Review: Mass Effect 2 DLC 1. Runde
Schon für den ersten Teil von Mass Effect gab es DLCs, zwei an der Zahl. Der erste war noch kostenlos für PC Besitzer, als Entschädigung dafür, dass die Portierung so lange gedauert hat. Der Zweite kam erst sehr spät raus und kostete auch noch Geld – welches ich nicht investiert habe, nachdem ich erfuhr, dass der DLC nur aus Gefechten besteht. Für den zweiten Teil hat sich BioWare (und wahrscheinlich auch EA) vorgenommen, dass ganze stark auszubauen. Bisher gab es schon mehrere, teils schon am Erscheinungstag des Spiels, wie den rund um den Söldner Zaeed und die Absturzstelle der alten Normandy. Ich habe mir die weiteren, inklusive dem neusten, kostenpflichten etwas näher angesehen.
ARC Projector
Der ARC Projector-DLC ist für alle Nutzer des Cerberus-Networks kostenlos und fügt eine neue schwere Waffe hinzu. Der große Elektroschocker ist besonders effektiv gegen Mechs und Geth, allerdings hat er auch einen entscheidenten Nachteil: Er muss sich kurz aufladen bevor der Schuss abgefeuert wird und man steht ca. zwei Sekunden ohne Deckung da, was gerade gegen die ganz großen Mechs verherend sein kann.
Alles in allem ist der DLC eine nette dreingabe, Geld ist er aber nicht Wert, dafür bekommt man einfach zu wenig. Aber da er sowieso kostenlos für alle Nutzer von DLCs ist geht er in Ordnung.
Firewalker

Die Kämpfe gestalten sich realtiv einfach, solange man auf Ditanz bleibt. Den Rest erledigt die Zielsuchautomatik.
Der Firewalker-DLC fügt Mass Effect 2 ein Fahrzeug hinzu, den Schwebepanzerprototyp Hammerhead. Wobei Schwebe etwas untertrieben ist, da man sehr hoch in der Luft fliegen kann. Das ist in den sechs neuen Missionen (mit den jeweiligen Sternensystemen, wer nicht genug vom Ressourcensammeln bekommt =) , einen davon eine Art Tutorial, auch bitter nötig. Die Levels bestehen im Gegensatz zum Vorgänger nicht nur aus endlosen Geraden, es gibt enge Kurven und Platformen, deren geschickte Nutzung notwendig ist, um die Ziele zu erreichen. Die Steuerung gelingt wesentlich angenehmer als dem zickigen Mako aus Teil 1, der Teilweise schon bei Briefmarken-hohen Unebenheiten ins Schleudern kommt. Die Missionen können durchaus überzeugen und sind sehr Abwechslungsreich, nur etwas kurz. Innerhalb der Missionen trifft man auch auf Gegner, vorrangig Geth. Allerdings nur in den Fahrzeug-Sequenzen, in den kurzen Teilen zu Fuß trifft man auf keine Gegner. Das Team, welches man dabei hat ist hierbei als völlig egal, zumal man nur allgemeine Kommentare bekommt. Dafür sind in den Levels wieder einiges an Informationen versteckt, die das Mass Effect Universum nochmals ein wenig erweitern.
Der Firewalker DLC ist wieder kostenlos für alle Nutzer des Cerberus-Netzwerks. Ich war mit dem DLC eine knappe Stunde beschäftigt, was durchaus ordentlich ist. Natürlich wirkt das ganze für mich, der Mass Effect 2 bereits komplett durchgespielt hat etwas deplaziert, da ich alle Missionen am Stück gespielt habe. Wenn man aber das Spiel ein zweites mal (oder das erste mal) spielt und die Aufträge in den normalen Ablauf einflechtet, bekommt man mehr Abwechslung ins Spiel. Natürlich kann man argumentieren, dass das alles auch schon vorher im Spiel hätte sein können, aber da man den DLC kostenlos bekommt (bzw zum Gegenwert, dass man einen Account bei EA anlegt und sich im Cerberus-Netzwerk registriert) ist das kein großes Problem.
Kasumi’s Stolen Memories
Der neueste DLC ist, im Gegensatz zu den anderen, kostenpflichtig und schlägt mit 560 BioWare-Punkten zu buche. Ich spare mir die Rechnerrei mit verschiedenen Angeboten und sage einfach, das entspricht grob 5€. Man bekommt eine neues Teammitglied, die namesgebende Meisterdiebin Kasumi mit ihrer Rekrutierungs- und Loyalitätsmission geboten. Das ist alles quasi eines, eine Trennung wie bei den anderen Teammitglieder hat man nicht – etweder man hat die Dame loyal im Team oder gar nicht. Am Rande sei erwähnt, dass die Dame Tali und allgemein weiblichen Quarianern verdächtig ähnlich sieht. Man beginnt an einer gehackten Reklamesäule auf der Citadel und startet direkt in die Mission. Kasumi will die Erinnerungen ihres ermordeten Partners, die in einem Chip gespeichert sind, vom Mörder zurückholen. Der gibt gerade eine Party, auf der man sich in seine Privatgemächer einschleicht. Dabei hat man nur Kasumi dabei, eine Auswahl der Teammitglieder ist nicht möglich.

Kasumi hat, was den Köperbau angeht, mehr Ähnlichkeiten mit Tali als mit anderen Menschen wie Miranda.
Die Mission gliedert sich in zwei Phasen: Zuerst kommt man auf der Party an und muss sich den nötigen Zugang verschaffen, da das Objekt der Begierde gut gesichert ist. Man sabortiert also Energiesysteme, sammelt DNA-Spuren und andere Informationen, um alle Sicherungen zu überwinden. Auf der Party selber hat es auch einiges an Leuten, leider kann man nur mit dem Gastgeber ein echtes Gespräch beginnen, bei allen anderen ist man zum zuhören verdammt, was etwas schade ist, hier währe definitiv mehr drin gewesen.

Das erste Treffen mit Kasumi findet über eine gehackte Werbesäule statt – wenn man eine Weile einfach lauscht kommen auch witzige Angebote.
Hat man sich erstmal Zugang zur Schatzkammer verschafft beginnt die zweite Phase: der Gastgeben hat das eindringen bemerkt und schickt einem eine Kompanie Eclipse-Söldner inklusive mehrern schweren Ymir-Mechs auf den Hals. Dialoge gibt es keine mehr, dafür um so mehr Mass Effect 2-typischer Gefechte in Räumen mit mehr Deckung als man je nutzen kann. Die Gefechte spiele sich subjektiv etwas schwerer als im Hauptspiel, was zum einen an der Masse der Gegner als auch am Leveldesign liegt, was den Gegner sehr viele und gute Deckungsmöglichkeiten gibt. Einen finalen Bosskampf mit dem Oberschurken gibt es auch noch, der es auch in sich hat. Im Kampf werden Söldergruppen im Level dynamisch platziert, befindet man sich an der falschen Stelle kann es sein, dass man in die Zange genommen wird. Mir ist es so gegangen, dass ich keine Deckung mehr gefunden hab, die mich von beiden Seiten schütz und musst nochmal von vorne beginnen. Das Kampf endet mit einer akrobatischen Einlage von Kasumi, die zwar völlig übertrieben, aber sehr spektakulär anzuschauen ist.

Nach der Missionen quartiert sich Kasumi im letzten freien Zimmer auf der Normandy ein. Leider ist sie nicht allzu gesprächig
Zu guterletzt bekommt man noch einen Einblick in Kasumis Vergangenheit und vor allem eine neue Mitstreiterin. Sie quartiert sich im letzten verbleibenden Zimmer auf der Normandy ein, für mehr Crew-Mitglieder müsste man irgendwo anbauen. Leider ist sie, ähnlich wie Zaeed, nicht besonders gesprächig. Nach dem Ende der Mission gibt es keinen richtigen Dialog mehr, sie sitzt in ihrem Zimmer (mit Bar) und man kann nur ihre Habsehligkeiten in Augenschein nehmen, um ihr ein paar Worte zu entlocken. Hier wird wiederrum Potential verschenkt, da sie in vielschichtigerer Charakter als der Sölder zu sein scheint.
Hat sich der Kauf nun gelohnt? Für mich schon. Klar hat der DLC seine Schwächen und mit einer knapp über einer Stunde Spielzeit ist er auch etwas kurz ausgefallen (die Spielzeitangaben der Hersteller sind meist etwas gestreckt, deswegen hab ich mich auch nicht gewundert dass ich nicht an die versprochenen 90min rangekommen bin). Auch wird in der in der Mission Potential verschenkt, gerade was die Dialoge angeht. Da ich aber ein großer Fan des Spieles bin und jeden Spielzeitverlängerung begrüße, hat sich für mich der Kauf gelohnt, auch da alles bisherigen, teils doch recht Umfangreichen DLCs kostenlos waren. In Zukunft muss BioWare aber eine Schippe drauf legen und vor allem bei einem der Kernstücke von Mass Effect, der Story und den Dialogen, mehr bieten damit die DLCs ein gutes Preis/Leistungsverhältnis haben. Letzlich muss jeder selbst entscheiden, ob der Preis gerechtfertigt ist oder nicht.
