und fliegende Einheiten neu dabei. Diese bewegen sich wesentlich schneller als die Soldaten zu Fuß, aber das schafft auch neue Probleme: Schickt man alle Einheiten an einen Ort kommen die berittenen Einheiten zu erst an, eine Anpassung der Geschwindigkeit, wie sie schon Age of Empires 2 Anno 1999 kannte gibt es nicht. Die neuen Einheiten sind dadurch nützlich, aber erfordern auch eine gewisse Vorsicht, damit man sie nicht versehentlich ohne Unterstützung an der Feindarmee verheizt, zumal sie recht teuer sind.
Leider kein Upgrade hat die KI bekommen: die Einheiten verhalten sich immer noch äußerst aggressiv und greifen alles an, was in ihre Sichtweite kommt. Besonders nervig wird da auf der Karte Tuscariwüste, welche scheitert wenn der KI-gesteuerte Eisenfürst stirbt. Dieser folgt immer den Avatar, es bleibt also nicht viel anderes übrig, als den Avatar aus den Kämpfen raus zu halten. Da dieser Begleiter über kein Icon im Klick&Fight-System verfügt ist er auch schwer auszumachen und zu heilen, wer sich den Ärger ersparen will sollte ohne Avatar in die kämpfe ziehen.
Auch das Ressourcensystem wurde entschlackt: aus den sechs Rohmaterialen des ersten wurden drei: Silber für Einheiten und Türme, Steine für Gebäude und Lenya für alles, was mit Magie zu tun hat. Alle Völker brauchen diese Ressourcen, das komplexe System mit den Vorlieben eines jeden Volkes und der zusammen geführten Ressourcen-Pools wurde gestrichen. Das Einheitenlimit wird nun auch nicht mehr über Nahrung, sondern mit Gebäuden erhöht. Das Gesamtlimit orientiert sich dabei an den Upgrades für das Hauptgebäude, voll ausgebaut können 80 Militäreinheiten gebaut werden. Wie schon im Vorgänger zählen der Avatar und Party sowie Arbeiter nicht dazu, wobei letztere jetzt auch Ressourcen kosten und nicht mit steigender Anzahl einfach langsamer gebaut werden. Beim Thema Ressourcen: im ersten Teil musste die KI-Gegner keine Sammeln, es erschienen einfach solange Gegnerwellen, bis alle Gebäude im näheren Umkreis standen. Das ist nun Geschichte, auch die Gegner müssen Ressourcen sammeln um weitere Einheiten produzieren zu können. Leider ist das nicht ganz so ausgeklügelt, da die Gegner meistens über extrem große Ressourcenquellen verfügen. Während man als Spieler mit maximal 10.000 Einheiten pro Ressource auskommen muss, hat die KI oft mehrere hunderttausend zur Verfügung. Gut ist aber, wenn man das Lager selbst übernehmen kann – wobei die Karte dann meistens kurz vor dem Ende ist und man nicht mehr viel davon hat. Außer man kommt später zurück, dann ist es praktisch, aus dem vollen Schöpfen zu können.

Screenshot: Mosaikrätel mit seinen Wächtern.
Ebenfalls mit dabei ist eine Mosaikquests, wenn auch weniger spannend als noch im ersten Teil, da sie direkt gelöst werden kann.

Ebenfalls deutlich vereinfacht wurde das Talentsystem. Während der erste Teil noch maximale Freiheit in der Wahl der Talente ermöglichte, verfügt der Avatar nun über zwei Talentbäume (Kampf und Magie), in welchen Talentpunkte vergeben werden können. Allerdings hat es auch hier Einschränkungen: Um die höheren Talente steigern zu können, muss bereits eine festgelegte Anzahl von Punkte vergeben worden sein. Dadurch ist man gezwungen, Punkte auch in Kategorien zu vergeben, die man eigentlich gar nicht will. Immerhin bekommt man für (fast) jeden Steigerung einen neuen Zauber, von denen sich der Avatar acht gleichzeitig merken kann. Vorbei also die Zeit, in der man die Zauber in Form von Rollen suchen musste oder für viel Geld bei Händler kaufen konnte. Sie werden mit jedem Levelaufstieg automatisch stärker, wodurch kein Spruch irgendwann unbrauchbar wird. Die weiteren Charaktere der Party verfügen über den selben Talentbaum, hinken dem Avatar aber immer ein paar Level hinterher und können sich nur drei Zauber merken, was eine große Einschränkung darstellt – dadurch muss man auch mal die Zauber je nach zu erwartetem Kampf wechseln. Charakterattribute gibt es zwar, sie können aber nur über Gegenstände erhöht werden.
Insgesamt wurde so die Spielmechanik entschlackt und der Echtzeitstrategie- und Rollenspielanteil sehe ich nun gleichauf, wo im ersten Teil noch die Strategieseite deutlich dominiert hat. Dass das Talentsystem nicht mehr so offen ist finde ich gut, wer braucht schon einen Zweihandschwert-Elementar-Feuer-Illusions-Schwarzemagie-Dämonologie-Natur-Heil-Magier, der mit einer Armbrust hantiert? Aber es ist ein zweischneidiges Schwert: die durch die Anforderungen erzwungene Verteilung der Punkte verhindert einen Spezialisten, wodurch jeder Charakter zu einem gewissen Grad ein Kompromiss ist. Dadurch haben die Entwickler zwar verhindert, dass man zu schnell die hochstufigen und mächtigen Talente (und daran gekoppelten Zaubersprüche) bekommt, es wirkt aber nicht schlüssig sondern wie eine Notlösung.

Screenshot: Eine zu bekannte Drakkar-Spielerin
Drakkar ist ein Minispiel, mit dem man sich etwas Zeit vertreiben kann. Woher kenne ich nur die Rüstung dieser Dame…

Die Party besteht diesmal nicht aus austauschbaren Runenkriegern, sondern eine feste Party mit Charakteren die über mehr Tiefe verfügen. Schon zu beginn trifft man den Krieger Bor und die Magierin Lya, danach stoßen Jared (er hat keine klare Ausrichtung), die Magierin Shae und den Schützen Mordecay zur illustren Gruppe. Alle haben den selben Talentbaum, theoretisch kann man sie also gleich ausrichten, was aber wenig Sinn macht. Alle können wieder mit Gegenständen ausgerüstet werden, das wurde aber auch etwas vereinfacht: Torsorüstung und Hose wurden zu einer Rüstung zusammengefasst und die allgemein Anzahl der gefundenen Gegenstände wurde reduziert. Auch die Anzahl der optischen Varianten wurde reduziert, zudem fehlt eine klare Linie. Die Designs wiederholen sich später wieder, was vor allem Verwirrung stiftet. Da die Attribute vieler Gegenständen generiert werden ist auch einiges an Müll dabei, aber man findet genug brauchbare Gegenstände. Es ist auch keine Flut wie in Action-Rollenspiele, darum geht es hier auch nicht.

Screenshot: Blockierte Sicht durch große Gebäude
Die Teils großen Bauwerke wirken zwar imposant, blockieren aber auch gerne mal die Sicht, die Einheiten dahinter nur schwer ausgewählt werden können.

Allen Charakteren in der Party ist eines gemein: Sie sind Shaikan. Dieses Volk wurde lange vor der Zeit des Spiels vom Alchemisten Janus Malacay geschaffen, indem er ihr Blut mit dem eines Drachen verband. Dadurch sind sie stärker wie andere Menschen und können wiederbelebt werden, werden allerdings speziell von den Lichtvölkern verachtet. Diese und weitere Experimente, in denen er u.a. eigene Lebewesen schuf, führten dazu, dass die Götter ihn verdammten. Anstatt ihn zu töten sollte er aber ewig leiden, seine Seele lebt in jeder Generation in einem Shaikan weiter. Welcher dass wohl aktuell ist…
Zeitweilig stoßen Begleiter zur Party, in Form der Dunkelelfe Schattenlied und ein Kriegshäuptling der Clans. Sie hat aber keinen eigenen Talentbaum und verlassen die Party an bestimmten Stellen des Spiels. Ansonsten spielen sich beide wie reguläre Party-Mitglieder, sie sind dem Level angepasst und verfügen über jeweils einen Zauber, der zu ihrer Ausrichtung passt (Schattenlied als leichte Nahkämpferin, der Ork als träger schwerer Waffen). Ein wenig Potential wird aber bei den Charakteren verschenkt: zwar unterhalten sie sich während des Spiels immer wieder mal, aber nur sehr selten und dann auch nicht viel. Kein Vergleich zur Mass-Effect-Reihe, in der die Charaktere ständig miteinander sprechen und sich die Dialoge je nach Zusammensetzung der Gruppe ändern.

