Mass Effect 3: Multiplayer Guide

Den Multiplayer-Teil von Mass Effect 3 sah ich vorher nur als schmuckes Beiwerk an, er hat sich aber als sehr kurzweilig und spaßig, aber auch sehr schwer entpuppt. Nachdem ich mich nun schon einig Zeit durch die Missionen gekämpft habe, habe ich beschlossen, meine Erfahrungen zusammenzufassen – vielleicht helfen sie ja dem einen oder anderen neuen Spieler. Ich war zuletzt mit N7-Level 241 unterwegs und spiele vorwiegend Soldier (Soldat), Vanguard (Frontkämpfer) und Adept (Experte). Ich habe aber auch mit anderen Klassen meine Erfahrungen, wenn auch nicht im selben Umfang. Kommentare mit Anmerkungen und konstruktiver Kritik sind immer gern willkommen, ich kann aber nicht versprechen, den Artikel später einem Update zu unterziehen.

Hinweis: Da ich mit der englischen Version spiele verwende ich auch die meisten Begriffe der englischen Sprache, hin und wieder habe ich auch mal versucht, die Bezeichnung zu übersetzten. Zudem spiele ich am PC, ich weiß nicht, in wie weit sich die Punkte auf die Konsolenfassungen übertragen lassen. Und wie für meine anderen Einträge auch wieder dieser hier wieder vor Schreibfehlern strotzen, wer einen findet darf ihn behalten :p.
Zum Update von 2012/04/26: Da ich vorerst aufgehört habe zu spielen wird es erst einml kein weiteres Update geben. Evtl. werde ich mit einem zukünftigen DLC wieder spielen, momentan bin ich aber gesättigt. Zudem war ich zuletzt auch mittelschwer genervt davon, mehr dazu hier.

Übersicht

Allgemeines  
Charaktere  
  Adept (Experte)
  Soldier (Soldat)
  Engineer (Techniker)
  Sentinel (Wächter)
  Infiltrator (Infiltrator)
  Vanguard (Frontkämpfer)
Karten  
  Firebase: Dagger
  Firebase: Ghost
  Firebase: Reactor
  Firebase: Glacier
  Firebase: White
  Firebase: Hydra
  Firebase: Condor
Gegner  
  Cerberus
  Geth
  Reaper
Waffen  
  Assault Rifles
  Heavy Pistols
  Shotguns
  Submashine Guns
  Sniper Rifles
  Raketen
  Nahkampf
Verbrauchsgegenstände  
Waffen Modifikationen  
  Assault Rifles
  Heavy Pistols
  Shotguns
  Submashine Guns
  Sniper Rifles
Versionlog  

Allgemeines
Der Multiplayer von Mass Effect 3 wird kooperativ gespielt – und das muss man wörtlich nehmen. Vier Spieler nehmen normalerweise an einer Partie teil und weniger sollte es gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden nicht sein. Eine gute Zusammenarbeit ist sehr wichtig, Einzelkämpfer sterben schnell. Da das Spiel über keinen Text-Chat verfügt und der Voice-Chat kaum genutzt wird hilft es nur zu gucken, wo sich die anderen Team-Mitglieder herumtreiben und in ihrer Nähe zu bleiben, gerade als neuer und im Level niedriger Spieler.
Immer wichtig: Alle Fähigkeiten nutzen, da sie nur einen globalen Cooldown sowie einen Fähigkeit-spezifischen haben. Der Globale wird durch das Gewicht der Waffen beeinflusst, wer nur mit wenigen oder leichten Waffen auskommt kann seine Fähigkeiten entsprechend öfter einsetzten. Auch sehr wichtig ist das Deckungssystem, da schon nach wenigen Treffern die Schilde versagen. Man regeneriert zwar seine Lebensenergie, aber nur den aktuell angebrochenen der fünf Balken. Medigels zum Wiederbeleben und Heilungskits, die Schilde und Lebensenergie komplett auffüllen, können nur in stark begrenzter Anzahl mit in eine Mission genommen werden (zu Anfang nur je zwei, es gibt aber Updates für eine höhere Kapazität), sparsam damit umgehen ist der Schlüssel zum Erfolg im schwereren Missionen. Sparsam heißt aber nicht gar nicht, in den richtigen Situationen eingesetzt können sie eine fast gescheiterte Mission doch noch umdrehen.
Jeder Spieler hat ein sog. N7-Ranking, was grob die Erfahrung des Spielers angibt. Es wird aus dem Gesamtlevel aller Charaktere berechnet, inkl. solcher, die in den Singleplayer-Teil promoted wurden. Für solche Charaktere gibt es nochmal 10 Punkte extra. Spieler mit N7-Ranking im dreistelligen Bereich haben schon mehrere Charaktere gespielt und promoted, sind also entsprechend erfahren. Solche mit vierstelligen haben heute (etwa zwei Monate nach dem Release) einfach zu viel Zeit. Trotzdem ist es kein Garant für einen guten Spieler, gerade mit einer ungeübten Klasse kann es Schwierig werden.
Im Spiel gibt es Punkte für ausgeteilten Schaden, erfüllte Missionsziele und Errungenschaften. Der Schaden wird geteilt, sprich den Gegner nur zu schwächen bringt auch Punkte. Allerdings gibt es für den Kill nochmal einen Bonus. Errungenschaften sind z.b. 25 Kills, 10 Biotic-Kills und ähnliches, welche extra Punkte bringen.
Jeden Mission besteht aus 10 Wellen von Gegnern sowie der Extraction genannten elften Wellen. In Runde 3, 6 und 10 gibt es Bonusziele, die man erfüllen muss, sonst scheitert die Mission. Dabei gibt es drei Varianten:

  • Ziele ausschalten: Nacheinander werden vier Gegner markiert, die innerhalb von jeweils knapp 1:30 ausgeschaltet werden müssen. Je nach Welle und Schwierigkeit kann es ein schwerer oder eher einfacher Gegner sein. Der Timer wird nach jedem ausgeschalteten Ziel neu gestartet. Das aus meiner Sicht einfachste Ziel, da man genug Zeit und und sich gut Positionieren kann.
  • Ziel hacken: Ein Punkt wird auf der Karte markiert und ein Timer von fünf Minuten startet. Man muss zum Ziel laufen und es aktivieren, dann wird ein blauer Kreis um das Ziel gezeigt. Spieler innerhalb des Kreises beschleunigen das hacken, was nochmal ~2 Minuten in Anspruch nimmt und Punkte bringt. Dies ist für mich das schwerste Ziel, da man meist an ungünstigen Orten verteidigen muss und schnell überrannt wird.
  • Ziele deaktivieren: Nach dem Start wird ein Timer von fünf Minuten aktiviert. Nacheinander werden vier Ziele markiert, die deaktiviert werden müssen. Dazu muss ein Spieler zum Ziel und die Leertaste drücken und halten. Dadurch wird er Kampfunfähig, Unterstützung ist also gefragt. Man kann sich noch drehen, Bewegungen brechen den Vorgang aber ab, nur minimale sind möglich. Da man nur kurz (~15sec) pro Ziel braucht etwas einfacher als hacken, dafür muss man sich viel bewegen. Aufteilung in zwei zweier Teams dürften hier ideal sein. Durch das viele herumlaufen auf der Karte bringt man sich aber auch schnell in eine schlechte Position und wird von Gegner umzingelt.
  • Extraction: Die elfte Welle ist immer die sog. Extraction. Hierbei muss man zwei Minuten überleben und am Ende (und nur dann) in einem bestimmte Gebiet sich aufhalten, damit einen das Shuttle mit nimmt. Wenn alle Spieler überleben gibt es einen Bonus für das gesamte Team, ansonsten nur einen kleineren für einzelne Spieler. Es gibt aber bereits die meisten Punkte für die Mission, da alle Ziele abgeschlossen wurden.

