Sok4R's GamerBlog » 2012 » März

Sok4R's GamerBlog


Das Ende von Mass Effect 3

In Action,Games,PC,RPG von Sok4R am März 18th, 2012 Translate to english (machine translation)

Kaum ein Ende eines Spiels hat je so sehr polarisiert wie das von Mass Effect 3. Während die Entwickler damit augenscheinlich zufrieden sind und sogar die kontroverse loben, sehen dass viele Fans anders. Nachdem mir das Ende auch keine Ruhe gelassen hat habe ich es und alle möglichen Varianten analysiert, in der Hoffnung, mir selbst auch mehr Klarheit zu bringen. Dabei bin ich auf gerade zu haarsträubendes gestoßen.

WARNUNG: Der Nachfolgende Text enthält massive Spoiler zu Mass Effect 3. Dürfte aber auch nicht verwundern, schließlich geht es hier um das Ende. Weiterlesen auf eigene Gefahr

Die Kurzfassung
Nachdem man den Destroyer-Reaper mit der Thannix-Kanone zerstört hat begibt man sich zum Citadel-Conduit, einer Art Teleporter in die Citadel. Gleichzeit laden mehrere Reaper, u.a. Harbingern, am Conduit und nehmen Shepard unter Beschuss. Schwer verletzt humpelt man weiter Richtung in Richtung des Lichtstrahls, besiegt einige Gegner in Dauer-Zeitlupe und wird letztlich auf die Citadel teleportiert. Man landet in einem Gang voller Leichen und ein paar Keepern (erinnert mich ein wenig an die Process-Levels von Quake 4). Anderson meldet sich und man kann nur in eine Richtung vorwärts gehen, ist durch das Leveldesign begrenzt. Nach einem kurzen Marsch trifft man auf Anderson und den Illusive Man (Der Unbekannte), an welchen deutlich Reapertechnologie durch die Haut scheint. Es folgt an langer Dialog, in dem man letzte Entscheidungen treffen kann. Anderson und der Illusive Man sterben und General Hackett meldet sich, dass das Crucible nichts tut. Shepard schleppt sich zu einer Konsole, woraufhin ein neuer Abschnitt zugänglich wird. Alles läuft aber automatisch ab. Eine halb-durchsichtig-schimmernde Version des Jungen, den man bereits in seinen Träumen gesehen hat erscheint und stellt sich als der Catalyst und die Macht hinter den Reaper vor.
Sein Beweggrund ist, dass alle organischen Zivilisationen früher oder später synthetische Lebewesen erschaffen, die ihre Erschaffer dann vernichten. Um das zu verhindern hat er die Reaper erschaffen, die sobald eine Zivilisation weit genug ist, über die Galaxie herfallen und diese Spezies vernichten. Dabei versuchen sie, ihre Essenz zu konservieren und daraus neue Reaper zu produzieren (bei den Protheanern hat das nicht geklappt und deshalb wurden sie zu den Collectors). Jetzt ist die Erde dran und Shepard wird vor die letzte Wahl gestellt, was eines der möglichen Enden auslöst.
Die Möglichkeiten sind alles synthetische Leben zu zerstören (Reapner und Geth), selbst zu einem Reaper zu werden oder Synergie herzustellen. Für letzteres ist nur möglich, wenn man genügend War Assets gesammelt hat.

Die möglichen Enden
Insgesamt gibt es drei mögliche Ende. Ja, drei, keine 1000 wie BioWare versprochen hat (war aber klar dass das eh nur PR-blabla war…). Rechnerisch gibt es 16 Varianten, die von unterschiedlichen Kriterien abhängen: Ob man die Collecotr-Basis am Ende des zweiten Teils zerstört hat oder nicht, wie man sich am letzten Punkt entschieden hat und wie viele War Assets man gesammelt hat. Hier gibt es eine Übersicht, was man alles braucht.

  • Blaues Ende: Shepard übernimmt die Reaper und wird quasi zum neuen Catalyst. In diesem Fall bleibt die Citadel ganz, die Reaper ziehen von der Erde ab. Evtl. wird die Erde teilweise von einer Energiewelle zerstört.
  • Rotes Ende: Shepard vernichtet die Reaper und alles synthetische Leben in der Galaxie (auch die Geth). Die Citadel wird zerstört, je nach War Assets bleibt die Erden intakt, wird teilweise zerstört oder alles vaporisiert.
  • Grünes Ende: Shepard wählt einen Zwischenweg und erreicht eine Verschmelzung zwischen synthetischem und organischem Leben (wie das genau abläuft weiß ich nicht, da ich dieses Ende gar nicht erreichen konnte – ich aktualisiere den Eintrag gegebenenfalls).

Was alle gemein haben: Alle Mass-Relays werden zerstört.
Ich habe das Rote Ende mit der kompletten Vernichtung allen Lebens erreicht, alle anderen habe ich über die Bink-Videos, die man im Mass Effect Ordner findet, nachgesehen.

Die Fehler
Im Ende von Mass Effect 3 haben sich gerade zu haarsträubende Logiklücken versteckt:

  • Jokers Flucht mit der Normandy: In jedem Fall schafft es Joker, vor der plötzlich auftretenden Energiewelle zu fliehen. Eigentlich sollte er den Angriff auf die Reaper anführen, so schnell umzukehren und eine Überlicht-Sprung zu schaffen dürfte unmöglich sein, selbst für einen ausgezeichneten Piloten wie ihn.
  • Die Normandy stürzt auf einem unbekannten Planeten ab. Je nach Ende treten u.a. die Teammitglieder, die mit Shepard davor noch auf der Erde waren aus dem Schiff. Wie sie so schnell dahin kommen, vor allem durch Jokers Flucht, ist nicht geklärt und ohne Teleportationstechnologie dürfte es unmöglich sein.
  • Im DLC The Arrival löscht die Energiewelle des zerstören Mass Relays ein ganzes Sonnensystem der Baterianer aus und vernichtet es vollständig. Das müsste auch hier passieren, die Erde scheint aber soweit intakt zu bleiben. Da sich mehrere Flotten aller großer Völker im Sol-System aufhalten dürften die allesamt vernichtet worden sein, was allen Rassen allein einen enorm herben Schlag versetzt haben dürfte. Zudem ist in dem System der großen Rassen ein Mass Relay, die müssten also alle ausgelöscht worden sein, mit Ausnahme einiger weniger, die sich in anderen Systemen aufgehalten haben. Viele dürfte das aber nicht gewesen sein, wenn man sich die Sternenkarte anguckt.
  • Um die Dominanz von synthetischen Wesen zu verhindern, wird eine Rasse von teil-synthetischen Wesen (die Reaper sind nicht komplett synthetisch, aber es dürfte nur ein kleiner Teil von jedem organisch sein) erschaffen, die die organischen Spezies, die in der Lage sind eine solche Lebensform zu erschaffen, auslöschen. Yo dawg, I heard you don’t wanna be killed by synthetics…. Auch die Erklärung des Erhaltens der Essenz der Rasse in Form eines Reapers ist irgendwie unschlüssig.

weitere Unstimmigkeiten
Nicht direkt logische Fehler, aber einfach Ungereimtheiten und schlechter Stil finden sich im Ende.

