Review: Titanfall 2 Kampagne

Titanfall hat mich zum Release eigentlich sehr interessiert. Warum ich trotzdem erst später eingestiegen bin und es auch dann kaum gespielt habe lag auch daran, dass es kaum einen meiner Freunde interessiert hat, mal ganz abgesehen davon dass seine Community allgemein recht überschaubar blieb. Auch weil es keinen Einzelspielermodus gab, es war als reiner Multiplayer-Titel konzipiert.
Der Nachfolger setzt hier an: neben dem bewährten Multiplayer-Modus ist auch eine Kampagne für Solisten dabei. Da viele der Mitarbeiter von Respawn davor bei Infinity Ward an zahlreichen Call of Duty Teile gearbeitet haben hatte ich mich auf opulente Action, mit und ohne Mech, eingestellt. Aber das Spiel hat noch mehr zu bieten.

Screenshot: Platforming macht einen großen Teil des Spiels aus.
Platforming macht einen großen Teil des Spiels aus.

Technisch legt Titanfall 2 die Latte nicht höher, ist aber auf der Höhe der Zeit. Die recht weitläufigen Level sind detailliert und einfach nur Schön anzusehen. Die Texturen passen und auch der Detailgrad der Modelle überzeugt, sogar die Mimik der menschlichen Gegner ist nicht schlecht. Beim Sound läuft auch nichts falsch, Explosionen krachen wie es sich gehört und auch ansonsten ist alles auf einem hohen Niveau. Was mich besonders beeindruckt hat ist der Hall, der von Schüssen erzeugt wird. Ob man in einem Canyon unterwegs ist oder eine Produktionshalle: er ist da und hört sich auch jedesmal ein bisschen anders an. Kein Vergleich zum Pew-Pew anderer Spiele. Da wirkt jeder Schuss gleich um einiges wuchtiger. Die Musik dagegen fällt kaum auf, sie hält sich sehr im Hintergrund. Ich musste mir den Soundtrack separat anhören um überhaupt etwas davon zu merken. Er ist nicht schlecht, es fehlt aber an erinnerungswürdigen Melodien.
Ich weiß nicht welche Engine da drunter steckt (vermutlich aber eine modifizierte Version der Source Engine von Valve wie im Vorgänger), auffällig ist aber das sowohl Fraps als auch DxTory ihren Dienst versagten, daher keine FPS-Anzeige, Screenshots oder Videos. Immerhin bietet das Spiel selbst die Möglichkeit Screenshots anzulegen, welche aber nach Karte und nicht nach Datum sortiert und nummeriert sind. Nicht gerade das was ich brauche, aber da kann ich leider nicht viel machen. Dazu bin ich auf die Bildqualität des Spiels angewiesen, statt unkomprimierte Screenshots zu erzeugen und dann selber zu entscheiden, wie stark ich die Bilder komprimieren will.

Screenshot: Mit Spektakel wird nicht gespart, wie einem buchstäblichen Luftangriff.
Mit Spektakel wird nicht gespart, wie einem buchstäblichen Luftangriff.

Die wahrscheinlich größte Stärke der Kampagne von Titanfall 2 liegt in seinem Leveldesign: die Levels sind groß und sehr schön und abwechslungsreich gestaltet. Man sieht zwar häufig wo Wallrunning verlangt wird, es passt aber gut in die Levelarchitektur und wirkt selten künstlich. Die Levels sind grundsätzlich linear aufgebaut, ist gibt nur einen groben Weg zum Ziel. Ein Schlauch sind sie aber auch nicht, sie bieten einiges an Platz zu manövieren, das beste Beispiel ist die Fabrikanlage. Teils sind sie auch stark vertikal aufgebaut bis zu dem Punkt an welche man fast mehr an ein Ego-Jump-and-Run erinnert wird. Es ist kein Mirror’s Edge, dafür ist das Konzept das Wallrunnings zu einfach, aber dafür ist es auch deutlich eingängiger und flüssiger.

