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Review: Rise of Legends – erster Akt

In Games,Strategie von Sok4R am August 29th, 2006 Translate to english (machine translation)

Nachdem ich wieder etwas Kohle übrig hatte hab ich mir den Nachfolger zu Rise of Nations, Rise of Legends, geholt. Die Demo hat sehr Laune auf mehr gemacht.

Jetzt hab ichs und den ersten Akt auch gleich durchgespielt. Den ersten Akt spielt man durchgehend mit dem Volk der Vinci, ein Erfindervolk das auf Dampfmaschinen setzt. Insgesammt eine sehr schöne abwechslung zu dem ganzen WWII oder Fantasy-Einheitsbrei. Man startet mit einer Stadt, die weiter um Distrikte ausgebaut werden kann. Alle drei “normalen” Distrike kann ein Palastdistrikt gebaut werden, welcher die Stadt zur Hauptstadt oder Metropole anhept, wodurch weitere Upgrades verfügbar werden. Weitere Städt sind auf der Karte erteilt, die erobert oder erkauft werden können – aber alle haben Wachen. Wenn man eine Stadt kaufen will sollte man 1. genug Reichtum auf der Kante haben und 2. die Stadt darf noch nicht angegriffen worden sein.

Nun aber zurück zur Kampage: Man spielt einen Teil auf einer Strategiekarte, die dem Brettspiel Risko ähnelt. Die Karte ist in Bereiche eingeteilt. Wenn man in einen Bereich wechselt, der noch nicht vom Spieler kontrolliert wird, wechselt man in die Echtzeitschlacht. Hier machen sich erste Schwachpunkte bemerkbar: 95% der Ziele ist “Besiege alle Gegner” bzw. “Erobere alle Städte”, wobei die Hauptstadt des Gegners schon reicht um ihn zu besiegen. Es gibt nette Einleitungen oder Sonderziele auf der Karte, aber nur beim ersten mal. Wenn man einen Karte dazwischen an einen Feind verliert und neu erobern muss startet man auf der selben Position und muss nur den Gegner besiegen – das wars. Wenige Ausnahmen bilden das Stürmen eines Gefängnisses (man hat nur eine Vorbestimmte Anzahl an Truppen und Helden) sowie einer Brug (von Start weg unmöglich, man muss erst einzelne Lager erobern. Wenn man alle hat bekommt man aber soviele Truppen, dass man die Einheiten nur zur Burg schicken muss, den Rest erledigt die solide KI).
Ein zweiter Schwachpunkt ist die Story: zum einen ist sie sehr dünn, die Charaktere sehr blass. Der Synchronsprecher des Hauptdarstellers Giacomo spricht größtenteils gelangweilt. Interaktion oder Dialoge zwischen den Spielfiguren gibt es so gut wie keine. Auf Details wie die Anbandelungen von Lenora (eine Anführerin einer Splittergruppe der Vinci) muss man sehr genau achten. Eigentlich finden sie nur in den Zwischensequenzen statt, vier an der Zahl im ersten Akt. Sie sind teils sehr unscharf und sehen wie die Spielgrafik mit hochdetailierten Figuren aus.

Wo ich bei einem Pluspunkt währe: die Grafik. Sie ist hochdetailiert, die Physikeffekte klasse – aber eben “nur” auf AoE3-Niveau. Sehr schön sehen die vielen Schluchten und Brücken aus, ein scheinbar wesentlicher Bestandteil der Welt. Die Gestaltung der Level ist ein Auf und Ab. Es gibt sehr schöne Karten wie das Einstigslevel oder Pirata, andere wie die Cottondiniafestung oder der Wald sind eher schlecht. Vorallem eintönig.

