Sok4R's GamerBlog


Review: The Book of Unwritten Tales

In Games,PC,sonstige von Sok4R am Oktober 10th, 2009 Translate to english (machine translation)

Mit The Book of Unwritten Tales hat das Bremer Entwicklerstudio King Art einen Überraschungshit gelandet. Abseits von grafischen Übertiteln ist dort ein klassisches Point and Click Adventure entstanden, das es ohne weiteres mit den Spielen von Deck 13 aufnehmen kann.

BoUT veräppelt: Apocalypse Now
Das Spiel nimmt so einges auf die Schippe: seien es Filme…
BoUT veräppelt: Monkey Island
… der ewige Point & Click Genre-Primus…
BoUT veräppelt: Guitar Hero und Konsorten
… Musik-Button-Smash-Spiele…
BoUT veräppelt: Programmiere-Klischees
… ihre eigene Zunft…
BoUT veräppelt: World of WarCraft zum ersten
… und natürlich das Dauerthema World of WarCraft…
BoUT veräppelt: World of WarCraft zum zweiten
… und nochmal WoW…
BoUT veräppelt: World of WarCraft zum dritten
… aber jetzt reichts damit.

Wie immer beginnen ich mit den technischen Aspekten: Hier ist The Book of Unwritten Tales kein Überflieger. Die Hintergründe sind sehr detailiert und sehr schön gestaltet, aber leider vorgerendert, was bedeuted dass sie etwas leblos und statisch wirken. Besonders auffällig zeigt sich dass bei einer Drachendame, die in einer Midlifecrisis steckt, die man in Verlauf des Spieles trift. Sie scheint auch ein Teil des Hintergrundes zu sein und statt lippensynchroner Dialoge sieht man ihr beim Kaugummikauen zu. Die Charaktere dagegen sind sehr gut animiert und hauchen mit ihren Dialogen der Welt das nötige Leben ein, nicht zuletzt dank der erstklassigen Sprecher.Der Sound zeigt sich größtenteils Unauffällig, aber wenn die Musik mal spielt passt sie sehr gut zum Geschehen.

Auf bei der Bedienung gibt sich das Erstlingswerk aus Bremen keine Blöße. Die Steuerung funktioniert tadellos und das Inventar am unteren Bildschirmrand ist schon fast Standard im Genre. Leider ist letztes teilweise sehr voll, da verliert man schonmal den Überblick. Ein weitere negativer Technikpunkt ist das Intro- und das Outro. Die Spielgrafik ist vielleicht nicht die beste am Markt, aber doch sehr detailverlierbt, während die Filme vor allem aus Kästchen bestehen – warum die Entwickler stattdessen diese nicht in der Spielegrafik darstellen ist mir ein Rätsel. An den Details kann es nicht liegen, die Ändern nur den Detailgrad der Schatten (keine, statisch, dynamisch). Trotzdem macht The Book of Unwritten Tales technisch vieles richtig, die Negativpunkte sind wohl aus dem Kompromiss aus Grafik und kleinem Budget entstanden.

Aber die Stärke von Point & Click Adventures war noch nie die Technik, sondern die Story und die Rätsel. Also fangen wir mit erstem an: die Geschichte ist in vier Kapitel plus einen Prolog eingeteilt und dreht sich um den Gnom Wilbur Wetterquarz, dem zufällig der Schlüssen zur Rettung der Welt in die Hände fällt. Ihn spielt man die meiste Zeit, vor allem im ersten und zweiten Kapitel. Nach diesen trifft er auf den Abenteurer Nate und sein Vieh, ein rosa felligs, äh, etwas. Dazu kommt noch die Elfe Ivo mit ihrem Kolibri Tschirp. Sie spielt man im Prolog und im kürzeren dritten Kapitel müssen alle Charaktere sinnvoll zusammen arbeiten, damit den frisch erkundeten Tempel wieder verlasssen kann. Im vierten Kapitel ist man lange in einem Ödland mit Nate unterwegs. Zum Schluss dürfen nochmal alle Charaktere kurz ran. Das Ende des Spiels kommt etwas früh und unverhofft, ich war gerade so gut in Fahrt. Außerdem bleiben einige Fragen ungeklärt, was zumindest auf einen Nachfolger hoffen lässt.