Screenshot: Die Abwechslungsreichen Level biete auch einfache Rätsel, oft geht es aber schlicht darum das Ende zu erreichen.
Die Abwechslungsreichen Level biete auch einfache Rätsel, oft geht es aber schlicht darum das Ende zu erreichen.

Was mir überrascht hat wie gut die Rätseleinlagen in das Spiel passen. Man darf jetzt kein Kopfnüsse ala Portal erwarten, meistens geht es darum den richtigen Weg zu finden und zu schaffen. Ich kann mich nicht erinnern in irgendeinem Ego-Shooter seit Half-Life so viel Zeit in Lüftungsschächten oder auf Rohren balancierend verbracht zu haben. An vertikal an der Wand hängenden Häuser hoch zu klettern kam mir noch nie unter. Auch das Wallrunning wird aktiv genutzt, z.b. muss man einem Level an Kränen hängende Platte ausrichten um weiter zu kommen. Da ist zwar meist wenig mehr als den Kran die komplett andere Richtung zu drehen bis es nicht mehr geht, lockert aber ganz gut auf. Ich hab auch versucht ein wenig das System auszunutzen, aber die Levels sind so gebaut dass man einen bestimmten Weg nehmen muss, für Abkürzungen reichen die Sprungdistanzen knapp nicht aus. Immerhin haben die Entwickler mit unsichtbaren Wänden gespart, da sind mir keine aufgefallen. Dafür gibt es einige Abgründe in welchen man direkt stirbt, immerhin wird man schnell und ohne zusätzliche Ladezeit zurück gesetzt.

Screenshot: Eingang ins Timeshift-Level
Eingang ins Timeshift Level.

Ein Level das für viel Aufsehen gesorgt hat ist der Mitte des Spiels: hier kommt man einen Zeitreise Handschuh und kann zwischen Vergangenheit und Gegenwart hin- und her wechseln. Das ist sehr kreativ genutzt und gut in das Leveldesgin integriert. Man muss die Wechselmechanik gut nutzen um Gegner zu umgehen oder blockierte Durchgänge durchqueren zu können, man ist die meiste Zeit ansonsten unbewaffnet oder einen Übermacht ausgesetzt. Das ganze schon recht innovativ – wenn es Singularity nicht schon einige Jahre früher gemacht hätte. Deshalb hat es mich nicht so geflashed, aber Singularity ist auch recht unbekanntes Spiel, was aus meiner Sicht viel zu wenig Beachtung bekommt. Mein persönlicher Favorit unter den Levels ist die Fabrikanlage, in der Häuser für Kampfsimulationen zusammengebaut werden. Sie werden auf Bodenstücken nach und nach aufgebaut, über ein Fließband werden nicht nur die Häusern sondern auch der Spieler weitergeschoben. Unterbrochen von Kampfsequenzen, wobei man immer recht viel Platz zum manövrieren hat, aber auch schnell irgendwo runterfällt wenn man nicht vorsichtig ist. Mir gefällt aber schon allein das Konzept des Levels.

Screenshot: BT kann den Spieler auch werfen, was als Fortbewegungsmittel genutzt wird.
BT kann den Spieler auch werfen, was als Fortbewegungsmittel genutzt wird.