  • Es wird nicht genannt, wie viele Zyklen dieser Auslöschung durch die Reaper es schon gegeben hat. Javik erwähnt nur, dass die Pläne des Crusible von “unzählichen” Spezies über “Millionen von Jahren” zur nächsten weitergereicht und verfeinert wurden. Trotzdem gibt es nur zwei Sorten echter Reaper, die 2 Kilometer großen wie Sovereign oder Harbinger und die Destory, nur nur knapp 160 Meter messen. Zudem noch die Reaperlarve, die aus den Menschen erstellt wurde, aber nie fertig wurde. Da die Reaper immer aus der dominanten Rasse des jeweiligen Zyklus erstellt wurden müsste es deswegen erst zwei gegeben haben. Das dürfte aber wegen des Alters des Universums und der Zivilisationen vor den Protheanern kaum Sinn ergeben. Die Protheaner wurden ja auch zu den Collectors, nachdem es bei ihnen aus irgendeinem Grund nicht funktioniert hat.
  • Kurz vor Schluss zaubert BioWare eine neue Macht aus dem Hut (den Catalyst), der alles erklärt und davor nie in Erscheinung trat. Das ist mal ganz schlechter Stil und passt so gar nicht zu der ansonsten sehr durchdachten Story von Mass Effect. Es erinnert ein wenig an einen schlechten Krimi, in dem nicht der lange verdächtige Gärtner, sondern der verschollene, bisher nicht aufgetauchte Cousin dritten Grades der Mörder ist.
  • Keine Infos über das verbleiben der Crew oder Shepard selber (falls er den überlebt hat). Da Mass Effect auch von den Beziehungen zwischen den Crewmitglieder lebt ist das stark enttäuschend, dass hier BioWare nicht noch einen Epilog dazu packt. Ein reiner Textepilog hätte da schon gereicht. So hat sich die Community darum gekümmert, wenn auch wenig ernsthaft. Neuere Version, aus Deutschland aber nicht ohne Umwege erreichbar.
  • Entscheidungen haben keinen Einfluss: Mass Effect gab dem Spieler immer das Gefühl, durch seine Entscheidungen den Lauf der Geschichte und des Universums beeinflussen zu können. Zwar merkt man, wenn man genau hinschaut, dass es sich nur im nebensächliche Sache handelt und die Haupthandlung davon unangetastet bleibt. Aber dass man das am Ende komplett über den Haufen wirft ist schon sehr enttäuschend, vor allem, da BioWare damit viel Werbung gemacht hat.
    Man muss dazu sagen, dass der verbleib der Collector-Basis einen Einfluss hat, aber nur im Kombination mit anderen Entscheidungen. Letztlich ist es auch egal, sofern man andere Entscheidungen passend trifft.

Meine Einschätzung
Noch nie hatte ich ein solches Gefühl beim Ende eines Spiels: Sonntag den 11. März um kurz nach halb elf saß ich ratlos, verwirrt und auch ein wenig Enttäuscht vor dem Bildschirm, während der Abspann von Mass Effect 3 lief. Die darauf folgende Nacht war alles andere als ruhig, um drei Uhr morgens haben ich dann angefangen, meine losen Gedanken aufzuschreiben um sie später analysieren und ein Gesamtbild formen zu können, was ich die letzten Tage gemacht habe.
Der für mich am meisten störende Punkt: alle Mass Relays werden am Ende zerstört. Zuerst ging ich noch davon aus, dass damit alle Mass Effect technologie zerstört wurde, was aber nicht stimmt (das hätte dem Universum den Gnadenstoß verpasst). Natürlich haben die großen Völker des Mass Effect Universums diese Technik gemeistert und in ihre Schiffe und anderes eingebaut, aber die Mass Relays haben die Fortbewegung deutlich beschleunigt. Ein Relay haben auch nur die Protheaner geschafft zu konstruieren, aber mit nur einem festen Ziel und kein . Netzwerk. Natürlich sind dadurch nicht alle Systeme isoliert, aber ein entscheidender Teil des Universums wurde vernichtet. Es ist ein wenig, als hätte man aus Star Wars die Macht entfernt. Oder in WarCraft die Orks entweder aussterben lassen und zu einer komplett anderen Gesellschaft um zubauen. Das Mass Effect Universum wird nie mehr das gleiche sein, es wurde derart radikal verändert, dass man auch gleich einen anderen Namen darüber schreiben könnte. Selbst wenn man die Fehler und Ungereimtheiten ignoriert und davon ausgeht, dass ein guter Teil der Bevölkerung der meisten Völker überlebt hat, die Einschnitte sind meiner Meinung nach zu radikal.
Dabei ist es eigentlich schade, da das Universum sehr viel Potential hat. Wenn man sich nur mal den Umfang des Codex im Spiel ansieht mit den teils sehr detaillierten Informationen über jedes Volk. Hier wurde unglaublich viel Arbeit rein gesteckt. Da ist das Potential für viele Nachfolger, Spin-Offs oder ein gar MMO, über das schon spekuliert wurde. So dürfte aber nicht mal Prequels Sinn machen. Wer will die schon spielen, wenn man eh weiß, dass am Ende alles den Bach runter gehen wird? Ich nicht, mir ist schon die Lust auf einen weiteren Durchlauf der Triologie um Shepard vergangen.
Aber es wird weitergehen. Allein schon, weil EA es mit Sicherheit nie zulassen wird, dass eine Marke, die sie über die Jahre so auf- und ausgebaut haben, nach nur drei Spielen sterben lässt. Da ist einfach noch viel zu viel Gewinn drin, die Verkaufszahlen des Spiels dürften verdammt gut ausfallen, da es momentan alle gängigen Verkaufscharts anführt. Wie sie das aber anstellen und einigermaßen logisch erklären wollen ist mir aktuell ein Rätsel. Zudem äußert sich BioWare nur sehr zögerlich zu den Enden und den Reaktionen der Fans. Ich vermute mal, hier ist intern auch eine große Diskussion am laufen. Ein von vielen Fans geforderter DLC mit einem neuen Ende dürfte aber nicht drin seine (meine Wette für den nächste ist die Rückeroberung von Omega von Cerberus, Quote dürfte aber relativ niedrig sein), dafür gibt sieh BioWare zu selbstsicher und zufrieden mit den Enden. So bleibt nur das Warten und Hoffen, welchen Schritt BioWare und EA als nächsten tun: gehen sie, wie öfter thematisiert, auf die Fans ein oder sie ignorieren sie komplett und bleiben bei ihrer Variante.

