Review: Mass Effect
Die kanadische Spieleschmiede Bioware ist für exzellente Rollenspiele im Fantasy Setting für den PC und die StarWars Rollenspiele bekannt. Mit Mass Effect wagten sie sich gleich mehrfach an Neuland: Es basiert nicht auf einer bekannten Welt, statt isometrischer wird die Third-Person-Ansicht verwendet und der Fokus verschob sich merklich von Rollenspiel hin zum Shooter.
Zuerst zu den technischen Aspekten: Bei Mass Effect hat sich Bioware gegen eine Eigenentwicklung und für die Unreal Engine 3 entschieden. Die bietet schon mal eine solide Basis für eine sehr gute Grafik, was das Spiel aber nur teilweise umsetzt: Oft wirken die Levels etwas steril und die Vielfalt an Texturen ist auch eingeschränkt (aber wenigstens gibt es keinen braun/grün-Mix wie in UT3). Überwiegend merkt man aber dass sich die Designer viel Mühe mit den Umgebungen gegeben haben. Leider bin ich auch auf Bugs gestoßen: zwar nur auf einen großen (den Lavatextur-Bug auf Therum), aber einige kleine wie die Massen an Clipping-Fehler, fehlerhafte Schatten und die Gesichtstexturen des Charakters Garrus (die sind immer niedrig, obwohl ich alle Texturdetails auf Maximum gedreht habe). Aber erstmal genug der Meckerei, Mass Effect hat auch viele guten Seiten.
Wie bereits erwähnt haben sich die Designer viel Mühe bei den Levels gegeben. Der wichtigste Punkt des Spiels ist die Citadel, eine Raumstation die als Sitz des intergalaktischen Rates dient. Auf ihr befinden sich Vertreter aller Rassen und neben den für die Story relevanten Orte gibt es auch einige für Nebenaufgaben oder um sich einfach nur mal um zuschauen. Auch die Levels der Hauptmissionen sind sehr schön und abwechslungsreich gestaltet, z.b. eine Welt die fast nur von Wasser bedeckt ist bei der am Horizont immer bedrohliche Gewitter drohen. Auch die Story weis, auch wenn sie etwas schleppen startet, zu begeistern, was nicht zuletzt an den grandiosen Dialogen liegt. Diese sind komplett vertont und sorgen so für mehr Atmospähre als die Textwüsten aus anderen Spielen (z.b. King’s Bounty – The Legend). Mit einem Trick klappt dass auch beim Hauptcharakter: Man hat zwar die Wahl zwischen einem männlichen und einem weiblichen Protagonisten, bei dem man sowohl die Talente als auch das Aussehen in einfachen Editoren individuell festlegen kann, aber da er bzw. sie immer den Nachnamen “Shepard” trägt und von allen so angesprochen muss nicht alles mehrmals vertont werden. Ich habe mich zu Beginn für den Standard-Shepard entschieden, der der Klasse Soldat angehört. Neben der Kriegerklasse gibt es noch den Techniker (eine auf Unterstützung spezialisiert Klasse) sowie den Biotiker (eine Art Magie in der Welt von Mass Effect), außerdem können alle Klassen gemischt werden, was insgesamt sechs mögliche Klassen bedeutet. Jede Klasse verfügt über Talente und Fähigkeiten, auf die frei die Talentpunkte, die man bei jedem Levelaufstieg bekommt, vergeben werden können. Manche werden aber erst freigeschaltet, nachdem man in einen anderen Bereich eine gewissen Anzahl an Punkten investiert hat.
Als Soldat setzt man auf die Argumente seiner Waffen, die wiederum in die Kategorien Pistolen, Schrotgewehre, Sturmgewehre und Scharfschützengewehre unterteilt sind. Hauptsächlich habe ich mit den Sturm- und Schrotgewehren gespielt, da Pistolen einfach zu wenig Schaden machen und jeder Talentpunkt verschwendet ist und Scharfschützengewehre nur in wenigen Situationen wirklich nützlich sind. Alle Waffen lasse sich mit Upgrades (z.b. um die Zeit bis zum Überhitzen zu verlängern oder sie Trefferwahrscheinlichkeit zu erhöhen) oder Spezialmunition (z.b. Brandmunition) bestücken. Munition ist grundsätzlich unbegrenzt verfügbar. Damit man nicht die ganze Zeit aus allen Rohren ballernd durch die Levels zieht überhitzen die Waffen nach einer gewissen Zeit und werden für einige Sekunden unbrauchbar. Zusätzlich gibt es nur Granate, aber mit diesen muss man schwer Haushalten da man nur eine sehr begrenze Stückzahl mit in dem Kampf nehmen kann.