Das Vieh und seine Kommentare
Die Kommentare und Auswahloptionen des Viehs sind alles andere als Hilfreich.

Das Spiel selber orientiert sich an klassischen Point & Click Adventures, was bedeuted: der Charakter kann nicht sterben und man hat zur Lösung der Rätsel unbegrenzt Zeit – sofern die eigene Geduld mitspielt. Insgesamt waren die Rästel für mich gut machbar, obwohl ich kein Adventure-Profi bin. Erfahrene Spieler bemängln vielleicht dass die Rätsel zu einfach sind, aber das ist sowieso Subjektiv. Sollte man einmal nicht weiterwissen hilft auch stupides Rumprobieren, die Charaktere melden sich meistens mit sinnvollen Kommentaren, die einen auf das Ziel hinweisen. Eine Ausnahme stellt ihr das Vieh dar, dessen Lauten ich nie etwas sinnvolles abgewinnen konnte. Allerdings stört es etwas, dass man teilweise einen Gegenstand mehrmals anklicken muss, damit man ihn mitnehmen kann und muss sich in der Zeit die Kommentare der Figur anhören.

Wilbur auf der Suche nach einem Investor
Als Investor für die neue Geschäftsidee des Todes kommt nur der reiche Schausteller infrage.

Ein weiterer Faktor ist der Humor: Hier beweisen die Entwickler sehr viel Kreativität. Ein Dauerthema ist World of WarCraft, das an vielen Stellen des Spiels auf die Schnippe genommen wird. Aber auch andere Spiele, u.a. ältere Point & Click Adventures und Sammelkartenspiele, bekommen ihr Fett weg. Auch allerlei skurrile Charaktere trifft man auf seinem Weg: So begenet man dem Leibhaftigen Tod, der allerdings in einer Schaffenskriese steckt, da in einem Pount & Click Adventure niemand stirbt. Erst als man ihm zu einem neuen Geschäftsmodell überredet nimmt er seine Arbeit wieder auf (ein Seitenhieb auf die Wirtschaftskriese bzw. seinen Auslöser ist auch dabei). Leider können nicht alle Charaktere da mithalten: Blass bleiben z.b. der Oberbösewicht und auch das Vieh, das man in einer kurze Sequenz steuert (Abhilfe zu letzterem soll ein angekündigtes Prequel bringen). Um die Vertonung kümmern sich professionelle Sprecher, die auch Hollywood-Größen ihre Stimme leihen und passen meistens auch sehr gut zum Charakter: nur beim Orkgeneral war die Auswahl schlecht, die Stimme passt mal gar nicht. Aber das ist Kritik auf sehr hohem Niveau, die Dialoge sind größtensteils sehr gut geschrieben und Vertont.
Die Schauplätze des Spiels sind abwechslungsreich und sehr detailiert gestaltet: Der Prolog spielt auf einem fliegenden Drachen, im ersten Kapitel muss man einen Weg aus der fast verlassenen Zwegenfestung (sind alle im Krieg unterwegs) zur Stadt der Magiergilde finden. Das zweite Kapitel spielt in genau dieser Stadt, allerdings ist auch sie bis auf einen Wachmann, einen Händler und einen Magier ausgetorben. Das dritte Kapitel, in dem erstmals alle Charaktere gemeinsam zu sehen sind, spielt auf einer Insel mit etwas Karibik-Flair, da man sich aber die meiste Zeit in einem versunkenen Tempel befindet nicht all zu viel. Das vierte Kapitel spielt im Ödland in der nähe eines Orklagers und der Festung des Bösewichts, in letzterer Spielt das letzte, sehr kurze Kapitel.