Zelda Marathon
Die Zelda-Reihe gibt es schon lange und ich bin eigentlich auf ein großer Fan der Spiele. Leider konnte ich bisher nur die Versionen für den Gameboy spielen (Link’s Awakening und Oracle of Seasons/Ages) und ich glaube, da habe ich einiges verpasst. Deswegen will ich, während es mein Praxissemester zulässt, die komplette Reihe chronologisch durchspielen. Das gute daran: ich kann sie fast komplett spielen, ohne auf die Wii und die Virtual Console meiner Schwester zurückgreifen muss:
- 1986 – The Legend of Zelda – NES: Gibt es im Rahmen der NES Classics Reihe für den Gameboy Advance
- 1987 – Zelda II: The Adventure of Link – NES: Gibt es im Rahmen der NES Classics Reihe für den Gameboy Advance
- 1991 – The Legend of Zelda: A Link to the Past – SNES: Gibt es für den Gameboy Advance
- 1993 – The Legend of Zelda: Link’s Awakening – Game Boy: Die Gameboy Color-Deluxe Version läuft auch auf dem Gameboy Advance, leider nicht für meine DS, dafür hat es noch einen Game Boy Advance in meinem Haushalt =)
- 1998 – The Legend of Zelda: Ocarina of Time – Nintendo 64: Bei meiner Version von The Windwaker ist eine extra Disk mit Ocarina of Time und der Master Quest dabei
- 2000 – The Legend of Zelda: Majora’s Mask – Nintendo 64:
Hier habe ich ein kleines Problem: Eine Umsetzung für eine andere Konsole währe mir nicht bekannt, dafür gibt es das Spiel für die Virtual Console der Wii. Leider werden die Spiele an die Wii gebunden, die meiner Schwester gehört. Spätestens wenn ich ausziehe habe ich keinen Zugriff mehr drauf, da muss ich mir noch was überlegen.Hat sich erledigt, siehe unten - 2001 – The Legend of Zelda: Oracle of Seasons – Game Boy Color: Game Boy Color Spiele laufen auch auf dem Gameboy Advance, leider nicht auf meinen DS, dafür hat es noch einen Game Boy Advance in meinem Haushalt =)
- 2001 – The Legend of Zelda: Oracle of Ages – Game Boy Color: Game Boy Color Spiele laufen auch auf dem Gameboy Advance, leider nicht auf meinen DS, dafür hat es noch einen Game Boy Advance in meinem Haushalt =)
- 2003 – The Legend of Zelda: The Wind Waker – Nintendo GameCube: Läuft mit GameCube-Controller und Memory-Card auf der Wii
- 2004 – The Legend of Zelda: The Minish Cap – Game Boy Advance: läuft direkt auf meine DS
- 2005 – The Legend of Zelda: Four Swords Adventures – Nintendo GameCube: Etwas schwierig, da es als Multiplayer-Spiel konzipiert wurde. Neben dem Spiel brauche ich für das volle Spielerlebnis noch drei Mitspieler.
- 2006 – The Legend of Zelda: Twilight Princess – GameCube und Wii: hab ich für Wii
- 2007 – The Legend of Zelda: Phantom Hourglass – Nintendo DS: Hab ich für DS
- 2009 – The Legend of Zelda: Spirit Tracks – Nintendo DS: Ist in Planung für DS, aber ist ja noch Zeit =)
Quelle: Wikipedia
Beginnen werde ich mit den beiden NES Spielen in ihrer Umsetzung für den Gameboy Advance, die die nächsten Tage bei mir Eintreffen sollten.
Nachtrag 28.3.2010 19:39: Von einem Mitglied meines Stammforums inQPlanetquake.de habe ich den Hinweis bekommen, dass es eine Collectors Edition mit den beiden NES- und beiden N64-Spielen gibt, die auf dem GameCube, und damit auch auf der Wii, läuft. Damit hat sich das Problem erlerdigt, jetzt muss ich das Spiel nur noch kaufen. =)
Review: Mass Effect 2
Als BioWare im Sommer des Jahres 2008 für den PC Mass Effect veröffentlichte, waren die Erwartungen hoch. Einige davon konnt der Titel halten, andere eher nicht, dazu gab es noch einige Probleme mit der PC Version, wie ich selbst auch festgestellt habe. Mass Effect war von Anfang an als Triologie konzipiert, und so veröffentlichte EA den zweiten Teil Ende Januar für PC und Xbox360. Mir stellte sich vor allem die Frage: haben die Entwickler auf die Kritikpunkte des ersten Teils reagiert? Und wird das Spiel seinem Hype, der seit der E3 2009 kontinuierlich aufgebaut wurde, Stand halten?
Auf Tuchanka, der Heimatwelt der Kroganer, kann man einem kleinen Minispiel das Lager vor affenähnlchen Tieren schützen. Allerdings reicht schon ein sehr grober “Treffer”.
Technisch setzt BioWare weiterhin auf die Unreal Engine 3 als Unterbau, getan hat sich trotzdem einiges. Die Levels im ersten Teil schienen teilweise noch etwas steril, speziell die Nebenmissionen. Hier hat BioWare angesetzt, die Umgebungen haben nun mehr Details und wirken lebendinger, sogar die Citadel, auch wenn sie nur noch eine Nebenrolle spielt. Speziell die Nebenmissionen hat BioWare stark verbessert, im ersten Teil gab es nur 2-3 Umgebungen, bei denen je nach Mission nur Kiste umgestellt wurden und die kargen Planetenoberflächen. Nun hat jede Nebenquest eine kleine Story und eine eigene, unverwechselbare Umgebung und Leveldesign. Die Abwechlsung kommt auch bei den Hauptmissionen nicht zu kurz, man besucht zahlreiche, sehr unterschiedliche Planeten und Raumstationen. Auch haben die Entwickler nicht mit Skripte gespart, auch wenn sie teilweise etwas zu vorhersehbar sind: In der Mission, um die Loyalität des DLC-Söldners Zaeed zu gewinnen besucht man eine Raffinerie, an der an es allen Ecken und Enden brennt und entsprechend Rohrleitungen geskriptet platzen. Bei den Effekten haben die Entwickler auch nicht gespart, Explosionen sehen knackiger den je aus, ebenso wie die Biotik-Kräfte.
Einem Drahtseilakt gleicht eine der Nebenmissionen, kein Vergleich zu den lahmen Aufträgen im Vorgänger.
Überwiegend hat BioWare auf der technischen Seite fast alles richtig gemacht. Die Umsetzung von der Konsole, welches Mass Effect 2 leider immer noch offensichtlich ist, ist diesmal wesentlich besser gelungen. Leider sind die Menü etwas umständlich, statt des vom PC gewohnten Doppelklick auf eine Optionen muss ich sie meistens erst auswählen dann noch auf den Bestätigen-Knopf klicken. Ein paar kleinere Bugs haben sich auch ins Spiel geschlichen: Es kann passieren, dass wenn man unglücklich um eine Ecke läuft oder an eine Kante kommt, Shepard auf einmal einen halben Meter über dem Boden schwebt. Manchmal hilft es abzuspeicher und den Spielstand neu zu laden, meistens ist man aber auf seinen alten Spielstand angewiesen – an hoch auf das (größtenteils) freie Speichern (nur während Gefechte ist die entsprechende Option deaktiviert). Dazu bin ich noch auf einen unbesiegbaren Mech gestoßen, der einfach immerwieder aufgestanden ist und über schwarze Hintergründe der Untertitel.. Wesentlich mehr gestört hat mich, dass die Unterstützung von anderen Tastenbelegungen fehlerhaft zu sein scheint. Ich spiele ESDF statt WASD, deswegen ist der Knopf, um nach beendeter Mission zum Schiff zurückzukehren nicht mehr F. Ein anderer scheint aber nicht zu funktionieren, ich habe keinen passenden gefunden. Deshalb musst ich immmer wieder auf Standardeinstellungen zurückstellen und anschließend wieder meine Steuerung einstellen. Alles in allem ist das aber nicht so tragisch wie die Fehler im Vorgänger, wie der Texturbug auf Feros.
Auch am Gameplay hat BioWare einige Veränderungen vorgenommen: Der erste Teil konnte noch als Hybrid aus Shooter und RPG durchgehen, beim zweiten Teil hat BioWare die Balance merklich Richtung Shooter und der Action verschoben. Der Hauptcharakter verfügt über maximal sieben, andere Charakter über nur noch maximal vier Talente, die man in vier Stufen aufwerten kann, in der letzten Stufe kann man noch zwischen zwei Spezialisierungen wählen. Auch das Inventar ist verschwunden, statt Gegenstände landen nun direkt Credits auf dem virtuellen Konto. Upgrades, die gefunden oder gekauft werden können, runden das Bild ab. Um gefundene Upgrades zu erforschen braucht man Ressourcen, die man bei der Erkundung von Planeten findet. Das hierbei nötige Minispiel ist aber etwas nervig, da man den kompletten Planeten mit dem Cursor abfahren muss. Speziell zu Anfang, ohne ein Upgrade, ist der unheimlich langsam, was das ganze nochmal streckt. Um Konsolen zu hacken oder Sicherungen zu überbrücken braucht man jetzt auch keine Spezialisten mehr im aktuellen Team, das kann der Hauptcharakter Shepard nun. Bei beiden wird ein kleines Minispiel gestartet: Beim hacken muss man die drei richtigen Code-Fragmente zusammensuchen und beim Überbrücken die zusammengehörigen Symbole auf einer Leiterplatine verbinden. Beides kurweiliger und nicht so nervig wie das Spiel aus dem ersten Teil.
In Deckung bleiben, bis sich die Gelegenheit zum Feuern bietet ist einer der Schlüssel zu den Gefechten.
Bei einem der Kernstücke des Spiels, den Gefechten, hat BioWare weniger verändert: Noch immer spielt die taktische Deckunssuche und Positionierung eine entscheidente Rolle, im offenen Feuer überlebt man keine fünf Sekunden. Bei den Waffen gab es die größte Änderung: Statt zu überhitzen brauchen die Waffen nun Munitions-Clips, per Nachladetaste könne sie gewechselt werden, wobei keine festen Clips vorhanden sind. Wenn man nachladet wird die Differenz zwischen der im Magazin verbleibenden Munition und der Reserver gebildet, man verliert also keine Kugeln, wenn man vorher nachlädt. Das ganze hat aber einen Logikfehler: scheinbar verwendet die komplette Galaxie Einheitsmunition, inklusive der Geth und Kollektoren, die zudem Munition für jede Waffe mitbringt (egal ob Pistole, Schrotflinte, Sturm- oder Scharfschützengewehr), wenn auch in getrennten Kontingenten. Irgendwo ist es auch komisch: im ersten Teil hatten die Waffe noch unbegrenzt Munition, jetzt muss man auf die Suche nach den Munitionsclips gehen, die man nur in den Missionen findet, kaufen kann man sie nicht. Außerdem hat BioWare mit den schweren Waffen noch eine neue Kategorie eingefügt, die auch noch Extra-Munition benötigt. Die ist aber auch wieder universell einsetzbar, egal ob Raketenwerfer, Flammenwerfer oder Kollektor-Strahlenkanone. Die schweren Waffen können nur vom Hauptcharakter eingesetzt werden, zudem ist jede Charakterklasse auf bestimmte Waffen beschränkt: Soldaten sind die einzigen, die die schweren Sturmgewehre verwenden dürfen, und können auch ansonsten mit allen Schießprügeln umgehen, während andere Klassen oft nur auf zwei Waffearten beschränkt sind. Hier ist der geschickte Einsatz der Spezialtalente nötig, die jetzt nicht für jede Klasse einzigartig sind und nichtmehr zwischen den Haupt- und Hybridklassen geteilt werden.