Screenshot: Die Dunkelelfenmagierin Sorvina
Die Dunkelelfe Sorvina ist eine der Antagonisten im Spiel, welche ihre ganz eigenen Ziele verfolgt…

Kommen wir zu einem der Kernstücke des Spiels: der Story. Wie bereits erwähnt sind die Hauptcharaktere Shaikan, nach dem Ende des erstens Teils ist die Runenmagie endgültig verschwunden und damit auch die Runenkrieger. Nun ja, nicht ganz. Sie sind zwar noch da, haben aber ihre Macht verloren und sind nun gewöhnliche Sterbliche. Ebenso verfallen immer mehr Portale zwischen den Inseln, da auch sie mit Runenmagie erschaffen wurden. Zu allem Überfluss haben die Dunkelelfen einen Pakt mit den Schatten geschlossen (sie traten als Gegner bereits im ersten Spiel in Nebenquests auf) und unter der Führung der Magierin Sorvina greifen sie Shaikur in den Eisenfelder, die Heimat der Shaikan und Sitz des Drachen Ur, an. Der erste Auftrag des Helden ist, unter den Lichtvölkern des Bundes Unterstützung zu suchen, um die Dunkelelfen abzuwehren. Schnell wird aber klar, das mehr hinter der Sache steckt und es Sorvina nicht auf die Shaikan selber abgesehen hat. Und da ist noch die Seele von Malacay, die in einem Shaikan schlummert und nur darauf wartet, wieder los zuschlagen um seine Rache an den Göttern zu vollenden…

Screenshot: Schattendarstellung im doppelten Sinne
Die Schatten mit ihrem halbdurchsichtigen Look spielen eine tragende Rolle in der Story. Auch gut im Bild: die teilweise grauenhafte Schattendarstellung der Engine mit ihren pixeligen Shadowmaps.

Die Kampagne erstreckt sich über 21 Karten, welche gefühlt immer noch genauso groß sind wie im ersten Teil. Die Lauf- und dadurch Wartezeiten fallen aber deutlich kürzer aus, da sich alle Einheiten schneller bewegen – zumindest fühlt es sich so an, die Karten wirken nämlich nicht merklich kleiner als im ersten Teil. Es wird zwischen Aufbau- und reinen Taktikmissionen gewechselt, wobei die Aufbaumissionen deutlich in der Überzahl sind. Es kann immer noch mit der rechten Maustaste gescrollt werden, was auf den sehr großen sehr praktisch ist. Warum das nicht mehr Entwickler übernommen haben ist mir ein Rätsel, wenn ich direkt ein anderes Spiel ohne diese Funktion spiele vermisse ich es. Es gibt noch weitere Verbesserungen an der Bedienung: Reisesteine müssen nicht mehr manuell aktiviert werden und man kann sich jederzeit mit seinem Avatar zu einem Teleportieren. Die Auswahl geschieht diesmal über ein grafisches Menü statt eine endlose Liste. Leider kann man nur die Insel auswählen, für den jeweiligen Stein gibt es wieder eine (kleine) Liste. Wenn man nicht den Namen des Ortes kennt muss man schon mal raten. Die weiteren Mitglieder der Party können nur aber nachgerufen werden, wodurch sie direkt zum Avatar teleportiert werden. Das erspart Portale innerhalb einer Karte, ist aber etwas nervig da man jeden einzeln rufen muss. Meistens will man aber alle Begleiter rufen, eine “alle rufen” Funktion gibt es nicht. Das aus dem Vorgänger bekannte Click&Fight-System ist wieder dabei, allerdings sind die Icons deutlich größer und belegen dadurch viel von der Bildschirmfläche. Zwar werden nur zur Selektion passende Zauber angezeigt, mich hat es aber etwas gestört, ich treffe auch kleinere Icons und würde lieber mehr von der Karte sehen.
Meine 33 Spielstunden (ein paar Nebenquests, speziell in Verbindung mit dem Drakkar-Spiel fehlten mir) waren durchgängig gefüllt, die Leerzeiten des ersten Teils sind fast komplett verschwunden. Der Schwierigkeitsgrad schwankte teilweise stark, speziell die Karte “Nadelberg” war zu beginn sehr schwer, da man ständig angegriffen wurde, selbst aber ein Bollwerk einnehmen musste. Nach der ersten Gegnerwelle wird noch in den Dialoge gesagt, dass der erste Ansturm vorbei ist, nur damit eine deutlich größere Gegnerwelle inkl. Titan anrückt. Hier gab es einen deutlichen Sprung zu den vorherigen Karten, danach wurden die Missionen wieder etwas einfacher, da einem mehr Zeit für den Aufbau gewährt wurde. Insgesamt war mir das Spiel auf “Normal” einen Ticken zu leicht, was dem ganzen aber wenig geschadet hat. Die meisten Probleme kann man umgehen, indem man nicht zu schnell vorprescht und zu beginn jeder Karte defensiv spielt, bis man eine gewissen Armeestärke zusammen hat.

Screenshot: Im Gespräch mit dem Verwalter der Westwehr.
Die Westwehr mit ihrem Verwalter Utrecht ist eine Karte komplett auf Nebenquests ausgelegt, sind aber eine gelungene Ergänzung.

Die Quests sind durch die Bank spannend und Abwechslungsreich, leider ist man zu beginn zu einigen Sammel- und Tötungsquests gezwungen, welche nicht wirklich spannend sind. Ansonsten sind viele mit kleinen Geschichten angereichert, wobei es einen gefühlten Überhang zu spirituellen Themen mit Schuld und Sühne gibt. Das macht die Quests nicht schlecht, mir ist es nur nach einer Weile aufgefallen, dass sich viele Quests um rastlose Seelen drehen, welchen Ruhe verschafft werden soll. Auch werden moralische Themen angeschnitten, Entscheidungen kann man aber nicht fällen. In einer Quest will eine Magierin ihren Mann rächen, der von den Zwergen getötet wurde. Unsere Aufgabe ist es, sie auszuschalten, damit die Zwerge sich uns anschließen. Eine Wahl gibt es nicht, nachdem sie das Zeitliche gesegnet hat gibt es nur einen kurzen Dialog zwischen ihr und ihrem Gatten: “Werden wir nun zusammen sein?” “Ja meine Liebste”. Hier hätte ich mir eine Wahlmöglichkeit gewünscht, da es nicht komplett Schwarz und Weiß ist, sondern Grautöne angeschlagen werden. Aber SpellForce ist nicht The Witcher und die Seite, auf der man steht ist streng vorgegeben.
Mit Drakkar hat es auch wieder ein Minispiel in Spiel geschafft, welches aber bei weitem nicht so komplex und schwer ist wie das Hadeko-Spiel aus Shadow of the Phoenix. Eine komplette Karte mit Nebenquest stellt die Westwehr dar. Nachdem man einige Quest in der ersten, großen Stadt Siebenburg absolviert hat und die Zwerge dazu gebracht hat, sich wieder dem Bund anzuschließen, erhält man diese Karte als Belohnung. Das ganze Gebiet ist aber etwas herunter gekommen und es bekommt im laufe der Zeit noch einige Probleme. Wenn man diese löst wird man aber mit guten Gegenständen belohnt und die Materialen um z.b. die Stadt wieder aufzubauen findet man im Spielverlauf quasi nebenher.

Eines ist noch nervig: häufig bekommt man Benachrichtigungen am unteren Bildschirm eingeblendet, z.b. wenn man in einer Quest einen Fortschritt erzielt hat. Diese werden auch im Log verzeichnet und man muss nicht immer im Questlog nachschauen, allerdings sind die Benachrichtigungen zahlreich und müssen eine nach dem anderen Abgearbeitet werden. Da Dialoge das nur unter- und nicht abbrechen, hängen sie teils ewig nach, was ein wenig nervt.
Die Karten sind wieder sehr detailliert gestaltet, leider besucht man keine bereits bekannten Karten sondern nur neue Gebiete. Das tut den Karten aber keinen Abbruch, sie sind Abwechslungsreich und mit vielen Details gestaltet. Viele Kisten und Nebenquest findet man nur durch Erkundung, es lohnt sich also, auch die hintersten Winkel einer Karte einen Besuch abzustatten. Ein weiterer Pluspunkt: im Gegensatz zum Vorgänger verschwinden die errichteten Gebäude und produzierten Einheiten nicht mehr, wenn man die Karte wechselt. Kehrt mal also zurück um z.b. für eine Nebenquest einen Gegenstand zu suchen kann man wieder auf seine große Armee zurückgreifen, was alles etwas vereinfacht und vor allem beschleunigt. Nur die gesammelten Ressourcen verliert man und die wachsen auch nicht nach. man sollte also nicht zu viel bunkern sondern eher in Einheiten investieren, nur für den Fall. Auf der nächsten Karte beginnt sowieso alles von vorne.

Screenshot: Der ehemalige Phönixkrieger, nur als Bote bekannt.
Es gibt zwar wenig Bezug zu den Vorgängern, aber immerhin die Haupthelden in de Form des Phönixkrieger, jetzt als Bote bekannt sowie…
Screenshot: Der Schattenkrieger aus Breath of Winter.
… Schattenkrieger, nun komplett zum Schatten geworden, haben einen Auftritt.

