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Review: New Super Mario Bros. Wii

In Games,Wii von Sok4R am August 26th, 2011 Translate to english (machine translation)

Als langjähriger Nintendo-Fanboy bin ich mit Super Mario und Tetris quasi aufgewachsen. Bis heute zählen Super Mario World und Super Mario Bros. 3 zu meinen absoluten Lieblingsspielen. In den letzten Jahren ging der Trend aber hin zu dreidimensionalen Jump & Runs, die mir aber bislang nicht wirklich gefallen haben, mit Super Mario 64 konnte ich gar nichts anfangen. Zweidimensionale Platformer sind für mich zwischendurch immer eine nette Abwechslung, zuletzt New Super Mario Bros für den DS, was aber auch schon wieder einige Jahre her ist. Neben Neuauflagen alter Spiele gab es aber von Nintendo nicht viel in dieser Richtung, außer New Super Mario Bros. Wii. Nachdem es schon einige Zeit bei im Regal lag, habe ich die letzten, heißen Tage an der Wii verbracht, in deutlich kühleren Gefilden als mein Rechner steht.

New Super Mario Bros. Wii zeigt zuerst einmal klassisch: Es ist ein zweidimensionales Jump & Run, auch wenn 3D-Grafik zum Einsatz kommt. Die Nintendo-typisch bunte Grafik sieht sehr gut aus, zumindest für Wii-Verhältnisse. Die Levels sind sehr detailliert und stecken voller kleiner Details und versteckten Geheimnisse, die es zu entdecken gilt – oder auch nicht, man kann das Spiel auch so durchspielen. Bei der Grafik sticht die Beleuchtung heraus: In Levels mit Lava wird Mario quasi von unten angeleuchtet und allgemein erzeugt das Spiel so sehr viel Atmosphäre, speziell in den Türmen und Schlössern, die in jeder der acht Welten mit den entsprechenden Endgegner warten. Die Musik ist auch stimmig und durchweg fröhlich, außer wieder in den Burgen. Veteranen werden oft Melodien aus den älteren Spielen erkennen, ebenso wie die meisten Sound-Effekte.
Die Levels werden über eine Weltkarte angesteuert, zwischen den acht Welten kann frei und schnell gewechselt werden, um z.b. ein altes Level nochmal zu spielen – natürlich nur, sofern man die Welt bereits besucht und damit freigeschaltet hat. Beginnend im klassischen Grasland geht es weiter in eine Wüsten-Welt hin zu einem Schnee- und Eis und zum Abschluss in eine bedrohliche Lava-Welt. Beim Leveldesign spielt das Spiel seine komplette Stärke aus: kein Level gleicht dem anderen, jedes birgt mindestens ein neues, überraschendes Element. Die ersten Levels sind noch sehr klassisch gehalten und auch relativ einfach, der Schwierigkeitsgrad steigt dabei sanft an. Viele Elemente speziell von Super Mario World und Super Mario Bros. 3 finden sich in den Levels, aber auch einige neue. Es gibt wieder Schwimm-Levels (die ich nach wie vor hasse), die Geisterhäuser aus Super Mario World feiern ein Comeback genauso wie die Flugschiffe aus Super Mario Bros 3. Neu sind vor allem die vielen sich bewegenden Elemente, wie rein- und raus fahrende Röhren oder sich drehende Kästen, über die man geschickt balancieren muss. Einige dieser Elemente lassen sich auch vom Spieler kontrollieren, meistens per Wii-Mote: einige Platformen lassen sich durch ausrichten des Wii-Motes, welches man quer hält, im Winkel verändern und eröffnen so häufig andere Wege. Auch die Sicht wird in späteren Levels von Wolken, durch Gegner oder schlicht die Dunkelheit eingeschränkt. Mit einer Feuerblume oder leuchtenden Blöcken, die sich auch tragen lassen, lässt sich etwas Licht ins dunkel bringen, da aber die wenigsten Gegner leuchten übersieht man schnell einen. Ein weitere Punkt sind gefakte Wände, die durchsichtig werden, wenn man nahe ran kommt und so manches Geheimnis offenbaren. In fast jedem Level gibt es in der Mitte eine Fahne, erreicht man sie muss man beim nächsten Versuch nicht mehr von vorne Starten. Die Zeit wird dann zwar auch halbiert, die war aber in noch keinem Mario-Spiel ein Problem.
In jeder der acht Welten gibt es einen Turm und eine Burg. Der Turm markiert die Mitte der Welt, hier trifft man auch zum ersten mal auf den Boss der Welt, was meistens einer der Kinder von Bowser ist, auch aus den Vorgängern bekannt. Diese sind, wie sich vermuten lässt, eher Vertikal aufgebaut und mit allerlei Fallen gespickt, auch die Gitterkämpfe sind erneut dabei – inkl. sich bewegender Gitter. Die Burg markiert jeweils das Ende der Welt und werden klassisch, horizontal durchlaufen und sind meistens mit vielen Lava-Fallen gespickt. Am Ende trifft man erneut auf den Boss der Welt, aber unter anderen Umständen, so dass der Kampf den im Turm kaum gleicht.
Die späteren Levels sind weniger schwer als überraschend, die meisten lassen sich im zweiten Anlauf problemlos schaffen, wenn man mal weiß, wie der Hase läuft. Wenn man es trotzdem mal nicht schafft (oder schlicht nicht blickt was zu tun ist, wie es mir bei einem Zwischenboss passiert ist), taucht nach einigen Versuchen im Level ein grüner Fragezeichen-Kasten auf. Damit kann der “Super-Assistent” aktiviert werden, was einfach bedeutet dass ein Video abgespielt wird, in dem Luigi das Level durchspielt. Das auch gut Nachvollziehbar, da der Spieler sich Zeit lässt und wenig rennt, sofern es das Level zu lässt. Allerdings wird dabei das komplette Level gezeigt, wenn man, so wie bei mir, nur am Boss scheiterte, muss man sich das ganze Level anschauen, eine Spul-Funktion wäre praktisch gewesen.