Abschließend bleibt festzuhalten, dass The Book of Unwritten Tales mich satte 11 1/2h gut unterhalten hat. Bis auf die kleineren Kritikpunkte macht das Adventure alles richtig – und ich hoffe dass King Art im nächsten Spiele diese auchnoch ausmerzt, dann hat Deutschland ein weitere erstklassige Adventure Schmiede. Was ich bisher von der Monkey-Island Fortsetzung gelesen haben lässt auf etwas anderes schließen.

Kommentare deaktiviert

Review: Puzzle Quest – Challenge of the Warlords

In DS,Games,PC,sonstige von Sok4R am August 10th, 2009 Translate to english (machine translation)

Casual Games boomen und bescheren der Spielebranche neue Absatzmärkte, keine Frage. Ich habe ich bislang von solchen einfachen, kleinen Spielen eher fern gehalten da sie eben zu schnell zu durchschauen sind oder auf ein Glücksspiel hinauslaufen. Bis mir Puzzle Quest – Challenge of the Warlords über den Weg gelaufen ist.
Das Grundprinzip des Spiels ist das sog. Match-3, das durch Bejeweld bekannt wurde: Man bekommt ein Spielfeld mit 8×8 Felder und muss darauf drei gleiche Symbole durch vertauschen aneinanderreihen. In Puzzle Quest dient dies als Kampfsystem: Schädelsymbole fügen dem Gegner schaden zu, die drei Farben Rot, Grün, Geld und Blau füllen die Manareserven des Charakters auf, Sterne bringen Erfahrungspunkte und Gold, naja bringt Gold aufs Konto.
Moment mal: Mana? Charakter? Erfahrungspunkte? Ja, denn die australische Spieleschmiede Infinite Interactive hat um dieses simple Prinzip ein Rollenspiel gebaut. Gut, es ist mit großen Rollenspielen ala Gothic, Baldur’s Gate und Konsorten nicht so ganz vergleichbar, aber um einiges mehr als die gefühlten Millionen von Bejeweld-Klone bieten.
Die vier Farben im Spiel stehen jeweils für ein Element: Rot für Feuer, Grün für Erde, Gelb für Luft und Blau für Wasser. Im Kampfmodus können Zaubersprüche angewendet werden, die eine bestimmte Menge Mana brauchen, auch von mehreren Farben. Die Zaubersprüche werden statt eines normalen Zuges ausgespielt und können dem Gegner z.b. Schaden zufügen, ihn Vergiften und über Zeit schaden. Später im Spiel entwickelt der Hauptcharakter und die Gegner eine Resistenz gegen Zaubersprüche: Sie gibt die prozentuale Chance an, einen Zauberspruch abzuwehren damit er keine Wirkung hat. Leider scheinen selbst 1% schon verdammt große 1% zu sein, meiner Beobachtung nach wird jeder zehnte Spruch abgewehrt. Zusätzlich gibt es noch Wildcards, die ein Symbol der Farben ersetzten – auch mehrerer. Es ist so möglich Züge mit zwei Unterschiedlichen Farben zu tätigen.
Neben dem Kampf biete das Spiel noch einiges an Minispielen: z.b. kann man sich ein Reittier zulegen und es trainieren. Dann kämpft man gegen das Reittier unter Zeitdruck, wenn man es besiegt steigt es im Level auf und bringt weiter Boni. Dazu können noch Zaubersprüche von gefangenen Kreatuern erlernt oder Waffen geschmiedet werden. Hier wird eine leicht abgewandelte Version des normalen Kampfes gespielt: zum einen ohne Gegner, müssen bestimmte Vorraussetzungen erfüllt werden (z.b. eine bestimmte Menge Mana einer Farbe ansammeln) sowie Spezialsymbole wie Schriftrollen oder Hämmer und Ambosse müssen wieder in Dreierreihen gebracht werden (oder per explosivem Schäden gesprengt was einfacher ist da sie auf dem Spielfeld recht selten sind). Sollte man es aber so ungeschickt anstellen dass hier kein Zug mehr möglich ist, ist das Spiel vorbei und man muss von neuem Anfangen. Und hier kommt ein Knackpunkt des Spiels: durch die Zufällige Anordnung der Symbole zu beginn kann es durchaus passieren, dass man in eine solche Situation kommt und man muss von neuem beginnen. In regulären Kämpfen wird in diesem Fall das Mana der Spieler zurückgesetzt und ein neues Spielfeld erzeugt.