Immerhin treten einige der bekannten Einrichtungen und Charaktere auf: in Lichtwasse steht ein Ordenshaus des Ordens des Erwachens und der Händler Flan Gondersenn und natürlich Flink McWinter haben einen kleine Auftritt. Ebenso mit dabei sind die Helden des ersten Teils, der Phönixwächter und der Schattenkrieger. Ersterer ist kriegsmüde und hat sich den Freihändler angeschlossen und hat keinen großen Einfluss auf Geschichte. Ganz anders der Schattenkrieger, dessen Körpfer und Seele von der Schattenklinge aufgesaugt wurde und er zu einem Schatten wurde. Diese Wesen stammen nicht aus der Welt Eo, sondern können durch spezielle Gegenstände und Risse in die Welt von SpellForce eindringen (im ersten Teil gab es eine Nebenquest in der man diese Punkte schließen musste). Nachdem sie im ersten Teil nur eine Nebenrollen spielten, treten sie nun ins Scheinwerferlicht. Die Story bleibt die ganze Zeit spannend und weißt einige Wendungen auf, welche die Spannung noch weiter erhöhen. Eines kann ich aber nicht verschweigen: ohne zu viel zu verraten, aber ich fand das Ende etwas enttäuschend. Die letzte Karte wirkt nicht geeignet für ein episches Finale, dafür ist sie etwas zu einseitig gestaltet und viel zu klein. Der Bosskampf geht in Ordnung, auch wenn er nicht die Qualität z.b. des Showdowns in Shadow of the Phoenix erreicht. Zudem ist danach das Spiel einfach vorbei. Es schleißt die Geschichte um Malacay ab, aber etwas mehr hatte ich dann schon erwartet. Es gibt noch einen kurze Dialog, dann bekommt man nur die Nachricht, dass das Spiel vorbei ist und man sich noch den verbleibenden Nebenquests widmen kann. Kein Renderfilm, nicht mal die Credits laufen herunter. Es ist ein wenig schade, das ein ansonsten großartiges Spiel nicht das Ende bekommt, dass es verdient hat. Vielleicht kann eines der Add-Ons das noch ausbügeln…

Für mich ist SpellForce 2: Shadow Wars besser als der schon sehr gute Vorgänger. Es wurde deutlich Entschlackt und viele Mechaniken bekamen wurde verbessert. Die Geschichte ist eine der großen Stärken, getragen von tollen Charakteren und den sehr gut geschriebene Dialogen. Das Ende hinterlässt einen ein wenig bitteren Beigeschmack, schließt die Geschichte aber ab, lässt aber auch einige Fragen offen. Für mich ist das Spiel deswegen in fast allen belangen ein Fortschritt, in wie weit er mit den Add-Ons ähnlich gut vollendet wurde wie beim ersten Teil werde ich den nächsten Wochen klären-

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Review: PainKiller Hell & Damnation

In Action,Games,PC von Sok4R am Februar 16th, 2013 Translate to english (machine translation)

Die PainKiller Serie hatte es die letzten Jahre nicht leicht. Das Grundspiel und das Add-On “Battle out of Hell” traten im Jahre 2004 die Nachfolge klassischer Shooter wie Doom, Quake und Serious Sam an und bestachen mit schnellen Gameplay, düsteren Grafik und hohem Gewaltgrad. Danach entwickelte sich die Serie mehr und mehr zur Cashcow von Publisher Jowood, der die Produkte von Moddern als Erweiterungen und Nachfolgern herausbrachte, die alle eines gemeinsam hatten: die Qualität wurde zunehmende schlechter, bis der letzte Teil “Recurring Evil” den Tiefpunkt markierte. Kurz darauf ging Jowood glücklicherweise insolvent, seitdem liegen die Rechte beim schwedischen Unternehmen Nordic Games bzw. deren österreichischen Tochter. In ihrem Auftrag entwickelten der polnische Entwickler The Farm 51, welche von ehemaligen Entwicklern von People Can Fly gegründet wurde und bisher vor allem für den Shooter NecroVision bekannt waren, ein Remake es ersten Teils (der Titel Hell & Damnation wird ja schon mit HD abgekürzt). Oder sowas in der Art, mehr dazu später. Technische Basis wurde die Unreal Engine 3. Ich habe mir zum günstigen Preis die Neuauflage geholt und hier gibt es nun meine Meinung dazu.

Screenshot: Grim Reaper
Der Sensenmann (aka Grim Reaper) ist der neue Auftraggeber von Daniel. In manchen Levels kann man die späteren Bossgegner am Horizont erkennen.

Technisch ist die Neuauflage dem original von 2004 natürlich haushoch überlegen, die Unreal Engine 3 machts möglich. Allerdings habe ich doch das Gefühl, dass nicht alles aus der Engine raus geholt wurde, was möglich gewesen wäre. Die Levels sehen durch die Bank sehr gut aus und halten sich stark an die Vorlagen, aber dadurch fehlt es doch etwas an Details an einige Stellen. Die Gänge in Gebäuden waren im Original auch oft leer, hier hätte ein paar zusätzliche Details nicht geschadet. Auch zeigen andere, teils deutlich ältere Titel wie BioShock, was mit der Engine möglich ist. Am Sound gab es keine große Überraschungen, die Soundeffekte der Waffen und Gegner sind teilweise die gleichen wie im Original. Der Soundtrack ist neu, behält mit den Heavy-Metal-Stücken aber dessen Stil bei. Hier gibt es nichts zu meckern, da die Entwickler der Vorlage treu bleiben.

Screenshot: Achterbahnfahrt im Loony Park
Immernoch eine der spektakulärsten Stellen: die Achterbahnfahrt am Ende des Loony Park Levels.

Eine der stärken von PainKiller war das schnelle Gameplay, dass durch das schnelle Movement begünstigt wurde. Dabei mussten keine komplexen Bewegungen ausgeführt werden, es reicht, im richtigen Rhythmus die Sprungtaste zu drücken. Das funktioniert auch im Remake, wodurch das Spielgefühl von PainKiller sehr gut in die neue Engine transferiert wurde (die Unreal Engine 3 ist nicht unbedingt für schnelle Shooter bekannt). Dazu kommen die bekannten Waffen, die alle die gleiche Wirkung haben: die Schrotflinte als Allzweck-Waffe mit de Möglichkeit, Gegner mit dem zweiten Feuermodus einzufrieren, die Raketenwerfer-Chaingun-Kombination für große Gegnergruppen, die Stakegun mit deren Pflöcke man Gegner buchstäblich an die Wand zu nageln kann sowie der Electrodriver mit seiner vernichtenden Komboattacke. Ebenfalls mit dabei sind die Waffen aus dem Add-On Battle out of Hell: eine Kombination aus halbautomatischem Maschinengewehr und Flammenwerfer sowie die Boltgun, welche eine präzisere Version der Stakegun ist mit einem Granatwerfer, welcher mehrere Granaten auf einmal verschießt ist. Soweit, so bekannt, einen Neuzugang gibt es dann doch: den Soul Catcher: im primären Feuermodus werden eine Art silberne Sägeblätter schossen, mit offensichtlichen Konsequenzen für die Extremitäten der Gegner, wenn man richtig trifft (und die ungeschnittene Original Version besitzt). Der sekundäre Angriff ist interessanter: Man hält einen Strahl auf einen Gegner, der ihm langsam die Lebenspunkt entzieht. Dabei wird die Waffe aufgeladen, wenn alle Schädel an der Waffe grün leuchten kann eine kleine Gruppe von Gegner kurzzeitig übernommen werden, wenn man eine Komboattacke auslöst. Geraden wenn man einen großen Gegner erwischt kann sich das lohnen, da sie die Aufmerksamkeit der Gegner binden. Der Effekt erlischt sobald der Gegner von den anderen Gegner besiegt wird oder keine Gegner mehr in der Nähe sind.

Screenshot: Antichristmas-DLC von PainKiller Hell & Damnation
Pünktlich nach Weihnachten veröffentlichten die Entwickler einen DLC für alle, die vom Fest genug hatten.

Allen Waffen gemein ist ihr Durchschlagskraft: richtig getroffen fliegen buchstäblich die Fetzen, das Remake orientiert sich auch hier stark am (in der ungeschnittenen Version indizierten) Vorgänger. Mit Blut- und Splattereffekten wird nicht gespart, gerade mit den großkalibrigen Waffen. Die Entwickler haben damit ihre Erfahrungen, auch Necrovision hatte sehr drastische Gewaltdarstellungen und wurde in der deutschen Version stark geschnitten. Ein ähnliches Schicksal erlitt auch PainKiller Hell & Damnation, trotzdem gehört das Spiel keineswegs in Kinderhände. Durch die ernste und düstere Atmosphäre fehlt dem Spiel auch das übertriebene Setting, welches BulletStorm ausmachte.

Screenshot: Das Waisenhaus in PainKiller Hell & Damnation
Das Waisenhaus gehört mit seiner klaustrophobischen Atmosphäre zu den eindringlichsten Leveln im Spiel.