Techniker und Biotiker habe ich bisher nicht weit gespielt, aber sie lassen sich gut mit Klassen in anderen Rollenspielen vergleichen. Als Techniker teilt man weniger Schaden aus sondern unterstützt die anderen Mitglieder des Teams oder stört die Gegner, indem man z.b. Waffen kurzzeitig hemmt. Biotiker sind die Magier in Mass Effect, sie können mit ihren Fähigkeiten Gegner Manipulieren und sie z.b. kurzzeitig in die Luft heben. Bei jedem Einsatz hat man zwei Teammitglieder dabei und es lohnt sich, auf eine ausgewogene Mischung zu setzten. Pure Feuerkraft hilft gegen Ende des Spiels nicht weiter, eine Kombination aller Fähigkeiten ist da viel effektiver.
Die Story dreht sich um den Hauptcharakter Shepard, der erste menschliche sog. Spectre. Diese Spezialagenten werden vom Rat der Galaxie nur auf besonders heikle Missionen geschickt und haben deren vollstes Vertrauen. Bereits in den ersten Spielstunde kommt man dem Verrat eines fehlgeleiteten Spectres und schließlich der Macht auf die Spur, die ihn erst zum Verrat bewogen hat. Dabei wartet die Story mit mehreren überraschenden Wendungen auf, die meist in großartig inszenierten Zwischensequenzen und Dialogen gezeigt werden. Leider ist die Mimik und Gestik der Charakteren nicht immer ganz sauber und wirkt zuweilen auch etwas steif und verkrampft, aber das tut der Atmosphäre keine Abbruch. Die Dialoge sind nicht nur sehr gut übersetzt sondern auch Großteils mit passenden Sprechern besetzt, die nicht nur den Text leblos vom Blatt ablesen. Einen gravierenden Fehler haben sie sich aber doch geleistet: Die Raumstation “Citadel” wird zwar englisch geschrieben, aber alle Charaktere sprechen sie deutsch aus (Zitadell – und nein hier fehlt kein e). Ein einfaches System macht es möglich, die Dialoge entweder schnell zu Ende zu bringen (für die ungeduldigen) oder mehr Hintergrundinformationen zu erfragen. Beim ganze Universum von Mass Effect habe sich die Entwickler sehr viel Mühe gegeben. Man erfährt nicht nur in den Dialogen sehr viel, das Spiel stellt im sog. Kodex eine Art Lexikon zur Verfügung, in der man Stunden nur mit Lesen verbringen kann. Die Story endet mit einem furiosen Finale, das zwar genug Raum für eine Fortsetzung lässt (soll 2010 erscheinen), ist aber kein brutaler Cliffhanger der mehr Fragen als Antworten auf wirft wie z.b. in Crysis. Außerdem sollen sich die Spielstände im zweiten Teil nutzen lassen, so dass getroffene Entscheidungen auch Einfluss auf dessen Story haben.
In den Nebenmission stößt man häufig auf immer gleiche Räume, in denen nur Kisten umgestellt wurden (oder gar keine sind).
Obwohl das Spiel insgesamt sehr linear abläuft hat zu Beginn gleich mehrere Aufträge zur Auswahl. Alles steuert auf ein Ziel zu und es macht keinen Unterschied, in welcher Reihenfolge man die Aufträge annimmt oder zwischendurch auch mal ein paar Nebenmissionen macht, da die Gegner sich dem Levels des Hauptcharakters anpassen. Um die Missionen anzugehen wählt man zuerst auf einer hübschen Sternenkarte den passenden Cluster, dann das System und reist schließlich auf den Planeten. Auf den Planeten landet man mit einem sechsrädrigen Fahrzeug, dem Mako. Dessen Steuerung haben die Desigern aber gehörig versiebt, das Teil reagiert sehr sensibel auf kleinste Unebenheiten und fährt nicht mal richtig gerade aus. Mit dem fest installierten Geschütz lassen sich größere Gegner aufs Korn nehmen oder mit dem Maschinengewehr zerlegen. Leider sind die Fahrzeuglevels nicht sehr abwechslungsreich gestaltet, oft geht es einfach nur gerade aus oder man windet sich konstant um eine unsichtbare Achse – hier währe mehr drin gewesen.