Epilog
Eine letzte Sache noch: Michael Graf von der GameStar hat eine Kolumne zu den Enden veröffentlicht. Hierbei wird das Ende analysiert und mit anderer SciFi-Literatur verglichen. So gesehen keine schlechte Sache, da eine Story nicht immer ien einem Hollywood-Happy-End enden muss, wie es wohl viele heute erwarten. Aber das vorherrschende Popcorn-Kino macht es ja auch vor.
Was sich mir aber aufdrängt ist der Gedanken, die sehr gute Wertung von Mass Effect 3 durch das Magazin zu rechtfertigen. Warum ist mir schleierhaft, Redakteure müssen ihre Wertungen nicht extra rechtfertigen – vor allem nicht bei einem derart gut nachvollziehbaren System wieder GameStar, das nicht nur auf Bauchgefühl beruht. An sich ist die Kolumne auch gar nicht schlecht, ein fader Beigeschmack bleibt aber.

Spezial: Mass Effect 3

In Action,Games,PC,RPG von Sok4R am März 15th, 2012 Translate to english (machine translation)
Kommentare deaktiviert

Review: Mass Effect 3 Collectors Edition und DayOne-DLC

In Action,Games,PC,RPG von Sok4R am März 14th, 2012 Translate to english (machine translation)

Bei einem Blockbusterspiel wie Mass Effect 3 verzichtet EA natürlich nicht darauf, eine limitierte Sammlerausgabe auf den Markt zu bringen. Als Fan der Serie habe ich mir natürlich Exemplar vorbestellt und schauen mal rein. Ein Teil ist der DLC “From Ashes” (Aus der Asche), der schon im Vorfeld für Diskussionen sorgte, da er für Käufer der normalen Version kostenpflichtig ist. Aber der Reihe nach.

Mass Effect 3 N7 Collectors Edition
Für schlappe 70€ (mittlerweile um einiges mehr auf den gängigen Auktionsplatformen) liefert EA die Collectors Edition von Mass Effect 3 aus. Sie besteht grob gesagt aus zwei DVD-Hüllen, die von einem Dünnen Karton zusammengehalten werden: Ein sog. Steelbook, also eine DVD-Hülle aus Metall statt aus Plastik, auf der jeweils die männliche und weibliche Standard-Version des Hauptcharakters gedruckt ist – hier nimmt jemand den Ausdruck “Wendecover” nur allzu wörtlich. In ihm Enthalten sind die beiden Spiel-DVDs sowie zwei Zettel. Die eine enthält eine Schnellanleitung und den CD-Key zur Registrierung des Spiels auf EAs Online-Platform Origin, welche auf dem PC zwingend Voraussetzung ist. Der zweite ist Werbung für Kingdom’s of Amalur bzw. genauer der Demo, wodurch man weitere Gegenstände für das Spiel freischalten kann. So ungefähr dürfte auch die normale Version aussehen, bis auf das Steelbook.
In der zweiten Hüllen, die aus bedruckter, dünner Pappe besteht, finden sich die restlichen physikalischen Extras: Ein kleines Artbook mit Konzeptzeichnungen und zugehörigen Erklärungen. So was finde ich immer gut, auch wenn das hier schon sehr klein ist. Etwas ernüchternder ist dann die Tatsache, dass es sich um eine abgespeckte Version des Buches “The Art of the Mass Effect Universe” handelt. Teilweise wurde nichtmal die Texte geändert, da wird noch von Zeichnungen von zerstörten Arealen der Salarianer-Heimatwelt Sur’Kesh gesprochen, die in der kleinen Fassung überhaupt nicht vorhanden sind. Dafür kostet das große Buch auch knapp 25€, deckt dafür alle Spiele ab. Als weiters Extra ist ein Aufnäher mit dem N7-Logo dabei, der auf der Rückseite auch an einem Klettverschluss befestigt werden kann. Nicht gerade der Brüller. Besser ist da schon der erste Teil des “Invasion”-Comics, dessen Handlung bestimmt in einem DLC aufgearbeitet wird. Ich habe mir die beiden anderen in der Komplettausgabe gekauft, für Fans finden sich hier viele zusätzliche Informationen zur Story und Charakteren. Als letztes ist noch eine kleine Postkarte mit einem schönen Motiv der Normandy dabei, die aber viel zu klein zum irgendwo ausstellen ist.
Zu guter letzt gibt es noch eine Reihe rein digitaler Extras. Shepard bekommt für sein Schiffs-Outfit einen Kapuzenpulli im N7-Stil (den man sich physikalisch im BioWare-Shop kaufen kann), der aber etwas lächerlich aussieht. Hier verhandelt Shepard im schlabbrigen Kapuzenpulli mit den Anführer der andern Völker – wie sieht den dass bitte aus? Wenig besser wird es mit dem Roboter-Hund im Stil der Fenris-Mechs des ersten Teils, der die Landenbucht der Normandy unsicher macht – mehr aber auch nicht. Unterhaltungswert: keine fünf Minuten…
Neben Vorbesteller Gegenständen (auf die ich Verzichtet habe, da mich Amazon zuletzt bei Rage schwer enttäuscht hat und ich deswegen für solche Dinge wieder zu Okaysoft gewechselt bin) gibt es noch ein Paket von N7-Waffen für das Spiel. Sind werden im verlauf freigeschaltet und sind nützlich, aber auch nicht unverzichtbar. Auf die stark verziehende Submashine-Gune habe ich verzichtet und stattdessen ein anderes Modell gewählt. Die Skin-Packs überspringe ich einfach, die braucht man wirklich nicht. Abgerundet wird das Packet vom sehr guten Soundtrack (als wav-Dateien) und Avataren für das BioWare Forum. Nicht zu vergessen der kostenlose DLC, dazu mehr weiter unten.
Mein Fazit: Ich habe schon besseres gesehen. Für die 70€ bieten andere Sammleredition deutlich mehr, vor allem physikalisches. Der Trend hin zu immer mehr Vorbesteller- und rein digitalen Extra stört mich als Sammler besonders. Die Big-Daddy-Figur von BioShock macht sich gut neben der Büste von Geralt von Riva, zudem schaue ich mir gerne die großen Artbooks von StarCraft 2 oder Age of Empires 3 an (ich hab da ein Faible für, liegt wohl daran dass ich selbst künstlerisch völlig unbegabt bin). Hier hat sich EA nicht mit Rum bekleckert, selbst für Fans dürfte die normaler Version ausreichen.
Einen guten Einblick gibt das fast 6 Minunten lange Boxenstopp-Video der GameStar.