Jäger und Sammler von Gegenständen kommen nicht auf ihre Kosten, es gibt kein Inventar, sondern direkt Cash aufs Konto.
Es gibt immernoch die selben Klassen wie im Vorgänger, was auch logisch ist, da man “seinen” Shepard in das Spiel imporieren und mit ihm weiterspielen kan. Man kann zwar vor dem richtigen Beginn noch so ziemlich alles an ihm ändern und die Vorteile des Imports sind auch überschaubar, aber durchaus eine gute Idee, da man so mit einem Charakter die komplette Triologie durchspielen kann (ich gehe jetzt einfach mal davon aus, dass es im nächsten Teil auch gehen wird). Talente und Level werden allerdings nicht übernommen, dafür hat sich am grundlegenden System einfach zu viel geändert. Leider haben gerade das wichtigste, die Entscheidungen im ersten Teil, praktisch keine Auswirkungen auf den Spielverlauf und die alten Teamkamerade spielen größtenteils Nebenrollen.
Im ersten Teil hinkten die Nebenmissonen im Design den Hauptmissionen stark hinterher, im zweiten Teil sind beide sehr schön und abwechslungsreich gestaltet.
Die eigenen Mitstreiter, von denen immer zwei bei einer Mission dabei sind, sowie die Gegner verhalten sich nun intelligenter. Größtenteils muss man sich gar nicht um sie kümmern, die kämpfen selbständig und setzen meistens gut ihre Spezialfähigkeiten ein. Hin und wieder stellen sie sich aber bei der Deckungssuche etwas ungeschickt an und man steht auf einmal alleine da, die sie sich auf der Suche nach Deckung sehr weit zurückgezogen haben. Die Spezialmunition aus dem ersten Teil, die nun jederzeit per Fähigkeit gewechselt werden kann, sowie das Kampfmenü, mit dem der Kampf pausiert wird und man in Ruhe befehle erteilen und Waffen wechseln kann, sind wieder dabei. Die praktische Leiste mit den Quickslots am oberen Bildschirmrand macht das ganze zwar nicht unbedigt nötigt, aber in der Hitze des Gefechts kann man so etwas besser taktieren und ein wenig die Lage sondieren. Auch die Gegner haben dazu gelernt, sie suchen besser Deckung und setzen ihre Fähigkeiten besser ein als im ersten Teil. Auch sind es mehr geworden, die sich zudem mehr abwechseln, im Vorgänger hat man ja hauptsächlich gegen das Robotervolk der Geth gekämpft. Es gibt eine neue Sölderfraktion (Bloodpack mit Kroganern und Vorcha) sowie Mechs in drei Größen, zustätzlich zu den bekannten Gegnern aus dem Vorgänger.
Insgesammt halte ich persönlich die Änderungen für einen guten Schritt: während ich im ersten Teil teilweise noch nutzlose Talente brauchte, um stärkere freizuschalten (z.b. Pistolen um Gewehre zu verbessern, erstere waren quasi nicht zu gebrauchen) und ich sowieso den Eindruck hatte, dass ein schneller Zeigefinger mehr bewirkt als die Charakterattribute, find ich es nicht störend, dass die Entwickler de Rollenspielanteil zugunsten der Zugänglichkeit und der Action zurück gefahren haben, so ist Mass Effect 2 kein Hybridspiel mehr, sondern ein Shooter mit Rollenspielelementen.
Das Spiel beginnt packend: Die Normandy wird attakiert und zerstört, Shepard kommt bei dem Angriff um.
Der größte Pluspunkt von Mass Effect 1 war, zumindest für mich, sowieso die Story, die nun in eine etwas andere Richtung gelenkt wird. Das Spiel beginnt gleich spektakulär mit der Zerstörung von Shepards Schiff, der Normandy, und dem Tod des Hauptcharakters. Allerdings ist hier noch nicht Schluss und es betritt auch kein neuer Charakter die Bühne, Shepard wird von der Pro-menschenlichen Organisation Cerberus, mit der man bereits im ersten Teil Bekanntschafft machte, wiederbelebt und auf eine neue Mission geschickt: Reihenweise verschwinden menschliche Kolonien scheinbar kampflos, der Spieler bzw. Shepard soll sich ein Team zusammenstellen und den Kollektoren, die für sich für das ganze verantwortlich zeichnen, zur Strecke bringen. Hier beginnt schon der Kern der Hauptstory: die meiste Zeit ist man damit beschäftigt, sein Team zusammenzustellen und ihre Loyalität zu gewinnen. Im Prinzip läuft das ganze immer relativ ähnlich ab: Jeder Charakter hat ein Anliegen, hat man das erfüllt, ist die Loyalität des Mitstreiters zu Shepard und der Mission gesichert. Das ganze ist zwar durchaus spannend, kommt allerdings nicht an die Geschichte des ersten Teils heran, dafür ist alles zu linear und durchschaubar, Wendungen gibt es quasi keine. Auch wirken sich die Entscheidungen des ersten Teils nur margial auf Mass Effect 2 aus, die Hauptstory ändert sich überhaupt nicht und die meisten Mitglieder des alten Teams haben nur einen Gastauftritt. Allerdings gibt es viele neue Infos zu den Rassen im Mass Effect Universum, mit den Drell gesellt sich eine neue hinzu und man besucht den Heimatplaneten der Kroganer und die Flotte der Quarianer.
Die Mission sind zwar strikt linear, aber dank der viele geskripteten Sequenzen sehr spannend und packend inszeniert.
An einer Stelle toppt die Story aber die des ersten Teils: Das Finale. Die Spannung, die durch die Inszenierung und die Kameraführung aufgebaut wird, die Dramatik jeder Szene – hier hat BioWare sich das besten zum Schluss aufgehoben und ein wahres Feuerwerk abgebrannt. Das ganze ist schon von Anfang an als Suizid-Mission klassifiziert und so kann es auch Enden, auch wenn man sich dazu sehr dumm anstellen muss. Der Schlüssel zum Überleben sind die Upgrades der Normandy, die Loyalität der Teammitglieder sowie die Entscheidungen, die man während der letzten Mission trifft. Wählt man für die einzelnen Aufgaben die falschen Leute aus, kommen Teammitglieder um, im schlimmsten Fall auch Shepard selbst.
Man ist viel unterwegs und verbringt deswegen einge Zeit auf der neuen Sternenkarte. Die ist gegenüber dem Voränger leicht verbessert, man merkt ihr trotzdem noch ihre konsolige Herkunft an. Unschön: die Reise zwischen Systemen benötigt nun Treibstoff, den man an Tankstellen kaufen muss. Das streckt das Spiel nur und belastet das Konto, einen tieferen Sinn hat das ganze nicht. Für das weiter oben erwähnte absuchen eines Planeten nach Rohstoffen benötigt man zudem Sonden, die auch Geld kosten – hat man keine mehr, muss man zu nächsten Station fliegen und neue kaufen. Dafür kann man nun sehen, welche Planeten man bereits erkundet hat (ein recht triviales Feature, dass ich im ersten Teil vermisste) und bekommt wieder jede Menge Informationen über die Planeten und Sternensysteme. Als Schiff bekommt man von Ceberus ein verbessertes und wesentlich größeres Modell der Normandy. Das Schiff wirkt nicht mehr so dicht gedrängt wie im ersten Teil, jeder der elf verfügbaren Charaktere (inkl dem DLC Söldner) hat nun einen eigenen Raum, in dem er lebt und arbeitet. Sogar eine eigene Kabine für den Hauptcharakter wurde eingeplant, die man mit keinen Extras wir Fischen und Schiffsmodellen aufwerten kann. Alles zwar nur eine kleine Spielerei, aber durchaus nett.
Das Moralsystem aus dem ersten Teil wurd auch weiter ausgebaut: In den Dialogen, die wieder sehr gut geschrieben und in Szene gesetzt sind, kann es passieren, dass man eine Aktion ausführen kann, um dem Verlauf des Gespräches zu lenken. Als Citadel-treueres Vorbild bewahrt man eine Kamerade meist vor vorschnellen Aktionen, als Abtrünniger tritt man auch schonmal einen Gegner durch eine Glasscheibe eines Wolkenkratzers. Das alles bringt wieder Punkte auf eine auf die Vorbilds- oder Abtrünnigenleiste des Charakters und schaltet neue Dialogoptionen frei: Bei entsprechend hohen Werten kann man seinen Gegenüber bedrohen oder sich Einschmeicheln, um jemanden zu überzeugen. Das bringt nicht nur was bei den wichtigen Gesprächen, sondern kann einem auch den ein oder anderen finanziellen Nachlass bei Händlern einbringen. Auch die Teammitglieder bewerten das eigene Verhalten, entsprechend entstehen wieder tiefergehende Sympathien zwischen den Charakteren, auf allzuviel nackte Haut darf man aber nicht hoffen. Die Dialoge sind ingesamt wieder eine der großen Stärken des Spiels, durch die vermehert eingesetzt Kamerafahrten wirken sie zudem dynamischer als im Vorgänger. Die Figuren wirken auch nicht mehr so steif, die Mimik und Gestik ist ausgeprägter, auch wenn das manchmal zu etwas merkwürdigen und unfreiwilig komischen Gesichtsausdrücken führt.
Insgesamt hat BioWare Mass Effect 2 an den richtigen Punkten verbessert: Die öden Nebenmissionen sind jetzt spannender und abwechslungsreicher, die bewährt guten Dialoge sind geblieben. Leider schwächelt die Hauptstory etwas, aber die Grundlage für einen spannenden, dritten Teil haben die Entwickler geschaffen – auch wenn sie sich selbst die Messlatte hoch legen. Ob die Ausrichtung mehr in Richtung Action die richtige war, muss wohl jeder selbst entscheiden. BioWare hat hier meiner Meinung nach ein sehr gutes Spiel abgeliefert, dass dazu mit satten 32 Spielstunden punktet und mich während dieser Zeit sehr gut unterhielt.
