Review: Mass Effect 2 DLC 1. Runde
Schon für den ersten Teil von Mass Effect gab es DLCs, zwei an der Zahl. Der erste war noch kostenlos für PC Besitzer, als Entschädigung dafür, dass die Portierung so lange gedauert hat. Der Zweite kam erst sehr spät raus und kostete auch noch Geld – welches ich nicht investiert habe, nachdem ich erfuhr, dass der DLC nur aus Gefechten besteht. Für den zweiten Teil hat sich BioWare (und wahrscheinlich auch EA) vorgenommen, dass ganze stark auszubauen. Bisher gab es schon mehrere, teils schon am Erscheinungstag des Spiels, wie den rund um den Söldner Zaeed und die Absturzstelle der alten Normandy. Ich habe mir die weiteren, inklusive dem neusten, kostenpflichten etwas näher angesehen.
ARC Projector
Der ARC Projector-DLC ist für alle Nutzer des Cerberus-Networks kostenlos und fügt eine neue schwere Waffe hinzu. Der große Elektroschocker ist besonders effektiv gegen Mechs und Geth, allerdings hat er auch einen entscheidenten Nachteil: Er muss sich kurz aufladen bevor der Schuss abgefeuert wird und man steht ca. zwei Sekunden ohne Deckung da, was gerade gegen die ganz großen Mechs verherend sein kann.
Alles in allem ist der DLC eine nette dreingabe, Geld ist er aber nicht Wert, dafür bekommt man einfach zu wenig. Aber da er sowieso kostenlos für alle Nutzer von DLCs ist geht er in Ordnung.
Firewalker

Die Kämpfe gestalten sich realtiv einfach, solange man auf Ditanz bleibt. Den Rest erledigt die Zielsuchautomatik.
Der Firewalker-DLC fügt Mass Effect 2 ein Fahrzeug hinzu, den Schwebepanzerprototyp Hammerhead. Wobei Schwebe etwas untertrieben ist, da man sehr hoch in der Luft fliegen kann. Das ist in den sechs neuen Missionen (mit den jeweiligen Sternensystemen, wer nicht genug vom Ressourcensammeln bekommt =) , einen davon eine Art Tutorial, auch bitter nötig. Die Levels bestehen im Gegensatz zum Vorgänger nicht nur aus endlosen Geraden, es gibt enge Kurven und Platformen, deren geschickte Nutzung notwendig ist, um die Ziele zu erreichen. Die Steuerung gelingt wesentlich angenehmer als dem zickigen Mako aus Teil 1, der Teilweise schon bei Briefmarken-hohen Unebenheiten ins Schleudern kommt. Die Missionen können durchaus überzeugen und sind sehr Abwechslungsreich, nur etwas kurz. Innerhalb der Missionen trifft man auch auf Gegner, vorrangig Geth. Allerdings nur in den Fahrzeug-Sequenzen, in den kurzen Teilen zu Fuß trifft man auf keine Gegner. Das Team, welches man dabei hat ist hierbei als völlig egal, zumal man nur allgemeine Kommentare bekommt. Dafür sind in den Levels wieder einiges an Informationen versteckt, die das Mass Effect Universum nochmals ein wenig erweitern.
Der Firewalker DLC ist wieder kostenlos für alle Nutzer des Cerberus-Netzwerks. Ich war mit dem DLC eine knappe Stunde beschäftigt, was durchaus ordentlich ist. Natürlich wirkt das ganze für mich, der Mass Effect 2 bereits komplett durchgespielt hat etwas deplaziert, da ich alle Missionen am Stück gespielt habe. Wenn man aber das Spiel ein zweites mal (oder das erste mal) spielt und die Aufträge in den normalen Ablauf einflechtet, bekommt man mehr Abwechslung ins Spiel. Natürlich kann man argumentieren, dass das alles auch schon vorher im Spiel hätte sein können, aber da man den DLC kostenlos bekommt (bzw zum Gegenwert, dass man einen Account bei EA anlegt und sich im Cerberus-Netzwerk registriert) ist das kein großes Problem.
Kasumi’s Stolen Memories
Der neueste DLC ist, im Gegensatz zu den anderen, kostenpflichtig und schlägt mit 560 BioWare-Punkten zu buche. Ich spare mir die Rechnerrei mit verschiedenen Angeboten und sage einfach, das entspricht grob 5€. Man bekommt eine neues Teammitglied, die namesgebende Meisterdiebin Kasumi mit ihrer Rekrutierungs- und Loyalitätsmission geboten. Das ist alles quasi eines, eine Trennung wie bei den anderen Teammitglieder hat man nicht – etweder man hat die Dame loyal im Team oder gar nicht. Am Rande sei erwähnt, dass die Dame Tali und allgemein weiblichen Quarianern verdächtig ähnlich sieht. Man beginnt an einer gehackten Reklamesäule auf der Citadel und startet direkt in die Mission. Kasumi will die Erinnerungen ihres ermordeten Partners, die in einem Chip gespeichert sind, vom Mörder zurückholen. Der gibt gerade eine Party, auf der man sich in seine Privatgemächer einschleicht. Dabei hat man nur Kasumi dabei, eine Auswahl der Teammitglieder ist nicht möglich.

Kasumi hat, was den Köperbau angeht, mehr Ähnlichkeiten mit Tali als mit anderen Menschen wie Miranda.
Die Mission gliedert sich in zwei Phasen: Zuerst kommt man auf der Party an und muss sich den nötigen Zugang verschaffen, da das Objekt der Begierde gut gesichert ist. Man sabortiert also Energiesysteme, sammelt DNA-Spuren und andere Informationen, um alle Sicherungen zu überwinden. Auf der Party selber hat es auch einiges an Leuten, leider kann man nur mit dem Gastgeber ein echtes Gespräch beginnen, bei allen anderen ist man zum zuhören verdammt, was etwas schade ist, hier währe definitiv mehr drin gewesen.

Das erste Treffen mit Kasumi findet über eine gehackte Werbesäule statt – wenn man eine Weile einfach lauscht kommen auch witzige Angebote.
Hat man sich erstmal Zugang zur Schatzkammer verschafft beginnt die zweite Phase: der Gastgeben hat das eindringen bemerkt und schickt einem eine Kompanie Eclipse-Söldner inklusive mehrern schweren Ymir-Mechs auf den Hals. Dialoge gibt es keine mehr, dafür um so mehr Mass Effect 2-typischer Gefechte in Räumen mit mehr Deckung als man je nutzen kann. Die Gefechte spiele sich subjektiv etwas schwerer als im Hauptspiel, was zum einen an der Masse der Gegner als auch am Leveldesign liegt, was den Gegner sehr viele und gute Deckungsmöglichkeiten gibt. Einen finalen Bosskampf mit dem Oberschurken gibt es auch noch, der es auch in sich hat. Im Kampf werden Söldergruppen im Level dynamisch platziert, befindet man sich an der falschen Stelle kann es sein, dass man in die Zange genommen wird. Mir ist es so gegangen, dass ich keine Deckung mehr gefunden hab, die mich von beiden Seiten schütz und musst nochmal von vorne beginnen. Das Kampf endet mit einer akrobatischen Einlage von Kasumi, die zwar völlig übertrieben, aber sehr spektakulär anzuschauen ist.

Nach der Missionen quartiert sich Kasumi im letzten freien Zimmer auf der Normandy ein. Leider ist sie nicht allzu gesprächig
Zu guterletzt bekommt man noch einen Einblick in Kasumis Vergangenheit und vor allem eine neue Mitstreiterin. Sie quartiert sich im letzten verbleibenden Zimmer auf der Normandy ein, für mehr Crew-Mitglieder müsste man irgendwo anbauen. Leider ist sie, ähnlich wie Zaeed, nicht besonders gesprächig. Nach dem Ende der Mission gibt es keinen richtigen Dialog mehr, sie sitzt in ihrem Zimmer (mit Bar) und man kann nur ihre Habsehligkeiten in Augenschein nehmen, um ihr ein paar Worte zu entlocken. Hier wird wiederrum Potential verschenkt, da sie in vielschichtigerer Charakter als der Sölder zu sein scheint.