Die Missionen sind in drei Schwierigkeitsgrade eingeteilt: Bronze, Silber und Gold. Während Bronze mit zwei hochstufigen Charakteren und guten Spielern dahinter durchaus machbar ist, ist ab Silber ein vollständiges Team nötig. Mit viel Glück schafft man es auch mit drei Spielern, aber ich würde es tunlichst nicht darauf ankommen lassen. Gold habe ich bisher nicht gewagt, dafür scheitere ich in Silber noch zu oft. Ich denke, dafür braucht es ein Team aus vier Level-20 Charakteren mit ausgewogenen Klassen und erfahrenen Spielern, die ihre Klasse beherrschen, hochstufige Waffen-Upgrades haben und Zusatzitems klug nutzen. Mit einem vollständigen Team ist Bronze sehr leicht, bringt aber auch nur entsprechend wenig Erfahrungspunkte und Geld – für niedrigstufige Charaktere reicht es aber allemal. Silber bietet ohne Absprache immer noch eine Herausforderung, aber die lohnt sich in Erfahrung und Credits. Unter Level 12 sollte man es nicht wagen, mit Zufallsteam empfiehlt es sich, bis ~15 zu warten. Gold dürfte die Belohnungen nochmal überbieten, aber auch nochmal um einiges schwerer sein.
Hat man ein Team einer Klasse (es reicht dafür einen Charakter zu spielen, die anderen bekommen automatisch das Level) auf Level 20 gebracht, kann man sie in die Singleplayer-Kampagne promoten. Dadurch erhält man im Singleplayer eine War-Asset von 75 Punkte, und zwar jedes mal. Wer das oft genug schafft bekommt dadurch einige Vorteile und kann z.b. kleinere Nebenmissionen auslassen und trotzdem die guten Enden bekommen. Allerdings werden alle Charaktere dieser Klasse komplett gelöscht, alle fangen erneut bei Level 1 an. Erhaltene Waffen und Upgrades bleiben erhalten, müssen aber neu verteilt werden.
Neben Erfahrungspunkten erhält man für das Abschließen von Zielen und kompletter Missionen Credits. Damit kann man sich neue Pakete mit Gegenständen kaufen, es stehen immer 3 zur Auswahl, durch Aktionen ein Viertes. Das erste kostet 5000 Credits und enthält nur wenige und schlechte Items, das sollte man gleich auslassen. Für 20000 gibt es schon das bessere Paket, in dem Medigels, Raketen und ähnliches im Dreierpack enthalten sind sowie Chancen auf bessere Waffen und Mods. Das sog. Spectre-Pack für 60000 Credits enthält auch Dreierpacks der Supplies und in den meisten Fällen eine oder zwei rare Waffen, Mods und Charaktere (erkannbar am goldenen Rand), in seltenen Fällen die Ultra-Rare Gegenstände (erkennbar am schwarzen Rand und dem N7-Logo im Bild) – das sind die besten Waffen und Mods, sie zu bekommen erfordert aber etwas Glück. Hat man bereits einen Charakter und bekommt einen weiteren, erhält diese Klasse zusätzliche Erfahrungspunkte und es werde neue Optionen für die Individualisierung freigeschaltet. Durch gelegentliche Aktionen ist ein viertes Pack verfügbar, mehr dazu hier, für die speziellen Belohnungspacks nach Aktionen hier.

Charaktere
Jedem Spieler stehen alle Charakterklassen aus dem Singleplayer zur Verfügung, die alle auf Level 20 begrenzt sind und über 5 Talentketten (die Dinger als Bäume zu bezeichnen wäre eine Beleidigung für jedes klassische Rollenspiel) verfügen. Mit den Talentpunkte lassen sich vier Ketten komplett ausbauen. Immer dabei: Das Training, welches den Schaden von Waffen und Fähigkeiten erhöht sowie Defensive Fähigkeiten, bekannt als Fitness. Beide halte ich für wichtig, stattdessen sollte man lieber auf eine Fähigkeit komplett verzichten.
Ich habe hier alle möglichen Rassen für jede Rasse aufgelistet, in Klammern danach stehen die Fähigkeiten. Da ich noch nicht alle freigeschalten habe sind einige Abschnitte noch leer, Update folgt bei Gelegenheit. Zusätzliche Klassen des Resurgence-DLC sind bereits enthalten, auch wenn ich nur wenige davon erhalten und keine davon gespielt habe.

Adept (Experte)
Der Vollbiotiker ist eine klassische Unterstützer-Klasse. Die Fähigkeiten erzeugen Schade-über-Zeit-Effekte oder nehmen Gegner aus dem Kampf. Ihre größten Feinde sind Gegner mit Schilden, da an ihnen die Biotik-Fähigkeiten nicht wirken, bis die Schilde weg sind. Manches geht gegen Barrieren, manches gegen Panzerung, aber nicht alles. Um richtig Schaden auszuteilen sollte man immer Versuchen, eine Biotic Explosion zu erzeugen. Dazu muss auf einen Gegner zwei unterschiedliche Biotik-Fähigkeiten wirken, z.b. hochheben durch Singularity und dann Warp drauf. Die Explosion trifft alle Gegner in der näheren Umgebung und macht viel Schaden, auch an Schilden. Deshalb gezielt auf die kleineren Gegner bei großen Gruppen zielen.

Mensch (Singularity, Warp, Shockwave)
Die Menschen sind mit ihren Fähigkeiten eher offensiv ausgelegt, gerade durch die Shockwave. Ich bevorzuge allerdings die Kombunation aus Singularity und Warp, wegen der kurzen Reichweite der Shockwave.
Singularity bildet eine Kugel, die Gegner ohne Schilde, Barrieren oder Rüstung in einem bestimmten Radius hochhebt und damit aus dem Kampf nimmt. Zusätzliche Effekte wie Schaden-über-Zeit-Effekte, eine Explsion am Ende oder mehr Schaden durch Waffen können freigeschaltet werden.
Warp schwächt einen Gegner und entzieht im langsam Lebensenergie. Hilft auch gegen Gegner mit Rüstung und Barrieren. Trifft auch Gegner, die nicht komplett in Deckung sind.
Shockwave erzeugt eine Kugel aus Biotik-Energie, die dem Gegner entgegengeschleudert wird. Gegnern ohne Schilde wird Schaden zufügt und sie evtl. in die Luft wirft (wenn dementsprechend ausgebaut). Hat aber nur eine sehr kurze Reichweite, geht dafür durch Wände und Kisten. Getroffene Gegner taumeln kurz oder werden je nach Ausbaustufe in die Luft geworfen.

