RetroReview: SpellForce 2: Shadow Wars (2006)
Nach einiger Pause konnte ich mein Langzeitprojekt mit dem zweiten Teil der SpellForce Reihe fortsetzen. Von diesem Teil habe ich durchweg gute Erinnerungen, ich mochte ihn als einer der wenigen mehr als den ersten Teil, der mir schlicht zu überladen war. Natürlich hatte es auch viele gute Seiten, wie ich meinen bisherigen Reviews geschrieben habe. Die Frage war: konnte der Nachfolger daran anknüpfen? Nachdem ich das Spiel mir direkt zum Release im April 2006 gekauft habe ist dies mein zweiter Anlauf.
Technisch hat sich einiges getan im Vergleich zum ersten Teil. Die damals verwendete KRASS-Engine wich einer Eigenentwicklung, welche vor allem deutlich mehr Polygone an den Figuren darstellen kann. Dadurch wirken die Figuren gerade in Dialogen mit tief hängender Kamera deutlich detaillierter und schlicht schöner als ihre doch recht kantigen Vorgänger. Gewänder, Rüstungen und Waffen habe auch ein deutliches Upgrade bekommen. Zudem verfügen sie über eine ausgefeiltere Gestik und erstmals Mimik, vorbei sind die Zeiten der Worte ohne dass sich der Mund der Spielfigur bewegt. Leider kann man sie nicht immer bewundern: ich weiß nicht warum, aber in einige Dialoge hängt die Kamera am falschen Platz, zeigt neben die Figuren oder wird durch Bauwerke, Bäume oder ähnliches blockiert. Meine Vermutung ist, dass es wegen der Gold-Edition, die bereits das Add-On enthält, zu diesen Fehlern kommt. Das Add-On ist berüchtigt dafür, viele Fehler im Grundspiel auszulösen, dir vorher nicht da waren. Nach geprüft habe ich das aber nicht, es ist bisher nur ein Vermutung.
Die Texturen sind wieder sehr scharf, allerdings wirkt die ganze Szenerie wie weichgezeichnet. Ich vermute, dass der völlig übertriebenen Bloom-Effekt dafür verantwortlich ist. Damals waren solche Überstrahl-Effekte neu und sehr beliebt, für echtes Überstrahlen (HDR-Rendering) fehlte den meisten Rechnern aber die Rechenkraft. Deshalb wurden häufig ähnlich aussehende Bloom-Effekte verwendet, welche weit weniger Rechenleistung benötigten, in bestimmten Situationen aber schnell ausgemacht werden konnte. Dass dadurch Metall stark glänzt ist noch im Rahmen, aber dass die Haut der blassen Dunkelelfen wie eine Leuchte wirkt sieht schon komisch aus. Dazu kommt ein weiterer Kompromiss: Die Schatten im Spiel werden über sog. Shadowmaps dargestellt, die aber sehr niedrig aufgelöst sind und dementsprechend pixelig über der Bodentextur liegen. Mit allem gehört SpellForce 2 2006 zu den am besten aussehenden Spielen und hatte sehr hohe Hardwareanforderungen. Ob es der übertrieben Bloom-Effekt wert war seht aber auf einem anderen Blatt. Sehr schön gelungen ist dagegen der fließende Tag und Nacht Wechsel, welcher vor allem für viel Atmosphäre sorge. Allerdings fällt in der Nacht der Bloom noch viel mehr auf…
Nichts auszusetzen gibt es aber an der akustischen Front: Die Soundeffekte sind auf hohem und die Musik, komponiert von Dynamedion (ein Teil des Soundtracks kann heute über eine Partnerwebseite gekauft werden), gehört mit zu den besten, welche in einem Spiel jemals gehört habe. Für jede Situation und Karten scheinen sie eine passende Melodie gefunden zu haben, von ruhigen Tönen zu den pulstreibenden Trommeln kombiniert mit Schlachtenlärm. Die dynamische Musik funktioniert wesentlich besser als im ersten Teil, wenn auch nicht so gut wie in heutigen Spielen. Auch die Sprecher der Dialoge sind wieder auf gewohnt hohem Niveau, dieses mal kann man sogar einige bekanntere Stimmen hören, u.a. die deutsche Stimme von Brendan Fraiser als männlichen Hauptcharakter. Zudem sind einige Stimmen aus den vorherigen Spielen wieder dabei, auch wenn nur sehr wenige Charaktere einen weiteren Auftritt haben, dazu aber später mehr.
Der Dieb Flink McWinter gehört zu den wenigen Konstanten im SpellForce-Universum. Hier versteckt er sich hinter eine fehlerhaft platzierten Kamera.
SpellForce 2 behält das Prinzip des Hybriden aus Echtzeitstrategie und Rollenspiel bei, ändert aber einiges an der Spielmechanik: Aus den sechs Völkern des ersten Teils wurden neun. Um es nicht zu kompliziert zu machen wurden sie jeweils in drei Partien eingeteilt, ähnlich den Hellen und Dunklen Völkern aus dem ersten Teil. Die neuen Fraktionen sind der Bund (Menschen, Zwerge, Elfen), die Clans (Orks, Barbaren, Trolle) und der Pakt (Dunkelelfen, Gargoylen, Schatten). Allerdings sind die einzelnen Völker keine eigenständigen Parteien mehr, sondern werden zusammengefasst. Jedes Volk steuert zwar seine eigenen Einheiten, Gebäude und Upgrades bei, das jeweils erstgenannte Volk aber am meisten. Im Haupthaus können Upgrades jedes Volk erforscht werden, welche die entsprechenden Gebäude freischalten. Die Anzahl der Gebäude und Einheiten wurden stark reduziert, zudem die Armeegröße verkleinert, indem das Einheitenlimit verringert wurde und viele Einheiten mehr als eine Bevölkerungseinheit benötigen. Dadurch ist man mit kleineren Armeen unterwegs, für große Schlachten reicht es aber allemal. Neben Nah- und Fernkampf Infantrie sowie unterschiedliche Magier sind erstmals Kavallerie- und fliegende Einheiten neu dabei. Diese bewegen sich wesentlich schneller als die Soldaten zu Fuß, aber das schafft auch neue Probleme: Schickt man alle Einheiten an einen Ort kommen die berittenen Einheiten zu erst an, eine Anpassung der Geschwindigkeit, wie sie schon Age of Empires 2 Anno 1999 kannte gibt es nicht. Die neuen Einheiten sind dadurch nützlich, aber erfordern auch eine gewisse Vorsicht, damit man sie nicht versehentlich ohne Unterstützung an der Feindarmee verheizt, zumal sie recht teuer sind.
Leider kein Upgrade hat die KI bekommen: die Einheiten verhalten sich immer noch äußerst aggressiv und greifen alles an, was in ihre Sichtweite kommt. Besonders nervig wird da auf der Karte Tuscariwüste, welche scheitert wenn der KI-gesteuerte Eisenfürst stirbt. Dieser folgt immer den Avatar, es bleibt also nicht viel anderes übrig, als den Avatar aus den Kämpfen raus zu halten. Da dieser Begleiter über kein Icon im Klick&Fight-System verfügt ist er auch schwer auszumachen und zu heilen, wer sich den Ärger ersparen will sollte ohne Avatar in die kämpfe ziehen.
Auch das Ressourcensystem wurde entschlackt: aus den sechs Rohmaterialen des ersten wurden drei: Silber für Einheiten und Türme, Steine für Gebäude und Lenya für alles, was mit Magie zu tun hat. Alle Völker brauchen diese Ressourcen, das komplexe System mit den Vorlieben eines jeden Volkes und der zusammen geführten Ressourcen-Pools wurde gestrichen. Das Einheitenlimit wird nun auch nicht mehr über Nahrung, sondern mit Gebäuden erhöht. Das Gesamtlimit orientiert sich dabei an den Upgrades für das Hauptgebäude, voll ausgebaut können 80 Militäreinheiten gebaut werden. Wie schon im Vorgänger zählen der Avatar und Party sowie Arbeiter nicht dazu, wobei letztere jetzt auch Ressourcen kosten und nicht mit steigender Anzahl einfach langsamer gebaut werden. Beim Thema Ressourcen: im ersten Teil musste die KI-Gegner keine Sammeln, es erschienen einfach solange Gegnerwellen, bis alle Gebäude im näheren Umkreis standen. Das ist nun Geschichte, auch die Gegner müssen Ressourcen sammeln um weitere Einheiten produzieren zu können. Leider ist das nicht ganz so ausgeklügelt, da die Gegner meistens über extrem große Ressourcenquellen verfügen. Während man als Spieler mit maximal 10.000 Einheiten pro Ressource auskommen muss, hat die KI oft mehrere hunderttausend zur Verfügung. Gut ist aber, wenn man das Lager selbst übernehmen kann – wobei die Karte dann meistens kurz vor dem Ende ist und man nicht mehr viel davon hat. Außer man kommt später zurück, dann ist es praktisch, aus dem vollen Schöpfen zu können.
Ebenfalls mit dabei ist eine Mosaikquests, wenn auch weniger spannend als noch im ersten Teil, da sie direkt gelöst werden kann.
Ebenfalls deutlich vereinfacht wurde das Talentsystem. Während der erste Teil noch maximale Freiheit in der Wahl der Talente ermöglichte, verfügt der Avatar nun über zwei Talentbäume (Kampf und Magie), in welchen Talentpunkte vergeben werden können. Allerdings hat es auch hier Einschränkungen: Um die höheren Talente steigern zu können, muss bereits eine festgelegte Anzahl von Punkte vergeben worden sein. Dadurch ist man gezwungen, Punkte auch in Kategorien zu vergeben, die man eigentlich gar nicht will. Immerhin bekommt man für (fast) jeden Steigerung einen neuen Zauber, von denen sich der Avatar acht gleichzeitig merken kann. Vorbei also die Zeit, in der man die Zauber in Form von Rollen suchen musste oder für viel Geld bei Händler kaufen konnte. Sie werden mit jedem Levelaufstieg automatisch stärker, wodurch kein Spruch irgendwann unbrauchbar wird. Die weiteren Charaktere der Party verfügen über den selben Talentbaum, hinken dem Avatar aber immer ein paar Level hinterher und können sich nur drei Zauber merken, was eine große Einschränkung darstellt – dadurch muss man auch mal die Zauber je nach zu erwartetem Kampf wechseln. Charakterattribute gibt es zwar, sie können aber nur über Gegenstände erhöht werden.