Rennen ist ein gutes Stichwort: Im Gegensatz zu den klassischen Spielen habe ich das Gefühl, das Mario in New Super Mario Bros. Wii schlechter beschleunigt. Ob es an der lagen Pause oder doch der vielen Pasta liegt lässt sich schwer sagen, ist er aber mal auf touren gekommen kann man viele Levels gut durch rennen und springen – für Speedruns gut geeignet, auch wenn ich noch keinen Rekord ausreichend geprüft wurde. Meine acht Stunden Spielzeit stehen natürlich in keinem Vergleich zu den Rekorden, die teilweise unter einer halben Stunde liegen. Ansonsten ist das Spielgefühl sehr gut, mehr als Steuerkreuz und zwei Tasten braucht man auch nicht. Neue Elemente sind voll auf die Bewegungssteuerung der Wii zugeschnitten, der in Super Mario World eingeführte Drehsprung wird per schütteln des Wii-Mote ausgeführt, ähnlich funktioniert das aufnehmen von großen Gegenständen, man muss nur noch die Taste 1 dazu drücken. Obwohl die Tasten auf der Wii-Mote nebeneinandern liegen und ich das Steuerkreuz des Classic-Controllers etwas besser finde (letzteres wird leider vom Spiel nicht unterstützt), passt die Steuerung. Mir ist es nur gelegentlich passiert, dass ich im Flug die Stampf-Attacke ausführte, mitten über einem Abgrund – nicht so gut.
Ein wichtiger Bestandteil sind natürlich die Power-Ups. Neben den klassischen Super-Pilz, Feuerblume und Stern kommen der bereits aus der DS-Version bekannte Schrumpf-Pilz, der Mario noch kleiner macht, die Eis-Blume und der Pinguin-Anzug. Der Schrumpf-Pliz ist eher Nutzlos im normalen Spiel, er eignet sich nur um bestimmte Geheimnisse in den Levels zu finden. Die Eis-Blume ist quasi das Gegenteil zur Feuerblume: Mario wirft mit Schneebällen, die in einem höheren Bogen weiter fliegen als eine Feuerball, aber nicht vom Boden abprallen. Gegner werden auch nicht besiegt, sondern in einen Eis-Block eingefroren, der getragen und geworfen werden kann. Damit gibt es auch erstmals ein Mittel gegen die Knochentrocken Koopas, die in den Burgen lauern und bisher unzerstörbar waren. Eingefroren kann man sie einfach wegwerfen, das Block zerplatzt und der Gegner ist endgültig besiegt, was mit den meisten Gegner funktioniert. Der Pinguin-Anzug ist vom Prinzip her ähnlich der Eis-Blume, Mario kann die gleichen Schneebälle werfen. Zudem kann er in diesem Outfit über den Boden rutschen, zumindest ein Stück weit. In den Eis-Welten kann man fast das komplette Level durch rutschen, in anderen nur wenige Meter weit, aber da man auf dem Weg alle Gegner besiegte durchaus praktisch.
Neben den Power-Ups, die in den Levels in den bekannten ?-Blöcken gefunden werden können, haben die Toads überall ihre Zelte bzw. Pilze aufgeschlagen und bieten in Minispielen neue Gegenstände feil, die in einem sehr einfachen Inventar vor einem Level eingesetzt werden können, ähnlich wie in Super Mario Bros. 3, aber in kleinerem Umfang, da es sich auf die sechs bekannten Power-Ups beschränkt. Auf diese Weise kann man sich auch Extra-Leben verdienen, diese Häuser sind aber meistens schwerer zugänglich. Ebenfalls wieder mit dabei sind die Sternmünzen, im Gegensatz zur NDS-Version werden damit aber keine neuen Wege, sondern im Schloss von Peach können Videos freigeschalten werden, die versteckte Sternmünzen, Geheimwege oder einfach nur ein perfektes Spiel durch das jeweilige Level zeigen. Finde ich jetzt etwas langweilig, ich hab deswegen auch keine große Motivation, alle Sternmünzen zu sammeln.