DLC “From Ashes” / “Aus der Asche”
Dass Spiele heute mit günstigen DLCs statt großen Add-Ons versorgt werden darf getrost als normal angesehen werden. Durch die digitalen Vertriebswegen lassen sich schneller und mit weniger Kosten und Risiko kleinere Content-Pakete verteilen, was früher schlicht nicht möglich war. Auch das DLCs zeitgleich mit dem Spiel veröffentlicht werden ist nichts neues, war es schon bei Dragon Age 2 ein ganz ähnlicher Fall: Ein DLC mit zusätzlichen Charakter war zum Release erhältlich, Käufer der limitierten Signature Edition bekamen ihm umsonst, alle anderen wurden mit 10€ zu Kasse gebeten. Dass es diesmal aber so große Welle geschlagen hat dürfte zum einen daran liegen, dass die Signature Edition von Dragon Age 2 nur in ihrer Stückzahl limitiert war, aber zum Normalpreis verkauft wurde und das Spiel schon vor dem Release in der Luft zerrissen wurde. Dies war aber bei Mass Effect 3 nicht der Fall, und so machte der DLC schon vor seiner Veröffentlichung Schlagzeilen. Ich habe mich davon aber nicht beirren lassen und gebe meine Bewertung erst ab, nachdem ich ihn gespielt habe, und hier ist sie:

Screenshot: Rückblick im DLC From Ashes
Rückblicke zeugen vom Kampf der Protheaner gegen die Reaper

Die große Kontroverse wurde auch davon ausgelöst, dass es sich bei dem neuen Begleiter von Shepard um einen Protheander handelt. Jenes sagenumwobene Volk, das 50.000 Jahre vor den Ereignissen von Mass Effect von den Reaper ausgelöscht wurde. So dachte man zumindest. Auf der Menschenkolonie Eden Prime, die im ersten Teil der Serie Schauplatz der ersten Mission war, haben Wissenschaftler von Cerberus die intakten Lifepods eines Protheaners gefunden. Die gleichen Geräte waren auch auf Ilos, allerdings defekt oder ohne Energie, so dass die Insassen starben. Sie wurden konstruiert, damit einige Protheaner die Reaper-Invasion überlegen und danach das Reich neu aufbauen können. Daraus wurde nichts, da der Soldat namens Javik der letzte seiner Art ist.

Screenshot: Javiks Raum auf der Normandy
Javiks Raum auf der Normandy wird von leichten Grafikfehlern geplagt…

Shepard kann ihn überzeugen sich anzuschließen, was einen starken Biotikerkrieger (Klasse: Vanguard/Frontkämpfer) eine willkommene Verstärkung für Shepards Team ist. Er nistet sich in Grunts altem Raum ein und bringt auch einige Einblicke in die Kultur der Protheaner, was Fans, die jedem Storyfetzen nach hecheln gefallen wird. Da das meiner Erfahrung nach sehr viele sind dürfen sie sich zurecht von BioWare schlecht behandelt fühlen, einen solch nicht unwichtigen Teil des Universums nur gegen Extra-Bezahlung zugänglich zu machen. Der Diskussion um die Entwicklung schließe ich mich nicht an, da ich die internen Prozesse von BioWare nicht kenne und deswegen nicht mit halb wissen über sie urteile (dürfte aber immer noch mehr sein als die meisten Leute im Bereich der Softwareentwicklung verfügen…).
Was ich aber kritisiere ist der Preis: der DLC wird für 800 Punkte (entspricht ungefähr 7€) verkauft, was dem des sehr guten “Lair of the Shadow Broker” aus Mass Effect 2 entspricht. Daran kommt der DLC nicht heran, von der Länge und Qualität entspricht er in etwas “Kasumis Stolen Memories“. Was der Mission an Originalität fehlt (ist im Endeffekt eine 08/15 Standard Mission) werden durch die zusätzlichen Infos wieder wett gemacht. Der selbe Preis von 560 Punkten (~5€) wäre hier angemessen.
Fazit: Für Fans sehr interessant, wer einfach nur durch hetzt braucht den DLC nicht. Vom Preis halte ich ihn für leicht überteuert. Letztlich muss aber jeder selbst entscheiden, ob er den DLC haben will oder nicht – für die Hauptstory ist er nicht relevant.

Kommentare deaktiviert

Review: Mass Effect 3

In Action,Games,PC,RPG von Sok4R am März 14th, 2012 Translate to english (machine translation)

Mass Effect 3 ist ohne Zweifel das erste Highlight des Jahres auf dem Spielemarkt, zumindest was die Erwartungshaltung der Spieler angeht. Nach zwei sehr guten Teilen lies BioWare das Finale rund um Shepard und seine Crew vom Stapel, allerdings nicht ganz ohne Kontroversen. Um die kümmere ich mich in weiteren Einträgen (Collectors Edition und DLC, Das Ende), hier meine Erfahrungen mit Mass Effect 3 und ob es meinen Erwartungen gerecht wurde.

Als Abschluss eine Triologie ist eigentlich klar, wo die Reise in Mass Effect 3 hingeht: der Finale Akt im Kampf gegen die Reaper ist abgebrochen. Aber zuerst kommt es anders: das Spiels setzt nach den Ereignissen des letzten DLCs für Mass Effect 2, Arrival bzw Die Ankunft, ein. Shepard muss sich auf der Erde für die Zerstörung eines Baterianischen Systems verantworten. Da immernoch kaum jemand an die Reaperinvasion glaubt, ist er oder sie dazu verdammt, sich die Füße in den Bauch zu stehen. Aber schnell kommt es anders: Die Reaper sind da, wenn auch mit Verzögerung. Dank Shepard. Allerdings fackeln sie nicht lange und greifen direkt die Erde sowie weitere Kolonien und Planeten der Menschen und anderer Völker an, u.a. Palavan, den Heimatplaneten der Turianer und stärksten Militärmacht im Mass-Effect-Universion. Da Shepard alleine es nicht mit der Vielzahl an Sepien-Robotern aufnehmen kann flieht er oder sie von der Erden, um Verstärkung zu holen.
Dies ist das zentrale Element von Mass Effect 3: Das Gewinnen von Verbündeten um die Erde zurück zu erobern. Auf der Reise kommt man ganz schön herum: neben einem Abstecher zu Mars folgen Besuche auf einem Mond über Palavan, der Heimatwelten der Kroganer (Tuchanka), Salarianer (Sur’Kesh), sogar auf den Heimatplaneten der Quarianer (Rannoch) setzt man Fuß. Insgesamt besticht das Spiel durch seine Abwechslungsreichen Umgebungen: keine Welt gleicht einer anderen, man wird in immer wieder neue und schön gestaltete Umgebungen geschickt.