Hat sich der Kauf nun gelohnt? Für mich schon. Klar hat der DLC seine Schwächen und mit einer knapp über einer Stunde Spielzeit ist er auch etwas kurz ausgefallen (die Spielzeitangaben der Hersteller sind meist etwas gestreckt, deswegen hab ich mich auch nicht gewundert dass ich nicht an die versprochenen 90min rangekommen bin). Auch wird in der in der Mission Potential verschenkt, gerade was die Dialoge angeht. Da ich aber ein großer Fan des Spieles bin und jeden Spielzeitverlängerung begrüße, hat sich für mich der Kauf gelohnt, auch da alles bisherigen, teils doch recht Umfangreichen DLCs kostenlos waren. In Zukunft muss BioWare aber eine Schippe drauf legen und vor allem bei einem der Kernstücke von Mass Effect, der Story und den Dialogen, mehr bieten damit die DLCs ein gutes Preis/Leistungsverhältnis haben. Letzlich muss jeder selbst entscheiden, ob der Preis gerechtfertigt ist oder nicht.
Zelda Marathon
Die Zelda-Reihe gibt es schon lange und ich bin eigentlich auf ein großer Fan der Spiele. Leider konnte ich bisher nur die Versionen für den Gameboy spielen (Link’s Awakening und Oracle of Seasons/Ages) und ich glaube, da habe ich einiges verpasst. Deswegen will ich, während es mein Praxissemester zulässt, die komplette Reihe chronologisch durchspielen. Das gute daran: ich kann sie fast komplett spielen, ohne auf die Wii und die Virtual Console meiner Schwester zurückgreifen muss:
- 1986 – The Legend of Zelda – NES: Gibt es im Rahmen der NES Classics Reihe für den Gameboy Advance
- 1987 – Zelda II: The Adventure of Link – NES: Gibt es im Rahmen der NES Classics Reihe für den Gameboy Advance
- 1991 – The Legend of Zelda: A Link to the Past – SNES: Gibt es für den Gameboy Advance
- 1993 – The Legend of Zelda: Link’s Awakening – Game Boy: Die Gameboy Color-Deluxe Version läuft auch auf dem Gameboy Advance, leider nicht für meine DS, dafür hat es noch einen Game Boy Advance in meinem Haushalt =)
- 1998 – The Legend of Zelda: Ocarina of Time – Nintendo 64: Bei meiner Version von The Windwaker ist eine extra Disk mit Ocarina of Time und der Master Quest dabei
- 2000 – The Legend of Zelda: Majora’s Mask – Nintendo 64:
Hier habe ich ein kleines Problem: Eine Umsetzung für eine andere Konsole währe mir nicht bekannt, dafür gibt es das Spiel für die Virtual Console der Wii. Leider werden die Spiele an die Wii gebunden, die meiner Schwester gehört. Spätestens wenn ich ausziehe habe ich keinen Zugriff mehr drauf, da muss ich mir noch was überlegen.Hat sich erledigt, siehe unten - 2001 – The Legend of Zelda: Oracle of Seasons – Game Boy Color: Game Boy Color Spiele laufen auch auf dem Gameboy Advance, leider nicht auf meinen DS, dafür hat es noch einen Game Boy Advance in meinem Haushalt =)
- 2001 – The Legend of Zelda: Oracle of Ages – Game Boy Color: Game Boy Color Spiele laufen auch auf dem Gameboy Advance, leider nicht auf meinen DS, dafür hat es noch einen Game Boy Advance in meinem Haushalt =)
- 2003 – The Legend of Zelda: The Wind Waker – Nintendo GameCube: Läuft mit GameCube-Controller und Memory-Card auf der Wii
- 2004 – The Legend of Zelda: The Minish Cap – Game Boy Advance: läuft direkt auf meine DS
- 2005 – The Legend of Zelda: Four Swords Adventures – Nintendo GameCube: Etwas schwierig, da es als Multiplayer-Spiel konzipiert wurde. Neben dem Spiel brauche ich für das volle Spielerlebnis noch drei Mitspieler.
- 2006 – The Legend of Zelda: Twilight Princess – GameCube und Wii: hab ich für Wii
- 2007 – The Legend of Zelda: Phantom Hourglass – Nintendo DS: Hab ich für DS
- 2009 – The Legend of Zelda: Spirit Tracks – Nintendo DS: Ist in Planung für DS, aber ist ja noch Zeit =)
Quelle: Wikipedia
Beginnen werde ich mit den beiden NES Spielen in ihrer Umsetzung für den Gameboy Advance, die die nächsten Tage bei mir Eintreffen sollten.
Nachtrag 28.3.2010 19:39: Von einem Mitglied meines Stammforums inQPlanetquake.de habe ich den Hinweis bekommen, dass es eine Collectors Edition mit den beiden NES- und beiden N64-Spielen gibt, die auf dem GameCube, und damit auch auf der Wii, läuft. Damit hat sich das Problem erlerdigt, jetzt muss ich das Spiel nur noch kaufen. =)
Review: Mass Effect 2
Als BioWare im Sommer des Jahres 2008 für den PC Mass Effect veröffentlichte, waren die Erwartungen hoch. Einige davon konnt der Titel halten, andere eher nicht, dazu gab es noch einige Probleme mit der PC Version, wie ich selbst auch festgestellt habe. Mass Effect war von Anfang an als Triologie konzipiert, und so veröffentlichte EA den zweiten Teil Ende Januar für PC und Xbox360. Mir stellte sich vor allem die Frage: haben die Entwickler auf die Kritikpunkte des ersten Teils reagiert? Und wird das Spiel seinem Hype, der seit der E3 2009 kontinuierlich aufgebaut wurde, Stand halten?
Auf Tuchanka, der Heimatwelt der Kroganer, kann man einem kleinen Minispiel das Lager vor affenähnlchen Tieren schützen. Allerdings reicht schon ein sehr grober “Treffer”.
Technisch setzt BioWare weiterhin auf die Unreal Engine 3 als Unterbau, getan hat sich trotzdem einiges. Die Levels im ersten Teil schienen teilweise noch etwas steril, speziell die Nebenmissionen. Hier hat BioWare angesetzt, die Umgebungen haben nun mehr Details und wirken lebendinger, sogar die Citadel, auch wenn sie nur noch eine Nebenrolle spielt. Speziell die Nebenmissionen hat BioWare stark verbessert, im ersten Teil gab es nur 2-3 Umgebungen, bei denen je nach Mission nur Kiste umgestellt wurden und die kargen Planetenoberflächen. Nun hat jede Nebenquest eine kleine Story und eine eigene, unverwechselbare Umgebung und Leveldesign. Die Abwechlsung kommt auch bei den Hauptmissionen nicht zu kurz, man besucht zahlreiche, sehr unterschiedliche Planeten und Raumstationen. Auch haben die Entwickler nicht mit Skripte gespart, auch wenn sie teilweise etwas zu vorhersehbar sind: In der Mission, um die Loyalität des DLC-Söldners Zaeed zu gewinnen besucht man eine Raffinerie, an der an es allen Ecken und Enden brennt und entsprechend Rohrleitungen geskriptet platzen. Bei den Effekten haben die Entwickler auch nicht gespart, Explosionen sehen knackiger den je aus, ebenso wie die Biotik-Kräfte.
Einem Drahtseilakt gleicht eine der Nebenmissionen, kein Vergleich zu den lahmen Aufträgen im Vorgänger.
Überwiegend hat BioWare auf der technischen Seite fast alles richtig gemacht. Die Umsetzung von der Konsole, welches Mass Effect 2 leider immer noch offensichtlich ist, ist diesmal wesentlich besser gelungen. Leider sind die Menü etwas umständlich, statt des vom PC gewohnten Doppelklick auf eine Optionen muss ich sie meistens erst auswählen dann noch auf den Bestätigen-Knopf klicken. Ein paar kleinere Bugs haben sich auch ins Spiel geschlichen: Es kann passieren, dass wenn man unglücklich um eine Ecke läuft oder an eine Kante kommt, Shepard auf einmal einen halben Meter über dem Boden schwebt. Manchmal hilft es abzuspeicher und den Spielstand neu zu laden, meistens ist man aber auf seinen alten Spielstand angewiesen – an hoch auf das (größtenteils) freie Speichern (nur während Gefechte ist die entsprechende Option deaktiviert). Dazu bin ich noch auf einen unbesiegbaren Mech gestoßen, der einfach immerwieder aufgestanden ist und über schwarze Hintergründe der Untertitel.. Wesentlich mehr gestört hat mich, dass die Unterstützung von anderen Tastenbelegungen fehlerhaft zu sein scheint. Ich spiele ESDF statt WASD, deswegen ist der Knopf, um nach beendeter Mission zum Schiff zurückzukehren nicht mehr F. Ein anderer scheint aber nicht zu funktionieren, ich habe keinen passenden gefunden. Deshalb musst ich immmer wieder auf Standardeinstellungen zurückstellen und anschließend wieder meine Steuerung einstellen. Alles in allem ist das aber nicht so tragisch wie die Fehler im Vorgänger, wie der Texturbug auf Feros.