Mein Fazit ist überaus positiv: Das Spiel gehört für mich zu den besten Platformern, auf der Wii sowieso. Die Grafik ist qualitativ gut und vor allem sehr stimmig, die Musik auch und das Gameplay weiß mit einer geschickten Mischung aus klassischen Elementen und vielen Neuerungen zu überzeugen. Die Levels sind vor allem Abwechslungsreich, sowohl spielerisch als auch grafisch. Für Profis dürfte das Spiel größtenteils etwas zu leicht sein (Auch wenn für das letzte Levels geschätzt 20 Anläufe gebraucht hab und das auch nur für den zweiten Teil), Spaß hat es mir trotzdem gemacht. Klar fehlen die große Innovationen, aber die braucht es auch nicht – ein Klassiker, mit einigen neuen Elementen behutsam erweitert kann auch sehr gutes Spiel ergeben.
Noch ein Wort zum Multiplayer: ich habe alleine gespielt, man kann das Spiel aber auch mit bis zu vier Spielern gleichzeitig spielen, soll heißen: es hüpfen vier Spieler auf dem Bildschirm. Das mag zu zweit noch gut funktionieren (man kann z.b. den anderen Spieler auch werfen um Gegenstände oder höhere Platformen zu erreichen), zu viert endet es aber im Chaos, speziell wenn man unerfahrene Spieler und Veteranen mischt. Das ganze ist zwar durchaus spaßig, aber das auch nur sehr kurz, da schnell das Chaos nervt und der mangelnde Fortschritt überwiegt.

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Review: Dawn of War 2 – Chaos Rising Kampagne

In Games,PC,Strategie von Sok4R am August 18th, 2011 Translate to english (machine translation)

Es ist schon eine Weile her, seit dem ich Dawn of War 2 gespielt habe. Es war zwar kein schlechtes Spiel, hatte aber auch ein paar Sachen, die mich gestört haben, z.b. die eintönigen Missionen. Dass Add-On Chaos Rising schickt sich an, diese Probleme an zu gehen.
Die Story setzt ein Jahr nach dem Grundspiel ein: Die Tyraniden-Invasion ist zwar zurück geschlagen, aber zu einem hohen Preis. Zudem taucht aus den Warp die Eiswelt Aurelia auf, die darin hunderte Jahre fest saß, zusammen mit einem sog. Space Hulk (ein Gebilde, dass aus alten Schiffe, teilen von Asteroiden oder ähnlichem besteht und mehr oder weniger Führungslos durch den Warp driftet). Diese bilden die neuen Umgebungen zu den gewohnten Dschungel, Wüsten und Stadt-Setting. Mit den beiden neuen Schauplätzen sind auch die Truppen des Chaos, des Erzfeindes der Space Marines und der gesamten Menschheit im Sektor angekommen und wollen ihn übernehmen. Klar dass sich die Blood Ravens dieser Bedrohung annehmen. Die Geschichte ist vielschichtiger und spannender inszeniert als im Grundspiel und für ein Strategiespiel gar nicht schlecht gemacht.
Die Hauptcharaktere sind die gleichen geblieben, man kann sogar seinen Spielstand vom Ende des ersten Teils importieren und mit seinen Helden inkl. Skillung und einem Großteil der Ausrüstung weiter spielen. Das Charaktersystem ist das gleichen geblieben, es wurde nur an das neue maximal Level von 30 angepasst und neue Perks für alle Trupps vergeben. Neu ist das Korruptionssystem, das zumindest ein wenig Abwechslung bringt, auch wenn man wieder nur mit den Space Marines in die Schlacht ziehen kann.

Screenshot: Korruptionswarnung vor einer Mission
Sollte ein Squad durch einen Teil seiner Ausrüstung korrumpiert werden, bekommt man vor der Mission eine Warnung.

In den Missionen gibt es immer wieder mal Missionsziele, die die Korruption der Truppen beeinflussen. Die Korruption bestimmt, wie stark die eigenen Einheiten dem Chaos anheim gefallen sind und ändert das Ende des Spiels, insgesamt gibt es fünf möglichen Enden. Das zerstören wertvoller Strukturen, z.b. Angel Gate auf Meridian, bewirkt dass alle beteiligten Squads ein Stück korrumpiert werden. Andere Aktionen, wie das einnehmen eines Schreins zu Ehren des Imperators bewirkt das Gegenteil. Zudem stehen globale Fähigkeiten zur Verfügung, die zwar starke Vorteile bringen (z.b. kurzzeitige Unverwundbarkeit der Truppen), korrumpieren aber ebenfalls die eingesetzten Squads. Ein weiterer Faktor ist die Ausrüstung, die ebenfalls Korrumpierende oder vergebende Wirkung haben kann, was bei allen im Kampf eingesetzten Squads wirkt – wer nicht dabei ist wird auf diesem Weg nicht korrumpiert. Generell ist es schwerer, wenn man den Gutmenschen spielen will, da die Chaos-Fähigkeiten entscheidende Vorteile bringen können, was auch die Absicht der Entwickler war – mit den gegebenen Konsequenzen-

