Review: Dawn of War 3 Kampagne

Fans von Echtzeitstrategiespielen wie ich haben es gewiss nicht leicht: war RTS Ende der Neunziger und Anfang der Zweitausender Jahre noch das dominierende Genre ist es mittlerweile fast schon eine Nische geworden. Viele der legendären Entwicklerstudios gibt es nicht mehr und Neulinge kommen kaum nach. Auf der mittlerweile wichtigsten Plattform, Konsolen funktioniert die Steuerung nicht so gut oder es muss viel verändert werden damit es zusammenpasst wie im Fall von Halo Wars, ironischerweise das letzte Spiel der RTS Giganten von Ensemble Studios. Eine Revitalisierung des Genre durch Kickstarter oder ähnliche Crowdfunding Ideen ist nicht eingetreten, Planetary Annihilation hat eher mehr verbrannte Erde erzeugt und kleinere Titel wie Nightside führen ein Nischendasein. RTS mit kleinem Budget scheint schwierig zu sein und verwandte Genres, speziell MOBAs, scheinen aktuell lohnenswertere Geschäftsmodelle zu unterstützen. Blizzard hält am Genre fest und ist mit StarCraft 2 quasi Alleinherrscher, auch wenn es nicht der alleinige Fokus der Firma ist und sie mit virtuellem Tand für Overwatch & Co deutlich mehr Umsatz erzielt. Als quasi letzte Bastion von reiner Echtzeitstrategiefirmen ist Relic Entertainment im kanadischen Vancouver übrig geblieben, vor allem bekannt die eher taktische Company of Heroes Reihe und die im Warhammer 40.000 angesiedelte Dawn of War Reihe.
Der dritte Teil erschien vor Kurzem und als Fan eines Genre mit derart wenigen Titeln muss man in Prinzip jedes Spiel sich ansehen dass es überhaupt gibt. Kommt dann noch ein Titel von einem solchen Kaliber (und Budget dahinter) auf der Markt wird es zum Pflichtkauf. Für mich ist vor allem die Kampagne von Interesse, wobei man das hier nicht so gut trennen kann bzw. es gibt Elemente im Spiel die Auswirkungen auf beide Teile haben.

Screenshot: Pfeile zeigen den Weg und lassen sich quasi nicht übersehen.
Pfeile weisen den Weg und lassen sich quasi nicht übersehen.

Technisch ist Dawn of War 3 wie erwartet auf der Höhe der Zeit: die Modelle sind detailliert, die Texturen scharf und die Effekte können sich sehen lassen ohne dass es zuviel wird und der Bildschirm überladen wird. Für den grafischen Stil haben die Entwickler vor dem Release einiges an Kritik einstecken müssen dass er nicht düster genug ist, was ich nicht bestätigen kann. Der ist durchaus düster und stimmig wie man es vom Warhammer 40k Universum erwartet, auch wenn die Farben recht kräftig ausgefallen sind. Wenn man sich die Tabletop Figuren ansieht sind die auch nicht nur grau-brau-matschgrün sondern durchaus sehr farbenfroh und mit kräftigen Farben bemalt. Ich finde den Look allgemein sehr stimmig. Umgebungen im Spiel gibt es vier, welche sehr unterschiedlich und sind und genug Abwechslung bieten.
Auch beim Sound merkt man das hier ein Spiel mit großem Budget dahinter steckt, man hat sich nicht lumpen lassen. Die Musik klingt weniger orchestral und mächtig, sondern bringt die konstante Anspannung unter welcher alle Beteiligten stehen sehr gut rüber. Bei den Sprechern setzt das Spiel vor allem auf britische Akteure, was man auch merkt, fast jeder Charakter spricht mit mehr oder weniger deutlichem britischem Akzent. Für Space Marines oder auch die Imperial Knights um Lady Solaria ist das durchaus passend, bei einem Ork ist das aber etwas komisch anzuhören, vor allem in Kombination mit dem Warhammer Typischen Ork-Jargon ala „Da Boyz!!!“. Wichtig anzumerken ist das Relic und Sega auf eine komplett eingedeutschte Version verzichtet hat, man kann zwar mit deutschen Texten spielen, die Sprecher sind aber nur auf Englisch verfügbar.