Auch am Gameplay hat BioWare einige Veränderungen vorgenommen: Der erste Teil konnte noch als Hybrid aus Shooter und RPG durchgehen, beim zweiten Teil hat BioWare die Balance merklich Richtung Shooter und der Action verschoben. Der Hauptcharakter verfügt über maximal sieben, andere Charakter über nur noch maximal vier Talente, die man in vier Stufen aufwerten kann, in der letzten Stufe kann man noch zwischen zwei Spezialisierungen wählen. Auch das Inventar ist verschwunden, statt Gegenstände landen nun direkt Credits auf dem virtuellen Konto. Upgrades, die gefunden oder gekauft werden können, runden das Bild ab. Um gefundene Upgrades zu erforschen braucht man Ressourcen, die man bei der Erkundung von Planeten findet. Das hierbei nötige Minispiel ist aber etwas nervig, da man den kompletten Planeten mit dem Cursor abfahren muss. Speziell zu Anfang, ohne ein Upgrade, ist der unheimlich langsam, was das ganze nochmal streckt. Um Konsolen zu hacken oder Sicherungen zu überbrücken braucht man jetzt auch keine Spezialisten mehr im aktuellen Team, das kann der Hauptcharakter Shepard nun. Bei beiden wird ein kleines Minispiel gestartet: Beim hacken muss man die drei richtigen Code-Fragmente zusammensuchen und beim Überbrücken die zusammengehörigen Symbole auf einer Leiterplatine verbinden. Beides kurweiliger und nicht so nervig wie das Spiel aus dem ersten Teil.
In Deckung bleiben, bis sich die Gelegenheit zum Feuern bietet ist einer der Schlüssel zu den Gefechten.
Bei einem der Kernstücke des Spiels, den Gefechten, hat BioWare weniger verändert: Noch immer spielt die taktische Deckunssuche und Positionierung eine entscheidente Rolle, im offenen Feuer überlebt man keine fünf Sekunden. Bei den Waffen gab es die größte Änderung: Statt zu überhitzen brauchen die Waffen nun Munitions-Clips, per Nachladetaste könne sie gewechselt werden, wobei keine festen Clips vorhanden sind. Wenn man nachladet wird die Differenz zwischen der im Magazin verbleibenden Munition und der Reserver gebildet, man verliert also keine Kugeln, wenn man vorher nachlädt. Das ganze hat aber einen Logikfehler: scheinbar verwendet die komplette Galaxie Einheitsmunition, inklusive der Geth und Kollektoren, die zudem Munition für jede Waffe mitbringt (egal ob Pistole, Schrotflinte, Sturm- oder Scharfschützengewehr), wenn auch in getrennten Kontingenten. Irgendwo ist es auch komisch: im ersten Teil hatten die Waffe noch unbegrenzt Munition, jetzt muss man auf die Suche nach den Munitionsclips gehen, die man nur in den Missionen findet, kaufen kann man sie nicht. Außerdem hat BioWare mit den schweren Waffen noch eine neue Kategorie eingefügt, die auch noch Extra-Munition benötigt. Die ist aber auch wieder universell einsetzbar, egal ob Raketenwerfer, Flammenwerfer oder Kollektor-Strahlenkanone. Die schweren Waffen können nur vom Hauptcharakter eingesetzt werden, zudem ist jede Charakterklasse auf bestimmte Waffen beschränkt: Soldaten sind die einzigen, die die schweren Sturmgewehre verwenden dürfen, und können auch ansonsten mit allen Schießprügeln umgehen, während andere Klassen oft nur auf zwei Waffearten beschränkt sind. Hier ist der geschickte Einsatz der Spezialtalente nötig, die jetzt nicht für jede Klasse einzigartig sind und nichtmehr zwischen den Haupt- und Hybridklassen geteilt werden.
Jäger und Sammler von Gegenständen kommen nicht auf ihre Kosten, es gibt kein Inventar, sondern direkt Cash aufs Konto.
Es gibt immernoch die selben Klassen wie im Vorgänger, was auch logisch ist, da man “seinen” Shepard in das Spiel imporieren und mit ihm weiterspielen kan. Man kann zwar vor dem richtigen Beginn noch so ziemlich alles an ihm ändern und die Vorteile des Imports sind auch überschaubar, aber durchaus eine gute Idee, da man so mit einem Charakter die komplette Triologie durchspielen kann (ich gehe jetzt einfach mal davon aus, dass es im nächsten Teil auch gehen wird). Talente und Level werden allerdings nicht übernommen, dafür hat sich am grundlegenden System einfach zu viel geändert. Leider haben gerade das wichtigste, die Entscheidungen im ersten Teil, praktisch keine Auswirkungen auf den Spielverlauf und die alten Teamkamerade spielen größtenteils Nebenrollen.
Im ersten Teil hinkten die Nebenmissonen im Design den Hauptmissionen stark hinterher, im zweiten Teil sind beide sehr schön und abwechslungsreich gestaltet.
Die eigenen Mitstreiter, von denen immer zwei bei einer Mission dabei sind, sowie die Gegner verhalten sich nun intelligenter. Größtenteils muss man sich gar nicht um sie kümmern, die kämpfen selbständig und setzen meistens gut ihre Spezialfähigkeiten ein. Hin und wieder stellen sie sich aber bei der Deckungssuche etwas ungeschickt an und man steht auf einmal alleine da, die sie sich auf der Suche nach Deckung sehr weit zurückgezogen haben. Die Spezialmunition aus dem ersten Teil, die nun jederzeit per Fähigkeit gewechselt werden kann, sowie das Kampfmenü, mit dem der Kampf pausiert wird und man in Ruhe befehle erteilen und Waffen wechseln kann, sind wieder dabei. Die praktische Leiste mit den Quickslots am oberen Bildschirmrand macht das ganze zwar nicht unbedigt nötigt, aber in der Hitze des Gefechts kann man so etwas besser taktieren und ein wenig die Lage sondieren. Auch die Gegner haben dazu gelernt, sie suchen besser Deckung und setzen ihre Fähigkeiten besser ein als im ersten Teil. Auch sind es mehr geworden, die sich zudem mehr abwechseln, im Vorgänger hat man ja hauptsächlich gegen das Robotervolk der Geth gekämpft. Es gibt eine neue Sölderfraktion (Bloodpack mit Kroganern und Vorcha) sowie Mechs in drei Größen, zustätzlich zu den bekannten Gegnern aus dem Vorgänger.
Insgesammt halte ich persönlich die Änderungen für einen guten Schritt: während ich im ersten Teil teilweise noch nutzlose Talente brauchte, um stärkere freizuschalten (z.b. Pistolen um Gewehre zu verbessern, erstere waren quasi nicht zu gebrauchen) und ich sowieso den Eindruck hatte, dass ein schneller Zeigefinger mehr bewirkt als die Charakterattribute, find ich es nicht störend, dass die Entwickler de Rollenspielanteil zugunsten der Zugänglichkeit und der Action zurück gefahren haben, so ist Mass Effect 2 kein Hybridspiel mehr, sondern ein Shooter mit Rollenspielelementen.
Das Spiel beginnt packend: Die Normandy wird attakiert und zerstört, Shepard kommt bei dem Angriff um.