Screenshot: Im Space Hulk
Die neue Umgebung in einem Spacehulk besticht durch die düster Atmospähre

Da es ein Add-On ist hat sich am Gameplay zuerst mal wenig geändert: Mit bis zu vier Squads von Space Marines ist man auf den Karten unterwegs, Basisbau gibt es nicht. Dafür gibt es ein Deckungssystem: wenn eine Einheit hinter einer Mauer, einem großen Rohr oder ähnlichem steht, bekommt sie weniger Schaden ab. Dadurch sind die Gefechte sehr taktisch, die Positionierung kann den Kampf komplett entscheiden. Im Grundspiel konnte man aber auch ohne die Nutzung des Deckungssystems gut aus, da der Schwierigkeitsgrad nicht all zu hoch war, zumindest nicht auf Normal. Im Add-On hat sich das ein wenig geändert: die ersten Missionen sind deutlich schwerer als im Grundspiel, das liegt aber hauptsächlich an der schlechten Ausrüstung, man kann z.b. zu beginn keine Terminator-Rüstungen einsetzten. Nach den ersten paar Missionen wird es deutlich einfacher, da man gute Ausrüstung findet. Generell ist das Add-On aber schwerer als das Grundspiel, was aber nicht ungewöhnlich ist, da es sich an Spieler richtet, die das Grundspiel durchgespielt haben – anders macht es auch wenig Sinn.
Missionen werden wie gewohnt über eine Metamap ausgewählt, aber bei weitem nicht im Umfang wie in den Stand-Alone Add-Ons des ersten Teils, Dark Crusade und SoulStorm. Die Kampagne läuft linear ab, gelegentlich kann mein eine optionale Mission wählen. An optionalen Aufträgen gibt es weniger als im Grundspiel, dafür sind sie abwechslungsreicher, wie auch die Hauptmissionen – hier hat Relic eine Schwäche des Hauptspiels ausgemerzt.
Da Chaos Rising ein Add-On ist habe ich keine großen Änderungen erwartet, hier hat mich Relic ein wenig überrascht: die Makel des Grundspieles wurde erkannt und ausgemerzt. Obwohl man wieder nur mit den Space Marines die Kampagne bestreiten kann, bringt das Korruptions-System Abwechslung in das Spiel – die Möglichkeit, zum Chaos über zu laufen reizt schon ein wenig. Insgesamt ist es damit sehr gutes Add-On zu einem sehr guten Echtzeittaktikspiel.

Screenshot: Kampagnenabschluss
Meine Kampagnenbewertung
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Review: The Witcher 2 – Assassins of Kings

In Games,PC,RPG von Sok4R am August 11th, 2011 Translate to english (machine translation)

Mit The Witcher 2 – Assassins of Kings erschien im Mai der Nachfolger zur Rollenspielüberraschung von 2007, The Witcher. Ich war damals sehr vom Erstlingswerk der polnischen Entwickler von CD Project angetan, weshalb ich mich auch sehr auf den zweiten Teil gefreut hatte, in der Hoffnung, dass einige offene Fragen geklärt werden. Vor allem, warum Geralt lebt und warum er zu beginn des Spiels ohne Gedächtnis durch einen Wald irrt.

Screenshot HD: Gestaltung der Levels
HD: Bei der Gestaltung der Umgebung haben sich die Entwicklung viel Mühe gegeben, wie diesem Brunnen in einer Elfenruine

Zuerst mal keine Änderung: der zweite Teil beginnt wie der erste: Geralt stürmt doch ein Stück Wald, scheint gejagt zu werden. Dann stürzt er und wird von den anderen Hexen gefunden – die Geschichte des ersten Teils nimmt ihren Lauf, im zweiten ist es eine Rückblende. Schon hier wird eines klar: The Witcher 2 gehört mit zu den grafisch besten Spielen, die momentan auf dem PC zu haben sind, aber das hat ihren Preis: Die Hardware-Anforderungen sind enorm hoch, ich musste es auf meinem mittlerweile drei Jahren alten Rechenknecht auf niedrigen Details spielen. Aber das machte nicht viel aus: Die Texturen sind immer noch scharf, die Animation sehr gut und die Beleuchtung toppt viele andere Spiele auf maximalen Details. Ich konnte es auch auf einem wesentlich stärkeren Rechner antesten und die grafischen Unterschiede sind zwar zu sehen, aber nicht so eklatant wie erwartet. An der Texturen ändert sich kaum etwas, die Vegetation ploppt immer noch auf, nur in etwas größerer Entfernung. Ansonsten hatte ich noch mit stark flimmernden Pflanzen zu kämpfen, die auf höheren Einstellungen wesentlich ruhiger sind. Die Beleuchtung wirkt durch bessere Überstrahl-Effekte (besonders gut im ersten Akt im Flottsam zu bewundern) und die allgemein weichere Umgebungsbeleuchtung realistischer. Dies ist aber alles nicht spielentscheidend, genau genommen sieht das Spiel auch auf niedrigen Details immer noch besser aus als so manch anderes, aktuelles Spiel.