Screenshot: Selbst größte Einheiten können sich im hohen Gras verstecken.
Selbst größte Einheiten können sich im hohen Gras verstecken.

Für den dritten Teil hat Relic versprochen wieder mehr auf klassische RTS-Tugenden zu setzten nachdem Dawn of War 2 sich eher wie Company of Heroes auf Speed gespielt hat. Basenbau ist wieder dabei, allerdings nicht so umfangreich wie im ersten Teil und auch etwas weniger wie ich es mir erhofft hatte. Acht Gebäude pro Partei sind nicht besonders viel. Im Prinzip sind es das Hauptgebäude, die Horchposten (können nur auf strategischen Punkten gebaute werden), ein Techgebäude mit Upgrades, ein Gebäude um die Basisinfanterie zu produzieren sowie zwei weitere für Einheiten weiter unten im Techtree (eines für bessere Infanterie und eines für Fahrzeuge) und ein Gebäude speziell für jede Rasse, z.b. die Waaagh! Türme der Orks oder Warpgates der Eldar. Das wars auch schon, was zwar die Basics abdeckt aber auch niemanden der mal Age of Empires gespielt hat vom Hocker haut. Immerhin gibt es bei den Einheiten deutlich mehr Abwechslung, es stehen genug Möglichkeiten für allerlei Situationen zur Verfügung. Kernstück sind aber die sog. Elites, was im Prinzip Heldeneinheiten entspricht, sehr mächtige Einheiten wie der Eldar Farseer, Space Marie Chaptermaster oder Ork Waaagh! Boss. Diese können Erfahrungspunkte sammeln und auflevel, was aber im Match direkt keine Auswirkungen hat, das wird erst nach einer abgeschlossenen Kampagnen Mission oder Multiplayer Partie abgerechnet, sofern man den Einheit eingesetzt hat. Bei dem Konzept roch manch einer schon MOBA Anleihen, was ich nicht unterschreiben kann, das Konzept erinnert eher an WarCraft 3 mit seinen Helden, aber ohne die Levelups im Match. Jeder verfügt über eigene Charakteristika und Spezialfähigkeiten, ein guter Teil davon wird nicht sofort ausgelöst sondern erst nach einer Verzögerung von ca. 1-2 Sekunden, wodurch man den Einsatz der Fähigkeiten gut timen muss um die maximale Wirkung zu erzielen. Oder zumindest um zu verhindern dass sie komplett daneben gehen. In der Kampagne hat man immer Story relevante Charakter von Anfang an, weitere kann man sich später rekrutieren. Im Multiplayer muss man sie immer für Elitenpunkten rekrutieren, welche sich über die Partie hinweg aussummieren. Beschleunigen kann man das ganze etwas indem man strategische Punkte mit Elitepunkt-Generator einnimmt, mehr zu den Ressourcen weiter unten. Kleinere Elites brauchen nur zwei oder drei Punkte die man schon nach wenigen Minuten angesammelt hat, ganz dicken Brocken wie der Eldar Wraithknight dagegen neun – hier muss man eine ganze Weile sparen. Dabei muss man sich überlegen wie man vorgeht: spart man lange um möglichst schnell einen mächtigen Elite zu bekommen der den Gegner fast im Alleingang vernichtet oder kauft man sich einen billigeren früh, welcher richtig eingesetzt auch eine kleinen Armee alleine erledigen kann. Sollte einer der Elites das zeitliche segnen muss man die Punkte nicht erneut ausgeben sondern muss nur eine Cooldown von mehreren Minuten abwarten um sie erneut ins Match zu holen, was an jeder Stelle innerhalb der eigenen Sichtlinie geht. Im Multiplayer kann man sich vor einer Partie drei aussuchen und mitnehmen, in der Kampagne hat man diese Wahl nur eingeschränkt oder gar nicht.

Screenshot: Zwischensequenz im gezeichneten Stil tauchen immer wieder mal auf.
Zwischensequenz im gezeichneten Stil tauchen immer wieder mal auf.