Das Spiel umfasst gerade mal 14 Levels, davon sind allein vier für die Bosskämpfe reserviert. Macht also 10 normale Levels, was sehr schwach ist, da schon das Originalspiel 24 umfasst und das Add-On nochmal 10 hinzufügte, wirklich neu ist keines. Es ist also kein komplettes Remake, sondern wirkt mehr wie ein Best-Of. Wobei aus dem Add-On nur 2 Levels enthalten sind (Orphanage und Colloseum) und alle Bosskämpfe aus dem Grundspiel sind (Enclave, Tower, Swamp). Das einzig einigermaßen neue Level ist das letzte, indem man sich dem Endgegner stellt. Ein Level mit dem selben Titel enthält aber das Add-On, ob es da selbe ist muss ich noch prüfen, ich habe aber gerade keinen passenden Spielstand parat. Ein Level (Factory) ist als Bonus-Level enthalten, aber da alle keine feste Verknüpfung haben spielt das keine große Rolle. Die Auswahl ist sicher Geschmackssache, ein paar nervige wie das Asylum Level sind nicht dabei, Klassiker wie Town und Castle aber nicht. Das aus meiner Sicht beste Level, der heruntergekommene Vergnügungspark Loony Park, ist aber dabei. Immerhin: die Entwickler haben in den ersten Monaten neue Levels in Patches kostenlos veröffentlicht, wobei es sich um abgewandelte Versionen von bekannten handelte: Der Graveyard mit Halloween-Thema sowie Train Station als “Anti-Christmas” Level, inkl. einem verdrehten Weihnachtsmann als Endgegner.
Wieder dabei sind auch die Tarotkarten, welche man bekommt wenn man ein Level unter bestimmten Bedingungen abschließt (z.b. alle Gegner erledigen, eine bestimmte Menge Gold sammeln und ähnliches). Die Karten sind in goldene (Effekt muss ausgelöst werden, u.a. mehr Schaden, Zeitverlangsamung) und silberne mit passiven Effekten. Pro Leven können je drei Karten aus beiden Kategorien ausgewählt werden und der Einsatz kostet Gold, welches man bei zerstörten Gegenständen in den Levels sammeln kann. Manchmal lassen auch Gegner goldene Ringe fallen, welche ebenfalls als Gold zählen.

Screenshot: Abgedrehte Gegner in PainKiller Hell & Damnation.
Die Gegner sind wie die originale deutliche abgedrehter wie in modernen Shootern.

Auch die Gegner sind direkt aus dem Original übernommen und passen zu den meisten Levels. Ob es nun die Axtwerfenden Mönche in der Kathedrale, die irren Clowns im Loony Park oder die besessenen Kindern in Orphanage. Die Gegner schwanken zwischen düster, kreativ abgedreht und völlig abgedreht. Allerdings sind einige der Gegner nicht mehr exklusiv in einem Level zu finden, da die Auswahl der Levels und Gegner nicht immer zusammenpasst. So tauchen die Kreuzritter mit dem großen Schild und Armbrust auch in einigen anderen Levels auf, ebenso die Clowns – auch wenn es teilweise völlig unpassend sind. Nichts geändert hat sich stattdessen an der KI – mehr als auf den Spieler zu stürmen haben die Gegner nicht drauf. Da viele nur über Nahkampfangriffe verfügen ist die Rückwärtstaste genauso wichtig wie der Feuerknopf, beide werden stark beansprucht. Wie im Original kann man die Seelen der gefallenen Gegner einsammeln um seine Lebenspunkt aufzufrischen (warum Höllenkreaturen überhaupt eine Seele haben frage ich mich lieber nicht…). Zudem verwandelt man sich alle 66 eingesammelte Seelen für kurze Zeit in einen unbesiegbaren Dämon, welcher zudem enorm austeilt. Diese Phase sollte man etwas aufsparen, damit sie einsetzt, wenn eine große Gegnerwelle beginnt.

Screenshot: Renderintro von PainKiller Hell & Damnation
Das Renderintro stimmt auf die Geschichte ein und wirkt schonmal solide.

Nun zu einem Punkt, der vielleicht etwas verwirrend ist: die Story. Natürlich hat PainKiller Hell & Damnation kein großartige Geschichte mit Wendungen, klasse Dialogen und ausgearbeiteten Charakteren. Als Remake hatte ich aber erwartet, da die Geschichte die selbe ist wie im Grundspiel (Der Held Daniel Garner soll die Armee von Luzifer und den Oberdämon selbst zerstören um zu seiner Frau in den Himmel zu kommen). Die Geschichte im Remake spielt aber nach dem Grundspiel und Add-On (die anderen Titel werden ignoriert, sie hatten auch neue Hauptcharaktere), aber in den selben Levels mit den selben Bossen wie zuvor. Wie das zusammenpasst erschließt sich mir nicht. Die Story war zwar nie Kern des Spiels, aber ein wenig logischer hätte sie dann schon daher kommen können, so ist sie völlig unsinnig und kann getrost ignoriert werden.
Neuerungen gab es auch im Multiplayermodus, auch wenn ich sie mangels Mitspieler und durch Ping-Probleme nicht alle testen konnte. Neben den gewohten Deatchmatch und Team-Deathmatch Modi mit vielen alten Karten, alle davon auch durch eine “HD”-Varianten mit mehr Details versehen (warum sie das nicht in der Kampagne gemacht haben ist mir schleierhaft) gibt es auch eine Handvoll neue Modi: Neben dem klassischen Capture the Flag gibt es mit “Survival” einen Modus, in dem bis zu vier Spieler Welle um Welle von Gegner abwehren müssen, bis es letztlich doch zu viel wird. Dazu kann man alle Karten der Kampagne kooperativ mit einem Mitspieler spielen, eine Funktion, die seinerzeit Serious Sam zu große Popularität verhalfen (damals waren Koop-Modi eher die Ausnahme), im ersten PainKiller aber schmerzlich vermisst wurde (und wohl zugunsten der eSport-Ambitionen geopfert wurde). Gameplay-technisch sollte alles beim alten bleiben, aber wie bereits erwähnt konnte ich die Modi nicht ausgiebig genug testen, um ein klares Bild davon zu haben. Was aber auffällt: selbst Abends zu Mitteleuropäischer Zeit sind die Server oft komplett leer – und damit meine ich wirklich komplett leer, ich finde keinen Server, auf dem auch nur ein Spieler ist. Und selbst nach einer halben Stunde auf einem der offiziellen Server lies sich kein zweiter Spieler blicken.

Was bleibt am Ende übrig? Nun, PainKiller Hell & Damnation ist bei weitem kein schlechtes Spiel. Die Grafik ist ordentlich, die Action gewohnt schnell und das Gameplay wurde sehr gut auf eine neue Engine übertragen. Auch der Stil der Grafik und Musik wurde gut umgesetzt. Enttäuschend ist aber die Anzahl der Level, welche wirklich mager ist, da kann auch der günstige Preis von 20€ nicht darüber hinwegtäuschen. Der Koopmodus ist eine lang erwartete Ergänzung, aber mangels aktiver Spieler sollte man am besten einen Freund dabei haben. Insgesamt bin ich der Meinung, dass man für die 9,99$, die das Original z.b. auf GOG.com kostet deutlich besser dran ist. Sollte es auf Steam allerdings (nochmals) ins Angebot kommen, kann man ruhig 10€ oder weniger dafür ausgeben und wird nicht enttäuscht sein – ich bin es letztlich auch nicht, da ich auch nicht den vollen Preis bezahlt habe.

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Alpha-Review: Wrack (Nov 2012)

In Action,Games,PC von Sok4R am Januar 12th, 2013 Translate to english (machine translation)

Normalerweise nehme ich an keinen oder nur sehr wenigen Beta- oder gar Alpha-Tests teil, mir fehlt dafür schlicht die Zeit, da es nicht nur um das Spielen zum Spaß, sondern auch um das austesten und Feedback geben geht. Für ein Spiel habe ich aber eine Ausnahme gemacht: Wrack
Darauf gestoßen bin ich durch Recherchen zu meinem Review der Klassiker-Episoden der Doom 3 BFG Edition. Ich wollte einfach nur sehen, ob die neuen WAD-Dateien auch mit den gängigen Clients laufen, z.b. Skulltag. Auf der Webseite musste ich aber feststellen, dass die Entwicklung davon zugunsten eines eigenen Spieles eingestellt wurde, namentlich Wrack. Das befindet sich momentan im Alpha-Stadium, zumindest behaupten da die Entwickler. Wer es aber vorbestellt bekommt die aktuelle Entwicklerversion, die momentan fünf Levels umfasst, sowie die komplette erste Episode, wenn sie fertig ist, für gerade mal 10$ (Plus Mehrwertsteuer, das merkt man leider erst beim Kauf), ein Modell wie es Minecraft vorgemacht hat. Die Videos auf der Webseite und andere Reviews auf YouTube haben mich da überzeugt, dass es ein Spiel nach meinem Geschmack sein könnte und hab deshalb die umgerechnet 9,30€ investiert. Hier nun meine Eindrücke vom Spiel, basierten auf der Version vom November 2012.