Screenshot HD: Gestaltung von Charakteren und Innenräumen
HD: Bei der Gestaltung der Welt und der Charaktere haben sich die Entwickler viel Mühe gegeben, wie hier die Taverne in Flottsam.

Auch auf die Gestaltung der Level hat das wenig Einfluss: Die Welt wirkt sehr organisch und ist mit vielen Details gespickt. Die Umgebungen wirken sehr groß, sind bei genauerem Hinsehen aber eher kompakt, verbergen ihre Begrenzungen aber besser als im ersten Teil. Trotzdem: ein Buch oder knietiefer Bach sind zu viel für einen Supermutanten…
Aber nicht nur bei der Außenwelt, auch bei den Innenräumen, Ruinen und Höhlen merkt man, wie viel Mühe sich die Entwickler mit der Gestaltung gegeben haben. Keine austauschbaren oder sich wiederholenden Fertig-Katabomben, alles wirkt zwar wie einen aus einem Guss, aber auch sehr individuell. Daran schließen sich die Gestaltung der Charaktere an, die alle sehr detailiert gestaltet wurde. Gelegentlich findet man zwar das selbe Gesicht doppelt, aber der Rest der Figur unterscheidet sich so stark, dass es kaum Auffällt. Auch die Sprecher wissen zu überzeugen, Geralt extrem ruhige und tiefe Stimme in der deutschen Synchronisation überzeugt ebenso wie Rittersporns etwas überhebliche Getue oder Iorwerths Hass gegenüber den Menschen, den man in jeder Silbe hören kann. Dem entgegen fallen die Mimik und Gestik der Figuren etwas ab. Alle scheinen im Gesicht nur Muskeln für den Mund zu haben, alles andere wirkt wie eingemeißelt. Zudem stehen und sitzen sie alle etwas steif herum, was gelegentlich unfreiwillig komisch aussieht.

Screenshot LD: Quicktime Events
LD: Im Spiel gibt es auch Quick-Time-Events, die schnelle Reaktion erfordern und auf Konsolen Gang und Gebe sind.

Ein wenig negativ fallen allerdings einige kleine Fehler an der Technik auf: Texturen werden gerne mal nachträglich geladen, speziell wenn sich die Szene schnell ändert, z.b. bei einem Wechsel der Perspektive in einem Gespräch. Das wäre nicht weiter schlimm, würde es nicht jedes mal passieren. Zum wiederholten mal zu sehen, wie der Wandteppich im Zimmer nach dem Kameraschwenk von einem roten, verschwommenen Etwas zu einem strukturiertem Teppich wird nervt auf Dauer, schlimmer ist es nur, wenn es mit Gesichtern passiert.

Die Dialoge gehören aber zu den großen Stärken des Spiels: Sie sind exzellent geschrieben und der Stil erinnert mich sehr an die Bücher von Andrzej Sapkowski, auf denen auch das Spiel basiert. Das Vokabular der Charaktere ist durchgehen dreckig, es wird viel geflucht, auch sehr vulgär. Aber so ist die ganze Welt: schmutzig durch und durch, keiner hat eine wirklich reine Weste, sondern eher einen Stapel Leiche im Keller. Trotzdem sind die Motive jeder Figur nachvollziehbar, auch wenn es nur schlichte Machtgier ist. Der Spieler muss entscheiden, auf welche Seite er sich schlägt und wem er glaubt und vertraut. Allein deswegen ist das Spiel keines für Kinder, sondern für Erwachsene.

Screenshot LD: Anspielungen im Spiel
LD: Im Spiel finden sich viele Anspielungen auf andere Spiele oder Fantasy-Werke. In welchem Spiel ein Typ in einer weißen Kutte in Misthaufen springt ist da noch das offensichtlichste…

Die Story beginnt direkt nach dem ersten Teil. Geralt ist nun bei König Foltest als Leibwächter angestellt und der König von Temerien belagert die Burg La Valette. Foltest ist zwar als allgemein guter König bekannt, als gewiefter Taktiker und Diplomat, aber auch er hat eine Schwäche: es fällt ihm schwer, seine fleischliche Lust zu zügeln. Das zeigt sich an seiner Tochter Adda, die er mit seiner eigenen Schwester gezeugt hat und den beiden Kindern Boussy und Anais, die zwar offiziell Kinder des alten Barons La Valette sind, aber es war schon vor der Belagerung der Burg ein offenes Geheimnis, dass Foltest der Vater ist. So belagert die König die Burg der La Valettes um an seine beiden Bankerde zu kommen. Die Belagerung liefert den Rahmen für den Prolog, der etwa eineinhalb Stunden Spielzeit einnimmt. Er ist sehr linear aufgebaut, was für einen Prolog aber nicht schlimm ist. Nebenbei lernt man die wichtigsten Elemente des Spiels wie das Kampf- und Charaktersystem, dazu später mehr. Er endet mit einer Handfesten Überraschung ein einer sehr gut inszenierten Zwischensequenz.

Screenshot LD: Bosskampf mit dem Kayran
LD: Bosskämpfe wie hier gegen den Kayran im ersten Akt sind spannenden inszeniert, aber auch sehr schwer.

