Review: StarCraft 2 – Wings of Liberty Kampagne
Vorab: In diesem Artikel geht es um die Einzespieler Kampagne der ersten Episode von StarCraft 2. Ich werde hier deshalb nicht zum Multiplayer, Battle.net oder etwas anderem schreiben, das gehört in separate Artikel. Ich habe die Kampagne im ersten Anlauf auf Schwierigkeitsgrad “Normal” gespielt, was sich am Ende für mich als einen kleinen Fehler herrausstellte, da die meisten Mission für mich als erfahrenen RTS- und StarCraft-2-Beta-Spieler viel zu einfach waren. Der Text bezieht sich, speziell was die Zeitangaben angeht, auf diesen Schwierigkeitsgrad. In höheren muss man generell mit auch mit höheren Zeiten rechnen.
StarCraft 2 tritt ein schweres Erbe an. Das Vorgänger gilt als eines der besten Echtzeitstrategiespiele aller Zeiten und hat selbst zwölf Jahre nach der Veröffentlichung noch eine Fangemeinde, von der andere Spiele nur träumen können. Vor allem gilt das nicht nur für den Multiplayermodus, der schon so manches Spiel lange am Leben gehalten hat, sondern auch die Einzelspieler Kampagne, die auch nach alle den Jahren noch einen sehr guten Ruf genießt. Und um das zu Toppen hat sich Blizzard einiges vorgenommen: eine “epische Geschichte” (Anmerkung: das Wort “episch” bzw “epic” wird in letzter Zeit viel zu häufig von Spieleentwicklung für die Beschreibung ihrer Produkte verwendet – so häufig, dass es auch mich jegliche Wirkung verloren hat und als PR-Floskel eingestuft wird), die in drei Spiele aufgteilt wird, Zwischensequenzen in Spielegrafik und Vorgerenderte Filme, eine begehbare Kommandozentrale mit Elementen von Point&Click-Adventures und einiges mehr, Blizzard-typisch klotzen statt kleckern.
Außerdem hat sich das Genre der Echtzeitstrategie merklich gewandelt. Während von zehn Jahren Schwergewichte vom Schlage eines Age of Empires 2 oder Empire Earth beliebt waren, setzt neuere Spiele zunehmend auf schnelle Action. Forschung, Basenbau und Ressourcenmanagement wird in viele neueren Vertretern stark vereinfacht oder gleich komplett gestrichen. StarCraft 2 will sich diesem Trend nicht anschließen und setzt auf das bewährte Fundament des Vorgängers.
Zu erst einmal zur Aufteilung und dem Umfang, die gerade bei der Ankündigung für einigen Wirbel gesorgt hat. Laut Blizzard waren von Anfang an zwei Erweiterungen geplant, nur statt drei Spiele a 10 Terraner, 10 Protoss und 10 Zerg Missionen gibt es nun drei Spiele mit je um die 30 Missionen für die jeweilige Partei. Auf Wings of Liberty trifft das nicht ganz zu, da 4 der 29 Missionen auf Protoss-Minikampagne abfallen, die in die Story eingeflochten ist und den Bogen zu den weiteren Episoden spannt. Dazu muss man sich an drei Stellen zwischen zwei Missionen entscheiden, wobei die jeweils nicht gewählte nachträglich gespielt werden kann. Zieht man noch die versteckte Mission ab, kommt man auf 21 Terraner Missionen, wenn man StarCraft 2 nur in einem Zug durspielt und keine Mission auslässt, da manche optional sind bzw. die Must-Have Missionen nach einer bestimmten Zahl anderer Missionen freigeschalten werden. So kann man sich seinen eigenen Weg durch die Kampagne bahnen, was vor allem einen Einfluss auf die Einheiten hat, die man zur Verfügung hat. In den meisten Missionen bekommt man eine neue Einheit und diese ist auch meistens der Schlüssel zum Sieg auf dieser Karte. Beispielsweise kommt man in einer Mission auf Red Stone, einem Lavaplaneten ähnlich Char, Reaper/Rächer. Die Missioen weist sehr viele Klippen auf, auf denen man Kontainer mit Ressourcen sammeln kann (ein Feature, dass man sich wohl von Command & Conquer abgeschaut hat). Da dies die bereits bekannt Mission mit der steigenden Lava ist, kommt man kaum um den Einsatz von Reapern herum.
Die Kampagne von StarCraft 2 ist voller Anspielungen auf andere Spiele oder Dinge aus der Pop-Kultur.
Das Missionsdesign ist sehr Abwechslungsreich und Missionen, in denen man einfach nur die gegnerische Basis plattmachen muss gibt das kaum – und wenn dass das Ziel ist, dann gibt es noch mindestens ein weiteres Element, dass den Spieler zusätzlich auf Trab hält. So gibt es eine Mission, in der bei Nacht infizierte Bewohner aus ihren Behausungen kommen und die Basis angreifen, während man bei Tag damit beschäftigt ist, selbige zu zerstören. Man kann es auch bei Nacht probieren, aber das ruft nur noch mehr Infizierte auf den Plan (Der Tag und Nacht wechsel existiert nur in der Kampagne). Oder man spielt auf einem Planeten, der dabei ist von seiner sterbenden Sonne verschlungen zu werden und muss seine Basis mehrmals umziehen und nicht selber ein Opfer der Flammen zu werden, was sich bei den Terraner mit ihren flugfähigen Gebäuden natürlich anbietet. Zudem sind die Missionen sehr kurzweilige, auch wenn die wenigsten länger als eine halbe Stunde dauern. Trotzdem fand ich mich während der knapp 10-stündigen Spielzeit (reine Spielzeit der Missionen ohne die versteckte Mission die ich übersehen habe und die sich bisher nachträglich nicht freischalten lässt, man muss die Kampagne komplett neu beginnen – mit den ganzen Zwischensequenzen schätze ich die Spielzeit auf 12 – 13 Stunden) sehr gut unterhalten. Man muss allerdings dazu sagen, dass der Anfang sehr schwerfällig ausfällt und die Missionen, wie auch die Story, erst nach etwa zwei Stunden merklich in Fahrt kommen.
Bei der Geschichte hat sich Blizzard großes vorgenommen und meiner Meinung nach haben sie dass auch geschafft, was vor allem auf die gerade zu bombastische Inszenierung zurück zu führen ist. Neben den vier vorgerenderte Sequenzen, von denen drei schon fast komplett aus Trailern bekannt sind, gibt es vor und nach jeder Missionen in Spielegrafik gestaltete Sequenzen, meistens auf der Hyperion, Jim Rayners Flagschiff seit seiner Rebellion gegen Mengsk. Die Charaktere sind in diesen Sequenzen sehr detailiert und sprechen mit glaubwürdiger Mimik und Gestik, dazu sind die Dialoge fast Lippensynchron (kleiner Unstimmgkeiten gibt es, die aber nicht so sehr ins Gewicht fallen – eine deutliche Verbesserung zu den Kaugummi-kauenden Portrais von WarCraft 3 oder Dawn of War 2). Speziell die Hauptcharaktere Raynor, Tychus Findlay und Kerrigan stechen herraus. Schon WarCraft 3 bot ähnliche Zwischensequenzen, allerdings in der RTS-Grafik mit entsprechend detailarmen Figuren und dazu ohne jegliche Interaktion. Auf den Hyperion tummeln sich auch noch zahlreiche Nebencharaktere, die allerdings nur mehr oder weniger starken Einfluss auf die Story haben, die sich stark um die drei Hauptcharaktere dreht. Während der Missionen werden die Ziele durch kleine Sequenzen und eingeblendete Portrais der Charaktere vorran getrieben.
Bei den Sprechern macht Blizzard nichts falsch, alle passen zu ihren Charakteren und sprechen (zumindest in der englischen Version) mit passenden Akzenten. So hat der Specter Tosh mit seinen langen Rastalocken genauso einen passenden Sprecher gefunden wie der einem Zwerg verdächtig ähnlich sehende Schiffstechniker Swann. Bei den aus StarCraft bekannten Charakteren setzt Blizzard größtenteils auf Kontinunität, so hat z.b. Jim Raynor seinen Sprecher behalten (auch in der deutschen Version, die ich bislang nur kurz angespielt habe). Die traurige Ausnahme ist Kerrigan – warum Blizzard statt auf die Sprecherin aus StarCraft auf eine mehr oder weniger bekannte Schauspielerin setzt ist mit Schleierhaft, trotzdem passt ihre Stimme zur Königin der Klingen – auch wenn sie etwas anders klingt als im ersten Teil.
Die Geschichte dreht sich Hauptsächlich um die Hauptcharaktere: Jim Ranyor, den gebrochenen und zu beginn etwas kriegsmüden Soldaten, der nicht über den Verlust von Kerrigan und vor allem, was aus ihr geworden ist, hinweg ist. Dazu kommt mit Tychus ein alter Kammerad von Raynor, der mit ihm zusammen in der Einheit “Heaven’s Devils” gedient hat (nachzulesen im gleichnamigen Roman) und lange im Gefänigs war. Er spielt allerdings nicht mit offenen Karten und gibt seinen Auftraggeber und andere Details erst im Laufe der Geschichte preis. Zu guter letzt noch Kerrigan, Anführerin der Zerg seit dem Tod des Overmind in StarCraft, die sich seit den Ereignissen von Broodwar sehr ruhig verhalten hat, nun aber zunehmend aggresiver wird. Ihre Motive bleiben bis zu letzt im Dunkeln, aber da wahrscheinlich wird die Zergepisode, die als nächstes ansteht, Aufklärung bringen.