Screenshot: Der erste Bosskampf
Nichtmal fünf Minuten nach beginn des Spiels gibt es schon den ersten Mini-Bosskampf.

Zuerst zur Grafik: Wrack setzte dabei auf eine stark stilisierte, mit Cel-Shading gezeichnete Grafik. Da ist man natürlich schnell bei einem Vergleich mit Borderlands, welches ebenfalls diesen Stil verwendet. Ich finde aber, dass der Vergleich etwas hinkt, da in Borderlands vieles detailierter gestaltet wurde, Wrack setzt viel auf große, einfarbige Flächen. Ich halte deshalb einen Vergleich mit Warsow für passender. Alle Kanten sind mit dicken, schwarzen Rändern versehen und alle Teile des Levels und die meisten Figuren bestehen aus großen, einfarbigen Flächen. Details gibt es auch, z.b. Gesichter der Gegner, aber bei weitem nicht so detailliert wie in Borderlands. Ein großer Vorteil er Grafik: sieht sieht gut aus und ist trotzdem hardwareschonend. Selbst mein Notebook mit einem etwas betagten Core2Dou und einer Geforce 310M mit steinalten Treibern (Danke Sony) schafft das Spiel problemlos, sofern man es nicht mit der Kantenglättung übertreibt. Dafür darf man aber auch keine grafischen Wunder und Hochglanz-Effekte erwarten. Die Grafik ist aber stimmig und der Stil konsequent umgesetzt.

Screenshot: Ein einfach zu überspringender Abgrund
Diese Distanz lässt sich locker überspringen.

Beim Gameplay lassen sich die Wurzeln der Entwickler nicht verleugnen: einfach ausgedrückt spielt es sich wie eine Neuauflage der alten Doom-Spiele – schnell, kompromisslos und voll auf Action getrimmt. Sogar das Waffenarsenal ist vergleichbar: da wäre die Nahkampfwaffe (eine Klinge statt der Fäuste bzw. Kettensäge), die schwache, aber präzise Pistole, die Standardwaffe ist eine einfache Schrotflinte, dazu eine schnell feuernde Energiewaffe, die großen Schaden anrichtet, aber auch schnell ihre Munition aufgebraucht hat. Es gibt keine komplizierte Technik für eine schnellere Fortbewegung oder eine Sprintfunktion, man läuft sich immer sehr schnell. Etwas ungewöhnlich: man kann sehr weit springen. Einige Abgründe hätte ich nicht so eingeschätzt, dass man da drüber kommt, aber spätestens mit etwas Anlauf klappen die meisten Sprünge. Eine Ausnahme bilden die zahlreichen versteckten bzw. schwer erreichbaren Teile der Levels, die etwas mehr Geschick und das richtige Timing für den Sprung erfordern. Ansonsten ist es aber klassische Standardkost: Das Ziel ist immer, den Ausgang des Levels zu finde oder einen Boss-Gegner zu besiegen. Dabei gibt es keine Dialoge oder Zwischensequenzen, dafür um so mehr Gegner. Deren Auswahl ist noch etwas mager, außer kleinen Spinnenrobotern, aufrecht gehenden Echsen, stationären Geschützen und großen, aber langsamen Robotern konnte ich keine entdecken. Zwar gibt es von allen mehrere Varianten (wobei das meistens heißt: zwei), die sich durch eine etwas andere Farbgebung und Verhalten kennzeichnen: die grau/grünen Spinnen sind z.b. harmlos mit ihrem moderaten Nahkampfschaden, während ihre rote Vettern auf einer Suizid-Mission sind und bei Berührung mit dem Spieler explodieren, was großen Schaden anrichtet. An Bossen konnte ich bisher zwei Sorten ausmachen, eine Art fliegenden Roboter, der ein wenig an Mechs aus japanischen Animes erinnert sowie einen weiteren Roboter, der abwechselnd aus einer von drei Röhren kommt und nur dann verwundbar ist. Letzterer erinnert mich dezent an die Bosskämpfe mit den Koopa-Kindern aus Super Mario Bros. 3 oder Super Mario World.

Screenshot: Der Finale Bosskampf der Alpha
Der letzte Bosskampf der Alpha gestaltet sich durch den geringen Platz zum Ausweichen schwierig.

Die fünf Levels sind natürlich noch nicht alles, was kommen wird, liefern aber schon einmal einen guten Eindruck vom Spiel. Die Levels ähneln eher den Labyrinthen aus Doom als den linearen Levels moderner Shooter. Sie sind auch mit allerlei Fallen gespickt, die Palette reicht hier von giftigen Schleim (richtet Schaden an solange man darin steht) bis zu Lava und bodenlosen Löchern (töten sofort). Hat man einmal das Zeitliche gesegnet kann man direkt neu Anfangen, dabei wird aber ein Extra-Leben verbraucht, ganz wie in klassischen Platformern. Weiter findet man selten an gut versteckten Stellen, die, ähnlich wie in den Mega Man Spielen, durch den stilisierten Kopf des Protagonisten dargestellt werden. Primäres Ziel ist immer das finden des Ausgangs, wofür man oft Schalter umlegen muss, im Türen zu öffnen oder zuvor blockierte Wege freizumachen. Fehlen eigentlich nur noch Schlüsselkarten, dann wären wir wieder bei Doom. Das ganze mag altbacken klingen, für mich was es aber erfrischend anders zum Einheitsbrei der modernen Shooter. Die ersten Levels sind noch relativ harmlos und sind wohl dazu da, neue Spieler ein Gefühl für das Spiel zu geben und die Waffen kennenzulernen. Er steigt aber rasant an, Vergleichbar mit der No Rest for the Living Episode für Doom 2. Wenn erstmal Fließbändern im Spiel sind ist man schneller in einem Lavabecken als eine Lieb ist. Dazu kommen noch kleinere Fallen, das z.b. beim Betreten eines Raumes sich die Tür sofort schließt und mehrere Wellen von Gegner erscheinen. Immerhin spawnen sie nicht direkt im Rücken und sie sind nicht so fies wie teilweise in Doom 2.

Screenshot: Große, aber relativ ungefährliche Roboter als Gegner.
Die großen Roboter sehen gefährlicher aus, als sie es sind.

Öhm, soll ich noch was zur Story sagen? So wirklich wichtig ist sie eigentlich nicht, in der bisherigen Version wird sie in keiner Form vorangetrieben, nur die Infos auf der Webseite verraten mehr über das Setting und den Hauptcharakter Kain Sager. Ist aber auch nicht wichtig, eine Erzählung würde aus meiner Sicht nur den Spielfluss behindern, welcher das Kernstück des Spiels ist. Eine Besonderheit soll aber noch erwähnt werden: die Entwickler haben für das Sounddesign keinen geringeren als Bobby Prince engagiert. Der Name sagt niemanden was? Er war maßgeblich für den Sound der alten Doom-Spiele verantwortlich und das merkt man auch in Wrack. Einige der Musikstücke könnten so auch in Doom vorkommen (etwas aufgehübscht gegenüber den Midi-Melodien) und auch die Soundeffekte lassen eine gewissen Verwandtschaft erkennen. Das ist nur ein weiterer Beweis dafür, das Wrack eine Hommage an eines der prägenden Spiele unserer Zeit ist.
Natürlich ist nicht alles Gold was glänzt, Wrack hat durchaus auch seine Schwächen: vom Umfang abgesehen sind speziell die Animatinen der Gegner noch etwas dürftig. Es gibt nur wenige Varianten und die sind auch nicht gerade auf Top-Niveau. Dazu kommt der Mangel an Gegnertypen, die schnell Eintönig werden. Dass die KI keine Bäume ausreißt, sodass die Gegner nur in den Levels rumstehen, bis der Spieler vorbei kommt und dann einfach nur auf ihn schießen bzw. zu rennen, dürfte zum Spielprinzip gehören – auch neuere Shooter dieser Art wie Serious Sam 3 oder PainKiller Hell & Damnation weißen keine besseren Routinen für die computergesteuerten Gegner auf. Wo wir beim Thema sind: Wrack wird vorerst keine Mehrspielermodus enthalten. Die Entwickler begründen dies mit dem hohen Aufwand und streben ein ähnliches Modell wie die Runic Games mit Torchlight an: erstmal ein reiner Einzelspielertitel, der die Finanzierung von weiteren Spielen mit Mehrspielerkomponenten sichern sollen. Allerdings enthält des Spiel einen Leveleditor und die kleine Community um das Spiel hat schon einige Levels erstellt.
Mein Fazit: als Freund klassischer Ego-Shooter sollte man zumindest ein Auge auf Wrack haben. Bisher ist es noch zum kleinen Preis zu haben, weitere Episoden sind geplant.