Ich habe im Mittleren Schwierigkeitsgrad gespielt und fand ihn durchweg etwas zu leicht. Aber ich ja auch erst mit dem ersten drittel fertig, ich denke der wird in den späteren Level anziehen. Standard-Strategie war es, erstmal ein bis zwei Städte zu erobern und in der Basis zu sitzten bis man genug Einheiten und Technologien hat, dann einfach auf die Haupstadt zumarschieren und Einnehmen. Häufig gab es nur einen Weg, offenen Karten wie der Wald sind selten. Gerade das letzte Level war ein reinfall: Es gibt zwei Wege, aber die KI greift nur über einen an. Aber so häufig und heftig, dass andere Wege fast nicht zu machen sind. Evtl. spiele ich das Level nochmal und Versuche einen Drop über eine wenig bis gar nicht geschütze Seite.

Alles in allem hat es aber durchaus Laune gemacht, die Stunde mit dem Spiel zu verbringen. Geschätze 15 Stunden habe ich mit dem ersten Akt verbracht, ich hoffe dass die beiden weiteren ähnlich lang werden. Das die Story in Schwung kommt hab ich ehrlichgesagt wenig Hoffnung. Da könnte sich Big Huge Games eine Scheibe von Blizzard abschneiden. WarCraft 3 und StarCraft waren in Sachen Story absolute Knaller, da muss man aber auch erstmal rankommen.

Den Mehrspielermodus werde ich erst nach Abschluss der Kampagen testen. Besonder nervig fand ich es, dass Patches nur über den Ingame-Downloader zu haben sind. Wenn ich meinen Rechner neu installiere kann ich mir alles nochmal ziehen – mein ISDN wird sich freuen =/

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Movie Review: Unity *update*

In Action,Games von Sok4R am August 19th, 2006 Translate to english (machine translation)

Ich guck ja viel Gaming-Highlight Movies, egal ob Frag- oder Trickjump Movies. Meistens werde ich nicht sondernlich überrascht, seit Get Quaked 3 und Trickin’ IT2 gabs wenig auf ähnlichem Niveau. Aber heute hab ich mir einen Film angesehen, der wirklich als außergewöhnlich angesehen darf. Und zu allem Überfluss außergewöhnlich gut. Der Name: Unity.

Nachdem tchouky einen Team-Trickjumping Film mit Bots mit dem Namen Deception produziert hat, wollten die anderen Member der Shaolin Productions ein Sequel erstellen. Aber dann haben sie umentschieden: keine Bots, alles richtige Trickjumper. 27 an der Zahl haben es in den Film geschafft, des Editing haben fei (bekannt u.a. durch Get Quaked 3, Marred 3) und cristal (UT2004 Movies u.a.: Creating the Latest Blow und Malignancy) übernommen. Herraus gekommen ist ein Film der extra-Klasse.

Das Recaming übertrifft meiner Meinung nach alles, was ich bisher an Gaming-Movies gesehen habe. Effekte sind nicht zu viele, sehr gut gemachte. Die Trickjumps an sich gehören in die Freestyle Trickjumping Kategorie (alles ist erlaubt, nur auf einen möglichst kreative art und weise von A nach B zu kommen) sind einmalig. Vorallem die Jumps mit 4 Spielern erfordern sehr gute Koordination und Timing. Aber die Jungs um iT-Rate haben es hingekriegt, und wie beeindruckend gleich.

Den Film gibt es in zwei Versionen: einen HD-Version mit 1280×720 Pixel Auflösung in X.264 codiert. Eine zweite hat eine niedrigere Auflösung, sollte aber auch auf schwächeren Rechnern laufen. Beide Version verfügen über Zwei Audio Spuren mit zwei Sets gemixed von jrb und mrks. Die erste enthält Psytrance, die zweite House, den Mix finde ich nicht so toll. Bei einige Lieder wurde die Abspielgeschwindigkeit sehr stark erhöht, was sich teilweise grausam anhört. Hier zu den Downloads auf PlanetQuake3.net:

HD-Version

normale Version

Movie-Profile auf own-age.com

*Update bezieht sich auf die zweite Audiospur

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Sabot A10

In Action,Games von Sok4R am August 14th, 2006 Translate to english (machine translation)

seit heute gibt den Quake4 SABot in der Version Alpha 10. Außer der kompatibilität zum PR 1.3 hat sich nicht viel geändert.