Nach der Belagerung geht Geralt zusammen mit Vernon Roche, Leiter eine Elitetruppe Temeriens, der Blauen Streifen, und Triss Merigold nach Flottsam, einem Ort am Fluss Pontar, an der Grenze zwischen Temerien und Aendirn. Hier jagt Geralt den Königsmöder Letho, der unter anderem König Demawend von Aendirn auf dem Gewissen hat. Seine Motive bleiben undurchsichtig bis zum Schluss, sicher scheint nur, dass er mehr als nur ein tumber Schlagetot ist, auch wenn sein erster Anblick dass erscheinen lässt. Hier trifft Geralt auch seine alten Freunde Rittersporn und Zoltan wieder, jeder mit seinen eigenen Problemen. Hier entfaltet sich das Spiel weiter, neben den Hauptquests (die das erschlagen des Kayrans umfasst, ein Seemonster, dass die Schifffahrt auf dem Fluss komplett lahm gelegt hat und die Suche nach Letho) gibt es zahlreiche Nebenquests. Diese sind nicht einfach nur Lückenfüller mit stupiden Bring- oder Tötungsquests, sondern jede erzählt seine eigene, kleine Geschichte, die zwar nicht vom Umfang, aber von der Gestaltung mit den Hauptquests locker mithalten kann. Im ersten Akt kann man z.b. die Geistern, die in einem verlassenen und herunter gebrannten Irrenhaus keine Ruhe finden, diese verschaffe. Wie man das anstellt bzw. welche Entscheidungen man dabei trifft, bleibt dem Spieler überlassen. Da keiner der Charaktere ein absoluter Gutmensch ist, aber auch jeder seine Nachvollziehbaren Gründe hat, muss der Spieler entscheiden, wem man glaubt. Dabei kann man sich auch täuschen lassen, was ich mehrmals feststellen konnte.

Screenshot LD: Rückblenden als animierter Comic.
LD: Die Rückblenden zu Geralt wiederkehrendem Gedächtnis als animierte Zeichnungen.

Ein weiterer Strang der Geschichte ist Geralts jüngste Vergangenheit. Geht es nach den Bücher ist er am Ende gestorben, so zumindest die landläufige Meinung. Trotzdem taucht er fünf Jahre nach den Geschehnissen in Riva wieder auf, aber ohne Gedächtnis. Im ersten Teil wurde das kaum behandelt, im zweiten kehren aber verstärkt Geralts Erinnerungen an diese Zeit zurück. Diese Rückblenden werden als einer Art animierte Comic Erzählt, die einen sehr düsteren Grafikstil haben und sehr blutig sind (wie das Spiel von der USK seine 16er Bewertung bekommen konnte ist mir schleierhaft, das Spiel ist meiner Meinung nach etwas für Erwachsene). Ein gutes: Die Geschichte der Bücher rund um Ciri wird nur am Rande erwähnt, man kann also das Spiel spielen, auch wenn man die Bücher noch nicht gelesen hat, welche ich aber sehr Empfehlen kann.

Screenshot HD: rastloses Schlachtfeld
HD: Im zweiten Akt überquert man zuerst ein altes Schlachtfeld, auf dem die Geister einer vergangenen Schlacht wieder zu den Waffen greifen. Die greifen auch mal nach den Lebenden, die zufällig vorbei kommen.

Der zweite Akt schließt daran nahtlos an, der Schauplatz verlegt sich aber nach Oberaendirn, und dass auch noch je nach Wahl der Spielers. Wie im ersten Teil muss sich der Spieler entscheiden, ob er sich den Menschen um Roche anschließt oder den Elfenrebellen um Iorwerth. Hilft man Roche kommt man in das Lager von König Henselt von Kaedwen, der sich darauf vorbereitet, die Zwergenstadt Vergen an zu greifen. Mit Iorwerth kommt man dagegen in die Stadt, die sich auf die Verteidigung vorbereitet. Natürlich läuft dabei einiges schief, allen voran, dass auf dem alten Schlachtfeld zwischen der Lager und der Stadt Geistersoldaten einer vergangenen Schlacht kämpfen. Das größte Problem ist hier der Draug, eine Bestie, die aus Teilen von Rüstungen, Holzbalken und ähnlichem besteht und den Endgegner des zweiten Aktes darstellt. Warum die Geister kämpfen und wie Geralt sie dazu bringt, die Waffen wieder schweigen zu lassen ist die zentrale Aufgabe des zweiten Aktes. Ich habe meinen Weg aus dem ersten Teil fortgesetzt und mich Roche angeschlossen, von Vergen habe ich nur die äußeren Viertel gesehen. Auch die Charaktere, auf die man Trifft und Gesprächsoptionen ändern sich, hier bietet sich also ein zweiter Durchgang an.

Screenshot HD: Kampf in Loc Muinne
HD: Selbst im letzten Akt gibt es noch genug Leute, die Geralt ans Leder wollen und dafür teuer bezahlen müssen.