Blühende Landschaften: Auf einem “erdähnlichen” Planeten scheint es nur Gras, Moos und Felsen zu geben
Noch schlimmer wird es aber bei den Nebenaufträgen. Meistens geht es nur darum auf einem Planeten einen bestimmten Punkt zu finden oder ihn nach Mineralien oder Wracks abzugrasen. Leider sind diese Levels sehr lieblos gestaltet, es sind nur große Flächen mit Kratern und Bergen, aber nur einer Art Texturen, Vegetation sucht man vergebens. Ich weis ja dass die Erde im Universum eine Ausnahme ist und die meisten Planeten nur Felsbrocken mit gigantischen Stürmen oder lebensfeindlichen Temperaturen sind, aber auf einem als “erdähnlich” beschriebenen Planeten scheint es nur Gras, Moos und Berge zu geben. Auch bei den Inneneinrichtungen können die Nebenmissionen nicht überzeugen, häufig rennt man durch die exakt gleichen Levels, in denen nur ein paar Kisten umgestellt wurden oder eine Tür nicht aufgeht.
dr Hemmel auf der Dez knallt: Die Downloadmission Kollisionskurs spielt auf einem Kometen mit Planet im Hintergrund.
Abwechslung bietet die Download-Mission “Kollisionskurs” (Bring down the Sky), die auf einem Asteroiden spielt der auf einen Planeten zu rast, was man natürlich verhindern soll. Okay, die Oberfläche eines Asteroiden ist jetzt nicht gerade ein farbenfroher Vergnügungspark, aber hier haben sich die Designer mehr Mühe bei der Landschaft gegeben – andere Missionen sehen aus als ob zufällig irgendwo Erhebungen erstellt wurden damit es nicht wie eine flache Wüste aussieht.
Auf Knopfdruck wird das Spiel pausiert und das Kampfmenü erscheint, in dem in Ruhe Befehle gegeben werden können.
Aber egal ob man sich auf einer Haupt- oder Nebenmission befindet, das Gameplay ist das gleiche: Ich hab’ ja erst vermutet dass Mass Effect ein (Action-)Rollenspiel ist, aber es entpuppte sich als Shooter mit starken Rollenspielelementen. Die Talente des Charakters haben zwar einen großen Einfluss auf den Ausgang von Kämpfen (so hängt die Trefferwahrscheinlichkeit nicht nur vom der Hand-Augen-Koordination sondern auch von den Charakterattributen ab), aber oft hilft ein schneller Zeigefinger mehr als die besten Charakterwerte. Das Spiel kann über weite Strecken als reinrassiger Shooter gespielt werden, erst spät im Spiel kommen Dinge wie der richtige Einsatz und Positionierung der Teammitglieder oder der richtige Gebrauch der Spezielfähigkeiten zum tragen und werden wirklich notwendig. Im Kampf stehen dazu vier Befehle für die Teammitglieder zur Verfügung. Zwar läuft alles in Echtzeit ab, lässt sich aber pausieren um Befehle zu geben und Spezialfähigkeiten ein zusetzten (warum das so gemacht wurde ist mir schleierhaft da es eigentlich nicht notwendig erscheint und mit dem Spielprinzip bricht).
Jedes mal wenn man eine verschlossene Kiste öffnet muss man ein Minispiel absolvieren, was auf Dauer nervt.
Allerdings gibt es auch nerviges: Im Gegensatz zur XBox360 Version muss bei jedem öffnen einer verschlossenen Truhe ein Minispiel absolviert werden, das nicht nur langweilig und uninspiriert ist, sondern auf Dauer auch tierisch nervt. Ansonsten gibt es nur an 2, 3 Stellen Rätsel, die dazu noch sehr einfach gehalten sind (Stichwort: Türme von Hanoi).
Insgesamt erfüllt Mass Effect einige, aber nicht alle gesteckten Erwartungen. Dass es eher einem Shooter als einem Rollenspiel gleicht ist hier noch das kleinere Problem. Die Story ist grandios, die Dialoge sowieso. Auch die Levels der Hauptmission überzeugen, aber warum sind die Nebenmissionen so langweilig und eintönig? Hier wird eindeutig Potential verspielt.
Auch scheint die Portierung nicht einwandfrei zu sein: Ich bin zwar nur auf einen großen Bug gestoßen, aber im offiziellen Forum häufen sich die Beschwerden über die selben, bekannten Probleme. BioWare hat Ende Januar einen neuen Patch gekündigt, mehr ist seitdem aber nicht passiert. Sie hatten bisher einen nahezu makellosen Ruf in der Spielergemeinde, den sie nun verspielen. Ob und wie sie an dem Patch arbeiten ist unklar, da es dazu seit Monaten keine neuen Informationen gibt – stattdessen wird fleißig für den Nachfolger und Dragon Age geworben, was den Eindruck erweckt sie kümmern sich nur noch daran.