Asari (Stasis, Warp, Throw)
nicht gespielt

Drell (Reave, Pull, Cluster Grenade)
nicht gespielt

Asair-Justicar (Biotic Sphere, Reave, Pull)
nicht gespielt

Soldier (Soldat)
Soldaten sind mit dicken Waffen unterwegs, ihre Fähigkeiten sind eher zweitrangig. Prädestiniert sind schwere Assault Rifles und Shotguns. Sie haben auch die stärksten Schilde und die meisten Lebenspunkt und eigenen sich deshalb gut für die Frontlinien.

Mensch (Adrenaline Rush, Concussive Shot, Frag Grenade)
Der All-Rounder unter den Soldaten. Kann sowohl reinrennen als auch auf Distanz bleiben. Meine bevorzugte Kombination waren der Concussive Shot und Granaten, da die Wirkung von Adrenalien Rush nicht so stark ist wie erwartet und mich die veränderte Sicht stört.
Adrenaline Rush erhöht kurzzeitig den Schaden sowie die Genauigkeit, verändert aber die Farben im Bild, was störend wirken kann.
Der Concussive Shot feuert einen sehr starken Schuss ab, der gegen alles außer Ziele mit Schilden wirkt und guten Schaden anrichtet. Bringt einen Gegner zudem ins taumeln und ist begrenzt Zielsuchend, kann also zum aus-der-Deckung-schießen verwendet werden.
Frag Grenades sind klassische Handgranaten, die primär Schaden an allem machen, besonders aber gegen gepanzerte Ziele. Sind nur begrenzt verfügbar und können an Munitionskisten wieder aufgestockt werden. Sind sind dadurch auch nicht an den Cooldown gebunden.

Kroganer (Carnage, Fortification, Inferno Grenade)
nicht gespielt

Turianer (Marksman, Concussive Shot, Proximity Mine)
Der Sniper unter den Soldaten. Dank Marksman eher etwas für die zweite Reihe, auch weil er nicht so agil ist wie die Menschen. Ausweichrollen gehen überhaupt nicht und auch ansonsten bewegt er sich etwas behäbig.
Marksman erhöt Schaden und Genauigkeit enorm, was besonders mit Scharfschützen Gewehren zum tragen kommt.
Der Concussive Shot feuert einen sehr starken Schuss ab, der gegen alles außer Ziele mit Schilden wirkt. Bringt einen Gegner zudem ins taumeln und ist begrenzt Zielsuchend, kann also zum aus-der-Deckung-schießen verwendet werden.
Proximit Mine sind ähnlich wie Granaten, nur werden sie an Punkt platziert und lösen aus, sobald sich ein Gegner nähert. Praktisch um Zugänge zu sichern.

Baterianer (Ballistic Blades, Blade Armor, Inferno Gernade)
nicht gespielt

Engineer (Techniker)
Ingenieure sind die natürliche Feinde von allem, was Schilde und Panzerung trägt oder synthetisch ist – also Geth. Da ihre Fähigkeiten auch gegen alles andere wirkt sind sie immer gern gesehen. Die sehr offensive Klasse ist aber auf Unterstützer angewiesen, da sie selbst eher wenig aushält.

Mensch (Incinerate, Overload, Combat Drone)
Incinerate verbrennt die Panzerung eines Gegners und ist dagegen optimal. Erzeugt auch einen Schaden-über-Zeit-Effekt. Effekt „fliegt“ dem Ziel entgegen, wirkt also nicht sofort.
Mit Overload lassen sich Schilde und Barrieren zerstören und wirkt sofort. Gegner ohne Schilde werden kurz gelähmt und sind einige Sekunden ein einfaches Ziel.
Die Combat Drone kann auf Gegner gehetzt werden und richtet mit verschiedenen Waffen (je nach Ausbau des Talents) Schaden an Gegnern an.

Ich persönlich bevorzuge aber Incinerate und Overload.

Quarianer (Incinerate, Cryo Blast, Sentry Turrent)
nicht gespielt

Salerianer (Incunerate, Energy Drain, Decoy)
nicht gespielt

Geth (Geth Turrent, Hunter Mode, Overload)
nicht gespielt

Sentinel (Wächter)
Die Mischung aus Biotiker und Techniker eignet sich gegen so ziemlich alles, kann aber für nichts richtig. Für mich die am langweiligsten zu spielende Klasse, da sie keine wirklich heraustechenden Fähigkeiten hat.

Mensch (Throw, Warp, Tech Armor)
Ähnlich wie der Adept ist der menschliche Sentinel eher offensiv ausgelegt, wobei er durch den Tech Armor etwas mehr aushält. Ich habe das aber immer vernachlässigt, zu gunsten von Throw und Warp um Biotik Explosions zu erzeugen. Da er keine Fähigkeit hat, die gegen Schilde wirken mit einer schnell feuernden Waffen kombinieren.
Throw wirft einen Gegner um, richtet großen Schaden an und nimmt ihn zumindest zeitweise aus dem Spiel.
Warp schwächt einen Gegner und entzieht im langsam Lebensenergie. Hilft auch gegen Gegner mit Rüstung und Barrieren. Trifft auch Gegner, die nicht komplett in Deckung sind.
Tech Armor ergänzt die Schilde um eine zusätzliche Rüstung. Sie ist aber nicht sondernlich stark, kann aber im Nahkampf zur Explosion gebracht werden und richtet ganz passablen Schaden an. Sie verlängert den Cooldown der Fähigkeiten merklich, ich habe sie deswegen meistens aus.

Turianer (Warp, Overload, Tech Armor)
Eine flexiblere Kombo als der Mensch, da man mit Overload auch gegen Gegner mit Schilden etwas aussrichten kann. Leider ist der Turianer wie alle seiner Rasse nicht sehr agil, Ausweichrollen gehen überhaupt nicht.
Warp schwächt einen Gegner und entzieht im langsam Lebensenergie. Hilft auch gegen Gegner mit Rüstung und Barrieren. Trifft auch Gegner, die nicht komplett in Deckung sind.
Mit Overload lassen sich Schilde und Barrieren zerstören und wirkt sofort. Gegner ohne Schilde werden kurz gelähmt und sind einige Sekunden ein einfaches Ziel.
Tech Armor ergänzt die Schilde um eine zusätzliche Rüstung. Sie ist aber nicht sondernlich stark, kann aber im Nahkampf zur Explosion gebracht werden und richtet ganz passablen Schaden an. Sie verlängert den Cooldown der Fähigkeiten merklich, ich habe sie deswegen meistens aus.

Kroganer (Incinerate, Lift Gernade, Tech Armor)
nicht gespielt

Baterianer (Blade Armor, Shockwave, Submussion Net)
nicht gespielt

Infiltrator (Infiltrator)
Wenns leise und präzise sein muss sind die Infiltratoren am Werk. Am besten mit Sniper und SMG oder Pistole als Zweitwaffe richten sie gleich Schaden an oder gar keinen. Kombiniert mit einigen Tech-Fähigkeiten ist sie die gefühlt beliebteste Klasse, ich habe kaum Spiele ohne einen. Hauptpunkt dürften aber die Boni mit Scharfschützen Gewehren sein.