Leider scheit entweder der Bot oder der PR mit Maps mit addon.conf Probleme zu haben – bei solchen Maps konnte ich keine AAS-Dateien kompilieren. Also flugs die Datei rausgelöscht, AAS erstellt und Datei wiederhergestellt. Jetzt gehts.

Leider bleibt der Bot immernoch gerne an manchen Ecken und Jumppads hägen. Ich muss noch Ruiner testen – da war der Bot komplett wirkungslos, da er nur immer in einer Ecke stand. Aber ich mag die Map – erinnert mich an PainKiller =)

für alle interesierten gibts den Download hier oder hier.

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Review: Doom 2

In Action,Classics,Games von Sok4R am August 6th, 2006 Translate to english (machine translation)

DooM 2
Der Nachfolger zu Doom, fängt da an, wo Doom aufgehört hat. Gerade eben auf dem Mars noch Heerscharen von Dämonen und den Oberboss bekillt, gehts auf der Erde fröhlich weiter.
Die 32 neuen Levels spielen sich alles sehr abwechslungsreich und vom Design her ähneln sie mehr dem Innovativen Sytel der 4ten Doom Episode, the Flesh Consumed. Die Levels sehen teilweise Unrealistisch, aber sehr spassig aus. Andere hingegen (vor allem im dritten Abschnitt) sind eher real aufgebaut, z.b. ein Stadtteil oder ein Industriekomplex.
Waffentechnisch gibt es mit der double Barreled Shotgun einen Neuzugang, der gegen starke, einzelne Monster im Nahkampf nützlich ist. Gegen schwächere Gegner wie die Zombiemen oder Imps eher weniger nützlich, außer sie treten in großen Mengen auf – dann kann man damit zwei oder drei mit einem Schuss erledigen. Ich Empfehle es aber nur, wenn man für die anderen Waffen wie Chaingun oder Plasmagun keine Munition hat.
Spielerrisch bietet Doom2 bewärte Kost: Massig Gegner killen, Schlüssel suchen, massig Gegner killen, Levelausgang finden, evtl. großen (End) Gegner killen. Bei den Monstern auch wenig neues: der Zombie-Commando ist mit einer Chaingun gewaffnet, die aber wenig Schaden macht. Zudem lässt er sich mit ein bis zwei Shotguntreffern auch auf relativ große Distanz erledigen. Das Pain Elemental ist eine stärkere Version des Cacodemons, der statt Feuerbälle Lost Souls ausspukt. Beim Ableben erscheinden zudem weitere Lost Souls. Das Vieh selber ist harmlos, die Lost Souls aber haben es in großen Mengen in sich.
An die Story darf man keine großen Ansprüche stellen, da sie zum einen sehr Platt ist und zum anderen nur in Textbotschaften erzählt wird. Heute mit Sicherheit nicht mehr Zeitgemäß, aber wer erwartet von Doom schon eine Story?

Mein Fazit: eine durchweg gelungene Fortsetzung, die zwar nicht viel neues bringt, aber durch die Bank sehr gute Levels mit bewährtem Spielprinzip:

7,5 / 10

Btw: Ich hab mit Doomsday Engine 1.9BETA4 gespielt, zwecks besserer Handhabung und Mausunterstützung. Springen ist deaktiviert, sonst machts ja keinen Spass mehr =)

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Review: Quake 1 Missionpack 2

In Action,Classics,Games von Sok4R am August 6th, 2006 Translate to english (machine translation)

