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Review: BioShock Infinite

In Action,Games,PC von Sok4R am April 21st, 2013 Translate to english (machine translation)

Mit BioShock Infinte erscheint im März ein weiteres, lange erwartetes Spiel. Als Nachfolger des hochgelobten BioShock aus dem Jahre 2007 (welches selbst der spirituelle Nachfolger des hochgelobten System Shock 2 – BioShock 2 zähle ich mal nicht mit, da es von einem anderen Entwicklerteam stammt) lastete eine hohe Erwartungshaltung auf dem Entwicklerteam, welche sie selbst mit den zahlreichen, beeindruckenden Trailern noch weiter angeheizt haben. Besonders Augenmerk liegt wieder auf der Geschichte der beiden Hauptcharaktere Booker DeWitt und Elizabeth sowie der Spielwelt, aber auch die Rollenspielelemente sollen deutlich ausgebaut werden.

Screenshot: Der erste Blick auf Columbia
Schon die ersten Blicke auf die Wolkenstadt sind beeindruckend…

Technisches Grundgerüst die wie im Vorgänger die Unreal Engine 3. Die wurde nochmals ein gutes Stück aufgebohrt und das sieht entsprechend sehr gut aus: die Texturen sind scharf, Kantenglättung ist im Menü vorhanden und das Spiel unterstützt DirectX 11. Die Animationen speziell von den Hauptfiguren und den Gegnern können sich sehen lassen.Trotzdem legt BioShock Infinite was die grafische Qualität angeht die Messlage nicht höher. Abzüge gibt es eher in der B-Note: Manche Objekte bekommen nur durch die Textur eine strukturelle Tiefe (z.b. Kapitelle, Obstkörbe), schaut man sie sich aus einem leicht anderen Winkel an entlarvt man den Trick und einige Bewohner stehen recht Steif in der Gegend. Aber das ist Kritik auf hohem Niveau und dürfte den meisten gar nicht auffallen.

Screenshot: Innenareal
…aber auch die Innenareale wissen zu überzeugen.

Bei der stilistischen Gestaltung ist das Spiel aber über jeden Zweifel erhaben. Die fliegende Stadt Columbia ist mit der gleichen Liebe zum Detail wie Rapture aus BioShock gestaltet. Wer sich etwas Zeit nimmt kann sehr viele kleine Details in den Leveln entdecken. Generell ist die Umgebung aber sehr stimmig und glaubwürdig gestaltet, kleinere Ungereimtheiten (Reinigungskräfte, die stundenlang die selbe Stelle schrubben wenn man solange wartet und jede Menge Klon-Menschen, aber nur in unwichtigen Charakteren) sind dem Genre zuzuordnen: BioShock Infinite ist ein Shooter, kein Rollenspiel und das merkt man auch deutlich. Die Levels sind streng linear und nur an bestimmten Stellen gibt es Verzweigungen, unterschiedliche Wege gibt es aber nicht, zumindest lässt es das Spiel nicht zu. Mir passierte es genau an einer solchen Stelle, dass ich lange nach dem richtigen Weg gesucht haben, den ich gehen muss. Dafür gibt es eine Navigationshilfe, welche für einige Sekunden einen animierten Pfeil auf den Boden projiziert. Die ist meistens hilfreich und passend, nur an zwei Stellen hat sich mich minutenlang im Kreis herum geschickt, bis ich den richtigen Weg herausgefunden haben. Die meiste Zeit tut sie ihren Dienst aber gut, sofern man sie überhaupt braucht.

Screenshot: Strand in Columbia
Ein Strand in einer fliegenden Stadt? Kein Problem, dank der fortschrittlichen Technik.

Die Levels sind nicht nur sehr schön, sondern auch Abwechslungsreich gestaltet. Im Gegensatz zum ersten BioShock, in der man in ein bereits völlig heruntergekommenes Rapture kommt, ist in Columbia zu beginn noch alles in Ordnung. Man spielt unter strahlendem Sonnenschein vor sauber geputzten Fassaden. Im verlauf des Spiels bricht allerdings ein regelrechter Bürgerkrieg aus (in BioShock ist das schon vorbei) und die Stadt wird zunehmend düsterer dargestellt.
In den Levels wechseln sich ruhige Abschnitte und Kampfsequenzen ab. In den ruhigen Abschnitten hat man Zeit das Level zu erkunden, viele versteckte Räume enthalten Details zu Story oder mehr Munition, Salze und Geld. Schlösser an Türen und Tresoren können von Elizabeth geknackt werden, für welche Dietriche benötigt werden. Diese sind unauffällig in den Levels verteilt, aber wenn man lange genug wartet weißt einen Elizabeth darauf hin. Kommt man dann wieder in ein Areal mit Waffen, Munition und Tears, weiß man schon, dass bald Gegner auftauchen und der Kampf beginnt

Screenshot: Kampf zwischen den Parteien
Später im Spiel bekriegen sich die Parteien, da kann man auch erstmal zusehen.

Im Gameplay ist BioShock Infinite ein Shooter und in dieser Hinsicht sogar ein sehr klassischer. Deckungssystem? Selbstregenration? Fehlanzeige. Und im Gegensatz zu manch anderen Genrevertretern wurde damit nicht so vordergründig geworben. Der Lebensbalken kann mit Healthpacks und Essen wieder aufgefrischt werden, gerade von letzterem hat es unglaublich viel in den Levels verteilt. Es heilt zwar nicht so viel, aber es ist schon komisch, wenn in jeder Mülltonne Hotdogs und Popcorn liegt und in den Taschen toter Wachen Torten und Ananas’ zu finden sind. Wobei es auch von den Healthpacks immer genug gibt. Fehlt es trotzdem, kann man sie an einem der zahlreichen Automaten kaufen. Die Währung, Silver Eagle, ist auch in guten Mengen vorhanden. Zwar nicht soviele dass man sich alle Upgrades für Vigors und Waffen kaufen kann (mehr dazu später), aber doch genug um sich auch mal Munition und Healthpacks kaufen kann.

Screenshot: Industrial Revolution Minispiel
Für Vorbesteller gab es ein kleines Logikspiel, mit dem man kleinere Boni im Spiel freischalten kann.

Die weiteren Ressourcen sind Munition für das gute Dutzend Waffen sowie Salze. Letztere funktionieren wie Mana bzw. Eve aus BioShock als Energiequelle für die Kräfte, schlicht Vigors genannt. Sie ähneln stark den Plasmiden aus BioShock und werden im Verlauf des Spiels gefunden. Statt einer recht brutalen Szene, in der sich der Hauptcharakter eine Spritze in den Arm rammt bekommt man die Vigors durch schlichtes Trinken eines Elixiers. Die darauf folgende Sequenz ist aber nicht minder spektakulär, generell bewegt sich der Gewaltgrad auf dem gleichen Niveau wie des ersten BioShock – also kein Spiel für Kinder, das 18er-Siegel passt. Aber nicht nur deswegen, mehr dazu später.. Die Kräfte selbst sind eine gute Mischung aus allen Kategorien, von Flächenangriffen wie dem Krähenschwarm über den Feuergranaten bis zu einem Schwall aus Wasser, mit dem man Gegner von einer Plattform stoßen kann ist die Auswahl groß genug, so dass jeder zumindest ein oder zwei Favoriten findet. Eine besondere Erwähnung verdient das Possesion-Virgor, mit welchen mechanische Maschinen übernommen werden können. Geschütztürme feuern für kurze Zeit auf seine ehemaligen Verbündeten. Mit einem Upgrade kann man auch menschliche Gegner übernehmen, nur die “Heavy Hitters” wie der Motorized Patriots können nicht übernommen werden. Außerdem kann man das Vigor auch auf Automaten anwenden, welche dann einen ordentlichen Batzen Geld ausspucken.

Screenshot: Daisy Fitzroy in BioShock Infinte
Die Rebellenanführerin Daisy Fitzroy kämpft für die Unterdrückten, aber auch mit allen Mitteln.

Für jedes Vigor gibt es vier Upgrades, die zwar nicht sonderlich kreativ sind (mehr Schaden, höhere Reichweite, größere Flächenwirkung), sind aber enorm effektiv – 25% mehr Schaden oder auf andere Gegner überspringende Effekte sind alles andere als ein Pappenstiel. Ein Nachteil ist allerdings dass nur zwei Vigors gleichzeitig aktiv sein können, per Tastendruck kann gewechselt werden. Alle acht sind aber über ein Menü verfügbar, welches beim Aufruf das Spiel kurzzeitig stark verlangsamt.
Wie bei den Vigors können auch nur zwei Waffen gleichzeitig getragen werden. Hier ist der Nachteil aber noch dramatischer, da man immer auf die gerade rumliegenden Waffen angewiesen ist. Bei den Vigors gibt es nur eine Art “Munition”, die Salze, und man hat immer die volle Auswahl und ist entsprechend flexibel. Bei den Waffen ist das trotz der Auswahl von einem guten Dutzend Schießprügel nicht möglich. Weil jede Waffe seine eigene Munitionsart hat und ständiges Nachkaufen an den Automaten auf Dauer auch teuer wird (die Munition ist zwar günstig, aber die Upgrades um so teurer). Von den meisten Waffen gibt es zwei Varianten, eine der Polizei und einer der Rebellengruppe Vox Populi. Die Unterschiede sind meistens gering, so ist die Mashinegun zwar nicht sehr durchschlagkräftig, dafür feuert sie schnell und man kann viel Munition davon tragen. Der Vox-Populi-Repeater feuert etwas langsamer, richtet dafür mehr Schaden an. In diesem Stil zieht es sich durch die beiden Varianten, darunter eine Schrotflinte, ein präziser Einzelschuss Karabiner sowie einen Granatwerfen. Nur in einer Varianten gibt es eine Pistole (nur am Anfang wirklich zu gebrauchen), eine Scharfschützengewehr sowie den Raketenwerfern.

Screenshot: Heavy Hitters in BioShock
Die großen Gegner erfordern auch einen entsprechend großkalibrigen Schießprügel.

Das Problem mit den zwei Waffen ist, dass man nie flexibel genug ist. Zu beginn ist man hauptsächlich mit den Waffen er Polizei unterwegs, aber an einem Punkt nach etwas einem Drittel des Spiels ist man mehr mit den Truppen der Vox Populi beschäftigt und bekommt dementsprechend mehr Munition für deren Waffen. Man ist nun gezwungen sein Arsenal komplett zu wechseln, gegen teils schlechtere Waffen oder zumindest solche, die nicht zum eigenen Spielstil passen. Später bekriegen sich beide Gruppen und man hatDas Problem ist auch, dass man nie weiß, was auf einen Zukommt. Gegen große Gegnergruppen verwendete ich meistens eine Kombination aus Vigros und schnell feuernden Waffen oder dem Granatwerfer. Je nach Aufbau des Kampfareals eignen sich aber Einzelschusswaffen oder das Scharfschützengewehr besser geeignet. Gegen schwere Gegen, insbesondere die Handymen, braucht man aber entsprechend durchschlagkräftige Waffen wie den Granatwerfer oder den Raketenwerfer. Hat man die gerade nicht zur Hand ist man aufgeschmissen, bis man eines findet. In dem meisten Kampfarealen findest man aber zumindest eine, entweder direkt oder in einem Tear (mehr dazu später). Für jede Waffe gibt es wie bei den Vigors jeweils vier Upgrades. Die sind genauso uninspiriert, aber sehr effektiv. Mehr Schaden, ruhigeres Schießen oder mehr Flächenschaden sind nie schlecht, aber auch ziemlich Standard. Die Upgrades sind auch sehr teuer, man sollte sich dabei also auf seine Favoriten beschränken. Zu sehr sollte man sich aber nicht spezialisieren, da die Upgrades sehr mächtig sind und gerade später hat man mit unverbesserten Waffen schlechte Karten. Soweit sollte das Geld aber reichen, gerade wenn man die Levels etwas absucht und nicht nur durch rennt.

Screenshot: Songbird und Elizabeth
Der mechanische Riesenvogel Songbird war über lange der einzige Kontakt von Elizabeth.

Ein wenig Schade ist auch, dass die unterschiedlichen Munitionsarten aus dem Vorgänger gestrichen wurden. Dafür wurde ein neues Element eingebaut: Ausrüstung. Booker kann vier Kleidungsstücek tragen, einen Hut, ein Shirt, Hose und Stiefel. Jedes Teil hat einen Spezialeffekt oder Bonus, z.b. einen Blitzschlag zusätzlich zum Nahkampfangriff oder mehr Schaden gegen Handymen. Sie sind leider kein komplett gleichwertiger Ersatz zu den Munitionstypen, aber mit ihnen kann man sich stark individualisieren, da die meisten Effekte zwar praktisch, aber nicht spielentscheident sind. Außer dem Upgrade für mehr Schaden gegen Handymen, welches ich für notwendig halte, ist kein anderes ein absolutes Must-have, sondern man kann sie je nach Spielstil auswählen. Nützlich sind sie aber immer.

Screenshot: Elizabeth in BioShock Infinite
Elizabeth ist der zweite Hauptcharakter des Spiels und sehr glaubwürdig dargestellt.

Ein weiteres Element im Kampf ist Elizabeth. Im Gegensatz zu viele anderen Spielen, in denen KI-Begleiter mehr Ärgernis als Hilfe sind sticht sie dadurch heraus, dass sie nie im Weg ist und sogar aktiv hilft. Zum einen kann sie sog. Tears öffnen, allerdings nur einen gleichzeitig. In einem dieser Dimensionsrisse können eine Waffe und Munition, eine Kiste mit Healthpacks, ein Geschützturm der für den Spieler kämpft oder ein Haken sein, an welchem man sich mit dem Skyhook einhaken kann. Sie kann auch Booker Munition, Salze oder Healthpacks zuwerfen, wenn sie sich melden reicht ein Tastendruck um sich zu ihr zu drehen und das Item zu bekommen. Dabei scheint sie die Gabe zu haben immer genau zu erkennen, was man gerade braucht. Wenig Lebenspunkte? Schon hat sie ein Healthpack parat. Waffe fast leer geschossen? Sie hat die passende zur Hand, die nach dem Aufnehmen scheinbar auch gewechselt wird, nachladen muss man nicht. Logisch ist das nicht immer, weil sie keine Gegenstände aus der Umgebung nimmt sondern sie einfach generiert werden, aber ungeheuer praktisch. Bei der ganze Sache scheint es auch ein Limit zu geben, meiner Erfahrung nach wirft sie pro Kampf nur einmal eine der Kategorien zu, also eine Waffe, ein Healthpack und Salzflasche. Es soll ja nicht zu einfach werden. Trotzdem ist das Spiel nicht übermäßig schwer. Das liegt vor allem daran, dass Sterben nicht viel ausmacht. Man verliert etwas Geld, das war es aber auch schon. Es hat auch Vorteile: Man startet mit Health, Salzen und Munition. An ein paar Stellen hatte ich alle Waffen leer geschossen und konnte mich wegen der vielen Gegner kaum bewegen um andere Waffen aufzunehmen. Hier hilft das sterben, man kann sich auch regelrecht durch das Spiel sterben, was zwar nicht besonders spaßig, aber effektiv.
Dass sie nie im Weg ist erkaufen sich die Entwickler durch viele Tricks, die zwar nie sichtbar, aber doch deutlich bemerkbar sind, da Elizabeth immer an einer Stelle erscheint, wo sie gerade gebraucht wird. Auch dass für die für die Story relevanten Schlösser an Türen keine Dietriche benötigt werden ist etwas unsinnig, vor allem da man mehr als genug findet. Ich hatte am Ende über 20 Stück übrig. Ich hatte zwar nicht alle Geheimnisse gefunden, aber so viele können fast nicht mehr fehlen.

Screenshot: Elizabeth folgt auf der Skyrail
Auch Elizabeth hat ein Skyhook und folgt Booker auf Schritt und Tritt.

Ein wichtiger Punkt, in dem sich BioShock Infinite von anderen Shooter abhebt sind die Skyrails. Diese an eine Achterbahn erinnernden Schienen sind in einigen Leveln enthalten, mit dem Skyhook, welches man sehr früh im Spiel erhält, kann man sich daran hängen und durch die Levels fahren. So kann man schnell seine Position wechseln und aus brenzligen Situationen entkommen, da simples anvisieren einer Skyrail und drücken der Sprungtaste reicht. Man kann dann allerdings keine Vigors mehr einsetzen, nur noch seine Waffen. Der geschickte Einsatz der Skyrails verleiht den Kämpfen eine ungeheure Dynamik und sie verkommen nicht zu Stellungskämpfen. In einigen Levels gibt es auch Wasser- oder Öllachen, mit mit den Vigors unter Strom respektive in Brand gesetzt werden.

Screenshot: Austellung über den Boxeraufstand
Comstocks Heldenkult wird auch durch eine Ausstellung über den Boxeraufstand unterstrichen.

Im Gameplay ist BioShock Infinte solide, fast schon klassisch, aber ohne große Schwächen. Der wirkliche Fokus des Spiels liegt auf der Geschichte und der Spielwelt. Hier gibt es eine große Änderung im Vergleich zum Vorgänger: hier war Rapture der Hauptdarsteller, die Welt zu erkunden und zu entdecken war ein wichtiger Teil. In BioShock Infinite ist das nicht mehr der Fall: die Hauptdarsteller sind nun zwei Menschen, namentlich Booker DeWitt und Elizabeth. Booker ist ein ehemaliger Pinkerton-Detektiv und hat mit der siebten Kavallerieeinheit am Massaker bei Wounded Knee teilgenommen. Das sagt euch genauso wenig wie mir? Das liegt daran dass beide zwar zur amerikanischen Geschichte gehören und dort entsprechend bekannt sind, einem durchschnittlichen Europäer aber nichts sagen dürfte. Das ist ein wenig ein Problem, ohne die Hintergründe zu kennen entgeht einem doch das eine oder andere. Immerhin ist einigermaßen klar, warum es Booker nach Columbia verschlägt: er soll für einen mysteriösen Auftraggeber Elizabeth aus Columbia holen und sie übernehmen seine Schulden. In einigen Traumsequenzen landet man in Bookers Wohnung und sieht Wettscheine für Pferdewetten auf dem Tisch, das sollte eigentlich klar sein. Aber wer BioShock kennt wird auch hier schnell darauf kommen, dass das noch lange nicht alles ist. Die wahren Beweggründe liegen tiefer und erschließen sich erst im Laufe des Spiels oder einem zweiten Durchgang, da ich die vielen Anspielungen und verdeckte Hinweise, die schon von Anfang an da sind, beim ersten durchspielen glatt übersehen habe.

Screenshot: Parade in Columbia
Comstock weiß sich und den Kult um sich zu inszenieren.

Aber nun zu Elizabeth: sie lebt schon ihr ganzes Leben als Lamm von Columbia in einer riesigen Statue, kontrolliert und isoliert vom Rest der Stadt. Allerdings besitzt sie die Gabe, Risse (engl. Tears) in andere Dimensionen öffnen zu können. Ein Großteil der Story basiert auf der Annahme von parallelen Dimensionen. Warum Elizabeth diese Gabe hat wird erst später klar, zuerst ist sie im Kampf sehr praktisch (habe ich ja bereits weiter oben erwähnt) und ist treibender Punkt der Story. Sie begleitet Booker auf weiter Strecken des Spiels und will aus Columbia raus. Auch hinter ihr steckt mehr als man zuerst vermutet.
Ein große Rolle spielt wieder die fliegende Stadt selber, wenn auch nicht so groß wie Rapture: Anfang des 19. Jahrhunderts baute der religiöse Fanatiker Zachary Comstock mit Hilfe der Physikerin Rosalind Lutece eine fliegende Stadt, welche als Verlängerung der Weltausstellung von 1893 in Chicago gedacht war. Als sich Comstock aber mit ihr in den Boxeraufstand einmischt und damit eine diplomatischen Eklat auslöst, verschwindet die Stadt. Comstock baut in der Zwischenzeit um sich und seine Familie, Elizabeth ist seine Tochter, eine regelrechte Sekte und Personenkult auf, der alles was in BioShock mit Andrew Ryan passiert deutlich in den Schatten stellt.

Screenshot: Die Lutece Zwillinge
Die Lutece-Zwillinge sind ein mysteriöses Paar und tauchen immer wieder auf, um Booker und Elizabeth zu helfen.

Die weiteren Charaktere haben eher Nebenrollen: Die Physikerin Rosalind Lutece hat einen Zwillignsbruder Robert, beide erscheinen immer wieder auf mysteriöse Art und Weise im Spiel und helfen Booker. Wie die meisten Charaktere steckt auch hinter diesen Zwei wesentlich mehr, aber das will ich hier nicht verraten. Eine weitere Rolle hat der Waffenproduzent Jeremiah Fink, der sich aber konsequent auf die Seite von Comstock und damit gegen Booker stellt und auch so auftritt. Wichtiger ist hier die Rebellenanführeren Daisy Fitzroy. Als farbige steht sie zu dieser Zeit ethnisch schon einmal unter den Weißen, sie ist aber sehr intelligent, verfolgt aber strikt ihre eigene Ziele und Booker ist für sie nur ein Werkzeug. Die explizite Darstellung von Rassismus und das Leiden dieser Menschen stellt das Spiel sehr drastisch dar und in Daisy manifestierte sich die ganze Frustration und Wut, die in einem solchen Menschen steckt. Als letztes sei noch der Songbrid genannt, ein mechanischer Riesenvogel, welcher dafür sorgen sollte, das Elizabeth in ihrem Turm bleibt. Er taucht im Spiel mehrmals auf, natürlich auf der Jagd nach Booker und Elizabeth.

Screenshot: Cover der Vorgeschichte Mind in Revolt.
Eine Vorgeschichte gibt es als eBook, lohnt sich aber nicht wirklich. Man bekommt zwar einen Einblick in die Geschichte und Gedanken von Daisy Fitzroy, die Geschichte ist aber nicht notwendig und die Kurzgeschichten, die Blizzard kostenlos seit Wochen für StarCraft 2 veröffentlicht sind deutlich besser.

Es ist schwer viel über die Story zu schreiben, da ich nicht zu viel verraten will. Ich sage mal soviel: die Story und Inszenierung sind das beste, was ich bisher im Shooter-Genre gesehen habe. Damit können sogar einige Rollenspiele nicht mithalten. Die Story ist sehr komplex und durch das Konzept der parallelen Universen kann es auch etwas verwirrend sein. Es ist kein Spiel mit Popcorn-Kino-Äquivalent, gerade der Handlung folgen erfordert doch einiges an Grips. Vieles wird bereits schon zu beginn des Spiels angedeutet, was mir zuerst komplett entging. Ein zweiter Durchgang ist deswegen höchst empfehlenswert, da man dann schon dafür sensibilisiert ist und einiges in einem etwas anderen licht sieht. Dann stört es auch nicht, dass das Spiel komplett linear ist – Entscheidungsmöglichkeiten gibt es nicht oder sie spielen keine Rolle. BioShock hatte das ja auch nur in sehr beschränkten Maße, die Entscheidungen mit den Little Sisters hatten zwar Einfluss auf die Endsequenz, jedoch nicht auf den Verlauf der Story.

Screenshot: Eine Ansprache von Comstock
Comstock ist mehr als nur der Chef von Columbia, seine Untertanen vergöttern ihn regelrecht.

Durch die komplett lineare Inszenierung kommt der Dramaturgie und der Dicht der Story zu gute. Natürlich leidet darunter etwas die Identifikation, da Booker nicht unbedingt so reagiert wie man es selbst getan hätte. Das ist aber zu verschmerzen, die exzellenten (englischen) Sprecher wiegen das wieder auf. Beide bringen die Emotionen der Charaktere auf den Punkt. Dazu kommen noch die sehr guten Animationen, gerade von Elizabeth (Booker sieht man selbst ja nie), aber auch der anderen Hauptcharaktere. Ein wenig Abzug in der B-Note muss ich aber geben, da ich finde, dass die Stimme von Elizabeth nicht nach einem 17jährigen Mädchen klingt, sondern älter. Das finde ich nicht ganz so passend, aber dafür macht die Sprecherin das mit ihrem Einsatz wieder wett, das können bestimmt nicht alle Sprecher so rüber bringen.