Screenshot: Traumsequenz in Mass Effect 3
Ein wenig Ruhe zwischen der Action bieten Traumsequenzen, die mehr über die Psyche von Shepard verraten.

Grafisch hat BioWare die Engine noch einmal aufgebort, allerdings sieht mal teilweise deutlich den Zahn der Zeit am Grafikmotor nagen. Die Polygondichte geht in Ordnung oder wurde gut kaschiert, die Texturen sind teilweise etwas unscharf. Im Spiel selber fällt es nicht weiter auf, wenn die Kamera in Dialogen aber nahe an die Charaktere heran fährt sollte es aber nicht passieren, dass der Kragen von Shepards Uniform aussieht, als wäre er eine unscharfen Version von Minecraft entnommen. Aber die Umgebungen und Charaktere sind mit viel Liebe zum Detail und sehr abwechslungsreich gestaltet, da kann man über kleinere Schwächen schon mal hinweg sehen.
Man kann in den Levels zwar immer noch deutlich erkennen, wo es zum Kampf kommen wird, aber sie sind weniger schlauchartig als in den Vorgängern. Die Levels und speziell die Kampfareale sind wesentlich breiter gestaltet und mit mehreren Ebenen versehen, so dass man höllisch aufpassen muss, nicht umkreist zu werden. Mir ist es mehr als nur einmal passiert, dass ein Ingenieur von Cerberus direkt hinter mir einen Geschützturm aufgestellt hat, was ich erst viel zu spät gemerkt habe – nämlich in dem Moment, in dem meine biotische Barriere versagte.

Screenshot: Aus der Sicht eines Cerberus Mech.
Im Spiel kann man gelegentlich in einen Atlas-Mech von Cerberus steigen.

Cerberus ist ein gutes Stichwort: Natürlich ist auch die Truppe des Illusive Man (Der Unbekannte) wieder mit von der Partie. Shepard steht zwar nicht mehr in ihren Diensten, sondern der Allianz der Menschen, was Cerberus zu einem der Hauptgegner im Spiel macht. Die meiste Zeit bekriegt man sich entweder mit den Truppen der Pro-Mensch-Organisation oder mit den Bodentruppen der Reaper. Die Cerberustruppen bestehen von einfachen Soldaten über Ingenieuren und mit Schilden ausgestatteten Zenturios bis zu leicht gepanzerten, aber mit biotischen Barrieren ausgestatteten und unheimlich flinken Assassinen. Der Atlas-Mech ist als dicke Unterstützung dabei und mit entsprechend schweren Geschützen ausgestattet, im Spielverlauf kann man mehrmals kurz einen dieser Kolosse steuern und ordentlich unter seinen Feinden aufräumen. Aber nur unter diesen, die Umgebung ist nicht zerstörbar.

Screenshot: Bosskampf gegen einen Destoryer-Reaper
Der Bosskampf gegen einen Reaper bietet einiges an Frustpotential, wenn man nicht genau weiß, wie man ihn besiegt.

Da immer nur gegen die 2 Kilometer großen Reaper direkt zu kämpfen irgendwie sinnlos wäre, habe die Entwickler weitere Truppentypen für die auf die Vernichtung allen organischen Lebens ausgerichteten Maschinen entworfen: neben den bekannten Husks sind assimilierte Turianer (Marauder), Baterianer (Cannibal), Asari (Banshee), Krogander und Turianer (Brute) und sogar Rachni (Ravager). Ja richtig gelesen, die Rachni sind wieder da – und zwar in jedem Fall. Entweder weil Shepard eine Königin im ersten Teil am leben gelassen hat oder weil die Reaper aus dem restlichen Genmaterial neue Versionen davon erzeugt haben. Die Reaper-Truppen verfügen fast alle über Schilde oder Panzerung, weshalb man immer einen technisch versierten Mitstreiter im Team haben sollte. Eine letzte Variante ist der sog. Destroyer, eine nur knapp 160 Meter hohe Version der Reaper, die als Bossgegner zum Einsatz kommt und an Vernichtungskraft ihren zwölfeinhalb mal so großen Brüdern in nichts nach.

Screenshot: Kampf in Mass Effect 3
Am bekannten Kampfsystem hat BioWare nur weniges verändert.

Spielerisch orientiert sich Mass Effect 3 am direkten Vorgänger, mit kleinen Erweiterungen: Es ist nun möglich, mit einem Tastendruck die Deckung zu wechseln. Dadurch muss man sich nicht mehr ins offene Feuer der Gegner begeben, wenn man sich schlecht positioniert hat. Ganz ausgleichen kann man es zwar nicht, aber es hilft in jedem Fall. Beim drücken der Richtungstaste für die Bewegung erscheint ein blauer Pfeil der Anzeigt, wo es hingehen soll. Allerdings kann man dann auch schon mal im Freien landen. Auch das Sprinten funktioniert teilweise etwas suboptimal, da die gleiche Taste wie für die Deckungssuche genutzt wird. Kommt man einer Kiste zu nahe nimmt Shepard dahinter Platz, statt weiter zu laufen.
Die Deckung ist nach wie vor eines der wichtigsten Spielelemente, da man trotz starker Schilde oder biotischen Barrieren nur wenige Sekunden um Feuer der Feinde überlebt. Diese sind neben dem offeneren Leveldesign auch mit bessere KI ausgestattet worden, flankierversuche sind nun an der Tagesordnung. Ein wenig nervig sind die Granaten, die die Soldaten von Ceberus selbst auf den unteren Schwierigkeitsgrad äußerst zielgenau werfen. Zwar ist der Schaden da noch überschaubar, bei höherer Schwierigkeit zehren sie aber deutlich an Shepards Gesundheit. Dazu kommen Rauchgranate, die die Sicht verdecken und ein Vorrücken äußerst gefährlich macht. Allen Gegner gemein ist der Wille, schnell vor zu rücken. Speziell die Banshees haben mir Kopfzerbrechen bereitet, da sie mit ihrer dicken Panzerung unbeirrt auf den Spieler zu schweben und sich ohne spezial Fähigkeiten kaum aufhalten lassen. Wenn mehrere gleichzeitig auftauchen ist ein geordneter Rückzug in eine bessere Position oft der beste Weg, ihnen Herr zu werden.

Screenshot: Action in Mass Effect 3
Durch den Einsatz zahlreicher Skripte ist die Action noch präsenter als in den Vorgängern.