Noch ein abschließendes Wort zum Kopierschutz: der war in der jüngsten Vergangenheit öfter ein Kritikpunkt von Spielen, Mass Effect 1 setzte hier noch auf eine Online-Aktivierung. Der Nachfolger macht das etwas anders, Vergleichbar mit dem Schutz von Dragon Age: Neben der Seriennummer muss man die DVD während des Spieles im Laufwerk haben, eine Online-Aktivierung ist nicht nötig um zu spielen. Allerdings liegen dem Spiel einige Codes für Extras bei, die man für die Nutzung auf ein Konto bei EA registrieren muss. Ich finde das ganze eine gute Lösung: Wer die Extras nicht will oder darauf verzichten kann, braucht nichts zu machen und muss sich auch nicht ärgern, irgendwas registrieren oder aktivieren (wobei mich die Anzahl derer, die in Foren angeben, ihren Spiele-PC nicht ans Internet angeschlossen haben, immer wieder überrascht). Dem zahlenden Kunden gegenüber den Schwarzkopierern einen Mehrwert zu bieten finde ich den richtigen Weg, auch wenn auf diesem Weg der Gebrauchtmarkt empfindlich getroffen wird. Man kann zwar bei einem gebrauchten Spiel mit verbrauchten Codes die Extras auch haben, allerdings wird man dann noch einmal zur Kasse gebeten: Der Zugang zum sog. Cerberus-Netzwerk, über den alle DLCs laufen, kostet extra 15€, alle bisherigen DLCs und der angekündigte Firewalker-DLC mit einem Schwebepanzer ist bzw wird kostenlos sein. Für mich, der nur wenig Gebrauchtspiele kauft, keine große Einschränkung und wesentlich besser, als den Mist den sich Ubisoft ausgedacht hat und das auch noch als tolles Feature verkauft.
Review: Mass Effect
Die kanadische Spieleschmiede Bioware ist für exzellente Rollenspiele im Fantasy Setting für den PC und die StarWars Rollenspiele bekannt. Mit Mass Effect wagten sie sich gleich mehrfach an Neuland: Es basiert nicht auf einer bekannten Welt, statt isometrischer wird die Third-Person-Ansicht verwendet und der Fokus verschob sich merklich von Rollenspiel hin zum Shooter.
Zuerst zu den technischen Aspekten: Bei Mass Effect hat sich Bioware gegen eine Eigenentwicklung und für die Unreal Engine 3 entschieden. Die bietet schon mal eine solide Basis für eine sehr gute Grafik, was das Spiel aber nur teilweise umsetzt: Oft wirken die Levels etwas steril und die Vielfalt an Texturen ist auch eingeschränkt (aber wenigstens gibt es keinen braun/grün-Mix wie in UT3). Überwiegend merkt man aber dass sich die Designer viel Mühe mit den Umgebungen gegeben haben. Leider bin ich auch auf Bugs gestoßen: zwar nur auf einen großen (den Lavatextur-Bug auf Therum), aber einige kleine wie die Massen an Clipping-Fehler, fehlerhafte Schatten und die Gesichtstexturen des Charakters Garrus (die sind immer niedrig, obwohl ich alle Texturdetails auf Maximum gedreht habe). Aber erstmal genug der Meckerei, Mass Effect hat auch viele guten Seiten.
Wie bereits erwähnt haben sich die Designer viel Mühe bei den Levels gegeben. Der wichtigste Punkt des Spiels ist die Citadel, eine Raumstation die als Sitz des intergalaktischen Rates dient. Auf ihr befinden sich Vertreter aller Rassen und neben den für die Story relevanten Orte gibt es auch einige für Nebenaufgaben oder um sich einfach nur mal um zuschauen. Auch die Levels der Hauptmissionen sind sehr schön und abwechslungsreich gestaltet, z.b. eine Welt die fast nur von Wasser bedeckt ist bei der am Horizont immer bedrohliche Gewitter drohen. Auch die Story weis, auch wenn sie etwas schleppen startet, zu begeistern, was nicht zuletzt an den grandiosen Dialogen liegt. Diese sind komplett vertont und sorgen so für mehr Atmospähre als die Textwüsten aus anderen Spielen (z.b. King’s Bounty – The Legend). Mit einem Trick klappt dass auch beim Hauptcharakter: Man hat zwar die Wahl zwischen einem männlichen und einem weiblichen Protagonisten, bei dem man sowohl die Talente als auch das Aussehen in einfachen Editoren individuell festlegen kann, aber da er bzw. sie immer den Nachnamen “Shepard” trägt und von allen so angesprochen muss nicht alles mehrmals vertont werden. Ich habe mich zu Beginn für den Standard-Shepard entschieden, der der Klasse Soldat angehört. Neben der Kriegerklasse gibt es noch den Techniker (eine auf Unterstützung spezialisiert Klasse) sowie den Biotiker (eine Art Magie in der Welt von Mass Effect), außerdem können alle Klassen gemischt werden, was insgesamt sechs mögliche Klassen bedeutet. Jede Klasse verfügt über Talente und Fähigkeiten, auf die frei die Talentpunkte, die man bei jedem Levelaufstieg bekommt, vergeben werden können. Manche werden aber erst freigeschaltet, nachdem man in einen anderen Bereich eine gewissen Anzahl an Punkten investiert hat.
Als Soldat setzt man auf die Argumente seiner Waffen, die wiederum in die Kategorien Pistolen, Schrotgewehre, Sturmgewehre und Scharfschützengewehre unterteilt sind. Hauptsächlich habe ich mit den Sturm- und Schrotgewehren gespielt, da Pistolen einfach zu wenig Schaden machen und jeder Talentpunkt verschwendet ist und Scharfschützengewehre nur in wenigen Situationen wirklich nützlich sind. Alle Waffen lasse sich mit Upgrades (z.b. um die Zeit bis zum Überhitzen zu verlängern oder sie Trefferwahrscheinlichkeit zu erhöhen) oder Spezialmunition (z.b. Brandmunition) bestücken. Munition ist grundsätzlich unbegrenzt verfügbar. Damit man nicht die ganze Zeit aus allen Rohren ballernd durch die Levels zieht überhitzen die Waffen nach einer gewissen Zeit und werden für einige Sekunden unbrauchbar. Zusätzlich gibt es nur Granate, aber mit diesen muss man schwer Haushalten da man nur eine sehr begrenze Stückzahl mit in dem Kampf nehmen kann.
Techniker und Biotiker habe ich bisher nicht weit gespielt, aber sie lassen sich gut mit Klassen in anderen Rollenspielen vergleichen. Als Techniker teilt man weniger Schaden aus sondern unterstützt die anderen Mitglieder des Teams oder stört die Gegner, indem man z.b. Waffen kurzzeitig hemmt. Biotiker sind die Magier in Mass Effect, sie können mit ihren Fähigkeiten Gegner Manipulieren und sie z.b. kurzzeitig in die Luft heben. Bei jedem Einsatz hat man zwei Teammitglieder dabei und es lohnt sich, auf eine ausgewogene Mischung zu setzten. Pure Feuerkraft hilft gegen Ende des Spiels nicht weiter, eine Kombination aller Fähigkeiten ist da viel effektiver.
Die Story dreht sich um den Hauptcharakter Shepard, der erste menschliche sog. Spectre. Diese Spezialagenten werden vom Rat der Galaxie nur auf besonders heikle Missionen geschickt und haben deren vollstes Vertrauen. Bereits in den ersten Spielstunde kommt man dem Verrat eines fehlgeleiteten Spectres und schließlich der Macht auf die Spur, die ihn erst zum Verrat bewogen hat. Dabei wartet die Story mit mehreren überraschenden Wendungen auf, die meist in großartig inszenierten Zwischensequenzen und Dialogen gezeigt werden. Leider ist die Mimik und Gestik der Charakteren nicht immer ganz sauber und wirkt zuweilen auch etwas steif und verkrampft, aber das tut der Atmosphäre keine Abbruch. Die Dialoge sind nicht nur sehr gut übersetzt sondern auch Großteils mit passenden Sprechern besetzt, die nicht nur den Text leblos vom Blatt ablesen. Einen gravierenden Fehler haben sie sich aber doch geleistet: Die Raumstation “Citadel” wird zwar englisch geschrieben, aber alle Charaktere sprechen sie deutsch aus (Zitadell – und nein hier fehlt kein e). Ein einfaches System macht es möglich, die Dialoge entweder schnell zu Ende zu bringen (für die ungeduldigen) oder mehr Hintergrundinformationen zu erfragen. Beim ganze Universum von Mass Effect habe sich die Entwickler sehr viel Mühe gegeben. Man erfährt nicht nur in den Dialogen sehr viel, das Spiel stellt im sog. Kodex eine Art Lexikon zur Verfügung, in der man Stunden nur mit Lesen verbringen kann. Die Story endet mit einem furiosen Finale, das zwar genug Raum für eine Fortsetzung lässt (soll 2010 erscheinen), ist aber kein brutaler Cliffhanger der mehr Fragen als Antworten auf wirft wie z.b. in Crysis. Außerdem sollen sich die Spielstände im zweiten Teil nutzen lassen, so dass getroffene Entscheidungen auch Einfluss auf dessen Story haben.
In den Nebenmission stößt man häufig auf immer gleiche Räume, in denen nur Kisten umgestellt wurden (oder gar keine sind).
Obwohl das Spiel insgesamt sehr linear abläuft hat zu Beginn gleich mehrere Aufträge zur Auswahl. Alles steuert auf ein Ziel zu und es macht keinen Unterschied, in welcher Reihenfolge man die Aufträge annimmt oder zwischendurch auch mal ein paar Nebenmissionen macht, da die Gegner sich dem Levels des Hauptcharakters anpassen. Um die Missionen anzugehen wählt man zuerst auf einer hübschen Sternenkarte den passenden Cluster, dann das System und reist schließlich auf den Planeten. Auf den Planeten landet man mit einem sechsrädrigen Fahrzeug, dem Mako. Dessen Steuerung haben die Desigern aber gehörig versiebt, das Teil reagiert sehr sensibel auf kleinste Unebenheiten und fährt nicht mal richtig gerade aus. Mit dem fest installierten Geschütz lassen sich größere Gegner aufs Korn nehmen oder mit dem Maschinengewehr zerlegen. Leider sind die Fahrzeuglevels nicht sehr abwechslungsreich gestaltet, oft geht es einfach nur gerade aus oder man windet sich konstant um eine unsichtbare Achse – hier währe mehr drin gewesen.