Insgesamt wurde so die Spielmechanik entschlackt und der Echtzeitstrategie- und Rollenspielanteil sehe ich nun gleichauf, wo im ersten Teil noch die Strategieseite deutlich dominiert hat. Dass das Talentsystem nicht mehr so offen ist finde ich gut, wer braucht schon einen Zweihandschwert-Elementar-Feuer-Illusions-Schwarzemagie-Dämonologie-Natur-Heil-Magier, der mit einer Armbrust hantiert? Aber es ist ein zweischneidiges Schwert: die durch die Anforderungen erzwungene Verteilung der Punkte verhindert einen Spezialisten, wodurch jeder Charakter zu einem gewissen Grad ein Kompromiss ist. Dadurch haben die Entwickler zwar verhindert, dass man zu schnell die hochstufigen und mächtigen Talente (und daran gekoppelten Zaubersprüche) bekommt, es wirkt aber nicht schlüssig sondern wie eine Notlösung.
Drakkar ist ein Minispiel, mit dem man sich etwas Zeit vertreiben kann. Woher kenne ich nur die Rüstung dieser Dame…
Die Party besteht diesmal nicht aus austauschbaren Runenkriegern, sondern eine feste Party mit Charakteren die über mehr Tiefe verfügen. Schon zu beginn trifft man den Krieger Bor und die Magierin Lya, danach stoßen Jared (er hat keine klare Ausrichtung), die Magierin Shae und den Schützen Mordecay zur illustren Gruppe. Alle haben den selben Talentbaum, theoretisch kann man sie also gleich ausrichten, was aber wenig Sinn macht. Alle können wieder mit Gegenständen ausgerüstet werden, das wurde aber auch etwas vereinfacht: Torsorüstung und Hose wurden zu einer Rüstung zusammengefasst und die allgemein Anzahl der gefundenen Gegenstände wurde reduziert. Auch die Anzahl der optischen Varianten wurde reduziert, zudem fehlt eine klare Linie. Die Designs wiederholen sich später wieder, was vor allem Verwirrung stiftet. Da die Attribute vieler Gegenständen generiert werden ist auch einiges an Müll dabei, aber man findet genug brauchbare Gegenstände. Es ist auch keine Flut wie in Action-Rollenspiele, darum geht es hier auch nicht.
Die Teils großen Bauwerke wirken zwar imposant, blockieren aber auch gerne mal die Sicht, die Einheiten dahinter nur schwer ausgewählt werden können.
Allen Charakteren in der Party ist eines gemein: Sie sind Shaikan. Dieses Volk wurde lange vor der Zeit des Spiels vom Alchemisten Janus Malacay geschaffen, indem er ihr Blut mit dem eines Drachen verband. Dadurch sind sie stärker wie andere Menschen und können wiederbelebt werden, werden allerdings speziell von den Lichtvölkern verachtet. Diese und weitere Experimente, in denen er u.a. eigene Lebewesen schuf, führten dazu, dass die Götter ihn verdammten. Anstatt ihn zu töten sollte er aber ewig leiden, seine Seele lebt in jeder Generation in einem Shaikan weiter. Welcher dass wohl aktuell ist…
Zeitweilig stoßen Begleiter zur Party, in Form der Dunkelelfe Schattenlied und ein Kriegshäuptling der Clans. Sie hat aber keinen eigenen Talentbaum und verlassen die Party an bestimmten Stellen des Spiels. Ansonsten spielen sich beide wie reguläre Party-Mitglieder, sie sind dem Level angepasst und verfügen über jeweils einen Zauber, der zu ihrer Ausrichtung passt (Schattenlied als leichte Nahkämpferin, der Ork als träger schwerer Waffen). Ein wenig Potential wird aber bei den Charakteren verschenkt: zwar unterhalten sie sich während des Spiels immer wieder mal, aber nur sehr selten und dann auch nicht viel. Kein Vergleich zur Mass-Effect-Reihe, in der die Charaktere ständig miteinander sprechen und sich die Dialoge je nach Zusammensetzung der Gruppe ändern.
Kommen wir zu einem der Kernstücke des Spiels: der Story. Wie bereits erwähnt sind die Hauptcharaktere Shaikan, nach dem Ende des erstens Teils ist die Runenmagie endgültig verschwunden und damit auch die Runenkrieger. Nun ja, nicht ganz. Sie sind zwar noch da, haben aber ihre Macht verloren und sind nun gewöhnliche Sterbliche. Ebenso verfallen immer mehr Portale zwischen den Inseln, da auch sie mit Runenmagie erschaffen wurden. Zu allem Überfluss haben die Dunkelelfen einen Pakt mit den Schatten geschlossen (sie traten als Gegner bereits im ersten Spiel in Nebenquests auf) und unter der Führung der Magierin Sorvina greifen sie Shaikur in den Eisenfelder, die Heimat der Shaikan und Sitz des Drachen Ur, an. Der erste Auftrag des Helden ist, unter den Lichtvölkern des Bundes Unterstützung zu suchen, um die Dunkelelfen abzuwehren. Schnell wird aber klar, das mehr hinter der Sache steckt und es Sorvina nicht auf die Shaikan selber abgesehen hat. Und da ist noch die Seele von Malacay, die in einem Shaikan schlummert und nur darauf wartet, wieder los zuschlagen um seine Rache an den Göttern zu vollenden…
Die Schatten mit ihrem halbdurchsichtigen Look spielen eine tragende Rolle in der Story. Auch gut im Bild: die teilweise grauenhafte Schattendarstellung der Engine mit ihren pixeligen Shadowmaps.
Die Kampagne erstreckt sich über 21 Karten, welche gefühlt immer noch genauso groß sind wie im ersten Teil. Die Lauf- und dadurch Wartezeiten fallen aber deutlich kürzer aus, da sich alle Einheiten schneller bewegen – zumindest fühlt es sich so an, die Karten wirken nämlich nicht merklich kleiner als im ersten Teil. Es wird zwischen Aufbau- und reinen Taktikmissionen gewechselt, wobei die Aufbaumissionen deutlich in der Überzahl sind. Es kann immer noch mit der rechten Maustaste gescrollt werden, was auf den sehr großen sehr praktisch ist. Warum das nicht mehr Entwickler übernommen haben ist mir ein Rätsel, wenn ich direkt ein anderes Spiel ohne diese Funktion spiele vermisse ich es. Es gibt noch weitere Verbesserungen an der Bedienung: Reisesteine müssen nicht mehr manuell aktiviert werden und man kann sich jederzeit mit seinem Avatar zu einem Teleportieren. Die Auswahl geschieht diesmal über ein grafisches Menü statt eine endlose Liste. Leider kann man nur die Insel auswählen, für den jeweiligen Stein gibt es wieder eine (kleine) Liste. Wenn man nicht den Namen des Ortes kennt muss man schon mal raten. Die weiteren Mitglieder der Party können nur aber nachgerufen werden, wodurch sie direkt zum Avatar teleportiert werden. Das erspart Portale innerhalb einer Karte, ist aber etwas nervig da man jeden einzeln rufen muss. Meistens will man aber alle Begleiter rufen, eine “alle rufen” Funktion gibt es nicht. Das aus dem Vorgänger bekannte Click&Fight-System ist wieder dabei, allerdings sind die Icons deutlich größer und belegen dadurch viel von der Bildschirmfläche. Zwar werden nur zur Selektion passende Zauber angezeigt, mich hat es aber etwas gestört, ich treffe auch kleinere Icons und würde lieber mehr von der Karte sehen.
Meine 33 Spielstunden (ein paar Nebenquests, speziell in Verbindung mit dem Drakkar-Spiel fehlten mir) waren durchgängig gefüllt, die Leerzeiten des ersten Teils sind fast komplett verschwunden. Der Schwierigkeitsgrad schwankte teilweise stark, speziell die Karte “Nadelberg” war zu beginn sehr schwer, da man ständig angegriffen wurde, selbst aber ein Bollwerk einnehmen musste. Nach der ersten Gegnerwelle wird noch in den Dialoge gesagt, dass der erste Ansturm vorbei ist, nur damit eine deutlich größere Gegnerwelle inkl. Titan anrückt. Hier gab es einen deutlichen Sprung zu den vorherigen Karten, danach wurden die Missionen wieder etwas einfacher, da einem mehr Zeit für den Aufbau gewährt wurde. Insgesamt war mir das Spiel auf “Normal” einen Ticken zu leicht, was dem ganzen aber wenig geschadet hat. Die meisten Probleme kann man umgehen, indem man nicht zu schnell vorprescht und zu beginn jeder Karte defensiv spielt, bis man eine gewissen Armeestärke zusammen hat.
Die Westwehr mit ihrem Verwalter Utrecht ist eine Karte komplett auf Nebenquests ausgelegt, sind aber eine gelungene Ergänzung.
Die Quests sind durch die Bank spannend und Abwechslungsreich, leider ist man zu beginn zu einigen Sammel- und Tötungsquests gezwungen, welche nicht wirklich spannend sind. Ansonsten sind viele mit kleinen Geschichten angereichert, wobei es einen gefühlten Überhang zu spirituellen Themen mit Schuld und Sühne gibt. Das macht die Quests nicht schlecht, mir ist es nur nach einer Weile aufgefallen, dass sich viele Quests um rastlose Seelen drehen, welchen Ruhe verschafft werden soll. Auch werden moralische Themen angeschnitten, Entscheidungen kann man aber nicht fällen. In einer Quest will eine Magierin ihren Mann rächen, der von den Zwergen getötet wurde. Unsere Aufgabe ist es, sie auszuschalten, damit die Zwerge sich uns anschließen. Eine Wahl gibt es nicht, nachdem sie das Zeitliche gesegnet hat gibt es nur einen kurzen Dialog zwischen ihr und ihrem Gatten: “Werden wir nun zusammen sein?” “Ja meine Liebste”. Hier hätte ich mir eine Wahlmöglichkeit gewünscht, da es nicht komplett Schwarz und Weiß ist, sondern Grautöne angeschlagen werden. Aber SpellForce ist nicht The Witcher und die Seite, auf der man steht ist streng vorgegeben.
Mit Drakkar hat es auch wieder ein Minispiel in Spiel geschafft, welches aber bei weitem nicht so komplex und schwer ist wie das Hadeko-Spiel aus Shadow of the Phoenix. Eine komplette Karte mit Nebenquest stellt die Westwehr dar. Nachdem man einige Quest in der ersten, großen Stadt Siebenburg absolviert hat und die Zwerge dazu gebracht hat, sich wieder dem Bund anzuschließen, erhält man diese Karte als Belohnung. Das ganze Gebiet ist aber etwas herunter gekommen und es bekommt im laufe der Zeit noch einige Probleme. Wenn man diese löst wird man aber mit guten Gegenständen belohnt und die Materialen um z.b. die Stadt wieder aufzubauen findet man im Spielverlauf quasi nebenher.