Trotzdem (oder gerade weil ich von großen Problemen verschont blieb) ist Mass Effect ein sehr gutes Spiel mit kleineren Schwächen. Die Spielzeit ist mit knapp 20 Stunden auch ordentlich ausgefallen, zumindest für ein halbwegs aktuelles Spiel – und dann auch noch ein Shooter.
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Now playing: Above & Beyond – Home [Above & Beyond Club Mix]
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english, please
Da sich hin und wieder auch mal Besucher aus dem nicht deutschsprachige Ausland auf meinen Blog verirren und mit den deutschen Textblöcken wenig anfangen dürften, habe ich eine kleine Zusatzfunktion integriert: Über jedem Artikel erscheint nun rechts oben ein kleiner Union Jack, der den Artikel direkt an die maschinelle Übersetzung von Google übergibt. Die Übersetzung ist alles andere als Fehlerfrei und teilweise auch sinnentfremdend, aber besser als nichts. Der Großteil ist zumindest verständlich.
Ich arbeite an einer Lösung um meinen Blog zweisprachig anbieten zu können, aber ich habe noch keine gute Lösung gefunden.
English:
Because now and then visitors of my blog come from non-english speaking countries and probably can’t read german, I added a little feature: Above every article appears a small Union Jack which sends the article directly to mashine translation of Google. The translation is far from error-free and partly distorting, but it’s better then nothing. The main part is at least understandable.
I’m working on a solution to offer my blog in two languages, but I didn’t find a good solution yet.
Review: Dawn of War 2 Kampagne
Hinweis: Das Review bezieht sich auf die Version 1.1.0 in der ich die Kampagne durchgespielt habe. Sollte sich zwischenzeitlich etwas geändert haben habe ich das hier noch nicht berücksichtigt und reiche es evtl. später nach.
Mit Dawn of War 2 hat es eines der meist erwarteten Spiele in meine Sammlung geschafft. Dieses Jahr ist nach der Verschiebung von StarCraft 2 auf 2010 schon ein sehr mageres für Strategiespiele. Der Vorgänger schob den Fokus des Spiels auf den Kampf, der Basenbau und Ressourcen drangen in den Hintergrund. Stattdessen rückte das Terrain stark in den Vordergrund, was es sonst nur bei Taktikspielen gab. Aber Relic hat noch ein zweites Spiel in den letzten Jahren raus gebracht, das Taktikspiel Company of Heroes – und genau mit diesem hat Dawn of War 2 mehr gemeinsam als mit dem Vorgänger.
Zunächst mal: die Grafik ist umwerfend. Die Landschaften, die Einheiten und speziell deren Animationen gehören zu den besten im Genre. Es gibt zwar nur 3 Tilesets (Wüste, Dschungel, Stadt), aber die Karten sind mit vielen Details versehen, z.b. Pflanzen, Steinen oder die obligatorischen Blutflecken. Die Karten sind meist eher Kompakt und haben wenig freie Flächen, damit das Deckungssystem nicht unnütz wird. Aber dazu später mehr. Der Sound ist ebenfalls auf hohem Niveau, auch wenn ich die Musik im hektischen Ablauf kaum wargenommen habe.
Wie bereits im ersten Teil ohne Add-Ons stehen in der Kampagne nur die Space Marines zur Verfügung. Eldar, Orks und die von den Warhammer Fans vermissten Tyraniden sind in der Kampagne nicht spielbar, nur im Mehrspieler Aber statt gesichtsloser Klon-Squads hat man es nun mit echten Persönlichkeiten zu tun, zumindest die Anführer der Squads. Deren Vergangenheit sich teilweise auf Geschehnisse aus Dawn of War 1 oder seinen Add-Ons bezieht. Die Dialoge zwischen den Missionen laufen leider wie in StarCraft anno 1998 in Kaugummi kauenden Portraits ab. Wenigstens sind sie gut vertont, die englischen Sprecher machen hier einen guten Job, ganz im Gegensatz zu denen der deutschen Version. Nicht nur dass die Stimmen kaum zu den Charakteren passen, die Aussprache der Namen ist teilweise einfach nur lächerlich und nur vom Blatt gelesen (der Charakter Davian Thule wird eher Däiwian Ful ausgesprochen, der deutsche Sprecher liest es aber als Dawian Tule). Ein Charakter fällt hier aber aus der Rolle, nämlich der Hauptcharakter den der Spieler verkörpert. Er sagt keinen Ton und bleibt auch ansonsten völlig blass, fast schon belanglos für die Story. Diese dreht sich um eine Invasion der Tyraniden und leidet am Warhammer-Syndrom: alle Parteien schlagen sich gegenseitig die Köpfe ein, Diplomatie ist selbst wenn die Vernichtung durch einen übermächtigen Feind droht ein Fremdwort. Aber das gehört nun mal zum Warhammer-Universum dazu, auch wenn es nicht mein Fall ist.