Der größte Pluspunkt von Mass Effect 1 war, zumindest für mich, sowieso die Story, die nun in eine etwas andere Richtung gelenkt wird. Das Spiel beginnt gleich spektakulär mit der Zerstörung von Shepards Schiff, der Normandy, und dem Tod des Hauptcharakters. Allerdings ist hier noch nicht Schluss und es betritt auch kein neuer Charakter die Bühne, Shepard wird von der Pro-menschenlichen Organisation Cerberus, mit der man bereits im ersten Teil Bekanntschafft machte, wiederbelebt und auf eine neue Mission geschickt: Reihenweise verschwinden menschliche Kolonien scheinbar kampflos, der Spieler bzw. Shepard soll sich ein Team zusammenstellen und den Kollektoren, die für sich für das ganze verantwortlich zeichnen, zur Strecke bringen. Hier beginnt schon der Kern der Hauptstory: die meiste Zeit ist man damit beschäftigt, sein Team zusammenzustellen und ihre Loyalität zu gewinnen. Im Prinzip läuft das ganze immer relativ ähnlich ab: Jeder Charakter hat ein Anliegen, hat man das erfüllt, ist die Loyalität des Mitstreiters zu Shepard und der Mission gesichert. Das ganze ist zwar durchaus spannend, kommt allerdings nicht an die Geschichte des ersten Teils heran, dafür ist alles zu linear und durchschaubar, Wendungen gibt es quasi keine. Auch wirken sich die Entscheidungen des ersten Teils nur margial auf Mass Effect 2 aus, die Hauptstory ändert sich überhaupt nicht und die meisten Mitglieder des alten Teams haben nur einen Gastauftritt. Allerdings gibt es viele neue Infos zu den Rassen im Mass Effect Universum, mit den Drell gesellt sich eine neue hinzu und man besucht den Heimatplaneten der Kroganer und die Flotte der Quarianer.
Die Mission sind zwar strikt linear, aber dank der viele geskripteten Sequenzen sehr spannend und packend inszeniert.
An einer Stelle toppt die Story aber die des ersten Teils: Das Finale. Die Spannung, die durch die Inszenierung und die Kameraführung aufgebaut wird, die Dramatik jeder Szene – hier hat BioWare sich das besten zum Schluss aufgehoben und ein wahres Feuerwerk abgebrannt. Das ganze ist schon von Anfang an als Suizid-Mission klassifiziert und so kann es auch Enden, auch wenn man sich dazu sehr dumm anstellen muss. Der Schlüssel zum Überleben sind die Upgrades der Normandy, die Loyalität der Teammitglieder sowie die Entscheidungen, die man während der letzten Mission trifft. Wählt man für die einzelnen Aufgaben die falschen Leute aus, kommen Teammitglieder um, im schlimmsten Fall auch Shepard selbst.
Man ist viel unterwegs und verbringt deswegen einge Zeit auf der neuen Sternenkarte. Die ist gegenüber dem Voränger leicht verbessert, man merkt ihr trotzdem noch ihre konsolige Herkunft an. Unschön: die Reise zwischen Systemen benötigt nun Treibstoff, den man an Tankstellen kaufen muss. Das streckt das Spiel nur und belastet das Konto, einen tieferen Sinn hat das ganze nicht. Für das weiter oben erwähnte absuchen eines Planeten nach Rohstoffen benötigt man zudem Sonden, die auch Geld kosten – hat man keine mehr, muss man zu nächsten Station fliegen und neue kaufen. Dafür kann man nun sehen, welche Planeten man bereits erkundet hat (ein recht triviales Feature, dass ich im ersten Teil vermisste) und bekommt wieder jede Menge Informationen über die Planeten und Sternensysteme. Als Schiff bekommt man von Ceberus ein verbessertes und wesentlich größeres Modell der Normandy. Das Schiff wirkt nicht mehr so dicht gedrängt wie im ersten Teil, jeder der elf verfügbaren Charaktere (inkl dem DLC Söldner) hat nun einen eigenen Raum, in dem er lebt und arbeitet. Sogar eine eigene Kabine für den Hauptcharakter wurde eingeplant, die man mit keinen Extras wir Fischen und Schiffsmodellen aufwerten kann. Alles zwar nur eine kleine Spielerei, aber durchaus nett.
Das Moralsystem aus dem ersten Teil wurd auch weiter ausgebaut: In den Dialogen, die wieder sehr gut geschrieben und in Szene gesetzt sind, kann es passieren, dass man eine Aktion ausführen kann, um dem Verlauf des Gespräches zu lenken. Als Citadel-treueres Vorbild bewahrt man eine Kamerade meist vor vorschnellen Aktionen, als Abtrünniger tritt man auch schonmal einen Gegner durch eine Glasscheibe eines Wolkenkratzers. Das alles bringt wieder Punkte auf eine auf die Vorbilds- oder Abtrünnigenleiste des Charakters und schaltet neue Dialogoptionen frei: Bei entsprechend hohen Werten kann man seinen Gegenüber bedrohen oder sich Einschmeicheln, um jemanden zu überzeugen. Das bringt nicht nur was bei den wichtigen Gesprächen, sondern kann einem auch den ein oder anderen finanziellen Nachlass bei Händlern einbringen. Auch die Teammitglieder bewerten das eigene Verhalten, entsprechend entstehen wieder tiefergehende Sympathien zwischen den Charakteren, auf allzuviel nackte Haut darf man aber nicht hoffen. Die Dialoge sind ingesamt wieder eine der großen Stärken des Spiels, durch die vermehert eingesetzt Kamerafahrten wirken sie zudem dynamischer als im Vorgänger. Die Figuren wirken auch nicht mehr so steif, die Mimik und Gestik ist ausgeprägter, auch wenn das manchmal zu etwas merkwürdigen und unfreiwilig komischen Gesichtsausdrücken führt.
Insgesamt hat BioWare Mass Effect 2 an den richtigen Punkten verbessert: Die öden Nebenmissionen sind jetzt spannender und abwechslungsreicher, die bewährt guten Dialoge sind geblieben. Leider schwächelt die Hauptstory etwas, aber die Grundlage für einen spannenden, dritten Teil haben die Entwickler geschaffen – auch wenn sie sich selbst die Messlatte hoch legen. Ob die Ausrichtung mehr in Richtung Action die richtige war, muss wohl jeder selbst entscheiden. BioWare hat hier meiner Meinung nach ein sehr gutes Spiel abgeliefert, dass dazu mit satten 32 Spielstunden punktet und mich während dieser Zeit sehr gut unterhielt.
Noch ein abschließendes Wort zum Kopierschutz: der war in der jüngsten Vergangenheit öfter ein Kritikpunkt von Spielen, Mass Effect 1 setzte hier noch auf eine Online-Aktivierung. Der Nachfolger macht das etwas anders, Vergleichbar mit dem Schutz von Dragon Age: Neben der Seriennummer muss man die DVD während des Spieles im Laufwerk haben, eine Online-Aktivierung ist nicht nötig um zu spielen. Allerdings liegen dem Spiel einige Codes für Extras bei, die man für die Nutzung auf ein Konto bei EA registrieren muss. Ich finde das ganze eine gute Lösung: Wer die Extras nicht will oder darauf verzichten kann, braucht nichts zu machen und muss sich auch nicht ärgern, irgendwas registrieren oder aktivieren (wobei mich die Anzahl derer, die in Foren angeben, ihren Spiele-PC nicht ans Internet angeschlossen haben, immer wieder überrascht). Dem zahlenden Kunden gegenüber den Schwarzkopierern einen Mehrwert zu bieten finde ich den richtigen Weg, auch wenn auf diesem Weg der Gebrauchtmarkt empfindlich getroffen wird. Man kann zwar bei einem gebrauchten Spiel mit verbrauchten Codes die Extras auch haben, allerdings wird man dann noch einmal zur Kasse gebeten: Der Zugang zum sog. Cerberus-Netzwerk, über den alle DLCs laufen, kostet extra 15€, alle bisherigen DLCs und der angekündigte Firewalker-DLC mit einem Schwebepanzer ist bzw wird kostenlos sein. Für mich, der nur wenig Gebrauchtspiele kauft, keine große Einschränkung und wesentlich besser, als den Mist den sich Ubisoft ausgedacht hat und das auch noch als tolles Feature verkauft.
Kurzreview: Overlord 2 Destroyer
Als Zerstörer (unabsichtlich), Spielzeit ~ 16h
+ gute Grafik
+ mit viel Liebe zum Detail gestaltete Levels
+ Sequenz als Overlad (kleiner Junge, aber schon sehr böse =)
+ Mana+HP füllen sich an Portalen auf (kein Absuchen nach Tränken mehr weil man fast tot ist)
+ Aufwendiger Turm, sehr detailreich und durchdacht (der Kerker in dem man gegen bereits besiegte Gegner kämpfen konnte ist weggefallen, hab ihn eh nie benutzt)
+ neues Schmiedesystem (wie die einzigartigen Gegenstände in Raising Hell, also eine feste Anzahl Schergen nötig um das Objekt schmieden zu können)
+ Unterschiede zwischen den Schergenarten ausgeprägter (Braune machen kaum noch Schaden)
+ schwarzer Humor des ersten Teils ist wieder an allen Ecken (tuntige Öko-Elfen mit Rastafarians, Blutrünstige Einhörner, fette weibliche Elfen, Elfentempel als Ballermann, etc)
+ Schergen leveln und wenn sie gestorben sind kann man sie wiederbeleben, in dem man andere Schergen opfert
+ Katapulte und Ballista um ganze Legionen von Gegner zu besiegen (ansonsten fast nicht zu schaffen)
+ Awesome Foursome
- neues Magiesystem ineffizient (evtl. Balancegründen, im ersten Teil konnte man mit den Zaubern sehr viel reißen)
- Schlauchlevels
- Schifflevels kranken an schlechter Balance (ich brauch ewig um das gegnerische Schiff zu zerstören, sie müssen mich nur einmal Rammen – WTF?)