Eines ist noch nervig: häufig bekommt man Benachrichtigungen am unteren Bildschirm eingeblendet, z.b. wenn man in einer Quest einen Fortschritt erzielt hat. Diese werden auch im Log verzeichnet und man muss nicht immer im Questlog nachschauen, allerdings sind die Benachrichtigungen zahlreich und müssen eine nach dem anderen Abgearbeitet werden. Da Dialoge das nur unter- und nicht abbrechen, hängen sie teils ewig nach, was ein wenig nervt.
Die Karten sind wieder sehr detailliert gestaltet, leider besucht man keine bereits bekannten Karten sondern nur neue Gebiete. Das tut den Karten aber keinen Abbruch, sie sind Abwechslungsreich und mit vielen Details gestaltet. Viele Kisten und Nebenquest findet man nur durch Erkundung, es lohnt sich also, auch die hintersten Winkel einer Karte einen Besuch abzustatten. Ein weiterer Pluspunkt: im Gegensatz zum Vorgänger verschwinden die errichteten Gebäude und produzierten Einheiten nicht mehr, wenn man die Karte wechselt. Kehrt mal also zurück um z.b. für eine Nebenquest einen Gegenstand zu suchen kann man wieder auf seine große Armee zurückgreifen, was alles etwas vereinfacht und vor allem beschleunigt. Nur die gesammelten Ressourcen verliert man und die wachsen auch nicht nach. man sollte also nicht zu viel bunkern sondern eher in Einheiten investieren, nur für den Fall. Auf der nächsten Karte beginnt sowieso alles von vorne.
Es gibt zwar wenig Bezug zu den Vorgängern, aber immerhin die Haupthelden in de Form des Phönixkrieger, jetzt als Bote bekannt sowie…
Immerhin treten einige der bekannten Einrichtungen und Charaktere auf: in Lichtwasse steht ein Ordenshaus des Ordens des Erwachens und der Händler Flan Gondersenn und natürlich Flink McWinter haben einen kleine Auftritt. Ebenso mit dabei sind die Helden des ersten Teils, der Phönixwächter und der Schattenkrieger. Ersterer ist kriegsmüde und hat sich den Freihändler angeschlossen und hat keinen großen Einfluss auf Geschichte. Ganz anders der Schattenkrieger, dessen Körpfer und Seele von der Schattenklinge aufgesaugt wurde und er zu einem Schatten wurde. Diese Wesen stammen nicht aus der Welt Eo, sondern können durch spezielle Gegenstände und Risse in die Welt von SpellForce eindringen (im ersten Teil gab es eine Nebenquest in der man diese Punkte schließen musste). Nachdem sie im ersten Teil nur eine Nebenrollen spielten, treten sie nun ins Scheinwerferlicht. Die Story bleibt die ganze Zeit spannend und weißt einige Wendungen auf, welche die Spannung noch weiter erhöhen. Eines kann ich aber nicht verschweigen: ohne zu viel zu verraten, aber ich fand das Ende etwas enttäuschend. Die letzte Karte wirkt nicht geeignet für ein episches Finale, dafür ist sie etwas zu einseitig gestaltet und viel zu klein. Der Bosskampf geht in Ordnung, auch wenn er nicht die Qualität z.b. des Showdowns in Shadow of the Phoenix erreicht. Zudem ist danach das Spiel einfach vorbei. Es schleißt die Geschichte um Malacay ab, aber etwas mehr hatte ich dann schon erwartet. Es gibt noch einen kurze Dialog, dann bekommt man nur die Nachricht, dass das Spiel vorbei ist und man sich noch den verbleibenden Nebenquests widmen kann. Kein Renderfilm, nicht mal die Credits laufen herunter. Es ist ein wenig schade, das ein ansonsten großartiges Spiel nicht das Ende bekommt, dass es verdient hat. Vielleicht kann eines der Add-Ons das noch ausbügeln…
Für mich ist SpellForce 2: Shadow Wars besser als der schon sehr gute Vorgänger. Es wurde deutlich Entschlackt und viele Mechaniken bekamen wurde verbessert. Die Geschichte ist eine der großen Stärken, getragen von tollen Charakteren und den sehr gut geschriebene Dialogen. Das Ende hinterlässt einen ein wenig bitteren Beigeschmack, schließt die Geschichte aber ab, lässt aber auch einige Fragen offen. Für mich ist das Spiel deswegen in fast allen belangen ein Fortschritt, in wie weit er mit den Add-Ons ähnlich gut vollendet wurde wie beim ersten Teil werde ich den nächsten Wochen klären-
Review: Doom 3 BFG Edition Klassiker
Warum genau Bethesda eine Neuauflage von Doom 3 aus dem Jahren 2004 dieses Jahr herausbrachte ist mir zwar ein wenig ein Rätsel, aber das werden die Marketingleute bei Zenimax besser wissen. Ich dachte ja als PR-Aktion für Doom 4, aber da davon noch nichts offizielles zu sehen ist eher nicht. Fest steht: Über 8 Jahre nachdem Doom 3 veröffentlicht wurde, hat id Software eine Neuauflage produziert. Neben dem Grundspiel ist auch das Add-On Ressurection of Evil sowie neue Missionen in Form der “Lost Missions”, die es nicht in das ursprüngliche Spiel geschafft haben. Es wurden am Spiel Änderungen vorgenommen, auch um das Add-On in Deutschland veröffentlichen zu können, welches in seiner ursprünglichen Fassung auf dem Index steht. Wie groß sie sind weiß ich noch nicht, da ich mich erstmal den Klassikern gewidmet habe. Meine Eindrücke zu Doom 3 gibt es später in einem separatem Artikel
Neben dem Spielen aus 2004 hat id Software auch die Klassiker The Ultimate Doom und Doom 2 – Hell on Earth dazu gepackt. Auch hier gab es Änderungen, auch wenn sie eher margial ausfielen. Leider nicht enthalten sind die Master Levels, die sind nach wie vor nur schwer auf CD-Rom oder über Steam erhältlich (nicht mit deutschen Accounts). Dazu fehlt der Mehrspielermodus, ob mit den WAD-Dateien die neuentwickelten Clients wie zDeamon oder Skulltag genutzt werden können habe ich nicht getestet, vorhanden sind sie aber. Da der Multiplayer des Originals auf IPX/SPX setzt, was heute niemand mehr verwendet und inkompatibel mit TCP/IP ist, hätte der komplett neu entwickelt werden müssen, was irgendwo verständlich ist. Bei den Konsolenversionen für XBox360 und PS3 wurde das aber gemacht, dort gibt es den Multiplayer für die Klassiker. Neue Levels gibt es trotzdem in Form der Episode “No Rest for the Living”, welche bisher nur in den Xbox-Version von Doom 2 enthalten war, hat es auch für den PC geschafft. Ob sie mit den Klassikern mithalten kann…
The Ultimate Doom
Ich habe chronologisch gespielt, ergo hab ich als erstes “The Ultimate Doom” von 1993 angepackt. Doom war vielleicht nicht der erste Ego-Shooter, aber sicher das Spiel, dass das Gerne salonfähig machte. Damals grafisch wegweisend, mit hohem Spieltempo und, für damalige Verhältnisse, einen Grad an Gewaltdarstellung, der seines gleichen suchte. Heute ist das natürlich anders, die 2.5D Grafik mit ihren flachen Sprites, die sich mit dem Spieler drehen locken keine Grafikenthusiasten mehr hinter dem Ofen hervor, selbst Telefone stellen bessere Grafiken dar. Die Gewaltdarstellung ist immer noch sehr explizit (speziell die Todesanimationen der Gegner sparen nicht mit Details über deren Anatomie), aber selbst die USK hält sich mittlerweile für “comicartig” und für Jugendliche ab 16 Jahre geeignet. Grafisch gibt es in der BFG Edition auch keine großer Veränderungen, einzig die Auflösung lässt sich weit über das Originalmaß von 320×200 Pixel schrauben. Das lässt sich aber nur über das Optionsmenü von Doom 3 einstellen, das von Doom und Doom 2 entspricht dem Original und hat damit so gut wie keine Einstellungsmöglichkeiten, nicht einmal die Tastaturbelegung. Man muss aber nicht das komplette Spiel neu starten, alles ist in ein Programm integriert. Nach dem Start erscheint ein Menü, in dem man das gewünschte Spiel auswählen kann.
Spielerisch hat sich nichts geändert. “The Ultimate Doom” enthält vier Episoden mit je 8 Levels, geheime Levels nicht eingerechnet. Die Levels werden in linearer Reihenfolge gespielt, Waffen, Munition, Lebenspunkte und Rüstung werden in das nächste Level mitgenommen. Startet man eine neue Episode beginnt man wieder mit der Standard-Pistole. Der Rest des Waffenarsenals umfasst die Schrotfinte für kleine Gegner auf kurze bis mittlere Distanz, die Chaingun für große Gegnergruppen, der Raketenwerfen für große Gegnergruppen auf große Entfernung und die beiden verherenden Energiewaffen: Die Plasma Gun und die Big F**king Gun, oder kurz BFG. Auch auf Seite der Gegner gibt es nichts neues, die bekannte Zombies und Dämonen stehen in den Levels herum und warte nur darauf, bis der Spieler in Sichtweite kommt.
Auch den Levels gab es keine für mich ersichtlichen Änderungen. Die Levels der ersten drei Episoden sind meistens relativ einfach aufgebaut und enthalten wenig extravagante Elemente. Erst die letzte Episode “Thy Flesh Consumed”, die ursprünglich nachgereicht wurde, enthält komplexere Levels und nutzt einige Eigensarten der Doom-Engine. Hält man z.b. die Sprinttaste gedrückt, kann man kleinere Abgründe einfach überlaufen (wie es ein gewisser italienischer Klemptner seit Ende der 80er macht).
Das Gameplay mag heute altbacken anmuten, war aber damals eine Offenbarung: In Levels, die mehr an Labyrinthe als an die Schläuche moderner Shooter erinnern, muss man primär den Ausgang finden. Dazu müssen Schlüssel gefunden und Schalter umgelegt werden. Kombiniert wird das ganze mit bis dazu ungeahnt schneller Action. Das Gegneraufkommen ist aber selbst auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad noch vertretbar, selten ist man mit mehr als 10 Gegner gleichzeitig konfrontiert. Das Ende jeder Episode markiert ein großer Bosskampf, in dem in einem großen, weitläufigen Level ein besonders großer Gegner gefällt werden muss.