Normale Einheiten baut man wie aus den Vorgängern bekannt mit Anforderungspunkten und Energie, beides sammelt man indem man strategische Punkte einnimmt, spezielle Energieknoten oder Reliktpunkte wie im ersten Teil gibt es nicht. Stattdessen kann man zusätzliche Generatoren an die Punkte bauen welche die Produktionsrate erhöhen und einen Horchposten darauf um den Punkt vor eine feindlichen Übernahme zu schützen. Sie können sich auch zu einem gewissen Grad verteidigen, leichtes Geschütz darauf erledigt zumindest einzelnen, schwachen Einheiten. Mehr als das ganze hinauszögern ist nicht drin, ist man zu weit weg mit seiner Streitmacht kann man kaum etwas ausrichten, zumal auch die Generatoren zerstört werden bevor der Gegner den Punkt übernehmen und mit eigenen Generator versehen kann. Einheiten sind allesamt relativ teuer und erscheinen als kleine Squads mit normalerweise drei bis fünf Einheiten, ganz typisch für die Serie. Man kann sich damit schon recht große Armeen aufbauen, aber die Größe bleibt hinter der im ersten Teil zurück, allein schon weil die Squads im Schnitt kleiner ausfallen. Der größte Punkt ist aber sicher das Verhältnis zwischen Ressourcensammeln und Kosten für die Einheiten, das limitiert meist mehr als das Einheitenlimit. Komplett weggefallen ist das individuelles Upgrade-System für jedes Squad, es gibt nur noch globale Upgrades mit besserer Schaden und Rüstung sowie das eine Spezialfähigkeit für eine Einheiten freigeschaltet werden können, worüber nicht jede Einheit verfügt, sie aber etwas mehr individualisiert.

Screenshot: Die Dialoge spielen sich größtenteils in Szenen mit Standbildern ab.
Die Dialoge spielen sich größtenteils in Szenen mit Standbildern ab.

Wie bereits erwähnt können die Elites auflevel, aber nicht im Match sondern erst danach sammeln eingesetzte Elites ihre Erfahrungspunkte ein. Es gibt auch keine neuen Fähigkeiten oder Statsboosts, sondern kosmetischen Kram wie Skins und Farben für den Army Painter sowie sog. Skulls (Schädel), eine Ingamewährung um sich neben weiteren Elites sog. Armeedoktrinen frei zu schalten. Von diese Doktrinen kann man bis zu drei vor einem Match auswählen welche kleinere Boni geben wie z.b. sich Tactical Marines schneller bewegen wenn sie nicht feuern oder Eldar Shadow Spectres leicht bessere Schilde. Sie sind aus meiner Sicht keine spielentscheidenden Boni und teilweise recht Situations- bzw Taktikspezifisch, die besten vor jedem Match auszuwählen dürfte ziemlich schwierig sein. Es erscheint mir besser die auszuwählen für Einheiten die man bevorzugt einsetzt, allerdings legt man sich dann früh und für den Gegner sichtbar auf eine Strategie oder zumindest eine Richtung fest. Leider gibt es davon mehrere Dutzend welche nur durch kleine, recht wenig aussagekräftige Icons (welche Teilweise auch für Einheiten oder Upgrades verwendet werden) und Symbole ohne Tooltips gezeigt werden, um zu wissen welcher der Gegner ausgewählt hat muss man sich alle einrpägen, was mir zu nervig ist. Da ist es gut dass sie nicht so wichtig sind, da den Überblick zu behalten ist schwierig. Die Doktrinen werden zwischen Kampagne und Multiplayer geteilt, man kann sie mit den beschriebenen Schädeln freischalten, die bekommt man bei Levelups von Elites sowie beendete Matches. Einigen haben noch die Voraussetzung dass ein Held ein bestimmtes Level erreichtn haben muss bevor man sie freischalten kann. Das ganze System ist insgesamt arg komplex geraten und ohne dass es den richtigen Mehrwert für den ganzen Aufwand bietet.

Screenshot: Die Auswahl an Armeedoktrinen ist groß, aber haben nur wenig Auswirkungen.
Die Auswahl an Armeedoktrinen ist groß, aber haben nur wenig Auswirkungen.