- Endgegner ein Witz, weil zu Leicht
- Bugs: teilweise keine Lippenbewegungen in Dialogen, falsche Einspielungen.
- Schergen-KI suboptimal (Blau greifen Gegner an oder heben Gegenstände auf statt sich um ihre gefallenen Kameraden zu kümmern)
+/- Story schließt an Raising Hell an, wer das nicht gespielt hat steht teilweise etwas im Dunkeln was los ist
Ich habe eher unabsichtlich als Zerstörer gespielt. Im Gegensatz zum Vorgänger kann man nicht “böse” oder “ganz böse” spielen, sondern nur ganz böse und entweder alle Unterwerfen oder alles in Schutt und Asche legen (bzw die beiden Städte Nordberg und Immerlicht). Als Zerstörer bekommt man sofort viel Gold und Lebensernergie für Schergen, aber dann nicht mehr. Unterwirft man die Einwohner arbeiten sie für einen, was bei jedem Besuch etwas Gold und Energie bedeutet. Warum bei mir unabsichtlich Zerstörer? NUn, wenn man den Verderbtheitszauber auf eine Person richtet, richtet der erst Schaden an, bis die Person unterworfen wird. Wenn man zulange draufhält tötet man die Person, was mir passiert ist. Und da man zwar unterworfene Leute noch töten kann, aber getötete nicht wiederbeleben bin ich in die vollen Gegangen, weil ein halb-gares herangehen keinen Sinn macht.
Fazit: Overlord 2 kennt die Stärken des Vorgängers und führt sie konsequent weiter. Die gestaltung des Turms ist umfangreicher, Schergen sind nicht mehr gesichtslose Niemande bei denen es einen nicht kümmert wenn sie sterben, sondern steigen in Level auf – so kann sich eine kleine Elitetruppe zusammenbauen. Die Levels sind nach wie vor sehr schön gestaltet, leider immernoch komplette Schläuche. Die Story haut diesmal nicht so sehr auf dem Fantasy-Genre allgemein ein sondern ist mit dem Hauptgegner des Imperiums (ähnlich dem Römischen Reich, die grafischen parallelen zu Asterix sind bestimmt nur ein Zufall) eher zielgerichtet und nicht so undurchsichtig wie in Overlord 1.
Trotzdem ist das Spiel nicht perfekt: die Steuerung hat schlimmere Bugs als im ersten Teil und die Schergen KI scheint schlechter geworden zu sein. Deswegen komme ich “nur” auf die gleiche Wertung wie der Vorgänger.
Kurzreview: Overlord: Raisng Hell – The Evil Way
The Evil Way, Spielzeit: ~24h
+ detailierte Levels
+ gute Schergen-KI, kleinere Aussetzer
+ Schwarzer Humor der überall präsent ist
+ neue Unterwelt Levels mit abgefahrenen Gegner (Tod der ein Solo auf seiner Sense spielt )
+ Rätsel mit Türen/Rädern im späteren Spiel
+ die besiegten Helden treten nochmal auf (Winfried Wanst als Bombe, putzender Paladin)
+ einzigartige Gegenstände schiedbar mit direkten Boni ohne 1k Schergen zu opfern
+ Überwiegend gute Sprecher (außer Kahn fällt mir keiner ein der schlecht war)
- Schlauchlevels
- direkte Steuerung von Schergen schwamming und ungenau -> Frustgefahr
- ein paar wenige nervige Stellen (Wasserschlange in der Kanalisation)
- beim platzieren von Bomben ist die Distanz zum Ziel teils arg knapp bemessen
- Steuerugsbugs, manchmal wie wenn eine Maustaste “hängt”
Fazit: die neun Levels bringe zwar nicht so viel Abwechslung, rücken aber die direkte Steuerung von Schergen bzw. Objekte die sie bewegen in den Vordergrund. Einige Minispiele sind quasi unschaffbar wenn man das nicht eingermaßen drauf hat. Ansonsten bleiben die Neuerung überschaubar, wer’s noch nicht hat kann günstig zuschlagen, weils nur hier in Deutschland eine Version mit Raising Hell integriert gibt, alle anderen müssen sie sich downloaden (so wie ich weil ich schon die Vollversion hatte)
Review: Mass Effect
Die kanadische Spieleschmiede Bioware ist für exzellente Rollenspiele im Fantasy Setting für den PC und die StarWars Rollenspiele bekannt. Mit Mass Effect wagten sie sich gleich mehrfach an Neuland: Es basiert nicht auf einer bekannten Welt, statt isometrischer wird die Third-Person-Ansicht verwendet und der Fokus verschob sich merklich von Rollenspiel hin zum Shooter.
Zuerst zu den technischen Aspekten: Bei Mass Effect hat sich Bioware gegen eine Eigenentwicklung und für die Unreal Engine 3 entschieden. Die bietet schon mal eine solide Basis für eine sehr gute Grafik, was das Spiel aber nur teilweise umsetzt: Oft wirken die Levels etwas steril und die Vielfalt an Texturen ist auch eingeschränkt (aber wenigstens gibt es keinen braun/grün-Mix wie in UT3). Überwiegend merkt man aber dass sich die Designer viel Mühe mit den Umgebungen gegeben haben. Leider bin ich auch auf Bugs gestoßen: zwar nur auf einen großen (den Lavatextur-Bug auf Therum), aber einige kleine wie die Massen an Clipping-Fehler, fehlerhafte Schatten und die Gesichtstexturen des Charakters Garrus (die sind immer niedrig, obwohl ich alle Texturdetails auf Maximum gedreht habe). Aber erstmal genug der Meckerei, Mass Effect hat auch viele guten Seiten.
Wie bereits erwähnt haben sich die Designer viel Mühe bei den Levels gegeben. Der wichtigste Punkt des Spiels ist die Citadel, eine Raumstation die als Sitz des intergalaktischen Rates dient. Auf ihr befinden sich Vertreter aller Rassen und neben den für die Story relevanten Orte gibt es auch einige für Nebenaufgaben oder um sich einfach nur mal um zuschauen. Auch die Levels der Hauptmissionen sind sehr schön und abwechslungsreich gestaltet, z.b. eine Welt die fast nur von Wasser bedeckt ist bei der am Horizont immer bedrohliche Gewitter drohen. Auch die Story weis, auch wenn sie etwas schleppen startet, zu begeistern, was nicht zuletzt an den grandiosen Dialogen liegt. Diese sind komplett vertont und sorgen so für mehr Atmospähre als die Textwüsten aus anderen Spielen (z.b. King’s Bounty – The Legend). Mit einem Trick klappt dass auch beim Hauptcharakter: Man hat zwar die Wahl zwischen einem männlichen und einem weiblichen Protagonisten, bei dem man sowohl die Talente als auch das Aussehen in einfachen Editoren individuell festlegen kann, aber da er bzw. sie immer den Nachnamen “Shepard” trägt und von allen so angesprochen muss nicht alles mehrmals vertont werden. Ich habe mich zu Beginn für den Standard-Shepard entschieden, der der Klasse Soldat angehört. Neben der Kriegerklasse gibt es noch den Techniker (eine auf Unterstützung spezialisiert Klasse) sowie den Biotiker (eine Art Magie in der Welt von Mass Effect), außerdem können alle Klassen gemischt werden, was insgesamt sechs mögliche Klassen bedeutet. Jede Klasse verfügt über Talente und Fähigkeiten, auf die frei die Talentpunkte, die man bei jedem Levelaufstieg bekommt, vergeben werden können. Manche werden aber erst freigeschaltet, nachdem man in einen anderen Bereich eine gewissen Anzahl an Punkten investiert hat.