Die Kämpfe selbst sind vor allem von ihrer hohen Geschwindikeit gesprägt: im Vergleich zu modernen Shooter fliegt man gerade zu durch die Levels. Neumodischen Schnickschnack wie Ducken, Springen oder gar Deckungssysteme gibt es nicht. Man kann nicht einmal nach oben oder unten schauen, sondern kann das Sichtfeld nur in der horizontalen verändern. Das macht gerade fliegende Gegner wie Cacodemons höchst gefährlich, da sie sich auch schonmal außerhalb des Sichtfeldes aufhalten, aber trotzdem angreifen. Gegner auf höheren Ebenen lassen sich trotzdem treffen, indem man in ihrer Richtung zieht, den Rest erledigt das Spiel. Wenn man moderne Shooter kennt muss man sich daran aber erst einmal gewöhnen.
The Ultimate Doom mag aus heutiger Sicht altbacken, einfach und uninspiriert erscheinen, aber man muss die Zeit bedenken: 1993 gab es kaum Shooter auf dem Markt und vieles Standards mussten erst noch gesetzt werden. Doom tat genau das und wenn man sich nur die Entwicklung der weiteren Spiele ansieht, sieht man schnell, wie wichtig dieser Titel für ein ganzes Genre war.
Doom 2 – Hell on Earth
Doom 2 ist die direkte Fortsetzung zu Doom und schließt nahtlos an dessen Ende an: nachdem der namenlose Marine sich durch die verseuchten Basen und einen Teil der Hölle selbst gekämpft hat, kommt er auf die Erde zurück, nur um zu erkennen, dass hier auch bereits Dämonen wüten. Also macht er das, was er am besten kann. Die Level-Labyrinthe nach Schlüsseln, Schaltern und dem Ausgang absuchen und dabei jede Menge Gegner zu erledigen. Sein eigenes Arsenal wurden dabei lediglich um eine doppelläufige Schrotflinte erweitert, welche aber auf kurze Distanz ähnlich durchschlagend wie der Raketenwerfern ist.
Die Horden der Höllen haben aber einiges an Zuwachs bekommen. Der Hell Knight ist im Prinzip ein Baron of Hell mit halben Lebenspunkten, was noch wenig kreativ ist. Revenants sind groß, aber ansonsten quasi nur ein Skelett und feuern zielsuchende Raketen, Mancubi sind dagegen kaum zu übersehen und feuern drei Salven von je zwei Rakten, die verherend wirken können. Der schwierigste neue Gegner ist aber der Arch-Vile. Nicht genug, dass er viel aushält und mit seinen Feuerattacken den Spieler aus dem nichts fast töten kann, nein er kann auch noch normale Gegner wiederbeleben. Das macht ihn zu einem höchst gefährlichen Gegner, der bei jedem Auftreten als erstes aufs Korn genommen werden sollte. Glücklicherweise sind sie relativ selten, aber man sollte sie auch nie auslassen. Mir ist es mehrmals passiert, dass ich einen übersehen habe (oder dachte ich hätte ihn erledigt), nur um später festzustellen, dass er im halben Level Gegner wiederbelebt hat.
Die meisten Levels wurden gegenüber dem Original Spiel von 1994 nicht verändert, sind aber meist größer und komplexer als die Levels aus dem ersten Spiel. Auch der Schwiergkeitsgrad wurde stark nach oben geschraubt. Die Gegner treten nun häufiger in Massen auf, Munition ist aber meistens knapp bemessen. Die Levels sind auch mit einigen Fallen gespickt und es gehört wohl dazu, den Spieler immer wieder zu bestrafen. Nicht selten freut man sich, wenn man eine blaue Rüstung oder eine Mega-Sphere findet, nur damit nach dem Aufnehmen direkt zahlreiche neue Gegner erscheinen, deren Bekämpfung den vermeitlichen Bonus nicht selten direkt auffrisst. Nachdem im ersten Teil die BFG nur gegen sehr große Gegner zum Einsatz kam, ist sie nun mehr am Zug, alleine schon, um den Horden von Mostern Herr zu werden. Das macht das Spiel insgesammt zu einer Geduldsprobe (oder in meinem Fall: es testet die Stabilität meiner Nerven und Tastatur). Dadurch habe ich auch mehr als doppelt so lange für die ebenfalls 32 Level wie im ersten Spiel gebraucht. Die Levels sind nicht in Episoden gegliedert, sondern werden an einem Stück durchgespielt.
Eine größere Änderungen gab es dann doch: Im Original gab es zwei versteckte Level, die an Levels aus Wolfenstein 3D angeleht waren, was Architektur, Texturierung und Gegner angeht. Diese wurden soweit verändet, dass jegliche Nazi-Symbolik entfernt und die Gegner durch Standard-Doom-Zombies ersetzt wurden. Das gilt für alle Versionen gleichermaßen, sprich auch die Internationalen Versionen wurden verändert. In der ursprüglichen deutschen Version von Doom 2 wurden diese Levels entfernt, sie sind nun als erstmals legal in Deutschland spielbar.
Doom 2 setzt damit die Erfolgsgeschichte von Doom nahtlos fort. Man merkt deutlich, dass die Leveldesignern die neuen Möglichkeiten immer besser kennen lernen und immer größere und verrücktere Level erschufen. Der gestiegene Schwierigkeitsgrad dagegen zeigt, dass sich das Spiel an Spieler des Vorgängers richtet. Am Grundlegenden Prinzip wurde nichts geändert, die Neuerungen sind klein, aber verändern das Spielgefühl deutlich.
Doom 2 – No Rest for the Living
Die, zumindest für PC-Spieler, neue Episode “No Rest for the Living” schließt an Doom 2 an. Nachdem scheinbar alle Dämonen besiegt wurden, gibt es noch eine weitere Herausforderung: Ein Cyberdämon hat sich von den anderen Horden abgespalten und stellt seine eigene Armee auf. Klare Sache: das muss verhindert werden. Und da unser namenloser Marine auf der leeren Erde nichts besseres zu tun hat, schnappt er sich erneut seine Pistole und stellt sich den Horden von Dämonen.
Am Waffen und Gegner gibt es gegenüber Doom 2 nichts neues, nur neue Levels. Diese sind ungleich detailierter als die originale, speziell die Geometrie ist, für Doom-Engine-Verhältnisse, geradezu beeindruckend. Ein 486 wird sie aber nicht mehr schultern können. Die Levels sind insgesamt sehr durchdacht, oft sieht man früh Teile, die man erst viel später erreicht. Oder es öffnet sich nach dem aufnehmen eines Schlüssels eine versteckte Tür, die einen direkt zur zum Schlüssel passenden Tür führt. Die Gegner treten ähnlich zahlreich auf wie in Doom 2, aber die frustrierenden Stellen, in denen man bestraft wurde wurden größtenteils gestrichen. Der Schwierigkeitsgrad zieht ähnlich schnell an wie inn Doom 2, nur über 8 statt 32 Levels verteilt. Die BFG gehört diesmal nicht zum Standard-Arsenal, sondern kann nur an versteckten Stellen im Spiel gefunden werden. Da es aber nie notwendig ist, große Mengen an Gegnern auf einen Schlag zu erledigen, kann man stattdessen auch nur auf die Plasma Gun setzten.
Am Spielprinzip selber wurde nichts geändert. “No Rest for the Living” ist deswegen auch kein neues Spiel, sondern nur ein Mappack für Doom 2. Ein sehr guter zwar, der die Möglichkeiten moderner PC nutzt, aber ansonsten keine Neuerungen bringt.
Was lässt sich nun zum Abschluss sagen? Die Klassiker wurden kaum verändert, was einerseits gut ist, da die Spielerfahrung nicht durch Verschlimmbesserungen verändert wurde. Andererseits: wer die Originalspiele bereits besitzt hat wenig Grund, sich nur wegen der Klassiker Doom 3: BFG Edition zu kaufen. Die neuen Levels in der Doom 2 Episode “No Rest for the Living” sind zwar durch die Bank sehr gut, aber sie reichen aus meiner Sicht nicht als Rechtfertigung, das ganze Paket zu kaufen. Außer natürlich man ist ein Fan und kauf alles, wo Doom und/oder id Software draufsteht. Für Spieler ohne Kenntniss der Klassiker ist es bestimmt eine neue Erfahrung, die Spiele zu spielen, die viele Standards im Genre gesetzt haben und ohne die es sämtliche modernen Shooter in dieser Form nicht geben dürfte.
RetroReview: SpellForce – Shadow of the Phoenix (2004)
Nicht ganz unerwartet erschien nur knapp ein halbes Jahr nach Breath of Witner mit Shadow of the Phoenix ein zweites Add-On für SpellForce. Das Grundspiel und das erste Add-On erzählten zwar jeweils eine in sich geschlossene Geschichte, trotzdem gab es einige Andeutungen auf weitere – und eine davon wird im zweiten Add-On behandelt und beschließt zudem die Geschichte um die Runenkrieger – aber kann das zweite Add-On an die Qualität der bisherigen Spiele anschließen?
Technisch gab es nichts neues, wohl auch, weil ich mit der Platinum-Edition spiele, welche bereits auf den letzten Stand ist und alle technischen Verbesserungen sind bereits drin. Ansonsten gibt es wenig neues, ein paar neue Musikstücke, aber die kranken am selben Problem wie schon das Grundspiel: häufig hört man schlicht keine Musik, weil das System zur dynamischen Auswahl eines Musikstücks passend zum Geschehen wohl noch nicht ganz ausgereift war.
Auch scheinbar eine Tradition: es gibt mal wieder einen neuen Sprecher für die Runenkrieger. Diesmal ist es etwas tragischer, warum erkläre ich später im Story-Abschnitt. Einige Sprecher aus dem Grundspiel und dem Add-On sind aber wieder dabei und vertonen größtenteils die gleichen Charaktere, wie Darius und den Spinnenmann.
Den Irfit kann man als Verbündeten gewinnen. Sein Aussehen und Fähigkeiten ändern sich je nach Entscheidung des Spielers.
Spielerisch bringt das Add-On aber ein paar wenige Neuerungen: es führt ein Upgrade für die Titanen der Völker ein, was genauso viel kostet wie ihn zu bauen und 200 Nahrung dazu. Hier gilt: Er forschen, dann bauen, sonst bekommt man nur einen normalen Titan. Das Update ist (wohl unabsichtlich), wenn man alles installiert hat, im Grundspiel und ersten Add-On verfügbar, offiziell wurde es aber erst in Shadow of the Phoenix eingeführt. Weitere Neuerungen sind die Schwarmeinheiten, welche im Zehnerpack produziert werden, nur Nahrung kosten und nichts vom Einheitenlimit beanspruchen. Da sie sehr schnell sterben, aber viel Heilung aufsaugen (speziell von der Heilungs-Aura) sind sie nicht so nützlich, aber sie zuerst auf die Gegner hetzen um dann mit den richtigen Einheiten nach zu setzten hat sich bei mir als gut herausgestellt. Da sie sehr früh zur Verfügung stehen sind sie auch kurz nach beginn der Partie nützlich, um die ersten Angruff abzuhalten. Allerdings sind alle Nahkämpfer, die Wegfindung wird dadurch auf eine harte Proble gestellt.