Ähnlich wie in Dark Crusade oder Soulstorm findet man sich zwischen den Missionen auf einer Metamap wieder, auf der man die nächsten Missionen auswählen kann. Die Story führt entlang eines vorbestimmten, linearen Weges, Zusatzmissionen können angenommen werden sofern noch Zeit ist. Einige Ziele (spezielle später) müssen innerhalb eines Zeitlimit erfüllt werden, das in Runden (oder Tagen) gemessen wird – jede Reise zwischen den drei Planeten und jeden Schlacht kostet einen Tag.
Die Squads des Spielers können mit neuen Waffen, Rüstungen und zusätzlichen Gegenständen ausgerüstet werden. Alte Gegenstände landen im Mülleimer, dafür bekommt man aber Erfahrungspunkte.
Die Squads sammeln in den Missionen Erfahrungspunkte, die nach dem Levelaufstieg in Verbesserungen investiert werden können, z.b. mehr Lebenspunkte oder die Fähigkeit bessere Waffen und Rüstungen tragen zu können. Diese (genannt Wargear) findet man in den Missionen zu hauf, ich schätze mal so 3-10 Stücke pro Mission. Schlechte oder ausgediente Gegenstände können gegen Erfahrungspunkte eingetauscht werden, welche allen Squads zu gute kommt. Vor einer Mission kann man bis zu vier Squads mitnehmen, am Ende stehen sechs zur Verfügung.
Kommen wir aber zu den Missionen selber. Die Karten sind alle samt sehr schön gestaltet und mit vielen Details versehen, aber leider sind es nur recht wenige. In der Kampagne besucht man einige Karten mehrmals: entweder jedes mal komplett mit neunen Gegner bestückt oder nur teilweise und je nach Besuch unterschiedliche Abschnitte. Auch die Missionsziele sind häufig nur „zerstöre alle gegnerischen Gebäude“, was zwar dem Setting entspricht aber auf Dauer langweilt. Etwas mehr Abwechslung hätte hier gut getan. Auch die Startplätze variieren stark, man landet schon mal direkt neben der feindlichen Basis und hat kaum Zeit seine Einheiten zu postieren. Dafür bekommt man hin und wieder mal vorgerenderte Sequenzen zu sehen, die zwar nicht groß von Belang sind, aber zur Atmosphäre beitragen. Jede Mission wird am Ende auch bewertet, alle Bewertungen fließen in eine Gesamtbewertung der Kampagne ein.
Das Gameplay orientiert sich stark an Company of Heroes, mehr als an dem von Dawn of War 1. Der Basenbau wurde komplett gestrichen, in Mehrspieler- oder Gefechts-Spielen startet man nur mit seinem Hauptgebäude, in der Kampagne nur mit einer Landekapsel. Ressourcen müssen zwar noch gesammelt werden, zum einen nur im Mehrspieler und zum anderen müssen dafür nur die bekannten Kontrollpunkte eingenommen werden. Diese können nicht mehr mit Gebäuden gesichert werden, wodurch das Spiel im Mehrspieler in ein Katz- und Mausspiel ausartet.
Das Terrain ist noch wichtiger als in Dawn of War 1 und das Deckungssystem aus Company of Heroes hält Einzug. Es ist nun vorteilhaft, eigene Fernkampfeinheiten hinter Mauern, Steinen oder einfach nur im hohen Gras zu postieren. Auch haben die schweren Waffen einen Bereich in dem sie schießen, das drehen dauert seine Zeit, ebenso das Auf- und Abbauen um sie zu einem anderen Ort zu bringen. Leider sind viele der Hindernisse nicht so stabil wie sie aussehen, die später im Spiel verfügbaren Terminator-Rüstungen, bzw. die damit ausgerüsteten Squads und der Dreadnought laufen einfach durch die Deckung durch und zerstören sie damit. Allgemein ist die Deckung in den Einzelspielermissionen etwas rar, auf den Mehrspieler Karten dagegen reichlich vorhanden – wo da wohl der Fokus lag…
Statt der Kontrollpunkte gibt es in der Kampagne nur Reinforcement Beacons, an denen die Squads wieder auf volle stärke gebracht werden können.
