Ein paar Gedanken zum Ende von Lawbreakers

Screenshot: Lawbreakers Logo

In einer Welt in der im Schnitt 20 Spiele pro Tag auf Steam erscheinen (die Tendenz dürfte nur noch weiter steigen) ist es quasi unausweichlich dass viele Perlen im Sumpf von üblen Machwerken, welche nur auf das schnelle Geld aus sind untergehen. Meistens sind es kleine Titel, die kein erwähnenswertes Marketingbudget haben und deshalb nie jemand von ihnen erfährt, aber auch große Titel mit etablierten Entwickler dahinter können leicht scheitern.
Lawbreakers wird wohl auf Jahre das Paradebeispiel sein. Mit großen Ambitionen gestartet, einem bekannten Entwickler in leitender Funktion und einer nicht kleinen Marketingkampagne konnte doch eigentlich nichts schief gehen, oder? Oh doch, und wie. Lawbreakers hat es sogar geschafft den katastrophalen Start von Battleborn deutlich zu unterbieten und hat sich davon nie erholt. Wie sehr es die Zahlen unterboten hat schockierte mich regelrecht, zeitweise waren kaum genug Spieler online um auch nur eine (sic!) Partie voll zu bekommen. Im Gegensatz zum TItel von Gearbox war es aber ein reines Multiplayer-Spiel, die fehlenden Spielerzahlen wirken sich hier noch dramatischer aus weil es keine Alternative gibt – bei Battleborn kann ich immer noch alleine oder im Coop zumindest die Kampagne spielen, auch wenn nicht genug Leute für den kompetitiven Multiplayer verfügbar sind. Die Folgen waren fatal: Publisher Nexon hat die Investition komplett abgeschrieben, das Studio BossKey musste schließen und am 14.9.2018 wurden die Server geschlossen. Mich hat das alles schon ein wenig getroffen, da ich das Spiel lange verfolgt habe und auch sehr mochte.

Screenshot: Action hatte Lawbreakers eigentlich zu genüge
Action hatte Lawbreakers eigentlich zu genüge

Das Positive

Bevor ich zu den, zumindest meiner Einschätzung nach, Gründe für das Scheitern von Lawbreakers komme will ich zuerst das Gute hervorheben, davon gibt es meiner Ansicht nach nämlich nicht zu knapp:
Lawbreakers verstand sich als klassischer Arena-Shooter mit Twist, und das merkt man auch. Ganz in der Tradition von Unreal Tournament stehen teambasierte Modi im Vordergrund, eine logisch Wahl da man es um ein Charakterklassen-System erweitert. Hier merkt man stark dass CliffyB seinen Wurzeln bei Epic Games und bei Unreal Tournament hat, da hatte ich schon immer den Eindruck das darauf mehr wert gelegt wurde als bei den Konkurrenten von id Software, wo die Perfektionierung des Deathmatches im Vordergrund stand. Im Kern waren es jetzt keine komplett neuen Spielmodi, sondern eher bekannte mit einem Twist. Battery spielt sich wie ein Mischung aus One-Flag-CTF und Domination, während Blitzball frappierend an Bombing Run aus UT2003/2004 erinnert. Schlecht fand ich keinen, alle waren Spaßig und genug Abwechslung war auch da.
Aber nicht nur die Spielmodi, auch das allgemein Gameplay war stark an klassischen Arena-Shooter angelehnt, aber mit einer großen Neuerung: das Movement. Jeder Charakter war schnell und agil, zumindest zeitweise, man musste die Fähigkeiten teils wohl dosiert einsetzten um nicht wehrlos vor einem Gegner zu stehen. Dazu kamen die Zero-G Zones in denen die normale Gravitation nicht wirkte, man konnte frei fliegen oder sich kastenförmigen Objekten die künstlich Gravitation erzeugen quasi ein Swing-by-Manöver vollführen. Wer das Movement wirklich gemeistert hatte konnte schnell und elegant durch die Levels fliegen, es war aber auch sehr schwierig zu lernen und meistern.
Positiv ist mir auch die Musik aufgefallen, auch wenn sie in einem kompetitiven Shooter eher in den Hintergrund tritt. Er wurde kurz nach Release kostenlos veröffentlicht und ist bemerkenswert abwechslungsreich was die Stilrichtungen angeht. Neben ein paar mir unbekannten Komponisten habe auch bekannte wie Mick Gordon oder Jack Wall Tracks beigetragen.
Viele Spiele gehen unter weil sie schlicht niemand kennt, gutes Marketing ist heute Pflicht, egal wie groß oder klein die Produktion ist (eher: das Marketingbudget steht in direkter Relation zum Entwicklungsbudget bzw. ist ein großer Teil davon). Bei Lawbreakers hatte ich nicht den Eindruck, es war durchaus präsent, zumindest auf den Seiten die ich meistens besuche, was vor allem auf GamersGlobal und GameStar hinausläuft. Dazu hatte sie einiges an Präsenz auf Messen wie der E3 oder Gaming-spezifischen Shows wie Geoff Keighleys Shilling-Show Game Awards. Wer sich für Spiele und speziell für Shooter interessiert hat sollte davon in irgendeiner Form etwas mitbekommen haben.
Die Charakterklassen waren unterschiedlich, aber nicht zu spezialisiert. Jede hatte nur eigene Waffen und Movement-Optionen, wodurch sie sich sehr unterschiedlich spielten, mit 8 Klassen war auch ausreichend Abwechslung vorhanden. Im Unterschied zu Overwatch wurde die Spezialisierung nicht so auf die Spitze getrieben, einen Heiler im Team zu haben hatte Vorteile, war aber kein absolutes muss. Dazu war jede Klasse flexibel genug um die wesentlichen Rollen zu übernehmen, wenn auch etwas schlechter, aber nie als Totalausfall.