Mein Fazit: Ich hatte hohe Erwartungen, auch angeheizt durch die vielen Trailer. Die stimmen zwar nicht ganz, viele der gezeigten Sequenzen haben es nicht ins Spiel geschafft. Das tut dem ganzen aber keinen Abbruch, meine Erwartungen wurden trotzdem erfüllt. Grafisch und Spielerisch ist das Spiel gut bis sehr gut, aber ohne große Neuerungen zu bringen. Die Skyrails sind eine tolle Erfindung, leider sind sie viel zu selten wirklich wichtig. Was die Story, Charaktere und Gestaltung der Spielwelt ist BioShock Infinite über jeden Zweifel erhaben, es ist in diesen Kategorien eines der besten Spiele, die ich jemals gespielt habe. Wer wie ich schon lange auf einen guten Shooter mit einer Story die nicht nur Nebensache ist wartet, ist bei BioShock Infinite gut aufgehoben.

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Review: PainKiller Hell & Damnation

In Action,Games,PC von Sok4R am Februar 16th, 2013 Translate to english (machine translation)

Die PainKiller Serie hatte es die letzten Jahre nicht leicht. Das Grundspiel und das Add-On “Battle out of Hell” traten im Jahre 2004 die Nachfolge klassischer Shooter wie Doom, Quake und Serious Sam an und bestachen mit schnellen Gameplay, düsteren Grafik und hohem Gewaltgrad. Danach entwickelte sich die Serie mehr und mehr zur Cashcow von Publisher Jowood, der die Produkte von Moddern als Erweiterungen und Nachfolgern herausbrachte, die alle eines gemeinsam hatten: die Qualität wurde zunehmende schlechter, bis der letzte Teil “Recurring Evil” den Tiefpunkt markierte. Kurz darauf ging Jowood glücklicherweise insolvent, seitdem liegen die Rechte beim schwedischen Unternehmen Nordic Games bzw. deren österreichischen Tochter. In ihrem Auftrag entwickelten der polnische Entwickler The Farm 51, welche von ehemaligen Entwicklern von People Can Fly gegründet wurde und bisher vor allem für den Shooter NecroVision bekannt waren, ein Remake es ersten Teils (der Titel Hell & Damnation wird ja schon mit HD abgekürzt). Oder sowas in der Art, mehr dazu später. Technische Basis wurde die Unreal Engine 3. Ich habe mir zum günstigen Preis die Neuauflage geholt und hier gibt es nun meine Meinung dazu.

Screenshot: Grim Reaper
Der Sensenmann (aka Grim Reaper) ist der neue Auftraggeber von Daniel. In manchen Levels kann man die späteren Bossgegner am Horizont erkennen.

Technisch ist die Neuauflage dem original von 2004 natürlich haushoch überlegen, die Unreal Engine 3 machts möglich. Allerdings habe ich doch das Gefühl, dass nicht alles aus der Engine raus geholt wurde, was möglich gewesen wäre. Die Levels sehen durch die Bank sehr gut aus und halten sich stark an die Vorlagen, aber dadurch fehlt es doch etwas an Details an einige Stellen. Die Gänge in Gebäuden waren im Original auch oft leer, hier hätte ein paar zusätzliche Details nicht geschadet. Auch zeigen andere, teils deutlich ältere Titel wie BioShock, was mit der Engine möglich ist. Am Sound gab es keine große Überraschungen, die Soundeffekte der Waffen und Gegner sind teilweise die gleichen wie im Original. Der Soundtrack ist neu, behält mit den Heavy-Metal-Stücken aber dessen Stil bei. Hier gibt es nichts zu meckern, da die Entwickler der Vorlage treu bleiben.

Screenshot: Achterbahnfahrt im Loony Park
Immernoch eine der spektakulärsten Stellen: die Achterbahnfahrt am Ende des Loony Park Levels.

Eine der stärken von PainKiller war das schnelle Gameplay, dass durch das schnelle Movement begünstigt wurde. Dabei mussten keine komplexen Bewegungen ausgeführt werden, es reicht, im richtigen Rhythmus die Sprungtaste zu drücken. Das funktioniert auch im Remake, wodurch das Spielgefühl von PainKiller sehr gut in die neue Engine transferiert wurde (die Unreal Engine 3 ist nicht unbedingt für schnelle Shooter bekannt). Dazu kommen die bekannten Waffen, die alle die gleiche Wirkung haben: die Schrotflinte als Allzweck-Waffe mit de Möglichkeit, Gegner mit dem zweiten Feuermodus einzufrieren, die Raketenwerfer-Chaingun-Kombination für große Gegnergruppen, die Stakegun mit deren Pflöcke man Gegner buchstäblich an die Wand zu nageln kann sowie der Electrodriver mit seiner vernichtenden Komboattacke. Ebenfalls mit dabei sind die Waffen aus dem Add-On Battle out of Hell: eine Kombination aus halbautomatischem Maschinengewehr und Flammenwerfer sowie die Boltgun, welche eine präzisere Version der Stakegun ist mit einem Granatwerfer, welcher mehrere Granaten auf einmal verschießt ist. Soweit, so bekannt, einen Neuzugang gibt es dann doch: den Soul Catcher: im primären Feuermodus werden eine Art silberne Sägeblätter schossen, mit offensichtlichen Konsequenzen für die Extremitäten der Gegner, wenn man richtig trifft (und die ungeschnittene Original Version besitzt). Der sekundäre Angriff ist interessanter: Man hält einen Strahl auf einen Gegner, der ihm langsam die Lebenspunkt entzieht. Dabei wird die Waffe aufgeladen, wenn alle Schädel an der Waffe grün leuchten kann eine kleine Gruppe von Gegner kurzzeitig übernommen werden, wenn man eine Komboattacke auslöst. Geraden wenn man einen großen Gegner erwischt kann sich das lohnen, da sie die Aufmerksamkeit der Gegner binden. Der Effekt erlischt sobald der Gegner von den anderen Gegner besiegt wird oder keine Gegner mehr in der Nähe sind.

Screenshot: Antichristmas-DLC von PainKiller Hell & Damnation
Pünktlich nach Weihnachten veröffentlichten die Entwickler einen DLC für alle, die vom Fest genug hatten.

Allen Waffen gemein ist ihr Durchschlagskraft: richtig getroffen fliegen buchstäblich die Fetzen, das Remake orientiert sich auch hier stark am (in der ungeschnittenen Version indizierten) Vorgänger. Mit Blut- und Splattereffekten wird nicht gespart, gerade mit den großkalibrigen Waffen. Die Entwickler haben damit ihre Erfahrungen, auch Necrovision hatte sehr drastische Gewaltdarstellungen und wurde in der deutschen Version stark geschnitten. Ein ähnliches Schicksal erlitt auch PainKiller Hell & Damnation, trotzdem gehört das Spiel keineswegs in Kinderhände. Durch die ernste und düstere Atmosphäre fehlt dem Spiel auch das übertriebene Setting, welches BulletStorm ausmachte.

Screenshot: Das Waisenhaus in PainKiller Hell & Damnation
Das Waisenhaus gehört mit seiner klaustrophobischen Atmosphäre zu den eindringlichsten Leveln im Spiel.

Das Spiel umfasst gerade mal 14 Levels, davon sind allein vier für die Bosskämpfe reserviert. Macht also 10 normale Levels, was sehr schwach ist, da schon das Originalspiel 24 umfasst und das Add-On nochmal 10 hinzufügte, wirklich neu ist keines. Es ist also kein komplettes Remake, sondern wirkt mehr wie ein Best-Of. Wobei aus dem Add-On nur 2 Levels enthalten sind (Orphanage und Colloseum) und alle Bosskämpfe aus dem Grundspiel sind (Enclave, Tower, Swamp). Das einzig einigermaßen neue Level ist das letzte, indem man sich dem Endgegner stellt. Ein Level mit dem selben Titel enthält aber das Add-On, ob es da selbe ist muss ich noch prüfen, ich habe aber gerade keinen passenden Spielstand parat. Ein Level (Factory) ist als Bonus-Level enthalten, aber da alle keine feste Verknüpfung haben spielt das keine große Rolle. Die Auswahl ist sicher Geschmackssache, ein paar nervige wie das Asylum Level sind nicht dabei, Klassiker wie Town und Castle aber nicht. Das aus meiner Sicht beste Level, der heruntergekommene Vergnügungspark Loony Park, ist aber dabei. Immerhin: die Entwickler haben in den ersten Monaten neue Levels in Patches kostenlos veröffentlicht, wobei es sich um abgewandelte Versionen von bekannten handelte: Der Graveyard mit Halloween-Thema sowie Train Station als “Anti-Christmas” Level, inkl. einem verdrehten Weihnachtsmann als Endgegner.
Wieder dabei sind auch die Tarotkarten, welche man bekommt wenn man ein Level unter bestimmten Bedingungen abschließt (z.b. alle Gegner erledigen, eine bestimmte Menge Gold sammeln und ähnliches). Die Karten sind in goldene (Effekt muss ausgelöst werden, u.a. mehr Schaden, Zeitverlangsamung) und silberne mit passiven Effekten. Pro Leven können je drei Karten aus beiden Kategorien ausgewählt werden und der Einsatz kostet Gold, welches man bei zerstörten Gegenständen in den Levels sammeln kann. Manchmal lassen auch Gegner goldene Ringe fallen, welche ebenfalls als Gold zählen.

Screenshot: Abgedrehte Gegner in PainKiller Hell & Damnation.
Die Gegner sind wie die originale deutliche abgedrehter wie in modernen Shootern.

Auch die Gegner sind direkt aus dem Original übernommen und passen zu den meisten Levels. Ob es nun die Axtwerfenden Mönche in der Kathedrale, die irren Clowns im Loony Park oder die besessenen Kindern in Orphanage. Die Gegner schwanken zwischen düster, kreativ abgedreht und völlig abgedreht. Allerdings sind einige der Gegner nicht mehr exklusiv in einem Level zu finden, da die Auswahl der Levels und Gegner nicht immer zusammenpasst. So tauchen die Kreuzritter mit dem großen Schild und Armbrust auch in einigen anderen Levels auf, ebenso die Clowns – auch wenn es teilweise völlig unpassend sind. Nichts geändert hat sich stattdessen an der KI – mehr als auf den Spieler zu stürmen haben die Gegner nicht drauf. Da viele nur über Nahkampfangriffe verfügen ist die Rückwärtstaste genauso wichtig wie der Feuerknopf, beide werden stark beansprucht. Wie im Original kann man die Seelen der gefallenen Gegner einsammeln um seine Lebenspunkt aufzufrischen (warum Höllenkreaturen überhaupt eine Seele haben frage ich mich lieber nicht…). Zudem verwandelt man sich alle 66 eingesammelte Seelen für kurze Zeit in einen unbesiegbaren Dämon, welcher zudem enorm austeilt. Diese Phase sollte man etwas aufsparen, damit sie einsetzt, wenn eine große Gegnerwelle beginnt.

Screenshot: Renderintro von PainKiller Hell & Damnation
Das Renderintro stimmt auf die Geschichte ein und wirkt schonmal solide.

Nun zu einem Punkt, der vielleicht etwas verwirrend ist: die Story. Natürlich hat PainKiller Hell & Damnation kein großartige Geschichte mit Wendungen, klasse Dialogen und ausgearbeiteten Charakteren. Als Remake hatte ich aber erwartet, da die Geschichte die selbe ist wie im Grundspiel (Der Held Daniel Garner soll die Armee von Luzifer und den Oberdämon selbst zerstören um zu seiner Frau in den Himmel zu kommen). Die Geschichte im Remake spielt aber nach dem Grundspiel und Add-On (die anderen Titel werden ignoriert, sie hatten auch neue Hauptcharaktere), aber in den selben Levels mit den selben Bossen wie zuvor. Wie das zusammenpasst erschließt sich mir nicht. Die Story war zwar nie Kern des Spiels, aber ein wenig logischer hätte sie dann schon daher kommen können, so ist sie völlig unsinnig und kann getrost ignoriert werden.
Neuerungen gab es auch im Multiplayermodus, auch wenn ich sie mangels Mitspieler und durch Ping-Probleme nicht alle testen konnte. Neben den gewohten Deatchmatch und Team-Deathmatch Modi mit vielen alten Karten, alle davon auch durch eine “HD”-Varianten mit mehr Details versehen (warum sie das nicht in der Kampagne gemacht haben ist mir schleierhaft) gibt es auch eine Handvoll neue Modi: Neben dem klassischen Capture the Flag gibt es mit “Survival” einen Modus, in dem bis zu vier Spieler Welle um Welle von Gegner abwehren müssen, bis es letztlich doch zu viel wird. Dazu kann man alle Karten der Kampagne kooperativ mit einem Mitspieler spielen, eine Funktion, die seinerzeit Serious Sam zu große Popularität verhalfen (damals waren Koop-Modi eher die Ausnahme), im ersten PainKiller aber schmerzlich vermisst wurde (und wohl zugunsten der eSport-Ambitionen geopfert wurde). Gameplay-technisch sollte alles beim alten bleiben, aber wie bereits erwähnt konnte ich die Modi nicht ausgiebig genug testen, um ein klares Bild davon zu haben. Was aber auffällt: selbst Abends zu Mitteleuropäischer Zeit sind die Server oft komplett leer – und damit meine ich wirklich komplett leer, ich finde keinen Server, auf dem auch nur ein Spieler ist. Und selbst nach einer halben Stunde auf einem der offiziellen Server lies sich kein zweiter Spieler blicken.

Was bleibt am Ende übrig? Nun, PainKiller Hell & Damnation ist bei weitem kein schlechtes Spiel. Die Grafik ist ordentlich, die Action gewohnt schnell und das Gameplay wurde sehr gut auf eine neue Engine übertragen. Auch der Stil der Grafik und Musik wurde gut umgesetzt. Enttäuschend ist aber die Anzahl der Level, welche wirklich mager ist, da kann auch der günstige Preis von 20€ nicht darüber hinwegtäuschen. Der Koopmodus ist eine lang erwartete Ergänzung, aber mangels aktiver Spieler sollte man am besten einen Freund dabei haben. Insgesamt bin ich der Meinung, dass man für die 9,99$, die das Original z.b. auf GOG.com kostet deutlich besser dran ist. Sollte es auf Steam allerdings (nochmals) ins Angebot kommen, kann man ruhig 10€ oder weniger dafür ausgeben und wird nicht enttäuscht sein – ich bin es letztlich auch nicht, da ich auch nicht den vollen Preis bezahlt habe.

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Alpha-Review: Wrack (Nov 2012)

In Action,Games,PC von Sok4R am Januar 12th, 2013 Translate to english (machine translation)

Normalerweise nehme ich an keinen oder nur sehr wenigen Beta- oder gar Alpha-Tests teil, mir fehlt dafür schlicht die Zeit, da es nicht nur um das Spielen zum Spaß, sondern auch um das austesten und Feedback geben geht. Für ein Spiel habe ich aber eine Ausnahme gemacht: Wrack
Darauf gestoßen bin ich durch Recherchen zu meinem Review der Klassiker-Episoden der Doom 3 BFG Edition. Ich wollte einfach nur sehen, ob die neuen WAD-Dateien auch mit den gängigen Clients laufen, z.b. Skulltag. Auf der Webseite musste ich aber feststellen, dass die Entwicklung davon zugunsten eines eigenen Spieles eingestellt wurde, namentlich Wrack. Das befindet sich momentan im Alpha-Stadium, zumindest behaupten da die Entwickler. Wer es aber vorbestellt bekommt die aktuelle Entwicklerversion, die momentan fünf Levels umfasst, sowie die komplette erste Episode, wenn sie fertig ist, für gerade mal 10$ (Plus Mehrwertsteuer, das merkt man leider erst beim Kauf), ein Modell wie es Minecraft vorgemacht hat. Die Videos auf der Webseite und andere Reviews auf YouTube haben mich da überzeugt, dass es ein Spiel nach meinem Geschmack sein könnte und hab deshalb die umgerechnet 9,30€ investiert. Hier nun meine Eindrücke vom Spiel, basierten auf der Version vom November 2012.

Screenshot: Der erste Bosskampf
Nichtmal fünf Minuten nach beginn des Spiels gibt es schon den ersten Mini-Bosskampf.

Zuerst zur Grafik: Wrack setzte dabei auf eine stark stilisierte, mit Cel-Shading gezeichnete Grafik. Da ist man natürlich schnell bei einem Vergleich mit Borderlands, welches ebenfalls diesen Stil verwendet. Ich finde aber, dass der Vergleich etwas hinkt, da in Borderlands vieles detailierter gestaltet wurde, Wrack setzt viel auf große, einfarbige Flächen. Ich halte deshalb einen Vergleich mit Warsow für passender. Alle Kanten sind mit dicken, schwarzen Rändern versehen und alle Teile des Levels und die meisten Figuren bestehen aus großen, einfarbigen Flächen. Details gibt es auch, z.b. Gesichter der Gegner, aber bei weitem nicht so detailliert wie in Borderlands. Ein großer Vorteil er Grafik: sieht sieht gut aus und ist trotzdem hardwareschonend. Selbst mein Notebook mit einem etwas betagten Core2Dou und einer Geforce 310M mit steinalten Treibern (Danke Sony) schafft das Spiel problemlos, sofern man es nicht mit der Kantenglättung übertreibt. Dafür darf man aber auch keine grafischen Wunder und Hochglanz-Effekte erwarten. Die Grafik ist aber stimmig und der Stil konsequent umgesetzt.

Screenshot: Ein einfach zu überspringender Abgrund
Diese Distanz lässt sich locker überspringen.

Beim Gameplay lassen sich die Wurzeln der Entwickler nicht verleugnen: einfach ausgedrückt spielt es sich wie eine Neuauflage der alten Doom-Spiele – schnell, kompromisslos und voll auf Action getrimmt. Sogar das Waffenarsenal ist vergleichbar: da wäre die Nahkampfwaffe (eine Klinge statt der Fäuste bzw. Kettensäge), die schwache, aber präzise Pistole, die Standardwaffe ist eine einfache Schrotflinte, dazu eine schnell feuernde Energiewaffe, die großen Schaden anrichtet, aber auch schnell ihre Munition aufgebraucht hat. Es gibt keine komplizierte Technik für eine schnellere Fortbewegung oder eine Sprintfunktion, man läuft sich immer sehr schnell. Etwas ungewöhnlich: man kann sehr weit springen. Einige Abgründe hätte ich nicht so eingeschätzt, dass man da drüber kommt, aber spätestens mit etwas Anlauf klappen die meisten Sprünge. Eine Ausnahme bilden die zahlreichen versteckten bzw. schwer erreichbaren Teile der Levels, die etwas mehr Geschick und das richtige Timing für den Sprung erfordern. Ansonsten ist es aber klassische Standardkost: Das Ziel ist immer, den Ausgang des Levels zu finde oder einen Boss-Gegner zu besiegen. Dabei gibt es keine Dialoge oder Zwischensequenzen, dafür um so mehr Gegner. Deren Auswahl ist noch etwas mager, außer kleinen Spinnenrobotern, aufrecht gehenden Echsen, stationären Geschützen und großen, aber langsamen Robotern konnte ich keine entdecken. Zwar gibt es von allen mehrere Varianten (wobei das meistens heißt: zwei), die sich durch eine etwas andere Farbgebung und Verhalten kennzeichnen: die grau/grünen Spinnen sind z.b. harmlos mit ihrem moderaten Nahkampfschaden, während ihre rote Vettern auf einer Suizid-Mission sind und bei Berührung mit dem Spieler explodieren, was großen Schaden anrichtet. An Bossen konnte ich bisher zwei Sorten ausmachen, eine Art fliegenden Roboter, der ein wenig an Mechs aus japanischen Animes erinnert sowie einen weiteren Roboter, der abwechselnd aus einer von drei Röhren kommt und nur dann verwundbar ist. Letzterer erinnert mich dezent an die Bosskämpfe mit den Koopa-Kindern aus Super Mario Bros. 3 oder Super Mario World.

Screenshot: Der Finale Bosskampf der Alpha
Der letzte Bosskampf der Alpha gestaltet sich durch den geringen Platz zum Ausweichen schwierig.

Die fünf Levels sind natürlich noch nicht alles, was kommen wird, liefern aber schon einmal einen guten Eindruck vom Spiel. Die Levels ähneln eher den Labyrinthen aus Doom als den linearen Levels moderner Shooter. Sie sind auch mit allerlei Fallen gespickt, die Palette reicht hier von giftigen Schleim (richtet Schaden an solange man darin steht) bis zu Lava und bodenlosen Löchern (töten sofort). Hat man einmal das Zeitliche gesegnet kann man direkt neu Anfangen, dabei wird aber ein Extra-Leben verbraucht, ganz wie in klassischen Platformern. Weiter findet man selten an gut versteckten Stellen, die, ähnlich wie in den Mega Man Spielen, durch den stilisierten Kopf des Protagonisten dargestellt werden. Primäres Ziel ist immer das finden des Ausgangs, wofür man oft Schalter umlegen muss, im Türen zu öffnen oder zuvor blockierte Wege freizumachen. Fehlen eigentlich nur noch Schlüsselkarten, dann wären wir wieder bei Doom. Das ganze mag altbacken klingen, für mich was es aber erfrischend anders zum Einheitsbrei der modernen Shooter. Die ersten Levels sind noch relativ harmlos und sind wohl dazu da, neue Spieler ein Gefühl für das Spiel zu geben und die Waffen kennenzulernen. Er steigt aber rasant an, Vergleichbar mit der No Rest for the Living Episode für Doom 2. Wenn erstmal Fließbändern im Spiel sind ist man schneller in einem Lavabecken als eine Lieb ist. Dazu kommen noch kleinere Fallen, das z.b. beim Betreten eines Raumes sich die Tür sofort schließt und mehrere Wellen von Gegner erscheinen. Immerhin spawnen sie nicht direkt im Rücken und sie sind nicht so fies wie teilweise in Doom 2.

Screenshot: Große, aber relativ ungefährliche Roboter als Gegner.
Die großen Roboter sehen gefährlicher aus, als sie es sind.

Öhm, soll ich noch was zur Story sagen? So wirklich wichtig ist sie eigentlich nicht, in der bisherigen Version wird sie in keiner Form vorangetrieben, nur die Infos auf der Webseite verraten mehr über das Setting und den Hauptcharakter Kain Sager. Ist aber auch nicht wichtig, eine Erzählung würde aus meiner Sicht nur den Spielfluss behindern, welcher das Kernstück des Spiels ist. Eine Besonderheit soll aber noch erwähnt werden: die Entwickler haben für das Sounddesign keinen geringeren als Bobby Prince engagiert. Der Name sagt niemanden was? Er war maßgeblich für den Sound der alten Doom-Spiele verantwortlich und das merkt man auch in Wrack. Einige der Musikstücke könnten so auch in Doom vorkommen (etwas aufgehübscht gegenüber den Midi-Melodien) und auch die Soundeffekte lassen eine gewissen Verwandtschaft erkennen. Das ist nur ein weiterer Beweis dafür, das Wrack eine Hommage an eines der prägenden Spiele unserer Zeit ist.
Natürlich ist nicht alles Gold was glänzt, Wrack hat durchaus auch seine Schwächen: vom Umfang abgesehen sind speziell die Animatinen der Gegner noch etwas dürftig. Es gibt nur wenige Varianten und die sind auch nicht gerade auf Top-Niveau. Dazu kommt der Mangel an Gegnertypen, die schnell Eintönig werden. Dass die KI keine Bäume ausreißt, sodass die Gegner nur in den Levels rumstehen, bis der Spieler vorbei kommt und dann einfach nur auf ihn schießen bzw. zu rennen, dürfte zum Spielprinzip gehören – auch neuere Shooter dieser Art wie Serious Sam 3 oder PainKiller Hell & Damnation weißen keine besseren Routinen für die computergesteuerten Gegner auf. Wo wir beim Thema sind: Wrack wird vorerst keine Mehrspielermodus enthalten. Die Entwickler begründen dies mit dem hohen Aufwand und streben ein ähnliches Modell wie die Runic Games mit Torchlight an: erstmal ein reiner Einzelspielertitel, der die Finanzierung von weiteren Spielen mit Mehrspielerkomponenten sichern sollen. Allerdings enthält des Spiel einen Leveleditor und die kleine Community um das Spiel hat schon einige Levels erstellt.
Mein Fazit: als Freund klassischer Ego-Shooter sollte man zumindest ein Auge auf Wrack haben. Bisher ist es noch zum kleinen Preis zu haben, weitere Episoden sind geplant.