Im Einzelspieler startet man nur mit seinen bis zu vier Squads und diese werden an der Landekapsel oder speziellen Reinforcement-beacons, die eingenommen werden können, wieder auf volle Stärke gebracht, ohne jegliche Kosten. Das mag auf den ersten Blick vorteilhaft klingen, hat aber auch seinen Nachteil: In einigen Missionen müssen die Anführer oder Helden der anderen Völker getötet werden: da trifft man schon mal auf einen Ork Warboss mit 185.000HP oder einen Eldar Avatar mit 200.000HP. Man könnte sie mit der richtigen Taktik besiegen, aber es ist einfacher drauf zuhauen bis die eigenen Squads fast tot sind, sie dann zum nächsten beacon zu bringen, warten bis sie wieder bei Kräften sind und das gleiche nochmal. Leider geht es manchmal einfach auch nicht anders – gerade der Avatar ist eine harte Nuss. Insgesamt liegt der Schwierigkeitsgrad eher niedrig, zumindest für mich auf Normal. Die Pflichtmissionen sind alle gut machbar bis fast schon zu leicht, bei den Nebenmissionen mit den Bossen packen die Entwickler dann aber den Hardcore Modus aus.
Aber das Programm macht es einem auch sonst nicht leicht. Zum Beispiel hat die KI der eigenen Einheiten einige Aussetzer, in dem die Squads einfach nur da standen und sich von gegnerischen Türmen oder Fernkampfeinheiten nieder metzeln ließen – da waren selbst die Dorfbewohner aus Age of Empires 1 intelligenter, die sind zumindest weggelaufen. Aber auch bei der Bedienung gab es für mich einen großen Kritikpunkt: so gelungen das Interface in Sachen Übersicht und Intuitivität ist, so schlecht funktionierte das ziehe eines einfachen Kastens um die Einheiten um mehrere auszuwählen, seit Jahren Standard im Genre. Diese zickte des öfteren und selektierte im besten Fall gar nichts, im schlimmsten wurde ich aus dem Spiel aufs Desktop geworfen (das Spiel stürzte zwar glücklicherweise nicht ab und ich konnte durch einen Task-Wechsel einfach weitermachen, aber es ist schon sehr nervig).
Insgesamt ist Dawn of War 2 ein sehr gutes Echtzeittaktikspiel, aber in die Region der Meisterwerke wie StarCraft, Age of Empires 2 oder WarCraft 3 dringt es nicht vor – dafür macht der Entwickler zu viele Fehler im Detail. Für Freunde schneller und hektischer Mehrspieler Gefechte mag das Spiel einiges bieten, der Einzelspieler bleibt hinter dem aber etwas zurück – und der ist nun mal nach wie vor mein Fokus. Bleibt noch meine Endabrechnung der Kampagne:
Ein weiterer, oft kontrovers diskutierte Punkt ist die Art des Vertriebs. Dawn of War 2 setzt zwingen Steam voraus, wie es sonst nur die Titel von Valve tun. Die älteren Spiele von Relic gibt es zwar auch über Steam, aber nur optional. Dazu kommt die etwas unsinnige Entscheidung, Games for Windows Live (G4W) zu unterstützen, die hässliche Schwester von XBox Live. Die Entscheidung von G4W wurde offensichtlich schon früh im Entwicklungsprozess getätigt, denn über diese Schnittstelle läuft z.b. die Gegnerauswahl im Multiplayer (Matchmaking), außerdem gibt es für die Achivementjäger entsprechende Erfolge (mich lässt so etwas chronisch kalt). Steam bietet auch all diese Funktionen, aber scheinbar übernimmt es in Dawn of War 2 nur die des Kopierschutzes (G4W kann das erst seit der letzten Version und auch nur unzureichend) und der Patchverteilung. So wird der Kunde gleich mit zwei Systemen mit Accountbindung gegängelt, was absolut nicht notwendig erscheint (Toppen kann das eigentlich nur GTA4 mit seinen vier Accounts). Zwar bietet Steam einige Vorteile, z.b. das automatische Verteilen von Patches, dafür werden aber alte Replays unbrauchbar weil man die alte Version dafür benötigt die nicht mehr verfügbar ist. Ich bin persönlich absolut kein Fan der Accountgebundenen Systeme, eine einfache Online-Aktivierung ist mir da sympathischer (auch wenn sie auch nicht gerade die Krone es Einfallsreichtums darstellt). Ich habe diesen Teil absichtlich nicht in die Bewertung gepackt und auch nicht darin einfließen lassen, schließlich geht es mir primär um das Spiel. Eine Erwähnung sollte es aber trotzdem Wert sein.