Die drei Partien sind durchaus unterschiedlich, aber nicht so stark wie in StarCraft. Space Marines haben relativ wenige, aber dafür starke Einheiten während die Orks auf Masse setzten. Eldar sind irgendwo dazwischen, alle Einheiten haben relativ wenig Lebenspunkte dafür Schilde welche sich recht schnell regenerieren. Die Orks habe noch eine Besonderheit dass die kurze Einmalupgrades aus Schrott von zerstörten Fahrzeugen oder Gebäuden gewinnen können. Es können von den Gretchin Arbeitereinheiten aus größeren Schrotthaufen auch Einheiten gebaut werden, welche billiger in der Produktion sind aber mit weniger Lebenspunkten starten. Das hat aber den großen Vorteil das man quasi direkt in der Schlacht neue Einheiten bekommt. Die Arbeiter der Eldar können sich recht weit über die Karte teleportieren, was es vor allem möglich macht Horchposten schnell zu verteilen und Warpgates an viele Stellen zu bauen, welche die Bewegungsgeschwindigkeit der eigenen Einheiten erhöht und mit einem Upgrade als Nachschubpunkt dient um ein Squad wieder aufzufüllen. Orks können das an ihren einfachen Truckz-Fahrzeugen, die Space Marines können an Orbitalkapseln, welche mit einem Cooldown neue Infanterie direkt aufs Schlachtfeld krachen lassen können, auch für Nachschub sorgen. Jede Partei verfügt noch über eine Ultimative Fähigkeit, welche aber Tier 3 (bzw. Waaagh! Level 5) aktiviert werden kann, über einen hohen Cooldown verfügt und großen Flächenschaden erzeugt. Dazu kann man sie lenken, bewegen sich aber sehr langsam.

Screenshot: Große Einheiten wie Lady Solaria bewegen sich so langsam dass sie am besten in der Basisverteidigung aufgehoben sind.
Große Einheiten wie Lady Solaria bewegen sich so langsam dass sie am besten in der Basisverteidigung aufgehoben sind.

Generell bewegen sich gerade die Space Marine Einheiten für meinen Geschmack zu langsam, selbst die sonst recht flinken Eldar sind gefühlt nicht mega schnell aber für mich zumindest Okay. Vor allem die größte und mächtigste Elite Einheit, der Wraithknight ist deutlich schneller als seine Gegenstücke auf Seite der Space Marines und Orks, der Imperial Knight und Morkanaut. Sie bewegen sich so langsam vorwärts dass ich sie in der Kampagne hauptsächlich zur Basisverteidigung eingesetzt habe, da sie extrem mächtig und ausdauernd sind können sie das die meiste Zeit über alleine schaffen. Für Infanterie und Fahrzeuge gibt es Upgrades, wobei das meistens nur mehr Schaden und mehr Rüstung bringen. Zusätzlich kann man für einige der Einheiten noch Spezialfähigkeiten dazu upgraden. Einige Einheiten muss man erst freischalten um sie bauen zu können was mir nicht so gefällt. Es ist zwar nicht teuer, kostet aber Zeit und nimmt Flexibilität auf den Gegner zu reagieren, es scheint mir nur eine unnötige Maßnahme zu sein damit Einheiten später verfügbar sind und man sich mehr auf eine Strategie festlegen muss, was aber auch schnell in einer Sackgasse enden kann.
Die KI ist größtenteils solide, ist jetzt nicht wirklich auf dem Niveau wie die StarCraft 2 Skirmish-KI, welche ziemlich die Referenz sein dürfte (scouted selber, passt die Strategie an, cheated nicht). Die Einheiten-KI geht die meiste Zeit auch in Ordnung, wobei sie nicht immer ganz da hin laufen wo man sie hin schickt, durch die Squads ist das nicht ganz so präzise. Das macht auch Probleme bei der Selektion, steht eine Elite Einheit „mitten“ in einem Squad, wird diese höher priorisiert und man kann das Squad nur schlecht selektieren. Kommt nicht oft vor, aber gerade wenn man z.b. seine Armee im hohen Gras versteckt und man eine Einheit anders positionieren will wird es nervig. Mehr genervt hat mich aber dass die Einheiten nicht immer auf feindlichen Beschuss reagieren sondern einfach dastehen und sich abschlachten lassen. Beim KI Gegner habe ich das nie gesehen, und es kommt auch eine Warnung, aber man kann nicht überall sein. Selbst die Dorfbewohner aus dem ersten Age of Empires sind zumindest weggelaufen und das ist mittlerweile 20 Jahre her, da erwarte ich 2017 ein wenig mehr Grips von meinen Einheiten.