Mensch (Sticky Grenade, Tactical Cloak, Cryo Blast)
Sticky Grenades entsprechen den normalen Granaten, die aber nicht an Wänden und Gegner abprallen sondern haften bleiben und dann Schaden anrichten. Man kann sie zwar nicht blind in einen Gang werfen, dafür gezielt auf große Gegner wie Brutes, wo sie ernormen Schaden anrichten.
Tactical Cloak tarnt den Spieler. Wenn man getarnt schießt wird die Tarnung zwar aufgehoben, dafür bekommt man einen dicken Schadensbonus. Man kann so auch vor Gegner wegrennen oder andere Wiederbeleben, sofern die Gegner den Spieler nicht gesehen haben, wenn er sich tarnt – dann verfolgen sie ihn weiter.
Cryo Blast friert einen Gegner ein, macht ihn Bewegungsunfähig und extrem anfällig gegen Schaden.

Da Tactical Cloak quasi unverzichtbar ist und die Granaten gut eingesetzt viel Schaden anrichten, habe ich mich für diese Kombination entschieden.

Salerianer (Energy Drain, Tactical Cloak, Proximity Mine)
nicht gespielt

Quarianer (Sticky Grenade, Tactical Cloak, Sabotage)
Sticky Grenades entsprechen den normalen Granaten, die aber nicht an Wänden und Gegner abprallen sondern haften bleiben und dann Schaden anrichten. Man kann sie zwar nicht blind in einen Gang werfen, dafür gezielt auf große Gegner wie Brutes, wo sie ernormen Schaden anrichten.
Tactical Cloak tarnt den Spieler. Wenn man getarnt schießt wird die Tarnung zwar aufgehoben, dafür bekommt man einen dicken Schadensbonus. Man kann so auch vor Gegner wegrennen oder andere Wiederbeleben, sofern die Gegner den Spieler nicht gesehen haben, wenn er sich tarnt – dann verfolgen sie ihn weiter.
Sabotage wirkt nur gegen synthetische Ziele, d.h. Geth und Apparaturen wir Turrents. Sie werden übernommen und wechseln zumindest für eine Zeit die Seite und kämpfen für den Spieler.

Geth (Tactical Cloak, Hunter Mode, Proximity Mine)
nicht gespielt

Vanguard
Der Vanguard (Frontkämpfer) ist vor allem für seine Charge-Fähigkeit bekannt, die ihn direkt in den Nahkampf mit den Gegner bringt, Schaden anrichtet und den Gegner kurz lähmen kann. Das will aber wohl überlegt eingesetzt sein, gegen einige Gegner ist es gar grob Fahrlässig, da man fast augenblicklich stirbt (Banshees und Flammenwerfer-Geth sind solche Kandidaten, generell ist jede große Gruppe von Gegner gefährlich). Bei Gegner mit Schilden ist besondere Vorsicht geboten, da sie überhaupt keinen Schaden von Biotik-Fähigkeiten nehmen.

Mensch (Biotic Charge, Shockwave, Nova)
Sehr offensiv und auf kurze Distanz orientiert, am besten mit einer kräftigen Shotgun kombiniert oder gleich in den Nahkampf.
Mit Biotic Charge kan man an einen Gegner heranstürben und richtet Schaden ab, wenn auch überschaubaren. Getroffene Gegner taumeln kurz. Vorsichtig einsetzten, Brutes oder Banshees können dann sofort zum Kill ansetzten.
Shockwave erzeugt eine Kugel aus Biotik-Energie, die Gegnern ohne Schilde Schaden zufügt und sie evtl. in die Luft wirft (wenn dementsprechend ausgebaut). Hat aber nur eine sehr kurze Reichweite, geht dafür durch Wände und Kisten. Getroffene Gegner taumeln kurz oder werden je nach Ausbaustufe in die Luft geworfen.
Nova ist ein Nahkampf-Flächenangriff, der nicht an den globalen Cooldown gebunden ist. Dafür braucht sie die Barrieren auf, was zum einen bedeuted, dass man ohne Barriere mitten den Gegner steht und zum anderen sie nicht einsetzten kann, wenn die Barrieren versagen. Kann zwar brenzlig werden, aber richtig eingesetzt viele kleine Gegner stark schwächen oder direkt besiegen.

Am beliebtesten dürfte die Fähigkeiten-Kobmination Charge+Nova sein, da sie auch die aus meiner Sicht effektivste ist, da Nova nicht an den globalen Cooldown gebunden ist. Mit Charge kann ab einer bestimmten Stufe auch die Barriere wieder aufgeladen werden, kombiniert mit 50% Reduktion des Verbrauchs von Nova stirbt man nicht direkt.

Drell (Biotic Charge, Pull, Cluster Grenade)
Nicht so Nahkampf-orieniert wie der Mensch ist der Drell eher etwas für die zweite Reihe, mein bevorzugten Fähigkeiten sind Pull und Cluster Grenade, kombiniert mit einem Mattock Assault Rifle.

Biotic Charge lässt einen an einen Gegner heranstürben und richtet Schaden ab, wenn auch überschaubaren. Vorsichtig einsetzten, Brutes oder Banshees können dann sofort zum Kill ansetzten.
Pull hebt einen Gegner in die Luft und nimmt ihn effektiv aus dem Kampf. Cerberus-Guardians entreißt er den Schild und sie sind praktisch wehrlos.
Mit Cluster Grenades kann ein ganzer Schwung Granaten auf einmal geworfen werden, kostet aber nur einen. Sie richten gut platziert großen Schaden an, können aber auch schnell abprallen. Zudem schüttel sie den Bildschirm ordentlich durch, das von Inflitratoren so gar nicht gefällt.

Asari (Biotic Charge, Stasis, Lift Grenade)
nicht gespielt

Kroganer (Biotic Charge, Carnage, Barrier)
nicht gespielt

Karten
Die Karten spielen eine nicht unerhebliche Rolle. In Kombination mit bestimmten Gegnern können sie durchaus leichter oder schwerer ausfallen. Die Karten Ghost und White waren bereits in der Demo-Version vertreten. Drei weitere kamen mit dem Hauptspiel dazu, ihnen allen gemein ist, dass sie auch für Nebenmissionen im Singleplayer verwendet wurden. Wer also die N7-Mission gespielt hat kennt die Karten zumindest schon mal ein wenig. Mit dem Resurgence-DLC kamen zwei weitere Karten dazu.
Die Beschreibungen der Karten sind etwas schwierig, da man keine Übersichtskarte hat, die ich als Grafik einbinden und mich auf Punkte beziehen kann. Ich versuche deshalb so gut es geht, die wichtigen Punkte zu beschreiben.

Firebase: Dagger
Markanten Stellen sind die relativ offene Fläche sowie der Turm in der Mitte, der gerne von Sniper besetzt wird. Allerdings können dann auch von drei Seiten Gegner unbemerkt rein, vor allen von den langen Gängen her. Die kurze Seite gegenüber der großen Fläche wird nur selten von Gegner genutzt. Gegner verstecken sich hin und wieder unter diesem Turm, was zum Ende von Wellen hin gerne mal zu Suchaktionen führt. Die Munitionskisten sind recht weit verteilt, im Prinzip in jeder äußeren Ecke und eine kleine unten. Eine der leichteren Karten aus meiner Sicht, wenn auch gerne mit Munitionsmangel. Die Karte verfügt im Gegensatz zu den meisten anderen Karten über zwei Extrations-Points, einmal direkt auf der Rückseite des Turms und einmal an der langen Kanten der oberen Ebene der freien Fläche.