Das Gameplay allgemein ist abgesehen von den Parkour-Einlagen recht erwartungsgemäß ausgefallen. Als Neu-Pilot eines Titanen ballert man Horden von Gegner um. Man wechselt zwischen Mech- und Infanterieabschnitten, gefühlt überwiegen die Infanterieeinlagen leicht. Meistens ist man mit einer Variation eines Maschinengewehrs unterwegs, findet aber auch Schrotflinten und Scharfschützengewehre. Auch die von mir verhasste Smartpistol hat es ins Spiel geschafft, wenn auch nur in einem kurzen Abschnitt. Da man nur zwei Waffen gleichzeitig tragen ist man auf ständiges Wechseln angewiesen um Munitionsnot zu vermeiden, je nachdem welche Waffen die Gegner tragen. Dazu kommen Gadgets wie Standard-Granaten oder ein Ninjastern welcher beim Auftreffen ein Feuerwerk abbrennt und viel Schaden austeilt. Der eigene Titan BT-7274 ist etwas Besonderes, da man die Konfiguration auf mitten im Kampf wechseln kann um sich auf andere Gegner einzustellen. Jede Konfiguration unterscheidet sich hinsichtlich der primären Waffe und den Spezialfähigkeiten: wären die Tone genannte Konfiguration vor allem gegen Infanterie gut ist, taugt gegen andere Mech die Scorch Konfiguration mit dem Granatwerfer deutlich besser. Jede hat ihre Vor- und Nachteile, perfekt ist keine – wobei die letzte die man findet, genannt Legion, schon recht universell einsetzbar ist – nur im Multiplayer kommen die Nachteile wirklich zum tragen.
Die Gegner sind leider komplette Standard-Ware: die meiste Zeit ballert man generische IMC-Soldaten über den Haufen, zwischendurch generische Söldner und Roboter-Soldaten. Damit man nicht nur humanoides Futter verarbeitet muss man sich auch mit der generischen Alien-Fauna des Planeten Typhon auseinandersetzten: reptilienartige Kreaturen die viel Aushalten und stark im Nahkampf sind, aber über keine Fernkampfwaffen verfügen und sich recht langsam bewegen. Dazu sind die Gegner nicht sonderlich intelligent, Deckung suchen klappt noch ganz gut aber ansonsten können sie wenig mehr als auf den Spieler zurennen.

Screenshot: Angriff im Verbund mit anderen Titanen.
Angriff im Verbund mit anderen Titanen.

Wenn man schon ein Spiel mit Mechs macht sollte man sie auch Gegeneinander kämpfen lassen: die Bosskämpfe sind alle gegen andere Mechs, welche von Söldner gesteuert werden. Die sind teilweise arg klischeehaft inszeniert, aber auch nicht zu übertrieben. Der erste ist noch ein Kampf Mech gegen Mech in einem kleinen Raum, später haben die Bosse mehr Unterstützung von kleineren Mechs. Im laufe des Spiels steigert sich die Inszenierung der Bosskämpfe, bis man einen fliegenden Mech ohne eigenen Bekämpft.
Mit KI Kameran ist man nur selten unterwegs, mal trifft man anderen Soldaten aber arg wichtig ist es meistens nicht, man rennt halt durch und macht weiter. Wichtiger wird es wenn man zusammen mit anderen Mechs einen große Invasion auf einen feindlichen Stützpunkt durchführt, hier kommt eine richtig schöne Dynamik auf, auch wenn die anderen Mechs bis auf einen völlig austauschbar sind.

Screenshot: Story-Sequenzen werden teilweise durch Hologramme erzählt.
Teilweise wird die Story durch Hologramme erzählt.

Auch die Story bleibt eher Standardware: böse Konglomerat gegen die guten Rebellen, auf deren Seite man natürlich als Spieler kämpft. Nichts besonderes, aber solide umgesetzt. Besser ist die Interaktion zwischen dem Hauptcharakter Cooper und seinem Titanen BT 7274. Auch hier nur wenig neues, die Interaktion zwischen einer Maschine und einem Menschen ist jetzt nicht unbedingt neu und wurde auch an anderer Stelle bereits umgesetzt, aber sie ist auch hier sehr solide umgesetzt. Die anderen Charaktere, die man im Spiel trifft kann man größtenteils vergessen, man trifft sie wenn nur kurz und/oder sie spielen eine zu kleine Rolle um wirklich im Gedächtnis zu bleiben.

Fazit: Ich war doch positiv überrascht von der Kampagne von Titanfall 2. Das Gameplay war mehr oder weniger so wie ich es erwartet hatte und die Geschichte reißt auch keine Bäume. Aber speziell das sehr gute Leveldesign mit seine Mischung aus Modernem Shooter und Platforming aus der Ego-Perspektive haben mir sehr gut gefallen.