Als Soldat setzt man auf die Argumente seiner Waffen, die wiederum in die Kategorien Pistolen, Schrotgewehre, Sturmgewehre und Scharfschützengewehre unterteilt sind. Hauptsächlich habe ich mit den Sturm- und Schrotgewehren gespielt, da Pistolen einfach zu wenig Schaden machen und jeder Talentpunkt verschwendet ist und Scharfschützengewehre nur in wenigen Situationen wirklich nützlich sind. Alle Waffen lasse sich mit Upgrades (z.b. um die Zeit bis zum Überhitzen zu verlängern oder sie Trefferwahrscheinlichkeit zu erhöhen) oder Spezialmunition (z.b. Brandmunition) bestücken. Munition ist grundsätzlich unbegrenzt verfügbar. Damit man nicht die ganze Zeit aus allen Rohren ballernd durch die Levels zieht überhitzen die Waffen nach einer gewissen Zeit und werden für einige Sekunden unbrauchbar. Zusätzlich gibt es nur Granate, aber mit diesen muss man schwer Haushalten da man nur eine sehr begrenze Stückzahl mit in dem Kampf nehmen kann.
Techniker und Biotiker habe ich bisher nicht weit gespielt, aber sie lassen sich gut mit Klassen in anderen Rollenspielen vergleichen. Als Techniker teilt man weniger Schaden aus sondern unterstützt die anderen Mitglieder des Teams oder stört die Gegner, indem man z.b. Waffen kurzzeitig hemmt. Biotiker sind die Magier in Mass Effect, sie können mit ihren Fähigkeiten Gegner Manipulieren und sie z.b. kurzzeitig in die Luft heben. Bei jedem Einsatz hat man zwei Teammitglieder dabei und es lohnt sich, auf eine ausgewogene Mischung zu setzten. Pure Feuerkraft hilft gegen Ende des Spiels nicht weiter, eine Kombination aller Fähigkeiten ist da viel effektiver.
Die Story dreht sich um den Hauptcharakter Shepard, der erste menschliche sog. Spectre. Diese Spezialagenten werden vom Rat der Galaxie nur auf besonders heikle Missionen geschickt und haben deren vollstes Vertrauen. Bereits in den ersten Spielstunde kommt man dem Verrat eines fehlgeleiteten Spectres und schließlich der Macht auf die Spur, die ihn erst zum Verrat bewogen hat. Dabei wartet die Story mit mehreren überraschenden Wendungen auf, die meist in großartig inszenierten Zwischensequenzen und Dialogen gezeigt werden. Leider ist die Mimik und Gestik der Charakteren nicht immer ganz sauber und wirkt zuweilen auch etwas steif und verkrampft, aber das tut der Atmosphäre keine Abbruch. Die Dialoge sind nicht nur sehr gut übersetzt sondern auch Großteils mit passenden Sprechern besetzt, die nicht nur den Text leblos vom Blatt ablesen. Einen gravierenden Fehler haben sie sich aber doch geleistet: Die Raumstation “Citadel” wird zwar englisch geschrieben, aber alle Charaktere sprechen sie deutsch aus (Zitadell – und nein hier fehlt kein e). Ein einfaches System macht es möglich, die Dialoge entweder schnell zu Ende zu bringen (für die ungeduldigen) oder mehr Hintergrundinformationen zu erfragen. Beim ganze Universum von Mass Effect habe sich die Entwickler sehr viel Mühe gegeben. Man erfährt nicht nur in den Dialogen sehr viel, das Spiel stellt im sog. Kodex eine Art Lexikon zur Verfügung, in der man Stunden nur mit Lesen verbringen kann. Die Story endet mit einem furiosen Finale, das zwar genug Raum für eine Fortsetzung lässt (soll 2010 erscheinen), ist aber kein brutaler Cliffhanger der mehr Fragen als Antworten auf wirft wie z.b. in Crysis. Außerdem sollen sich die Spielstände im zweiten Teil nutzen lassen, so dass getroffene Entscheidungen auch Einfluss auf dessen Story haben.
In den Nebenmission stößt man häufig auf immer gleiche Räume, in denen nur Kisten umgestellt wurden (oder gar keine sind).
Obwohl das Spiel insgesamt sehr linear abläuft hat zu Beginn gleich mehrere Aufträge zur Auswahl. Alles steuert auf ein Ziel zu und es macht keinen Unterschied, in welcher Reihenfolge man die Aufträge annimmt oder zwischendurch auch mal ein paar Nebenmissionen macht, da die Gegner sich dem Levels des Hauptcharakters anpassen. Um die Missionen anzugehen wählt man zuerst auf einer hübschen Sternenkarte den passenden Cluster, dann das System und reist schließlich auf den Planeten. Auf den Planeten landet man mit einem sechsrädrigen Fahrzeug, dem Mako. Dessen Steuerung haben die Desigern aber gehörig versiebt, das Teil reagiert sehr sensibel auf kleinste Unebenheiten und fährt nicht mal richtig gerade aus. Mit dem fest installierten Geschütz lassen sich größere Gegner aufs Korn nehmen oder mit dem Maschinengewehr zerlegen. Leider sind die Fahrzeuglevels nicht sehr abwechslungsreich gestaltet, oft geht es einfach nur gerade aus oder man windet sich konstant um eine unsichtbare Achse – hier währe mehr drin gewesen.
Blühende Landschaften: Auf einem “erdähnlichen” Planeten scheint es nur Gras, Moos und Felsen zu geben
Noch schlimmer wird es aber bei den Nebenaufträgen. Meistens geht es nur darum auf einem Planeten einen bestimmten Punkt zu finden oder ihn nach Mineralien oder Wracks abzugrasen. Leider sind diese Levels sehr lieblos gestaltet, es sind nur große Flächen mit Kratern und Bergen, aber nur einer Art Texturen, Vegetation sucht man vergebens. Ich weis ja dass die Erde im Universum eine Ausnahme ist und die meisten Planeten nur Felsbrocken mit gigantischen Stürmen oder lebensfeindlichen Temperaturen sind, aber auf einem als “erdähnlich” beschriebenen Planeten scheint es nur Gras, Moos und Berge zu geben. Auch bei den Inneneinrichtungen können die Nebenmissionen nicht überzeugen, häufig rennt man durch die exakt gleichen Levels, in denen nur ein paar Kisten umgestellt wurden oder eine Tür nicht aufgeht.
dr Hemmel auf der Dez knallt: Die Downloadmission Kollisionskurs spielt auf einem Kometen mit Planet im Hintergrund.
Abwechslung bietet die Download-Mission “Kollisionskurs” (Bring down the Sky), die auf einem Asteroiden spielt der auf einen Planeten zu rast, was man natürlich verhindern soll. Okay, die Oberfläche eines Asteroiden ist jetzt nicht gerade ein farbenfroher Vergnügungspark, aber hier haben sich die Designer mehr Mühe bei der Landschaft gegeben – andere Missionen sehen aus als ob zufällig irgendwo Erhebungen erstellt wurden damit es nicht wie eine flache Wüste aussieht.
Auf Knopfdruck wird das Spiel pausiert und das Kampfmenü erscheint, in dem in Ruhe Befehle gegeben werden können.
Aber egal ob man sich auf einer Haupt- oder Nebenmission befindet, das Gameplay ist das gleiche: Ich hab’ ja erst vermutet dass Mass Effect ein (Action-)Rollenspiel ist, aber es entpuppte sich als Shooter mit starken Rollenspielelementen. Die Talente des Charakters haben zwar einen großen Einfluss auf den Ausgang von Kämpfen (so hängt die Trefferwahrscheinlichkeit nicht nur vom der Hand-Augen-Koordination sondern auch von den Charakterattributen ab), aber oft hilft ein schneller Zeigefinger mehr als die besten Charakterwerte. Das Spiel kann über weite Strecken als reinrassiger Shooter gespielt werden, erst spät im Spiel kommen Dinge wie der richtige Einsatz und Positionierung der Teammitglieder oder der richtige Gebrauch der Spezielfähigkeiten zum tragen und werden wirklich notwendig. Im Kampf stehen dazu vier Befehle für die Teammitglieder zur Verfügung. Zwar läuft alles in Echtzeit ab, lässt sich aber pausieren um Befehle zu geben und Spezialfähigkeiten ein zusetzten (warum das so gemacht wurde ist mir schleierhaft da es eigentlich nicht notwendig erscheint und mit dem Spielprinzip bricht).
Jedes mal wenn man eine verschlossene Kiste öffnet muss man ein Minispiel absolvieren, was auf Dauer nervt.