Die Inszenierung ist durch den vermehrten Einsatz von Skripten und Zwischensequenzen rasanter geworden. Während es im erste Teil fast gar keine Skripts gab und sie im zweiten Teil nur spärlich eingesetzt wurden, sind sie im finale Teil der Triologie allgegenwärtig. Es stürzen schon zu beginn auf der Erde Gebäude ein und der Boden bricht unter Shepards Füßen weg. Mit den vielen Zwischensequenzen fühlt sich Mass Effct 3 schon fast wie in Film zum gelegentlichen mitspielen an, für mich schon zu viel des guten. Da man teils mitten im Geschehen unterbrochen wird stört stark, hier wäre aus meiner Sicht weniger mehr gewesen. Die verstärkte Ausrichtung in Richtung Action hat sich ja schon im zweiten Teil angedeutet, im dritten wurde sie noch verstärkt – und dass ohne Action-Modus, für Importierte Charaktere wird automatisch der RPG-Modus aktiviert.
An der Charakterentwicklung hat sich ein wenig geändert: da sie im zweiten Teil stark zurückgefahren wurde, hat BioWare dieses Element wieder erweitert. Charaktere starten auf Level 30, haben mehr Fähigkeiten und können diese in sechs Stufen aufwerten. Ab Stufe vier ist muss man sich zwischen zwei Spezialisierungen entscheiden: Bekommt die Brandmunition mehr schaden oder sollen sie alle Teammitglieder verwenden dürfen, wenn auch nur halb so effektiv? Soll die Biotische Schockwelle mehr Schaden anrichten oder weiter reichen? Die Varianten sind besser als im zweiten Teil getrennt, da war die Wahl noch kaum von Bedeutung (18% mehr Lebenspunkt und 25% mehr Schaden gegen 25% mehr Leben und 18% mehr Schaden…). Trotzdem werden Rollenspielexperten enttäuscht sein, da die Komplexität des Systems kaum zugenommen hat. Wer aber einen Shooter mit RPG-Elementen sucht war bei Mass Effect schon immer gut aufgehoben.

Screenshot: Ehrungen der Toten durch ein Denkmal auf der Normandy
Den Toten der Crew wird mit einem Denkmal auf der Normandy gedacht.

Ein wesentlicher Punkt aller Mass-Effect-Spiele sind die Entscheidungen, die der Spieler treffen kann. Sie nehmen Einfluss auf den Spielverlauf, wenn auch nie wesentlich. Es ändern sich nur Nuancen wie etwas teile von Dialogen, das Gesamtbild bleibt aber das relativ gleichen. Trotzdem gibt es einem das Gefühl, der Spielwelt seinen Stempel aufzudrücken. Diesem Konzept wird auch im dritten Teil Rechnung getragen: Hat man einen Spielstand von Mass Effect 2, kann man ihn mitsamt aller Entscheidungen importieren. Hier können sich Entscheidungen aus beiden Vorgängern auf die Haupt- und Nebenmissionen des dritten Teils auswirken, und wenn es nur die Romanze ist, die man begonnen hat.

Die zentrale Anlaufstelle zwischen die Missionen ist wie im ersten Teil die Citadel, eine willkommene Abwechslung zum Nomadendasein des zweiten Teils. Hier führt man die meisten Dialoge, treibt die Hauptstory voran und bekommt Nebenmissionen buchstäblich im vorbeigehen: einfach neben einem Charakter stehen bleiben, kurz lauschen und schon hat man eine neue Mission im Journal. Letzteres ist aber in klarer Rückschritt gegenüber den Vorgängern, da es von den Missionen nur noch zeigt, ob sie Abgeschlossen sind oder nicht. Keine Zwischenschritte, z.b ob man benötigte Items gefunden hat. Was BioWare zu diesem Schritt bewogen hat ist mir völlig unverständlich, da es gerade die Nebenmissionen unnötig kompliziert macht.

Screenshot: Asaritempel auf ihrer Heimatwelt Thessia
Im Verlauf des Spiels statt man einem antiken Asari-Tempel auf deren Heimatwelt Thessia einen Besuch ab.

Dafür sind die Missionen abwechslungsreich und spannend. Zu den “normalen” Missionen, bei denen man auch den Multiplayer-Maps einen Besuch abstattet, gibt es auch kleine Missionen, bei denen man nur Gegenstände finden muss. Dazu muss man zum betreffenden Planeten oder Sonnensystem fliegen und seinen Scanner anwerfen, was mit der rechten Maustaste erledigt wird. Hat EDI etwas gefunden, kann man mit dem aus Mass Effect 2 bekannten Planetenscanner den Planeten nach besagtem Gegenstand absuchen. Das zeitaufwendige Ressourcensuchen ist aber Geschichte, für die meisten Upgrades benötigt man nur noch Credits, die man sich bei den Missionen verdienen muss. Ein paar Upgrades kann man auch finden und erforschen, sie sind aber deutliche in der Unterzahl. Auch Geschichte sind Fahrzeugeinlagen mit dem störrischen Mako oder dem Firewalker, bisher gibt es keine entsprechenden Fahrzeuge, die der Spieler steuern kann.

Screenshot: Anspielung den Vorgänger: Shepards Tanzstil
Shepards eigenwilliger Tanzstil ist zumindest hat zumindest unter seinen Begleitern eher zweifelhaften Ruhm erlangt.

Neue Waffen und Upgrades findet man bei einem der zahlreichen Händler auf der Citadel. Diese wurde nach dem Reaperangriff im ersten Teil zum Teil wieder aufgebaut, zumindest sieht man nichts mehr im Spiel. Neben dem Diplomatenviertel mit dem Büro des Ratsmitglieds der Menschen, Vertretungen verschiedener Völker und einem speziellen Specter Büro (das aber nur ein Terminal zum Einkaufen und für Spezialnachrichten sowie ein Übungsareal zum ausprobieren von Waffen enthält) besucht man eine Flaniermeile mit Cafés und Geschäfte, ein Krankenhaus, ein dem Afterlife auf Omega nicht unähnliche Nachtclub sowie das Dock, in dem die Normandy liegt. Die wesentlichen Crewmitglieder sind während dem Aufenthalt an wechselnden Orten der Citadel zu finden und immer für ein Schwätzchen zu haben. Hier finden sich auch zahlreiche Anspielungen auf die Vorgänger (u.a. Shepards, sagen wir mal grenzwertigen Tanzstil) und kann sich zwischen den Missionen ein wenig entspannen, zumindest meistens. Mit Überraschungen geizt Mass Effect 3 zu keinem Zeitpunkt.

Screenshot: Besuch im inneren eines Geth Servers
Im Spiel besucht man sehr abwechslungsreiche Umgebungen, wie hier das innere eines Geth-Servers zusammen mit Legion.

Alle Begleiter aus den Vorgängern sind wieder da und haben einen Auftritt im Rahmen der Haupt- oder Nebenmissionen, sofern sie das Ende von Mass Effect 2 überlebt haben. Das direkte Team von Shepard wurde zwar von zwölf auf fünf Begleiter reduziert, aber neben den bekannten Gesichtern von Garrus und Liara hat BioWare mit dem Soldaten James Vega und dem DLC-Charakter Javik auch neue Gesichter ins Spiel gebracht (den letzten verrate ich mal nicht, wäre ein fieser Spoiler). Die anderen Charaktere sind nicht dauerhaft im Spiel dabei, sondern nur während ihrer Missionen. Aber man kann sich durch die Missionen ihre Unterstützung in der finalen Schlacht um die Erde sichern, womit sie zumindest indirekt ihre Talente mit einzubringen.