Da Puzzle Quest, wie schon erwähnt, ein Casual Game ist, ist die Grafik nicht der Überhammer sondern eher Zweckmäßig, der PC biete eine höhere Auflösung und ein paar Details während des Kampfs im Gegensatz zur DS Version. Alles ist zweidimensional: der Kampfbildschirm und auch die Karte des Fantasy-Reiches Etheria, die bereits Schauplatz der rundenbasierten Warlords-Spiele und der Echtzeitstrategieserie Warlords Battlecry war. Auf der Karte bewegt man sich auf vorgegebenen Routen, die mit dem Fortschreiten der Geschichte erweitert werden. Zwischen den Kämpfen werden die Wege mit Gegner bevölkert, gegen die man kämpfen kann, aber nicht muss – zumindest solange es einen anderen Weg zum Zielort gibt. Andererseits sind diese Kämpfe gut um den Charakter zu leveln, da die Gegner das zum Zeitpunkt des Erscheinens das Level des eigenen Charakters bekommen. Stehen sie eine Weile rum haben sie gleich mal 3-4 Level weniger und sind dann einfacher zu besiegen.
Zu beginn des Spiels wählt man seinen Charakter aus den Klassen Krieger, Paladin, Magier und Druide. Sie unterscheiden sich hauptsächliche durch die einsetzbaren Zaubersprüche, die z.b. von einem Druiden viel Luft und Erdmagie, von einem Krieger dagegen viel Feuermagie fordern. Die Zauber des Paladins stehen in Verbindung mit den Sternen auf dem Spielfeld, der Magier braucht alle Manasorten bunt gemischt. Dazu unterscheiden sie sich noch bei den Kosten für das steigern von Attributen. Bei jedem Levelaustieg erhält der Charakter eine bestimmte Anzahl von Punkten, die man frei über die Attribute verteilen kann. Hier unterscheiden sich die Kosten, die zwischen einem und vier Punkte pro Erhöhung schwanken. Bei einem Krieger Beispielsweise kostet Feuermagie nur einen Punkte, Wassermagie aber vier – die Attribute erhöhen das erhaltene Mana in den Kämpfen wenn man die Symbole kombiniert.
Auch auf Begleitung trifft man – allerdings kann man damit keine Party formen, dafür bringen die Begleiter Boni, z.b. verbessern sie die Attribute im Kampf gegen bestimmte Gegner. Zusätzlich kann man noch in den Städten Gegenstände kaufen und Verkaufen, die wieder die Attribute erhöhen.
Die Story wird in Textboxen mit Charakterportrais erzählt und hebt sich kaum vom Fantasy-Einheitsbrei ab: böser Lord will das Land unterjochen, der Spieler als edler Held muss ihn stoppen. Zu beginn muss man erst den Auslöser für das Auftauchen von Monstern im Land finden, aber die Geschichte ist schnell durchschaut und so arbeitet man die Missionsziele ab um weiter zu kommen. Gelegentlich gibt es auch Nebenmissionen, die einem einen neuen Mitstreiter oder einfach nur mehr Gold, Erfahrungspunkte oder Gegenstände bringe. Leider gibt es im Spiel nur ungefähr fünf davon, dazu sind sie sehr kurz und können gegenüber der Hauptquest vernachlässigt werden, da die Gegner mitleven.
Insgesamt hat das Spiel nicht viel falsch gemacht, wenn man es als Casual Game sieht. Das Spielsystem ist einfach und eingängig, aber es wurde Sinnvoll durch Nebenaufgaben wie Schmieden oder das Reittier ausbilden erweitert, so dass die Eintönigkeit nicht so schnell auftritt als bei seinen Genre-Kollegen. Leider sind die Aufgaben teilweise höchst nervig und dienen wohl nur des Streckens der Spielzeit – hier kann das Spiel mit einem vollwertigen Spiel nicht mithalten. Da ich es aber meistens in kleinen Dosen gespielt haben viel das nicht weiter auf.
Ich habe mir auch die designierten Nachfolger angeschaut, Puzzle Quest: Galactrix und Puzzle Kingdoms. Ersteres verschiebt das Spiel in ein SciFi-Szenario, erweitert das Spielfeld auf Hexagonale Felder was alles sehr komplex und undurchsichtig macht und biete keinen Nebenaufgaben mehr, dafür viele nervige Aufgaben.
Puzzle Kingdoms ist der direkte Nachfolger, auch was die Story angeht. Leider wird auch hier das Kampf-System verschlimmbessert, dass mir schon noch 2 Kämpfen in der Demo die Lust verging – kein Vergleich zum „Original“.