Die letzte Neuerung ist gleichzeitig die nützlichste: Jedes Volk verfügt nur über sog. Gebäudezerstörer-Einheiten, welche eine größere Reichweite als Türme haben und diese schnell dem Erdboden gleich machen. Die gefürchteten Schwarzen Türme aus dem Grundspiel sind so kein Problem mehr, sofern man ein Auge auf seine anderen Einheiten hat, da diese schnell einfach reinlaufen und man dann in Sekunden eine komplette Armee verlieren kann. Allerdings greifen die Gebäudezertörer nicht direkt an, sondern müssen in der Nähe platziert werden, um ihren Angriff zu starten. Das können sie auch während sie sich bewegen, was aber nicht immer funktioniert. Ihre Reichweite ist zwar größer als die der Türme, aber nur wenig mehr und dadurch muss man sie sehr vorsichtig an den schwarzen Türmen platzieren.
Allgemein ist die Einheiten-KI immer sehr aggressiv, was mir hier wieder negativ aufgefallen ist. An bestimmten Stellen im Spiel bekommt man Einheiten zur Verfügung gestellt, welche sich gefühlt noch aggressiver verhalten – sobald eine gegnerische Einheit in Sichtweite kommt greifen sie an und lassen sich nur mit viel Aufwand davon abhalten. Die große Ausnahme (wie bisher) – der Avatar. Der steht nach wie vor gerne mal neben seiner Armee und sieht zu, wie die abgeschlachtet wird. Hier also wenig neues.
Spielerische Neuerungen sind also überschaubar, aber bei der Kampagne gibt es eine: statt mit einem neuen Charakter zu beginnen, startet der Avatar diesesmal nicht bei Null. Stattdessen kann man einen seiner Charektere aus The Order of Dawn oder Shadow of the Phoenix importieren und mit ihm oder ihr das Spiel fortsetzten. Es macht zudem einen Unterschied, ob man einen Wächter des Phönix (aus dem Grundspiel, hat den Phönixstein) oder den Schattenkrieger (aus dem ersten Add-On, hat die Schattenklinge) auswählt. Leider sind die Unterschiede nur gering, gerade mal die Startkarte (wobei man sie im Verlauf auch mit dem jeweils anderen besuchen kann) und einige Dialoge ändern sich. Ich habe mit zwei Charakteren parallel gespielt und muss sagen: einer hätte gereicht, da die Unterschiede wirklich klein sind. Ob einen Darius aus Leoni oder Tirganach kennt spielt keine so große Rolle, die Geschichte verläuft schnell in die gleichen Bahnen. Viel verpasst man meiner Meinung nach nicht, wenn man die knapp 27 stündige Kampagne nur mit einem Charakter durchspielt. Man braucht auch nicht zwigend einen Spielstand, wie im Grundspiel stehen vorgefertigte Helden zur Verfügung – aber wer will das schon, wenn man mit seinem mühsam hochgezogenen Charakter spielen kann?
An der Qualität lässt sich aber nichts meckern: Die Geschichte ist, wie schon zuvor, spannend erzählt und bietet die ein oder andere Überraschung. Die Dialoge sind wieder großartig geschrieben und vertont, speziell die Sticheleien zwischen Alya und Urias sind eines der Highlights. Neben der Hauptgeschichte sind auch die Nebenquests wieder sehr gut gemacht. Diesesmal gibt es zwei Minispiele: Im Ostteil der Stadt der Seelen kann man gegen der Gott der Täuscher, Zerbo, eine Spiel mit Hadeko-Puppen spielen, welche man im Spielverlauf findet. Das zweite ist eine simple Arena, die man über die komplett optionale Karte “Brennende Felsen” erreicht. Der Eingang dazu ist aber etwas versteckt, man kommt im Rahmen der Geschichte nicht direkt vorbei. Kleiner Hinweise: bevor man den Rabenpass verlässt, einen kleinen Gang zum Portal hin absuchen. In beiden kann man Erfahrungspunkte und nützliche Gegenstände finden, beide sind aber nicht zwingend für das Durchspielen erforderlich.
Aber zurück zur Geschichte: die beiden Runenkrieger hatten bisher nichts miteinander zu tun, wie kommen sie also zusammen? Ohne zu viel zu verraten: Ein bereits aus beiden vorherigen Spielen bekannter und mysteriöser Charakter entpuppt sich als neuer Bösewicht, der die dunklen Götter wieder auf die Welt holen will, nicht ohne selbst ganz uneigennützig zum Halbgott aufzusteigen. Um ihn zu stoppen werden der Phönixstein und die Schattenklinge benötigt, welche die jeweiligen Runenkrieger tragen. Sie müssen also zusammen arbeiten, um zuminest vorerst Frieden nach Eo zu bringen. Da man aber nur jeweils einen der Runenkrieger spielt, bekommt man den anderen als zusätzlichen Helden im Verlauf des Spiels.
Im Verlauf der Kampagne, die nur 10 Karten umfasst, kann man seinen Helden auf Stufe 50 bringen und einige neue Fähigkeiten und Zauber lernen. Vor allem Zauber, die mehrer Einheiten betreffen (Ketten-Zauber) sind darunter, welche die Handhabung mit großen Armeen vereinfachen. Groß sind natürlich auch wieder die Karten, aber daran habe ich mich gewöhnt. Dafür sind die Karten wieder mit viel Liebe zum Detail gestatet. Alle Umgebungen (Grünland, Ödnis, Schneelandschaft, etc) sind vertreten, wobei die Ödnis leicht überwiegt. Das liegt daran, dass die Geschichte zum größten Teil in Xu spielt, dem südlichen Teil von Fiara. Entsprechenden sind die neuen Gegner mediterran bis orientalisch angehaucht, eine willkommene Abwechslung zu den bisherigen Gegnern. Aber auch alte Widersache wie die Eisemen sind wieder mit dabei. Auch Charaktere wie Darius, Flink McWinter und der Spinnenmann aus dem Grundspiel haben Auftritte und teils sehr tragende Rollen. Eine weitere Neuerung gibt es noch bei den Dialogen: Die Dryade im Dryadenhain von Empyria hat tatsächlich einen Mund, den sie aufmachen kann! Das ganze ist zwar alles andere als Lippensynchron, aber viel besser als die anderen Charaktere, die zwar Gestikuliern, aber sich sonst nichts tut.
Ein Highlight unter den Karten sind die Uhrwerkhallen: Hier gibt es keine Monumente zur Produktion, nur ein Heldenmonument. Aber auch das wird zweitrangig, da die Karte mit Rätseln gespickt ist und die grauen Zellen fordert, ohne aber unlösbar zu sein. Die Rätsel enthalten Schalterrätsel in mehreren Varianten und andere kleine Logikrätsel. Ein Manko: da man die Schalter über das bekannte Interface steuert, schwenkt die Kamera immer in die Nahnsicht des Schalters, dann wieder zurück und beim nächsten wieder von vorne – die Kamera schwenkt dadurch sehr häufig, was auf dauer nervig wird. Da es keine richtigen, geschlossenen Gebäude als Kartentyp gibt sieht man den Himmel, obwohl die Karte “Uhrwerkhallen” heißt – ein kleiner Abzug in der B-Note.
Mein Fazit: Shadow of the Phoenix fügt der Geschichte der Runenkrieger eine weitere Episode hinzu und schließt sie würdig ab. Weitere Andeutungen gibt es nicht, dafür eine neue und spannenden Geschichte. Spielerisch bleibt alles beim alten, nur die neuen Gebäudezerstörer sind wirklich nützlich, wenn auch etwas schwer zu handhaben. Alles in allem eine gewohnt sehr gute Erweiterung, die einige Stunden an Spielzeit bringt. Große Neuerung gibt es nicht, nur Detailverbesserungen. Für SpellForce-Fans ist das Add-On aber ohnehin Pflicht.
Spezial: SpellForce-Reihe

Mit dem Release des Stand-Alone Add-Ons für SpellForce 2 hatte ich wieder einen Grund, mein lange aufgeschobenes Projekt anzugehen: die komplette SpellForce Reihe durchzuspielen. Meine Einschätzung zu den Titeln gibt es nach und nach hier:
SpellForce – The Order of Dawn (2003)
SpellForce – Breath of Winter (2004)
SpellForce – Shadow of the Phoenix (2004)
SpellForce 2 – Shadow Wars (2006)
SpellForce 2 – Dragon Storm (2007)
SpellForce 2 – Faith in Destiny (2012)
SpellForce 2 – Faith in Destiny Szenarios 1 – 3 (2012/2013)
RetroReview: SpellForce – The Order of Dawn (2003)
Mit SpellForce – The Order of Dawn erschien 2003 ein gelungener Hybrid aus Rollenspiel und Echtzeitstrategiespiel. Im Gegensatz zum ein Jahr zuvor erschienen WarCraft 3 sind hier beide Teile annäherend gleichwertig, das Spiel von Blizzard ist ein Echtzeitstrategiespiel mit Rollenspielelementen. Da vor kurzem ein Stand-Alone Add-On für den zweiten Teil erschienen ist, habe ich die komplette Reihe noch einmal in Angriff genommen. Gute Spiele verlieren auch nach Jahren nichts von ihrem Spielspaß, mal sehen ob das bei SpellForce auch so ist.
Technisch war SpellForce zum Release auf der Höhe der Zeit, als Grafikmotor diente die KRASS-Engine, die eigentlich für den Unterwasser-Shooter Aquanox entwickelt wurde. SpellForce hat zwar komplett andere Anforderungen, trotzdem sah das Spiel damals klasse aus. Heute merkt man das Alter von fast neun Jahren natürlich, aber weit weniger stark als bei anderen Spielen. Das liegt vor allem an den Texturen, die bei höchster Stufe noch sehr scharf und detailiert sind. Zoomt man ganz nah heran oder spielt aus der Third-Person-Perspektive (was ich aber niemanden anrate, ist viel zu unübersichtlich und bringt keinerlei Vorteile), bemerkt man die Texturtricks und die Umgebungstexturen wirken nicht mehr so scharf wie aus der isometrischen Prespektive. Richtig matschig sind sie aber nie. Dass die Figuren und Gebäude für heutige Verhältnisse wenige Polygone aufweisen wird durch die Texturen ein Stück weit kaschiert. Insgesamt ist SpellForce aber grafisch weit weniger stark gealtert als andere Spiele und lässt sich heute noch gut anschauen. Mit einem Manko muss man aber heute leben: die Auflösungen der heute gebräuchlichen Breitbild-Bildschirme werden nicht unterstützt, man muss also eine annähernd passende wählen und mit der Skalierung leben.