Screenshot: War Assets Auflistung
War Assets zu sammeln ist zentrales Element des Spiels.

Da sich eine Galaxie aber nicht von selbst retten muss man zwischen allen dem Schwatzen, shoppen und sonstigem Vergnügen sich um die Hauptmission kümmern: die Rückeroberung der Erde. Zentrales Ziel des Spiel ist es, genügend sog. War-Assents zu finden. Damit sind Truppen für die Unterstützung Shepards für die Rückeroberung der Erde gemeint, die man in Haupt- und Nebenmissionen für sich gewinnen muss. Um die zwei Kilometer großen Reaper schlagen zu können reicht es nicht, nur ein kleines Team zusammen zu stellen, hier müssen schon ganze Flotten her. Die sind aber nicht ohne Preis, alleine, weil die Reaper gleich mehrere Völker angegriffen haben oder ihre eigenen Gefechte zu diesem denkbar ungünstigen Zeitpunkt ausfechten. Deshalb muss sich Shepard anstrengen und die Wünsche seiner potentiellen Verbündeten erfüllen, um ihre Unterstützung zu gewinnen.
Alle Truppen werden mit Punkte bewertet, wobei eine ganze Flotte deutlich mehr Punkte bringt als einzelne Unterstützer. Im Verlauf der Hauptstory sammelt man automatisch genug Truppen, um die Rückeroberung der Erde zu starten. Nebenmissionen bringen weitere Punkte, welche aber durch das integrierte “Galaxy at War” System beeinflusst werden. Dieses beschreibt die Situation in den einzelnen Sektoren der Galaxie, welche durch spielen des Multiplayers verbessert werden kann. Komplett ohne wird die Truppenstärke glatt halbiert, was zu einigem an Extra-Arbeit führt.

Screenshot: Finaler Kampf
Für die finale Schlacht in London fährt BioWare schwere Geschütze auf – inkl. eines kontroversen Endes.

Hat man aber genug Truppen gesammelt und ist in der Story weit genug voran geschritten, kann man die Schlacht zu den Reapern bringen und auf der Erde den finalen Kampf antreten. Die letzte Schlacht findet in London statt, welches durch die Angriffe deutliche Spuren abbekommen hat (das Wahrzeichen der Stadt, der Big Ben, bliebt aber verschont und ist öfters im Hintergrund zu sehen). Zum Schluss fährt BioWare nochmal alles auf und treibt die Dramatik auf die Spitzen. Was dann folgt entwickelt sich zu einem regelrechten Phänomen: das kontroverse Ende des Spieles hat schon sehr hohe Wellen geschlagen und ging auch an mir nicht Spurlos vorbei. Ich werde es aber in einem extra Eintrag analysieren, zumal es hier zu viel vor wegnehmen würde.

Mein Fazit: Mit Mass Effect 3 legt BioWare die Latte im Rennen um das Spiel des Jahres 2012 weit nach oben: Dialoge und Story sind auf gewohnt hohem Niveau, gameplaytechnisch baut BioWare auf dem soliden Vorgänger auf mit kleinen Erweiterungen. Die Haupt- und Nebenmissionen sind spannend und Abwechslungsreich, wie die Umgebungen, in denen sie spielen. Ist es damit das perfekte Action Rollenspiel?
Nicht ganz. Zumindest nicht für mich. So großartig die ersten 99% des Spiels sind, die letzten fünf Minuten haben zumindest mich mit einem merkwürdigen Gefühl vor dem Rechner sitzen lassen. Ich brauchte die halbe Nacht, um das ganze einordnen zu können und haben mich dazu veranlasst, das Ende in einem separaten Artikel zu analysieren. Für mich hat es einen deutlichen Schatten auf ein sonst grandioses Spiel gelegt.

Screenshot: Mein Charakter kurz vor dem Ende
Mein Charakter kurz vor Abschluss des Spiels.

Zum Schluss noch ein Gruß an WordPress:
Wordpress - Y U no autosave in fullscreenmode?
Durfte den halben Eintrag nochmal schreiben, weil im Vollbildmodus keine Zwischenversionen gespeichert werden (warum auch immer)…

ReReview: Mass Effect + Mass Effect 2 + Mass Effect 3 Demo

In Action,Games,PC,RPG von Sok4R am März 4th, 2012 Translate to english (machine translation)

Mit dem anstehenden Release von Mass Effect 3 habe ich mir endlich einmal die Zeit genommen, die beiden Vorgänger ein zweites Mal durchzuspielen. Nachdem ich im ersten Durchlauf auf den Standard-Shepard gesetzt habe, habe ich mich dieses mal für die weibliche Version als biotisch begabter Vanguard (Frontkämpfer) entschieden.

Mass Effect
Seit meinem ersten Besuch im Jahre 2009 hat sich am ersten Teil nicht viel geändert: Die Hauptstory ist nach wie vor das beste am Spiel, neben den Dialogen. Die Nebenmissionen kann man sich überwiegend schenken, weil sie nur öde sind. Die einzig richtig Gute ist die DLC Mission “Bring down the Sky”, auch wenn die Innenlevels wieder aus Fertigteilen gebaut ist. Die Erkundung der Planeten wird durch das schlechte Leveldesign (ich vermute mal die Levels sind teilweise aus einem Generator-Tool entstanden – wer macht schon solch zerklüftete Berge?) kombiniert mit der legendär schlechten Fahrphysik das sechsrädrigen Mako (bei dem Erhebungen von der Höhe einer Briefmarke schon als Sprungschanze ausreichen) nur Geduldsprobe, die drei Varianten von Gebäuden, Höhlen und Installationen, die sich nur durch die Platzierung der Kisten unterscheiden, tun ihr übriges. Da die Gegner sich aber dem Level von Shepard anpassen verpasst man nichts, nur ein paar Hintergrund Informationen, die man teilweise findet (aber nur durch spröde Texte dargestellt werden). Weitere Kritikpunkte sind die verbesserungswürdige Steuerung und die Bedienung des Inventars. Gerade letzteres ist eigentlich peinlich, wie können Entwickler so etwas elementares verbocken? Bei Skyrim ist es aktuell ähnlich, wird wohl an dem Fokus auf die Konsolenversion liegen.
Mass Effect ist zwar bei weitem kein schlechtes Spiel, aber ich hatte immer das Gefühl, dass es teilweise nicht ganz rund ist. Das kann an der schlechten Portierung von der XBox-360 liegen, aber auch daran, dass die Entwickler zu viele Features eingebaut haben, die nicht richtig fertig wurden, statt sich auf weniger zu konzentrieren, die dafür komplett zu durchdenken und entwickeln.
ME1 ShepardME1 Ending