Ein einigen Stellen im Spiel hat man die Wahl zwischen zwei Missionen, was allerdings auf die Gesamtstory keinen Einfluss hat.
Die Story in StarCraft 2 – Wings of Liberty setzt sich aus mehreren Handlungssträngen zusammen. So bieten die meisten wichtigen Charaktere Missionen an, die aber teilweise mit der eigentlichen Story nichts zu tun haben. Bei drei Gelegenheiten muss man sich zwischen zwei möglichen Missionen entscheiden, was auch in unterschiedliche Enden des Handlungsstrangs resultieren kann, die allerdings keine Einfluss auf die Gesamtstory haben. Interessant wird, ob Blizzard die unterschiedlichen Enden in den späteren Episoden weiter verarbeitet oder einfach wie bei Command & Conquer ein Ende zum offiziellen erklärt wird. Die Geschichten sind insgesamt wesentlich persönliche geworden. Stehen in StarCraft und Broowar noch das große Ganze im Mittelpunkt und die Charaktere sind hauptsächlich kämpfende Figuren in diesem Spiel, haben im Nachfolger die persönliche Ziele der Charakter mehr Gewicht. So stellt Raynor seine Rebellion gegen Mengsk hinten an, um einem persönlichen Ziel nachzugehen, dass auch noch Auswirkung auf die alle Episoden umspannenden Geschichte hat. Durch die starke Personalisierung bekommt die Geschichte auch leicht klischeehafte Züge, die aber nicht Überhand nehmen. Wie in Blizzardspielen üblich gibt es viele Informationen, die man nebenbei mit nehmen kann, wenn man den will. So kann man mit meisten Charakteren zusätzliche Dialoge führen und im Fernsehen die Schmutzkampagne von Mengsk gegen Raynor verfolgen. Ein Kritikpunkt ist das Ende des Spieles, bei dem vieles im Dunkeln bleibt und es sogar neue Fragen aufwirft – ein klarer Fingerzeig zu den weiteren Episoden.
Die Jagd nach Xel’Naga Relikten ist ein zentrales Standbei der Story, dabei muss man sich auch schonmal gegen Haushohe Wächter zur Wehr setzten.
Am Gameplay hat Blizzard nur wenige Änderungen vorgenommen, StarCraft 2 spielt sich, im Gegensatz zu vielen neueren Genre-Vertretern, klassisch. Das bedeuted: Basenbau, Einheiten produzieren, Upgrades erforschen. Letzters läuft in der Einzelspieler Kampagne nicht in den Missionen, sondern dazwischen, an Bord der Hyperion ab. Statt die bekannten Ressourcen Mineralien oder Vespin-Gas dafür aufzuwenden, werden mit Credits neue Technologien bezahlt, welche man für das erfüllen der Missionen bekommt. Viele der Upgrades sind auch im Multiplayer verfügbar, andere gibt es nur im Einzelspieler – wie auch manche Einheiten. Alte Bekannte wie Firebats/Feuerfresser oder Vulture-/Adler-Bikes gibt es nur in der Kampagne (und im Editor) wie auch manche Neulinge wie den Diamondback Laser-Schwebepanzer. Damit sehen in den Missionen eine ansehnliche Auswahl an terranischer Einheiten zur Verfügung, bei denen es aber teilweise Überschneidungen in ihrem Nutzen gibt (z.b. Hellion und Vulture) oder die schlicht für die meisten Missionen nicht zu gebrauchen sind, da ihr Nutzen stark von der jeweiligen Situation abhängt. Eine reine Harras-Einheiten wie der Reaper ist meistens nicht so sinnvoll wie die Schwergepanzerten Marauder, wenn der Gegner bereits eine große Basis besitzt oder man nur am verteidigen ist. Die Neuerungen am Erweiterungssystem für Gebäude (Techlab und Reaktor statt spezialisierte Add-Ons) ist identisch zum Mehrspieler.
Die größte Neuerung ist sicherlich die Hyperion. Statt einfach die nächste Mission auf einer Karte oder aus einer Liste auszuwählen, kann man auf dem Schiff mit anderen Charakteren sprechen, Hintergrundinformationen ansehen, neue Technologien kaufen oder die eigene Forschung vorrantreiben. Man kann zwar nicht, wie ursprünglich angekündigt, sich frei auf dem Schiff bewegen, stattdessen kann man per Menü zwischen den vier Räumen wechseln und dort mit mehreren Punkten interagieren. Zwar kann man die Gespräche nicht aktiv beinflussen, trotzdem ist es ein Fortschritt, sie überhaupt optional starten zu können, vor allem wenn man bedenkt, dass es sich hierbei um ein Strategiespiel und um kein Rollenspiel handelt. Auch auf der Hyperion wählt man über ein Interface die nächste Mission. Die spektakuär aussehende Sternenkarte aus den ersten Präsentationen musste leider einer etwas schmucklosen Auswahl weichen, die etwas Zweckmäßig wirkt, aber ihren Dienst erfüllt. Laut Blizzard wurden die Test-Spieler von der Sternenkarte verwirrt, mit dem jetztigen Interface ist das kaum möglich. Man kann sich dort einige Infos zur nächsten Mission anschauen, u.a. das primäre Ziel, wieviel Credits man für die Beendigung bekommt, wieviel Forschungspunkte drin sind und welche neue Einheiten man bekommt.
Die Forschung ist sehr einfach strukturiert: In den Missionen findet man Protoss-Artefakte oder Überreste von Zerg-Einheiten, die man meistens nur einsameln muss. Für jedes Teil bekommt man einen Punkt in der Protoss- oder Zerg-Forschung und kann sich alle 5 Punkte eine neue Technologie freischalten. Dabei kann man zwischen zwei Boni wählen, wobei meistens einer der beiden sinnlos ist bzw. der andere ist ein absolutes Must-Have, die Entscheidungen gehen deswegen recht leicht von der Hand. Bei 30 Punkte ist aber auch schon Schluss mit der Forschung, dann gibt es für jeden Forschungspunkt Credits – und man bekommt die Punkte sehr schnell voll. Meine Zerg-Forschung war schon nach knapp der Hälfte des Spieles voll, der für Protoss kurz darauf. Allerdings lassen sich in späteren Missionen auch weniger Punkte finden als zuvor, was das ganze wieder etwas ausgleicht.
Die Helden der Hyperion machen auch in RTS-Grafik keine schlechte Figur, könnten aber detailierter sein.
Technisch waren die Spiele aus dem Hause Blizzard noch nie Wegweisend, stattdessen darauf bedacht, auf möglichst vielen Systemen zu laufen – StarCraft 2 ist hierbei keine Ausnahme. Im Vergleich zu den technisch sehr starken Genre-Vertreten wie Dawn of War 2 sind die Modelle etwas Polygonarm und die Texuren könnten auch knackiger ausfallen. Was allerdings gelungen ist: die Grafik ist sehr stimmungsvoll, egal ob in den Ödlanden von Mar Sara über der rotleuchtenden Oberfläche von Red Stone hin zu Stadtgebieten auf Korhal: jeder Schauplatz hat sein eigenes Flair und unterscheidt sich deutlich von den anderen – da haben auch die Leveldesigner ganze Arbeit geleistet. Die Einheiten lassen sich auch, wie in StarCraft 1, gut unterscheiden, allein anhand des Aussehens und der Farbgebung (außer den Team-Farben natürlich).
Auf die Ohren gibt es natürlich auch was und da hat Blizzard bessere Arbeit gemacht. Der Soundtrack gehört zu den besten, die ich jemals in einem Spiel gehört haben. Auch die Soundeffekte befinden durchgänig auf hohem Niveau, außer vielleicht dass sich die Zergeinheiten übertrieben schleimig anhören.
Mein Fazit zur Kampagne von StarCraft 2 – Wings of Liberty fällt überaus positiv aus. Die Missionen sind abwechslungsreich und kurzweilig, die Inszenierung sucht im Genre ihres gleichen. Die Story hat Blizzard persönlich gestaltet als im Vorgänger, auch wenn sie dadurch etwas klischeehaft wurde. Die Story beginnt auch eher lahm, belohnt dann aber zu Schluss mit sehr gut inszenierten Missionen. Trotzdem sind für mich alle Kritikpunkte meckern auf hohem Niveau, StarCraft 2 bietet die momentan beste Einzelspieler-Erfahrung, die für Geld zu haben ist. In diesem Sinne freue ich mich auf die nächste Episoden und hoffe, dass sich Blizzard keine 12-18 Monate dafür Zeit lässt.