Einige Zeit das Spiels verbringt man in Dialogen und Zwischensequenzen, hier fällt ein Manko auf: Die Figuren gestikulieren zwar, machen aber den Mund nicht auf. Gerade bei Nahaufnahmen wirkt das sehr merkwürdig. In anderen Spielen dieser Zeit gibt es das zwar auch nicht, aber da fährt die Kamera auch bei weitem nicht so nah an die Figuren heran und es fällt nicht mehr so auf. Zudem werden in Dialogen unten in den Ecken jeweils ein Portrait des Avatars des Spielers und des Gesprächspartners angezeigt. Diese bleiben aber völlig starr, ebenso wie die im Spiel selbst. Hier hatte WarCraft 3 zumindest Kaugummi-kauende Portraits, hier wirkt das alles etwas deplatziert. Mal ganz abgesehen davon, dass die Portraits im Interface viel Platz einnehmen. Dafür leisten die Sprecher größtenteils gute Arbeit, auch wenn sich die Stimmen oft wiederholen. Trotzdem werden die meisten Charaktere im Spiel passend vertont, mit einer großen Ausnahme: der männliche Hauptcharakter wird von einem durchweg gelangweilten Sprecher gesprochen. Da kommen kaum Emotionen rüber und wenn er es mal probiert wirkt es sehr aufgesetzt.
Ein etwas ärgerlicher Punkt: in Zwischensequenzen und Dialogen läuft das Spiel einfach weiter. Mir ist es schon passiert, dass ich mit ansehen musste, wie im Dialog Gegner meine Basis angreifen. Dialoge kann man dann abbrechen, muss sie dann aber erneut starten. Bei Zwischensequenzen geht das nicht, was mir schon die ein oder andere böse Überraschung beschert hat. Zwar war keine davon so schlimm, dass ich neu Anfangen musste, ärgerlich sind sie trotzdem.
In anderen Ton-Bereichen gibt sich das Erstlingswerk von Phenomic kaum Blöße, Sound-Effekte und Musik sind auf hohem Niveau. Leider hört man gerade von letzterer oft nichts, da SpellForce eines der ersten Spiele in meiner Sammlung war, welches auf dynamische Musik setzte. Statt also immer die gleichen Stücke in einer festen Rotation zu spielen, wurde das Stück anhand der Spielsituation ausgewählt. Leider war das System noch nicht ganz ausgereift, was dazu führte, dass man oft minutenlang gar keine Musik hört. Wird dann ein Jäger von einem Bären angegriffen startet die Kampfmusik, nur um nach gefühlten 3,5 Sekunden wieder abrupt abgewürgt zu werden. Teilweise wird die Musik auch anhand der Position des Avatars ausgewählt, z.b. kommt in manchen Städten das dazu passende Stück. Das klappt wieder sehr gut, wobei die Musik auch hier wieder abgewürgt wird, sobald der Avatar den Bereich verlässt.
Nachdem technisch alles noch passt, wie sieht es spielerisch aus? SpellForce bestach damals dadurch, ein echter Hybrid aus Rollenspiel und Echtzeitstrategie zu sein. Nachdem heute die Echtzeitspiele eher dazu zu tendieren, immer schneller zu werden und auf komplexere Features zu verzichten, merkt man SpellForce an dass es aus einer anderen Epoche kommt. Insgesamt ist die Spielgeschwindigkeit eher gemächlich, kein Vergleich zu den actionlastigen Spielen wie StarCraft 2 oder Dawn of War. Der Aufbau einer Siedlung dauert seine Zeit, das Abbauen von Ressourcen geht nicht im Akkord und auch die Produktion mancher Einheiten kann eine ganze Weile in Anspruch nehmen. Da der Aufbauteil auch noch sehr Umfangreich geraten ist (sechs Völker verteilt auf zwei Fraktionen und jeweils ~20 Gebäuden, dazu sechs Ressourcen und jede Rasse braucht eine andere Kombination) verbringt man einiges an Zeit mit Aufbauen und vor allem warten. Da zudem die Karten allesamt riesig sind, muss man sich auf lange Laufwege einstellen. Dafür sind die Karten durch die Bank gut und sehr stimmig gestaltet, viele kleine, versteckte Details belohnen jede Erkundungstour. Manche sind aber wirklich gut versteckt, in einem anderen Kamerawinkel die Karte absuchen lohnt sich.
Im Kampf selber kommt es weniger auf schnelle Reaktionen und Micromanagement als auf die richtige Zusammenstellung der Armee und die allgemeine Positionierung an. Micromanagement wie in StarCraft ist gar nicht möglich, dafür reagiert das Interface zu träge und ist nicht präzise genug. Mit dem Click&Fight-System kann man aber die Zaubersprüche in großen Massenschlachten besser einsetzen. Dabei kann man sich aber nur auf die große Gegner konzentrieren, die kleineren erwischt man fast nicht. Positionsvorteile bekommt man zu Beginn quasi hingeworfen, später arbeitet das Design der Karten schon mal gegen den Spieler. Das Ausnutzen von Engstellen und Höhenunterschieden kann gerade bei der Verteidigung den Unterschied machen. Der normale Schwierigkeitsgrad ist nicht so schwer, sofern man die richtige Taktik hat – ansonsten fährt man sich gerne mal fest und bringt sich in fast aussichtslose Situationen.
Wichtigster Bestandteil einer Armee ist natürlich der Avatar, der immer die stärkte Einheit darstellt (zum Rollenspielsystem später mehr). Dazu braucht man eine ausgewogene Mischung aus Nah- und Fernkämpfern, wobei ein Verhältnis von 1 zu 3 aus meiner Sicht passt. Nahkämpfer stehen sich gerne gegenseitig im Weg, speziell wenn man an Engstellen kämpft. Dazu sollten 10-20% der Armee aus Heilern bestehen, zumindest wenn man mit den hellen Völkern (Menschen, Elfen, Zwerge) kämpft. Die dunklen Völkern (Orks, Trolle, Dunkelelfen) verfügen über keine Heiler, man muss mehr auf brachiale Gewalt setzten, wird aber mit durchweg durchschlagkräftigen Einheiten belohnt. Erledige die Gegner schneller als sie dich erledigen lautet dann das Motto.
Viele Einheiten verfügen über Spezialfähigkeiten, die sie, genügend Mana vorausgesetzt, automatisch einsetzten. Das und die Wegfindung klappen sehr gut, auch wenn die Armeen bei längeren Laufstrecken zum Gänsemarsch tendieren und nicht in Formation marschieren. Auf schwer verletzte Einheiten, die sich nur noch sehr langsam fortbewegen, wird keine Rücksicht genommen. Generell verrichtet die künstliche Intelligenz aber ihre Arbeit gut. Aber auch hier gibt es eine Ausnahme: den Avatar. Wenn man wie ich einen Nahkämpfer spielt greift er nur automatisch an, wenn er selbst von Nahkämpfer angegriffen wird. Ansonsten steht er nur herum, wird von gegnerischen Fernkämpfer ohne jede Reaktion getötet oder schaut dabei zu, wie seine Kameraden abgeschlachtet werden. Hier hätte ich zumindest erwartet, dass er Gegner in einem gewissen Umkreis automatisch angreift oder wenn er selbst angegriffen wird – beides passiert aber nicht.
Aber nun zum Rollenspielsystem: Der Avatar ist dabei das Kernstück. Er oder sie hat sieben Attribute, die für jede Ausrichtung mehr oder weniger nützlich sind. Dazu kann er oder sie in sieben Kampf- und Magiearten mit jeweils zwei bis vier Unterkategorien geschult werden, Einschränkungen gibt es quasi keine. Ein Zweihandschwert-schwingender-Illusions-Eismagiehexer? Kein Problem. Sofern man genug Fähigkeitspunkte hat, von denen man bei jedem Levelaufstieg zwei bekommt. Letztlich macht es aber mehr Sinn, sich auf maximal zwei Hauptkategorien und jeweils zwei Unterkategorien zu spezialisieren, damit man zumindest eine der Fähigkeiten in den zweistelligen Bereich bekommt und die andere auch die Gegend von 6 – 8. Mehr als Stufe zwölf geht aber auch nicht, zudem sind sie an Attribute gebunden. So braucht man, um zum Beispiel die hohen Stufen in Elementarmagie/Feuer freizuschalten, hohe Werte an Intelligenz und Weisheit.
Attribute und Resistenzen gegen die unterschiedlichen Magiearten können durch Ausrüstung verbessert werden, die Rüstungswerte nur dadurch. Neben Waffen, Rüstungen oder Helmen findet der Held in Kisten oder bei toten Gegnern Spruchrollen, mit denen neuen Zaubersprüche gelernt werden können, sofern man in der entsprechenden Magieart bewandt ist. Vieles davon bleibt also unbrauchbar, was man bei Händlern für harte Münze wieder los wird. Die behalten es, sollte man es später doch noch brauchen kann man zum entsprechenden Händler zurück und die Sachen für ein vielfaches des Preises (und damit meine ich eine wirklich eklatante Steigerung) wieder zurückkaufen – sofern man den Händler noch findet. Auch an Gegenständen findet man viel Krempel, vor allem oft das gleiche. Zehnmal das gleiche Schwert im Inventar ist keine Seltenheit. Das Inventar selbst ist unbegrenzt groß und verfügt über eine Sortierfunktion, die gleichartige Gegenstände der Stärke nach sortiert. Leider fehlt eine Vergleichsfunktion, man muss die Attribute im Kopf vergleichen und dann entscheiden, was besser ist. Heute ist das Standard, 2003 nicht, für jeden mit etwas Hirnschmalz aber kein Beinbruch.