Kommentare deaktiviert

Review: Jack Keane

In Games,sonstige von Sok4R am September 29th, 2007 Translate to english (machine translation)

Nachdem ich von den bisherigen Spielen von Deck13 sehr angetan war habe ich mir voller Vorfreude Jack Keane gekauft. Aber habe ich mich vielleicht zu früh gefreut?

Zuallererst habe ich die Demo gespielt, die schon einige Zeit vor dem eigentlichen Spiel veröffentlicht wurde. Dabei vielen mir schon einigen Dinge auf: Die Grafik hat einen neuen Überstraheffekt dazu bekommen – falls der vorher schon in einem Ankh-Teil vorgekommen ist habe ich ihn übersehen. Die Schauplätze (in der Demo der Bigben in London sowie der Hafen von Kapstadt) sind wieder sehr schön gestaltet – aber durch die Grafik verkommt der Charme etwas. Die Objekte sind wieder sehr Kantig und Detailarm geraten, ebenso die Texturen, was aber wahrscheinlich an der verwendeten Ogre-Engine liegt. Mit dem Kaliber einer Unreal Engine 3 kann die es sicher nicht aufnehmen, aber man merkt dem Spiel deutlich an, wie viel Mühe sich die Entwickler mit der Gestaltung der Schauplätze gegeben haben.

Nun aber zum Hauptspiel. Spielerisch bleiben die Entwickler ihrem Schema treu: klassisches Point&Click Adventure, das zudem noch recht Einsteiger freundlich getrimmt wurde, zumindest was die Bedienung angeht. Der „intelligente“ Mauszeiger nimmt einem sehr viel Arbeit ab, zusätzlich kam eine Funktion um die Hotspots eines Gegenstandes anzuzeigen dazu. Die ist manchmal echt hilfreich, da die Kamera zu weil etwas merkwürdige Positionen einnimmt. Am schlimmsten habe ich sie im Gewächshaus empfunden, einen Ort den man später im Spiel besucht. Insgesamt kamen diese Situationen öfter vor als noch in den Ankh-Spiele. Woran das liegt? Evtl. an den größeren Schauplätzen. Zudem ist der Umfang des Spiels um einiges größere als ihre Vorgänger, nicht umsonst benötigt das Spiel eine DVD (auch wenn davon nur 1,4GB belegt werden, ist es komfortabler als 2 CDs), während die Ankh-Spiele noch jeweils auf eine CD passten.