StarCraft 2 Beta – Ein Zwischenfazit
Meine ganz persönliche Analyse einigen Punkten der StarCraft 2 Beta folgt jetzt. Die Beta läuft voerst nur noch ein paar Tage, da denke ich, dass es der richtige Zeitpunkt ist. Dass die etwas anders ausfällt als von anderen dürfte vor allem daran liegen, dass ich noch keine hundert Spiele in SC2 gemacht hab und deswegen mit einigem noch nicht in Berührung gekommen bin – mich persönlich interesiert der Singleplayer Teil wesentlich mehr als der Multiplayer. Das dürfte daran liegen, dass ich über 16 Jahre 99% offline Singleplayer gespielt haben. Meine schlechte und dazu teure ISDN Verbindung zwang mich einfach dazu. Jetzt hat sich meine technische Situation zwar gebessert, aber die Gewohnheiten aus all den Jahren lassen sich nur schwer abstellen. Für mich ist Multiplayer immer noch eine eher ungewohnte Sachen – wahrscheinlich für einige hier, die mit Breitband aufgewachsen sind und nichts anders kennen, unverständlich. Meine Multiplayer-Erfahrungen kommen hauptsächlich von LANs, da fallen die meisten Punkte aber nicht so auf, wozu brauch ich einen Chat-Lobby wenn man im gleichen Raum sitzt?
Aber jetzt fang ich mal an, Textwand vorraus!
Gesichtbuch
Die Facebook-Anbindung wurde im letzten Patch hinzugefügt und hat für einige Wirbel gesorgt, nicht zuletzt, da Blizzard andere Möglichkeiten um Freunde hinzuzufügen deaktiviert hat. Das mag zwar auf den ersten Blick als eine schlechte und womöglich unüberlegte Entscheidung anmuten, aber Blizzard dürfte durchaus seine Gründe dafür haben, auf was ich später eingehe.
Das ganze wird von langer Hand geplant worden sein – ich glaube nicht, das Dustin Bowder oder jemand anders letzte Woche aufgestanden ist und sich gedacht hat: “Verdammt, wir brauchen Facebook-Support in SC2, das wird das ganze mehr Web2.0 machen!”. Es war wahrscheinlich auch lange geplant, dass zu einem Zeitpunkt gegen Ende der Beta zu integrieren und jetzt war es eben soweit. Andere Spiele habe diese Integration ebenfalls (z.b. Siedler 7), da dürfte sich der Aufwand dafür auch in Grenzen gehalten haben bzw. es dürfte einiges an Unterstützung seitens Facebook gegeben haben. Die Entscheidung, andere Möglichkeiten zum hinzufügen von Freunden zu deaktivieren sieht auf den erste Blick zwar klar falsch aus, aber man muss bedenken, dass man hier ein Beta-Version vor sich hat, kein fertiges Spiel. Der Sinn und Zweck ist es, das Programm zu testen – im Zweifelsfall muss man die Tester auch etwas dazu zwingen, vor allem wenn sie, wie eben bei einer Open Beta (mittlerweile kann man sie so nennen, da ja quasi jeder, der einen Key haben will, einen bekommt – die 400€ Keys auf eBay dürften Geschichte sein) keine professionellen Tester sind. Es wird immer Funktionen geben, die nur wenige Nutzer wirklich intensiv nutzen, das liegt einfach in der Natur der Sache – trotzdem muss man sie mit der gleichen Sorgfalt testen, da Fehler hier genauso kritisch sind wie in anderen Teile, die viel häufiger genutzt werden.
LAN oder nicht LAN, das ist hier die Frage
Die Sache mit dem LAN-Modus war schon immer etwas schwammig. Den Fragen ist Blizzard zuerst lange ausgewichen, bis Rob Pardo wohl versehentlich in einem Interview (Interview mit Rob Pardo auf inStarCraft.de) die Entscheidung preis gab. Versehentlich wohl deshalb, weil Blizzard die Entscheidung erst so spät wie möglich publik machen wollte, da sie die wohl wussten, dass es alles andere als gut in der Community aufgenommen wird – was ja auch der Fall war. Dazu gingen viele Infos der damaligen Presstour in dem Rummel um die LAN-Diskussion unter, etwas unverdient wie ich finde.
Obwohl sie sich also absolut sicher waren, nur negatives Feedback zu bekommen habe sie die Entscheidung trotzdem gefällt. Offensichtlich haben sie hier die Schwarzkopierer im Visier, hier ein guter Artikel dazu: Kommentar zum LAN-Verzicht auf inStarCraft.de, deswegen weite ich das hier auch nicht aus. Blizzard trifft diese Entscheidungen bestimmt nicht gerne, da ich nach wie vor der Meinung bin, dass ihnen ihre Fanbasis am Herzen liegt; nicht zuletzt deswegen, weil sie genau wissen, dass erst durch sie ihre Spiele zu dem wurden, was sie heute sind: Meisterwerke. Sie werden also durchaus ihre Gründe haben derartige Entscheidung zu fällen.
Zielgruppenerweiterung / Achivments
Blizzard steht bzw stand mit SC2 vor einem schwierigen Spagat: Zum einen hat SC bereits eine riesige Fanbasis, die man natürlich halten will. Trotzdem wird das wohl nicht reichen, die Entwicklungskosten wieder reinzuholen – auch weil man bedenken muss, dass es immer Hardliner geben wird, die SC2 nichts gutes abgewinnen können. Das ganze Erinnert mich etwas an die Quake-Szene, bei der es auch Q1/Q2 Spieler gibt, die kein anderes Spiel anfassen weil sie es schlecht finden. Außerdem ist Blizzard (und auch Activison) eine gewinnorientierte Firma und nicht die Heilsarmee – dort arbeiten Leute, die mit dem verdienten Geld ihre Familien ernähren müssen. Dass man deswegen auch daran denkt, mit SC2 neue Zielgruppen zu erschließen ist klar – das hat Nintendo vom potentiellen Verlierer im Konsolenkrieg zum heutigen Körsus gemacht.
Dabei guckt Blizzard natürlich, was andere Etnwickler machen, was gerade die Gelegenheitsspieler hält. Achivements sind eines, deswegen ist es auch nicht verwunderlich sie in SC2 zu sehen. Dass sie zu erreichen auch teilweise lächerlich einfach ist rührt vom selben Punkt her: Man will die Gelegenheitsspieler halten. Wenn diese nicht regelmäßig ein Erfolgserlebnis haben werfen sie schnell die Flinte ins Korn, das Spiel in das Regal oder auf den Gebrauchtmarkt. Trotzdem sollte es für die Hardcore-Spieler eine Herrausforderung geben, die man durch Skill und nicht pures Massgaming erreicht. Ein gutes Beispiel finde ich das Gardengnome-Achivement in HL2:EP2, dass nur zwei Prozent der Spieler haben ( Globale Stats Achivements HL2:EP2 ) und dem Spieler sehr vieles abverlangt. Gleichzeitig gibt es aber auch solche, die quasi jeder erlangt, z.b. im Spielverlauf. Beides ist wichtig und da wir noch nicht alle Achivements gesehen haben (z.b. jene, die mit den Challanges dazu komme) will ich hier noch kein vorschnelles Urteil fällen, ober Blizzard hier die Auswahl nicht breit genug gefächert hat. Wen Achivements nicht interesierten tangiert das ganze sowieso perifär. Wie bei der Facebook integration sind Achivements bestimmt auch lange geplant gewesen und kamen jetzt eben mit den Patches dazu.
Geld stinkt doch?
Wie bereits erwähnt und bekannt ist Blizzard eine gewinnorientierte Firma, sprich das oberste Ziel ist es, mit dem was man Produziert einen Gewinn zu erwirtschaften. Blizzard hat das bisher primär über die Qualität ihrer Produkte und ihre Community-Pflege gemacht, aber ich frage mich ersthaft, ob das überhaupt noch geht. Zum einen, weil auch teils qualitativ hochwertige und innovative Spiele aus den unterschiedlichsten Gründen untergehen (Setting, schlechtes Timing, kein Marketing/Hype -> keine Bekanntheit). Dass Spieleentwicklung eine sehr teure Angelegenheit ist da keine Hilfe, im Gegenteil steigert es das wirtschaftliche Risiko um so mehr – ein Flop hat schon so einige Spieleentwickler in die Insolvent getrieben, andere kommen da hin, weil sich ihre Spiele zwar gut, aber eben nicht gut genug verkaufen (aktueller Fall bei den Drakensang-Entwickerln von Radon Labs).
Die Communitypflege ist nach wie vor bei Blizzard besser als bei vielen anderen Entwicklern, da die Entwickler bzw. die Community Manager im direkten Konsens mit den Fans stehen – eine komplette Fehlentwicklung an der Community vorbei wie bei C&C4 halte ich da für unwahrscheinlich. Trotzdem trifft Blizzard Entscheidungen, die im Gegensatz zum Communitywillen stehen, aus meiner Sicht hauptsächlich, weil diese wiederrum in Konflikt zu anderen Dingen stehen, sie ein Fan wahrscheinlich nicht sieht – die finanziellen sind bestimmt einer davon.