Kühlen Kopf behalten
Meine aktuelle Grafikkarte wurde bisher vom Standard Kühler von Nvidia auf Temperatur gehalten. Leider ist er sehr schnell sehr laut geworden, da musste ich handeln. Seit gestern sorgt ein Scythe Musashi Kühler dass der Grafikchip nicht zu heiß wird. Die Installation war einfach, aber leider werden die Lüfter nicht automatisch gesteuert sondern nur Manuell über eine Blende, die dazu noch nicht durch die Aussparungen in meinem Gehäuse passt. Aber selbst voll aufgedreht ist der Lüfter kaum zu höhren und im Leerlauf bleibt der Chip bei angenehmen 43°C. Bei einer gemütlichen Runde Anno 1404 erwärmte er sich zwar auf ~62°C, aber das war vorher nur knapp über dem Wert im Idle. Nur der FurMark Stabilitätstest bringt den Chip auf 85°C, aber dessen Belastung nicht auch nicht wirklich Realitätsnah.
Review: Puzzle Quest – Challenge of the Warlords
Casual Games boomen und bescheren der Spielebranche neue Absatzmärkte, keine Frage. Ich habe ich bislang von solchen einfachen, kleinen Spielen eher fern gehalten da sie eben zu schnell zu durchschauen sind oder auf ein Glücksspiel hinauslaufen. Bis mir Puzzle Quest – Challenge of the Warlords über den Weg gelaufen ist.
Das Grundprinzip des Spiels ist das sog. Match-3, das durch Bejeweld bekannt wurde: Man bekommt ein Spielfeld mit 8×8 Felder und muss darauf drei gleiche Symbole durch vertauschen aneinanderreihen. In Puzzle Quest dient dies als Kampfsystem: Schädelsymbole fügen dem Gegner schaden zu, die drei Farben Rot, Grün, Geld und Blau füllen die Manareserven des Charakters auf, Sterne bringen Erfahrungspunkte und Gold, naja bringt Gold aufs Konto.
Moment mal: Mana? Charakter? Erfahrungspunkte? Ja, denn die australische Spieleschmiede Infinite Interactive hat um dieses simple Prinzip ein Rollenspiel gebaut. Gut, es ist mit großen Rollenspielen ala Gothic, Baldur’s Gate und Konsorten nicht so ganz vergleichbar, aber um einiges mehr als die gefühlten Millionen von Bejeweld-Klone bieten.
Die vier Farben im Spiel stehen jeweils für ein Element: Rot für Feuer, Grün für Erde, Gelb für Luft und Blau für Wasser. Im Kampfmodus können Zaubersprüche angewendet werden, die eine bestimmte Menge Mana brauchen, auch von mehreren Farben. Die Zaubersprüche werden statt eines normalen Zuges ausgespielt und können dem Gegner z.b. Schaden zufügen, ihn Vergiften und über Zeit schaden. Später im Spiel entwickelt der Hauptcharakter und die Gegner eine Resistenz gegen Zaubersprüche: Sie gibt die prozentuale Chance an, einen Zauberspruch abzuwehren damit er keine Wirkung hat. Leider scheinen selbst 1% schon verdammt große 1% zu sein, meiner Beobachtung nach wird jeder zehnte Spruch abgewehrt. Zusätzlich gibt es noch Wildcards, die ein Symbol der Farben ersetzten – auch mehrerer. Es ist so möglich Züge mit zwei Unterschiedlichen Farben zu tätigen.
Neben dem Kampf biete das Spiel noch einiges an Minispielen: z.b. kann man sich ein Reittier zulegen und es trainieren. Dann kämpft man gegen das Reittier unter Zeitdruck, wenn man es besiegt steigt es im Level auf und bringt weiter Boni. Dazu können noch Zaubersprüche von gefangenen Kreatuern erlernt oder Waffen geschmiedet werden. Hier wird eine leicht abgewandelte Version des normalen Kampfes gespielt: zum einen ohne Gegner, müssen bestimmte Vorraussetzungen erfüllt werden (z.b. eine bestimmte Menge Mana einer Farbe ansammeln) sowie Spezialsymbole wie Schriftrollen oder Hämmer und Ambosse müssen wieder in Dreierreihen gebracht werden (oder per explosivem Schäden gesprengt was einfacher ist da sie auf dem Spielfeld recht selten sind). Sollte man es aber so ungeschickt anstellen dass hier kein Zug mehr möglich ist, ist das Spiel vorbei und man muss von neuem Anfangen. Und hier kommt ein Knackpunkt des Spiels: durch die Zufällige Anordnung der Symbole zu beginn kann es durchaus passieren, dass man in eine solche Situation kommt und man muss von neuem beginnen. In regulären Kämpfen wird in diesem Fall das Mana der Spieler zurückgesetzt und ein neues Spielfeld erzeugt.