Blühende Landschaften: Auf einem “erdähnlichen” Planeten scheint es nur Gras, Moos und Felsen zu geben
Noch schlimmer wird es aber bei den Nebenaufträgen. Meistens geht es nur darum auf einem Planeten einen bestimmten Punkt zu finden oder ihn nach Mineralien oder Wracks abzugrasen. Leider sind diese Levels sehr lieblos gestaltet, es sind nur große Flächen mit Kratern und Bergen, aber nur einer Art Texturen, Vegetation sucht man vergebens. Ich weis ja dass die Erde im Universum eine Ausnahme ist und die meisten Planeten nur Felsbrocken mit gigantischen Stürmen oder lebensfeindlichen Temperaturen sind, aber auf einem als “erdähnlich” beschriebenen Planeten scheint es nur Gras, Moos und Berge zu geben. Auch bei den Inneneinrichtungen können die Nebenmissionen nicht überzeugen, häufig rennt man durch die exakt gleichen Levels, in denen nur ein paar Kisten umgestellt wurden oder eine Tür nicht aufgeht.
dr Hemmel auf der Dez knallt: Die Downloadmission Kollisionskurs spielt auf einem Kometen mit Planet im Hintergrund.
Abwechslung bietet die Download-Mission “Kollisionskurs” (Bring down the Sky), die auf einem Asteroiden spielt der auf einen Planeten zu rast, was man natürlich verhindern soll. Okay, die Oberfläche eines Asteroiden ist jetzt nicht gerade ein farbenfroher Vergnügungspark, aber hier haben sich die Designer mehr Mühe bei der Landschaft gegeben – andere Missionen sehen aus als ob zufällig irgendwo Erhebungen erstellt wurden damit es nicht wie eine flache Wüste aussieht.
Auf Knopfdruck wird das Spiel pausiert und das Kampfmenü erscheint, in dem in Ruhe Befehle gegeben werden können.
Aber egal ob man sich auf einer Haupt- oder Nebenmission befindet, das Gameplay ist das gleiche: Ich hab’ ja erst vermutet dass Mass Effect ein (Action-)Rollenspiel ist, aber es entpuppte sich als Shooter mit starken Rollenspielelementen. Die Talente des Charakters haben zwar einen großen Einfluss auf den Ausgang von Kämpfen (so hängt die Trefferwahrscheinlichkeit nicht nur vom der Hand-Augen-Koordination sondern auch von den Charakterattributen ab), aber oft hilft ein schneller Zeigefinger mehr als die besten Charakterwerte. Das Spiel kann über weite Strecken als reinrassiger Shooter gespielt werden, erst spät im Spiel kommen Dinge wie der richtige Einsatz und Positionierung der Teammitglieder oder der richtige Gebrauch der Spezielfähigkeiten zum tragen und werden wirklich notwendig. Im Kampf stehen dazu vier Befehle für die Teammitglieder zur Verfügung. Zwar läuft alles in Echtzeit ab, lässt sich aber pausieren um Befehle zu geben und Spezialfähigkeiten ein zusetzten (warum das so gemacht wurde ist mir schleierhaft da es eigentlich nicht notwendig erscheint und mit dem Spielprinzip bricht).
Jedes mal wenn man eine verschlossene Kiste öffnet muss man ein Minispiel absolvieren, was auf Dauer nervt.
Allerdings gibt es auch nerviges: Im Gegensatz zur XBox360 Version muss bei jedem öffnen einer verschlossenen Truhe ein Minispiel absolviert werden, das nicht nur langweilig und uninspiriert ist, sondern auf Dauer auch tierisch nervt. Ansonsten gibt es nur an 2, 3 Stellen Rätsel, die dazu noch sehr einfach gehalten sind (Stichwort: Türme von Hanoi).
Insgesamt erfüllt Mass Effect einige, aber nicht alle gesteckten Erwartungen. Dass es eher einem Shooter als einem Rollenspiel gleicht ist hier noch das kleinere Problem. Die Story ist grandios, die Dialoge sowieso. Auch die Levels der Hauptmission überzeugen, aber warum sind die Nebenmissionen so langweilig und eintönig? Hier wird eindeutig Potential verspielt.
Auch scheint die Portierung nicht einwandfrei zu sein: Ich bin zwar nur auf einen großen Bug gestoßen, aber im offiziellen Forum häufen sich die Beschwerden über die selben, bekannten Probleme. BioWare hat Ende Januar einen neuen Patch gekündigt, mehr ist seitdem aber nicht passiert. Sie hatten bisher einen nahezu makellosen Ruf in der Spielergemeinde, den sie nun verspielen. Ob und wie sie an dem Patch arbeiten ist unklar, da es dazu seit Monaten keine neuen Informationen gibt – stattdessen wird fleißig für den Nachfolger und Dragon Age geworben, was den Eindruck erweckt sie kümmern sich nur noch daran.
Trotzdem (oder gerade weil ich von großen Problemen verschont blieb) ist Mass Effect ein sehr gutes Spiel mit kleineren Schwächen. Die Spielzeit ist mit knapp 20 Stunden auch ordentlich ausgefallen, zumindest für ein halbwegs aktuelles Spiel – und dann auch noch ein Shooter.
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Now playing: Above & Beyond – Home [Above & Beyond Club Mix]
via FoxyTunes
Meeeister?

PS: Mein Blog hat soeben die Marke von 5000 Zugriff überschritten =)
Review: King’s Bounty – The Legend
Mit King’s Bounty – The Legend hat sich ein echter Geheimtipp in meine Spielesammlung geschlichen. Ich habe ja jahrelang rundenbasierte Strategiespiele gemieden, wohl auch weil ich gleich mit dem ultra-komplexen Civilization angefangen habe.
Aber erstmal ein kleiner Blick zurück: Genau genommen ist King’s Bounty – The Legend ein Remake des 1990 auf dem PC, dem Amiga, dem Commodore 64, dem Apple II und der Genesis-Konsole erschienen King’s Bounty. Einige Screenshots lassen sich in der Spieledatenbank Moby Games finden. Das Spiel wurde von New World Computing entwickelt und gilt als Vorläufer der sehr Erfolgreichen Heroes of Might & Magic Serie.
Und so ähnlich spielt sich King’s Bounty – The Legend auch, wie eine leicht abgespeckte Version von Heroes of Might & Magic. Zu Beginn des Spiels wählt man zwischen den drei Charakter-Klassen Krieger, Paladin und Magier. Kernstück der Charakterentwicklung sind die drei Talentbäume die für jede Klasse gleich sind, dazu bekommt jede Klasse zwei klassenspezifischen Fähigkeiten. Trotzdem kann man aus seinem Magier keinen Schwertschwinger machen, dafür sorgt das Charakterentwicklungssystem mit verschiedenen Runen, von denen es drei Verschiedene gibt: Macht (Krieger), Geist (Paladin), Magie (Magier – was ne Überraschung…). Jede neue Fähigkeit muss über eine bestimmte Anzahl Runen freigeschaltet werden, die man beim Levelaufstieg, für das erfüllen von Quests oder einfach so in der Gegend findet (eher selten…). Die Art der Runen, die man beim Levelaufstieg bekommt variiert je nach Charakterklasse, ich habe bei meinem Krieger hauptsächlich Machtrunen bekommen – so bleibt man meistens in seinem Talentbaum, auch wenn man die ein oder andere nützliche Fähigkeit der anderen Klassen lernen kann – sofern man über die nötige Anzahl Runen verfügt.
Der Rest des Charaktersystems ist sehr einfach gehalten: Die Spielfigur verfügt noch über die Attribute Angriff, Verteidigung, Intelligenz, Führung, Mana und Wut. Da die Spielfigur selber nicht direkt in die Kämpfe eingreift verbessern Angriff und Verteidigung die Fähigkeiten der Krieger, Intelligenz erhöht den Schaden von Zaubersprüchen. Über das Führungs-Attribut wird die Anzahl an Kriegern berechnet, die der Spieler befehligen kann. Sollte man mal zu viele haben gehorchen sie dem Spieler nicht mehr, bis ihre Anzahl unter das der Führung gefallen ist. Mana wird für das einsetzen von Zaubersprüchen verbraucht, Wut für Wutgeister (mehr dazu später). Bei jedem Levelaufstieg kann man zudem zwischen zwei Optionen wählen, seine Charakter zu verbessern, z.b. mehr Mana oder mehr Angriff, je nachdem was dass Spiel einem anbietet. Ganz klassisch kann man die Attribute auch mit Gegenständen verbessern, die einen dafür vorgesehenen Slot im Charakterfenster einnehmen, u.a. Rüstungen, Waffen, Schilde, Gürtel, Ringe, etc.
Als Spieler bereist man das Fantasy-Reich Endoria, das Spiel startet im Reich der Menschen. Später durchquert man das Zwergenland, reist zu den Freien Inseln auf denen Piraten herrschen, besucht das Elfenreich, schaut im Land des Todes vorbei bevor man, mit optionaler Abstecher in ein Dämonenreich, zum Abschluss dem Reich der Orks eine Besuch abstatet. Alle Welten sind sehr detailliert gestaltet und laden zu Erkundungstouren ein, die schon mal mit zusätzlichen Quests oder Schätzen belohnt werden. Die Entwickler haben eine Geschichte mit vielen abgedrehten Charakteren geschrieben, so trifft man z.b. auf einen Müllerzombie, einen frierenden Bach oder eine Frau, die mit einem Drachen zusammen wohnt. Auch die Dialoge sind ebenso umfangreich wie lustig. Da sinnieren Orks schon mal über ihren Canabis-Konsum oder wie ein Frosch, den bzw. die man zur Frau nehmen kann davon träumt wie sie die gemeinsamen Kaulquappen in einem Kristallpool schwimmen sieht. Allerdings ist kein einziger Vertont, wodurch viel Atmosphäre verloren geht, häufig wird man von den Textmassen schier erschlagen. Man kann sie meisten zwar einfach weg klicken, aber dadurch verpasst man auch einiges.
Apropos Frau: Ein weiteres Feature in King’s Bounty ist die Ehefrau. Sie kann z.b. die Attribute des Charakters verbessern und bietet zudem weitere Slots für Gegenstände, die optional auch mit Kindern belegt werden können (ja, auch an den Nachwuchs wird gedacht), wobei diese auch teils enorme Verbesserungen mitbringen können. Zur Auswahl stehen u.a. die besagte Froschfrau, die sich wenn man(n) sich ihr nicht genug widmet wieder in einen Frosch zurückverwandelt, eine Piraten oder eine Elfenprinzessin. Bevor man aber eine dieser Frauen ehelichen kann muss man erst bestimmte Quests erfüllen oder die richtigen Worte in den Dialogen finden.