Firebase: Ghost
Eine Karte aus der Demo. Die Karte besteht aus einem großen, offenen Innenhof, der von kleinen Gebäuden eingerahmt wird sowie einem zweiten, kleineren Hof mit vielen Kisten und Säulen. Auch diese Karte gehört zu den einfacheren. Munitionskisten sind häufig zu finden und auch recht vorteilhaft platziert, man kommt nur selten dadurch in Bedrängnis. Ein beliebterer Platz ist die Ebene direkt nach dem Start mit Sicht auf den offenen Platz. Sollten direkt gegenüber eine Gegner starten sind sie auf der zweiten Fläche. Etwas tückisch können die Gängen außen sowie in der Mitte sein, speziell wenn getarnte Einheiten wie Geth Hunter und Phantoms oder Geth Flamethrower kommen. Da der Extraction-Point niedriger liegt als alles drum herum bietet es sich an, zuerst auf der höheren Ebene zu bleiben und erst kurz vor Ende nach unten zu gehen.

Firebase: Giant
Giant besteht aus einer großen, fast quadratischen Fläche sowie einer lang gezogenen, die durch zwei breite Gänge verbunden sind. Dazu gibt es noch einen Gebäudekomplex, der mehrere Ebenen hat, aber auch recht offen ist. Auf der anderen Seite der Karte gibt es noch einen kleinen Komplex mit dem vielen Schutt, die Gänge sind aber auch sehr breit. Granaten lassen sich gut einsetzten, speziell wenn die Gegner in den Gebäuden starten. Der offene Platz ist der beliebteste Punkt, trotz seiner vielen Eingänge kommen selten Gegner von allen Seiten, sondern beschränken sich auf zwei oder drei Wege gleichzeitig, was sich aber im verlauf einer Welle ändern kann. Durch die Größe der Karte sind Deaktivierungs-Missionen schwierig, da man große Laufwegen zurücklegen muss und die selten ohne Feindkontakt auskommen.

Firebase: Reactor
Diese Karte ist ein komplettes Innenlevel und realtiv groß, besitzt aber kaum offene Flächen. Stattdessen ist sie sehr verwinkelt und hat nur sehr schmale Gänge. Große Gegner wie Atlas und Brute verkeilen sich gerne in den kleinen Zugängen und sind leichtes Ziel für Raketen. Auch Geth sind hier gut zu besiegen, da durch ihre schiere Anzahl sie sich gerne mal selbst gehindern oder man quasi nicht daneben schießen kann. Auch Granaten sind hier eine gute Wahl, die Munitonskisten sich meistens auch gut platziert. Schwierig wird es mit getarten Gegner, die man wegen des dunklen Settings gefühlt schneller übersieht als auf hellen Karten. Dazu gibt es viel Wege und Zugänge, nicht selten wird man von hinten attakiert. Bewährt hat es sich hier, als komplettes Team zusammen zu bleiben und unterschiedliche Gänge zu decken. Dann ist die Karte kein so großes Problem, zumindest nicht mit Cerberus und Reaper. Geth sind durch ihre schwiere Anzahl etwas kniffliger, wenn sie sich nicht gerade gegenseitig blockieren. Dies passier aber nur in den ersten Runden oder auf Bronze.

Firebase: Glacier
Galcier ist auch eine verwinkelte Karten die komplett innen spielt. Die Landeplatform ist zwar relativ offen sowie das daran angrenzende Labor, allerdings ist eine Wand eingezogen, die den Raum merklich teilt und nur schlechte Deckung bietet. Trotzdem sind dies die beliebtesten Punkte und auch zu recht. Die Schuss-Winkel werden zwar steil, dafür sieht man weit – mit geeigneten Waffen kann man so z.b. Phatoms schon auf große Entfernung und damit bevor sie richtig gefährlich werden ausschalten. Mit passenden Gewehren oder Upgrades kann man durch die Fensterscheiben des Labors auf die Landeplatform schießen. Granaten sind im angeschlossenen Teil mit den kleineren Platformen besser geeignet, auf den großen Flächen können die Gegner gut ausweichen und verkeilen sich nur schlecht. Wenn man den Raum zur Extraction verlassen muss wird es wieder etwas schwierig, aber da wenig Sekunden vor dem Ende reichen sollte es kein Problem sein.

Firebase: White
Ebenfalls aus der Demo bekannt und die aus meiner Sicht einfachste Karte für alle Gegner-Fraktionen. Der erhöhte Punkt direkt in der Mitte bietet eine gute Sicht nach unten, teilweise sogar in das angrenzenten Gebäude. Von hinten kommen dann keine Gegner, höchstens von der Landeplatform her, welche aber nur wenig und schlechte Deckung bietet. Zumindest ein Spieler sollte aber auf den Gang in das Gebäude achten, sonst kommt da schonmal ein Brute oder Banshee überraschend heraus. Das Gebäude ist sehr offen mit großen Durchgängen, hier hat man mehr als genug Platz für die richtige Positionierung. Die Karte ist mittelgroß, Deaktivierungsmissionen führen aber trotzdem oft zu langen Laufwegen. Hackmissionen sind dagegen einfacher als auf den meisten anderen Karten, da die Deckung in der näher der Punkt meist vorteilhaft platziert ist und man sich gut eingraben kann.

Firebase: Hydra
Eine neue Map aus dem Resurgence-DLC. Die Karte wirkt zuerst weitläufig, ist bei genauerem Hinsehen aber sehr klein. Sie besteht im wesentlichen aus einer großen Fläche, an die ein Gang sowie auf der anderen Seite ein Turm angrenzt. Dazu kommt direkt gegenüber des Turms ein sehr enger komplex sowie angrenzende Gänge, die aber auch relativ schmal sind. Hackmissionen in diesem Komplex sind enorm schwer, da die Kreisfläche zu 3/4 von einer Konsole eingenommen wird und gute Deckungsmöglichkeiten knapp außerhalb dieses sind. In Welle 10 mit einer solchen Mission bin ich schon einigemale gescheitert. Die Korridore sind aber nicht ganz abgeschlossen und es gibt häufig kleine Nischen, durch die hindurch geschossen werden kann – was speziell Ravager zu einer großen Gefahr macht. Da die Map sehr kompakt ist, ist sie auf höheren Stufen eine deutlich größere Herausfoderung als anderer Karten.

Firebase: Condor
Ebenfalls im Resurgence-DLC enthalten ist diese mittelgroße Karte. Neben dem beeindruckenden Blick auf Palaven, den man schon aus dem Singleplayer kennt, darf man sich nicht von den über das Schlachtfeld fliegenden Schiffe ablenken lassen. Die Karte hat nur einen guten Punkt um sich einzugraben, der gute Deckung bietet und drei Gänge abdeckt: vom Start aus direkt links. Der unterste Weg (zum Startpunkt hin) bleibt flach, wobei die Deckung und andere Felsen die Sicht behindern. Der Weg in die Mitte sowie ein weiterer außen herum führen nach oben, was wieder Nachteilig ist. Die Mitte ist eine absolute Dead-Zone, da immer von allen Seiten Gegner kommen, es kaum Munition und Deckung gibt. Die keine, provisorische Platform eignet sich nur bedingt zum zurückziehen, man in einer Sackgasse ist und auch noch von unten angegriffen werden kann. Der obere Teil der Karte ist offen, wobei zwei Makos dermaßen blöd im Weg stehen, dass man sich kaum gut positionieren kann. Weitere Deckungsmöglichkeiten sind rar, außer auf der oberen Platform. Wenn man sich dort platziert hat, z.B. für Hack-Missionen, kann man den Pfad zur optimalen Eingrabemöglichkeit vernachlässigen, da dort kaum Gegner heraufkommen. Sie greifen dann immer durch die Mitte an, aber durch ihre schiere Anzahl kann das sehr gefährlich werden. Für mich gehört sie zu den schweren Karten, wobei ich sie als etwas einfacher als Hydra einstufe.