In wie weit in der ganzen Sache Activision mitredet kann ich nicht beurteilen, dafür fehlt mir den Einblick. Dass Activision auf meiner Liste verhasster Publisher ganz oben steht (noch vor Ubisoft, wobei sie aufholen, nur so am Rande) und Bobby Kotic im speziellen mir Aufgrund seiner Aussagen extrem unsympatisch ist, macht es nicht einfacher, objektiv zu blieben. Fakt ist: Auch Activision ist ein gewinnorientiertes Unternehmen, als Publisher wahrscheinlich sogar noch mehr als die Entwickler selber. In wie weit sie aber auf die Entscheidungen von Blizzard einfluss nehmen oder nicht lässt sich von außen nur sehr schwer beurteilen, eine Vorverurteilung ist da viel schneller erledigt und der schwarze Peter der ungelibten Partei zugeschoben (ähnlich wie bei Quake 4).
Hyper Hyper
Hype ist in den letzten Jahren zu einem Marketingwerkzeug sondersgleichen geworden. Dass StarCraft 2 Aufgrund der historie der Entwickler und nicht zuletzt wegen des Vorgängers auch gnadenlos gehypted wird ist deswegen keine Überraschung – andere Spiele wurden wegen wesentlich weniger (auch zu Tode) gehyped. Das Problem an der Sache: Durch den Hype bildet sich in den Köpfen der Leute eine Erwartungshaltung, an der die meisten Spiele schlicht scheitern. Eines der ersten Spiele mit großem Hype war damals Black & White, wobei dieser auch aus den großspurigen und überambitionierten Versprechungen seitens Peter Molyneux hervorgingen. Wenn ich heute mit anderen darüber sprechen sind die meisten enttäuscht über das Spiel: es war einfach nicht das, was sie erwartet hatten, selbst wenn man die vielen versprochenen, aber im Release fehlenden Features nicht mit einbezieht. Heute kommt quasi kein sog. Triple-A Titel mehr ohne riesen Hype aus der Community und (leider auch) der Fachpresse aus, siehe Call of Duty, Crysis, Assassins Creed – die Liste liese sich bestimmt endlos fortsetzten.
Bei StarCraft 2 ist die ganze Sache besonders prekär, da es ein kleines Land gibt, in dem StarCraft wahrscheinlich beliebter ist als alle anderen Spiele zusammen: Süd-Korea. Ein Land, in dem Computerspielen sich zum Volkssport entwickelt hat und die Profi-Spieler viel Geld und Ruhm ernten können (oder eben in die Schattenseiten abdriften wie im aktuellen Wettskandal), wirkt auf den Nachfolger nur noch erdrückender, da eine Wiederholung des Erfolges für viele quasi außer Frage steht oder einfach nur der Erfolg des Spieles am Erfolg in Süd-Korea gemessen wird, nach dem Motto: “Wenn es die koreanischen Profis nicht mögen kann es ja nur schlecht sein”. Und selbst wenn man Süd-Korea außen vor lässt (was viele Fans andere Spiele gerne tun, ich erinnere mich da an eine Diskussionsrunde auf Giga Games zu dem Thema) hat StarCraft immernoch einer der größten Fanbasen überhaupt im Spielebereich und speziell im Echtzeitstrategiesektor. Diese Fans erwarten und verlangen natürlich einen Nachfolger, der den Vorgänger in allen Belangen in den Schatten stellt – keine leichte Aufgabe bei so einen Vorgänger, der mit Top-Wertungen und Preisen aus der Fachpresse überschüttet wurde – und das schon vor zwölf Jahren. Dazu kommen noch die Spieler anderer Spiele, die vielleicht noch nie mit StarCraft direkt in Berührung kamen. Statt unvoreingenommen zu sein hören sie immer wieder, wie toll doch StarCraft:Broowar ist – und dass der Vorgänger natürlich einen draufsetzten muss. Weiter angeheizt wird das ganze von überschwänglichen Vorschauberichten der Fachpresse, die StarCraft 2 bereits als den neuen Echtzeitstrategiekönig ausrufen, obwohl sie bei vergleichbaren Spielen oft mangelnde Innovation bemängeln.
Die Erwartungshaltung der Fans sind ein Faktor, an dem schon einige Spiele gescheitert sind, da sie die gigantischen, aufgebauschten Erwartungen niemals erfüllen konnten. Für Blizzard eine schwere Aufgabe, aber sie scheinen sie, zumindest aus meiner Sicht, gemeistert zu haben: Das Spiel macht einfach verdammt viel Spaß. Dass das ganze dann an etwas vermeintlich trvialem wie dem Battle.net zerbrechen sollte wirkt hier fast schon lächerlich, soweit dürfte es aber nicht kommen. Wenn ich sehe, was jetzt schon an Turnieren ausgetragen wird trotz aller Kritik an der Onlineplatform, kann StarCraft 2 eigentlich nur ein Erfolg werden – aber eben nicht in den Köpfen aller, was sich durchaus auf die weiteren Episoden und nachhaltig auf Blizzards Image auswirken kann.
Die guten Seiten
Natürlich gibt es auch Dinge, für die keine Kritik notwendig ist: Ich denke, wie sind uns alle einig dass das Spiel an sich sehr viel Spaß macht – und das sollte es ja auch. Ich habe mich bei meiner ersten Partie sofort heimisch gefühlt, das Look&Feel passt einfach – Blizzard hat, zumindest meiner Meinung nach, es geschafft das Spielgefühl von StarCraft nicht nur in eine komplett neue Technologie zu bringen, sondern es auch so zu erweitern und verändern, dass man trotz aller Vertrautheit das Gefühl hat, etwas neues in der Hand zu halten – einen Nachfolger eben. Das Spiel fühlt sich zudem einfach rund an, ein Gefühl, dass ich bei vielen Retailspielen heute vermisse – und dass, obwohl SC2 noch als Beta deklariert wird.
Auch das Matchmaking System funktioniert bei mir sehr gut – die Placementsmatches sind zwar meistens noch recht unausgelichen, aber danach bekomme ich allermeistens passende Gegner zugewiesen – das sah bei WC3 lange Zeit ganz anders aus und wurde erst mit Patches oder nach vielen Spielen besser.
Vorläufiges Fazit
Was soll ich noch sagen – wir haben den 27. Mai, genau zwei Monate vor Release. Viele der Dinge wird Blizzard schlicht nicht mehr bis zum Release schaffen zu integrieren, auch da sie keine halbfertigen Implementierungen machen. Ich glaube, dass die ToDo-Liste bei Blizzard immernoch riesig ist, allerdings muss man irgendwann mal einen Schlussstrich ziehen um sich nicht zu verzetteln (Hallo 3DRealms).
Bei einigen Designentscheidungen war sich Blizzard sicher, dass sie nur negatives Feedback ernten werden. Trotzdem habe sie so entscheiden und da sie ihre Beweggründe vermutlich nicht offenlegen werden kann man nur über den genauen Grund spekulieren – sowohl der eher unwissenden 08/15-Fan als auch der, der in der Branche oder einer ähnlichen arbeitet und die Hintergründe vielleicht etwas besser versteht.
Bei andern Entscheidungen scheint Blizzard das Feedback der Community unterschätzt oder falsch gedeutet zu haben – viele beschweren sich schließlich darüber, dass über die Chat-Kanäle in WC3 und WoW nur Müll und Spam kommt, weswegen sich Blizzard eine andere Lösung überlegt hat. Leider habe sie all jene übersehen, die zufrieden mit dem System sind, aber sich auch nich gemeldet haben – zufriedene Kunden melden sich weit weniger als verärgerte. Aber hier ist es geben so wie mit vielen: man merkt erst wie wichtig es war, wenn es mal fehlt.
Was am Ende bleibt ist die Erkenntnis, dass das neue Battle.net noch einiges an arbeit benötigt, bevor es von den Fans vollständig akzeptiert wird. Warum das neue BNet in diesem Zustand momentan ist lässt sich schlecht sagen. Mir scheint es zumindest so, als hätte Blizzard erst sehr spät in der Entwicklung von SC2 entschieden, das neue Battle.net von Grund auf neu zu konzipieren und zu programmieren – wenn das der Fall ist, haben sie sich damit wahrscheinlich mehr Probleme aufgehalst als sie sich vorstellen konnten. Das Spiel scheint ja bereits seit einger Zeit in einer spielbaren und auch einigermaßen stabilen Fassung zu geben und ist wahrscheinlich momentan das kleinere Problem, da das Feedback bei weitem nicht so negativ ist bzw. von dem negativen über das Battle.net überdeckt wird. Blizzard dürfte sich auch bewusst sein, dass ihre Platform momentan ihre größte Baustelle ist, aber anstatt eine Husch-Husch Schnell-schnell Lösung einzubauen, wie oft im Fall der Chatchannels gefordert wird, setzten sie eher auf die langfristige, nachhaltigere Lösung. Allzulange dürfen sie sich aber nichtmehr Zeit lassen, da sie bei den meisten Fans schon einiges an Kredit verspielt haben und der verbleibenden quasi täglich sinkt.