Auf der Weltkarte bewegt man sich in Echtzeit, genauso wie die gegnerischen Truppen. Kämpfe starten in dem man einfach in eine gegnerische Einheit rein läuft. Im Kampfmodus wechselt das Geschehen in einen rundenbasierten Modus auf Hexfeldern. Zu beginn des Kampfes werden alle Einheiten des Spielers am linken Rand der Hexfelder platziert, später kann mit der Fähigkeit „Taktik“ der Spieler über die Aufstellung bestimmen. Die Spielfelder passen sich immer der Umgebung der Weltkarte an, z.b. wenn man gerade in der Kurve eines Weges auf einen Gegner trifft ist auf dem Boden auch die entsprechende Landschaft zu erkennen. Die Kämpfe sind meistens nach 4-5 Minuten zu Ende und sind sehr kurzweilig. In meiner 64 Stunden dauernden Karriere als Krieger hab ich immer 413 ausgetragen. Sie sind auch sehr einfach gehalten, so gibt es zwar Hindernisse auf den Feldern die nur von fliegenden Einheiten überwunden werden können, aber es gibt z.b. keine Unterschiede was den Untergrund angeht. Jede Einheiten hat eine bestimmte Anzahl von Aktionspunkte pro Runde, für jeden kann sie sich ein Feld bewegen, eine Fähigkeit einsetzten oder einen Gegner angreifen, wobei die beiden letzten Optionen auch das Ende des Zuges für diese Figur bedeuten. Zudem kann man pro Runde einen Zauber einsetzten oder einen Wutgeist rufen.
Zaubersprüche gibt es in zwei Formen: Als Schriftrolle, die bei der Benutzung verbraucht wird oder als Eintrag im Zauberbuch. Letztere können solange man genug Mana hat eingesetzt werden, allerdings müssen sie dazu erstmal rein ins Buch. Dazu verwandelt man eine Schriftrolle mit Hilfe von magischen Kristallen in einen dauerhaften Spruch, die Voraussetzungen im Talentbaum sind auch zu beachten. Zudem kann jeder Spruch in drei Stufen aufgewertet werden, was wieder Kristalle kostet.
Eine Neuerung stellen die Wutgeister dar. Als Alternative zu Zaubersprüchen für Krieger kann man im Kampfverlauf Wut ansammeln, mit dem man die Geister einer Büchse rufen kann, die dann mit den gesammelten Wutpunkten ihre Fähigkeiten ausführen. Diese können z.b. einfach dem Gegner Schaden zufügen, ihn Vergiften oder eigene Truppen heilen. Die vier zur Verfügung stehenden Wutgeister (Zeroc für Schaden, Sleem für Vergiftung, Lina als Unterstützung und der Sensenmann für massiven Schaden an lebenden Kreaturen) bekommen auch für jeden Einsatz Erfahrungspunkte und können in 30 Stufen hochgelevelt werden. Neue Fähigkeiten können bei jedem Stufenanstieg gelernt oder bestehende Verbessert werden. Dies läuft ähnlich ab wie beim Hauptcharakter, das Programm stellt einem zwei Möglichkeiten zur Auswahl.
Aber auch die Truppen spielen eine entscheidende Rollen. Der Spieler kann 6 Truppentypen mitnehmen (dazu zwei als Reserve, mit entsprechender Fähigkeit), die Anzahl der in einer Truppe enthaltenen Einheiten wird über das Attribut Führung bestimmt. Da man im Gegensatz zu Heroes of Might & Magic 5 keine Einheiten selber produzieren kann muss man alle bestimmten Orten auf der Karte kaufen, was zu viel Hin- und Hergereite führt wenn man seine Lieblingseinheiten kaufe will. Diese sind zu allem Überfluss auch nur in begrenzter Zahl vorhanden, weshalb es sein kann dass man zwischendurch seine Armee Umstrukturieren muss. Die Auswahl ist dagegen sehr groß, Alternativen findet man zur Genüge, außerdem ändert sie sich mit jedem Akt. Zu beachten ist dass nicht alle Rassen miteinander klarkommen, z.b. sinkt bei Elfeneinheiten die Moral und damit die Effektivität im Kampf wenn sich Zwergeneinheiten in der Armee befinden. Untote mag zu Beginn fast niemand, allerdings kann dem mit entsprechenden Fähigkeiten entgegengewirkt werden.
Später kann mit entsprechenden Fähigkeiten die Stärke des Gegners angezeigt werden. Sollte man mal ein Fleckchen der Karte übersehen kann das später zu sehr entspannten Kämpfen führen.
Die Spielzeit ist mit 64 Stunden außergewöhnlich hoch für ein modernes Spiel gefallen, selbst Rollenspiele dauern heute kaum länger wie 20 Stunden. Durch die viele Reiterei um Einheiten zu kaufen zieht sich das ganze auch etwas, vor allem zum Ende hin wenn man hohe Verluste in dem Kämpfen erleidet und nur wenig Geld einnimmt – gerade soviel, um seine gefallenen Krieger zu ersetzten.
Abschließend noch zu den technischen Aspekten: King’s Bounty – The Legend sieht gut aus, sehr gut sogar. Zwar kann es mit den absoluten Grafikkrachern nicht mithalten, dafür haben die Entwickler an andere Stelle ganze Arbeit geleistet. Das Spiel läuft selbst auf älteren Rechner noch butterweich mit hohen Details, für Leute mit noch besserer Hardware kann Anisotrope Filterung und Kantenglättung hinzu geschaltet werden, die ich bei manchen Blockbuster-Titeln vermisse. Schön in Szene gesetzt haben die Entwickler die Zauber- und Wutgeistereffekte in den Kämpfen, auch die sehr detailreich gestalteten Umgebungen können sich sehen lassen. Die Musik kann da leider nicht ganz mithalten, mich hat sich nach wenigen Stunden genervt. Auch die Übersetzung ist an einigen Stellen etwas schlampig, so wird einmal von einer Wutbüchse, dann wieder von einer Schachtel geredet. Solche kleineren Fehler und Inkonsistenzen ziehen sich durch das ganze Spiel, was hin und wieder für Verwirrung sorgt.Ich bin während des Spielens mit der Verkaufsfassung auf Version 1.6.4 auf keine Bugs gestoßen, das Update auf 1.7 hab ich erstmal gemieden da es viel an der Balance des Spiels ändert.
Insgesamt hat mich das Spiel sehr überrascht. Ohne großen Hype ist hier ein Spiel entstanden, dass handwerklich alles richtig macht und spielerisch nur kleine Defizite ausweist. Ich persönlich freue mich auf das angekündigte Add-On, sollte es denn den Weg in unsere Breiten finden. Zum Abschluss noch zwei Screenshots mit meinem Eintrag in die Tabelle der Spiels mit der Bewertung meiner Leistung:
Review: The Witcher Enhanced Edition
Wieder ein Nachzügler in meinen Reviews – diesmal ein Rollenspiel aus dem Jahre 2007, namentlich The Witcher in der Enhanced Edition. Ich hab es mir im Oktober 2007 zugelegt, aber aus Zeitgründen immer vor mir hergeschoben. Außerdem war zu dem Zeitpunkt mein Rechner nicht mehr der neueste, das Spiel lief nur mit niedrigen Details, da kam nicht wirklich Stimmung auf. Mit dem neuen Rechner und vollen Details sieht es da schon besser aus =)
Die Grafik des Erstlingswerk der polnischen Entwickler von CDProject kann sich zudem sehen lassen. Dass hier die alte Auroraengine, die u.a. in Neverwinter Nights ihren Dienst tat sieht man auf den ersten Blick nicht – wohl aber auf den zweiten. Obwohl Geralt, der Held des Spiels ein genetisch veränderter Mutant ist und dementsprechend über Kräfte verfügt, die einem normalen Menschen fern sind, kann er nicht Springen. Bäche oder kleine Stufen werden so zum unüberwindlichen Hindernis, nur an vorgegebenen Stellen ist es dem Hexer vergönnt an einer Kante hochzuklettern, Beispielsweise in der Kanalisation. Dadurch spielt sich das Spiel doch recht linear, auch wenn einem gerne eine offenen Welt vorgegaukelt wird – diese Endet meist am nächsten Gartenzaun. Ansonsten leistet sich das Spiel grafisch nur Detailschwächen, etwa dass an Kleindung und Haaren von Charakteren trotz Kantenglättung hässliche Treppen entstehen. Die Musik kann auch überzeugen und ändert sich passend zum Spielgeschehen. Auch in den vorgerenderten Videos zu Beginn und am Ende des Spiels lassen die Entwickler nichts anbrennen: Als Intro dient der bekannte Kampf Geralts mit der in eine Striege verwandelten Prinzessin Ada, der im ersten Buch um den Hexer eine zentrale Rolle spielt.
Und damit sind wir bei der Story. The Witcher basiert auf den Geschichten des polnischen Autors Andrzej Sapkowski, dessen Bücher in Osteuropa Bestseller sind – in unseren Breiten ist er (leider) wenig bekannt. Die Geschichte des Spiels findet erst nach den insgesamt 7 Büchern statt, es gibt auch einiger Verweise zu den ersten beiden (die ich bisher gelesen habe, der dritte liegt schon bereit). Zu beginn muss ein alter Kniff herhalten, um auch Spielern, die die Romane nicht kennen, nicht außen vor zulassen: Geralt wird von seinen Kumpanen gefunden, obwohl er eigentlich tot sein sollte. Ohne Gedächtnis und schwach wird er zur Burg der Hexer gebracht, die prompt von Banditen angegriffen wird. Hier startet eine Art Tutorial, die den Spieler mit der Steuerung vertraut macht. Das Spiel lässt sich auf zwei Arten Spielen: aus einer isometrischen Perspektive, die an Diablo erinnert oder indem man dem Helden über die Schulter blickt. Letzteres bringt die teils spektakulären Schwertkämpfe voll zur Geltung, auf Kosten der Übersicht. Da man es aber in der Regel mit eher wenig Gegnern zu tun hat (Maximum dürfte ein gutes Dutzend sein, ist aber sehr selten – normal sind es eher einer bis fünf) stört das nicht weiter. Die Kamera hängt dabei nicht direkt über der Schulter, sondern ein Stück neben Geralt, zusätzlich lässt sich noch die Seite der Ansicht wechseln, was in Gewölben teilweise nützlich ist.
Auch Alkohol spielt eine Rolle: Hat Geralt einen über den Durst getrunken torkelt er durch die Gegend. An einen Kampf ist in diesem Zustand nicht zu denken.