Gegner
Die drei Fraktionen sind sehr unterschiedlich, was jedes mal einen leicht anderen Spielstil erfordert. Bei zufälligen Gegner kann das problematisch werden, wenn man über die falschen Fähigkeiten verfügt. Trotzdem sind sie mit einem ausgeglichenen Team auf Silber schaffbar, wenn jeder Spieler weiß was er tut.

Cerberus
Die aus meiner Sicht einfachste Fraktion. Generell haben sie zwar recht viele Lebenspunkt, aber richten nur moderaten Schaden an. Die normalen Assault Trooper sind leichte Beute, da sie keine Schilde haben und nur wenig Schaden anrichten. Dafür sind sie mit Granaten ausgerüstet, die sie mit tödlicher Präzision werfen. Centurios sind da schon schwerer, da sie mit mehr Lebenspunkte und mit Schilden ausgestattet sind. Zudem werfen sie Rauchgranaten, wodurch Sicht und das anvisieren von Gegner nur schwer möglich ist. Guardians sind ähnlich wie Assault Trooper, aber mit einem Schild ausgestattet, das einiges an Schaden und Fähigkeiten abblockt. Allerdings hat es einen kleinen Schlitz, durch den hindurch geschossen werden kann, was in 99% der Fälle zu einem Kopfschuss und dem sofortigen ausschalten des Gegners führt. Das Schild kann durch Lift entfernt werden, eine Singularity dahinter platziert hebt sie auch in die Luft. Auch Panzerbrechende Munition ist sehr wirksam, da sie das Schild schlicht ignoriert. Da sie mit M-358 Talos angestattet sind (im Prinzip eine Shotgun in der Größe einer Pistole) sind sie im Nahkampf gefährlich, aber sehr langsam. Sie vorher auszuschalten sollte kein Problem sein.
Die Nemesis genannten Schwarfschützen sind nur über Distanz ein Problem, da sie mit einem Schuss Schilde komplett ausschalten und auch ansonsten großen Schaden anrichten können. Da sich ihre Schüsse aber ankündigen kann man noch rechtzeitig ausweichen oder in Deckung gehen, wenn der Bildschirm von roten Strahlen gefüllt ist. Da sie über keinen Nahkampfangriff verfügen sind sie ein gefundenes Fressen für Vanguards mit Charge, sie anspringen funktioniert aber auch mit jeder anderen Klasse. Wesentlich größer, zäher aber auch langsamer sind die Atlas Mechs. Die Trägheit sind aber auch ihre größte Schwäche, ihren Raketen lässt sich leicht ausweichen und sie können schnell umrundet werden. Mehrere lassen sich schnell mit Raketen ausschalten und mit etwas Glück nimmt man auch noch andere Gegner mit. Die mit Abstand gefährlichsten Gegner von Cerberus sind die sog. Phantoms. Diese getarnten Biotik-Kriegerinnen sind im im Nahkampf absolut tödlich und auch auf Distanz kann am nur zugucken, wie die Lebensleiste schwindet. Besondesr fies: man bekommt ansonsten kein Feedback über den Schaden, nur wenn es schon fast zu spät ist. Sie sollten immer oberste Priorität haben, sind aber getarnt und dadurch schwer zu sehen. Ihre einzige Schwäche dürfte sein, dass sie nur über Barrieren verfügen und viele Fähigkeiten dadurch wirksam sind. Spätestens wenn einmal drei oder vier gleichzeitig angreifen sollte man das weite Suchen und sich besser Platzieren, damit man sie aufs Korn nehmen kann. Alle anderen Gegner werden sollten dann nur mit untergeordneter Priorität behandelt werden.

Geth
Die Truppen der Geth-Roboter sind vor allem durch ihre Schilde sehr anfällig für Engineers. Die Truppen sind größtenteils klein und schwach, dafür auch schwer zu treffen und die meisten Gegner weichen oft aus. Kopftreffer sind durch ihre eigenwillig geschwungenen Köpfe etwas schwerer als bei anderen Gegnern. Ihre größte Gefahr geht meist von der schieren Anzahl auf, da sie in deutliche größere Gruppen und Wellen auftauchen als die Krieger anderer Fraktionen.
Die normalen Geth-Trooper sind realtiv schwach und richten eher weniger Schaden an, dafür treten sie immer in kleinen Gruppen auf, später tauchen sie immer in Begleitung anderer Gegner auf. Die Raketen-Tropper teilen gut aus und können die Schilde und Barrieren der Spieler mit einem Treffer ausschalten, dafür sind auch sie relativ schwach, trotz ihrer Schilde. Gefährlich werden die Hunter, die sich tarnen können. Das allerdings nur, wenn sie noch Schild-Energie haben (im Gegensatz zu den Ceberus-Phantoms, die sich immer tarnen können). Mit ihren Geth-Shotguns sind sie auch dann noch extrem gefährlich. Auch schwierig sind die Flammenwerfer-Geth, die mit Schilden und Panzerung ausgestattet sind. Sie sind zwar relativ langsam, aber ihr Flammenwerfen richten großen Schaden an und wirken auch auf Spieler, die in Deckung sind. Mit einem gezielten Treffer auf ihre Tanks auf dem Rückken können sie zur Explosion gebracht werden, der Tank ist aber schwierig zu treffen. Die dicksten Brocken sind die Geht-Prime, aber nicht die gefährlichsten. Sie halten zwar realtiv viel aus, aber weit weniger als die großen Brocken der anderen Parteien. Sie teilen selbst nur moderaten Schaden aus, gefährlicher sind ihre Turrents und Combat-Drones, welche aber wiederrum sehr schwach sind und von Overload schon auf niedrigem Leven schnell ausgeschaltet werden können.