Screenshot: Es lassen sich recht großen Armeen zusammenstellen mit denen man jeden Gegner überrollt.
Es lassen sich recht großen Armeen zusammenstellen mit denen man jeden Gegner überrollt.

Die Kampagne ist für mich der Hauptteil und besteht aus 17 Missionen, wobei man zwischen den drei Parien Space Marines, Orks und Eldar ständig wechselt, das hat mich doch stark irritiert, man muss sich ständig umgewöhnen was die Spielstile und Elites angeht. So hat man je fünf Missionen pro Volk, dazu die letzten beiden die etwas anders strukturiert sind: in der vorletzten Missionen spielt man alle Parteien im Wechsel, die letzte ist eine reine Dungeon-Mission mit den Haupthelden. Davon gibt es nur recht wenige, die meisten sind klassische Aufbaumissionen. Die Karten sind detailreich und Abwechslungsreich gestaltet und auch bei den Missionsziele gibt es reichlich Abwechslung. Man kann sich auch nie sicher sein wie es weiter geht da man oft zuerst nur einen Teil der Karte sieht, weitere Areale kann man erst im Laufe der Mission erreichen, was man manchmal erahnt (weil man die weiteren Teile schon sieht) aber meistens eher nicht. In den Missionen wird man meistens auch nicht so unter Druck gesetzt wie in StarCraft 2: klar greift einen der Gegner an und es gibt teilweise Bonusziele welche Zeitkritisch erfüllt werden müssen, aber die sind nur optional und ich weiß auch nicht genau was sie bringen, evtl. mehr Schädel, es wird nichts anderes im Spiel erwähnt (StarCraft 2 macht das z.b. besser, da weiß man immer was einem die Bonusziele bringen). Gegen sich erstmal in aller Ruhe sich aufbauen, eine große Armee auszuheben und damit den Gegner zu überrollen spricht meistens recht wenig.
Bei der Story hatte ich ehrlich gesagt nichts bahnbrechendes erwartet, immerhin handelt es sich hier um das Warhammer 40k Universum: die hat extrem viel Hintergrundgeschichte (Lore), aber die aktuelleren Stories beschränken sich auf „x von n Rassen schlagen sich irgendwo gegenseitig die Köpfe ein“. Und im Endeffekt kam es auch mehr oder weniger so. Die Story dreht sich um die bereits erwähnten drei Völker, welche auf der mysteriösen Welt Acheron den Speer von Kaine suchen. Start ist auf dem Planten Cygnus Ultima welcher von Ork Horden angegriffen wird, die Space Marines der Blood Ravens eilen den Imperial Kinghts von Haus Varlock unter Lady Solaria zur Hilfe. Weiter geht es auf imperialen Orbitalplattformen und dem Planeten Acheron: der ist umhüllt von einer Hülle aus nach außerirdischen Ruinen anmutenden Teilen, die Oberfläche ist vereist aber wird von häufigen Lavaausbrüchen heimgesucht und ist übersät mit alten Eldar Ruinen und Artefakten. Überrascht hat mich dass die drei Parteien sogar ein Stück weit zusammen arbeiten was für das Universum eher untypisch ist (die Standard Diplomatiemethode ist eher erst draufschlagen/-schießen und nur in Ausnahmefälle danach noch fragen), wobei es eher ein Zweckbündnis gegen ein größeres Übel ist. Das ständige wechseln zwischen den Parteien finde ich bringt keinen Mehrwert gegenüber den Kampagne eines StarCraft oder WarCraft 3 wo man eine Parteie am Stück spielt. Ich will nicht zu viel verraten, aber wie die Story verläuft ist größtenteils recht einfach ersichtlich, speziell für jemanden der das eine oder andere über das Warhammer 40k Universum weiß, sie ist insgesamt zu einfach und vorhersehbar. Gewundert habe ich mich aber dass Relic dafür gleich vier Autoren gebraucht hat und dann so eine W40k-Standard-Story rauskommt.
Die Präsentation ist gut, aber nicht überragend. Vieles wird in Dialogsequenzen mit Standbilder erzählt, dazu noch Sequenzen in Spielegrafik. Selten gibt es Videosequenzen, wobei die auch nur aus animierten Grafiken bestehen, ein Trend der schon lange anhält. Der erste Trailer ist gleichzeitig auch das Intro, was sehr aufwändig gemacht ist und noch genau soviel Eindruck macht wie damals, aber leider das einzige seiner Art bleibt.