Da Puzzle Quest, wie schon erwähnt, ein Casual Game ist, ist die Grafik nicht der Überhammer sondern eher Zweckmäßig, der PC biete eine höhere Auflösung und ein paar Details während des Kampfs im Gegensatz zur DS Version. Alles ist zweidimensional: der Kampfbildschirm und auch die Karte des Fantasy-Reiches Etheria, die bereits Schauplatz der rundenbasierten Warlords-Spiele und der Echtzeitstrategieserie Warlords Battlecry war. Auf der Karte bewegt man sich auf vorgegebenen Routen, die mit dem Fortschreiten der Geschichte erweitert werden. Zwischen den Kämpfen werden die Wege mit Gegner bevölkert, gegen die man kämpfen kann, aber nicht muss – zumindest solange es einen anderen Weg zum Zielort gibt. Andererseits sind diese Kämpfe gut um den Charakter zu leveln, da die Gegner das zum Zeitpunkt des Erscheinens das Level des eigenen Charakters bekommen. Stehen sie eine Weile rum haben sie gleich mal 3-4 Level weniger und sind dann einfacher zu besiegen.
Zu beginn des Spiels wählt man seinen Charakter aus den Klassen Krieger, Paladin, Magier und Druide. Sie unterscheiden sich hauptsächliche durch die einsetzbaren Zaubersprüche, die z.b. von einem Druiden viel Luft und Erdmagie, von einem Krieger dagegen viel Feuermagie fordern. Die Zauber des Paladins stehen in Verbindung mit den Sternen auf dem Spielfeld, der Magier braucht alle Manasorten bunt gemischt. Dazu unterscheiden sie sich noch bei den Kosten für das steigern von Attributen. Bei jedem Levelaustieg erhält der Charakter eine bestimmte Anzahl von Punkten, die man frei über die Attribute verteilen kann. Hier unterscheiden sich die Kosten, die zwischen einem und vier Punkte pro Erhöhung schwanken. Bei einem Krieger Beispielsweise kostet Feuermagie nur einen Punkte, Wassermagie aber vier – die Attribute erhöhen das erhaltene Mana in den Kämpfen wenn man die Symbole kombiniert.
Auch auf Begleitung trifft man – allerdings kann man damit keine Party formen, dafür bringen die Begleiter Boni, z.b. verbessern sie die Attribute im Kampf gegen bestimmte Gegner. Zusätzlich kann man noch in den Städten Gegenstände kaufen und Verkaufen, die wieder die Attribute erhöhen.
Die Story wird in Textboxen mit Charakterportrais erzählt und hebt sich kaum vom Fantasy-Einheitsbrei ab: böser Lord will das Land unterjochen, der Spieler als edler Held muss ihn stoppen. Zu beginn muss man erst den Auslöser für das Auftauchen von Monstern im Land finden, aber die Geschichte ist schnell durchschaut und so arbeitet man die Missionsziele ab um weiter zu kommen. Gelegentlich gibt es auch Nebenmissionen, die einem einen neuen Mitstreiter oder einfach nur mehr Gold, Erfahrungspunkte oder Gegenstände bringe. Leider gibt es im Spiel nur ungefähr fünf davon, dazu sind sie sehr kurz und können gegenüber der Hauptquest vernachlässigt werden, da die Gegner mitleven.
Insgesamt hat das Spiel nicht viel falsch gemacht, wenn man es als Casual Game sieht. Das Spielsystem ist einfach und eingängig, aber es wurde Sinnvoll durch Nebenaufgaben wie Schmieden oder das Reittier ausbilden erweitert, so dass die Eintönigkeit nicht so schnell auftritt als bei seinen Genre-Kollegen. Leider sind die Aufgaben teilweise höchst nervig und dienen wohl nur des Streckens der Spielzeit – hier kann das Spiel mit einem vollwertigen Spiel nicht mithalten. Da ich es aber meistens in kleinen Dosen gespielt haben viel das nicht weiter auf.
Ich habe mir auch die designierten Nachfolger angeschaut, Puzzle Quest: Galactrix und Puzzle Kingdoms. Ersteres verschiebt das Spiel in ein SciFi-Szenario, erweitert das Spielfeld auf Hexagonale Felder was alles sehr komplex und undurchsichtig macht und biete keinen Nebenaufgaben mehr, dafür viele nervige Aufgaben.
Puzzle Kingdoms ist der direkte Nachfolger, auch was die Story angeht. Leider wird auch hier das Kampf-System verschlimmbessert, dass mir schon noch 2 Kämpfen in der Demo die Lust verging – kein Vergleich zum „Original“.