Reaper
Die aus meiner Sicht schwierigste Gegner-Fraktion. Sie verfügen zwar nicht über getarnte Einheiten, aber über sehr starke und gut gepanzerte Einheiten. Die Husks sind an sich harmlos, da sie schwach sind und wenig Schaden machen. Sie können einen Spieler aber in den Nahkampf binden, die durch ein sehr einfaches, aber immer wieder nerviges Quick-Time-Event gauselöst werden kann, allerdings ist man in dieser Zeit sehr verwundbar. Auch die Cannibals sind nur bedingt gefährlich. Der Schaden ist moderat und sind sie sehr langsam, dafür halten sie deutliche mehr aus. Am gefährlichsten sind ihre Granaten, die sie wie die Cerberus Assault-Trooper extrem präzise werfen. Als nächstes tauchen Brutes in den Wellen auf, sie sind aber nicht so gefährlich wie sie zuerst wirken, wenn man ihre Schwächen kennt. Sie sind groß, mit Panzerung ausgestattet und meistens langsam. Zwar verfügen sie über einen Charge-Fähigkeit, diese kündigt sich aber an und man kann leicht ausweichen. Durch ihre Größe und Trägheit sind sie auch ein leichtes Ziel für Raketen. Wesentlich gefährlicher sind die Ravager, die auch gepanzert sind und mit ihren Rakteten großen Schaden austeilen können. Sie schießen kaum vorhersehbar eine oder mehrer, was einen schnell in arge Bedrängnis bringen kann. Zudem schießen sie auch aus sehr steilen Winkeln und durch kleine Lücken, was sie auf einigen Karten noch gefährlicher macht. Als letztes kommt der aus meiner Sicht gefährlichst Gegner im ganzen Spiel: Banshees. Ihr Schrei geht durch Mark und Beine, ihre unvorhersehbare Charge-Fähigkeit macht sie extrem gefährliche, ihre Kombination aus Barriere und Panzerung macht sie zu einer harten Nuss und zu allem Ünerfluss kann sie einen nahe stehenden Spieler sofort ausschalten, so dass er auch nicht wiederbelebt werden kann. Hier hilft: nur Distanz halten, alle Fähigkeiten zünden und draufhalten. Und hoffen, dass man in dieser Zeit ins Zielfeld eines Ravangers gerät.

Waffen
Alle Waffengattungen aus dem Singleplayer halten Einzug in den Multiplayer, mit allen Exemplaren außer dem DLC-Particle-Rifle. Jeder Charakter kann jede Waffe einsetzten, was zu sehr einseitigen Kombinationen führt. Jede Waffe hat ein Gewicht, was sich auf den Cooldown der Fähigkeiten auswirkt. Mehr wie zwei Waffen kann kein Charakter nehmen, eine leichte und eine schwere sind für die meisten Klassen gut, wobei dann eine langsamfeuernde aber starke (auf Distanz und gegen Panzerungen) und eine schnell feuernde Waffe (gegen Schilde und Barrieren) sich bewährt haben. Nur der Soldat, bei dem die Fähigkeiten stark untergeordnet sind, sind zwei schwere Waffen empfehlenswert.
Für Jäger und Sammler hat ein findiger Spieler aus Malaysia, dessen Namen ich leider nicht kenne, eine Tabelle auf Google Docs veröffentlicht, in der man seine gefundenen Waffen und Mods eintragen kann um zu prüfen, ob man alle hat: Mass Effect 3 Multiplayer Weapon & Mod Unlock Checklist. Jeder mit einem Google Account kann ich eine Kopie anlegen, um seine eigenen Werte einzutragen. Meine ist dagegen fast leer :/

Assault Rifle
Wenns etwas mehr sein darf: Assaults Rifles richten großen Schaden an, wiegen aber meist schwer und brauchen lange zum Nachladen. Ihr Schaden braucht auch einige Sekunden, ist dann aber verherend. Meine Favoriten sind das Geth-Pulse Rifle (moderater Schaden und mittel-schwer, aber sehr präzise und großes Magazin), das M-76 Revenant (großer Schaden, dafür sehr schwer und langsam beim Nachladen und nur mittel-präzise) sowie das M-96 Mattock (Einzelschuss, großer Schaden, mittel-schwer und kleines Magazin).

Heavy Pistol
Ein wenig wie die Sniper Rifles, aber wesentlich leichter. Dafür meist Einzelschuss und sehr präzise. Gut wenn man trotzdem noch seine Fähigkeiten quasi pausenlos einsetzten will. Meine Favoriten sind die M-6 Carniflex, die M-77 Paladin (beide mittelschwer für eine Pistole, langsam aber mit hoher Durchschlangskraft) sowie die M-358 Talon (eine geschrumpte Schrotflinte, gut im Nachkampf und als Zweitwafffe).

Shotgun
Auf mittlere und kurze Distanz sind die Schrotflinten ungeschlagen. Ihr Schaden ist dann verherend, dafür sind die meisten Exemplare auf größere Distanz kaum effektiv. Besonders für Soldaten und Vanguards geeignet. Meine Favoriten: M-300 Claymore (sehr schwer, extreme hoher Schaden mit starker Streuung, sehr hoher Munitionsverbrauch und nur ein Schuss pro Nachladen), die Geth Plasma-Shotgun (sehr Präzise und teilweise Zielsuchend, mittelschwer und nur moderaten Schaden, durchschnittliche Magazin-Größe) und die Disciple (Mittlerer Schaden, relativ leicht und geringe Streuung).

Submashine Gun
SMGs feuern schnell und sind leicht, was die für Biotik-Klassen prädistiniert, da damit Schilde schnell beseitigt werden. Ihr Schaden ist aber meist gering und sie verziehen auch sehr stark. Die wohl am wenigsten eingesetzte Waffen Gattung. Mein bisher einziger Favorit in diesr Klasse ist die M-12 Locust, da sie bei moderatem Schaden sehr präzise ist. Für Nahkämpfer wie den Vanguard eignet sich auch die Geth Plasma SMG. Als Zweitwaffe eignen sich gut mit dem Ultralight Materials Mod.

Sniper Rifle
Die mit Abstand beliebteste Waffenklasse. Macht enormen Schaden, aber vorbeischießen kann Fatal enden. Durch den hohen Schaden mit nur einem Schuss lassen sich die meisten Gegner mit einem oder zwei Treffern ausschalten, was auch zu entsprechend hohen Punktzahlen führt. Als Träger von Maschinengewehren hat man meist das Nachsehen und nicht selten habe ich nur die Hälfte der Punkte der Spieler, die mit Scharfschützengewehren unterwegs sind, selbst Klassen wie Adepten, die davon große Nachteile haben. Alle Sniper Rifles sind sehr schwer und laden lange nach, außer die Burst- und schnell schießenden Varianten wie M-29 Incistor und M-13 Raptor. Meine Favoriten sind das M-92 Mantis (hat man von Anfang and und bekommt die Upgrades günstig), die beiden Window-Gewehre M-98 Widow und Black Widow (schwer, stark langsam) und das Javelin (nicht so Durchschlangskräfigt, dafür leichter, ladet aber kurz auf vor einem Schuss). Aus meiner Sicht absolut unbrauchbar ist die Harpoon Gun: der Schaden geht zwar in Ordnung, dafür ladet sie ähnlich lange nach wie ein Window und man muss die Flugbahn des Pfeils bedenken – erinnert ein wenig an die Pflock-Waffe aus PainKiller, ist aber nicht halb so cool.

Raketen
Eine Sonderstellung nehmen die Raketen ein. Jeder Spieler hat einen Raketenwerfer dabei, die Raketen kann man wie Medigels und Heilungskits in den Item-Paketen finden. Die Raketen richten enormen Schaden an, mehrere Atlas und Brutes mit einem gut platzierten Treffer zu zerstören ist keine Seltenheit. Allerdings fliegen sie realtiv langsam, was sie z.b. gegen Banshees und Phantoms ungeeignet macht. Mit etwas Glück nimmt man aber eine entsprechende Einheit mit, wenn man auf eine große, behäbige zielt und trifft. Oft genug habe ich zwischen zwei Atlas hindurch geschossen.
Gerade in den letzten Wellen (10 und Extraction) habe ich gute Erfahrungen damit gemacht, direkt zu Anfang, wenn viele Gegner auf einem Haufen sind, eine Rakete auf die großen, dicken abzufeuern um die erste Welle quasi alleine damit zu erledigen. Dadurch gewinnt man viel Zeit, auch danach sollte man bei günstigen Gelegenheit eine einsetzten, was leider viel zu wenig Spieler machen.