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Review: Doom 3 BFG Edition Klassiker

In Action,Classics,Games,PC von Sok4R am Dezember 14th, 2012 Translate to english (machine translation)

Warum genau Bethesda eine Neuauflage von Doom 3 aus dem Jahren 2004 dieses Jahr herausbrachte ist mir zwar ein wenig ein Rätsel, aber das werden die Marketingleute bei Zenimax besser wissen. Ich dachte ja als PR-Aktion für Doom 4, aber da davon noch nichts offizielles zu sehen ist eher nicht. Fest steht: Über 8 Jahre nachdem Doom 3 veröffentlicht wurde, hat id Software eine Neuauflage produziert. Neben dem Grundspiel ist auch das Add-On Ressurection of Evil sowie neue Missionen in Form der “Lost Missions”, die es nicht in das ursprüngliche Spiel geschafft haben. Es wurden am Spiel Änderungen vorgenommen, auch um das Add-On in Deutschland veröffentlichen zu können, welches in seiner ursprünglichen Fassung auf dem Index steht. Wie groß sie sind weiß ich noch nicht, da ich mich erstmal den Klassikern gewidmet habe. Meine Eindrücke zu Doom 3 gibt es später in einem separatem Artikel
Neben dem Spielen aus 2004 hat id Software auch die Klassiker The Ultimate Doom und Doom 2 – Hell on Earth dazu gepackt. Auch hier gab es Änderungen, auch wenn sie eher margial ausfielen. Leider nicht enthalten sind die Master Levels, die sind nach wie vor nur schwer auf CD-Rom oder über Steam erhältlich (nicht mit deutschen Accounts). Dazu fehlt der Mehrspielermodus, ob mit den WAD-Dateien die neuentwickelten Clients wie zDeamon oder Skulltag genutzt werden können habe ich nicht getestet, vorhanden sind sie aber. Da der Multiplayer des Originals auf IPX/SPX setzt, was heute niemand mehr verwendet und inkompatibel mit TCP/IP ist, hätte der komplett neu entwickelt werden müssen, was irgendwo verständlich ist. Bei den Konsolenversionen für XBox360 und PS3 wurde das aber gemacht, dort gibt es den Multiplayer für die Klassiker. Neue Levels gibt es trotzdem in Form der Episode “No Rest for the Living”, welche bisher nur in den Xbox-Version von Doom 2 enthalten war, hat es auch für den PC geschafft. Ob sie mit den Klassikern mithalten kann…

The Ultimate Doom

Ich habe chronologisch gespielt, ergo hab ich als erstes “The Ultimate Doom” von 1993 angepackt. Doom war vielleicht nicht der erste Ego-Shooter, aber sicher das Spiel, dass das Gerne salonfähig machte. Damals grafisch wegweisend, mit hohem Spieltempo und, für damalige Verhältnisse, einen Grad an Gewaltdarstellung, der seines gleichen suchte. Heute ist das natürlich anders, die 2.5D Grafik mit ihren flachen Sprites, die sich mit dem Spieler drehen locken keine Grafikenthusiasten mehr hinter dem Ofen hervor, selbst Telefone stellen bessere Grafiken dar. Die Gewaltdarstellung ist immer noch sehr explizit (speziell die Todesanimationen der Gegner sparen nicht mit Details über deren Anatomie), aber selbst die USK hält sich mittlerweile für “comicartig” und für Jugendliche ab 16 Jahre geeignet. Grafisch gibt es in der BFG Edition auch keine großer Veränderungen, einzig die Auflösung lässt sich weit über das Originalmaß von 320×200 Pixel schrauben. Das lässt sich aber nur über das Optionsmenü von Doom 3 einstellen, das von Doom und Doom 2 entspricht dem Original und hat damit so gut wie keine Einstellungsmöglichkeiten, nicht einmal die Tastaturbelegung. Man muss aber nicht das komplette Spiel neu starten, alles ist in ein Programm integriert. Nach dem Start erscheint ein Menü, in dem man das gewünschte Spiel auswählen kann.

Screenshot: Spiel mit Licht und Schattten in Doom 2
Das Spiel mit Licht und Schatten gab es schon vor dem drittel Teil.

Spielerisch hat sich nichts geändert. “The Ultimate Doom” enthält vier Episoden mit je 8 Levels, geheime Levels nicht eingerechnet. Die Levels werden in linearer Reihenfolge gespielt, Waffen, Munition, Lebenspunkte und Rüstung werden in das nächste Level mitgenommen. Startet man eine neue Episode beginnt man wieder mit der Standard-Pistole. Der Rest des Waffenarsenals umfasst die Schrotfinte für kleine Gegner auf kurze bis mittlere Distanz, die Chaingun für große Gegnergruppen, der Raketenwerfen für große Gegnergruppen auf große Entfernung und die beiden verherenden Energiewaffen: Die Plasma Gun und die Big F**king Gun, oder kurz BFG. Auch auf Seite der Gegner gibt es nichts neues, die bekannte Zombies und Dämonen stehen in den Levels herum und warte nur darauf, bis der Spieler in Sichtweite kommt.
Auch den Levels gab es keine für mich ersichtlichen Änderungen. Die Levels der ersten drei Episoden sind meistens relativ einfach aufgebaut und enthalten wenig extravagante Elemente. Erst die letzte Episode “Thy Flesh Consumed”, die ursprünglich nachgereicht wurde, enthält komplexere Levels und nutzt einige Eigensarten der Doom-Engine. Hält man z.b. die Sprinttaste gedrückt, kann man kleinere Abgründe einfach überlaufen (wie es ein gewisser italienischer Klemptner seit Ende der 80er macht).

Screenshot: Typischer Kampf in Doom
In dem Kämpfen kommt es auf kurze Reaktionszeit und die richtige Waffe an.

Das Gameplay mag heute altbacken anmuten, war aber damals eine Offenbarung: In Levels, die mehr an Labyrinthe als an die Schläuche moderner Shooter erinnern, muss man primär den Ausgang finden. Dazu müssen Schlüssel gefunden und Schalter umgelegt werden. Kombiniert wird das ganze mit bis dazu ungeahnt schneller Action. Das Gegneraufkommen ist aber selbst auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad noch vertretbar, selten ist man mit mehr als 10 Gegner gleichzeitig konfrontiert. Das Ende jeder Episode markiert ein großer Bosskampf, in dem in einem großen, weitläufigen Level ein besonders großer Gegner gefällt werden muss.
Die Kämpfe selbst sind vor allem von ihrer hohen Geschwindikeit gesprägt: im Vergleich zu modernen Shooter fliegt man gerade zu durch die Levels. Neumodischen Schnickschnack wie Ducken, Springen oder gar Deckungssysteme gibt es nicht. Man kann nicht einmal nach oben oder unten schauen, sondern kann das Sichtfeld nur in der horizontalen verändern. Das macht gerade fliegende Gegner wie Cacodemons höchst gefährlich, da sie sich auch schonmal außerhalb des Sichtfeldes aufhalten, aber trotzdem angreifen. Gegner auf höheren Ebenen lassen sich trotzdem treffen, indem man in ihrer Richtung zieht, den Rest erledigt das Spiel. Wenn man moderne Shooter kennt muss man sich daran aber erst einmal gewöhnen.
The Ultimate Doom mag aus heutiger Sicht altbacken, einfach und uninspiriert erscheinen, aber man muss die Zeit bedenken: 1993 gab es kaum Shooter auf dem Markt und vieles Standards mussten erst noch gesetzt werden. Doom tat genau das und wenn man sich nur die Entwicklung der weiteren Spiele ansieht, sieht man schnell, wie wichtig dieser Titel für ein ganzes Genre war.

Doom 2 – Hell on Earth

Doom 2 ist die direkte Fortsetzung zu Doom und schließt nahtlos an dessen Ende an: nachdem der namenlose Marine sich durch die verseuchten Basen und einen Teil der Hölle selbst gekämpft hat, kommt er auf die Erde zurück, nur um zu erkennen, dass hier auch bereits Dämonen wüten. Also macht er das, was er am besten kann. Die Level-Labyrinthe nach Schlüsseln, Schaltern und dem Ausgang absuchen und dabei jede Menge Gegner zu erledigen. Sein eigenes Arsenal wurden dabei lediglich um eine doppelläufige Schrotflinte erweitert, welche aber auf kurze Distanz ähnlich durchschlagend wie der Raketenwerfern ist.

Screenshot: Baron of Hell Monster
Ein Baron of Hell ist schon alleine ein gefährlicher Gegner.

Die Horden der Höllen haben aber einiges an Zuwachs bekommen. Der Hell Knight ist im Prinzip ein Baron of Hell mit halben Lebenspunkten, was noch wenig kreativ ist. Revenants sind groß, aber ansonsten quasi nur ein Skelett und feuern zielsuchende Raketen, Mancubi sind dagegen kaum zu übersehen und feuern drei Salven von je zwei Rakten, die verherend wirken können. Der schwierigste neue Gegner ist aber der Arch-Vile. Nicht genug, dass er viel aushält und mit seinen Feuerattacken den Spieler aus dem nichts fast töten kann, nein er kann auch noch normale Gegner wiederbeleben. Das macht ihn zu einem höchst gefährlichen Gegner, der bei jedem Auftreten als erstes aufs Korn genommen werden sollte. Glücklicherweise sind sie relativ selten, aber man sollte sie auch nie auslassen. Mir ist es mehrmals passiert, dass ich einen übersehen habe (oder dachte ich hätte ihn erledigt), nur um später festzustellen, dass er im halben Level Gegner wiederbelebt hat.

Screenshot: BFG im Einsatz
Die BFG ist in Doom 2 fast schon eine Standard Waffe.

Die meisten Levels wurden gegenüber dem Original Spiel von 1994 nicht verändert, sind aber meist größer und komplexer als die Levels aus dem ersten Spiel. Auch der Schwiergkeitsgrad wurde stark nach oben geschraubt. Die Gegner treten nun häufiger in Massen auf, Munition ist aber meistens knapp bemessen. Die Levels sind auch mit einigen Fallen gespickt und es gehört wohl dazu, den Spieler immer wieder zu bestrafen. Nicht selten freut man sich, wenn man eine blaue Rüstung oder eine Mega-Sphere findet, nur damit nach dem Aufnehmen direkt zahlreiche neue Gegner erscheinen, deren Bekämpfung den vermeitlichen Bonus nicht selten direkt auffrisst. Nachdem im ersten Teil die BFG nur gegen sehr große Gegner zum Einsatz kam, ist sie nun mehr am Zug, alleine schon, um den Horden von Mostern Herr zu werden. Das macht das Spiel insgesammt zu einer Geduldsprobe (oder in meinem Fall: es testet die Stabilität meiner Nerven und Tastatur). Dadurch habe ich auch mehr als doppelt so lange für die ebenfalls 32 Level wie im ersten Spiel gebraucht. Die Levels sind nicht in Episoden gegliedert, sondern werden an einem Stück durchgespielt.

Screenshot: Umgestaltete Levels in Doom 2
Die versteckten Levels in Doom 2 wurden deutlich umgestaltet.

Eine größere Änderungen gab es dann doch: Im Original gab es zwei versteckte Level, die an Levels aus Wolfenstein 3D angeleht waren, was Architektur, Texturierung und Gegner angeht. Diese wurden soweit verändet, dass jegliche Nazi-Symbolik entfernt und die Gegner durch Standard-Doom-Zombies ersetzt wurden. Das gilt für alle Versionen gleichermaßen, sprich auch die Internationalen Versionen wurden verändert. In der ursprüglichen deutschen Version von Doom 2 wurden diese Levels entfernt, sie sind nun als erstmals legal in Deutschland spielbar.
Doom 2 setzt damit die Erfolgsgeschichte von Doom nahtlos fort. Man merkt deutlich, dass die Leveldesignern die neuen Möglichkeiten immer besser kennen lernen und immer größere und verrücktere Level erschufen. Der gestiegene Schwierigkeitsgrad dagegen zeigt, dass sich das Spiel an Spieler des Vorgängers richtet. Am Grundlegenden Prinzip wurde nichts geändert, die Neuerungen sind klein, aber verändern das Spielgefühl deutlich.

Doom 2 – No Rest for the Living

Die, zumindest für PC-Spieler, neue Episode “No Rest for the Living” schließt an Doom 2 an. Nachdem scheinbar alle Dämonen besiegt wurden, gibt es noch eine weitere Herausforderung: Ein Cyberdämon hat sich von den anderen Horden abgespalten und stellt seine eigene Armee auf. Klare Sache: das muss verhindert werden. Und da unser namenloser Marine auf der leeren Erde nichts besseres zu tun hat, schnappt er sich erneut seine Pistole und stellt sich den Horden von Dämonen.

Screenshot: Karte eines Levels aus No Rest for the Living
Die Karte eines Levels lässt erahnen, wie detailiert die Karten in der Zusatzepisoden sind.

Am Waffen und Gegner gibt es gegenüber Doom 2 nichts neues, nur neue Levels. Diese sind ungleich detailierter als die originale, speziell die Geometrie ist, für Doom-Engine-Verhältnisse, geradezu beeindruckend. Ein 486 wird sie aber nicht mehr schultern können. Die Levels sind insgesamt sehr durchdacht, oft sieht man früh Teile, die man erst viel später erreicht. Oder es öffnet sich nach dem aufnehmen eines Schlüssels eine versteckte Tür, die einen direkt zur zum Schlüssel passenden Tür führt. Die Gegner treten ähnlich zahlreich auf wie in Doom 2, aber die frustrierenden Stellen, in denen man bestraft wurde wurden größtenteils gestrichen. Der Schwierigkeitsgrad zieht ähnlich schnell an wie inn Doom 2, nur über 8 statt 32 Levels verteilt. Die BFG gehört diesmal nicht zum Standard-Arsenal, sondern kann nur an versteckten Stellen im Spiel gefunden werden. Da es aber nie notwendig ist, große Mengen an Gegnern auf einen Schlag zu erledigen, kann man stattdessen auch nur auf die Plasma Gun setzten.
Am Spielprinzip selber wurde nichts geändert. “No Rest for the Living” ist deswegen auch kein neues Spiel, sondern nur ein Mappack für Doom 2. Ein sehr guter zwar, der die Möglichkeiten moderner PC nutzt, aber ansonsten keine Neuerungen bringt.

Was lässt sich nun zum Abschluss sagen? Die Klassiker wurden kaum verändert, was einerseits gut ist, da die Spielerfahrung nicht durch Verschlimmbesserungen verändert wurde. Andererseits: wer die Originalspiele bereits besitzt hat wenig Grund, sich nur wegen der Klassiker Doom 3: BFG Edition zu kaufen. Die neuen Levels in der Doom 2 Episode “No Rest for the Living” sind zwar durch die Bank sehr gut, aber sie reichen aus meiner Sicht nicht als Rechtfertigung, das ganze Paket zu kaufen. Außer natürlich man ist ein Fan und kauf alles, wo Doom und/oder id Software draufsteht. Für Spieler ohne Kenntniss der Klassiker ist es bestimmt eine neue Erfahrung, die Spiele zu spielen, die viele Standards im Genre gesetzt haben und ohne die es sämtliche modernen Shooter in dieser Form nicht geben dürfte.

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Review: Mass Effect 3 Extended Cut

In Action,Games,PC,RPG von Sok4R am Juli 18th, 2012 Translate to english (machine translation)

BioWare hat stürmische Zeiten hinter sich: nachdem das Ende von Mass Effect 3 große Wellen geschlagen hat dürfte der ein oder andere Plan in Edmonton über den Haufen geworfen worden sein. Multiplayer-DLCs, für die unter anderen Umständen bestimmt Geld verlangt worden wäre, wurden kostenlos verteilt und Story-DLCs wurden verschoben für ein ungeplantes Projekt, welches die Wogen in der Spielerschaft glätten sollte: Der Extended Cut. Kein neues Ende, aber mehr Informationen und Erklärungen haben die Kanadier versprochen, um zumindest eine Teil ihres Rufes wieder herzustellen. Zwar wurde es die letzten Monate erwartungsgemäßg ruhig um Mass Effect 3 (abgesehen von den Multiplayer-Events), BioWare hat aber Wort gehalten und den DLC fertig gestellt, veröffentlicht wurde er sehr kurzfristig. Kosten und Mühen wurden nicht gescheut, so wurden z.b. die Synchronsprecher noch einmal ins Studio gebeten. Dass dabei bestimmt auch Aufnahmen für weitere DLCs gemacht wurden kann man BioWare schlecht verdenken – geplant waren sie so oder so. Zudem gibt es eine Reihe neuer Videosequenzen, die die bisherigen ergänzen oder ersetzten. Den Extended Cut DLC gibt es kostenfrei auf Origin, ich habe Mass Effect 3 dafür noch einmal ausgegraben.

SPOILER WARNUNG
Da es um das Ende geht kann ich Spoiler kaum vermeiden. Da ich ansonsten den kompletten Eintrag in einen Spoiler packen müsste, lass ich das lieber und schreibe eine Warnung darüber

Um alle neuen Inhalte zu sehen braucht es einen Spielstand vor dem Angriff auf die Cerberus Basis – der sollte aber automatisch angelegt worden sein, da man danach keine andere Wahl hat als zur Erde zu gehen. An dieser Mission ändert sich nicht viel, nur EDI und die andere Begleitung geben weitere Kommentaren zu den Geschehnissen ab und ein paar der Dialoge wurden geringfügig erweitert. Kleinere Unklarheiten wurden dadurch ausgeräumt, wobei in dieser Phase des Spiels noch das meiste klar sein sollte.
Danach geht es weiter zur Erde und auch zu Beginn dieser Mission bleiben die Neuerung überschaubar. Allerdings werden schon die ersten Logiklücken geschlossen. Durch die vielen Kombinationsmöglichkeiten ist es für mich unmöglich, alle aufzuzählen. An dieser Stelle waren aus eher kleinere Ungereimtheiten, die durch zusätzliche Dialoge ausgebessert wurden. Spielerisch gibt es allgemein nichts neues, aber da gab es auch nichts zu beanstanden. Richtig viel neues gibt es nun nach der letzten Mission, in der man einen Reaper-Destroyer mit Thannix-Raketen erledigen muss. Kein Wunder, in den letzten Abschnitten gab es auch die größten Kritikpunkte. Die meisten Sequenzen danach laufen von selbst ab oder man hat nur noch sehr begrenzten Einfluss.
Zunächst wird geklärt, wie die Team Mitglieder von Shepard zusammen mit der Normandy vor der Energiewelle des Catalyst fliehen konnten: Als die Truppentransporter von Reaper abgefangen wurden, bevor man zum Teleporter rennt, wird der Wagen von Shepards Kameraden getroffen und einer der beiden Begleiter verletzt (in meinem Fall Garrus). Shepard ruft daraufhin die Normandy, die ihren aktuellen Einsatz abbricht und direkt zur Unfallstelle fliegt. Nach einem kurzen Dialog nimmt sie die beiden auf und Shepard setzt seine Mission wir gehabt fort, während die Normandy sich daran macht, das sofort Sol-System zu verlassen. Aus meiner Sicht zwar keine ganz ideale Lösung, aber immerhin wurde einer der gröbsten Logiklücken geschlossen.
Danach geht es unverändert weiter: Shepard sprintet zum Teleporter, wird getroffen und schwer verletzt, um dann in Zeitlupe hin zu wanken und die letzten Gegner aufs Korn zu nehmen (Marauder Shields und so…). In der Umgebung wurden davor schon einige Details verändert, die primär wohl darauf abzielen, die Indoktrination-Theorie zu widerlegen (im Kern sagt sie, dass alles, nach der Verletzung Shepards passiert, sich nur in seinem Kopf abspielt und sich um seinen Kampf gegen die Indoktrinieren durch die Reaper dreht. Als “Beweis” wurde u.a. angeführt, dass danach in der Zeitlupen-Sequenz kahle Sträucher auftauchen, die davor nicht da sind – jetzt sind sie auch davor da. Das ganze dürfte also nur ein Fehler bzw. eine Fehlinterpretation sein). Danach ändert sich auch wenig, auch wenn ich den Eindruck hatte, dass der Gang mit dem Weg zur Plattform, auf welcher der finale Dialog stattfindet, etwas verändert wurde. Davor wurden wahrscheinlich Assets aus Mass Effect 2 bzw. dem Shadow-Broker-DLC wiederverwendet. Viele haben versucht da etwas hinein zu interpretieren, ich denke da war BioWare einfach nur etwas faul und fahrlässig. Die Wiederverwendung von Assets ist nichts ungewöhnliches, aber an dieser Stelle hätte man es etwas weniger Auffällig machen können.
Es folgt der Dialog mit Anderson und dem Illusive Man, an dem sich generell wenig ändert. Es wird aber expliziter dargestellt, dass die Reaper versuchen Shepard zu indoktrinieren, was sie aber in keinem mir bekannten Fall schaffen. Die Dialogoptionen sind noch die gleichen, die Enden dieses Teils auch.

Dann kommt die wohl umstrittenste Sequenz des ganzen Spiels: die Einführung des Catalyst als neue Macht, die quasi alles erklärt. Allerdings ist der Dialog nun gut dreimal so lang, da man viel mehr auf die Konsequenzen hingewiesen wird. Auch gibt es eine neue, vierte Wahlmöglichkeit: Shepard kann sich weigern irgendwas zu tun, dann gewinnen die Reaper, der Zyklus geht weiter und das letzte, was man sieht ist eine von Liaras Bojen mit ihrer Aufzeichnung sowie ein anderer Epilog im Stil des bereits bekannten. Was BioWare dazu bewegt hat ist mir schleierhaft, da das Ende aus meiner Sicht vollkommen unsinnig ist. Shepard hat im Verlauf des Spiels mehrmals über Leben und Tod ganzer Völker entschieden (Rachni, Kroganer), den Kampf gegen die Reaper so lange geführt, die größte Streitmacht dieses Zyklus aufgestellt und dann zieht er im entscheidenden Moment den Schwanz ein? Das ist mehr als unglaubwürdig…
Aber es gibt immer noch die drei bekannten Enden Control, Destroy und Synergy. Die Konsequenzen bleiben gleich, aber man bekommt viel mehr Infos nach dem Ende des Spiels. Die Videosequenzen wurden stark erweitert, so dass ein richtiger Epilog entsteht. Viele offene Fragen werden geklärt, so sind im besten Fall die Mass Effect Relays zwar beschädigt, aber nicht irreparabel – es kann also weiter gehen. Auch der weitere Verbleib von Crewmitgliedern und anderer Personen wird geklärt, dabei kommentieren entweder Admiral Hackett (in Control und Destory) oder EDI (in Synergy) den Epilog. Der kurze Epilog nach den Credits bleibt, wobei für das vierte eine neue Variante gezeigt wird. Am Ende an sich und Bedingungen dafür (War Assets, Zerstörung der Collector-Basis in Mass Effect 2) hat sich nichts geändert – man wird aber bei weitem nicht so im dunkeln gelassen wie zuvor, an vielen Stellen ist nun klar, wie es weiter geht. Das war einer meiner größten Kritikpunkt, der damit fast komplett beseitigt wurde. Ein paar Unklarheiten bleiben, diese sind aber nicht ganz so tragisch wie das, was davor offen blieb.
In den Kanon der Serie wird wohl nur ein Ende einziehen, ich persönlich halte das beste Destroy-Ende für am wahrscheinlichsten. In diesem Fall wird alles synthetische Leben zerstört (inkl. der Reaper und Geth), die weiteren Schäden bleiben aber im Rahmen und es wird offen gelassen, ob Shepard überlebt hat – in anderen Varianten ist er tot.