Beim Kampfsystem wagt das Spiel neues: obwohl das Spiel eher Actionlastig ist, wird hier kein Gegner stupide tot geklickt. Stattdessen gilt es, im richtigen Rhythmus die Tasten zu drücken, mit denen Geralt Schlagkombinationen ausführt. Zu Anfang stehen nur kurze Kombinationen zur Verfügung, später werden diese Anspruchsvoller, aber auch stärker – bei den stärkeren Gegnern ein Muss. Gerechter weise muss man auch erwähnen, dass das System später doch etwas an Reiz verliert. Irgendwann hat man den Bogen raus und klickt seine Gegner rhythmisch tot. Dazu stehen dem Spieler noch Zaubersprüche zur Verfügung, so genannte Zeichen, sechs an der Zahl. Die Auswahl reicht von einem telekinetischen Stoß über einen Flammenwelle zu Fallen hin. Allein an der Auswahl erkennt man, dass man keinen Magier, sondern einen Krieger spielt – dementsprechend haben die Zeichen nur eine Unterstützende Funktion, z.b. die gezielte Lähmung starker Gegner um sie später ohne ihre Handlanger auszuschalten. Der Fokus des Kampfsystems liegt auf dem Kampf mit dem Schwert – mit anderen Waffen wie Kriegshämmern oder Dolchen lassen sich keine Schlagkombinationen ausführen, womit ich ihren Sinn etwas anzweifle – wohl nur zur Förderung der Atmosphäre. Das Charaktersystem gestaltet sich umfangreich, aber weniger erschlagend wie in klassischen Rollenspielen a la Dungeons & Dragons. Mit jedem Levelaufstieg bekommt Geralt Fertigkeitspunkte unterteilt in die Kategorien Bronze, Silber und Gold. Während man zu beginn nur bronzene Punkte bekommt, ändern sich das später. Alle zehn Levels erreicht Geralt einen neuen Rang als Hexer, was in einer Änderung der neu hinzukommenden Fertigkeitspunkte resultiert. Die Punkte können frei auf Attribute wie Stärker oder Ausdauer oder in Kampffertigkeiten investiert werden. Speziell der Schwertkampf nimmt hier mit sechs Kategorien (jeweils eine für den starken, schwachen oder Gruppenkampfstil mit dem Stahl- oder Silberschwert) wieder eine große Rollen ein, wobei jedes Zeichen auch eine eigenen Kategorie bekommt. Neben dem normalen steigern der Fähigkeiten gibt es noch einen Zweig mit Nebenfähigkeiten, die z.b. die Chance erhöhen, einen Gegner zu betäuben und damit vorübergehend Kampf- und Bewegungsunfähig zu machen.
Außerdem glänzt The Witcher mit einem großen Alchemiesystem. Tränke spiele in der Welt der Hexer eine große Rolle und nehmen einen elementaren Bestandteil des Spiels ein. In der Enhanced Edition wurde das Inventar aufgeteilt, Alchemiezutaten sind nur getrennt vom Rest. Jede Zutat enthält besondere Inhaltsstoffe, die für die Tränke benötigt werden, je nach Rezept unterschiedlich viele. Dazu haben einige Zutaten noch zusätzliche Stoffe. Wenn alle verwendeten Stoffe für einen Trank den gleichen Zusatzstoff enthalten, erhält der Tank einen zusätzlichen Bonus, z.b. erhöht er den Schaden oder hat eine geringer Toxizität. Letztes sorgt dafür, dass man nicht wie in Diablo fässerweise Tränke schlucken kann. Jeder Trank verfügt über eine gewisse Toxizität, die beachtet werden muss. Trinkt man zu viele Tränke, verringern sich Geralt Attribute temporär. Dagegen kann man entweder eine Trank zu sich nehmen, die die Toxizität aufhebt oder meditieren.
Aber zurück zur Story: Nachdem man die Banditen zu Anfang des Spiels besiegt hat beginnen Geralt, die verbleibenden Hexer und die Zauberin Triss Merigold mit Nachforschungen, denn für gewöhnliche Banditen waren diese sehr gute Ausgestattet und hatten sogar einen Zauberer dabei. Als Spieler begibt man sich in das Umland von Wyzima, der Hauptstadt des Reiches. Die Spielwelt ist eher düster gestaltet, es scheint nur wenig Sonne und die Welt ist rau und schmutzig, was typisch für osteuropäische Fantasy ist. Im Gegensatz zu vielen Geschichten die aus Amerika stammen, in denen die Welt meist auf Hochglanz poliert, der König edel und weise, wo alles Eitelsonnenschein ist und an jeder Tür sattelschlepperweise Eierkuchen steht bis der große Bösewicht vorbeikommt und ein bisschen böse ist. Die Welt von The Witcher ist anders: Sie ist rau und den wirklichen Gutmenschen gibt es nicht – jeder hat irgendwo ein mehr oder weniger schmutziges Geheimnis, was dem Spiel mehr Glaubwürdigkeit verleiht.
Die Story beginnt zu Beginn eher schleppen, gewinnt ab den zweiten Akt jedoch merklich an Fahrt. Geralt gerät in eine groß angelegte Verschwörung, wie sich erst nach und nach herausstellt. Die Geschichte entfaltet sich nur sehr zögerlich, dafür hat sie einen konstant hohen Spannungsbogen, der am Ende eines jeden Aktes in einem kleinen Höhepunkt gipfelt, bevor am Schluss die ganze Wahrheit ans Licht kommt. An Entscheidenden stellen wird die Handlung von gezeichneten Bildern vorangetrieben, die das Geschehen untermalen und von Geralt kommentiert werden. Zudem wird der Spieler ein einigen Stellen vor Moralentscheidungen gestellt. Ein großer Teil der Geschichte macht der Unabhängigkeitskampf von Elfen und Zwergen aus (diese sind in der Welt von Sapkowski eine Randgruppe, die vom Menschen teils grausam Unterdrückt werden und in den Slums der Städte leben). Hier wird man schon im ersten Kapitel vor eine folgenschwere Entscheidung gestellt: Überlasse ich einige Kisten den Elfen oder nicht?
Es folgen noch einige weitere, die zwar den Weg zum Ziel ändern, aber nicht das Ziel selbst. Es gibt nur ein Ende, egal wie man hinkommt und auf welche Seite man sich schlägt (man hat die Wahl zwischen den Menschen, den Unabhängigkeitskämpfern oder einer neutralen Position).Während des Spiels trifft man auf einige Charaktere, die aus den Büchern bekannt sind, wie dem Barden Rittersporn, der Prinzessin Ada samt König Foltest und Geralts ganz speziellem Freund, dem Geist der wilden Jagd. Dazu gibt es noch eine Reihe neuer Charaktere, die ihrer Tiefe den “alten” in nichts nachstehen. Jeder Charakter hat seine Beweggründe, warum er das tut was er tut, egal wie gut oder schlecht es auf den ersten Blick aussehen mag. Jede ihrer Taten ist nachvollziehbar, auch wenn sich selber vielleicht anders entschieden hätte.
Das Geralt ein echter Frauenheld ist wusste ich schon aus den Büchern, dementsprechend gibt es auch ein (wenn auch eher nebensächliches) Spielelement der Eroberungen im Spiel, die im Tagebuch festgehalten werden. Hin und wieder lassen sich Frauen zum Liebesspiel überreden – manchmal in dem man ihnen nur einen bestimmten Gegenstand bringt oder im Dialog die richtigen Worte findet. Das ganze läuft aber relativ Jugendfrei ab, man bekommt ein gezeichnetes Bild der Liebschaft zu sehen. Zusätzlich lässt sich noch eine Beziehung mit der Magierin Triss oder der Heilerin Shani eingehen, was auch die Story ein wenig beeinflusst. Kleiner Wermutstropfen für mich: beide sind rothaarig. Hier sollte CDProject nächstes mal mehr Auswahl anbieten.
Da ich das Spiel erst in der Enhanced Edition gespielt habe, kam ich in den Genuss einiger Vorteile. Zum einen wirken die Figuren wesentlich lebendiger, da die Mimik in den Dialogen stark verbessert wurde. In der Originalversion stehen sie oft steif da, als hätten sie einen Besen verschluckt. Dazu kann die KI endlich Würfelpoker spielen, obwohl das ein eher zweischneidiges Schwert ist. Es ist zwar so spannender, aber auch ungleich schwerer.
Mein Fazit: The Witcher ist mich eines der besten Spiele der letzten Jahre. Es bietet alles, was ein Rollenspieler sich wünschen kann: eine gut ausgearbeitete und tiefgründige Geschichte mit starken, manchmal skurrilen Charakteren, ein Actionreiches, aber nicht zu simples Kampfsystem, eine große Auswahl an Fertigkeiten und ein komplexes, aber nicht zu komplexes Alchemiesystem, dazu stimmige Grafik und Musik. Auch was den Support angeht sind die polnischen Entwickler geradezu Vorbildlich. Es gibt ein Modkit, mit dem engagierte Fans ihre eigenen Abenteuer entwickeln können (zwei vom Entwickler selber sind im Enhanced Edition Update dabei) und selbst ein Jahr nach dem Release schieben sie mit der Enhanced Edition ein wirklich dickes Update nach – da können sich andere Entwickler mehr als nur eine Scheibe abschneiden.
Review: Titan Quest
Action Rollenspiele sind gerade wieder schwer in Mode und Titan Quest ist einer der Anwärter, die Diablo 2 vom Genre-Thron stoßen könnten. Das Spielprinzip ist einfach: Monster mezeln bis zum abwinken. Im Gegensatz zu Gothic 3, bei dem die meisten Erfahrungspunkte für das Erfüllen von Aufgaben zu bekommen waren, steht bei Diablo 2 und seinen Klonen das Umnieten von abertausendeden von bösen Kreaturen im Vordergrund.
Ein großer Fokus kommt hier der Charakter-Entwicklung zu, die mir in Titan Quest sehr gut gefallen hat. Statt sich auf einen festen Charakter festzulegen, erstellt man zuerst einen „leeren“ Charakter, man bestimmt nur die Farbe der Tunika und das Geschlecht. Alles weitere wird im Spiel entschieden. Man kann den Charakter und bis zu zwei sog. Meisterschaften, z.b. Nahkampf, Fernkampf und die unterschiedlichsten Arten von Magie schulen. Man kann aus den 8 Kategorien zwei Auswählen, bei es keine Beschränkung bei den Kombinationen gibt. Der Charakter könnte also ein Magier sein, der auch Ordentlich zuhauen kann. Ich habe mich für die eher klassische Kombination von Kriegsführung (Nahkampf) und Verteidigung (Keule, Schilde und Stärkung) entschieden. Mit Magiern habe ich in Rollenspielen schlechte Erfahrungen gemacht.