Die Gründe

Natürlich habe ich mir, wie wahrscheinlich auch viele andere, meine Gedanken dazu gemacht wie es soweit kommen konnte. Auf den ersten Blick haben die Entwickler eigentlich alles richtig gemacht: ausgiebige Tests, ein schlüssiges Konzept, bekannte Entwickler, eine umfangreiche Marketingkampagne und ein Plan wie es nach dem Launch weitergehen soll. Wenn ich genauer hinschaue finde ich aber nicht so offensichtliche Gründe für das schlechte Abschneiden und möchte sie durchgehen, aufsteigend in der Reihenfolge für wie schwerwiegend ich sie halte:

Die Kleinigkeiten

Ein paar kleine Sachen gibt es noch, u.a. denke ich nicht dass das Gerangel um das Zahlungsmodell (Free2Play vs. Buy2Play) dem Spiel geholfen hat, aber als ein wirklich schlagendes Argument sehe ich es auch nicht. In den letzten Wochen wurde es auf F2P umgestellt, in einem kurzen Teste wenige Tage bevor die Server abgeschalten wurden hatte ich sehr schnell ein Match zusammen, innerhalb von wenigen Minuten. Ob es aber wirklich soviel besser gewesen wären von Anfang an auf F2P zu setzten und es sich auch langfristig etabliert hätte kann man jetzt aber nicht mehr sagen. Bei Evolve z.b. hat die Umstellung auf F2P nur kurzfristig neue Spieler gebracht.
Allgemein war der Release etwas komisch, die ersten Testwochenenden gabs ja schon ein Jahr vorher. Im August ein Spiel zu veröffentlichen ist wahrscheinlich auch nicht die beste Idee, ist einfach die Urlaubszeit schlechthin. Hier ein Spiel auf den Mark zu bringen dass sich trotzdem wie geschnitten Brot verkauft können nur ganz wenig, ich denke außer Blizzard eigentlich niemand. Es hat schon seinen Grund warum auch große Marken ala Call of Duty ihre neuen Spiele im Oktober oder November veröffentlichen. Vielleicht wollte man diesen garantierten Blockbustern aus dem Weg gehen (um nicht wie Titanfall 2 zwischen zweien zerrieben zu werden), so schien das aber nach hinten los gegangen zu sein.
Was mich etwas störte was die Durchwachsene Qualität der Karten: einige waren richtig gut, andere richtig schlecht und einige dazwischen wirkten nur langweilig und uninspiriert. Dazu wirkten gerade die Zero-G Zones nicht immer gut integriert sondern irgendwie angetackert, fast schon wie Fremdkörper. Dass bei der Anzahl an Modi nicht jede Karte in jedem Modus gleich gut funktioniert ist geschenkt, das ist bei anderen Spielen aber auch nicht anders.
Spät in der Entwicklung wurde bekannt geben, Lawbreakers auch auf der PlayStation 4 zu veröffentlichen. Als ein Spiel dass sich stark an die klassischen Arena-Shooter anlehnt habe ich die Konsolen-Portierung skeptisch betrachtet, vor allem das schnelle Movement mit dem Controller ausführen stellte ich mir sehr schwer vor. Ich weiß nicht ob ich da die richtige Person bin um das beurteilen zu können, so schlecht wie ich in Shootern auf Konsole bin. Trotzdem könnte man argumentieren dass die PS4-Fassung Ressourcen von der PC-Version weggenommen hat, was mit Sicherheit auch der Fall war, die Frage ist nur in welchem Umfang. Auf eine XBoxOne Version hatten die Entwickler verzichtet, hauptsächlich weil die PS4 deutlich weiter verbreitet ist.