Aus meiner Sicht liefert der Extended Cut das Ende, dass Mass Effect 3 gebraucht und auch verdient hatte. Ich kann mich zwar mit einer der Grundideen immer noch nicht anfreunden (da wird am Ende eine neue Macht aus dem Hut gezaubert die einfach mal alles erklärt – für mich ist das eine sehr billige Auflösung und passt so gar nicht zu der ansonsten sehr durchdachten Geschichte der drei Spiele) und die Entscheidungen des Spielers haben bei weitem nicht die Tragweite, wie immer versprochen und einem während des Spiels vorgegaukelt wird. Aber die anderen Kritikpunkte wie die vielen Logiklücken und Unklarheiten wurden beseitigt. So ist das Ende für ich viel versöhnlicher und ich denke, die meisten Fans wären damit auch wesentlich mehr Einverstanden gewesen wie mit der ersten Version.
Was mir dabei aber schleierhaft ist, wie bei BioWare niemanden diese offensichtlichen Defizite auffallen konnten. Normalerweise wird bei einem Spiel, das von Anfang an als Trilogie ausgelegt ist, die Hauptstory zu Beginn festgelegt. Die großen Highlights, Cliffhanger zwischen den Teilen und das Ende stehen während der eigentlichen Entwicklung schon fest, die Details entstehen dann nach und nach. Nur so lässt sich erreichen, dass die komplette Geschichte aus einem Guss ist und kein Stückwerk wird. Das gleiche wird bei jedem guten Romanzyklus angewandt. Warum es aber, nachdem 99% der Trilogie absolut erstklassig erzählt und geschrieben sind und dann so kurz vor Schluss ein solcher Stilbruch mit dem Catalyst eingeführt wird erschließt sich mir nicht. Wurde das kurz vor Schluss nochmal geändert und dann kam nur so was halb Durchdachtes heraus? Oder war das von Anfang an so geplant, aber keinem ist aufgefallen, dass das den Spielern sauer aufstoßen könnte? Das sind Fragen, die wahrscheinlich nie beantwortet werden. Weitergehen wird es mit Mass Effect mit Sicherheit, zuerst natürlich mit weiteren DLCs für Mass Effect 3, sowohl für Story als auch Multiplayer, der geradezu bemerkenswert unterstützt wird. Weitere Spiele und Ableger dürfte quasi garantiert sein, da die Marke für EA zu wertvoll sein dürfte. Ganz werden sie den Ruf des ersten, schlechten Endes allerdings nie los werden.

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Review: Diablo 3

In Action,Games,PC,RPG von Sok4R am Juni 13th, 2012 Translate to english (machine translation)

Es ist das wahrscheinlich bis heute meist erwartete und meist gehypte Spiel. Millionen von Spielern haben über ein Jahrzehnt hinweg den Vorgänger gespielt. Es tauchte schon Jahre, bevor es überhaupt angekündigt wurde, in den Most-Wanted-Listen der großen Spielemagazine auf. Nach einer gefühlte Ewigkeit kam es dann doch noch auf den Markt: Diablo 3. Für mich hielt sich der Hype in Grenzen, da ich den Vorgänger (und seine zahlreichen Klone) zwar als gute Spiele ansehe, aber keines zu meinen absoluten Favoriten zählen. Trotzdem kam man die letzten Wochen quasi nicht darum herum, also hab ich es mir auch gespielt. Wie üblich gibts meinen Senf dazu im folgenden Text.

Wie so oft fange ich mit den technischen Aspekten an, die fallen einfach als erstes ins Auge. Wie zu erwartet legt ein Spiel von Blizzard die Messlatte für grafische Qualität nicht höher. Im Fall von Diablo 3 ist es eher das Gegenteil: speziell im ersten der vier Akte fallen die Schwäche stark auf. Der Boden ist mit gefühlt einer einzigen, gelb-grünen Matschtextur überzogen. Mein erster Gedanke nach dem Intro war: “Gott sieht das hässlich aus”. Die Innenlevels und die Umgebungen späterer Akte sehen dagegen ein gutes Stück besser aus. Die Texturen sind dann schärfer und die einzelnen Elemente der Umgebung mit viel Liebe zum Detail gestaltet. Es fällt aber schnell auf, dass die zufallsgenerierten Levels dies nur zum Teil sind bzw. der Zufall sich in sehr engen Bahnen bewegt. Schnell bemerkt man die Stücke, aus denen gerade die Innenlevels bestehen, die nur anders kombiniert werden. Manche Abschnitte, wie Leorics Herrenhaus im ersten Akt und natürlich die Lagerstätten, sind überhaupt nicht zufallsgeneriert, was aber nicht stört. Im Endeffekt sind sie ein Abschnitt, der wie die Stücke davor wirkt. Alles in allem unterscheiden sich die Umgebungen hauptsächlich an Details, wie die Anordnung der Gänge oder welche Dungeons (kleine, meist Unterirdische Abschnitte mit ein oder zwei Gruppen starker Gegner) und Events (im Prinzip keine Nebenquests) verfügbar sind. Die Welt wird nach jedem Beenden des Spiels neu generiert, wenn man also alles sehen will muss man kein komplett neues Spiel beginnen, es reicht, ins Menü zurück zu gehen und das Spiel wieder zu starten.
Ein Highlight aus der Technikecke ist die Physik-Engine. Mit entsprechender Wucht getroffener Gegner fliegen spektakulär durch die Gegend oder werden direkt in ihre Einzelteile zerlegt (letzteres war in den Vorgänger aber auch gerne der Fall, trotzdem hält sich der Gewaltgrad im Grenzen und entspricht der USK-16 Einstufung). Zudem sind viele Objekte in der Umgebung zerstörbar, nicht nur Vasen und anderer Kleinschrott. Andere Teile lassen sich auch als Falle nutzen, z.b. kann man in de Kathedrale von Tristram Kronleuchter abstürzen lassen oder in den Südlichen Hochländern einen Stapel Baumstämme ins Rutschen bringen. Leider sind diese Fallen eher selten hilfreich, durch die zufallsgenerierten Levels passiert es gerne, dass der Auslöser der Falle hinter der Falle ist und man die Monster schon erledigt hat, bevor man an ihn ran kommt. Manche lassen sich aus der Ferne auslösen, Nahkämpfer gucken hier komplett in die Röhre. Dafür kann man sie immer gefahrlos auslösen, da sie am Spieler und seinen Verbündeten keinen Schaden anrichten.

Screenshot: Das Höllenlevel
Ein höllenähnlicher Abschnitt darf natürlich nicht fehlen.

Blizzard war immer bekannt dafür, dass die Welt trotz der technischen Abstriche stimmig sind. Hier gibt es ein klares Plus, jede der Umgebungen hat seine eigene Atmosphäre, die von den Umgebungen, Gegner und Musik getragen wird. Mir persönlich hat der erste Akt mit seinem sehr nebligen Grafik und der detailarmen Umgebung nicht so zugesagt. Es soll wohl eine sehr gedrückte Stimmung erzeugt werden, bei mir kam das aber nicht so an. Die Umgebungen später transferieren ihre Stimmung besser. Die Wüste vor Caldeum mit ihrem gleißenden Licht und der feinen Maserung im Boden sieht gleich viel besser aus. Allgemein sind die Innenlevles detaillierter gestaltet, hauptsächlich weil die Bodentexturen nicht ein Einheitsbrei sind. Die Musik verschwindet meistens aufgrund der Schlachtenlärms schnell im Hintergrund, aber in ruhigen Momenten hört man einen sehr guten Soundtrack (oder man kauft ihn sich extra). Bei den (englischen) Sprechern der Charaktere gibt sich das Spiel keine Blöße alle sind mit sehr guten und teils bekannten Sprechern besetzt. Z.b. leiht Jennifer Hale (am bekanntesten als weiblicher Shepard aus Mass Effect und Jedi-Meisterin Satele Shan aus Star Wars – The Old Republic) Leah ihre Stimme, Zoltun Kulle wird von Steve Blum vertont (bekannt als Grunt aus Mass Effect oder Grayson Hunt aus BulletStorm).

Screenshot: Diablo 3 in Höchstform beim Monsterschnetzeln
So kennt man die Diablo-Spiele: Jede menge Monster, die es zu besiegen gilt.

Das Design der Gegner passt zu den jeweiligen Umgebungen und der Story-Abschnitt. Während das Umland von Tristram im ersten Akt hauptsächlich von Zombies und Khazra Ziegenmänner bevölkert wird, tummeln sich in der Wüste Aasgeier, die affenähnliche Lakuni und eine Art von Wüstenhaien, die sich unterirdisch durch den Sand schlängeln. Zum bringt jedes der großen Übel seine eigenen Dämonen und Ungeheuer mit: der verschlagene Belial setzt auf seine getarnten Schlagendämonen, während Azmodan mehr auf die brachiale Gewalt seiner Demon Trooper und die fliegenden Morok-Dämonen setzt. Ab dem zweiten Akt dabei: die Fallen, die durch ihre Schamanen immer wieder aufstehen und mich schon in Diablo 2 fast in den Wahnsinn trieben. Die coolste Neuerung: Schatzgoblins: diese Gnome laufen nach einer erste Attacke weg, wobei die beim Laufen Gold verlieren. Nach einer Weile versuchen durch ein Portal zu fliehen, schafft es sie vorher zur Strecke zu bringen winken magische und rare Gegenstände sowie ein Haufen Gold. Abwechslung ist genug geboten, es gibt weit mehr Gegnertypen wie im zweiten Teil die sich auch deutlicher unterscheiden. Immer wieder tauchen mit den Elite- und Raren-Gegner besonders starke Exemplare auf, die zudem über Spezialfähigkeiten Verfügen. Knockback wirft den Avatar nach einem Nahkampfangriff zurück, Gegner mit Molten hinterlassen eine brennenden Spur am Boden, in der angehende Helden schnell den digitalen Tod finden. Auf dem untersten Schwierigkeitsgrad ist es nur ein Attribute, auf Albtraum schon zwei, wobei manche Kombinationen sehr fies sein können. Die Gegner behalten auch ihre Typ-spezifischen Fähigkeiten, die an Bullen aus Serious Sam erinnernden Bestien habe in jeder Ausführung eine Rammattacke, welche bei Treffern der Spieler zurückwirft (Knockback). Alle Gegner sind sehr detailliert gestaltet, durch die isometrische Perspektive lässt sich aber auch einiges kaschieren. Im Diablo-typischen Getümmel fallen Details sowieso nicht mehr auf. Ein wenig Schade, da gerade die Animationen der Gegner durchaus sehenswert sind. Die KI ist besser als ich sie erwartet hätte, wobei meine Erwartungen in dieser Hinsicht ausgesprochen niedrig waren. Fernkämpfer laufen vor einem Nahkampf-Helden immer wieder weg, was zu weile für den Spieler aber nervig werden kann, da man nur am Hinterherlaufen ist.

Screenshot: Farbänderung an der Rüstung
Viele Rüstungsteile lassen sich anders einfärben, damit nicht jeder Charakter gleich aussieht.

Große Aufregung verursachte der Onlinezwang von Diablo 3: jeder Spieler muss immer mit dem Battle.net verbunden sein, egal ob er alleine oder in einer bis zu vier Mann (oder Frau) starken Gruppe spielt. Probleme waren damit vorprogrammiert und hat wirklich irgend jemand erwartet, dass bei dem Ansturm von Spielern am ersten Tag alles reibungslos funktionieren wird? Jedes MMO hatte zum Start mit den selben Problemen zu kämpfen, nach einiger Zeit hat sich die Lage aber wieder beruhigt. Man könnte dadurch eigentlich meinen, dass Blizzard vor gewarnt war und mit World of WarCraft genug Erfahrung gesamt hat, welches seit Jahren stabil läuft. Dies scheint aber nur unzureichend beachtet worden zu sein: fast einen Monat nach Release kann man sich zwar zu jeder Tageszeit einloggen, das Spiel wird aber Zeitweise immer noch von Lags geplagt, vor allem zur Hauptzeit Abends. Die Folge: meistens wird man ein kurzes Stück zurückgesetzt oder kann in der Zeit des Lags (was durchaus bis zu 10 Sekunden werden können), keine Gegenstände aufsammeln. Im freien Feld ist es zwar nervig, aber immerhin nicht tragisch. Da die Lags sich aber nur auf die Spielfigur auswirken, nicht aber auf die Gegner, kann es passieren, dass man plötzlich wieder mitten in einer Gegnergruppe eingekeilt ist. Mein Haupt-Charakter musste deshalb schon mehrmals das Zeitliche segnen. So langsam könnte Blizzard mal eine tragfähige Lösung erarbeiten, so gießen sie nur mehr Öl ins beständige DRM-Feuer. Die Vorteile, wie die Charaktere überall zur Verfügung zu haben sind da nur ein schwacher Trost. Ich bin nicht der beste Spieler und dementsprechend nicht so anspruchsvoll was solche Dinge angeht (zumindest nicht in Diablo 3), aber wenn es sogar mir unangenehm auffällt, was denke erst die, die das Spiel im Hardcore-Modus spielen und wegen eines Lags sterben?

Screenshot: Storysequenezen am Rande des Spiels
Wer die komplette Geschichte erleben will muss sich dafür Zeit nehmen, das Spiel jagt einen nur von einem Schauplatz zu nächsten.

Auch Abstriche gibt es am Interface: Da man immer online ist könnte man meinen, dass Blizzard die Funktionen zur Kommunikation entsprechend komfortable und nützlich gestaltet hat. Dass nicht der Komfort mancher Add-Ons aus World of WarCraft ein zuhält war klar, aber dass es nur ein Chatfenster gibt und man nicht einmal wie beim bekannten MMO weitere Reiter mit Filtern anlegen ist schwach. So vermischt sich der Global- Gruppen-Chat mit Statusmeldungen und Dialogzeilen, einzelne Chatzeilen übersieht man schnell. Hier besteht dringender Nachholbedarf, nur das einrichten von Reitern sollte kein unschaffbares Problem sein, World of WarCraft macht es ja vor. Ein weiterer, suboptimal gelöster Punkt ist die Minimap: die ist groß im rechten oberen Eck des Bildschirms platziert. Nach einem Druck auf Tab wird eine größere Karte über das Spiel geblendet, wie man es aus Diablo 2 kennt. Mit einem Nachteil: man kann nicht mehr klicken. Wenn man einen Weg entlang gehen will muss man die Karte ständig an- und ausschalten, was auf Dauer tierisch nervt. Warum sie hier die Karte nicht wie im Vorgänger einfach als graphisches Overlay belassen haben (man kann den Kartenausschnitt in Diablo 3 verschieben und wieder zurücksetzten) entzieht sich mir.

Screenshot: Gezeichnete Zwischensequenz
Auf einen Trend ist Blizzard aufgesprungen: Zwischensequenzen als Zeichnungen…

Schnell wird klar, wo die Prioritäten bei der Entwicklung langen: Spielfluss, Spielfluss und Spielfluss. So ziemlich alles andere im Spiel musst darunter leiden, dass der Spielfluss jederzeit hoch und schon gar nicht ins Stocken kommt. Das beginnt bei der Geschichte: Okay, sie gewinnt keinen Innovationspreis und die Wendung am Ende des dritten Aktes kam nicht ganz unvorhergesehen (wobei die Details mich dann noch überrascht haben, mehr sag ich dazu aber nicht wegen Spoiler und so). Einem storylastigen Titel wie Mass Effect will Diablo 3 wahrscheinlich auch keine Konkurrenz machen. Trotzdem bekommt man beim normalen durchspielen nur die notwendigsten Informationen um der großen Geschichte folgen zu können, viele Details und Nebenstränge entgehen einem völlig. Die Geschichten der Mitstreiter erfährt man nur in gesonderten Dialogen, für dich man sich Zeit nehmen muss. In diesem Fall empfehle ich alleine zu spielen, da in Gruppenspielen normalerweise immer einer dabei ist, der sich dafür nicht interessiert und die Dialoge und Zwischensequenzen einfach weg klickt und auch ansonsten einfach nur durch das Spiel rennt. In öffentlichen Spielen sind das meistens alle. Wenn man sich die Zeit nimmt bekommt man viele Infos zu den Charaktere, ihre Beweggründen und Eigenarten, was sich aus meiner Sicht lohnt, sofern man sich dafür interessiert und seine Erwartungen nicht zu hoch steckt. Ein Mass Effect steckt in Diablo 3 nicht, aber es übertrifft in dieser Hinsicht seine Vorgänger deutlich.

Screenshot: Gerenderte Zwischensequenz
… die gerendeten sind aber in gewohnter Blizzard-Qualität

Allerdings wurde nicht nur Opfer auf kosten anderer Features gemacht, es wurden auch gute Dinge implementiert um den Spielfluss hoch zu halten: statt wie im Vorgänger einen Heil- und Manatrank nach dem anderen zu schlürfen erscheinen in Kämpfen immer wieder Heilkugeln auf dem Boden. Einfach darüber laufen und schon werden der Charakter und alle Spieler oder Begleiter der Gruppe geheilt. Heiltränke gibt es zwar auch, die haben aber eine Abklingzeit von 30 Sekunden und wirken wie die Regenerationstränke aus Diablo 2: statt über Zeit heilen sie sofort. Mana existiert nur noch beim Hexendoktor, alle anderen Klassen haben eine Ressourcen mit unterschiedlichen Konzepte: Wut das Barbaren lädt sich im Kampf auf und sinkt außerhalb wieder langsam. Geisteskraft des Mönchs baut sich ebenfalls im Kampf auf, aber muss verbraucht werden und sinkt nicht automatisch. Das Mana das Hexendoktors und Arkankraft des Zauberers wird beim Einsetzen von Zaubern verbraucht und regeneriert sich schnell wieder. Der Dämonenjäger mit seinen beiden Ressourcen, die durch offensive (Hass) und defensive Fähigkeiten (Disziplin) verbraucht werden stellt hier eine Ausnahme dar. Hass wird verbraucht und regeneriert sich schnell, Disziplin nur langsam.

Screenshot: Die Verzauberin im Doppelpack
Doppeltes Lottchen: Ein wenig kurios wird es, wenn man seinen Begleiter im zweiten Durchlauf noch einmal trifft. Immerhin kann man sie anhand der Rüstung unterscheiden.

Eine weitere Neuerung sind die Begleiter. Diese NPCs trifft man an bestimmten Stellen im Spiel und begleiten den Spieler dann, sofern man es will. Mit dem Templer (Nahkämpfer, als Tank prädestiniert), dem Schuft (Schütze) und der Verzauberin (Magier) stehen drei zur Auswahl, die passend zur eigenen Klasse gewählt werden sollte. Sie ersetzten die blassen Sölder aus dem zweiten Teil und machen das sehr gut, da ihnen viel mehr Persönlichkeit gegeben wurde. Ist aber auch nicht schwer, gegenüber den blassen Einheitssöldnern aus dem zweiten Teil hat jede Kartoffel mehr Charakterprofil. Sie können auch in begrenztem Maße ausgerüstet werden, bleiben aber immer hinter dem Hauptcharakter zurück. Neben ihren eigenen Gesprächsoptionen fangen sie während man sie dabei hat auch von sich aus zu sprechen an. Die kleinen Kommentare enthalten meist nichts wirklich wichtiges, aber sie lockern das Spielgeschehen auf. Zudem warnen sie vor Elite- und Raren-Gegner, auch wenn man sie meistens schon selber sieht. Hin und wieder sprechen sie auch an den Versammlungspunkte in den Städten miteinander, wenn auch sehr selten. Für komische Situationen sorgt es, wenn man im zweiten Durchgang bereits einen Begleiter dabei hat und dessen Ebenbild im Spiel trifft (“Diese Frau kommt mir seltsam vertraut vor…”). Allerdings entgeht einem das alles, wenn man in einer Gruppe spielt: sobald ein weiterer menschlicher Spieler in die Partie kommt geht der Begleiter wieder zurück zur Stadt und wartet dort. Praktisch: verlassen alle anderen Spieler die Partie wird einem kurz drauf angeboten, seinen vorherigen Begleiter wieder mitzunehmen, der sich dann auch sofort zum Spieler teleportiert. Ihre KI ist ein zweischneidiges Schwert: einerseits funktioniert sie im Kampf gut und sie setzten gut ihre Spezialfähigkeiten, die man alle paar Level wählen kann (man kann bei vier Stufen sich zwischen jeweils zwei Fähigkeiten entscheiden), ganz passabel ein. Dafür greifen sie alles in Sichtweite an. Hin und wieder hätte ich mir eine etwas defensivere Spielweise der KI gewünscht, vor allem wenn ich gerade meine Fähigkeiten wechsle (mehr dazu weiter unten).

Screenshot: Effektgewitter
Auch wenn man keinen Magier spielt kann man ein ordentliche Effektgewitter bestaunen.

Auch an weiteren Spielerischen Aspekten hat sich im Vergleich zum Vorgänger (oder direkten Konkurrenten wie Torchlight) einiges geändert: Als erstes natürlich die Charakterentwicklung, die praktisch nicht vorhanden ist. Es hat zwar die Attribute Vitalität, Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz, die für jede Klasse Vorteile bringen. Jede Klasse hat aber ihr Primärattribut, Stärke für Barbaren, Geschicklichkeit für Mönche und Dämonenjäger sowie Intelligenz für Hexendoktoren und Zauberer, welches jeweils den verursachten Schaden steigert. Die Attribute lassen sich aber nicht individuell steigern, sondern werden bei jedem Levelaufstieg fest vorgegeben. Alles weitere wird über die Ausrüstung gesteuert, die eigentliche Charakterentwicklung existiert faktisch nicht mehr. Das macht zwar ein stückweit Sinn (für die einzelnen Charaktere wird meistens nur das Hauptattribut und evtl. noch Vitalität gesteigert), trotzdem kommt das Spiel dadurch einen faden Beigeschmack, schließlich steht in der Gerne-Bezeichnung immer noch Rollenspiel. So erinnert es stark an das System aus World of WarCraft. Die Gegenstände haben zudem einen Rüstungswert und die Waffen natürlich einen Schadenswert. Durch die Berechnung des Schadens (Höhe des Primärattributs erhöht prozentual den Schaden) ist es meistens besser, Waffen mit zusätzlichem Schaden solchen mit höheren Attributen vorzuziehen, da der Schadensbonus einfach addiert wird. Das Spiel bietet aber eine gut Vergleichsfunktion, bei der man die wichtigsten Änderungen sieht und hebt sie entsprechend hervor.

Screenshot: Dialog mit dem Juwelier
An schräge Charaktere hat Blizzard auch gedacht und der Juwelier ist der mit Abstand schrägste in Diablo 3.

Neue Gegenstände kann man finde oder sich beim Schmied, einem der beiden Handwerker, fertigen lassen. Zu Beginn kennt er nur wenige Rezepte, man muss auch ihn im Level aufsteigen lassen. Das kostet zuerst nur Gold, später speziell Schmiedeseiten, die man zu etwa der gleichen Zeit findet. Die Waffen haben zufällige Attribute, Ausschuss ist vorprogrammiert. Als Ressource braucht der Schmied Essenzen und besondere Ressourcen, die beim zerlegen von magischen oder besseren Gegenständen entsteht. Der Gegenstand ist dann verloren und je nach Qualität kommen andere Essenzen heraus.Für den Juwelier gilt ähnliches, nur werden Juwelierseiten gebraucht. Er kann Edelsteine zu qualitativ besseren kombinieren, immer im Verhältnis 3 zu 1 (drei schlechte ergeben einen besseren). Außerdem kann er Steine aus Gegenstände wieder herauslösen, damit sie nicht jedes mal verloren sind. Alles kostet immer auch eine gewisse Summe Gold, ein großer Vorrat ist immer von Vorteil. Eine sehr gute Idee: Ähnlich wie die Truhe gilt auch der Schmied und Juwelier für alle Charaktere gleich, sprich bei einem neuen Charakter beginnen die Handwerker nicht wieder bei Stufe 1. Dafür sind die Upgrades aber auch sehr teuer.

Screenshot: Geschichtsfetzen in Diablo 3
Vieles über die Hintergründe kann man aus den Einträgen im Journal erfahren, wenn man sie denn findet und liest.