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Review: Doom 3 BFG Edition Klassiker

In Action,Classics,Games,PC von Sok4R am Dezember 14th, 2012 Translate to english (machine translation)

Warum genau Bethesda eine Neuauflage von Doom 3 aus dem Jahren 2004 dieses Jahr herausbrachte ist mir zwar ein wenig ein Rätsel, aber das werden die Marketingleute bei Zenimax besser wissen. Ich dachte ja als PR-Aktion für Doom 4, aber da davon noch nichts offizielles zu sehen ist eher nicht. Fest steht: Über 8 Jahre nachdem Doom 3 veröffentlicht wurde, hat id Software eine Neuauflage produziert. Neben dem Grundspiel ist auch das Add-On Ressurection of Evil sowie neue Missionen in Form der “Lost Missions”, die es nicht in das ursprüngliche Spiel geschafft haben. Es wurden am Spiel Änderungen vorgenommen, auch um das Add-On in Deutschland veröffentlichen zu können, welches in seiner ursprünglichen Fassung auf dem Index steht. Wie groß sie sind weiß ich noch nicht, da ich mich erstmal den Klassikern gewidmet habe. Meine Eindrücke zu Doom 3 gibt es später in einem separatem Artikel
Neben dem Spielen aus 2004 hat id Software auch die Klassiker The Ultimate Doom und Doom 2 – Hell on Earth dazu gepackt. Auch hier gab es Änderungen, auch wenn sie eher margial ausfielen. Leider nicht enthalten sind die Master Levels, die sind nach wie vor nur schwer auf CD-Rom oder über Steam erhältlich (nicht mit deutschen Accounts). Dazu fehlt der Mehrspielermodus, ob mit den WAD-Dateien die neuentwickelten Clients wie zDeamon oder Skulltag genutzt werden können habe ich nicht getestet, vorhanden sind sie aber. Da der Multiplayer des Originals auf IPX/SPX setzt, was heute niemand mehr verwendet und inkompatibel mit TCP/IP ist, hätte der komplett neu entwickelt werden müssen, was irgendwo verständlich ist. Bei den Konsolenversionen für XBox360 und PS3 wurde das aber gemacht, dort gibt es den Multiplayer für die Klassiker. Neue Levels gibt es trotzdem in Form der Episode “No Rest for the Living”, welche bisher nur in den Xbox-Version von Doom 2 enthalten war, hat es auch für den PC geschafft. Ob sie mit den Klassikern mithalten kann…

The Ultimate Doom

Ich habe chronologisch gespielt, ergo hab ich als erstes “The Ultimate Doom” von 1993 angepackt. Doom war vielleicht nicht der erste Ego-Shooter, aber sicher das Spiel, dass das Gerne salonfähig machte. Damals grafisch wegweisend, mit hohem Spieltempo und, für damalige Verhältnisse, einen Grad an Gewaltdarstellung, der seines gleichen suchte. Heute ist das natürlich anders, die 2.5D Grafik mit ihren flachen Sprites, die sich mit dem Spieler drehen locken keine Grafikenthusiasten mehr hinter dem Ofen hervor, selbst Telefone stellen bessere Grafiken dar. Die Gewaltdarstellung ist immer noch sehr explizit (speziell die Todesanimationen der Gegner sparen nicht mit Details über deren Anatomie), aber selbst die USK hält sich mittlerweile für “comicartig” und für Jugendliche ab 16 Jahre geeignet. Grafisch gibt es in der BFG Edition auch keine großer Veränderungen, einzig die Auflösung lässt sich weit über das Originalmaß von 320×200 Pixel schrauben. Das lässt sich aber nur über das Optionsmenü von Doom 3 einstellen, das von Doom und Doom 2 entspricht dem Original und hat damit so gut wie keine Einstellungsmöglichkeiten, nicht einmal die Tastaturbelegung. Man muss aber nicht das komplette Spiel neu starten, alles ist in ein Programm integriert. Nach dem Start erscheint ein Menü, in dem man das gewünschte Spiel auswählen kann.

Screenshot: Spiel mit Licht und Schattten in Doom 2
Das Spiel mit Licht und Schatten gab es schon vor dem drittel Teil.

Spielerisch hat sich nichts geändert. “The Ultimate Doom” enthält vier Episoden mit je 8 Levels, geheime Levels nicht eingerechnet. Die Levels werden in linearer Reihenfolge gespielt, Waffen, Munition, Lebenspunkte und Rüstung werden in das nächste Level mitgenommen. Startet man eine neue Episode beginnt man wieder mit der Standard-Pistole. Der Rest des Waffenarsenals umfasst die Schrotfinte für kleine Gegner auf kurze bis mittlere Distanz, die Chaingun für große Gegnergruppen, der Raketenwerfen für große Gegnergruppen auf große Entfernung und die beiden verherenden Energiewaffen: Die Plasma Gun und die Big F**king Gun, oder kurz BFG. Auch auf Seite der Gegner gibt es nichts neues, die bekannte Zombies und Dämonen stehen in den Levels herum und warte nur darauf, bis der Spieler in Sichtweite kommt.
Auch den Levels gab es keine für mich ersichtlichen Änderungen. Die Levels der ersten drei Episoden sind meistens relativ einfach aufgebaut und enthalten wenig extravagante Elemente. Erst die letzte Episode “Thy Flesh Consumed”, die ursprünglich nachgereicht wurde, enthält komplexere Levels und nutzt einige Eigensarten der Doom-Engine. Hält man z.b. die Sprinttaste gedrückt, kann man kleinere Abgründe einfach überlaufen (wie es ein gewisser italienischer Klemptner seit Ende der 80er macht).

Screenshot: Typischer Kampf in Doom
In dem Kämpfen kommt es auf kurze Reaktionszeit und die richtige Waffe an.

Das Gameplay mag heute altbacken anmuten, war aber damals eine Offenbarung: In Levels, die mehr an Labyrinthe als an die Schläuche moderner Shooter erinnern, muss man primär den Ausgang finden. Dazu müssen Schlüssel gefunden und Schalter umgelegt werden. Kombiniert wird das ganze mit bis dazu ungeahnt schneller Action. Das Gegneraufkommen ist aber selbst auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad noch vertretbar, selten ist man mit mehr als 10 Gegner gleichzeitig konfrontiert. Das Ende jeder Episode markiert ein großer Bosskampf, in dem in einem großen, weitläufigen Level ein besonders großer Gegner gefällt werden muss.
Die Kämpfe selbst sind vor allem von ihrer hohen Geschwindikeit gesprägt: im Vergleich zu modernen Shooter fliegt man gerade zu durch die Levels. Neumodischen Schnickschnack wie Ducken, Springen oder gar Deckungssysteme gibt es nicht. Man kann nicht einmal nach oben oder unten schauen, sondern kann das Sichtfeld nur in der horizontalen verändern. Das macht gerade fliegende Gegner wie Cacodemons höchst gefährlich, da sie sich auch schonmal außerhalb des Sichtfeldes aufhalten, aber trotzdem angreifen. Gegner auf höheren Ebenen lassen sich trotzdem treffen, indem man in ihrer Richtung zieht, den Rest erledigt das Spiel. Wenn man moderne Shooter kennt muss man sich daran aber erst einmal gewöhnen.
The Ultimate Doom mag aus heutiger Sicht altbacken, einfach und uninspiriert erscheinen, aber man muss die Zeit bedenken: 1993 gab es kaum Shooter auf dem Markt und vieles Standards mussten erst noch gesetzt werden. Doom tat genau das und wenn man sich nur die Entwicklung der weiteren Spiele ansieht, sieht man schnell, wie wichtig dieser Titel für ein ganzes Genre war.

Doom 2 – Hell on Earth

Doom 2 ist die direkte Fortsetzung zu Doom und schließt nahtlos an dessen Ende an: nachdem der namenlose Marine sich durch die verseuchten Basen und einen Teil der Hölle selbst gekämpft hat, kommt er auf die Erde zurück, nur um zu erkennen, dass hier auch bereits Dämonen wüten. Also macht er das, was er am besten kann. Die Level-Labyrinthe nach Schlüsseln, Schaltern und dem Ausgang absuchen und dabei jede Menge Gegner zu erledigen. Sein eigenes Arsenal wurden dabei lediglich um eine doppelläufige Schrotflinte erweitert, welche aber auf kurze Distanz ähnlich durchschlagend wie der Raketenwerfern ist.

Screenshot: Baron of Hell Monster
Ein Baron of Hell ist schon alleine ein gefährlicher Gegner.

Die Horden der Höllen haben aber einiges an Zuwachs bekommen. Der Hell Knight ist im Prinzip ein Baron of Hell mit halben Lebenspunkten, was noch wenig kreativ ist. Revenants sind groß, aber ansonsten quasi nur ein Skelett und feuern zielsuchende Raketen, Mancubi sind dagegen kaum zu übersehen und feuern drei Salven von je zwei Rakten, die verherend wirken können. Der schwierigste neue Gegner ist aber der Arch-Vile. Nicht genug, dass er viel aushält und mit seinen Feuerattacken den Spieler aus dem nichts fast töten kann, nein er kann auch noch normale Gegner wiederbeleben. Das macht ihn zu einem höchst gefährlichen Gegner, der bei jedem Auftreten als erstes aufs Korn genommen werden sollte. Glücklicherweise sind sie relativ selten, aber man sollte sie auch nie auslassen. Mir ist es mehrmals passiert, dass ich einen übersehen habe (oder dachte ich hätte ihn erledigt), nur um später festzustellen, dass er im halben Level Gegner wiederbelebt hat.