Egal mit wem man den zweiten Akt bestreitet, das Finale und er dritte Akt finden in der Ruine der Elfenstadt Loc Muinne statt. Hier verspielen die Entwickler einiges an Potential, vor allem, da es kaum noch Nebenquests gibt. Nur die Standardquest-Reihen, Armdrücken und Würfelpoker spielen (letztere heißt allen ernstes “Pokergesicht”, wer das übersetzt hat…) sowie ein typischer Hexerauftrag, eine Gattung Monster ausrotten, die die Gegend heimsucht. Das war es aber soweit auch schon, alles andere ist sehr linear. Entscheidungen kann man auch nur noch sehr wenige Treffen und man kann nicht absehen, wie tiefgreifend die Entscheidungen sind, da die Geschichte schlicht nicht vollständig aufgelöst wird. Dass Ende kommt dann auch sehr schnell, nach etwa eineinhalb Stunden inklusive eines sehr kurzen Epilogs ist alle vorbei, nachdem man in den beiden vorherigen Akten locker 10 Stunden verbringen konnte. Das Ende selbst verdient auch nicht die Note „sehr gut“, es werden mehr Fragen aufgeworfen als gelöst. Wenigstens klärt sich die Geschicht rund um Letho auf, nicht aber die seiner Hintermänner. Mir kommt es so vor, als sei den Entwicklern schlicht die Zeit ausgegangen, anders kann ich mir diesen Abfall an Spielzeit und Inhalt nicht erklären. So hat das ganze einen etwas schalen Beigeschmack, nach den mit Highlights gespickten Akten davor.

Gameplay-technisch wagen die Entwickler viele Veränderungen: Das Kampf- und Charaktersystem wurde komplett umgekrempelt. Die drei Kampfstiele des ersten Teils sind verschwunden, dafür kommt ein neues “Action-Kampfsystem” zum Einsatz, das dynamischer sein soll. Dynamisch ist es auch, dafür führt es aber auch dazu, dass Geralt gerne mal unkontrolliert zwischen Gegner hin und her springt, wenn die Anvisierung eines Gegners nicht sauber funktioniert. Das macht die Kontrolle teils sehr schwierig, vor allem, da das neue System wenig Fehler verzeiht. Ist man erst einmal zwischen zwei Gegner eingekeilt gibt es kaum ein entrinnen, obwohl mit den Zeichen, Bomben und dem weg rollen neue Elemente im Kampf dazu gekommen sind. Ein größeres Problem ist da das Balancing. Was sich die Entwickler dabei gedacht haben ist mir wirklich ein Rätsel.

Ein sehr wirksames Element ist das Blocken von Schläge. Da es aber, wie der Einsatz von Zeichen, Energie kostet, habe ich größtenteils darauf verzichtet. Die Gegner tun dass aber auf dem Normalen Schwierigkeitsgrad gerne, was Geralt kurz schutzlos da stehen lässt – Genug um heftigen Schaden ein zu stecken. So wird der Kampf gegen größere Gegner (keine zwischen oder gar Endbosse, da ist es noch schlimmer) zur Geduldsprobe. Das Schema ist einfach: den Gegner per Aard-Zeichen lähmen, draufhauen bis er blockt, wegducken, das ganze von vorne. Bomben sind in der Herstellung teuer und da ich wenig in Richtung Alchemie investiert habe nur noch mehr. Tränke liefern zwar Boni, aber man muss sie vor dem Kampf einnehmen und sie ändern an der Grundproblematik nichts.

Screenshot LD: Draug in einer Zwischensequenz
LD: Der Bossgegner des zweiten Aktes, der Draug, sieht nicht nur furchteinflößend aus, sondern ist auch einer schwierigsten Gegner im Spiel.

An sich wäre das alles ja kein Problem, wenn da nicht die Änderungen gegenüber dem Einfachen Schwierigkeitsgrad wären. Hier verlernen die Gegner das Blocken (selbst die, die einen Schild tragen) und lassen sich mit den schnellen Schlägen einfach tot klicken. Bossgegner wie der Kayran oder der Draug werden auch ein ganze Stück einfacher, da sie nur noch sehr wenig schaden austeilen, während auf „Normal“ Geralt normalerweise nach 5-6 Schlägen das Zeitliche segnet – ausweichen ist hier die oberste Priorität. Ich muss zugeben, dass ich sein sehr ungeduldiger und wenig frustresistenter Mensch bin, aber eine halbe Stunde an einer Endriga-Königin zu verbringen, die zwischendurch sich auch noch heilt war mir einfach zu viel. Man kann Schwierigkeitsgrad glücklicherweise während des Spiels ändern, dann waren solche Kämpfe aber viel zu einfach. Die Bossgegner haben es dagegen immer noch in sich, CD Project hat immer betont, dass The Witcher 2 ein Hardcore-Rollenspiel ist – wenn sie dass damit gemeint haben will ich mir gar nicht ausmalen, was auf den beiden höheren Schwierigkeitsgraden nötig ist, um das Spiel zu beenden.