Die Geschichte ist wieder sehr schön und humorvoll inszeniert, auch wenn der Funke zumindest bei mir nicht so richtig überspringen wollte. Die Witze und Anspielungen waren meist sehr gut durchdacht, aber mehr wie ein Schmunzeln haben sie mir meist nicht entlockt. Gar eine Szene wie die Endsequenz von Herz des Osiris, bei der ich fast vor Lachen unter dem Tisch lag fehlte gänzlich. Vielleicht haben die Entwickler auch nur nicht ganz meinen Geschmack getroffen. Allenfalls ist die Geschichte sehr durchdacht, aber etwas vorhersehbar. Man tappt bis zu dem Teil im Gewächshaus größtenteils im Dunkeln was Jacks Geschichte angeht, und auf einmal wird fast alles klar. Nur Kleinigkeiten werden später noch enthüllt, weitere Wendungen gibt es nicht. Dass sich Amanda, die zeitweilige Begleitung von Jack sich am Ende auf seine Seite schlägt ist so klar wie Klosbrühe, und dass schon sehr früh. Sie ist einfach nicht der Typ für einen klischeehaften Bösewicht wie Dr. T.

Fazit: ein sehr schönes Point&Click Adventure. Wer auf durchdachte, wenn auch stark klischeehafte Charaktere, eine etwas ausgefallenere Story und tropische Schauplätze im Kolonialzeitalter steht ist hier genau richtig. Mir waren wieder die Rätsel etwas zu verworren, dafür ist mein Gehirn durch die Jahre des Ego-Shooter Konsums wohl zu gradlinig geworden.

Kommentare deaktiviert

Review Ankh: Herz des Osiris

In Games,sonstige von Sok4R am März 31st, 2007 Translate to english (machine translation)

Nach den vielen ernsten und teils sehr blutigen Titel der letzten Zeit hatte ich mal wieder Lust auf ein Lustiges Spiel. Leider ist die Auswahl am Markt nicht so groß, weswegen die Wahl nicht sonderlich schwer fällt. Der Nachfolger das 2005 erschienen Adventures „Ankh“ kam mir da genau richtig. Mit der Codescheibe ausgerüstet konnte es dann losgehen:
Schon direkt der Anfang der Story verspricht die ersten Lacher. Oft wird auf Begebenheiten oder Schwächen des Vorgängers angespielt, womit sich die Entwickler selber auf die Schippe nehmen. Änderungen gibt es nur wenige: Charaktere gibt es wenig neue, die meisten sind aus Ankh bereits bekannt, der Großteil tritt aber an anderer Stelle oder in neuen Rollen auf. So wurde z.b. der Laden es im ersten Teil umgekommenen Händlers Dinar vom Wahrsager vom Fluss in Beschlag genommen, der nun dort ein Wettbüro eröffnet hat.
Spielerisch bleibt alles beim Alten: Point & Click heißt die Devise, als Gegenstände aufnehmen und mit allem Kombinieren was der Cursor als wichtig erachtet. Ich muss aber zugeben, dass ich häufig auf eine Lösungshilfe zurückgreifen musste, da ich auf einige der Teils sehr verrückten Ideen nie gekommen währe. Aber mir ging es Primär auch nicht darum, mein Hirn bis zur Unkenntlichkeit zu verknoten, sondern mich an der herrlichen Story zu erfreuen.
Ebenfalls beim Alten blieb es bei der Grafik: Die Texturen sehen aus wie Quake3 auf Picmic 5, die Objekte sind kantig wie eh und je. Ein echter Witz scheinen die Röcke der weiblichen Charaktere darzustellen, da sie aussehen, als währen sie an die Beine geklebt worden. Vom Detailreichtum bestimmt kein Überhammer, aber die Schauplätze sind mit sehr viel Herzblut gestaltet worden. Mit einer besseren Grafikengine währe bestimmt noch einiges drin gewesen, vor allem bei der etwas unecht wirkenden Mimik der Figuren.
Die Musik hält sich sehr zurück, ebenso die Allgemeinen Sound-Effekte. Die Spielzeit ist etwas kurz ausgefallen, gefühlt war sie nur ein kurzes Stück länger als der erste Teils.

Kommentare deaktiviert