Screenshot: BFG im Einsatz
Die BFG ist in Doom 2 fast schon eine Standard Waffe.

Die meisten Levels wurden gegenüber dem Original Spiel von 1994 nicht verändert, sind aber meist größer und komplexer als die Levels aus dem ersten Spiel. Auch der Schwiergkeitsgrad wurde stark nach oben geschraubt. Die Gegner treten nun häufiger in Massen auf, Munition ist aber meistens knapp bemessen. Die Levels sind auch mit einigen Fallen gespickt und es gehört wohl dazu, den Spieler immer wieder zu bestrafen. Nicht selten freut man sich, wenn man eine blaue Rüstung oder eine Mega-Sphere findet, nur damit nach dem Aufnehmen direkt zahlreiche neue Gegner erscheinen, deren Bekämpfung den vermeitlichen Bonus nicht selten direkt auffrisst. Nachdem im ersten Teil die BFG nur gegen sehr große Gegner zum Einsatz kam, ist sie nun mehr am Zug, alleine schon, um den Horden von Mostern Herr zu werden. Das macht das Spiel insgesammt zu einer Geduldsprobe (oder in meinem Fall: es testet die Stabilität meiner Nerven und Tastatur). Dadurch habe ich auch mehr als doppelt so lange für die ebenfalls 32 Level wie im ersten Spiel gebraucht. Die Levels sind nicht in Episoden gegliedert, sondern werden an einem Stück durchgespielt.

Screenshot: Umgestaltete Levels in Doom 2
Die versteckten Levels in Doom 2 wurden deutlich umgestaltet.

Eine größere Änderungen gab es dann doch: Im Original gab es zwei versteckte Level, die an Levels aus Wolfenstein 3D angeleht waren, was Architektur, Texturierung und Gegner angeht. Diese wurden soweit verändet, dass jegliche Nazi-Symbolik entfernt und die Gegner durch Standard-Doom-Zombies ersetzt wurden. Das gilt für alle Versionen gleichermaßen, sprich auch die Internationalen Versionen wurden verändert. In der ursprüglichen deutschen Version von Doom 2 wurden diese Levels entfernt, sie sind nun als erstmals legal in Deutschland spielbar.
Doom 2 setzt damit die Erfolgsgeschichte von Doom nahtlos fort. Man merkt deutlich, dass die Leveldesignern die neuen Möglichkeiten immer besser kennen lernen und immer größere und verrücktere Level erschufen. Der gestiegene Schwierigkeitsgrad dagegen zeigt, dass sich das Spiel an Spieler des Vorgängers richtet. Am Grundlegenden Prinzip wurde nichts geändert, die Neuerungen sind klein, aber verändern das Spielgefühl deutlich.

Doom 2 – No Rest for the Living

Die, zumindest für PC-Spieler, neue Episode “No Rest for the Living” schließt an Doom 2 an. Nachdem scheinbar alle Dämonen besiegt wurden, gibt es noch eine weitere Herausforderung: Ein Cyberdämon hat sich von den anderen Horden abgespalten und stellt seine eigene Armee auf. Klare Sache: das muss verhindert werden. Und da unser namenloser Marine auf der leeren Erde nichts besseres zu tun hat, schnappt er sich erneut seine Pistole und stellt sich den Horden von Dämonen.

Screenshot: Karte eines Levels aus No Rest for the Living
Die Karte eines Levels lässt erahnen, wie detailiert die Karten in der Zusatzepisoden sind.

Am Waffen und Gegner gibt es gegenüber Doom 2 nichts neues, nur neue Levels. Diese sind ungleich detailierter als die originale, speziell die Geometrie ist, für Doom-Engine-Verhältnisse, geradezu beeindruckend. Ein 486 wird sie aber nicht mehr schultern können. Die Levels sind insgesamt sehr durchdacht, oft sieht man früh Teile, die man erst viel später erreicht. Oder es öffnet sich nach dem aufnehmen eines Schlüssels eine versteckte Tür, die einen direkt zur zum Schlüssel passenden Tür führt. Die Gegner treten ähnlich zahlreich auf wie in Doom 2, aber die frustrierenden Stellen, in denen man bestraft wurde wurden größtenteils gestrichen. Der Schwierigkeitsgrad zieht ähnlich schnell an wie inn Doom 2, nur über 8 statt 32 Levels verteilt. Die BFG gehört diesmal nicht zum Standard-Arsenal, sondern kann nur an versteckten Stellen im Spiel gefunden werden. Da es aber nie notwendig ist, große Mengen an Gegnern auf einen Schlag zu erledigen, kann man stattdessen auch nur auf die Plasma Gun setzten.
Am Spielprinzip selber wurde nichts geändert. “No Rest for the Living” ist deswegen auch kein neues Spiel, sondern nur ein Mappack für Doom 2. Ein sehr guter zwar, der die Möglichkeiten moderner PC nutzt, aber ansonsten keine Neuerungen bringt.

Was lässt sich nun zum Abschluss sagen? Die Klassiker wurden kaum verändert, was einerseits gut ist, da die Spielerfahrung nicht durch Verschlimmbesserungen verändert wurde. Andererseits: wer die Originalspiele bereits besitzt hat wenig Grund, sich nur wegen der Klassiker Doom 3: BFG Edition zu kaufen. Die neuen Levels in der Doom 2 Episode “No Rest for the Living” sind zwar durch die Bank sehr gut, aber sie reichen aus meiner Sicht nicht als Rechtfertigung, das ganze Paket zu kaufen. Außer natürlich man ist ein Fan und kauf alles, wo Doom und/oder id Software draufsteht. Für Spieler ohne Kenntniss der Klassiker ist es bestimmt eine neue Erfahrung, die Spiele zu spielen, die viele Standards im Genre gesetzt haben und ohne die es sämtliche modernen Shooter in dieser Form nicht geben dürfte.

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RetroReview: SpellForce – Shadow of the Phoenix (2004)

In Classics,Games,PC,RPG,Strategie von Sok4R am September 16th, 2012 Translate to english (machine translation)

Nicht ganz unerwartet erschien nur knapp ein halbes Jahr nach Breath of Witner mit Shadow of the Phoenix ein zweites Add-On für SpellForce. Das Grundspiel und das erste Add-On erzählten zwar jeweils eine in sich geschlossene Geschichte, trotzdem gab es einige Andeutungen auf weitere – und eine davon wird im zweiten Add-On behandelt und beschließt zudem die Geschichte um die Runenkrieger – aber kann das zweite Add-On an die Qualität der bisherigen Spiele anschließen?

Technisch gab es nichts neues, wohl auch, weil ich mit der Platinum-Edition spiele, welche bereits auf den letzten Stand ist und alle technischen Verbesserungen sind bereits drin. Ansonsten gibt es wenig neues, ein paar neue Musikstücke, aber die kranken am selben Problem wie schon das Grundspiel: häufig hört man schlicht keine Musik, weil das System zur dynamischen Auswahl eines Musikstücks passend zum Geschehen wohl noch nicht ganz ausgereift war.

Screenshot: Alte Charaktere wie der Spinnenmann haben einen weiteren Auftritt.
Alte Charaktere wie der Spinnenmann haben einen weiteren Auftritt.

Auch scheinbar eine Tradition: es gibt mal wieder einen neuen Sprecher für die Runenkrieger. Diesmal ist es etwas tragischer, warum erkläre ich später im Story-Abschnitt. Einige Sprecher aus dem Grundspiel und dem Add-On sind aber wieder dabei und vertonen größtenteils die gleichen Charaktere, wie Darius und den Spinnenmann.

Screenshot: Irfit-Varianten
Den Irfit kann man als Verbündeten gewinnen. Sein Aussehen und Fähigkeiten ändern sich je nach Entscheidung des Spielers.

Spielerisch bringt das Add-On aber ein paar wenige Neuerungen: es führt ein Upgrade für die Titanen der Völker ein, was genauso viel kostet wie ihn zu bauen und 200 Nahrung dazu. Hier gilt: Er forschen, dann bauen, sonst bekommt man nur einen normalen Titan. Das Update ist (wohl unabsichtlich), wenn man alles installiert hat, im Grundspiel und ersten Add-On verfügbar, offiziell wurde es aber erst in Shadow of the Phoenix eingeführt. Weitere Neuerungen sind die Schwarmeinheiten, welche im Zehnerpack produziert werden, nur Nahrung kosten und nichts vom Einheitenlimit beanspruchen. Da sie sehr schnell sterben, aber viel Heilung aufsaugen (speziell von der Heilungs-Aura) sind sie nicht so nützlich, aber sie zuerst auf die Gegner hetzen um dann mit den richtigen Einheiten nach zu setzten hat sich bei mir als gut herausgestellt. Da sie sehr früh zur Verfügung stehen sind sie auch kurz nach beginn der Partie nützlich, um die ersten Angruff abzuhalten. Allerdings sind alle Nahkämpfer, die Wegfindung wird dadurch auf eine harte Proble gestellt.