Mass Effect 2
Mass Effect 2 machte Anfang 2010 vieles Anders: Das Inventar wurde entfernt, die Anzahl der Waffen stark reduziert sowie die Charakterentwicklung stark eingeschränkt. Die Devise war klar: mehr Fokus auf Action, weniger Rollenspiel. Prinzipiell keine schlechte Idee, ich finde aber, BioWare ist gerade bei der Charakterentwicklung einen Schritt zu weit gegangen: jeder Charakter hat nur noch vier Taleten, Shepard immerhin sieben. Die letzte Ausbaustufe von vier kann spezialisiert werden, wenn auch nur kaum bedeutend.
Dafür ist die Portierung wesentlich besser gelungen, wohl auch, weil sie dieses mal BioWare selber in die Hand genommen hat, statt ein externes damit zu beauftragen. Gerade das explizite In-Deckung-Gehen hat mir sehr viel besser Gefallen als das automatische System in Mass Effect 1, das mich gefühlt immer zur falschen Zeit aus der Deckung geschickt hat. Die Dialoge und die Story sind natürlich wieder der große Pluspunkt, auch wenn sie nicht ganz die Dramatik des ersten Teils erreicht – als zweiter Teil einer Triologie aber auch nicht ganz ungewöhnlich.
Die viel gescholtene Erkundung der Planeten wurde durch ein kleines Minispiel ersetzt, ebenso das nervige Minispiel zum Hacken, Erz-erschließen und allem anderen wurde durch zwei neue ersetzt, die zwar nach einer Weile auch mehr routiniert heruntergespielt werden, aber nicht mehr so frustrierend sind.
Auch die Nebenmissionen sind im zweiten Teil wesentlich interessanter: Zwar muss man sie nicht machen, da die Gegner wieder mitleveln und bei Level 30 sowieso Schluss ist, aber sie sind wesentlich Abwechslungsreicher und erzählen öfter mal kleine Geschichten. Auch bringen sie Geld, mit denen man Upgrades für Waffen kaufen kann (nicht zu verwechseln mit dem Upgrades für die Normandy, die im verlauf der Story gefunden oder von den Nicht-DLC-Team-Mitgliedern kommen).
Dazu kommen noch die DLC Episoden, von denen The Arrival und Lair of the Shadow Broker besonders hervorzuheben sind. Overlord bringt eine gut gemachte Nebenmission, Kasumi’s Stolen Memories ein weiteres Mitglied für Shepards Team. Auch die kostenlosen DLCs (die nach der Registrierung bei EA verfügbar werden) für Zaeed und Firewalker sind gut gemacht. Ersterer bringt ein weiters Mitglied für das Team, letzterer einen Flug-Panzer, der den von mir verhassten Mako zwar gut ersetzt, aber immer noch keine Glanzleistung ist (ich hoffe mal BioWare verzichtet im dritten Teil ganz auf Fahrzeugeinlagen). Insgesamt ergeben die Story der DLCs mehr Sinn, wenn man sie parallel zur Haupthandlung spielt. Gerade The Arrival ist reichlich sinnlos, wenn man das Spiel bereits durchgespielt hat. Lair of the Shadow Broker ist dagegen darauf ausgelegt, dass man es erst nach Beendigung der Hauptstory spielt – auch wenn man die Funktion, bei seinen Team-Mitgliedern die Skillpunkte neu verteilen zu dürfen schnell nicht mehr missen will.
Insgesamt ist für mich Mass Effect 2 der rundere und bessere Teil der Serie, bisher zumindest. Zwar bin ich nicht mit allen Änderungen ganz glücklich, die Kritikpunkte hat sich BioWare aber zu Herzen genommen.

SPOILER: Mein Weg durchs Finale, zweiter Anlauf

  • Garrus leitet Team 2
  • Mein Team: Legion und Grunt
  • Tali in den Schacht
  • Morith für die Barriere
  • Zaeed führt die Crew zurück, die komplett am leben blieb
  • Garrus und Grunt für den finalen Kampf

Trotz aller Bemühungen hat es am Ende mit Tali und Mordin gleich zwei meiner Team-Mitglieder erwischt. Grund waren meine Entscheidung, mit Garrus und Zaeed gleich Charaktere mit hohen Verteidigungswerten nicht dafür abzustellen.

ME2 ShepardME2 EndingME2 Team

Mass Effect 3 Demo
Die Demo zu Mass Effect 3 ist ja schon einige Tage draußen und ich habe sie bereits am ersten Tag durchgespielt. Die zwei Missionen mit zusammen 45 Minuten Spielzeit geben schon einmal einen guten Eindruck, wo die Reise hingeht: Die Inszenierung ist durch den vermehrten Einsatz von Skripten noch dramatischer und immersiver. Das Ende des Anfangs-Abschnitt ging mir schon unter die Haupt.
Spielerisch ähnelt es stark Mass Effect 2, mit kleinen Änderungen: Zwischen Deckungsstücken kann mit einem Tastendruck gewechselt werden und die Charakterentwicklung teilt sich früher in zwei Bäume auf, was mehr Varianten ermöglicht. Ansonsten beleibt alles beim alten.
Den Multiplayermodus konnte ich auch kurz antesten: für mich wird er wohl eine gute Zugabe zum Spiel bleiben, mehr nicht. Er beschränkt sich auf einen Survival-Modus, in dem bis zu vier Spieler 10 Wellen von Gegner überleben und dazwischen einfache Ziele erledigen müssen. Der ist aber Bockschwer, die ersten Anläufe wird man nicht erfolgreich Beenden können. Erst wenn man genug Erfahrungspunkte mit seiner Klasse gesammelt hat und neue Fähigkeiten, Waffen und ähnliches frei geschalten hat (es gibt dafür ein System ähnlich den letzten Call of Duty Teilen) kann man die Missionen beenden und einen Dicken Bonus auf Erfahrungspunkte und Credits erhalten. Mit Credits werden Packete gekauft, die zufällige Boni enthalten: weitere Charaktere, neue Waffen oder einmalige Boni. Das ganze macht schon viel Spaß, ein gut abgestimmtes Team ist aber Pflicht. Zwar kann man sich auch zufälligen Gruppen anschließen, dort herrscht aber das pure Chaos an eine Abschließen der Mission ist nur zu denken, wenn man einen Spieler mit hohem Level dabei hat. Es soll auch Boni für den Einzelspieler geben, damit man sich Nebenmissionen sparen kann. Ich werde darauf aber wahrscheinlich verzichten und erst einmal komplett alleine spielen.