Die Fähigkeiten sind nicht in einem herkömmlichen Talentbaum angeordnet, sondern werden nach und nach freigeschaltet. Jede Fähigkeit lässt sich mit einer Rune modifizieren, die man ebenfalls beim Levelaufstieg bis zum Maximallevel von 60 bekommt. Als Beispiel kann man das einfache Magische Geschoss des Zauberers modifizieren, dass sie mehr Schaden machen oder drei gleichzeitig verschossen werden. Es kann immer nur eine Rune aktiv sein, hier lässt einem das Spiel Freiheiten, auch wenn ich einige für nicht sinnvoll erachtet bzw. andere einfach zu praktisch sind, um eine Alternative zuzulassen. Allerdings ist die Zahl der Fähigkeiten-Tasten stark eingeschränkt, neben den beiden Maustasten gibt es nur vier weitere Plätze, ein Opfer der geplanten Konsolenportierung? Jedenfalls ist das sehr wenig, man muss sich gut überlegen, welche Fähigkeiten man nimmt. Alle Fähigkeiten sind in sechs Kategorien anhand der Tasten geordnet, Wahlfreiheit lässt sich aber über eine gut versteckte Option aktivieren. Dann existiert nur noch eine Einschränkung: jede Fähigkeit kann nur einmal ausgewählt werden, ist auch logisch. Mitten im Kampf ist ein Wechsel aber unpraktisch, da nach einem Wechsel die entsprechende Fähigkeit für einige Sekunden nicht verfügbar ist, was bei der hohen Spielgeschwindigkeit fatal enden kann. Da man keine Fähigkeiten-Sets abspeichern kann (ich stelle mir hier etwas ähnlich wie die Duale Talentspezialisierung in World of WarCraft vor), muss man aber immer wieder wechseln. Im normalen Spiel bietet sich eine Ausrichtung der Fähigkeiten gegen Gruppen von Gegner an, vor Bossgegner sollte man dagegen mehr auf Schaden gegen ein Ziel setzten. Auch das Wechseln zwischen zwei Waffenkonfigurationen, im Vorgänger und anderen Spielen diese Art über einen Hotkey möglich und eigentlich selbstverständlich, gibt es schlicht nicht, alle Änderungen müssen von Hand vorgenommen werden.
Der Schwierigkeitsgrad gab auch Anlass zu Diskussionen: Normal viel zu einfach, Inferno viel zu schwer. Für letzteres kann ich nicht sprechen, so weit bin ich nicht und werde ich wahrscheinlich auch nie kommen. Normal ist zwar nicht besonders schwer, aber ganz so leicht ist er doch nicht. Die Gegner teilen zwar nicht soviel aus, in großen Gruppen kann es aber doch gefährlich werden. Ihre Fähigkeiten wie Feuer-Ketten und Umgebungs-Effekte auf dem Boden können speziell Nahkämpfer und unvorsichtigen Spielern schwer zusetzten. Der erste Schwierigkeitsgrad ist zwar nicht besonders schwer, ein selbstläufer ist er aber auch nicht. Dafür zieht der Schwierigkeitsgrad deutlich an, speziell die zusätzlichen Fähigkeiten der Elite- und Raren-Gegner sind dafür verantwortlich. Zudem sollte man in den ersten Abschnitte auf einem höheren Schwierigkeitsgrad vorsichtig agieren, bis man bessere Ausrüstung gefunden hat. Die Fähigkeiten und Verhalten der Bosse sind die gleichen, sie teilen nur mehr Schaden aus und halten selbst mehr aus.

Screenshot: Panoramablick auf eine Schlachtszene
In den Levels hat man immer das Gefühl, auf einer höheren Ebene zu sein. Die Aussicht birgt aber nicht nur schönes…

Hat man sich mit den Unzulänglichkeiten und Änderungen abgefunden bzw angefreundet, kann man ein sehr gutes Spiel genießen. Blizzard hat zwar zugunsten des Spielflusses viele Opfer gebracht, aber der ist erstklassig. Egal ob sich als Barbar mit zwei Einhand-Waffen durch die Massen von Gegner schnetzelt, als Zauberer ein Effektfeuerwerk zwischen den dämonischen Horden abbrennt oder als Dämonenjäger aus sicherer Entfernung Pfeile auf die Widersacher regnen lässt: es ist stehts flüssig und außerordentlich kurzweilig. Allerdings geht das alles auf Kosten der Abwechslung, die nur vorhanden ist, wenn man eine andere Klasse spielt oder neue Fähigkeiten ausprobiert. Mir persönlich wurde es recht schnell anstrengend, mich immer wieder durch die Gegnerhorden zu metzeln. Für alle anderen gilt: die bekannte Tretmühle der Marken “nur noch ein Abschnitt” oder “nur noch eine Gegnergruppe, vielleicht droppt was gutes!” funktioniert besser den je. Die Sammelwut ist groß, da die meisten Gegner Gold oder die begehrten magischen und raren Gegenstände nach ihrem Ableben fallen lassen. Da deren Attribute zufallsgeneriert sind kann dabei auch schon mal Mist raus kommen, ein Zweihandschwert mit Geschicklichkeit ist nicht gerade nützlich. Zudem bekommt man auch relativ oft klassenspezifische Gegenstände, die nicht zur eigenen Klasse passen. So zog ich schon ab dem zweiten Schwierigkeitsgrad Albtraum lange mit den selben Gegenständen umher, da zwar vieles, aber einfach nichts besseres in der Beute zu finden war, da ich früh Gegenstände mit guten Werten gefunden hatte. Die anderen Gegenstände können von jeder Klasse getragen werden und ändern auch ihr aussehen, je nachdem, welchem Charakter man sie anlegt. Übertragen geht einfach über die Kiste, die jedem Charakter zur Verfügung steht und in den Lagerplätzen zu finden ist.
Wem das zu langwierig ist und genug Gold auf der hohen Kante hat, kann man sich in das spieleigene Auktionshaus wagen. Hier bieten die Spieler für Gold ihre gefundenen Gegenstände an, an den Charakter gebundene wie in World of WarCraft existiert praktisch nicht. Die Preise variieren stark, für extrem gute Gegenstände muss man schon sechsstellige Summen und mehr auf den Tisch legen. Wer aber ein wenig sucht kann sich auch günstig mit guter Ausrüstung eindecken. Eine guter Filterfunktion hilft beim Durchwühlen der Abertausenden von Gegenstände. Genug Gold findet man meistens schon durch das verkaufen von magischen Gegenständen bei Händlern, im Auktionshaus wird man sie zu Beginn nur selten los. Aus meiner Erfahrung kann man sich das verkaufen der Gegenstände aus dem ersten Schwierigkeitsgrad generell sparen, außer sie sind verdammt gut. Ab Albtraum werden sie verkaufbar, sofern die Werte gut und und man den Preis nicht zu hoch ansetzt. Ich hab davon schon gebrauch gemacht und es funktioniert gut, das abgrasen von Gebieten im Spiel ist mir zu nervig. Da Ich gegen jegliche Form der Sammelwut immun in, egal ob es sich um bessere Gegenstände, Achivements oder Einträge im Pokédex handelt, ist das Auktionshaus für mich eine willkommene Alternative.

Screenshot: Diablo am Boden
Ende gut, alles gut?

Mein Fazit: Diablo 3 ist bei weitem kein schlechtes Spiel, auch wenn es vielleicht hier nicht so rüber kommt. Mein Problem ist, dass mich die primären Stärken des Spiels nur bedingt ansprechen: Ja die Kämpfe sind kurzweilig und der Spielfluss ist mehr als flüssig, mir wird es aber schon nach kurzer Zeit langweilig und das Spielen richtig anstrengend. Ich bin auch nicht geduldig und ausdauernd genug, um immer und immer wieder die gleichen (oder zumindest stark ähnliche) Gebiete abzugrasen, immer in der Hoffnung, vielleicht einen noch besseren Gegenstand zu finden. Wem das alles zusagt wird mit dem Spiele aber seine Freude haben und kann es bestimmt genauso lange spielen wie den Vorgänger. Nachschub in Form von zwei Add-Ons ist ja angekündigt, aber die werden ganz in Blizzard-Tradition in 3-8 Jahren erscheinen. Zuerst aber muss Blizzard die anhaltenden Netzwerkprobleme beheben um nicht noch mehr Zorn der Spielerschaft auf sich zu ziehen.
Sie haben aber auch einiges richtig gemacht: Das Spielgefühl und der Spielfluss ist da, die Story ist kein komplettes Beiwerk, wenn man sich darauf einlässt. Mit anderen Spielern zusammen macht es natürlich am meisten Spaß und mit Gruppen bis vier Spielern benötigen die Kämpfe weit weniger Koordination als große Schlachten in den gängigen MMOs. Das schier unverwüstliche Spielprinzip funktioniert besser den je.
Die viele Kritik, die zur Zeit zu anderen Punkten durch das Internet geistert führe ich auf zu hohe Erwartungshaltung der Spieler zurück. Ein Spiel mit einem Hype von diesem Ausmaß kann eigentlich nur enttäuschen, da sich bei den Spielern Erwartungen aufbauen, die nie und nimmer gehalten werden können. Meine wurden größtenteils erfüllt und die restlichen, technischen Probleme können behoben werden.

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Review: Bastion

In Action,Games,PC,RPG von Sok4R am Mai 6th, 2012 Translate to english (machine translation)

Indie Spiele waren die letzten Jahre schwer im kommen. Sei es, dass die längst aus der Mode gekommene Spielkonzepte aufgreifen, eine eigenwillige Spielmechanik haben oder einfach nur einen Grafikstil verwenden, der nicht für den Massenmarkt taugt. Bastion hat dabei mit seinem Grafik- und Erzählstil für viel Wirbel gesorgt und ist schon im voraus mit viel Lob bedacht worden. Nachdem es auch schon einige Zeit in meiner Steam-Bibliothek lag habe ich endlich Zeit gefunden, es zu spielen.

Was in Bastion als erstes auffällt ist der Grafikstil: alles sieht aus wie gemalt, was dem Spiel seine eigenes Flair verleiht. Die Welt selbst besteht aus schwebenden Plattformen, die sich nach und nach aufbauen. Der Effekt sieht sehr beeindruckend aus, auf Screenshots lässt der aber nur unzureichend darstellen, deshalb ein Video dazu. Das ganze erinnert ein wenig an den Abschnitt in Diablo 2, in dem man in eine mystische Welt mit im Nichts schwebenden Plattformen kommt – allerdings alles wesentlich farbenfroher. Dadurch wirkt die Welt zwar insgesamt etwas statisch, das tut der Atmosphäre aber keinen Abbruch. Einziges Problem: manchmal ist nur schwer ersichtlich, wie die Ebenen zueinander liegen. Gerade in der später im Spiel eingebauten (und aus meiner Sicht unnötig bis nervigen) Hüpf-Pasage merkt man es deutlich, ansonsten läuft man nur gegen eine Wand, ist aber nicht weiter tragisch.

Screenshot: Springen statt ausweichen am Ende des Spiels
Statt der Ausweichrolle kann Kid am Ende des Spiel springen, was zu einer unnötigen Jump & Run Passage

Die Gegner sind schön animiert und mit viel Fantasie gestaltet: ob es sie Minengeister (Windbags), die an eine Mischung aus Djinni mit Spitzhacke erinnern, Frösche mit Panzerung vorne wodurch sie nur von hinten erlegt werden können, Pflanzen die kleine Bälle verschießen oder Vögel, die sich im Rudel auf den Spieler stützen: Abwechslung ist hier ebenso wie Kreativität geboten. Jeder Gegner ist mit einem anderen Angriffsmuster ausgestattet und von den meisten gibt es mehrere Varianten, die sich farblich unterscheiden. Die unterschiedlichen Windbags haben dann unterschiedliche Angriff: der eine haut einfach zu, der nächste startet eine Wirbelattacke, der dritte stürmt auf den Spieler zu. Auch die Charaktere sind schön und mit viel Liebe zum Detail gestaltet, auch wenn es nur vier sind. Die Animationen des Hauptcharakters Kid sind butterweich, die anderen stehen leider nur rum. Dafür sind auch die Umgebungen mit viel Liebe zum Detail gestaltet: befindet man sich zu Beginn noch in der Bastion und den Überresten der Stadt Caelondia, bewegt man sich im Verlaufe des Spiels immer weiter in die Wildnis, was deutlich zu sehen ist. Statt Mauern und Straßen trifft man mehr auf hohes Schilfgras und blanken Erdboden, mit den entsprechenden Gegnern.

Screenshot: Gegner Design in Bastion
Kreative Gegner findet man in Bastion zu hauf.

Besonders zur Atmosphäre trägt der Soundtrack des Spiels bei. Statt wie viele moderne Tripel-A Spiele auf orchestrale Klänge setzt Bastion auf einen eigenen Stil: hier ein wenig Western, dort ein wenig Trip-Hop – aber immer eine einzigartige Mischung und immer passend zum Spielgeschehen (Der Komponist Darren Korb bezeichnet es selbst als Acoustic Frontier Trip-Hop). Ich war zuerst skeptisch, ob ein Soundtrack für 10€ zu einem Spiel, das gerade mal 14€ kostet passt, aber für mich hat sich jeder Cent gelohnt und ich kann ich getrost weiterempfehlen. Auch die Soundeffekte sind auf durchweg hohem Niveau, wenn auch manchmal etwas spärlich.

Screenshot: Reise per Skyway
Als Reisemöglichkeit zwischen den Levels dient der sog. Skyway

Der Story-Mode ist das Herzstück von Bastion. Der Spieler wird im Spiel linear von der Bastion aus in die Levels geschickt, wobei sie sehr kurz sind: kaum eines dauert länger als 15 Minuten. Da es ansonsten keine Möglichkeit zu speichern gibt, kommt das sehr gelegen, wobei es frustrierend sein kann, kurz vor dem Ende zu scheitern. Im Spiel trifft man auf ganze drei Charaktere, den Hauptcharakter Kid ausgenommen. Dieser Junge mit schneeweißem Haar, dessen bester Freund sein Kriegshammer ist. Schon früh lernt man den Stranger Rucks kennen, der gleichzeitig der Erzähler des Spiels ist. Das ist auch der größte Kniff des Spiels: Es gibt keine Dialoge, nur den Erzähler, der das Spielgeschehen kommentiert und die Story voran treibt. Das funktioniert erstaunlich gut, aber auch weil Bastion komplett linear ist. Alle andere Charaktere bleiben stumm, was sie sagen erfährt man durch den Erzähler. Die weiteren Charaktere sind The Singer Zia und The Survivor Zulf, beides Überlebende des schlicht als Calamity (Katastrophe) betitelten Unglücks, dass die Welt zerrissen und in einzelne, schwebende Inseln zerlegt hat. Man kann sie aber auch nur zu Gegenständen, die man im Verlauf findet, fragen. Sie erzählen dann teilweise ihre eigene Geschichte, so erfährt man viele kleine Details und erhält eher subtile Hinweise, was es mit allem auf sich hat. Die Geschichte bleibt bis zum Ende geheimnisumwoben, trotzdem klärt sich alles gut auf und hat mich auch emotional berührt – etwas, dass manche Blockbuster-Spiele versieben. Zia und Zulf gehören bei dem Volk der Ura an, welche eine nicht unwichtige Rolle im Spiel haben, während Rucks und Kid Einwohner von Caelondia sind und diesem Volk angehören. Alle vier haben eine Verbindung zueinander, die erst im Verlauf der Story richtig klar wird – aber weiter gehe ich hier nicht, ich will ja keine unnötigen Spoiler verbreiten.
Mehr über die Hintergründe der Charaktere erfährt man in den Levels mit dem Titel Who knows where. Das sind Traumsequenzen, in denen sich Kid durch zwanzig Wellen von Gegner kämpfen muss. Währenddessen kommt er neue Informationen durch den Erzähler und natürlich Boni wie Erfahrungspunkte und Splitter (Fragments). Mit letzteren kann man Upgrades kaufen.

Screenshot: Charaktere in Bastion
Gruppenbild mit Dame: Kid (von hinten), Zulf, Zia und Rucks, die Charaktere im Spiel.

Proper story’s supposed to start at the beginning. Ain’t so simple with this one heißt es am Anfang von Bastion – und damit hat der Erzähler auch recht. Die Geschichte beginnt nicht am Anfang und verläuft auch nicht streng in eine Richtung – sie entfaltet sich während das Spiel ins beide. Am Anfang steht man mit wenig sehr Wissen da, dafür mit umso mehr frage: Warum besteht die Welt nur noch aus schwebenden Plattformen? Wo sind die anderen Bewohner? Warum ist selbst die Bastion so leer und teilweise zerstört? Das und viele Informationen zu den Hintergründen der Geschehnisse und der Personen bekommt man im Laufe des Spiels, die Geschichte entfaltet sich aber nur langsam. Das erste Hauptziel ist der Wiederaufbau der Bastion, dafür wird man vom Erzähler auf die Suche nach Kernen (Cores) für die Bastion geschickt. Mit jeden bekommt man ein neues Gebäude dazu, insgesamt sechs, mehr dazu später. Danach sucht man Scherben (Shards) (die Arme-Leute-Kerne/poor peoples cores), welche je ein Gebäude aufrüsten. In welcher Reihenfolge bleibt dem Spieler überlassen, beim ersten Durchlauf kann man mit dem Schrein aber getrost warten.

Screenshot: Friendly Fire in Bastion
Überall Friendly Fire: Gegner können sich auch gegenseitig schaden.

Im Kern ist Bastion ein Action-Adventure mit Rollenspielanleihen, wobei der Vergleich mit Diablo und seinen zahlreichen Klonen nur zum Teil passt. Zuerst einmal ist das Rollenspielsystem dafür zu rudimentär: Es gibt keine Attribute wie Stärke oder Geschicklichkeit, die sich steigern lassen. Zwar steigt der Hauptcharakter Kid im Level auf, da aber nur sehr langsam (ich bin in einem Durchlauf nur bis auf Level 6 von 10 gekommen), das steigert aber nur die Gesundheit, andere Dinge (wie Gebäude und Upgrades) werde im Verlauf des Spiels nach dem abschließen eines Levels freigeschaltet. Als erstes bekommt man eine Destille für die Bastion, in der man verschiedene Destillate nutzen kann. Pro Level wird ein neuer Slot frei. Die Tränke bekommt an im Verlauf des Spiels und steigern z.b. permanent die Gesundheit oder erhöhen die Tragekapazität der Gesundheits- und Spezialfähigkeitstränke.

Screenshot: Die Bastion mit allen Gebäuden
Im laufe des Spiels braut man die Bastion wieder auf, bis alle sechs Gebäude stehen. Es folgen Upgrades für jedes Gebäude.

Die Kämpfe sind schnell und es wird viel vom Spieler gefordert. Statt einfach nur da zu stehen und die Gegner tot zu klicken muss man viel in Bewegung bleiben und das Schild gut nutzten, da man nur wenige Treffer einstecken kann. Den richtigen Umgang mit den Waffen kann an in den Trainingsarealen lernen, für jede gibt es eines und wenn man gut abschließt warten Belohnungen auf den Spieler. Der Spieler hat immer zwei Waffen dabei, wobei sich eine Nah- und einer Fernkampfwaffe anbieten, prinzipiell sind aber alle Kombinationen aus den insgesamt elf Verfügbaren möglich. Dazu kann man im Arsenal in der Bastion noch eine Spezialfähigkeit auswählen. Der einsatz letzterer kostet aber Black-Tonic Tränke, die man aber genügend findet. Jede Waffe hat ihre Vor- und Nachteile: Der Hammer teilt gut aus, hat aber keine Reichweite. Besser ist da die Lanze, die zumindest ein Stück weit reicht, aber langsam ist. Bei den Fernkampfwaffen ist es ähnlich: Währen der Repeater wie eine Art Steampunk-Maschinengewehr wirkt, gleicht die Muskete einer Schrotflinte, währen der Bogen gespannt werden muss bevor man feuern muss. Die Auswahl sollte groß genug sein, damit jeder zufrieden wird. Einzig ein präzises Gewehr (Army Carabine), bei dem man erst zielen muss fand ich sinnlos, da der Vorgang viel zu lange dauert und man sich in dieser Zeit nur langsam bewegt und ohne zu ziele trifft man nur wenig. Der Schaden, den man damit austeilt ist auch nicht so groß, dass er das rechtfertigt. Die Spezialfähigkeiten sind immer an eine Waffe gebunden, mal sollte also die passende dabei haben, wobei das Spiel darauf hinweist. Ein Beispiel ist eine Wirbelwindattacke für den Hammer oder eine Art Feuerregen für die Muskete. Ein weiterer Punkt ist das Schild, mit dem gegnerische Angriffe geblockt oder zurückgeworfen werden können, wenn das Timing stimmt. Dazu gehört ein wenig Übung, dafür gibt es aber die Trainingsmissionen. Ein weiterer Kniff: ähnlich wie in Magicka können sich die Gegner auch gegenseitig Schaden: prallt z.b. eine verschossene Drone von einem Monster im richtigen Winkel ab, können davon seine Kollegen getroffen werden. Das ist aber eher Glückssache, weil die Projektile nicht ganz nachvollziehbar am Schild abprallen, trotz gleichem Winkel fliegen sie in unterschiedliche Richtungen.

Screenshot: Traum Level 'Who knows where' in Bastion
In den Traumsequenzen erfährt man mehr über die Charaktere.

Jede Waffe kann zudem in fünf Stufen aufgerüstet werden, auf jeder Stufe stehen zwei Möglichkeiten zur Auswahl, die bei jedem Besuch in der Rüstkammer (Armory) wieder geändert werden können. Upgrades werden in der Schmiede gegen Materialien und Splitter gekauft. Weitere Gebäude in der Bastion sind die bereits erwähnte Destille, ein Schrein für die Götter, ein Fundstelle (hier kann man neue Destillate und anderes für Splitter kaufen) sowie eine Gedenkstätte (Memorial), in dem man für erledigte Achivements ebenfalls Splitter bekommt (dies sind nicht die Steam-Achivements, diese hier müssen für jeden Spielstand separat erfüllt werden). Die Gebäude können nach und nach gebaut werden, eines pro Bastion-Kern. Später kann jedes nochmal aufgerüstet werden, was jeweils neue Upgrades, Götter oder Destillate freischaltet.

Screenshot: Die alten Einwohner
Im Spiel trifft man immer wieder auf versteinerte Einwohner, die die Katastrophe nicht überlebt haben.

Bastion ist trotz aller Anforderungen an den Spieler nicht unfair schwer, eher im Gegenteil: Auf dem normalen Modus war es für mich sogar relativ einfach, wer eine größere Herausforderung sucht kann sich an das Pantheon der Götter wenden: In der Bastion bekommt man einen Schrein, in dem man die sog. Idols auswählen kann. Diese bringen Boni in Form von mehr Erfahrungspunkte und Splitter, dafür aber auch Nachteile: weniger Heiltränke in den Levels, Gegner halten mehr aus oder lassen nach ihrem Ableben kleine Granaten fallen. So kann sich jeder das Spiel so schwer anpassen, wie er will – eine wie ich meine kreative Alternative zu einfach nur unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. Wem es immer noch zu schwer ist und einfach nur die Story genießen will, für den gibt es den no sweat mode, welcher von Anfang an verfügbar ist und das Spiel kinderleicht macht. Wenn man es einmal durchgespielt hat wird das sog. New Game Plus sowie weitere Modi freigeschalten, welche für erfahrene Spieler neue Herausforderungen bringen. Im New Game Plus startet man mit den Waffen, Upgrades sowie den Erfahrungspunkte, mit denen man das Spiel davor beendet hat. Im Score Attacke Mode geht es schlicht darum, einen neuen Highscore aufzustellen, der in eine Online-Rangliste übertragen wird. Der aktuelle Rekord liegt bei knapp 2 Millionen Punkten, dafür muss man sich schon sehr anstrengen. Wer die Jagd nach neuen Highscores mag oder den Schwierigkeitsgrad individuell einstellen und nach oben treiben will sollte mit Bastion eine Weile versorgt sein.