Eine weitere Besonderheit sind Runen, die man findet. Neben dem Avatar, der selber ein Runenkrieger ist (mehr dazu später bei der Story), können damit weitere Helden beschworen werden. Diese kann man ebenfalls mit Gegenständen ausrüsten, das war es aber auch schon. Sie sammeln keine Erfahrungspunkte, man kann ihre Fähigkeiten nicht verändern, sie spielen keine Rollen in der Geschichte und sind auch ansonsten gesichtslose Niemande. Immerhin kann man mit ihnen Defizite in der Gruppe ausgleichen, ohne einen Heiler kommt man nie weit. Spielt man selbst keinen, bekommt man zumindest auf diese Weise einen in die Gruppe. Allerdings sind entsprechende Monumente nicht auf allen Karten verfügbar, selber einen Heiler zu spielen hat also große Vorteile und macht vieles soweit einfacher, dass man einige Karten im Alleingang bewältigen kann. Das geht ansonsten nur in Ausnahmefällen, bei wenigen und schwachen Gegner, oder nur teilweise. Alleine wird man schnell umzingelt und dann ist der Tod des Avatars nicht mehr abzuwenden.
Auch ansonsten ist es sehr schlecht, wenn der Avatar ins Gras beißt. Zwar wird er einfach am nächsten Seelenstein wiederbelebt, allerdings verliert man seine komplette Armee in einem Umkreis des Todesortes auf einen Schlag – viele teure Einheiten sind dann weg, sie zu ersetzten dauert entweder ewig oder geht gar nicht – einen Spielstand laden ist hier das Mittel der Wahl. Andere Einheiten sind nicht so tragisch, sofern man über genug Ressourcen verfügt. Am wenigsten machen die weiteren Helden aus, da man sie am nächsten Helden-Monument einfach wiederbelebt – außer Zeit verliert man gar nichts. Außer es trifft den Heiler, dass kann eine Schlacht schon mal zum schlechten wenden – auf ihn (oder sie) sollte man also besonders aufpassen, sofern es nicht schon der Avatar selbst ist.
Wie schon gesagt, verfügt SpellForce über einen umfangreichen Aufbauteil. Im Verlauf der Kampagne spielt man jede der sechs Rassen, streng nacheinander. Jede hat ihre eigenen Gebäude, Einheiten sowie Vor- und Nachteile. Während die Menschen als relativ ausgewogene Rasse einen gute Einstieg bieten, spielen sich die in Fernkampf und Eismagie besonders begabte Elfen ein Stück anders. Das komplette Kontrastprogramm dazu sind die Zwerge, die quasi keine Fernkämpfer (eine Einheit lässt sich dazu upgraden) und keine Magier in ihren Reihen haben. Jede Rasse braucht auch andere der sechs Ressourcen: Menschen alle der normalen Holz, Steine und Eisen, Elfen viel Holz und ein wenig Eisen, Zwergen viel Steine und Eisen. Dazu kommen die seltenen Ressourcen Aria (eine Art magisches Wasser, für Menschen), Lenya (magische Pflanzen, für Elfen) und Mondsilber (magisches Metall, für Zwerge). Im späteren Spiel verfügt man häufig über Basen von zwei Rassen (im Finale sogar alle drei der jeweiligen Fraktion), war zwar einen höheren Verwaltungsaufwand bedeutet, sich aber gegenseitig ergänzen. Elfen brauchen z.b. für zwei ihrer stärksten Einheiten Eisen, können es aber selbst nicht abbauen. Da sich die Völker einer Fraktion aber ihre Ressourcen teilen ist das kein Problem, sofern man zusätzlich über eine Menschen- oder Zwergen-Siedlung verfügt. Auch teilen sie sich das Militär-Einheitenlimit, das immer bei maximal 80 liegt und mit Nahrung von Anfangs 10 Stufenweise aufgestockt werden kann. Arbeiters zählen für jede Rasse separat, ihr Limit wird der Errichtung der jeweilige Haupthäuser eine Rasse erhöht.
Auf der Seite der dunklen Völker ist das ähnlich: die eher tumben Trolle sind starke Nahkämpfer, haben mittelprächtige Fernkämpfer und keine Magier, brauchen dafür aber keine der seltenen Ressourcen. Die Dunkelelfen setzen voll auf schwarze Magie, haben aber nur sehr fragile Einheiten und brauchen viel Aria und Mondsilber für ihre stärksten Einheiten. Die Orks bieten da eine gute Mischung, ihre magische Ausrichtung setzt auf auf Schaden ausgerichtete Feuermagie, als Basis dafür dienen Lenya-Pflanzen. Ihre stärksten Nahkämpfer kommen aber mit Eisen aus. Allen drei gemein ist, dass sie über keine heilenden Einheiten verfügen und die automatische Regeneration ist zu langsam, um wirklich nützlich zu sein.
Ähnlich wie die Runen für weitere Helden findet man im Spiel nach und nach die Arbeiterrunen für die jeweiligen Völker, wodurch man die entsprechenden Monumente einnehmen und Arbeiter produzieren kann. Pläne für Einheiten und Gebäude findet man ebenfalls im Verlauf der Kampagne, zu Beginn ist die Auswahl noch stark eingeschränkt. Später werden die Siedlungen aber immer größer und da die Gebäude aller Völker alles andere als kompakt sind muss man viel Platz für seine Siedlung einplanen. Immerhin erzwingt das Spiel einen gewissen Abstand zwischen den Gebäude, sodass man sich nie einbaut. Selbst die Titanen, die größte und stärksten Einheiten jedes Volkes, passen Problemlos durch eine dichte Reihe von Verteidigungstürmen.
Eine weitere Besonderheit ist das Upgradesystem. Upgrades kosten nicht gerade wenig, sind aber schnell erforscht – und gelten nur für zukünftige Einheiten. Während in anderen Echtzeitstrategiespielen auch Einheiten im Feld die neue Rüstung oder Waffen bekommen, gilt das in SpellForce nur für danach produzierte Einheiten. Entweder man wartet also bis man genug Ressourcen für das Upgrade hat oder man hat zwei Varianten der gleichen Einheit.
Da in SpellForce eine gehörige Portion Rollenspiel steckt ist die Geschichte nicht ganz unwichtig. Die Kampagne beginnt mit einem Renderintro, das nach heutigen Maßstäben natürlich nicht mehr ganz vorne mitspielt, aber seinen Zweck erfüllt. Die Geschichte beginnt acht Jahre nach der sog. Konvokation, ein Ereignis, wodurch der Kontinent Fiara in viele Inseln zerrissen wurde. Nur dem Magier Rohen, der Portal zwischen den Inseln errichtet hat, ist es zu verdanken, dass Reisen zwischen den Inseln noch möglich sind (Schifffahrt scheint man da nicht zu kennen). Da er große Ereignisse vorhersieht, beschwört er einen Runenkrieger, der als Avatar für den Spieler dient. Diese Krieger dienten im Krieg zwischen den dreizehn Zirkelmagiern vor der Konvokation als Armeeführer für die jeweiligen Magier. Da ihre Seele an Runen gebunden wurde, waren sie die idealen Untergebene: immer Loyal und nach ihrem Tod einfach wiederbelebbar. Nach dem Konvokationskrieg wurde keine Runen mehr eingesetzt, da außer Rohen auch keiner der Magier des Zirkels überlebt hat – dachte man zumindest.
Neben dem Avatar spielen der Magier Rohen sowie ein weiterer, in eine dunkelrote Kapuze gehüllter Zirkelmagier die Hauptrolle. Die Hauptgeschichte dreht sich um den Kampf gegen die Eisernen, ein Volk von Krieger, geschaffen vom Meisternekromanten Hokan Ashir. Jetzt hat sie der dunkle Zirkelmagier unter seiner Kontrolle und verfolgt damit seine eigenen Ziele, die es zu unterbinden gilt. Die über 40stündige Hauptstory, die sich über 21 Karten (plus eine für den Prolog) erstreckt, ist durchweg gut mit Dialogen und Zwischensequenzen inszeniert. Das Ende hinkt dem ganzen aus meiner Sicht etwas hinterher, da es von der Idee her nicht gerade alltäglich ist und erst nach einigem Nachdenken klar wird. Mir wurde es erst völlig klar, als ich die Kommentare einer der Entwickler im offiziellen Forum gelesen hatte (Spoiler Alarm ist hier offensichtlich). Das liegt aber auch daran, dass der Epilog sehr sparsam mit Informationen umgeht.
Dazu kommen die zahlreichen Nebenquests mit denen man nochmal einige Stunden verbringen kann. Das Schema der Sammel- und Bring-Quests ist zwar allgegenwärtig, die Nebenquests sind aber immer in kleine Geschichten eingebettet, sodass sie nicht langweilig werden. Teilweise sind sie auch mit der Hauptquest verknüpft, ohne aber direkten Einfluss zu nehmen. Erfahrungspunkte, Geld und gute Gegenstände liefern sie allemal. Die besten Waffen und Rüstungen bekommt man nur auf diesem Weg. Manchmal kann man auch Entscheidungen treffen, die auf die Hauptstory aber keine Auswirkungen haben. Beispiel gefällig? Im Spoiler habe ich ein Beispiel einer Nebenquest beschrieben, die man nach ungefähr einem Drittel der Spielzeit annehmen kann. Die Geschichte hat keinen Einfluss auf die Hauptstory und es sind auch keine Spoiler dafür enthalten, nur für die Nebenquest selber.
Es lohnt sich nicht nur wegen der kleinen Geschichten und den obligatorischen Erfahrungspunkten und Geld die Nebenquests zu verfolgen, man bekommt auch die besten Rüstungen und Waffen im Spiel über sie. Was mir erst jetzt auffiel: es sind bereits einige Hinweise auf die Geschichte der Add-Ons sowie des zweiten Teils versteckt. Man begegnet hier bereits den Schatten, die im zweiten Teil eine wesentlich größere Rolle spielen. Die Geschichte rund um Rohen wird aber abgeschlossen, der Avatar hat aber noch nicht Feierabend…
Oft muss man für Nebenquests Karten mehrmals besuchen, die sind aber meistens wieder leer bzw. nur die für neue Aufgaben relevanten Gegner sind darauf. Hat der Avatar ein entsprechend hohes Level erreicht, kann man diese dann häufig im Alleingang lösen. Ansonsten muss man sich eine neue Siedlung aufbauen, da nach dem verlassen einer Insel alle Einheiten und Gebäude verschwinden. In der Hauptgeschichte besucht man mit der Ausnahme von Graufurt, welches als Knotenpunkt dient, keine Karte doppelt.
Auch die Umgebungen sind sehr Abwechslungsreich: während man zu Beginn noch in üppig grünen Gegenden unterwegs ist, kommt man über das sehr bergige Land der Zwerge und einem Abstecher in die Düsterlande, wo die größten Schlachten vor der Konvokation wüteten und dementsprechend Wüsten dominieren, zum Abschluss in eher kalte Regionen (ein wenig ein Vorgeschmack auf das erste Add-On). Allen Karten ist gemein dass sie geradezu riesig sind, lange Laufwege für neu produzierte Einheiten sind damit vorprogrammiert. Das und der langatmige Aufbauteil führt zu einer stark gestreckten Spielzeit mit viel Leerlauf. Das ist auch mein größter Kritikpunkt am Spiel. Da das Spiel angehalten wird, wemm man es mit Alt+Tab minimert, habe ich währenddessen viel gelesen (analog oder über den im Steam Overlay integrierten Abklatsch des Internet Explorers).