Quake 1 Mission Pack 2: Dissolution of Eternity

2tes Missionpack für Quake. Im Gegensatz zum Grundspiel und dem ersten Missionpack sind es zwar weniger Levels (16 Stück), aber diese sind wesentlich größer (was bei mir wahrscheinlich zu unkonstanten Framerates geführt hat, teilweise drops unter 20fps; ich spiele mit WinQuake 1.09). Teilweise hab ich über 10min pro Level gebraucht. Das Leveldesign ist sehr schön, weniger Labyrinthartig als in Quake oder Scourge of Armagon (erstes Missionpack). Die Episoden sind abwechslungsreich gestaltet. Vor allem die neuen Textursets sehen sehr gut aus. Man spielt teilweise in Ägypten oder einem Mayatempel mit entsprecheden Wächtern, die es erledigen gilt..
Die Aufgaben bleiben weitestgehend gleich: Das Ende des Levels finden, im zweiten Teil öfters mal eine Wächter erledigen, vorher evtl. Schalter suchen. Und Gegner gibts natürlich auch, wirklich neue konnte ich neu einen fliegenden Geist der Raketen verschießt entdecken, aber ich bin mir nicht sicher ober der nicht schon im ersten Missionspack auftauchte).
Die neuen Waffen sind dagegen eher mager. Der Granat- und Raketenwerfer bekommen neuen Munition, bei der sich beim Abschuss die Granate bzw. die Rakete in vier Teile teilt. Mit Raketen lässt sich damit z.b. besser ein bestimmter Raum abdecken (z.b. mehrer Gegner). Die Lightninggun bekommt mit dem “Plasma” neue Munition, mit der sich eine Energiekugel verschießen lässt, fand ich jetzt aber relativ sinnlos, da sie sehr langsam fliegt. Für die beiden Nailguns gibts heise Nägel, die mehr Schaden anrichten und nachdem man aufgehört hat zu schießen ein dampfendes Geräusch erzeugen. Da fand ich das erste Missionpack klar besser.
Neue PowerUps gibts auch, sog. Runen. Die sind aber auch eher einfallslos, nur mehr Schaden oder bessere Panzerung. Auch nichts wirklich neues.
Zwischen den zwei Episoden gibt es einen längere Zwischensequenz, die sehr schön gemacht ist. Allerdings stechen hier die groben Texturen ins Auge und stören etwas.

Alles in allem ein gelungenes Mission Pack, das zwar nicht viel neues, aber sehr gute Balleraction bietet.

8/10

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Quake 4 Patch 1.3 oder Quake 4 1/2

In Action,Games von Sok4R am August 3rd, 2006 Translate to english (machine translation)

Nachdem ich den neuen Patch für Quake4 installiert hatte (eine komplette Vollinstallation und Patch 1.2 vorrausgegangen, weil ich aus purer Faulheit den Ordner nur vom alten Recher rübergezogen hab) und es startete, hatte ich den eindruck eines ganz anderen Spiels als von dem Quake 4, dass ich vor über einem halben Jahr gekauft hatte. Alles fühlte sich schneller und flüssiger an. Die Änderungen hin zur schnelleren Beschleunigung im Movment haben dem Spiel gutgetan. Bis dahin fühlte es sich so langsam an.

Geblieben ist der langsame Waffenwechsel und das ewige braun-in-braun der Texturen. Einige Maps versuchen daraus auszubrechen, mit mehr oder weniger Erfolg. Von der neuen Waffe hatte ich mir etwas mehr versprochen, so in der Art wie die Ploppe (Biorifle) aus UT – eine weitere defensive Waffe für Duel und CTF. Aber es ist einen Mischung aus Grenade- und Rocketlauncher geworden. Noch einen Waffe neben der Nailgun, die ich nicht brauche. Bei der fliegen zwar jetzt die Projektile schneller, aber in bin immernoch der Meinung, dass es einen reine Spammerwaffe mit nur sehr gerigem taktischen Nutzen ist.

Alles in allem kann man sagen, das id Software auf dem richtigen Weg ist. Jetzt sollten noch wichtige Bugs im Soundsystem und im Netcode behoben werden, dann ist Quake4 soweit der schwere Erbe von Quake 3 anzutreten. Bis dahin freue ich mich über die Turnieren der QuakeCon am Wochenende, die aber leider noch mit PR1.2, drei Maps und Best-of-One gespielt werden.

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