Ich habe meine StarCraft 2 Collectors Edition vorbestellt und werde sie auch nicht stornieren, da das Spiel mir enorm Spaß macht und ich in Blizzard vertrauen habe, was die Singleplayer Kampagne angeht. Auch für das Battle.net gibt es Hoffung, Steam war z.b. zubeginn auch sehr schlecht und wurde von der Community öffentlich zerrisssen, aber Valve ist seinen Weg weitergegangen und hat es kontinuierlich verbessert und mittlerweile dürfte es der Marktführer im Bereich des digitalen Vertriebns sein und hat auch als Spieleplattform sich einen sehr guten Ruf erarbeitet, sowohl bei Fans als auch bei anderen Entwicklern. Ich erhoffe mir eine ähnliche Entwicklung für das Battle.net 2.0, vielleicht nur etwas schneller
. Die großen Änderungen werden vielleicht nicht heute oder morgen kommen, aber ich habe zumindest noch Vertrauen in die Fähigkeiten der Leute bei Blizzard, denn die Hoffnung stirbt zu letzt. Jetzt sich groß darüber aufzuregen und nur noch mehr Hasstriaden rauszuhauen bringt sowieso nichts, da ich nicht den Eindruck haben, als das sich Blizzard aus der Ruhe bringen lässt und im allgemeinen sowieso nicht mehr bringt als nur noch mehr Hass. Das ist vielleicht auch gut so, um voreilige und unausgereifte Schnellschüsse zu verhindern, die alles nur noch schlimmer machen dürften.
Zu anderen Sachen wie dem Custom-Map-Publishing schreibe ich erst später was, wenn mein Wissen dahingehend besser ist – momentan weis ich einfach zu wenig darüber, alls das ich eine objektive Meinung dazu haben könnte.
Hell, its about time.

27. 7. 2010
28. 7. 2010
Mein neuer Gott
Kurzreview: Anno 1404 Kampagne
Habs auf Leicht gespielt, was ne gute Entscheidung war weil ich erst in der dritten Mission kapiert hab wie die Sache mit den Steuern und der Finanzierung der Betriebe läuft (davor ist mir das Minus schlicht entgangen bzw. mir nicht das Geld ausgegangen), ist eben anders als Siedler oder den Impressions-Spielen. Spielzeit lag bei ~18h
++ Grafik
+ gleichmäßige Lernkurve
+ überwiegend gute Sprecher (nur Marie trägt etwas sehr dick auf)
+ Intro zu Missionen als bewegte Zeichnungen, fand ich sehr schön
+ kaum Leerlauf, immer was zu tun. Wenn man z.b. auf Waren für die Hauptmission warten muss kann man inzwischen sich um die Nebenmissionen kümmern, die Ruhm geben der z.b. für die Verbesserung der Beziehungen mit dem Orient oder andere Verbesserungen eingetauscht werden kann
+ Abwechslungsreiche Aufgaben
- Story gewinnt keinen Innovationspreis und auch der Spannungsbogen ist recht überschaubar
- lange Ladezeiten der Missionen, auch wenn man ein neues Gebäude platzieren will dass man vorher noch nicht hatte ladet das Spiel gerne einige Sekunden nach
- nervige Suchaufgaben (Baumeister, Spione)
+/- Musik eher unauffällig, aber gut
Fazit: Dafür dass die Kampagne im Prinzip ein überdimensionales Tutorial ist in dem man alle Aspekte des Spiels kennenlernt: erst den Grundlegenden Aufbau, dann die Zusammenhänge mit dem Orient, das Militärsystem und der Bau eines Doms. Dabei kann sich auch auf die Sachen konzentrieren, so muss man sich in der Militärmission nicht erst hocharbeiten sondern hat schon eine sehrgut ausgebaute Stadt in der ich nur noch kleinere Änderungen vorgenommen hab. Die Story ist jetzt nicht unbedingt Innovativ und wartet mit überraschenden Wendungen auf, dafür ist sie einfach zu durchschaubar. Aber im Endeffekt ist doch ganz nett und gibt dem ganzen einen Rahmen. Der Schwierigkeitsgrd dürfte relativ niedrig sein für einen erfahrenen Anno-Spieler (also nicht mich), da die Kampagne als Tutorial fungiert. Für Ann-Neulinge wie mich sicherlich Empfehlendswert bevor man sich ins Endlosspiel stürzt.
I am Immortal #2
So, erneut ein Eintrag zu Nile Online. Auf Sabah hab ich mich ja schon vor einigen Wochen verewigt, nun habe ich auch auf Theoris ein Monument in die Gegend gepflanzt.
Die Gründe waren im Grunde die selben: Das Spiel hat mich einfach zunehmend gelangweilt, es gab nichts neues mehr, jeden Tag der selbe Trott. Dazu kommt noch, dass ich seit kurzem ja eine bessere, spielbare Internetverbindung haben und dann eher was anderes, was ich bisher nicht spielen konnte, bevorzuge.
Wenigstens war ich auf Theoris erfolgreicher. Ich konnte bis in die Top-60 vorstoßen, was mir ein ansehnliches Monument einbrachte. Das nächste währe erst ab den Top-10 möglich, und soweit hätte ich es wahrscheinlich nichtmehr geschafft, da ich viel zu wenig Kämpfe geschlagen habe. Allerdings waren meine Lager in allen Städten und Monumenten zum bersten gefüllt oder kurz davor, nichtmal mehr das Semi-Lager (Marktplatz) hat hier dauerhaft Abhilfe geschaffen. Das Quest-System hat mir einmal einen Scarab einbracht, mit dem ich lange nichts anfangen konnte, weil einer alleine unnütz ist. Kurz vor Schluss hat aber einer meiner Schatzsucher noch einen zweiten gefunden, beide hab ich dann in eine Stadt-Verschönerung in Form von Statuen investiert. Diese sahen leider nicht so gut aus wie die Obelisken, die auf Sabah meine Städte zierten.

Bilder meine Städte kurz vor dem Ende:
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Auf Theoris ziert nun in Nome 125S (Osirisreffer) mein Monument die Spiellandschaft.
I am Immortal
Da meine Internetverbindung bis vor kurzem nicht die beste war und vor allem der Ping von über 1000 alles andere als spielbar war, habe ich die einzige Art von Spiele angefangen, die damit funktionieren: Browergames. Eigentlich bin ich ja kein großer Freund davon, da die meisten eher simpel gestrickt sind und eher als Casualgame einzustufen sind. Aber da ich einige der Spiele von Tilted Mill (früher als Impressions Games) gespielt haben, habe ich ihrem Browser Spiel Nile Online eine Chance gegeben. Am Anfang war es auch durchaus interresant, aber nach einer Weile stellte sich Monotonie ein: Täglich handeln, seine Gebäude upgrade, etc – das alles wurde mir auf dauer zu langweilig. DIe mit dem letzten Update eingeführten Expeditionen haben mir auch nicht die nötige Motivation verschafft.Auf dem Beta Server Sabah ging auch in der Rangliste für mich nichts mehr, deshalb beschloss ich, mich unsterblich zu machen – zumindest im Spiel. Wenn man die Hauptstadt auf das maximal Level von 22 gebracht hat und einiges an Ressourcen gesammelt hat, kann man sich in der Spielwelt verewigen.

Hier noch Screenshots, die vorher noch angefertigt habe:





Auf Theoris bin ich noch aktiv, zum einen weil meine Handelspartner nicht auf einmal weg sind, zum anderen weil ich noch Scarabs übrig haben, eine Art Ingame Währung die man für Upgrades des Palastes und Verziehrungen seiner Stadt verwenden kann. Und wer auf Sabah ist, kann sich in Nome 338S (Amunsef) mein Monument begutachten – hoffentlich komme ich auf Theoris noch etwas weiter, damit das Bauwerk imposanter wird:

Review: Plants vs. Zombies
PopCap Games ist nicht unbedigt für Spiele mit hoher Spieltiefe bekannt, sondern gelten als die Könige des Casual Gamigs. Seien es zahlreiche Match-Three oder Peggle Varianten, die Spiele mit kleinem Budget haben mich als Hardcore Gamer nie angesprochen. Bis mir eine Tower-Defense Variante namens Plants vs. Zombies über den Weg gelaufen ist.
Technisch reiht sich Plants vs. Zombies nahtlos in die anderen Spiele von PopCap ein. Die Grafik ist komplett in 2D und in einem Comicstil gehalten. Die Auflösung ist auf 800×600 Pixel beschränkt, glücklicherweise mit Fenstermodus. Diese ist sogar ganz praktisch, da das Spiel pausiert wird sobald man mal (versehentlich) außerhalb des Spiels klickt.
Let’s do the Zombie Dance: Die Zombie-Art sind alle sehr kreativ und detailiert gestaltet. Ähnlichkeiten mit lebenden oder kürzlich verstorbenen Personen kann nur ein Zufall sein.
Das Spielprinzip ist grundsätzlich sehr einfach: Zombies greifen mein Haus an, als Verteidigung habe ich eine Reihe von Pflanzen zur Verfügung. Die reichen von realtiv normalen, die mit Erbsen schießen, über ausgefallene Kartoffelminen oder Maiskanonen zu Unterstützungsplanzen wie einem brennenden Baumstupf, der die Erbsen in Brand setzen, damit sie mehr Schaden anrichten. Auch die Anstürmenden Zombies sind durchaus vielfältig: von normalen, langsam schlurfenden Zombies über den schnellen und geschützen Footballzombies bis zum Zombie-Popstar der Backup Dancer zur Unterstützung ruft. Als Ressource dient Sonne, die von Sonnenblumen oder speziellen Pilzen produziert wird. In Levels, die bei Tag spielen, fällt sie auch mehr oder weniger regelmäßig vom Himmel und kann mit einem Klick eingesammlt werden. Jedes Spielfeld besteht aus sechs Bahnen, die mit zehn Pflanzen bestückt werden können.