Allerdings gibt es auch nerviges: Im Gegensatz zur XBox360 Version muss bei jedem öffnen einer verschlossenen Truhe ein Minispiel absolviert werden, das nicht nur langweilig und uninspiriert ist, sondern auf Dauer auch tierisch nervt. Ansonsten gibt es nur an 2, 3 Stellen Rätsel, die dazu noch sehr einfach gehalten sind (Stichwort: Türme von Hanoi).
Insgesamt erfüllt Mass Effect einige, aber nicht alle gesteckten Erwartungen. Dass es eher einem Shooter als einem Rollenspiel gleicht ist hier noch das kleinere Problem. Die Story ist grandios, die Dialoge sowieso. Auch die Levels der Hauptmission überzeugen, aber warum sind die Nebenmissionen so langweilig und eintönig? Hier wird eindeutig Potential verspielt.
Auch scheint die Portierung nicht einwandfrei zu sein: Ich bin zwar nur auf einen großen Bug gestoßen, aber im offiziellen Forum häufen sich die Beschwerden über die selben, bekannten Probleme. BioWare hat Ende Januar einen neuen Patch gekündigt, mehr ist seitdem aber nicht passiert. Sie hatten bisher einen nahezu makellosen Ruf in der Spielergemeinde, den sie nun verspielen. Ob und wie sie an dem Patch arbeiten ist unklar, da es dazu seit Monaten keine neuen Informationen gibt – stattdessen wird fleißig für den Nachfolger und Dragon Age geworben, was den Eindruck erweckt sie kümmern sich nur noch daran.
Trotzdem (oder gerade weil ich von großen Problemen verschont blieb) ist Mass Effect ein sehr gutes Spiel mit kleineren Schwächen. Die Spielzeit ist mit knapp 20 Stunden auch ordentlich ausgefallen, zumindest für ein halbwegs aktuelles Spiel – und dann auch noch ein Shooter.
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Now playing: Above & Beyond – Home [Above & Beyond Club Mix]
via FoxyTunes
Meeeister?

PS: Mein Blog hat soeben die Marke von 5000 Zugriff überschritten =)
Kurz-Review: Unreal Tournament 3 Titan Pack
Der angekündigte Bonus-Pack für UT3, der sog. Titan Pack bringt neben satten 19 neuen Karte vor allem 2 neue Spielmodi und den namens gebenden Titan-Mutator mit.
Der Titan-Mutator bringt eine Neuerung zu den bestehenden Spielmodi und kann mit diesen kombiniert werden. Neu ist das Titanmeter, dass sich bei Frags (mit Boni für Multikills und Killingsprees), dem Einnehmen von Nodes im Warfare Modus sowie dem Punkten im Capture-the-Flag Modus auflädt. Wenn die Anzeige voll ist kann man sich auf Knopfdruck in einen Titanen verwandeln, der um ein vielfaches größer ist als die anderen Spieler, die Perspektive wechselt in eine Third-Person Ansicht und alles wird mit einem grauen Schleier belegt. Er hat dazu eine Menge Lebenspunkte und Rüstung und ist mit einer verstärkten Version des Shockrifles und Raketenwerfers bewaffnet. Außerdem kann man mit dem Nahkampfangriff die Waffe auf den Boden rammen um eine Schockwelle auszulösen, die selbst durch Wände Schaden anrichtet. Auch das Titanmeter verändert sich: Es sinkt erneut auf Null und wartet drauf erneut gefüllt zu werden. Wenn es wieder voll ist kann man sich eine noch größere Version des Titanen verwandeln, der noch größer und noch stärker ist. Allerdings endet dieser Modus bereits nach 30 Sekunden in einer großen Explosion, hier gilt es den richtigen Moment zu erwischen. Einen Nachteil hat das Dasein als Titan aber noch: dadurch dass die Spielfigur um eine vielfaches größer wird bekommt man schnell Platzprobleme in kleinen, verwinkelten Maps. Wenn man sich an der falschen Stelle verwandelt kann es auch sein dass man einfach feststeckt und aus diesem Bereich nicht mehr raus kommt. Eine weitere Einschränkung betrifft die Pickups: als Titan kann man keine aufnehmen; Waffen, Rüstungen, Healthpacks und alles andere bleibt einfach liegen.
Für mich eine sehr spassige Variante, aber es bleibt abzuwarten ob es für andere Spielmodi als FFA taugt.
Der Spielmodus Betrayal ist eine InstaGib-Varianten. Die Spiele werden zufällig in temporärer Teams eingeteilt. Über jedem Spieler wird eine Anzeige eingeblendet, die angibt wie viele Punkte es für den Frag an ihm gibt. Jedes Team hat einen sog. Teampot, also die gesammelten Frags des Teams. Die Spieler eines Teams können sich nun gegenseitig verraten (betray), in dem sie sich mit dem alternativen Feuermodus fraggen. Der Spieler der den Verrat begeht bekommt die Punkte, die über dem Verratenen angezeigt werden und die Punkte aus dem Pot. Allerdings wird man für 30 Sekunden eine teamloser Rogue. Das ehemalige Teammitglied bekommt Boni für Frags an seinem Rogue. Wenn die Zeit als Rogue abgelaufen ist wird der Spieler in ein neues, zufälliges Team eingeteilt und das Spiel geht von vorne los. Am Ende gibt es dann nur einen Gewinner.
Ich war nie ein großer Fan von InstaGib, aber die Betrayal-Variante verleiht dem ganzen eine zusätzliche Würze. Ob diese dauerhaft anhält muss erst noch bewiesen werden.
Der zweite neue Spielmodus Greed ist eigentlich gar nicht so neu, basiert er doch auf einem Fan-Mod für UT2003/4. Die Version in UT3 wird auf CTF und vCTF-Maps gespielt, es spielen zwei Teams gegeneinander. Gefraggte Spieler lassen Schädel fallen, die unterschiedliche Wertigkeiten haben. Mit den eingesammelten Schädeln muss man nun den Flaggenpunkt des gegnerischen Teams erreichen um diese Punkte für das Team gut geschrieben zu bekommen. Wird man unterwegs gefragged lässt man alle gesammelten Schädel fallen, die von anderen Spielern eingesammelt werden können. Ich persönlich fand den Modus nicht ganz so spaßig wie die anderen neuen, was auch daran liegen kann dass ich (wie üblich) das ganze mit Bots ausprobieren musste und die Fahrzeug-KI zwar besser geworden ist, aber nach wie vor nicht an die eines menschlichen Spieler heran reicht.
Zusammenfassend kann man sagen dass der Titan Pack das Motto von UT3 (Carnage, Carnage, Carnage) weiterführt. Die neuen Modi sind spassig und kurzweilig, aber meiner Meinung nach nicht für Turniere geeignet. Nichts geändert hat sich an der grundlegenden Spielmechanik sowie dem Look des Spiels, dass immernoch stark an den indizierten XBox360-Shooter von Epic erinnert und bei weitem nicht so farbenfroh daherkommt wie die älteren Teile von Unreal Tournament. Es dominieren weiterhin grau, braun und dreckige grün Töne die Umgebung, was auf Dauer einfach eintönig ist. Dafür entschuldigt das gelungene Leveldesign, dass auch mal neue Sache ausprobiert. Auf der mir bisher unbekannte Karte Darkmatch herrscht z.b. völlige Dunkelheit (DooM3 würde vor Neid den Gammaregler runterdrehn) – nur gelegentlich jagen Elektroshocks an den Wänden entlang, was die bedrohliche Atmospähre noch verstärkt. Alles in allem hat der Titanpack meine Begeisterung für Unreal Tournament 3 wieder geweckt, dauerhaft wird das wohl nur sein wenn ich hier endlich mal eine gescheite Internetverbindung bekomme =/ .
Review: Portal
Ebenfalls im Shooterherbst 2007 erschien diese Innovatives Spiel aus dem Hause Valve-Software. Statt mit konvetionellen Waffen „kämpft“ man sich mit einer Portalkanone durch die Levels. Das Ziel jedes Levels ist einfach: den Ausgang finden bzw. ihn erreichen. Es gilt geschickt die Schwerkraft auszunutzen – oder sie komplett zu ignorieren. Hin und wieder kann es gerade zu verwirrende Züge annehmen. Da ich aus Prey bereits ähnliches gewöhnt war, war es nicht ganz so schlimm. Allerdings ist es ein Unterschied ob man durch bereits vorhanden, vom Entwickler platzierten Portal oder durch selbst platzierte geht.