Der Beginn ist einfach, schnell die ersten Level erreicht. Die Monster treten zwar immer in Horden auf, sind aber sehr unterschiedlich und der aktuellen Gegend angepasst (Griechenland, Ägypten und Asien). Natürlich wiederholen sie sich nach einiger Zeit, aber es geschieht in einem erträglichen Rahmen, nicht wie in Diablo nur mit anderen Farben. Ebenfalls ein dickes Plus gibt es für die sehr schöne Gestaltung der Levels, auch wenn sie sehr linear und Teils schlauchartig wirken.
Dafür ist die Grafik über jeden Zweifel erhaben: Die Levels sind sehr Detailreich und Authentisch, die Szenerie stimmig in Szene gesetzt. Zaubersprüche sehen Grandios aus, auch wenn ich Charakter-bedingt nur wenige zu Gesicht bekommen habe.
Die Musik hält sich sehr zurück, aber wenn sie zu hören ist untermalt sie meist sehr schön das Geschehen.
Ich habe auf Schwierigkeitsstufe „Normal“ gespielt, da ich die anderen Schwierigkeitsstufen noch nicht freigespielt habe bzw. jetzt „Episch“. Der Schwierigkeitsgrad war durchgehen fair, nur an wenigen Stellen unfair: ein Riese in den Bergen killt einen mit einem Angriff mit einem Schlag, aber die leveltechnisch höher angesiedelten Yetis drumrum sind kein Problem. Die Zwischengegner erfordern allgemein sehr wenig Taktik, es reicht völlig, nur drauf zuhauen und genügend Heiltränke zu schlürfen.
Aber noch mehr ist nicht Eitelsonnenschein in der antiken Welt von Titan Quest: Die Steuerung macht Zeitweise komische Sachen: Wenn die Framerate sinkt (speziell in Gewölben und Höhlen, denke das liegt an meiner schwachen CPU), wird das Einsammeln von Gegenständen zur Farce, da das Spiel nicht mehr richtig auf die Eingaben reagiert. Zeitweise musst ich die Details zurückdrehen, um genügend Leistung zu haben. Des weiteren wird das ewige Monstergemetzel auf Dauer langweilig – es gibt einfach spielerisch zu wenig Abwechslung. Die Story hilft da nichts mehr, da sie ausgesprochen Langweilig und wenig fesselnd ist.
Review: Gothic 3
Frisch aus Myrtana zurückgekehrt melde ich mich ein weiters mal. Gothic 3 hab ich durch, zwei der drei Endsequenzen gesehen (Innos und Xardas). Nachdem ich ein zweites mal angefangen hatte hats etwas länger gedauert. Warum?
Wegen der wohl bescheuertsten Design-Entscheidung, die mir je untergekommen ist: Warum greifen einen alle Orks an, sobald man vier Städte Myrtanas befreit hat, und davor hats niemanden interesiert? Aufjedenfall wars sehr nervig, da mir damit alle Quests in Silden und Faring verwehrt blieben. Komisch nur, dass beim zweiten mal durchspielen das nicht auftrat, aber da hab ich etwas anders agiert.
Gohtic 3 musste viel Kritik einstecken, teilweise berechtigt, wie ich jetzt bestätigen kann. Die Story riss mich nur bis zu einem bestimmten Punkt mit. Als es aber dann nur noch darum ging, die Gegne Innos’ bzw. Xardas’ aus dem Weg zu räumen, schlug das Spiel in Hack’n'Slay Orgien um. Schon die Kämpfe in den Ahnengräbern waren verhältnismäßig langweilig, aber die Befreiung der Städte setzten noch eines drauf.
Die Arena Kämpfe sowie die “Endgegner” Zuben und Rohbar waren allesamt sehr leicht. Vielleicht lag es daran, dass man entgegen der früheren Spiele sehr schnell Level um Level passierte, was in einem Überfluss an Lernpunkten resultierte. Das ewige rumtaktieren der Vorgänger hatte ein Ende, eine falsche Entscheidung war nicht so tragisch. Allerdings konnte man jetzt getrost ein paar “Unnütze” Fähigkeiten ausprobieren und trotzdem noch viele Punkte in Attribute stecken. Nur das Attribut “Altes Wissen” fand ich dahingehend etwas daneben, dass man viele Steintafeln und Pulte fand, an denen man sein Wissen erweitern konnte. Am Ende hatte ich über 100 Punkte in dieser Kategorie, obwohl ich einen Kämpfer spielte.
Meine beiden größten Kritikpunkte sind die Balance und die Endsequenz.
Ersteres ist etwas daneben: Als Nahkämpfer war ich Champion in fast allen Arenen, trotzdem musste ich mich vor Wildschweinen höllisch in Acht nehmen, da sie einem selbst sehr Erfahrenen Kämpfer schnell den Gar aus machte. Grund liegt in der hohen Angriffsgeschwindigkeit, und bei jedem eingesteckten treffer hält der Held kurz inne. Allerdings hat man aufgrund dieser kurzen Pausen und dem schnelleren Angriffsrythmus der Tiere keine Chance, auch nur einen Schlag zu tun. Drückte einen das Tier gegen einen Baum oder Stein wars sowieso vorbei, man konnte nichtmal weglaufen. Hier sollte Piranha Bytes nachbessern. Man ist quasi gezwungen, den Umgang mit Bogen oder Armbrust zu lernen und einige Lernpunkt ein seine Jagdfähigkeiten zu investieren. Ich persönlich fand die Armbrust sinnlos: sie macht zwar mehr Schaden als ein Bogen, ladet aber langsamer nach und die Handhabung ist merkwürdig und wenig Intuitiv. Auch die Arena-Kämpfe sind mehr ein Witz, da man mit dem selben Muster locker gegn den Stärksten Ork gewinnt.
Kommen wir nun zur Endsequenz. Kann man die Überhaupt so nennen? Ich will hetzt für diejenigen, di enoch nicht so weit sind, nichts vorwegnehmen, aber: Das ist doch keine Endsequenz. Das ist gar nichts. Echt gar nichts. Sowas lächerliches habe ich selten gesehen. Hier sind sich die Piranhans durchaus ihres Fehlers bewusst, wie ich im World of Gothic Forum gelesen habe. Nachbesserung versprechen sie in einem (kostenpflichtigen, versteht sich) Add-On.
So, nach viel Kritik sollte ich auch mal die Positiven Aspekte des Spiels ansprechen: Die Grafik ist erste Sahne. Nur leider sehr Hardwarehungrig. In der Verbindung mit dem meist sehr guten Leveldesign entsteht eine stimmige Welt, die nicht so steril wie in anderen Spielen wirkt. Sie ist glaubwürdig, was meiner Meinung nach ein großer Pluspunkt ist.
Zu dem optisch stimmigen Gesamtbild kommt die Musik dazu. Der Soundtrack ist geradezu bombastisch, ich habe selten etwas vergleichbares in einem Computerspiel gesehen. Allerdings stellt sich mir die Frage, ob hier etwas weniger aufwand und stattdessen ein besseres Spiel nicht besser gewesen währe.
Das Kampfsytem ist eher Geschackssache. Klar ist es nicht mehr so komplex wie das der Vorgänger, aber es lässt durchaus Spielraum. Außerdem levelt man viel schneller als in den Vorgängern, dadurch gibts mehr Lernpunkte. Diese Tatsache lässt eher Fehler bei der Charakterentwicklung zu, man muss nicht gleiche einen alten Spielstand laden, wenn man auf die falsche Fähigkeit gesetzt hat.
Fürs erste hab ich erstmal genug von Gothic 3, ein weiters mal als Diener des dunklen Gottes Beliar hab ich gerade keine Lust. Titan Quest habe ich dafür unterbrochen, das werde ich erstmal weiterspielen.
Myrtana ich komme!
Gestern habe ich meine zwei neue Speicherriegel von G.Skill bekommen, jeweils 1024MB. Damit bin ich jetzt stolzer Besitzer eines PCs, auf dem Gothic 3 halbwechs ordentlich spielbar ist – zumindest wesentlich besser als vorher. Noch eine paar Tuningtipps genutzt und den (wohl sehr bescheuerten) Fehler mit der Konsolenschrift ausgebügelt, schon gehts.
Und zu allem Überfluss macht das Spiel echt Spass. So viel Spass, dass ich den ganzen Nachmittag/Abend/Nacht mit zocken als mit lernen verbracht habe (was vielleicht langfristig sinnvoller gewesen währe, aber was solls). Um halb 3 Sonntag morgen hab ich dann auf die Uhr geschaut, weil mich doch langsam die Müdigkeit (oder der Fehlende Wassernachschub für meinen Kürper) auf sich aufmerksam machte.
Nichtsdestotrotz gibt es auch in anderen Bereichen veränderungen: seit kurzem gehöre ich zum Replay-Staff auf broodwar.de und hab gleichmal versucht da wieder etwas leben reinzubringen. Die letzte Monate war es sehr ruhig geworden, kaum neue Reps. Mit neunen Konzept versuche ich die Sektion wieder attraktiver zu machen. Was dabei rauskommt gibts hier.
Aber den Vogel rausgehauen hat es mir sprichwörtlich heute auch schon. Von Zeit zu Zeit gucke ich bei eBay in die PC-Spiele kategorie rein, um zu schauen für weches Geld Spiele, die ich noch auf dem Wunschzettel habe, gerade den Besitzter wechseln oder mit welchen lächerlichen Sprüchen Verkäufer minderbemittelte Käufer anlocken wollen.
Aber als ich dann die Collector’s Edition zum World of WarCraft-Add On für sage und schrieben 150Euro gesehen hab traute ich meinen Augen nicht. Ich hielt mich für einen Spinner, der 5 CE’s im Regal sehen hat, aber das ist ja wohl der Hammer. Wer gibt bitte soviel Geld für ein Spiel aus? Oder kampiert vom Elektronikmarkt, nur um ja als erster das Spiel haben zu wollen… verrückte Welt. Und wann kommt “Smash-my-WoW.com”? Es bleibt abzuwarten.