Was kann man abschließend zu Bastion sagen? Für mich ist das Spiel rundum gelungen: das Spielprinzip ist eingängig, die Umgebunden schön gestaltet. Die größte Stärken sind meiner Meinung nach der Soundtrack und die Geschichte, die durch den Erzähler etwas ungewöhnlich, aber sehr schön erzählt wird. Ein wenig Schade ist die Spielzeit, die mit gerade mal 8 Stunden nicht übermäßig lang ist, daran können auch die weiteren Modi nichts ändern, da man doch wieder durch das gleiche Spiel stapft, nur leicht verändert. Trotzdem gehört für mich Bastion zu den besten Spielen, die ich in letzter Zeit gespielt habe. Wer Action-Adventures mit eigenwilligem Grafikstil und schön Story etwas anfangen kann, sollte zumindest die Demo ausprobieren.
In diesem Sinne: I set my sail / fly where the wind will take me / back to my home, sweet home…

Bastion ist als reiner Downloadtitel auf Steam für 14€ zu haben und läuft auf PC und Mac, der Soundtrack schlägt mit 10€ zu Buche. Eine Demo ist ebenfalls verfügbar. Wer Steam nicht hat oder will, kann auch im Google Chrome Web Store vorbei schauen: dort gibt es eine Version des Spiels, die in Googles Browser (und auf Chromium-basierten Browsern) läuft. Die Demo ist dort ebenfalls verfügbar, das komplette Spiel kostet wie bei Steam 14€.

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Mass Effect 3: Multiplayer Guide

In Action,Games,PC,RPG von Sok4R am April 14th, 2012 Translate to english (machine translation)

Den Multiplayer-Teil von Mass Effect 3 sah ich vorher nur als schmuckes Beiwerk an, er hat sich aber als sehr kurzweilig und spaßig, aber auch sehr schwer entpuppt. Nachdem ich mich nun schon einig Zeit durch die Missionen gekämpft habe, habe ich beschlossen, meine Erfahrungen zusammenzufassen – vielleicht helfen sie ja dem einen oder anderen neuen Spieler. Ich war zuletzt mit N7-Level 241 unterwegs und spiele vorwiegend Soldier (Soldat), Vanguard (Frontkämpfer) und Adept (Experte). Ich habe aber auch mit anderen Klassen meine Erfahrungen, wenn auch nicht im selben Umfang. Kommentare mit Anmerkungen und konstruktiver Kritik sind immer gern willkommen, ich kann aber nicht versprechen, den Artikel später einem Update zu unterziehen.

Hinweis: Da ich mit der englischen Version spiele verwende ich auch die meisten Begriffe der englischen Sprache, hin und wieder habe ich auch mal versucht, die Bezeichnung zu übersetzten. Zudem spiele ich am PC, ich weiß nicht, in wie weit sich die Punkte auf die Konsolenfassungen übertragen lassen. Und wie für meine anderen Einträge auch wieder dieser hier wieder vor Schreibfehlern strotzen, wer einen findet darf ihn behalten :p.
Zum Update von 2012/04/26: Da ich vorerst aufgehört habe zu spielen wird es erst einml kein weiteres Update geben. Evtl. werde ich mit einem zukünftigen DLC wieder spielen, momentan bin ich aber gesättigt. Zudem war ich zuletzt auch mittelschwer genervt davon, mehr dazu hier.

Übersicht

Allgemeines  
Charaktere  
  Adept (Experte)
  Soldier (Soldat)
  Engineer (Techniker)
  Sentinel (Wächter)
  Infiltrator (Infiltrator)
  Vanguard (Frontkämpfer)
Karten  
  Firebase: Dagger
  Firebase: Ghost
  Firebase: Reactor
  Firebase: Glacier
  Firebase: White
  Firebase: Hydra
  Firebase: Condor
Gegner  
  Cerberus
  Geth
  Reaper
Waffen  
  Assault Rifles
  Heavy Pistols
  Shotguns
  Submashine Guns
  Sniper Rifles
  Raketen
  Nahkampf
Verbrauchsgegenstände  
Waffen Modifikationen  
  Assault Rifles
  Heavy Pistols
  Shotguns
  Submashine Guns
  Sniper Rifles
Versionlog  

Allgemeines
Der Multiplayer von Mass Effect 3 wird kooperativ gespielt – und das muss man wörtlich nehmen. Vier Spieler nehmen normalerweise an einer Partie teil und weniger sollte es gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden nicht sein. Eine gute Zusammenarbeit ist sehr wichtig, Einzelkämpfer sterben schnell. Da das Spiel über keinen Text-Chat verfügt und der Voice-Chat kaum genutzt wird hilft es nur zu gucken, wo sich die anderen Team-Mitglieder herumtreiben und in ihrer Nähe zu bleiben, gerade als neuer und im Level niedriger Spieler.
Immer wichtig: Alle Fähigkeiten nutzen, da sie nur einen globalen Cooldown sowie einen Fähigkeit-spezifischen haben. Der Globale wird durch das Gewicht der Waffen beeinflusst, wer nur mit wenigen oder leichten Waffen auskommt kann seine Fähigkeiten entsprechend öfter einsetzten. Auch sehr wichtig ist das Deckungssystem, da schon nach wenigen Treffern die Schilde versagen. Man regeneriert zwar seine Lebensenergie, aber nur den aktuell angebrochenen der fünf Balken. Medigels zum Wiederbeleben und Heilungskits, die Schilde und Lebensenergie komplett auffüllen, können nur in stark begrenzter Anzahl mit in eine Mission genommen werden (zu Anfang nur je zwei, es gibt aber Updates für eine höhere Kapazität), sparsam damit umgehen ist der Schlüssel zum Erfolg im schwereren Missionen. Sparsam heißt aber nicht gar nicht, in den richtigen Situationen eingesetzt können sie eine fast gescheiterte Mission doch noch umdrehen.
Jeder Spieler hat ein sog. N7-Ranking, was grob die Erfahrung des Spielers angibt. Es wird aus dem Gesamtlevel aller Charaktere berechnet, inkl. solcher, die in den Singleplayer-Teil promoted wurden. Für solche Charaktere gibt es nochmal 10 Punkte extra. Spieler mit N7-Ranking im dreistelligen Bereich haben schon mehrere Charaktere gespielt und promoted, sind also entsprechend erfahren. Solche mit vierstelligen haben heute (etwa zwei Monate nach dem Release) einfach zu viel Zeit. Trotzdem ist es kein Garant für einen guten Spieler, gerade mit einer ungeübten Klasse kann es Schwierig werden.
Im Spiel gibt es Punkte für ausgeteilten Schaden, erfüllte Missionsziele und Errungenschaften. Der Schaden wird geteilt, sprich den Gegner nur zu schwächen bringt auch Punkte. Allerdings gibt es für den Kill nochmal einen Bonus. Errungenschaften sind z.b. 25 Kills, 10 Biotic-Kills und ähnliches, welche extra Punkte bringen.
Jeden Mission besteht aus 10 Wellen von Gegnern sowie der Extraction genannten elften Wellen. In Runde 3, 6 und 10 gibt es Bonusziele, die man erfüllen muss, sonst scheitert die Mission. Dabei gibt es drei Varianten:

  • Ziele ausschalten: Nacheinander werden vier Gegner markiert, die innerhalb von jeweils knapp 1:30 ausgeschaltet werden müssen. Je nach Welle und Schwierigkeit kann es ein schwerer oder eher einfacher Gegner sein. Der Timer wird nach jedem ausgeschalteten Ziel neu gestartet. Das aus meiner Sicht einfachste Ziel, da man genug Zeit und und sich gut Positionieren kann.
  • Ziel hacken: Ein Punkt wird auf der Karte markiert und ein Timer von fünf Minuten startet. Man muss zum Ziel laufen und es aktivieren, dann wird ein blauer Kreis um das Ziel gezeigt. Spieler innerhalb des Kreises beschleunigen das hacken, was nochmal ~2 Minuten in Anspruch nimmt und Punkte bringt. Dies ist für mich das schwerste Ziel, da man meist an ungünstigen Orten verteidigen muss und schnell überrannt wird.
  • Ziele deaktivieren: Nach dem Start wird ein Timer von fünf Minuten aktiviert. Nacheinander werden vier Ziele markiert, die deaktiviert werden müssen. Dazu muss ein Spieler zum Ziel und die Leertaste drücken und halten. Dadurch wird er Kampfunfähig, Unterstützung ist also gefragt. Man kann sich noch drehen, Bewegungen brechen den Vorgang aber ab, nur minimale sind möglich. Da man nur kurz (~15sec) pro Ziel braucht etwas einfacher als hacken, dafür muss man sich viel bewegen. Aufteilung in zwei zweier Teams dürften hier ideal sein. Durch das viele herumlaufen auf der Karte bringt man sich aber auch schnell in eine schlechte Position und wird von Gegner umzingelt.
  • Extraction: Die elfte Welle ist immer die sog. Extraction. Hierbei muss man zwei Minuten überleben und am Ende (und nur dann) in einem bestimmte Gebiet sich aufhalten, damit einen das Shuttle mit nimmt. Wenn alle Spieler überleben gibt es einen Bonus für das gesamte Team, ansonsten nur einen kleineren für einzelne Spieler. Es gibt aber bereits die meisten Punkte für die Mission, da alle Ziele abgeschlossen wurden.

Die Missionen sind in drei Schwierigkeitsgrade eingeteilt: Bronze, Silber und Gold. Während Bronze mit zwei hochstufigen Charakteren und guten Spielern dahinter durchaus machbar ist, ist ab Silber ein vollständiges Team nötig. Mit viel Glück schafft man es auch mit drei Spielern, aber ich würde es tunlichst nicht darauf ankommen lassen. Gold habe ich bisher nicht gewagt, dafür scheitere ich in Silber noch zu oft. Ich denke, dafür braucht es ein Team aus vier Level-20 Charakteren mit ausgewogenen Klassen und erfahrenen Spielern, die ihre Klasse beherrschen, hochstufige Waffen-Upgrades haben und Zusatzitems klug nutzen. Mit einem vollständigen Team ist Bronze sehr leicht, bringt aber auch nur entsprechend wenig Erfahrungspunkte und Geld – für niedrigstufige Charaktere reicht es aber allemal. Silber bietet ohne Absprache immer noch eine Herausforderung, aber die lohnt sich in Erfahrung und Credits. Unter Level 12 sollte man es nicht wagen, mit Zufallsteam empfiehlt es sich, bis ~15 zu warten. Gold dürfte die Belohnungen nochmal überbieten, aber auch nochmal um einiges schwerer sein.
Hat man ein Team einer Klasse (es reicht dafür einen Charakter zu spielen, die anderen bekommen automatisch das Level) auf Level 20 gebracht, kann man sie in die Singleplayer-Kampagne promoten. Dadurch erhält man im Singleplayer eine War-Asset von 75 Punkte, und zwar jedes mal. Wer das oft genug schafft bekommt dadurch einige Vorteile und kann z.b. kleinere Nebenmissionen auslassen und trotzdem die guten Enden bekommen. Allerdings werden alle Charaktere dieser Klasse komplett gelöscht, alle fangen erneut bei Level 1 an. Erhaltene Waffen und Upgrades bleiben erhalten, müssen aber neu verteilt werden.
Neben Erfahrungspunkten erhält man für das Abschließen von Zielen und kompletter Missionen Credits. Damit kann man sich neue Pakete mit Gegenständen kaufen, es stehen immer 3 zur Auswahl, durch Aktionen ein Viertes. Das erste kostet 5000 Credits und enthält nur wenige und schlechte Items, das sollte man gleich auslassen. Für 20000 gibt es schon das bessere Paket, in dem Medigels, Raketen und ähnliches im Dreierpack enthalten sind sowie Chancen auf bessere Waffen und Mods. Das sog. Spectre-Pack für 60000 Credits enthält auch Dreierpacks der Supplies und in den meisten Fällen eine oder zwei rare Waffen, Mods und Charaktere (erkannbar am goldenen Rand), in seltenen Fällen die Ultra-Rare Gegenstände (erkennbar am schwarzen Rand und dem N7-Logo im Bild) – das sind die besten Waffen und Mods, sie zu bekommen erfordert aber etwas Glück. Hat man bereits einen Charakter und bekommt einen weiteren, erhält diese Klasse zusätzliche Erfahrungspunkte und es werde neue Optionen für die Individualisierung freigeschaltet. Durch gelegentliche Aktionen ist ein viertes Pack verfügbar, mehr dazu hier, für die speziellen Belohnungspacks nach Aktionen hier.

Charaktere
Jedem Spieler stehen alle Charakterklassen aus dem Singleplayer zur Verfügung, die alle auf Level 20 begrenzt sind und über 5 Talentketten (die Dinger als Bäume zu bezeichnen wäre eine Beleidigung für jedes klassische Rollenspiel) verfügen. Mit den Talentpunkte lassen sich vier Ketten komplett ausbauen. Immer dabei: Das Training, welches den Schaden von Waffen und Fähigkeiten erhöht sowie Defensive Fähigkeiten, bekannt als Fitness. Beide halte ich für wichtig, stattdessen sollte man lieber auf eine Fähigkeit komplett verzichten.
Ich habe hier alle möglichen Rassen für jede Rasse aufgelistet, in Klammern danach stehen die Fähigkeiten. Da ich noch nicht alle freigeschalten habe sind einige Abschnitte noch leer, Update folgt bei Gelegenheit. Zusätzliche Klassen des Resurgence-DLC sind bereits enthalten, auch wenn ich nur wenige davon erhalten und keine davon gespielt habe.

Adept (Experte)
Der Vollbiotiker ist eine klassische Unterstützer-Klasse. Die Fähigkeiten erzeugen Schade-über-Zeit-Effekte oder nehmen Gegner aus dem Kampf. Ihre größten Feinde sind Gegner mit Schilden, da an ihnen die Biotik-Fähigkeiten nicht wirken, bis die Schilde weg sind. Manches geht gegen Barrieren, manches gegen Panzerung, aber nicht alles. Um richtig Schaden auszuteilen sollte man immer Versuchen, eine Biotic Explosion zu erzeugen. Dazu muss auf einen Gegner zwei unterschiedliche Biotik-Fähigkeiten wirken, z.b. hochheben durch Singularity und dann Warp drauf. Die Explosion trifft alle Gegner in der näheren Umgebung und macht viel Schaden, auch an Schilden. Deshalb gezielt auf die kleineren Gegner bei großen Gruppen zielen.

Mensch (Singularity, Warp, Shockwave)
Die Menschen sind mit ihren Fähigkeiten eher offensiv ausgelegt, gerade durch die Shockwave. Ich bevorzuge allerdings die Kombunation aus Singularity und Warp, wegen der kurzen Reichweite der Shockwave.
Singularity bildet eine Kugel, die Gegner ohne Schilde, Barrieren oder Rüstung in einem bestimmten Radius hochhebt und damit aus dem Kampf nimmt. Zusätzliche Effekte wie Schaden-über-Zeit-Effekte, eine Explsion am Ende oder mehr Schaden durch Waffen können freigeschaltet werden.
Warp schwächt einen Gegner und entzieht im langsam Lebensenergie. Hilft auch gegen Gegner mit Rüstung und Barrieren. Trifft auch Gegner, die nicht komplett in Deckung sind.
Shockwave erzeugt eine Kugel aus Biotik-Energie, die dem Gegner entgegengeschleudert wird. Gegnern ohne Schilde wird Schaden zufügt und sie evtl. in die Luft wirft (wenn dementsprechend ausgebaut). Hat aber nur eine sehr kurze Reichweite, geht dafür durch Wände und Kisten. Getroffene Gegner taumeln kurz oder werden je nach Ausbaustufe in die Luft geworfen.

Asari (Stasis, Warp, Throw)
nicht gespielt

Drell (Reave, Pull, Cluster Grenade)
nicht gespielt

Asair-Justicar (Biotic Sphere, Reave, Pull)
nicht gespielt

Soldier (Soldat)
Soldaten sind mit dicken Waffen unterwegs, ihre Fähigkeiten sind eher zweitrangig. Prädestiniert sind schwere Assault Rifles und Shotguns. Sie haben auch die stärksten Schilde und die meisten Lebenspunkt und eigenen sich deshalb gut für die Frontlinien.

Mensch (Adrenaline Rush, Concussive Shot, Frag Grenade)
Der All-Rounder unter den Soldaten. Kann sowohl reinrennen als auch auf Distanz bleiben. Meine bevorzugte Kombination waren der Concussive Shot und Granaten, da die Wirkung von Adrenalien Rush nicht so stark ist wie erwartet und mich die veränderte Sicht stört.
Adrenaline Rush erhöht kurzzeitig den Schaden sowie die Genauigkeit, verändert aber die Farben im Bild, was störend wirken kann.
Der Concussive Shot feuert einen sehr starken Schuss ab, der gegen alles außer Ziele mit Schilden wirkt und guten Schaden anrichtet. Bringt einen Gegner zudem ins taumeln und ist begrenzt Zielsuchend, kann also zum aus-der-Deckung-schießen verwendet werden.
Frag Grenades sind klassische Handgranaten, die primär Schaden an allem machen, besonders aber gegen gepanzerte Ziele. Sind nur begrenzt verfügbar und können an Munitionskisten wieder aufgestockt werden. Sind sind dadurch auch nicht an den Cooldown gebunden.

Kroganer (Carnage, Fortification, Inferno Grenade)
nicht gespielt

Turianer (Marksman, Concussive Shot, Proximity Mine)
Der Sniper unter den Soldaten. Dank Marksman eher etwas für die zweite Reihe, auch weil er nicht so agil ist wie die Menschen. Ausweichrollen gehen überhaupt nicht und auch ansonsten bewegt er sich etwas behäbig.
Marksman erhöt Schaden und Genauigkeit enorm, was besonders mit Scharfschützen Gewehren zum tragen kommt.
Der Concussive Shot feuert einen sehr starken Schuss ab, der gegen alles außer Ziele mit Schilden wirkt. Bringt einen Gegner zudem ins taumeln und ist begrenzt Zielsuchend, kann also zum aus-der-Deckung-schießen verwendet werden.
Proximit Mine sind ähnlich wie Granaten, nur werden sie an Punkt platziert und lösen aus, sobald sich ein Gegner nähert. Praktisch um Zugänge zu sichern.

Baterianer (Ballistic Blades, Blade Armor, Inferno Gernade)
nicht gespielt

Engineer (Techniker)
Ingenieure sind die natürliche Feinde von allem, was Schilde und Panzerung trägt oder synthetisch ist – also Geth. Da ihre Fähigkeiten auch gegen alles andere wirkt sind sie immer gern gesehen. Die sehr offensive Klasse ist aber auf Unterstützer angewiesen, da sie selbst eher wenig aushält.

Mensch (Incinerate, Overload, Combat Drone)
Incinerate verbrennt die Panzerung eines Gegners und ist dagegen optimal. Erzeugt auch einen Schaden-über-Zeit-Effekt. Effekt “fliegt” dem Ziel entgegen, wirkt also nicht sofort.
Mit Overload lassen sich Schilde und Barrieren zerstören und wirkt sofort. Gegner ohne Schilde werden kurz gelähmt und sind einige Sekunden ein einfaches Ziel.
Die Combat Drone kann auf Gegner gehetzt werden und richtet mit verschiedenen Waffen (je nach Ausbau des Talents) Schaden an Gegnern an.

Ich persönlich bevorzuge aber Incinerate und Overload.

Quarianer (Incinerate, Cryo Blast, Sentry Turrent)
nicht gespielt

Salerianer (Incunerate, Energy Drain, Decoy)
nicht gespielt

Geth (Geth Turrent, Hunter Mode, Overload)
nicht gespielt

Sentinel (Wächter)
Die Mischung aus Biotiker und Techniker eignet sich gegen so ziemlich alles, kann aber für nichts richtig. Für mich die am langweiligsten zu spielende Klasse, da sie keine wirklich heraustechenden Fähigkeiten hat.

Mensch (Throw, Warp, Tech Armor)
Ähnlich wie der Adept ist der menschliche Sentinel eher offensiv ausgelegt, wobei er durch den Tech Armor etwas mehr aushält. Ich habe das aber immer vernachlässigt, zu gunsten von Throw und Warp um Biotik Explosions zu erzeugen. Da er keine Fähigkeit hat, die gegen Schilde wirken mit einer schnell feuernden Waffen kombinieren.
Throw wirft einen Gegner um, richtet großen Schaden an und nimmt ihn zumindest zeitweise aus dem Spiel.
Warp schwächt einen Gegner und entzieht im langsam Lebensenergie. Hilft auch gegen Gegner mit Rüstung und Barrieren. Trifft auch Gegner, die nicht komplett in Deckung sind.
Tech Armor ergänzt die Schilde um eine zusätzliche Rüstung. Sie ist aber nicht sondernlich stark, kann aber im Nahkampf zur Explosion gebracht werden und richtet ganz passablen Schaden an. Sie verlängert den Cooldown der Fähigkeiten merklich, ich habe sie deswegen meistens aus.

Turianer (Warp, Overload, Tech Armor)
Eine flexiblere Kombo als der Mensch, da man mit Overload auch gegen Gegner mit Schilden etwas aussrichten kann. Leider ist der Turianer wie alle seiner Rasse nicht sehr agil, Ausweichrollen gehen überhaupt nicht.
Warp schwächt einen Gegner und entzieht im langsam Lebensenergie. Hilft auch gegen Gegner mit Rüstung und Barrieren. Trifft auch Gegner, die nicht komplett in Deckung sind.
Mit Overload lassen sich Schilde und Barrieren zerstören und wirkt sofort. Gegner ohne Schilde werden kurz gelähmt und sind einige Sekunden ein einfaches Ziel.
Tech Armor ergänzt die Schilde um eine zusätzliche Rüstung. Sie ist aber nicht sondernlich stark, kann aber im Nahkampf zur Explosion gebracht werden und richtet ganz passablen Schaden an. Sie verlängert den Cooldown der Fähigkeiten merklich, ich habe sie deswegen meistens aus.

Kroganer (Incinerate, Lift Gernade, Tech Armor)
nicht gespielt

Baterianer (Blade Armor, Shockwave, Submussion Net)
nicht gespielt

Infiltrator (Infiltrator)
Wenns leise und präzise sein muss sind die Infiltratoren am Werk. Am besten mit Sniper und SMG oder Pistole als Zweitwaffe richten sie gleich Schaden an oder gar keinen. Kombiniert mit einigen Tech-Fähigkeiten ist sie die gefühlt beliebteste Klasse, ich habe kaum Spiele ohne einen. Hauptpunkt dürften aber die Boni mit Scharfschützen Gewehren sein.

Mensch (Sticky Grenade, Tactical Cloak, Cryo Blast)
Sticky Grenades entsprechen den normalen Granaten, die aber nicht an Wänden und Gegner abprallen sondern haften bleiben und dann Schaden anrichten. Man kann sie zwar nicht blind in einen Gang werfen, dafür gezielt auf große Gegner wie Brutes, wo sie ernormen Schaden anrichten.
Tactical Cloak tarnt den Spieler. Wenn man getarnt schießt wird die Tarnung zwar aufgehoben, dafür bekommt man einen dicken Schadensbonus. Man kann so auch vor Gegner wegrennen oder andere Wiederbeleben, sofern die Gegner den Spieler nicht gesehen haben, wenn er sich tarnt – dann verfolgen sie ihn weiter.
Cryo Blast friert einen Gegner ein, macht ihn Bewegungsunfähig und extrem anfällig gegen Schaden.

Da Tactical Cloak quasi unverzichtbar ist und die Granaten gut eingesetzt viel Schaden anrichten, habe ich mich für diese Kombination entschieden.

Salerianer (Energy Drain, Tactical Cloak, Proximity Mine)
nicht gespielt

Quarianer (Sticky Grenade, Tactical Cloak, Sabotage)
Sticky Grenades entsprechen den normalen Granaten, die aber nicht an Wänden und Gegner abprallen sondern haften bleiben und dann Schaden anrichten. Man kann sie zwar nicht blind in einen Gang werfen, dafür gezielt auf große Gegner wie Brutes, wo sie ernormen Schaden anrichten.
Tactical Cloak tarnt den Spieler. Wenn man getarnt schießt wird die Tarnung zwar aufgehoben, dafür bekommt man einen dicken Schadensbonus. Man kann so auch vor Gegner wegrennen oder andere Wiederbeleben, sofern die Gegner den Spieler nicht gesehen haben, wenn er sich tarnt – dann verfolgen sie ihn weiter.
Sabotage wirkt nur gegen synthetische Ziele, d.h. Geth und Apparaturen wir Turrents. Sie werden übernommen und wechseln zumindest für eine Zeit die Seite und kämpfen für den Spieler.