In den nächtlichen Poollevels bedeckt ein Nebel gut 1/3 bis 1/2 des Spielfeldes – wo die Zombies angreifen wird erst spät sichtbare.
Kernstück des Spiels ist der Adventure-Modus, in dem man eine rudimentäre Geschichte, die aus fünf Kapiteln mit je zehn Missionen besteht, spielen. Jedes Kapitel spielt auf einem anderen Spielfeld, zuerst auf dem Rasen vor dem Haus, dann das gleiche bei Nacht. Anschließend greifen die Zobmies den das Haus von hinten über den Pool an, dann nochmal das selbe bei Nacht. Das große Finale steigt dann auf dem Dach, welches nichtmehr eben ist und Katapult-Pflanzen benötigt werden um die Gegner über mehrer Felder hinweg zu treffen. Aufgelockert wird das ganze durch Minispiele, die jeweils in der fünften und der letzten Mission eines Kapitels anstehen. Hier gilt es Zombies mit Walnüssen wie beim Bowling zu erledigen oder mit den Pflanzen auszukommen, die vom Spiel nacheinander zur Verfügung gestellt werden. Alle Pflanzen und Zombies werden in einem Almanach verzeichnet, der vor allem mit seinen witzigen Beschreibungen punktet.
Sollten die Rettungsanker fehlen, kann schon ein Garagantua-Zombie reichen um das Spiel doch noch zu verlieren.
Bei zweiten Durchspielen bekommt man von Crazy Dave, einem Nachbarn der einem auch allerlei nützliches und weniger nützliches verkauft, in jedem Level drei Pflanzen vorgegeben. Die Zusammenstellung ist jeweils etwas unterschiedlich, teilweise ist gar nichts davon zu gebrauchen. Da man nur über eine begrenzte Anzahl Pflanzen verfügt, muss man teilweise etwas improvisieren und von seiner gewohnten Strategie abweichen. Falls das aber nicht klappt gibt es immer noch eine Rettung: in jedem Level gibt es einen letzten Rettungsanker, auf dem normalen Rasen steht z.b. für jeden Linie ein Rasenmäher bereit, der einmalig die ganze Reihe Zombies abräumt, sollte einer bis ganz nach hinten kommen. Für den Pool und das Dach müssen diese extra bei Crazy Dave eingekauft werden.
Um bei Dave einzukaufen braucht man logischer weise Geld, was in Spiel (zufällig?) in den Missionen fällt und per Klick aufgesammelt werden kann. Auch geben übrig gebliebene Rettungs-Rasenmäher am Ende des Levels bares Geld, zusätzlich kann man sich noch einen Zen Garten anlegen. Dieser wird später im Spiel freigeschaltet und ermöglicht, im Spiel gefundene Pflanzen dort unterzubringen. Behandelt man sie gut (gießen, Düngen, säubern von Schädlingen und Musik spielen), lassen sie Geld fallen. Man findet auch eine Schnecke, die einem das Geld einsammeln abnimmt – so kann man den Garten auch mal nebenherlaufen lassen, ohne ständig auf den Monitor schauen zu müssen. Dazu gibt es noch einen “Tree of Wisdom”, der, wenn man ihn mit teurem Spezialdünger düngt, Tipps zum Spiel gibt. Leider sind diese meistens nicht sehr hilfreich, auf die meisten kommt man früher oder später selbst.
Man merkt Plants vs. Zombies seine Casual-Herkunft an. Der Adventure-Modus ist selbst beim zweiten mal keine große Herrausforderung. In den Minispielen wird es teilweise ganz schön knifflig, z.b. wenn man gegen unsichtbare Zombies antreten muss. Andere orientieren sich an den anderen Spielen von PopCap, z.b. Beghouled (Bejeweled). Die größte Herrausforderung bietet aber der Survival-Modus, in dem Welle um Welle von Zombies gegen das Haus branden. Zuerst nur in fünf bzw. zehn Runden, danach in einem Endlos-Modus. Hier muss man sehr überlegt spielen, sonst kommt man nicht weit. Mein Rekord liegt bei 56 Wellen, nur leider habe ich meinen Spielstand vor der neu Installation meines Rechners vergessen mit zu sichern =/. Anschaulich zeigt sich das in zahlreichen YouTube Videos, der Rekord liegt bei 1052 Wellen.
Abschließend kann man sage, dass das Spiel seine 9,95€ (bei Steam) bzw. 19,95€ (beim Hersteller als download) mehr als Wert ist. Ich habe selber darin über 40 Stunden verbracht, was für ein Casual Game eine ganze Menge ist. Das Spielprinzip ist einfach und eingängig, der Survival-Modus bietet eine Herrausforderung für die Hardcore Spieler. Ich glaube, dass es gerade die Mischung zwischen Casual und Hardcore ist, die das Spiel so ausmacht. Die Grafik ist vielleicht nicht die detailreichste, aber dank des Comiclooks ist das kein großes Problem.
Review: Dawn of War 2 Kampagne
Hinweis: Das Review bezieht sich auf die Version 1.1.0 in der ich die Kampagne durchgespielt habe. Sollte sich zwischenzeitlich etwas geändert haben habe ich das hier noch nicht berücksichtigt und reiche es evtl. später nach.
Mit Dawn of War 2 hat es eines der meist erwarteten Spiele in meine Sammlung geschafft. Dieses Jahr ist nach der Verschiebung von StarCraft 2 auf 2010 schon ein sehr mageres für Strategiespiele. Der Vorgänger schob den Fokus des Spiels auf den Kampf, der Basenbau und Ressourcen drangen in den Hintergrund. Stattdessen rückte das Terrain stark in den Vordergrund, was es sonst nur bei Taktikspielen gab. Aber Relic hat noch ein zweites Spiel in den letzten Jahren raus gebracht, das Taktikspiel Company of Heroes – und genau mit diesem hat Dawn of War 2 mehr gemeinsam als mit dem Vorgänger.
Zunächst mal: die Grafik ist umwerfend. Die Landschaften, die Einheiten und speziell deren Animationen gehören zu den besten im Genre. Es gibt zwar nur 3 Tilesets (Wüste, Dschungel, Stadt), aber die Karten sind mit vielen Details versehen, z.b. Pflanzen, Steinen oder die obligatorischen Blutflecken. Die Karten sind meist eher Kompakt und haben wenig freie Flächen, damit das Deckungssystem nicht unnütz wird. Aber dazu später mehr. Der Sound ist ebenfalls auf hohem Niveau, auch wenn ich die Musik im hektischen Ablauf kaum wargenommen habe.
Wie bereits im ersten Teil ohne Add-Ons stehen in der Kampagne nur die Space Marines zur Verfügung. Eldar, Orks und die von den Warhammer Fans vermissten Tyraniden sind in der Kampagne nicht spielbar, nur im Mehrspieler Aber statt gesichtsloser Klon-Squads hat man es nun mit echten Persönlichkeiten zu tun, zumindest die Anführer der Squads. Deren Vergangenheit sich teilweise auf Geschehnisse aus Dawn of War 1 oder seinen Add-Ons bezieht. Die Dialoge zwischen den Missionen laufen leider wie in StarCraft anno 1998 in Kaugummi kauenden Portraits ab. Wenigstens sind sie gut vertont, die englischen Sprecher machen hier einen guten Job, ganz im Gegensatz zu denen der deutschen Version. Nicht nur dass die Stimmen kaum zu den Charakteren passen, die Aussprache der Namen ist teilweise einfach nur lächerlich und nur vom Blatt gelesen (der Charakter Davian Thule wird eher Däiwian Ful ausgesprochen, der deutsche Sprecher liest es aber als Dawian Tule). Ein Charakter fällt hier aber aus der Rolle, nämlich der Hauptcharakter den der Spieler verkörpert. Er sagt keinen Ton und bleibt auch ansonsten völlig blass, fast schon belanglos für die Story. Diese dreht sich um eine Invasion der Tyraniden und leidet am Warhammer-Syndrom: alle Parteien schlagen sich gegenseitig die Köpfe ein, Diplomatie ist selbst wenn die Vernichtung durch einen übermächtigen Feind droht ein Fremdwort. Aber das gehört nun mal zum Warhammer-Universum dazu, auch wenn es nicht mein Fall ist.
Ähnlich wie in Dark Crusade oder Soulstorm findet man sich zwischen den Missionen auf einer Metamap wieder, auf der man die nächsten Missionen auswählen kann. Die Story führt entlang eines vorbestimmten, linearen Weges, Zusatzmissionen können angenommen werden sofern noch Zeit ist. Einige Ziele (spezielle später) müssen innerhalb eines Zeitlimit erfüllt werden, das in Runden (oder Tagen) gemessen wird – jede Reise zwischen den drei Planeten und jeden Schlacht kostet einen Tag.