Das Finden des Ausgangs gestaltet sich nicht so trivial wie zu Zeiten der ersten 3D-Shooter, bei Portal ist Köpfchen gefragt. Die Levels enthalten einiges an Fallen und Tücken, wie giftige Flüssigkeiten und Auto-Turrets. Da man außer der Protalkanone unbewaffnet ist (wobei die nicht wirklich als Waffe durchgeht) muss man vorsichtig sein um nicht im erstbesten Kugelhagel unterzugehen. Allerdings kann man die Gegner auch selber schlagen in dem man passenden Portale erzeugt, etwa um Raketen durch die Portale an die richtige Stelle zu lenken. Als weiteres Hilfsmittel steht dem Spieler in einigen Levels der sog. Companion-Cube zur Verfügung, mit dem man Schalter aktivieren kann.
Die Grafik wirkt allgemein eher steril und langweilig, aber da man sich in einem Forschungskomplex befindet passt das sogar ganz gut. Trotzdem kann man nicht leugnen, dass die Source-Engine von Valve langsam etwas Staub ansetzt. Musik taucht nur selten auf, meist hört man nur das monotone Brummen von den aus Half-Life 2 bekannten Energiekugeln. Die Story ist, wie typisch für Valve, nur äußerst undurchsichtig. Außer, dass man ein Testobjekt in einem Labor ist und selbiges von einer wahnsinningen Künstlichen Intelligenz names GLADOS (hallo HAL-9000 / Shodan) übernommen wurde. Teilweise kann man über Löcher in Wände hinter die Kulissen gucken, man wird aber keine Lebewesen finden. Ich habe gelesen, dass die Story etwas mit der von Half-Life 2 zu tun haben soll, was ist aber bislang unklar.
Insgesammt ist Portal ein sehr innovatives Spiel, das willkommene Abwechslung ins Shooter-Genre bringt, Allerdings ist die Spielzeit mir gerade mal 3 Stunden viel zu kurz. Trotzdem sollte man sich diese Juwel nicht entgehen lassen, wenn man nicht gerade an Motion-Sickness leidet.
Review: Call of Duty 4 – Modern Warfare
Nach dem zugegebener Maßen enttäuschenden Crysis habe ich mir den zweiten großen Namen des Shooterherbstes 2007 näher angesehen: Call of Duty 4. Im Gegensatz zu den älteren Titel spielt der neueste Teil der Serie nicht mehr im zweiten Weltkrieg, sondern in einem modernen Szenario. Statt böser Deutscher bekämpft man Terroristen aus dem Kaukasus und dem nahen Osten. In einem fiktiven Staat im mittleren Osten und dem Süd-Osten Russlands bekämpft man die bösen Buben in einer linearen Kampagne die aus drei Akten besteht.
Grafisch braucht sie CoD4 nicht vor Crysis zu verstecken – ganz im Gegenteil. Teile, die nicht ganz so gut aussehen wie in Crysis (schlecht trifft es nicht) muss man mit der Lupe sehen. Dafür läuft es auf meiner Maschine mit höheren Qualitätseinstellung (16 Anisotrope Filterung und 8x Anti Aliasing) mit konstant 60fps oder mehr. Da kann der Hardwarefresser aus Frankfurt nicht mithalten.
Das Leveldesign ist meist streng linear, es gibt zudem einige unsichtbare Mauern. Nur selten hat man die Wahl, wie man das Level angeht. Als Beispiel gibt es eine Mission in der man in einem Bergdorf einen Drahtzieher der Terroranschlänge, die die Kampagne erst ins Rollen gebracht haben, zu finden. Hier kann man sich aussuchen, in welcher Reihenfolge man die Häuse durchsucht, es macht aber spielerisch keine Unterschied. Die meisten Levels gleichen allerdings eher einem Schlauch – OpenWorld sieht anders aus.
Musik tritt selten im Spiel auf, und wieder wie in Crysis nur in den dramatischen Stellen. Davon gab es einige mehr als in Crysis, da CoD4 gerade zu dramatisch Inszeniert ist. Das Spiel gleicht mehr einem einzigen Adrenalin-Ritt. Schon in der ersten Mission ist mehr Dramatik enthalten als im kompletten Spiel des Konkurrenten. Die restlichen 6 ½ Stunden ändert sich daran nichts, der Adrenalinpegel bleibt hoch. Die Inszenierung ist teilweise so gut, dass sie schon fast erschreckend ist. Die Entwickler verstehen es, den Krieg mit seiner ganzen hässlichen Fratze darzustellen. Der übertriebene Patriotismus kann eigentlich nur sarkastisch gemeint sein, anderfalls sind die Entwickler bei Infinity Ward Kriegstreiber erster Güte – was ich mir aber nicht vorstellen kann.
Im Spiel spielt man abwechselnd mehre Soldaten der britischen SAS-Spezialeinheit, einen amerikanischen Soldaten sowie einen Scharfschützen. Die Ladepausen werden dabei geschickt mit den Missionsbriefing überbrückt, so dass sie einem gar nicht auffallen.
Das Gameplay dagegen erinnert beim näheren Hinsehen eher an Moorhuhn. Da die Levels komplett durchgeskripted sind kann man Stundenlang an einer Stelle gegen die Horden der Gegner ankämpfen ohne dass es weiter geht. Zumindest solange bis man dahinter kommt, dass ein weiteres Skript, dass die Spawnpunkte der Gegner deaktiviert, aktiviert wird wenn man im Level eine bestimmte, unsichtbare Linie überschreitet. Da die Gegner meistens in Wellen auftreten reicht es, die meisten Gegner zu erledigen und dann weiter vor zu rücken. So läuft im großen und ganzen das ganze Spiel ab, nur dass es im späteren Spiel das Leveldesign und die Gegnermassen gegen den Spieler arbeiten. Allerdings fällt einem aufgrund der Atmosphäre und der Hektik des Spiels das erst gar nicht auf – und auch später stört es nicht weiter. Die Gegner treten zwar immer in Massen auf, dafür verhalten sie sich einigermaßen Intelligent: sie suchen Deckung, werfen Granaten und Flashbangs. Sie versuchen zwar nicht wie in Crysis den Spieler zu umrunden und in die Zange zu nehmen, aber für das Spielprinzip reicht das voll und ganz – dafür gibt es nur kleinere Abzüge in der B-Note, da es im Spiel kaum auffällt. Als Auflockerung gibt es ungefähr in der Mitte des Spiels eine Schleichmission. Normalerweise stören mich diese Missionen, da ich nicht der Typ für unauffällige Aktion in Spielen bin. Auch hier hatte ich erst meine Probleme, aber da man mit einem KI-Kameraden unterwegs ist der einem sagt wann der richtige Zeitpunkt ist vor zu rücken. Außerdem übersehen einen wirklich die Gegner wenn man sich unauffällig durch hohes Gras robbt, im Gegensatz zu einem gewissen Dschungel-Shooter, in den einen die Gegner durch eine Blätterwald sehen als ob man ein rotes Hawaii-Hemd an hat.
Das Waffenarsenal überzeugt, da viele der angebotenen virtuellen Schießprügel sogar ganz brauchbar sind, von den Schrottgewehren mal abgesehen. Die gefundenen Waffen sind meistens nicht so präzise wie die der Spezialeinheit, mit ein wenig Übung trifft man damit auch größere Entfernungen. Weniger gut sind die teilweise schlecht platzierten Speicherpunkte. Ja, man kann nicht frei Speicher, es gibt festgelegt Punkte an denen das Spiel automatisch speichert. Manchmal kommt alle paar Minuten einer, an anderer Stelle wünscht man sich dass es ein oder zwei mehr währen. Überwiegend sind sie aber gut platziert. Trotzdem entstehen dadurch hin und wieder kleine Frustmomente.
Aber auch das kann den sonst sehr guten Gesamteindruck des Spiels trüben, eben so wenig wie die nur sehr kurze Spielzeit, die aber in Shootern mittlerweile traurige Normalität. Allerdings ist der Preis von immer noch 45€ nur für die Singleplayer-Kampagne zu hoch. Die bietet zwar extrem adrenalinhaltige Unterhaltung, aber ist sehr kurz und auf Dauer doch etwas eintönig – aber ohne den Multiplayermodus (der für mich bekanntermaßen keine Rolle spielt) ist das doch viel.