Die Aufgaben auf den Karten sind ebenso Abwechslungsreich wie die Karten selber. Zwar dominieren typische Aufbaumissionen, auf einigen Karten ist man nur mit seiner Heldentruppe unterwegs. Das häufigste Ziel ist das Portal zur nächsten Insel zu erreichen, die Wege dorthin sind aber immer unterschiedlich. Auf der einen Karte muss man einfach nur die gegnerische Streitmacht besiegen, auf der nächsten ist das nur mit Hilfe mystischer Wesen möglich, die man erstmal auf seine Seite bringen muss. Ein anderes mal muss man eine besonders starke Einheit durch die Lager der Eisernen locken, da sie die einzige ist, die es mit den vielen Gegner aufnehmen kann. Auch Verteidigungsmissionen sind zumindest als Teilziel dabei. Letztendlich muss man aber immer ausrücken und zum Portal durchbrechen. Eine Ausnahme ist die Portalfeste in Graufurt, deren mehrere Portale man nach und nach freischaltet. Zudem gibt es ein Schnellreisesystem, mit dem man direkt an bestimmte Punkte der jeweiligen Karten springen kann, sofern man die entsprechenden Seelensteine gefunden hat.
Ein wichtiger Punkt sind die Monumente: sobald man eines besetzt hat erscheinen in den Lagern der Gegner Respawn-Punkte (sehen ein wenig wie durchsichtige Brunnen aus), in denen immer wieder Gegner einfach erscheinen. Das geht solange weiter bis man alle Gebäude in der näheren Umgebung dem Erdboden gleich gemacht hat, theoretisch also unendlich lange. Da die Gegner keinen Basenbau betreiben, lässt sich die Produktion auch nicht stören – neue Gegner erscheinen immer weiter und wenn eine bestimmte Zahl davon erreicht ist, greifen sie an. Häufig muss man deswegen lange warten, bis man eine ausreichend große Streitmacht aufgestellt hat, um die Gegner zu überrennen. Alternativ kann man auch versuchen, ohne ein Monument einzunehmen die Gegner allein mit dem Avatar zu besiegen. Dann erscheinen keine neuen Gegner, aber man ist auf sich allein gestellt. Eine Kombination aus schwerem Nahkämpfer und Heiler ist hier besonders im Vorteil, andere Kombinationen beißen bei entsprechend vielen Gegner schnell ins Gras. Es lohnt sich aber, zumindest zu Beginn der Mission sich um zu schauen und kleinere Lager ungefährlicherer Gegner direkt zu erledigen – damit erspart man sich unter Umständen viel Ärger.
Erkundungstouren lohnen sich auch deswegen, da der Nebel des Krieges nur sehr langsam die Karte wieder zudeckt – man sieht also lange und weit im vorraus, wenn Gegner anrücken. Leider gilt das nicht, wenn man einen Spielstand lädt – dann sieht man nur, was im aktuellen Sichtbereich aller Einheiten und Gebäude ist, alles andere ist wieder komplett verdeckt – man muss also erneut ausrücken, das am besten mit dem Avatar, da er eine sehr große Sichtweite hat. An vielen Stellen der Karten sind Kisten und Leichnahme mit Gegenständen oder Nebenquests versteckt, teils genau so, dass man sie in der Standard-Kameraansicht nicht oder nur sehr schwer sieht. Nach einer Weile hat man aber raus, wo es solche Orten geben kann und findet sie schneller. Praktisch: mit gedrückter rechter Maustaste kann man schnell die ganze Karte überfliegen. Das erinnert von der Steuerung her an die alten Siedler-Teile – in Anbetracht des Entwicklerteams um Siedler-Erfinder Volker Wertich auch kein Wunder. Scrollen am Rand wie es heute Standard ist geht natürlich auch, dauert aber gerade bei den riesigen Karten länger und ist aus meiner Sicht unkomfortabler.
Mein Fazit: auch in den fast neun Jahren, seitdem SpellForce auf dem Markt ist, hat es wenig von seinen Qualitäten verloren. Die Grafik sieht immernoch gut aus, Musik altert sowieso nicht und auch das Gameplay ist heute noch gut dabei, wenn nicht sogar eine willkommene Abwechslung zu den an Reizüberflutung grenzenden Echtzeitstrategiespielen von heute. Das Ende ist zwar ein schwerer Brocken, trübt den Gesamteindruck aber kaum.
Mein größter Kritikpunkt ist vor allem das alles so langatmig ist: Der Aufbauteil ist sehr groß und dauert jedesmal ewig. Die riesigen Karten führen zu langen Laufwegen für neu produzierte Einheiten, was zu noch mehr Leerlauf führt. Durch die unendlich nachspawnenden Gegner muss man lange warten, bis man eine ausreichende Armee aufgestellt hat. Also wieder warten. Von den über 50 Stunden Spielzeit sind bestimmt ein viertel nur Warterei. Auch Nebenquests werden nicht verschont, hier stören hauptsächlich die lange Laufwege wieder, auf denen absolut gar nichts passiert.
Wenn man sich aber die Zeit nimmt (und was anderes findet, was man nebenher machen und jederzeit unterbrechen kann) bekommt man durchweg rundes Spiel.
Review: Doom 2
DooM 2
Der Nachfolger zu Doom, fängt da an, wo Doom aufgehört hat. Gerade eben auf dem Mars noch Heerscharen von Dämonen und den Oberboss bekillt, gehts auf der Erde fröhlich weiter.
Die 32 neuen Levels spielen sich alles sehr abwechslungsreich und vom Design her ähneln sie mehr dem Innovativen Sytel der 4ten Doom Episode, the Flesh Consumed. Die Levels sehen teilweise Unrealistisch, aber sehr spassig aus. Andere hingegen (vor allem im dritten Abschnitt) sind eher real aufgebaut, z.b. ein Stadtteil oder ein Industriekomplex.
Waffentechnisch gibt es mit der double Barreled Shotgun einen Neuzugang, der gegen starke, einzelne Monster im Nahkampf nützlich ist. Gegen schwächere Gegner wie die Zombiemen oder Imps eher weniger nützlich, außer sie treten in großen Mengen auf – dann kann man damit zwei oder drei mit einem Schuss erledigen. Ich Empfehle es aber nur, wenn man für die anderen Waffen wie Chaingun oder Plasmagun keine Munition hat.
Spielerrisch bietet Doom2 bewärte Kost: Massig Gegner killen, Schlüssel suchen, massig Gegner killen, Levelausgang finden, evtl. großen (End) Gegner killen. Bei den Monstern auch wenig neues: der Zombie-Commando ist mit einer Chaingun gewaffnet, die aber wenig Schaden macht. Zudem lässt er sich mit ein bis zwei Shotguntreffern auch auf relativ große Distanz erledigen. Das Pain Elemental ist eine stärkere Version des Cacodemons, der statt Feuerbälle Lost Souls ausspukt. Beim Ableben erscheinden zudem weitere Lost Souls. Das Vieh selber ist harmlos, die Lost Souls aber haben es in großen Mengen in sich.
An die Story darf man keine großen Ansprüche stellen, da sie zum einen sehr Platt ist und zum anderen nur in Textbotschaften erzählt wird. Heute mit Sicherheit nicht mehr Zeitgemäß, aber wer erwartet von Doom schon eine Story?
Mein Fazit: eine durchweg gelungene Fortsetzung, die zwar nicht viel neues bringt, aber durch die Bank sehr gute Levels mit bewährtem Spielprinzip:
7,5 / 10
Btw: Ich hab mit Doomsday Engine 1.9BETA4 gespielt, zwecks besserer Handhabung und Mausunterstützung. Springen ist deaktiviert, sonst machts ja keinen Spass mehr =)
Review: Quake 1 Missionpack 2
Quake 1 Mission Pack 2: Dissolution of Eternity
2tes Missionpack für Quake. Im Gegensatz zum Grundspiel und dem ersten Missionpack sind es zwar weniger Levels (16 Stück), aber diese sind wesentlich größer (was bei mir wahrscheinlich zu unkonstanten Framerates geführt hat, teilweise drops unter 20fps; ich spiele mit WinQuake 1.09). Teilweise hab ich über 10min pro Level gebraucht. Das Leveldesign ist sehr schön, weniger Labyrinthartig als in Quake oder Scourge of Armagon (erstes Missionpack). Die Episoden sind abwechslungsreich gestaltet. Vor allem die neuen Textursets sehen sehr gut aus. Man spielt teilweise in Ägypten oder einem Mayatempel mit entsprecheden Wächtern, die es erledigen gilt..
Die Aufgaben bleiben weitestgehend gleich: Das Ende des Levels finden, im zweiten Teil öfters mal eine Wächter erledigen, vorher evtl. Schalter suchen. Und Gegner gibts natürlich auch, wirklich neue konnte ich neu einen fliegenden Geist der Raketen verschießt entdecken, aber ich bin mir nicht sicher ober der nicht schon im ersten Missionspack auftauchte).
Die neuen Waffen sind dagegen eher mager. Der Granat- und Raketenwerfer bekommen neuen Munition, bei der sich beim Abschuss die Granate bzw. die Rakete in vier Teile teilt. Mit Raketen lässt sich damit z.b. besser ein bestimmter Raum abdecken (z.b. mehrer Gegner). Die Lightninggun bekommt mit dem “Plasma” neue Munition, mit der sich eine Energiekugel verschießen lässt, fand ich jetzt aber relativ sinnlos, da sie sehr langsam fliegt. Für die beiden Nailguns gibts heise Nägel, die mehr Schaden anrichten und nachdem man aufgehört hat zu schießen ein dampfendes Geräusch erzeugen. Da fand ich das erste Missionpack klar besser.
Neue PowerUps gibts auch, sog. Runen. Die sind aber auch eher einfallslos, nur mehr Schaden oder bessere Panzerung. Auch nichts wirklich neues.
Zwischen den zwei Episoden gibt es einen längere Zwischensequenz, die sehr schön gemacht ist. Allerdings stechen hier die groben Texturen ins Auge und stören etwas.
Alles in allem ein gelungenes Mission Pack, das zwar nicht viel neues, aber sehr gute Balleraction bietet.
8/10