Die Squads des Spielers können mit neuen Waffen, Rüstungen und zusätzlichen Gegenständen ausgerüstet werden. Alte Gegenstände landen im Mülleimer, dafür bekommt man aber Erfahrungspunkte.
Die Squads sammeln in den Missionen Erfahrungspunkte, die nach dem Levelaufstieg in Verbesserungen investiert werden können, z.b. mehr Lebenspunkte oder die Fähigkeit bessere Waffen und Rüstungen tragen zu können. Diese (genannt Wargear) findet man in den Missionen zu hauf, ich schätze mal so 3-10 Stücke pro Mission. Schlechte oder ausgediente Gegenstände können gegen Erfahrungspunkte eingetauscht werden, welche allen Squads zu gute kommt. Vor einer Mission kann man bis zu vier Squads mitnehmen, am Ende stehen sechs zur Verfügung.
Kommen wir aber zu den Missionen selber. Die Karten sind alle samt sehr schön gestaltet und mit vielen Details versehen, aber leider sind es nur recht wenige. In der Kampagne besucht man einige Karten mehrmals: entweder jedes mal komplett mit neunen Gegner bestückt oder nur teilweise und je nach Besuch unterschiedliche Abschnitte. Auch die Missionsziele sind häufig nur „zerstöre alle gegnerischen Gebäude“, was zwar dem Setting entspricht aber auf Dauer langweilt. Etwas mehr Abwechslung hätte hier gut getan. Auch die Startplätze variieren stark, man landet schon mal direkt neben der feindlichen Basis und hat kaum Zeit seine Einheiten zu postieren. Dafür bekommt man hin und wieder mal vorgerenderte Sequenzen zu sehen, die zwar nicht groß von Belang sind, aber zur Atmosphäre beitragen. Jede Mission wird am Ende auch bewertet, alle Bewertungen fließen in eine Gesamtbewertung der Kampagne ein.
Das Gameplay orientiert sich stark an Company of Heroes, mehr als an dem von Dawn of War 1. Der Basenbau wurde komplett gestrichen, in Mehrspieler- oder Gefechts-Spielen startet man nur mit seinem Hauptgebäude, in der Kampagne nur mit einer Landekapsel. Ressourcen müssen zwar noch gesammelt werden, zum einen nur im Mehrspieler und zum anderen müssen dafür nur die bekannten Kontrollpunkte eingenommen werden. Diese können nicht mehr mit Gebäuden gesichert werden, wodurch das Spiel im Mehrspieler in ein Katz- und Mausspiel ausartet.
Das Terrain ist noch wichtiger als in Dawn of War 1 und das Deckungssystem aus Company of Heroes hält Einzug. Es ist nun vorteilhaft, eigene Fernkampfeinheiten hinter Mauern, Steinen oder einfach nur im hohen Gras zu postieren. Auch haben die schweren Waffen einen Bereich in dem sie schießen, das drehen dauert seine Zeit, ebenso das Auf- und Abbauen um sie zu einem anderen Ort zu bringen. Leider sind viele der Hindernisse nicht so stabil wie sie aussehen, die später im Spiel verfügbaren Terminator-Rüstungen, bzw. die damit ausgerüsteten Squads und der Dreadnought laufen einfach durch die Deckung durch und zerstören sie damit. Allgemein ist die Deckung in den Einzelspielermissionen etwas rar, auf den Mehrspieler Karten dagegen reichlich vorhanden – wo da wohl der Fokus lag…
Statt der Kontrollpunkte gibt es in der Kampagne nur Reinforcement Beacons, an denen die Squads wieder auf volle stärke gebracht werden können.
Im Einzelspieler startet man nur mit seinen bis zu vier Squads und diese werden an der Landekapsel oder speziellen Reinforcement-beacons, die eingenommen werden können, wieder auf volle Stärke gebracht, ohne jegliche Kosten. Das mag auf den ersten Blick vorteilhaft klingen, hat aber auch seinen Nachteil: In einigen Missionen müssen die Anführer oder Helden der anderen Völker getötet werden: da trifft man schon mal auf einen Ork Warboss mit 185.000HP oder einen Eldar Avatar mit 200.000HP. Man könnte sie mit der richtigen Taktik besiegen, aber es ist einfacher drauf zuhauen bis die eigenen Squads fast tot sind, sie dann zum nächsten beacon zu bringen, warten bis sie wieder bei Kräften sind und das gleiche nochmal. Leider geht es manchmal einfach auch nicht anders – gerade der Avatar ist eine harte Nuss. Insgesamt liegt der Schwierigkeitsgrad eher niedrig, zumindest für mich auf Normal. Die Pflichtmissionen sind alle gut machbar bis fast schon zu leicht, bei den Nebenmissionen mit den Bossen packen die Entwickler dann aber den Hardcore Modus aus.
Aber das Programm macht es einem auch sonst nicht leicht. Zum Beispiel hat die KI der eigenen Einheiten einige Aussetzer, in dem die Squads einfach nur da standen und sich von gegnerischen Türmen oder Fernkampfeinheiten nieder metzeln ließen – da waren selbst die Dorfbewohner aus Age of Empires 1 intelligenter, die sind zumindest weggelaufen. Aber auch bei der Bedienung gab es für mich einen großen Kritikpunkt: so gelungen das Interface in Sachen Übersicht und Intuitivität ist, so schlecht funktionierte das ziehe eines einfachen Kastens um die Einheiten um mehrere auszuwählen, seit Jahren Standard im Genre. Diese zickte des öfteren und selektierte im besten Fall gar nichts, im schlimmsten wurde ich aus dem Spiel aufs Desktop geworfen (das Spiel stürzte zwar glücklicherweise nicht ab und ich konnte durch einen Task-Wechsel einfach weitermachen, aber es ist schon sehr nervig).
Insgesamt ist Dawn of War 2 ein sehr gutes Echtzeittaktikspiel, aber in die Region der Meisterwerke wie StarCraft, Age of Empires 2 oder WarCraft 3 dringt es nicht vor – dafür macht der Entwickler zu viele Fehler im Detail. Für Freunde schneller und hektischer Mehrspieler Gefechte mag das Spiel einiges bieten, der Einzelspieler bleibt hinter dem aber etwas zurück – und der ist nun mal nach wie vor mein Fokus. Bleibt noch meine Endabrechnung der Kampagne:
Ein weiterer, oft kontrovers diskutierte Punkt ist die Art des Vertriebs. Dawn of War 2 setzt zwingen Steam voraus, wie es sonst nur die Titel von Valve tun. Die älteren Spiele von Relic gibt es zwar auch über Steam, aber nur optional. Dazu kommt die etwas unsinnige Entscheidung, Games for Windows Live (G4W) zu unterstützen, die hässliche Schwester von XBox Live. Die Entscheidung von G4W wurde offensichtlich schon früh im Entwicklungsprozess getätigt, denn über diese Schnittstelle läuft z.b. die Gegnerauswahl im Multiplayer (Matchmaking), außerdem gibt es für die Achivementjäger entsprechende Erfolge (mich lässt so etwas chronisch kalt). Steam bietet auch all diese Funktionen, aber scheinbar übernimmt es in Dawn of War 2 nur die des Kopierschutzes (G4W kann das erst seit der letzten Version und auch nur unzureichend) und der Patchverteilung. So wird der Kunde gleich mit zwei Systemen mit Accountbindung gegängelt, was absolut nicht notwendig erscheint (Toppen kann das eigentlich nur GTA4 mit seinen vier Accounts). Zwar bietet Steam einige Vorteile, z.b. das automatische Verteilen von Patches, dafür werden aber alte Replays unbrauchbar weil man die alte Version dafür benötigt die nicht mehr verfügbar ist. Ich bin persönlich absolut kein Fan der Accountgebundenen Systeme, eine einfache Online-Aktivierung ist mir da sympathischer (auch wenn sie auch nicht gerade die Krone es Einfallsreichtums darstellt). Ich habe diesen Teil absichtlich nicht in die Bewertung gepackt und auch nicht darin einfließen lassen, schließlich geht es mir primär um das Spiel. Eine Erwähnung sollte es aber trotzdem Wert sein.
StarCraft 2 ohne LAN
Die Nachricht schlug ein wie eine Bombe – Blizzard will StarCraft 2 ohne einen LAN-Modus veröffentlichen, Multiplayerspiele werden damit nur über die Hauseigene Battle.net-Plattform möglich sein. Rob Pardo hat im Interview mit inStarCraft.de wohl eher unabsichtlich die Bombe platzen lassen, seine Kollegen Dustin Browder und Chris Sigaty hielten sich diesbezüglich eher bedeckt. Sie haben wohl mit dem negativen Echo der Community gerechnet, eine Internet-Petition dafür hat zur Stunde fast 50.000 unterschriften. Was hat Blizzard aber dazu bewegt diesen Schritt überhaupt zu tun?