Geth (Tactical Cloak, Hunter Mode, Proximity Mine)
nicht gespielt

Vanguard
Der Vanguard (Frontkämpfer) ist vor allem für seine Charge-Fähigkeit bekannt, die ihn direkt in den Nahkampf mit den Gegner bringt, Schaden anrichtet und den Gegner kurz lähmen kann. Das will aber wohl überlegt eingesetzt sein, gegen einige Gegner ist es gar grob Fahrlässig, da man fast augenblicklich stirbt (Banshees und Flammenwerfer-Geth sind solche Kandidaten, generell ist jede große Gruppe von Gegner gefährlich). Bei Gegner mit Schilden ist besondere Vorsicht geboten, da sie überhaupt keinen Schaden von Biotik-Fähigkeiten nehmen.

Mensch (Biotic Charge, Shockwave, Nova)
Sehr offensiv und auf kurze Distanz orientiert, am besten mit einer kräftigen Shotgun kombiniert oder gleich in den Nahkampf.
Mit Biotic Charge kan man an einen Gegner heranstürben und richtet Schaden ab, wenn auch überschaubaren. Getroffene Gegner taumeln kurz. Vorsichtig einsetzten, Brutes oder Banshees können dann sofort zum Kill ansetzten.
Shockwave erzeugt eine Kugel aus Biotik-Energie, die Gegnern ohne Schilde Schaden zufügt und sie evtl. in die Luft wirft (wenn dementsprechend ausgebaut). Hat aber nur eine sehr kurze Reichweite, geht dafür durch Wände und Kisten. Getroffene Gegner taumeln kurz oder werden je nach Ausbaustufe in die Luft geworfen.
Nova ist ein Nahkampf-Flächenangriff, der nicht an den globalen Cooldown gebunden ist. Dafür braucht sie die Barrieren auf, was zum einen bedeuted, dass man ohne Barriere mitten den Gegner steht und zum anderen sie nicht einsetzten kann, wenn die Barrieren versagen. Kann zwar brenzlig werden, aber richtig eingesetzt viele kleine Gegner stark schwächen oder direkt besiegen.

Am beliebtesten dürfte die Fähigkeiten-Kobmination Charge+Nova sein, da sie auch die aus meiner Sicht effektivste ist, da Nova nicht an den globalen Cooldown gebunden ist. Mit Charge kann ab einer bestimmten Stufe auch die Barriere wieder aufgeladen werden, kombiniert mit 50% Reduktion des Verbrauchs von Nova stirbt man nicht direkt.

Drell (Biotic Charge, Pull, Cluster Grenade)
Nicht so Nahkampf-orieniert wie der Mensch ist der Drell eher etwas für die zweite Reihe, mein bevorzugten Fähigkeiten sind Pull und Cluster Grenade, kombiniert mit einem Mattock Assault Rifle.

Biotic Charge lässt einen an einen Gegner heranstürben und richtet Schaden ab, wenn auch überschaubaren. Vorsichtig einsetzten, Brutes oder Banshees können dann sofort zum Kill ansetzten.
Pull hebt einen Gegner in die Luft und nimmt ihn effektiv aus dem Kampf. Cerberus-Guardians entreißt er den Schild und sie sind praktisch wehrlos.
Mit Cluster Grenades kann ein ganzer Schwung Granaten auf einmal geworfen werden, kostet aber nur einen. Sie richten gut platziert großen Schaden an, können aber auch schnell abprallen. Zudem schüttel sie den Bildschirm ordentlich durch, das von Inflitratoren so gar nicht gefällt.

Asari (Biotic Charge, Stasis, Lift Grenade)
nicht gespielt

Kroganer (Biotic Charge, Carnage, Barrier)
nicht gespielt

Karten
Die Karten spielen eine nicht unerhebliche Rolle. In Kombination mit bestimmten Gegnern können sie durchaus leichter oder schwerer ausfallen. Die Karten Ghost und White waren bereits in der Demo-Version vertreten. Drei weitere kamen mit dem Hauptspiel dazu, ihnen allen gemein ist, dass sie auch für Nebenmissionen im Singleplayer verwendet wurden. Wer also die N7-Mission gespielt hat kennt die Karten zumindest schon mal ein wenig. Mit dem Resurgence-DLC kamen zwei weitere Karten dazu.
Die Beschreibungen der Karten sind etwas schwierig, da man keine Übersichtskarte hat, die ich als Grafik einbinden und mich auf Punkte beziehen kann. Ich versuche deshalb so gut es geht, die wichtigen Punkte zu beschreiben.

Firebase: Dagger
Markanten Stellen sind die relativ offene Fläche sowie der Turm in der Mitte, der gerne von Sniper besetzt wird. Allerdings können dann auch von drei Seiten Gegner unbemerkt rein, vor allen von den langen Gängen her. Die kurze Seite gegenüber der großen Fläche wird nur selten von Gegner genutzt. Gegner verstecken sich hin und wieder unter diesem Turm, was zum Ende von Wellen hin gerne mal zu Suchaktionen führt. Die Munitionskisten sind recht weit verteilt, im Prinzip in jeder äußeren Ecke und eine kleine unten. Eine der leichteren Karten aus meiner Sicht, wenn auch gerne mit Munitionsmangel. Die Karte verfügt im Gegensatz zu den meisten anderen Karten über zwei Extrations-Points, einmal direkt auf der Rückseite des Turms und einmal an der langen Kanten der oberen Ebene der freien Fläche.

Firebase: Ghost
Eine Karte aus der Demo. Die Karte besteht aus einem großen, offenen Innenhof, der von kleinen Gebäuden eingerahmt wird sowie einem zweiten, kleineren Hof mit vielen Kisten und Säulen. Auch diese Karte gehört zu den einfacheren. Munitionskisten sind häufig zu finden und auch recht vorteilhaft platziert, man kommt nur selten dadurch in Bedrängnis. Ein beliebterer Platz ist die Ebene direkt nach dem Start mit Sicht auf den offenen Platz. Sollten direkt gegenüber eine Gegner starten sind sie auf der zweiten Fläche. Etwas tückisch können die Gängen außen sowie in der Mitte sein, speziell wenn getarnte Einheiten wie Geth Hunter und Phantoms oder Geth Flamethrower kommen. Da der Extraction-Point niedriger liegt als alles drum herum bietet es sich an, zuerst auf der höheren Ebene zu bleiben und erst kurz vor Ende nach unten zu gehen.

Firebase: Giant
Giant besteht aus einer großen, fast quadratischen Fläche sowie einer lang gezogenen, die durch zwei breite Gänge verbunden sind. Dazu gibt es noch einen Gebäudekomplex, der mehrere Ebenen hat, aber auch recht offen ist. Auf der anderen Seite der Karte gibt es noch einen kleinen Komplex mit dem vielen Schutt, die Gänge sind aber auch sehr breit. Granaten lassen sich gut einsetzten, speziell wenn die Gegner in den Gebäuden starten. Der offene Platz ist der beliebteste Punkt, trotz seiner vielen Eingänge kommen selten Gegner von allen Seiten, sondern beschränken sich auf zwei oder drei Wege gleichzeitig, was sich aber im verlauf einer Welle ändern kann. Durch die Größe der Karte sind Deaktivierungs-Missionen schwierig, da man große Laufwegen zurücklegen muss und die selten ohne Feindkontakt auskommen.

Firebase: Reactor
Diese Karte ist ein komplettes Innenlevel und realtiv groß, besitzt aber kaum offene Flächen. Stattdessen ist sie sehr verwinkelt und hat nur sehr schmale Gänge. Große Gegner wie Atlas und Brute verkeilen sich gerne in den kleinen Zugängen und sind leichtes Ziel für Raketen. Auch Geth sind hier gut zu besiegen, da durch ihre schiere Anzahl sie sich gerne mal selbst gehindern oder man quasi nicht daneben schießen kann. Auch Granaten sind hier eine gute Wahl, die Munitonskisten sich meistens auch gut platziert. Schwierig wird es mit getarten Gegner, die man wegen des dunklen Settings gefühlt schneller übersieht als auf hellen Karten. Dazu gibt es viel Wege und Zugänge, nicht selten wird man von hinten attakiert. Bewährt hat es sich hier, als komplettes Team zusammen zu bleiben und unterschiedliche Gänge zu decken. Dann ist die Karte kein so großes Problem, zumindest nicht mit Cerberus und Reaper. Geth sind durch ihre schwiere Anzahl etwas kniffliger, wenn sie sich nicht gerade gegenseitig blockieren. Dies passier aber nur in den ersten Runden oder auf Bronze.

Firebase: Glacier
Galcier ist auch eine verwinkelte Karten die komplett innen spielt. Die Landeplatform ist zwar relativ offen sowie das daran angrenzende Labor, allerdings ist eine Wand eingezogen, die den Raum merklich teilt und nur schlechte Deckung bietet. Trotzdem sind dies die beliebtesten Punkte und auch zu recht. Die Schuss-Winkel werden zwar steil, dafür sieht man weit – mit geeigneten Waffen kann man so z.b. Phatoms schon auf große Entfernung und damit bevor sie richtig gefährlich werden ausschalten. Mit passenden Gewehren oder Upgrades kann man durch die Fensterscheiben des Labors auf die Landeplatform schießen. Granaten sind im angeschlossenen Teil mit den kleineren Platformen besser geeignet, auf den großen Flächen können die Gegner gut ausweichen und verkeilen sich nur schlecht. Wenn man den Raum zur Extraction verlassen muss wird es wieder etwas schwierig, aber da wenig Sekunden vor dem Ende reichen sollte es kein Problem sein.

Firebase: White
Ebenfalls aus der Demo bekannt und die aus meiner Sicht einfachste Karte für alle Gegner-Fraktionen. Der erhöhte Punkt direkt in der Mitte bietet eine gute Sicht nach unten, teilweise sogar in das angrenzenten Gebäude. Von hinten kommen dann keine Gegner, höchstens von der Landeplatform her, welche aber nur wenig und schlechte Deckung bietet. Zumindest ein Spieler sollte aber auf den Gang in das Gebäude achten, sonst kommt da schonmal ein Brute oder Banshee überraschend heraus. Das Gebäude ist sehr offen mit großen Durchgängen, hier hat man mehr als genug Platz für die richtige Positionierung. Die Karte ist mittelgroß, Deaktivierungsmissionen führen aber trotzdem oft zu langen Laufwegen. Hackmissionen sind dagegen einfacher als auf den meisten anderen Karten, da die Deckung in der näher der Punkt meist vorteilhaft platziert ist und man sich gut eingraben kann.

Firebase: Hydra
Eine neue Map aus dem Resurgence-DLC. Die Karte wirkt zuerst weitläufig, ist bei genauerem Hinsehen aber sehr klein. Sie besteht im wesentlichen aus einer großen Fläche, an die ein Gang sowie auf der anderen Seite ein Turm angrenzt. Dazu kommt direkt gegenüber des Turms ein sehr enger komplex sowie angrenzende Gänge, die aber auch relativ schmal sind. Hackmissionen in diesem Komplex sind enorm schwer, da die Kreisfläche zu 3/4 von einer Konsole eingenommen wird und gute Deckungsmöglichkeiten knapp außerhalb dieses sind. In Welle 10 mit einer solchen Mission bin ich schon einigemale gescheitert. Die Korridore sind aber nicht ganz abgeschlossen und es gibt häufig kleine Nischen, durch die hindurch geschossen werden kann – was speziell Ravager zu einer großen Gefahr macht. Da die Map sehr kompakt ist, ist sie auf höheren Stufen eine deutlich größere Herausfoderung als anderer Karten.

Firebase: Condor
Ebenfalls im Resurgence-DLC enthalten ist diese mittelgroße Karte. Neben dem beeindruckenden Blick auf Palaven, den man schon aus dem Singleplayer kennt, darf man sich nicht von den über das Schlachtfeld fliegenden Schiffe ablenken lassen. Die Karte hat nur einen guten Punkt um sich einzugraben, der gute Deckung bietet und drei Gänge abdeckt: vom Start aus direkt links. Der unterste Weg (zum Startpunkt hin) bleibt flach, wobei die Deckung und andere Felsen die Sicht behindern. Der Weg in die Mitte sowie ein weiterer außen herum führen nach oben, was wieder Nachteilig ist. Die Mitte ist eine absolute Dead-Zone, da immer von allen Seiten Gegner kommen, es kaum Munition und Deckung gibt. Die keine, provisorische Platform eignet sich nur bedingt zum zurückziehen, man in einer Sackgasse ist und auch noch von unten angegriffen werden kann. Der obere Teil der Karte ist offen, wobei zwei Makos dermaßen blöd im Weg stehen, dass man sich kaum gut positionieren kann. Weitere Deckungsmöglichkeiten sind rar, außer auf der oberen Platform. Wenn man sich dort platziert hat, z.B. für Hack-Missionen, kann man den Pfad zur optimalen Eingrabemöglichkeit vernachlässigen, da dort kaum Gegner heraufkommen. Sie greifen dann immer durch die Mitte an, aber durch ihre schiere Anzahl kann das sehr gefährlich werden. Für mich gehört sie zu den schweren Karten, wobei ich sie als etwas einfacher als Hydra einstufe.

Gegner
Die drei Fraktionen sind sehr unterschiedlich, was jedes mal einen leicht anderen Spielstil erfordert. Bei zufälligen Gegner kann das problematisch werden, wenn man über die falschen Fähigkeiten verfügt. Trotzdem sind sie mit einem ausgeglichenen Team auf Silber schaffbar, wenn jeder Spieler weiß was er tut.

Cerberus
Die aus meiner Sicht einfachste Fraktion. Generell haben sie zwar recht viele Lebenspunkt, aber richten nur moderaten Schaden an. Die normalen Assault Trooper sind leichte Beute, da sie keine Schilde haben und nur wenig Schaden anrichten. Dafür sind sie mit Granaten ausgerüstet, die sie mit tödlicher Präzision werfen. Centurios sind da schon schwerer, da sie mit mehr Lebenspunkte und mit Schilden ausgestattet sind. Zudem werfen sie Rauchgranaten, wodurch Sicht und das anvisieren von Gegner nur schwer möglich ist. Guardians sind ähnlich wie Assault Trooper, aber mit einem Schild ausgestattet, das einiges an Schaden und Fähigkeiten abblockt. Allerdings hat es einen kleinen Schlitz, durch den hindurch geschossen werden kann, was in 99% der Fälle zu einem Kopfschuss und dem sofortigen ausschalten des Gegners führt. Das Schild kann durch Lift entfernt werden, eine Singularity dahinter platziert hebt sie auch in die Luft. Auch Panzerbrechende Munition ist sehr wirksam, da sie das Schild schlicht ignoriert. Da sie mit M-358 Talos angestattet sind (im Prinzip eine Shotgun in der Größe einer Pistole) sind sie im Nahkampf gefährlich, aber sehr langsam. Sie vorher auszuschalten sollte kein Problem sein.
Die Nemesis genannten Schwarfschützen sind nur über Distanz ein Problem, da sie mit einem Schuss Schilde komplett ausschalten und auch ansonsten großen Schaden anrichten können. Da sich ihre Schüsse aber ankündigen kann man noch rechtzeitig ausweichen oder in Deckung gehen, wenn der Bildschirm von roten Strahlen gefüllt ist. Da sie über keinen Nahkampfangriff verfügen sind sie ein gefundenes Fressen für Vanguards mit Charge, sie anspringen funktioniert aber auch mit jeder anderen Klasse. Wesentlich größer, zäher aber auch langsamer sind die Atlas Mechs. Die Trägheit sind aber auch ihre größte Schwäche, ihren Raketen lässt sich leicht ausweichen und sie können schnell umrundet werden. Mehrere lassen sich schnell mit Raketen ausschalten und mit etwas Glück nimmt man auch noch andere Gegner mit. Die mit Abstand gefährlichsten Gegner von Cerberus sind die sog. Phantoms. Diese getarnten Biotik-Kriegerinnen sind im im Nahkampf absolut tödlich und auch auf Distanz kann am nur zugucken, wie die Lebensleiste schwindet. Besondesr fies: man bekommt ansonsten kein Feedback über den Schaden, nur wenn es schon fast zu spät ist. Sie sollten immer oberste Priorität haben, sind aber getarnt und dadurch schwer zu sehen. Ihre einzige Schwäche dürfte sein, dass sie nur über Barrieren verfügen und viele Fähigkeiten dadurch wirksam sind. Spätestens wenn einmal drei oder vier gleichzeitig angreifen sollte man das weite Suchen und sich besser Platzieren, damit man sie aufs Korn nehmen kann. Alle anderen Gegner werden sollten dann nur mit untergeordneter Priorität behandelt werden.

Geth
Die Truppen der Geth-Roboter sind vor allem durch ihre Schilde sehr anfällig für Engineers. Die Truppen sind größtenteils klein und schwach, dafür auch schwer zu treffen und die meisten Gegner weichen oft aus. Kopftreffer sind durch ihre eigenwillig geschwungenen Köpfe etwas schwerer als bei anderen Gegnern. Ihre größte Gefahr geht meist von der schieren Anzahl auf, da sie in deutliche größere Gruppen und Wellen auftauchen als die Krieger anderer Fraktionen.
Die normalen Geth-Trooper sind realtiv schwach und richten eher weniger Schaden an, dafür treten sie immer in kleinen Gruppen auf, später tauchen sie immer in Begleitung anderer Gegner auf. Die Raketen-Tropper teilen gut aus und können die Schilde und Barrieren der Spieler mit einem Treffer ausschalten, dafür sind auch sie relativ schwach, trotz ihrer Schilde. Gefährlich werden die Hunter, die sich tarnen können. Das allerdings nur, wenn sie noch Schild-Energie haben (im Gegensatz zu den Ceberus-Phantoms, die sich immer tarnen können). Mit ihren Geth-Shotguns sind sie auch dann noch extrem gefährlich. Auch schwierig sind die Flammenwerfer-Geth, die mit Schilden und Panzerung ausgestattet sind. Sie sind zwar relativ langsam, aber ihr Flammenwerfen richten großen Schaden an und wirken auch auf Spieler, die in Deckung sind. Mit einem gezielten Treffer auf ihre Tanks auf dem Rückken können sie zur Explosion gebracht werden, der Tank ist aber schwierig zu treffen. Die dicksten Brocken sind die Geht-Prime, aber nicht die gefährlichsten. Sie halten zwar realtiv viel aus, aber weit weniger als die großen Brocken der anderen Parteien. Sie teilen selbst nur moderaten Schaden aus, gefährlicher sind ihre Turrents und Combat-Drones, welche aber wiederrum sehr schwach sind und von Overload schon auf niedrigem Leven schnell ausgeschaltet werden können.

Reaper
Die aus meiner Sicht schwierigste Gegner-Fraktion. Sie verfügen zwar nicht über getarnte Einheiten, aber über sehr starke und gut gepanzerte Einheiten. Die Husks sind an sich harmlos, da sie schwach sind und wenig Schaden machen. Sie können einen Spieler aber in den Nahkampf binden, die durch ein sehr einfaches, aber immer wieder nerviges Quick-Time-Event gauselöst werden kann, allerdings ist man in dieser Zeit sehr verwundbar. Auch die Cannibals sind nur bedingt gefährlich. Der Schaden ist moderat und sind sie sehr langsam, dafür halten sie deutliche mehr aus. Am gefährlichsten sind ihre Granaten, die sie wie die Cerberus Assault-Trooper extrem präzise werfen. Als nächstes tauchen Brutes in den Wellen auf, sie sind aber nicht so gefährlich wie sie zuerst wirken, wenn man ihre Schwächen kennt. Sie sind groß, mit Panzerung ausgestattet und meistens langsam. Zwar verfügen sie über einen Charge-Fähigkeit, diese kündigt sich aber an und man kann leicht ausweichen. Durch ihre Größe und Trägheit sind sie auch ein leichtes Ziel für Raketen. Wesentlich gefährlicher sind die Ravager, die auch gepanzert sind und mit ihren Rakteten großen Schaden austeilen können. Sie schießen kaum vorhersehbar eine oder mehrer, was einen schnell in arge Bedrängnis bringen kann. Zudem schießen sie auch aus sehr steilen Winkeln und durch kleine Lücken, was sie auf einigen Karten noch gefährlicher macht. Als letztes kommt der aus meiner Sicht gefährlichst Gegner im ganzen Spiel: Banshees. Ihr Schrei geht durch Mark und Beine, ihre unvorhersehbare Charge-Fähigkeit macht sie extrem gefährliche, ihre Kombination aus Barriere und Panzerung macht sie zu einer harten Nuss und zu allem Ünerfluss kann sie einen nahe stehenden Spieler sofort ausschalten, so dass er auch nicht wiederbelebt werden kann. Hier hilft: nur Distanz halten, alle Fähigkeiten zünden und draufhalten. Und hoffen, dass man in dieser Zeit ins Zielfeld eines Ravangers gerät.

Waffen
Alle Waffengattungen aus dem Singleplayer halten Einzug in den Multiplayer, mit allen Exemplaren außer dem DLC-Particle-Rifle. Jeder Charakter kann jede Waffe einsetzten, was zu sehr einseitigen Kombinationen führt. Jede Waffe hat ein Gewicht, was sich auf den Cooldown der Fähigkeiten auswirkt. Mehr wie zwei Waffen kann kein Charakter nehmen, eine leichte und eine schwere sind für die meisten Klassen gut, wobei dann eine langsamfeuernde aber starke (auf Distanz und gegen Panzerungen) und eine schnell feuernde Waffe (gegen Schilde und Barrieren) sich bewährt haben. Nur der Soldat, bei dem die Fähigkeiten stark untergeordnet sind, sind zwei schwere Waffen empfehlenswert.
Für Jäger und Sammler hat ein findiger Spieler aus Malaysia, dessen Namen ich leider nicht kenne, eine Tabelle auf Google Docs veröffentlicht, in der man seine gefundenen Waffen und Mods eintragen kann um zu prüfen, ob man alle hat: Mass Effect 3 Multiplayer Weapon & Mod Unlock Checklist. Jeder mit einem Google Account kann ich eine Kopie anlegen, um seine eigenen Werte einzutragen. Meine ist dagegen fast leer :/

Assault Rifle
Wenns etwas mehr sein darf: Assaults Rifles richten großen Schaden an, wiegen aber meist schwer und brauchen lange zum Nachladen. Ihr Schaden braucht auch einige Sekunden, ist dann aber verherend. Meine Favoriten sind das Geth-Pulse Rifle (moderater Schaden und mittel-schwer, aber sehr präzise und großes Magazin), das M-76 Revenant (großer Schaden, dafür sehr schwer und langsam beim Nachladen und nur mittel-präzise) sowie das M-96 Mattock (Einzelschuss, großer Schaden, mittel-schwer und kleines Magazin).

Heavy Pistol
Ein wenig wie die Sniper Rifles, aber wesentlich leichter. Dafür meist Einzelschuss und sehr präzise. Gut wenn man trotzdem noch seine Fähigkeiten quasi pausenlos einsetzten will. Meine Favoriten sind die M-6 Carniflex, die M-77 Paladin (beide mittelschwer für eine Pistole, langsam aber mit hoher Durchschlangskraft) sowie die M-358 Talon (eine geschrumpte Schrotflinte, gut im Nachkampf und als Zweitwafffe).

Shotgun
Auf mittlere und kurze Distanz sind die Schrotflinten ungeschlagen. Ihr Schaden ist dann verherend, dafür sind die meisten Exemplare auf größere Distanz kaum effektiv. Besonders für Soldaten und Vanguards geeignet. Meine Favoriten: M-300 Claymore (sehr schwer, extreme hoher Schaden mit starker Streuung, sehr hoher Munitionsverbrauch und nur ein Schuss pro Nachladen), die Geth Plasma-Shotgun (sehr Präzise und teilweise Zielsuchend, mittelschwer und nur moderaten Schaden, durchschnittliche Magazin-Größe) und die Disciple (Mittlerer Schaden, relativ leicht und geringe Streuung).