Screenshot: Gebäudezerstörer in Aktion
Mit den neuen Gebäudezerstörern sind die schwarzen Türme kein Problem mehr.

Die letzte Neuerung ist gleichzeitig die nützlichste: Jedes Volk verfügt nur über sog. Gebäudezerstörer-Einheiten, welche eine größere Reichweite als Türme haben und diese schnell dem Erdboden gleich machen. Die gefürchteten Schwarzen Türme aus dem Grundspiel sind so kein Problem mehr, sofern man ein Auge auf seine anderen Einheiten hat, da diese schnell einfach reinlaufen und man dann in Sekunden eine komplette Armee verlieren kann. Allerdings greifen die Gebäudezertörer nicht direkt an, sondern müssen in der Nähe platziert werden, um ihren Angriff zu starten. Das können sie auch während sie sich bewegen, was aber nicht immer funktioniert. Ihre Reichweite ist zwar größer als die der Türme, aber nur wenig mehr und dadurch muss man sie sehr vorsichtig an den schwarzen Türmen platzieren.
Allgemein ist die Einheiten-KI immer sehr aggressiv, was mir hier wieder negativ aufgefallen ist. An bestimmten Stellen im Spiel bekommt man Einheiten zur Verfügung gestellt, welche sich gefühlt noch aggressiver verhalten – sobald eine gegnerische Einheit in Sichtweite kommt greifen sie an und lassen sich nur mit viel Aufwand davon abhalten. Die große Ausnahme (wie bisher) – der Avatar. Der steht nach wie vor gerne mal neben seiner Armee und sieht zu, wie die abgeschlachtet wird. Hier also wenig neues.

Screenshot: Der Phönixwächter als zusätzlicher Held
Der Phönixwächter als zusätzlicher Held

Spielerische Neuerungen sind also überschaubar, aber bei der Kampagne gibt es eine: statt mit einem neuen Charakter zu beginnen, startet der Avatar diesesmal nicht bei Null. Stattdessen kann man einen seiner Charektere aus The Order of Dawn oder Shadow of the Phoenix importieren und mit ihm oder ihr das Spiel fortsetzten. Es macht zudem einen Unterschied, ob man einen Wächter des Phönix (aus dem Grundspiel, hat den Phönixstein) oder den Schattenkrieger (aus dem ersten Add-On, hat die Schattenklinge) auswählt. Leider sind die Unterschiede nur gering, gerade mal die Startkarte (wobei man sie im Verlauf auch mit dem jeweils anderen besuchen kann) und einige Dialoge ändern sich. Ich habe mit zwei Charakteren parallel gespielt und muss sagen: einer hätte gereicht, da die Unterschiede wirklich klein sind. Ob einen Darius aus Leoni oder Tirganach kennt spielt keine so große Rolle, die Geschichte verläuft schnell in die gleichen Bahnen. Viel verpasst man meiner Meinung nach nicht, wenn man die knapp 27 stündige Kampagne nur mit einem Charakter durchspielt. Man braucht auch nicht zwigend einen Spielstand, wie im Grundspiel stehen vorgefertigte Helden zur Verfügung – aber wer will das schon, wenn man mit seinem mühsam hochgezogenen Charakter spielen kann?

Screenshot: Der Schattenkrieger als zusätzlicher Held
Der Schattenkrieger als zusätzlicher Held

An der Qualität lässt sich aber nichts meckern: Die Geschichte ist, wie schon zuvor, spannend erzählt und bietet die ein oder andere Überraschung. Die Dialoge sind wieder großartig geschrieben und vertont, speziell die Sticheleien zwischen Alya und Urias sind eines der Highlights. Neben der Hauptgeschichte sind auch die Nebenquests wieder sehr gut gemacht. Diesesmal gibt es zwei Minispiele: Im Ostteil der Stadt der Seelen kann man gegen der Gott der Täuscher, Zerbo, eine Spiel mit Hadeko-Puppen spielen, welche man im Spielverlauf findet. Das zweite ist eine simple Arena, die man über die komplett optionale Karte “Brennende Felsen” erreicht. Der Eingang dazu ist aber etwas versteckt, man kommt im Rahmen der Geschichte nicht direkt vorbei. Kleiner Hinweise: bevor man den Rabenpass verlässt, einen kleinen Gang zum Portal hin absuchen. In beiden kann man Erfahrungspunkte und nützliche Gegenstände finden, beide sind aber nicht zwingend für das Durchspielen erforderlich.

Screenshot: Hadeko Minispiel
Hadeko ist eines der Minispiele

Aber zurück zur Geschichte: die beiden Runenkrieger hatten bisher nichts miteinander zu tun, wie kommen sie also zusammen? Ohne zu viel zu verraten: Ein bereits aus beiden vorherigen Spielen bekannter und mysteriöser Charakter entpuppt sich als neuer Bösewicht, der die dunklen Götter wieder auf die Welt holen will, nicht ohne selbst ganz uneigennützig zum Halbgott aufzusteigen. Um ihn zu stoppen werden der Phönixstein und die Schattenklinge benötigt, welche die jeweiligen Runenkrieger tragen. Sie müssen also zusammen arbeiten, um zuminest vorerst Frieden nach Eo zu bringen. Da man aber nur jeweils einen der Runenkrieger spielt, bekommt man den anderen als zusätzlichen Helden im Verlauf des Spiels.

Screenshot: Neue Gegner
Die neuen Gegner sind orientalisch angehaucht.

Im Verlauf der Kampagne, die nur 10 Karten umfasst, kann man seinen Helden auf Stufe 50 bringen und einige neue Fähigkeiten und Zauber lernen. Vor allem Zauber, die mehrer Einheiten betreffen (Ketten-Zauber) sind darunter, welche die Handhabung mit großen Armeen vereinfachen. Groß sind natürlich auch wieder die Karten, aber daran habe ich mich gewöhnt. Dafür sind die Karten wieder mit viel Liebe zum Detail gestatet. Alle Umgebungen (Grünland, Ödnis, Schneelandschaft, etc) sind vertreten, wobei die Ödnis leicht überwiegt. Das liegt daran, dass die Geschichte zum größten Teil in Xu spielt, dem südlichen Teil von Fiara. Entsprechenden sind die neuen Gegner mediterran bis orientalisch angehaucht, eine willkommene Abwechslung zu den bisherigen Gegnern. Aber auch alte Widersache wie die Eisemen sind wieder mit dabei. Auch Charaktere wie Darius, Flink McWinter und der Spinnenmann aus dem Grundspiel haben Auftritte und teils sehr tragende Rollen. Eine weitere Neuerung gibt es noch bei den Dialogen: Die Dryade im Dryadenhain von Empyria hat tatsächlich einen Mund, den sie aufmachen kann! Das ganze ist zwar alles andere als Lippensynchron, aber viel besser als die anderen Charaktere, die zwar Gestikuliern, aber sich sonst nichts tut.

Screenshot: Zerbitengeister in den Uhrwerkhallen
Der Magierorden der Zerbiten spielt eine große Rolle, auch wenn er komplett vernichtet wurde.

Ein Highlight unter den Karten sind die Uhrwerkhallen: Hier gibt es keine Monumente zur Produktion, nur ein Heldenmonument. Aber auch das wird zweitrangig, da die Karte mit Rätseln gespickt ist und die grauen Zellen fordert, ohne aber unlösbar zu sein. Die Rätsel enthalten Schalterrätsel in mehreren Varianten und andere kleine Logikrätsel. Ein Manko: da man die Schalter über das bekannte Interface steuert, schwenkt die Kamera immer in die Nahnsicht des Schalters, dann wieder zurück und beim nächsten wieder von vorne – die Kamera schwenkt dadurch sehr häufig, was auf dauer nervig wird. Da es keine richtigen, geschlossenen Gebäude als Kartentyp gibt sieht man den Himmel, obwohl die Karte “Uhrwerkhallen” heißt – ein kleiner Abzug in der B-Note.

Screenshot: Mein Phönixwächter kurz vor dem Ende.
Mein Phönixwächter kurz vor dem Ende.
Screenshot: Mein Schattenkrieger kurz vor dem Ende.
Mein Schattenkrieger kurz vor dem Ende.

Mein Fazit: Shadow of the Phoenix fügt der Geschichte der Runenkrieger eine weitere Episode hinzu und schließt sie würdig ab. Weitere Andeutungen gibt es nicht, dafür eine neue und spannenden Geschichte. Spielerisch bleibt alles beim alten, nur die neuen Gebäudezerstörer sind wirklich nützlich, wenn auch etwas schwer zu handhaben. Alles in allem eine gewohnt sehr gute Erweiterung, die einige Stunden an Spielzeit bringt. Große Neuerung gibt es nicht, nur Detailverbesserungen. Für SpellForce-Fans ist das Add-On aber ohnehin Pflicht.

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