Nahkampf
Der Nahkampf in Mass Effect 3 besteht aus einem Schlag, der mit einem Klick kurz ausgelöst wird und eher moderaten Schaden macht. Hält man aber die Taste gedrückt und wartet kurz, lädt sich der Schlag auf und macn macht genug Schaden, um kleinere Gegner mit einem Schlag auszuschalten. Leider klappt letzters bei mir seit dem Patch nicht mehr so gut, weswegen ich auf eine andere Methode umgestiegen bin: wenn man im richtigen Rythmus dreimal zuschlägt, erzeugt man eine Art-Kombo-Attacke, die mit einem schweren Schlag endet. Allerdings darf man in der Zeit nicht getroffen werden, sonst wird die Kombo unterbrochen. Ich habe den Nahkampf nur als letzte Möglichkeit eingesetzt, da man sehr verletzlich wird und der Schaden das nicht unbedingt wieder wett macht. Allerdings habe ich auch keine Kroganer damit gespielt, welche damit sehr stark sind.

Waffen Modifikationen
Die Wahl der Waffe alleine macht schon einiges aus, dazu kommen aber noch die zahlreichen Modifikationen, mit der man die Waffen noch stärker machen oder Schwächen kompensieren kann. Jede Waffe kann mit zwei Mods ausrüstet werden, für jede Waffe gibt es unterschiedliche. Da nicht nicht alle Waffen und Mods kombiniert habe, gehe ich hier auf meine favorisierten Kombinationen ein.

Assault Rifle
Je nach Spielweise sind andere Mods wichtig: für die Mattock ist der Stability Damper sehr gut, da man dann sehr präziese feuern kann – durch den Schlitz des Schildes eines Guardian zu feuern ist dann kein Problem mehr. Mehr Schaden mit dem Extended Barrel ist immer gut, für die Gewehre mit wenig Munition ist das Magazin-Upgrade auch sehr zu empfehlen. Das Scope ist dagegen eher nutzlos, außer man will den Sniper Konkurenz machen – dann greife ich aber gleich lieber zum passenden Gewehr, die meist nur marginal schwerer sind. Piercing ist ein zweischneidiges Schwert, da man zwar durch dünne Wände (und die Schilde der Guardians) schießen kann, aber allgemein weniger Schaden macht. Ich habe es deswegen nicht benutzt, panzerbrechende Munition hat den gleichen Effekt ohne den Schadensverlust.

Heavy Pistol
Auch hier gilt: das Magazin- und Schadens-Upgrade sind immer eine gute Wahl. Mit dem Scope wird die Pistole als Präzisionswaffe noch besser, am besten dann mit einer SMG oder Assault Rifle (nicht die Mattock) kombinieren. Piercing hat das selbe Problem wie bei den Assault Rifles und der Meele Stunner war für ich auch eher Nutzlos, da ich den Nahkampf immer versucht habe zu vermeiden.

Shotgun
Shotguns sind meistens vor allem eines: unpräzise da sie stark verziehen. Dieser Umstand kann mit der Smart-Choke gemindert werden. High Caliber Barrel für mehr Schaden ist immer gut. Das Shredder Mod ist gut gegen organische Ziele ohne Schilde, nicht aber gegen Barrieren oder Rüstung, also eher mit Vorsicht zu genießen. Das Bayonett ist zwar nett, aber da man mit der Shotgun schon sehr stark im Nahkampf ist braucht man es eigentlich nicht, zumindest ich nicht.

Submachine Gun
SMGs profitieren wahrscheinlich am meisten von den Waffen Mods, und das liegt vor allen an einem: Ultralight Materials. Dadurch wird das Gewicht der Waffe gesenkt, entweder man kann dann seine Fähigkeiten quasi ohne Paus durchspammen oder man bekommt eine Zweitwaffen ohne jeglichen Nachteil. Auf Stufe 1 reduziert sich das Gewicht bereits um 50%, auf Stufe 5 sind es dann 90% – also fast gar nichts mehr bei den eh schon leichten SMGs. Das Scope-Upgarde ist dagegen nutzlos, da die meisten SMGs schon von Haus aus nicht präzise genug sind für größere Distanzen. Das Magazin-Update ist nicht so sinnvoll wie bei anderen Waffen, da die SMGs normalerweise über große Magazine verfügen. Mehr Schaden mit dem High Caliber Barrel ist meine bevorzugte Wahl, die Heat Sink eine brauchbare Alternative.

Sniper Rifle
Sniper Rifles sind meist schwer, laden langsam nach und man kann nur wenig Munition mitnehmen. Letzters kann durch ein Munitons-Upgrade (Spare Thermal Clip) deutlich gemindert werden. Mit dem Extended Barrel macht man noch mehr Schaden, was immer gut ist. Das Piercing Mod dagegen ist nur für die schwächeren Gewehre überhaupt sinnvoll, da die Window-Gewehren und das Javelin schon von Haus aus durch dünne Wände schießen können, ganz ohne Schadenseinbußen. Das Enhanced Scope ist speziell gegen Cerberus interessant, da mann dann Gegner durch den Rauch als rote Schemen gut erkennt.

Verbrauchsgegenstände
Wie Waffen Mods kann man auch Verbrauchsgegenstände sammeln, die man vor einer Mission anlegen muss und dann nur für diese Gelten. Neben eher fragwürdig nützlichen wie ein Upgrade um schneller sprinten zu können gibt es auch sehr praktische: den Schaden von Fähigkeiten erhöhen, Fähigkeiten schneller nachladen lassen oder Schilde schneller regenieren lassen. Dazu kommen noch Upgrades für je eine Waffe, die z.b. den Schaden erhöhen oder die Präzision erhöhen. Als letztes gibt es noch die aus dem Einzelspieler bekannte spezial Munition: Incidenary Ammo lässt Gegner in Flammen aufgehen, was speziell gegen Gegner mit Panzerung höchst effektiv ist. Frost Ammo lässt Gegner einfrieren, wodurch sie gelähmt werden und erhöhten Schaden von Feuer nehmen. Disruptor Ammo ist sehr gut gegen Schilde, Barrieren und synthetisch Gegner, Warp Ammo richtet extremen Schaden an Gegnern an, die mit einem niotischen Effekt (z.b. Warp) versehen sind. Zu guter letzte gibt es noch die Armor-Piercing Ammo, welche nicht nur gegen gepanzerte Gegner sehr gut ist, sondern auch Assault Rilfes durch die Schilde von Guardians schießen lässt. Allen gemein ist, dass sie insgesammt den Waffenschaden erhöhen.
Auf Bronze braucht man keinen der Verbrauchsgegenstände wirklich, auf Silber sind sie eine spürbare Erleichterung. Gold dürfte ohne quasi unschaffbar sein.

Versionlog
2012/04/14: erste Version.
2012/04/26: Neue Kategorie zu Waffen Mods, Verbrauchsgegenständen Nahkampf, Erweiterungen einiger Sektionen zu Charakteren und Fähigkeiten. Kleinere Fehlerkorrekturne