Nun, das größte Problem heutzutage mit Videospielen ist die Piraterie. Spiele, Filme, Programme und Musik werden im Internet zahlreich auf Tauschbörsen und andren Seiten geboten, zum Kostenlosen download, voll funktionsfähig. Da ich selber Programmiere weis ich, was für eine Arbeit das ganze ist und haben für die teils gewissenlose Praxis kein Verständnis. Das Blizzard versucht sich davor zu schützen ist deswegen gerade bei einem so heiß erwarteten Spiel wie StarCraft 2 nur verständlich. Kopierschutzmechanismen sind deswegen auch weit verbreitet, angefangen bei relativ harmlosen CD-Check über kreative Lösungen wie Räselscheiben (Ankh2, Monkey Island) und Würfel (The Whispered World), weiter zu den heute fast schon zum Standard gewordenen Online-Aktivierungen (das gesamte Protfolio von Electronic-Arts, Anno 1404, etc) bis zum festen Binden des Spiels an einen Account (Steam, Impulse). Blizzard hat in der Vergangenheit sogar den CD-Check bei StarCraft und WarCraft 3 per Patch entfernt, was ihnen wieder einige Sympathie Punkte in der Community eingebracht hat. Jetzt sind sie drauf und dran ihren bisher makelosen Ruf in der Community zu verspielen – wegen der Piraterie?
Ein Dorn im Auge von Blizzard sind sicherlich die Onlineplatformen dritter, namentlich ICCup und HaoFang. ICCup basiert auf dem Abyss-Server, ein Klon des Battlenet und nutz auch diese Schnittstelle. Das entfernen der LAN-Schnittstelle bringt hier also gar nichts. Aber warum sind Server die PGTour, Gamei und Abyss überhaupt entstanden? Nun, das Battlenet von StarCraft und Broodwar ist bis heute nicht wirklich gut. Die offizielle Ladder war nur von 9000-0 Cheater Accounts überschwemmt, dazu kam der große Lag im Spiel. Die Drittserver haben das nicht, zumindest den Lag. ICCup verfügt über eine Anti-Cheat Software, wie viel sie wirklich gebracht hat weis ich aber nicht. Aber: währe das Battlenet brauchbar würde es solche Server gar nicht geben – bei WarCraft 3 funktioniert es doch auch. Aber ein Problem dürfte die chinesische Plattform HaoFang sein: sie emuliert eine Art Mini-Battlenet mit maximal 255 Spielern, die über die LAN-Schnittstelle von StarCraft realisiert wird. Damit (und auch auf allen anderen Drittservern) kann mit Raubkopien gespielt werden, was nicht im Sinne von Blizzard ist. In China ist StarCraft sehr beliebt, vielleicht nicht so stark wie in Süd-Korea, aber nah dran. Wenn nur 10% der HaoFang Nutzer sich eine legale Kopie kaufen würden würde dass einiges an Geld in Blizzards Kassen spühlen. Ohen die LAN-Schnittstelle würde HaoFang nicht mehr funktionieren, die Nutzer müssten zwingend ins Battlenet um gegen andere zu Spielen.
Blizzard schränkt die ehrlichen Kunden also ein um die Raubkopierer dazu zu bringen, sich die Spiele zu kaufen. Was Blizzard vergisst ist dass sie die nur sehr schwer konvertieren können – vor allem da es zu 100% sicher ist dass spätestens ein paar Tage nach dem Release eine voll funktionierende Version auf den gängigen Tauschbörsen und sonstigen Untergrundseiten auftauchen wird. StarCraft 2 ist kein völlig unbekanntes Spiel dass von ein Hinterhof-Programmiererteam entwickelt wird, sondern der lang ersehnte Nachfolger eines der erfolgreichsten Spiele aller Zeiten. Dementsprechend werden auch mehr Cracker sich dransetzten die Schutzmechanismen auszuhebeln – sei es der Kopierschutz oder der AntiCheat im Battle.net. Durch die Entfernung des LAN-Modus wird es vielleicht etwas schwerer werden, aber nicht unmöglich. Auch für andere Spiele, die über keinen LAN-Modus verfügen (NFS:Underground) gibt es funktionierende Lösungen aus den Grauzonen des Internets – warum sollte jemand das nicht auch für StarCraft 2 bzw Diablo 3 entwickeln? Das ganze dürfte ziemlich nach hinten losgehen – und aufgrund der Tatsache, dass nur Rob Pardo hier Klartext geredet hat statt wie Chris Sigaty und Dustin Browder sich sehr undeutlich auszudrücken spricht dafür dass sich Blizzard bewusst war wie solch eine Entscheidung in der Community ankommen wird – sie wollten die Entscheidung wohl erst viel später öffentlich bekannt machen.
Zusammenfassung: während ehrliche Käufern ein Feature vorenthalten wird dass eigentlich selbstverständlich ist scheren sich die Raubkopierer keinen deut drum.
Zum neuen Battle.net: Ich denke es wird im Vergleich zu dem von SC1 eine gewaltiger Schritt nach vorne, wahrscheinlich auch sein sehr großer im Vergleich zu dem von WC3. Allerdings spricht Blizzard davon dass es so toll wird dass keiner mehr einen LAN-Modus braucht. Nun, sollte der Packung von SC2 keine Gutschein für einen 100Mbit Glasfaserleitung liegen die mir in die Bude gelegt wird gibt es ein einfaches Gegenargument: nicht genug Bandbreite. Ich wohne in einem der berühmten weißen Flecken, in dem außer ISDN und Satellitenverbindungen nichts geht und sich die Telekom einen shice drum schert, hier was verfügbar zu machen. Stattdessen werden in den Großstädten die kaum ein paar Jahre alten Kupferleitungen rausgerissen und durch Glasfaser ersetzt, damit da jeder mit 50Mbit+ surfen kann, was die wenigsten wirklich brauchen dürften. Ich sitz hier weiter ohne eine annähernd so gut Leitung rum und zahl mich für meine mickrige Bandbreite + 1sec Ping dumm und dämlich. Glücklicherweise legt gerade ein lokaler Anbieter Glasfaser, so dass ich (hoffentlich) bis Ende des Jahres flotter im Internet unterwegs sein dürfte. Allerdings kenne ich die Probleme nach 8 Jahren Schmalband nur zu gut: Warum zum Geier soll ich ins Battle.net wenn ich mit meinen Kumpels eine kleine LAN bei mir im Keller veranstalte? Da gibt’s bei mir Grundsätzlich kein Internet weil sonst jeder nur am rumsurfen ist und keiner mehr spielt – für solche kleinen LANs fällt SC2 flach. Und er Vergleich mit der Dreamhack hinkt gewaltig, da sie ein großes Spektakel ist was eher mit den WCG als mit einer kleinen Keller-LAN vergleichbar ist.
Wo ich beim Thema währe: die großen Turniere – die würden ohne Blizzards Absegnung (und damit spezielle Server) im Battle.net ablaufen – allein die Vorstellung dass Bisu im Spiel gegen Jaedong, im fünften Match der 2011er OSL mitten im Spiel von einem Typen aus dem Bnet angeschrieben wird, er dadurch einen kurzen Moment unkonzentriert ist und das Spiel verliert. Oder dass man (wie bei den Casts von TL.net) vor dem Spiel 100k Trolle bannen muss weil die ins Spiel joinen. Im LAN ist das ganze kein Problem, man ist ja abgeschottet vom Battlenet. Allgemein glaube ich dass die KeSPA das nicht mit sich machen lässt, nicht nach den (teils abstrusen) Entscheidungen die sie in den letzten Monaten gefällt haben (ppp & co). Das dürfte der Tot für SC2 im Profisport sein, da bleibt die KeSPA wohl bei SC1 und SC2 wird in Korea genauso untergehen wie WC3.
Was bleibt am Ende? Eine Community, der von Blizzard wegen Raubkopieren Features vorenthalten werden, was am Ende doch wieder nichts bringen wird. Blizzard setzt seinen sehr guten Ruf in der Community leichtfertig aufs Spiel, ich glaube nicht dass sich das am Ende für sie auszahlen wird. Allerdings muss man auch festhalten dass nicht so heiß gegessen wird wie es gekocht wird, vielleicht gibt es bei Blizzard während oder nach Beta ein umdenken. Spätestens wenn während der Betaphase vollständig lauffähige Kopien von StarCraft 2 auftauchen wird das ganze gegessen und Blizzard einsehen, dass ihr verhalten falsch war. Gute Produkte verkaufen sich (zumindest in den westlichen Ländern) meistens sehr gut – die Leute schätzen gute Arbeit, das sollte das wichtigste sein – stattdessen muss man sich heute als ehrlicher Käufer mit Kopierschutzmechanismen, Online-Aktivierungen und -Zwängen oder einer Bindung an einen Account rumschlagen, was die Raubkopierer nicht die Bohne juckt. Statt die Käufer zu Benachteiligen sollten Blizzard besser seinen sehr guten Service der letzten Jahre fortsetzten, mit neuen MP-Karten, Turnieren und anderen Features für die Käufer – die Raubkopierer können dann mit ihren alten Kopien weiter spielen, das werden sie so oder so.
Links
Blizzard Presstour 2009 – Übersicht auf inStarCraft.de
StarCraft II ohne LAN – Ein Kommentar vom inStarCraft.de Webmaster General_Mengsk
LAN-los im Weltraum – Kolumne von Michael Graf auf Gamestar.de
Onlinepetition “LAN in Starcraft 2 Please.”