Screenshot HD: Quen im Einsatz
HD: Defensive Zauber wie Quen können, bei entsprechender Ausbau im Talentbaum, auch offensiv wirkung zeigen.

Abseits diese Problems ist der The Witcher 2 ein solides Rollenspiel. Die Charakterentwicklung hat sich auch stark verändert. Zwar hantiert Geralt bedingt durch den Hintergrund immer noch mit seinen zwei Schwertern und nicht mit einem Magierstab, aber Magie und Alchemie haben zum Schwertkampf gleich große Talentbäume bekommen. Bevor man sie ran kommt muss man aber Level 8 erreichen, was im laufe des ersten Akts der Fall sein sollte. Zuvor hat man nur Zugriff auf den Talentbaum „Training“, der Grundlegende Fähigkeiten und Attributsverbesserungen bietet. An Attributen ist nur Vitalität und die Anzahl der Energiepunkte übrig geblieben (einer wir pro Zeicheneinsatz oder Blocken verbraucht), mehr konnte ich nicht entdecken. Die Talente schalten entweder neue Fähigkeiten frei, verbessern bestehende (z.b. Erhöhen den Schaden mit dem Schwert) oder verbessern die Chance auf Kritische Effekte wie Bluten. Zudem können manche Talente mit Mutagenen mutiert werden, damit sie weitere Effekte wie erhöhte Vitalität oder Schwertschaden bewirken. Diese sind aber selten und die Mutation kann nicht rückgängig gemacht werden, hier sollte man also etwas Zeit in Überlegungen investieren.

Screenshot LD: Trank Katze zur Nachtsicht im Einsatz
LD: Tränke verleihen Geralt kurzzeitig Vorteile. Hier der Trank Katze im Einsatz, der die Sicht im dunklen verbessert und die Adern der Gegner durch Wände zeigt.

Alchemie und das Herstellen von Gegenstände ist weiterhin ein fester Bestandteil. Tränke und die neuen Bomben kann Geralt wie im ersten Teil während einer Meditation herstellen, sofern er die Rezepte und die nötigen Ingredienzien hat. Gut hier: man muss nicht mehr mindestens eine Stunde warten sonder kann auch nur einige Minuten meditieren. Die Zutaten bekommt man aber zu Hauf von erlegten Monstern oder Pflanzen, abgesehen von Äther, der etwas Mangelware war (auf Kartoffelboquist achten!). Man kann die Zutaten auch bei Händlern kaufen, aber da wird man schnell ein Vermögen los, das sollte man nur in Notfällen machen. Tränke können auch nicht mehr jeder Zeit, sondern nur noch bei einer Meditation vor einem Kampf eingenommen werden, was sich mit den Büchern deckt.
Das herstellen von Gegenständen kann Geralt selber nicht, sein Handwerk ist das erlegen von allerlei Ungeheuern. Wenn er allerdings die passenden Materialien und Schemata hat, kann er bei einem Schmied Schwerter und Rüstungsteile herstellen lassen. An Schwertern gibt es wieder zwei Typen, Stahlschwerter gegen menschliche Gegner und Silberschwerter gegen Monster. Von jedem gibt es ein gutes Dutzend Varianten, die man finden oder herstellen kann und sich nach Schaden und weiteren Effekten unterscheiden. Die Klingen können auch aufgewertet werden, diese Aufwertungen gibt es aber nicht im Überfluss und lassen sich nicht wieder aus den Klingen lösen. Hier sollte man sich genau überlegen, ob man sie für ein Schwert einsetzt, dass man vielleicht schon bald ersetzt da man ein besseres Schema in der Tasche hat. Ein nettes Gimmick: die Runen lassen sich auf den Klingen erkennen.
Rüstungen gibt es nicht mehr als Ganzköper-Anzug und auch mehr als drei Stück wie im ersten Teil. Alles ist in Jacke, Handschuhe, Hose und Schuhe eingeteilt, die man herstellen lassen kann oder bei getöteten Gegnern findet. Häufig ist das aber purer Krempel, den man nur für ein paar Orens verkaufen kann. Geralt hat allerdings ein Gewichtslimit im Inventar, wenn man es überschreitet kann er nur noch langsam gehen. Da Schwerter gerne mal 8 Einheiten wiegen, 50 gestapelte Nekkerzähne auch schnell schwer werden können und das Limit (es erhöht sich während des Spiels auch, im ersten und zweiten Akt war es bei mir bei 300, im dritten bei 350) zwar ausreichend, aber eben nicht unendlich ist sollte man einen Teil schnell verkaufen. Zudem steht in jedem Akt eine Truhe zur Verfügung, in denen ich bevorzugt Materialien für Handwerker und Tränke gelagert habe.

Mein Fazit fällt durchweg Positiv aus, auch wenn das Spiel nicht das erhoffte Meisterwerk wurde. Hauptkritikpunkte sind das Balancing und der stark schwächelnde dritte Akt. Ansonsten ist The Witcher 2 ein sehr gutes Rollenspiel geworden, das vor allem mit der Story, den Dialogen und den Quests mit ihrer großen Wahlfreiheit glänzt.

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