Submashine Gun
SMGs feuern schnell und sind leicht, was die für Biotik-Klassen prädistiniert, da damit Schilde schnell beseitigt werden. Ihr Schaden ist aber meist gering und sie verziehen auch sehr stark. Die wohl am wenigsten eingesetzte Waffen Gattung. Mein bisher einziger Favorit in diesr Klasse ist die M-12 Locust, da sie bei moderatem Schaden sehr präzise ist. Für Nahkämpfer wie den Vanguard eignet sich auch die Geth Plasma SMG. Als Zweitwaffe eignen sich gut mit dem Ultralight Materials Mod.

Sniper Rifle
Die mit Abstand beliebteste Waffenklasse. Macht enormen Schaden, aber vorbeischießen kann Fatal enden. Durch den hohen Schaden mit nur einem Schuss lassen sich die meisten Gegner mit einem oder zwei Treffern ausschalten, was auch zu entsprechend hohen Punktzahlen führt. Als Träger von Maschinengewehren hat man meist das Nachsehen und nicht selten habe ich nur die Hälfte der Punkte der Spieler, die mit Scharfschützengewehren unterwegs sind, selbst Klassen wie Adepten, die davon große Nachteile haben. Alle Sniper Rifles sind sehr schwer und laden lange nach, außer die Burst- und schnell schießenden Varianten wie M-29 Incistor und M-13 Raptor. Meine Favoriten sind das M-92 Mantis (hat man von Anfang and und bekommt die Upgrades günstig), die beiden Window-Gewehre M-98 Widow und Black Widow (schwer, stark langsam) und das Javelin (nicht so Durchschlangskräfigt, dafür leichter, ladet aber kurz auf vor einem Schuss). Aus meiner Sicht absolut unbrauchbar ist die Harpoon Gun: der Schaden geht zwar in Ordnung, dafür ladet sie ähnlich lange nach wie ein Window und man muss die Flugbahn des Pfeils bedenken – erinnert ein wenig an die Pflock-Waffe aus PainKiller, ist aber nicht halb so cool.

Raketen
Eine Sonderstellung nehmen die Raketen ein. Jeder Spieler hat einen Raketenwerfer dabei, die Raketen kann man wie Medigels und Heilungskits in den Item-Paketen finden. Die Raketen richten enormen Schaden an, mehrere Atlas und Brutes mit einem gut platzierten Treffer zu zerstören ist keine Seltenheit. Allerdings fliegen sie realtiv langsam, was sie z.b. gegen Banshees und Phantoms ungeeignet macht. Mit etwas Glück nimmt man aber eine entsprechende Einheit mit, wenn man auf eine große, behäbige zielt und trifft. Oft genug habe ich zwischen zwei Atlas hindurch geschossen.
Gerade in den letzten Wellen (10 und Extraction) habe ich gute Erfahrungen damit gemacht, direkt zu Anfang, wenn viele Gegner auf einem Haufen sind, eine Rakete auf die großen, dicken abzufeuern um die erste Welle quasi alleine damit zu erledigen. Dadurch gewinnt man viel Zeit, auch danach sollte man bei günstigen Gelegenheit eine einsetzten, was leider viel zu wenig Spieler machen.

Nahkampf
Der Nahkampf in Mass Effect 3 besteht aus einem Schlag, der mit einem Klick kurz ausgelöst wird und eher moderaten Schaden macht. Hält man aber die Taste gedrückt und wartet kurz, lädt sich der Schlag auf und macn macht genug Schaden, um kleinere Gegner mit einem Schlag auszuschalten. Leider klappt letzters bei mir seit dem Patch nicht mehr so gut, weswegen ich auf eine andere Methode umgestiegen bin: wenn man im richtigen Rythmus dreimal zuschlägt, erzeugt man eine Art-Kombo-Attacke, die mit einem schweren Schlag endet. Allerdings darf man in der Zeit nicht getroffen werden, sonst wird die Kombo unterbrochen. Ich habe den Nahkampf nur als letzte Möglichkeit eingesetzt, da man sehr verletzlich wird und der Schaden das nicht unbedingt wieder wett macht. Allerdings habe ich auch keine Kroganer damit gespielt, welche damit sehr stark sind.

Waffen Modifikationen
Die Wahl der Waffe alleine macht schon einiges aus, dazu kommen aber noch die zahlreichen Modifikationen, mit der man die Waffen noch stärker machen oder Schwächen kompensieren kann. Jede Waffe kann mit zwei Mods ausrüstet werden, für jede Waffe gibt es unterschiedliche. Da nicht nicht alle Waffen und Mods kombiniert habe, gehe ich hier auf meine favorisierten Kombinationen ein.

Assault Rifle
Je nach Spielweise sind andere Mods wichtig: für die Mattock ist der Stability Damper sehr gut, da man dann sehr präziese feuern kann – durch den Schlitz des Schildes eines Guardian zu feuern ist dann kein Problem mehr. Mehr Schaden mit dem Extended Barrel ist immer gut, für die Gewehre mit wenig Munition ist das Magazin-Upgrade auch sehr zu empfehlen. Das Scope ist dagegen eher nutzlos, außer man will den Sniper Konkurenz machen – dann greife ich aber gleich lieber zum passenden Gewehr, die meist nur marginal schwerer sind. Piercing ist ein zweischneidiges Schwert, da man zwar durch dünne Wände (und die Schilde der Guardians) schießen kann, aber allgemein weniger Schaden macht. Ich habe es deswegen nicht benutzt, panzerbrechende Munition hat den gleichen Effekt ohne den Schadensverlust.

Heavy Pistol
Auch hier gilt: das Magazin- und Schadens-Upgrade sind immer eine gute Wahl. Mit dem Scope wird die Pistole als Präzisionswaffe noch besser, am besten dann mit einer SMG oder Assault Rifle (nicht die Mattock) kombinieren. Piercing hat das selbe Problem wie bei den Assault Rifles und der Meele Stunner war für ich auch eher Nutzlos, da ich den Nahkampf immer versucht habe zu vermeiden.

Shotgun
Shotguns sind meistens vor allem eines: unpräzise da sie stark verziehen. Dieser Umstand kann mit der Smart-Choke gemindert werden. High Caliber Barrel für mehr Schaden ist immer gut. Das Shredder Mod ist gut gegen organische Ziele ohne Schilde, nicht aber gegen Barrieren oder Rüstung, also eher mit Vorsicht zu genießen. Das Bayonett ist zwar nett, aber da man mit der Shotgun schon sehr stark im Nahkampf ist braucht man es eigentlich nicht, zumindest ich nicht.

Submachine Gun
SMGs profitieren wahrscheinlich am meisten von den Waffen Mods, und das liegt vor allen an einem: Ultralight Materials. Dadurch wird das Gewicht der Waffe gesenkt, entweder man kann dann seine Fähigkeiten quasi ohne Paus durchspammen oder man bekommt eine Zweitwaffen ohne jeglichen Nachteil. Auf Stufe 1 reduziert sich das Gewicht bereits um 50%, auf Stufe 5 sind es dann 90% – also fast gar nichts mehr bei den eh schon leichten SMGs. Das Scope-Upgarde ist dagegen nutzlos, da die meisten SMGs schon von Haus aus nicht präzise genug sind für größere Distanzen. Das Magazin-Update ist nicht so sinnvoll wie bei anderen Waffen, da die SMGs normalerweise über große Magazine verfügen. Mehr Schaden mit dem High Caliber Barrel ist meine bevorzugte Wahl, die Heat Sink eine brauchbare Alternative.

Sniper Rifle
Sniper Rifles sind meist schwer, laden langsam nach und man kann nur wenig Munition mitnehmen. Letzters kann durch ein Munitons-Upgrade (Spare Thermal Clip) deutlich gemindert werden. Mit dem Extended Barrel macht man noch mehr Schaden, was immer gut ist. Das Piercing Mod dagegen ist nur für die schwächeren Gewehre überhaupt sinnvoll, da die Window-Gewehren und das Javelin schon von Haus aus durch dünne Wände schießen können, ganz ohne Schadenseinbußen. Das Enhanced Scope ist speziell gegen Cerberus interessant, da mann dann Gegner durch den Rauch als rote Schemen gut erkennt.

Verbrauchsgegenstände
Wie Waffen Mods kann man auch Verbrauchsgegenstände sammeln, die man vor einer Mission anlegen muss und dann nur für diese Gelten. Neben eher fragwürdig nützlichen wie ein Upgrade um schneller sprinten zu können gibt es auch sehr praktische: den Schaden von Fähigkeiten erhöhen, Fähigkeiten schneller nachladen lassen oder Schilde schneller regenieren lassen. Dazu kommen noch Upgrades für je eine Waffe, die z.b. den Schaden erhöhen oder die Präzision erhöhen. Als letztes gibt es noch die aus dem Einzelspieler bekannte spezial Munition: Incidenary Ammo lässt Gegner in Flammen aufgehen, was speziell gegen Gegner mit Panzerung höchst effektiv ist. Frost Ammo lässt Gegner einfrieren, wodurch sie gelähmt werden und erhöhten Schaden von Feuer nehmen. Disruptor Ammo ist sehr gut gegen Schilde, Barrieren und synthetisch Gegner, Warp Ammo richtet extremen Schaden an Gegnern an, die mit einem niotischen Effekt (z.b. Warp) versehen sind. Zu guter letzte gibt es noch die Armor-Piercing Ammo, welche nicht nur gegen gepanzerte Gegner sehr gut ist, sondern auch Assault Rilfes durch die Schilde von Guardians schießen lässt. Allen gemein ist, dass sie insgesammt den Waffenschaden erhöhen.
Auf Bronze braucht man keinen der Verbrauchsgegenstände wirklich, auf Silber sind sie eine spürbare Erleichterung. Gold dürfte ohne quasi unschaffbar sein.

Versionlog
2012/04/14: erste Version.
2012/04/26: Neue Kategorie zu Waffen Mods, Verbrauchsgegenständen Nahkampf, Erweiterungen einiger Sektionen zu Charakteren und Fähigkeiten. Kleinere Fehlerkorrekturne

Das Ende von Mass Effect 3

In Action,Games,PC,RPG von Sok4R am März 18th, 2012 Translate to english (machine translation)

Kaum ein Ende eines Spiels hat je so sehr polarisiert wie das von Mass Effect 3. Während die Entwickler damit augenscheinlich zufrieden sind und sogar die kontroverse loben, sehen dass viele Fans anders. Nachdem mir das Ende auch keine Ruhe gelassen hat habe ich es und alle möglichen Varianten analysiert, in der Hoffnung, mir selbst auch mehr Klarheit zu bringen. Dabei bin ich auf gerade zu haarsträubendes gestoßen.

WARNUNG: Der Nachfolgende Text enthält massive Spoiler zu Mass Effect 3. Dürfte aber auch nicht verwundern, schließlich geht es hier um das Ende. Weiterlesen auf eigene Gefahr

Die Kurzfassung
Nachdem man den Destroyer-Reaper mit der Thannix-Kanone zerstört hat begibt man sich zum Citadel-Conduit, einer Art Teleporter in die Citadel. Gleichzeit laden mehrere Reaper, u.a. Harbingern, am Conduit und nehmen Shepard unter Beschuss. Schwer verletzt humpelt man weiter Richtung in Richtung des Lichtstrahls, besiegt einige Gegner in Dauer-Zeitlupe und wird letztlich auf die Citadel teleportiert. Man landet in einem Gang voller Leichen und ein paar Keepern (erinnert mich ein wenig an die Process-Levels von Quake 4). Anderson meldet sich und man kann nur in eine Richtung vorwärts gehen, ist durch das Leveldesign begrenzt. Nach einem kurzen Marsch trifft man auf Anderson und den Illusive Man (Der Unbekannte), an welchen deutlich Reapertechnologie durch die Haut scheint. Es folgt an langer Dialog, in dem man letzte Entscheidungen treffen kann. Anderson und der Illusive Man sterben und General Hackett meldet sich, dass das Crucible nichts tut. Shepard schleppt sich zu einer Konsole, woraufhin ein neuer Abschnitt zugänglich wird. Alles läuft aber automatisch ab. Eine halb-durchsichtig-schimmernde Version des Jungen, den man bereits in seinen Träumen gesehen hat erscheint und stellt sich als der Catalyst und die Macht hinter den Reaper vor.
Sein Beweggrund ist, dass alle organischen Zivilisationen früher oder später synthetische Lebewesen erschaffen, die ihre Erschaffer dann vernichten. Um das zu verhindern hat er die Reaper erschaffen, die sobald eine Zivilisation weit genug ist, über die Galaxie herfallen und diese Spezies vernichten. Dabei versuchen sie, ihre Essenz zu konservieren und daraus neue Reaper zu produzieren (bei den Protheanern hat das nicht geklappt und deshalb wurden sie zu den Collectors). Jetzt ist die Erde dran und Shepard wird vor die letzte Wahl gestellt, was eines der möglichen Enden auslöst.
Die Möglichkeiten sind alles synthetische Leben zu zerstören (Reapner und Geth), selbst zu einem Reaper zu werden oder Synergie herzustellen. Für letzteres ist nur möglich, wenn man genügend War Assets gesammelt hat.

Die möglichen Enden
Insgesamt gibt es drei mögliche Ende. Ja, drei, keine 1000 wie BioWare versprochen hat (war aber klar dass das eh nur PR-blabla war…). Rechnerisch gibt es 16 Varianten, die von unterschiedlichen Kriterien abhängen: Ob man die Collecotr-Basis am Ende des zweiten Teils zerstört hat oder nicht, wie man sich am letzten Punkt entschieden hat und wie viele War Assets man gesammelt hat. Hier gibt es eine Übersicht, was man alles braucht.

  • Blaues Ende: Shepard übernimmt die Reaper und wird quasi zum neuen Catalyst. In diesem Fall bleibt die Citadel ganz, die Reaper ziehen von der Erde ab. Evtl. wird die Erde teilweise von einer Energiewelle zerstört.
  • Rotes Ende: Shepard vernichtet die Reaper und alles synthetische Leben in der Galaxie (auch die Geth). Die Citadel wird zerstört, je nach War Assets bleibt die Erden intakt, wird teilweise zerstört oder alles vaporisiert.
  • Grünes Ende: Shepard wählt einen Zwischenweg und erreicht eine Verschmelzung zwischen synthetischem und organischem Leben (wie das genau abläuft weiß ich nicht, da ich dieses Ende gar nicht erreichen konnte – ich aktualisiere den Eintrag gegebenenfalls).

Was alle gemein haben: Alle Mass-Relays werden zerstört.
Ich habe das Rote Ende mit der kompletten Vernichtung allen Lebens erreicht, alle anderen habe ich über die Bink-Videos, die man im Mass Effect Ordner findet, nachgesehen.

Die Fehler
Im Ende von Mass Effect 3 haben sich gerade zu haarsträubende Logiklücken versteckt:

  • Jokers Flucht mit der Normandy: In jedem Fall schafft es Joker, vor der plötzlich auftretenden Energiewelle zu fliehen. Eigentlich sollte er den Angriff auf die Reaper anführen, so schnell umzukehren und eine Überlicht-Sprung zu schaffen dürfte unmöglich sein, selbst für einen ausgezeichneten Piloten wie ihn.
  • Die Normandy stürzt auf einem unbekannten Planeten ab. Je nach Ende treten u.a. die Teammitglieder, die mit Shepard davor noch auf der Erde waren aus dem Schiff. Wie sie so schnell dahin kommen, vor allem durch Jokers Flucht, ist nicht geklärt und ohne Teleportationstechnologie dürfte es unmöglich sein.
  • Im DLC The Arrival löscht die Energiewelle des zerstören Mass Relays ein ganzes Sonnensystem der Baterianer aus und vernichtet es vollständig. Das müsste auch hier passieren, die Erde scheint aber soweit intakt zu bleiben. Da sich mehrere Flotten aller großer Völker im Sol-System aufhalten dürften die allesamt vernichtet worden sein, was allen Rassen allein einen enorm herben Schlag versetzt haben dürfte. Zudem ist in dem System der großen Rassen ein Mass Relay, die müssten also alle ausgelöscht worden sein, mit Ausnahme einiger weniger, die sich in anderen Systemen aufgehalten haben. Viele dürfte das aber nicht gewesen sein, wenn man sich die Sternenkarte anguckt.
  • Um die Dominanz von synthetischen Wesen zu verhindern, wird eine Rasse von teil-synthetischen Wesen (die Reaper sind nicht komplett synthetisch, aber es dürfte nur ein kleiner Teil von jedem organisch sein) erschaffen, die die organischen Spezies, die in der Lage sind eine solche Lebensform zu erschaffen, auslöschen. Yo dawg, I heard you don’t wanna be killed by synthetics…. Auch die Erklärung des Erhaltens der Essenz der Rasse in Form eines Reapers ist irgendwie unschlüssig.

weitere Unstimmigkeiten
Nicht direkt logische Fehler, aber einfach Ungereimtheiten und schlechter Stil finden sich im Ende.

  • Es wird nicht genannt, wie viele Zyklen dieser Auslöschung durch die Reaper es schon gegeben hat. Javik erwähnt nur, dass die Pläne des Crusible von “unzählichen” Spezies über “Millionen von Jahren” zur nächsten weitergereicht und verfeinert wurden. Trotzdem gibt es nur zwei Sorten echter Reaper, die 2 Kilometer großen wie Sovereign oder Harbinger und die Destory, nur nur knapp 160 Meter messen. Zudem noch die Reaperlarve, die aus den Menschen erstellt wurde, aber nie fertig wurde. Da die Reaper immer aus der dominanten Rasse des jeweiligen Zyklus erstellt wurden müsste es deswegen erst zwei gegeben haben. Das dürfte aber wegen des Alters des Universums und der Zivilisationen vor den Protheanern kaum Sinn ergeben. Die Protheaner wurden ja auch zu den Collectors, nachdem es bei ihnen aus irgendeinem Grund nicht funktioniert hat.
  • Kurz vor Schluss zaubert BioWare eine neue Macht aus dem Hut (den Catalyst), der alles erklärt und davor nie in Erscheinung trat. Das ist mal ganz schlechter Stil und passt so gar nicht zu der ansonsten sehr durchdachten Story von Mass Effect. Es erinnert ein wenig an einen schlechten Krimi, in dem nicht der lange verdächtige Gärtner, sondern der verschollene, bisher nicht aufgetauchte Cousin dritten Grades der Mörder ist.
  • Keine Infos über das verbleiben der Crew oder Shepard selber (falls er den überlebt hat). Da Mass Effect auch von den Beziehungen zwischen den Crewmitglieder lebt ist das stark enttäuschend, dass hier BioWare nicht noch einen Epilog dazu packt. Ein reiner Textepilog hätte da schon gereicht. So hat sich die Community darum gekümmert, wenn auch wenig ernsthaft. Neuere Version, aus Deutschland aber nicht ohne Umwege erreichbar.
  • Entscheidungen haben keinen Einfluss: Mass Effect gab dem Spieler immer das Gefühl, durch seine Entscheidungen den Lauf der Geschichte und des Universums beeinflussen zu können. Zwar merkt man, wenn man genau hinschaut, dass es sich nur im nebensächliche Sache handelt und die Haupthandlung davon unangetastet bleibt. Aber dass man das am Ende komplett über den Haufen wirft ist schon sehr enttäuschend, vor allem, da BioWare damit viel Werbung gemacht hat.
    Man muss dazu sagen, dass der verbleib der Collector-Basis einen Einfluss hat, aber nur im Kombination mit anderen Entscheidungen. Letztlich ist es auch egal, sofern man andere Entscheidungen passend trifft.

Meine Einschätzung
Noch nie hatte ich ein solches Gefühl beim Ende eines Spiels: Sonntag den 11. März um kurz nach halb elf saß ich ratlos, verwirrt und auch ein wenig Enttäuscht vor dem Bildschirm, während der Abspann von Mass Effect 3 lief. Die darauf folgende Nacht war alles andere als ruhig, um drei Uhr morgens haben ich dann angefangen, meine losen Gedanken aufzuschreiben um sie später analysieren und ein Gesamtbild formen zu können, was ich die letzten Tage gemacht habe.
Der für mich am meisten störende Punkt: alle Mass Relays werden am Ende zerstört. Zuerst ging ich noch davon aus, dass damit alle Mass Effect technologie zerstört wurde, was aber nicht stimmt (das hätte dem Universum den Gnadenstoß verpasst). Natürlich haben die großen Völker des Mass Effect Universums diese Technik gemeistert und in ihre Schiffe und anderes eingebaut, aber die Mass Relays haben die Fortbewegung deutlich beschleunigt. Ein Relay haben auch nur die Protheaner geschafft zu konstruieren, aber mit nur einem festen Ziel und kein . Netzwerk. Natürlich sind dadurch nicht alle Systeme isoliert, aber ein entscheidender Teil des Universums wurde vernichtet. Es ist ein wenig, als hätte man aus Star Wars die Macht entfernt. Oder in WarCraft die Orks entweder aussterben lassen und zu einer komplett anderen Gesellschaft um zubauen. Das Mass Effect Universum wird nie mehr das gleiche sein, es wurde derart radikal verändert, dass man auch gleich einen anderen Namen darüber schreiben könnte. Selbst wenn man die Fehler und Ungereimtheiten ignoriert und davon ausgeht, dass ein guter Teil der Bevölkerung der meisten Völker überlebt hat, die Einschnitte sind meiner Meinung nach zu radikal.
Dabei ist es eigentlich schade, da das Universum sehr viel Potential hat. Wenn man sich nur mal den Umfang des Codex im Spiel ansieht mit den teils sehr detaillierten Informationen über jedes Volk. Hier wurde unglaublich viel Arbeit rein gesteckt. Da ist das Potential für viele Nachfolger, Spin-Offs oder ein gar MMO, über das schon spekuliert wurde. So dürfte aber nicht mal Prequels Sinn machen. Wer will die schon spielen, wenn man eh weiß, dass am Ende alles den Bach runter gehen wird? Ich nicht, mir ist schon die Lust auf einen weiteren Durchlauf der Triologie um Shepard vergangen.
Aber es wird weitergehen. Allein schon, weil EA es mit Sicherheit nie zulassen wird, dass eine Marke, die sie über die Jahre so auf- und ausgebaut haben, nach nur drei Spielen sterben lässt. Da ist einfach noch viel zu viel Gewinn drin, die Verkaufszahlen des Spiels dürften verdammt gut ausfallen, da es momentan alle gängigen Verkaufscharts anführt. Wie sie das aber anstellen und einigermaßen logisch erklären wollen ist mir aktuell ein Rätsel. Zudem äußert sich BioWare nur sehr zögerlich zu den Enden und den Reaktionen der Fans. Ich vermute mal, hier ist intern auch eine große Diskussion am laufen. Ein von vielen Fans geforderter DLC mit einem neuen Ende dürfte aber nicht drin seine (meine Wette für den nächste ist die Rückeroberung von Omega von Cerberus, Quote dürfte aber relativ niedrig sein), dafür gibt sieh BioWare zu selbstsicher und zufrieden mit den Enden. So bleibt nur das Warten und Hoffen, welchen Schritt BioWare und EA als nächsten tun: gehen sie, wie öfter thematisiert, auf die Fans ein oder sie ignorieren sie komplett und bleiben bei ihrer Variante.

Epilog
Eine letzte Sache noch: Michael Graf von der GameStar hat eine Kolumne zu den Enden veröffentlicht. Hierbei wird das Ende analysiert und mit anderer SciFi-Literatur verglichen. So gesehen keine schlechte Sache, da eine Story nicht immer ien einem Hollywood-Happy-End enden muss, wie es wohl viele heute erwarten. Aber das vorherrschende Popcorn-Kino macht es ja auch vor.
Was sich mir aber aufdrängt ist der Gedanken, die sehr gute Wertung von Mass Effect 3 durch das Magazin zu rechtfertigen. Warum ist mir schleierhaft, Redakteure müssen ihre Wertungen nicht extra rechtfertigen – vor allem nicht bei einem derart gut nachvollziehbaren System wieder GameStar, das nicht nur auf Bauchgefühl beruht. An sich ist die Kolumne auch gar nicht schlecht, ein fader Beigeschmack bleibt aber.

Spezial: Mass Effect 3

In Action,Games,PC,RPG von Sok4R am März 15th, 2012 Translate to english (machine translation)
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