Screenshot: Dungeonmissionen spielen nach eigenen Regeln und bringen Abwechslung
Dungeonmissionen spielen nach eigenen Regeln und bringen Abwechslung

Der Multiplayer ist für mich nicht so interessant, einfach weil mir meistens die Motivation fehlt mich nach einem Arbeitstag noch bis an mein Limit zu pushen. Kurz reingeschaut haben ich während der geschlossenen und offenen Beta und kurz nach dem Release, dann aber nur gegen die KI. Der zum Release einzig verfügbare Spielmodus hat viel Kritik einstecken müssen weil er einen MOBA sehr ähnlich sein soll. Das sehe ich nicht so, auch wenn es ein paar Ähnlichkeiten gibt, die sich aber nicht signifikant auf das Spielgefühl auswirken. Statt die Basis des Gegners zu zerstören muss man einen Energiekern angreifen, welcher erst Angreifbar ist nachdem man einen von zwei Energieknoten zerstört hat welche sich am Eingang der Basis der Gegner befinden. Der Modus steht als 1v1, 2v2 oder 3v3 zur Verfügung mit einer handvoll Karten. Mittlerweile hat Relic aber den klassischen Annihilation Modus nachgereicht sowie Geschütztürme zur Basisverteidigung, die habe ich aber noch nicht ausprobiert. Mein größter Kritikpunkt ist vor allem die geringe Anzahl an Karten, da ist nur wenig Abwechslung drin. Da hoffe ich dass noch mehr nachgelegt wird.
Auch nachgeliefert wurde ein Port für Linux und Mac, erstellt von Feral Interactive. Es ist prinzipiell alles drin, wobei der Multiplayer auf andere Mac und Linux Spieler beschränkt, Windows Spieler bleiben unter sich. Das liegt an Synchronisationsproblemen, welche auch bei Company of Heroes 2 und Dawn of War 2 auftreten aber nicht behoben werden konnte, Grund soll sein dass Feral die Windows Version nicht selbst pflegt und die Probleme vermutlich durch unterschiedliche Compiler entstehen. Ich habe kurz reingeschaut und gemerkt dass die Performance deutlich schlechter ist als unter Windows, jeweils mit neuestem Grafiktreiber. Es kann wohl zu Problemen mit den Stromsparmodi der CPU geben welche die Leistungsdifferenz erklären könnte, das habe ich aber noch nicht im Detail untersucht. Prinzipiell finde ich es gut dass es einen Port gibt, Sega ist neben 2K einer der wenigen größeren Publisher die das machen und hoffe ich dass da noch mehr kommt.

Fazit:
Die Kampagne von Dawn of War 3 macht vieles richtig: die Missionen sind spannend und Abwechslungsreich, die Grafik erste Sahne, die Musik spiegelt gut die ständige Spannung wieder. Das ständige wechseln zwischen den Fraktionen nervt mich etwas, dazu ist die Story jetzt nicht der Wahnsinn da ziemlich typisch für Warhammer und sehr vorhersehbar und die Inszenierung ist gut, aber nicht überragend. Ganz an das (zugegeben sehr hohe) Niveau von StarCraft 2 kommt es nicht ran, aber sehr nahe. Speziell jemand der nicht so gestresst werden will sondern eher mal eine große Armee aufbaut und dann den Gegner damit überrollt könnte hier sogar mehr Spaß haben.

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