Gameplay-Erklärung

Screenshot: Lawbreakers Tutorial
Lawbreakers Tutorial

Es wird ja viel gemeckert heute über Spiele, die den Spieler bei jeder Gelegenheit bei der Hand nehmen und zichmal erklären wie jedes einzelne Spielelement funktioniert. Am anderen Ende der Skala stehe Spiele wie Dark Souls und seine gefühlte Hundertschaft an Nachahmern, die so gut wie nichts erklären und den Spieler auch noch dafür bestrafen wenn er etwas nicht weiß, man muss durch ständiges scheitern herausfinden wie das Spiel funktioniert. Lawbreakers war irgendwo dazwischen, wenn auch ein wenig eher auf der Dark Souls Seite, wenn auch ehe runabsichtlich. Eine der wesentlichen Spielmechaniken ist das Movement in den Zero-G Zones, im speziellen die Fähigkeit nach hinten zu schießen. Auf den ersten Blick macht die Funktion kaum Sinn, man sieht ja nicht auf was man schießt. Aber dass man sich in den Zero-G Zones damit nach vorne katapultieren kann musste man erst mühsam herausfinden. Zu Anfang gab es kein spielbares Tutorial, nur eine Reihe von Videos, die auch nur das nötigste Erklären. In einem Einzelspielerspiel kann es motivieren sein kann alles selber herauszufinden, in einem Multiplayer-Spiel wird daraus aber Frustration, da man gegenüber seinen Gegnern die Bescheid wissen klar im Nachteil ist und es auch nicht so einfach herausbekommt. Das alte "Jump here to reach the armor" Tutorial aus Quake 3 Arena ist heute nicht mehr zeitgemäß, zumindest die wesentlichen Spielmechaniken müssen dem Spieler bekannt sein. Später kam zwar ein Tutorial dazu, was zumindest brauchbar war aber viel zu spät kam, zu diesem Zeitpunkt hat sich niemand mehr für das Spiel interessiert.
Ich habe diesen Grund unter den anderen eingeordnet weil er erst so richtig zum tragen kommt wenn man das Spiel spielt, die anderen wirken schon vorher.

Artstyle

Screenshot: Lawbreakers Skin Beispiel
Beispiel eines Skins

Auch wenn die Vergleiche auf Gameplay-Ebene meistens nicht gerechtfertigt sind, was den Artstyle und vor allem das Charakterdesign angeht müssen sich fast alle Modernen Spiele die in irgendeiner Form Charaktere oder Helden enthalten mit Overwatch messen. Dazu hat Jeff Kaplan von Blizzard auf der Blizzcon 2017 etwas aus dem Nähkästchen geplaudert und eine Anekdote aus der ersten Präsentation von Overwatch bei Activision intern erzählt. Bobby Kotick, CEO von Activision und nicht unbedingt als jemand bekannt den etwas anderes wie harte Zahlen interessieren unterbrach die Präsentation der Entwickler um ein paar Folien zurück zu springen. Und nicht etwa wegen Verkaufsprognosen oder Kostenrechnungen, er wollte eine früher Version des bekannten Gruppenbildes aller Charaktere noch einmal sehen. Sein Kommentar war eindeutig: "Ich habe noch nie solche Charaktere gesehen, ich hab noch sie so fesselnde Kunst gehen, das wird ein großartiges Universum." Und er behielt recht, man muss neidlos anerkennen dass was das Charakterdesign angeht Blizzard mit Overwatch einen neuen Standard gesetzt hat. Klar sind auch einige Klischees dabei, dafür ist jeder Charakter klar gezeichnet, in seinem Kosmos einzigartig und hat einen enormen Wiedererkennungswert.
Sehe ich mir dagegen an was Lawbreakers zu bieten hat muss man fast schaudern: generische Typen in dicken Rüstungen ohne Wiedererkennungswert und Charakter, alle wirken völlig austauschbar was soweit geht dass sie teilweise auf den ersten Blick nicht mal zu ihrer Rollen zuordenbar sind. Auch die Skins, ein mittlerweile wichtiges Thema versprühen nicht den Charm der Overwatch-Charaktere, sondern wirken langweilig. Speziell die einfachen Skins die nur die Farbe ändern wirken merkwürdig, die Kombinationen wirken teils wild gemixed und so gar nicht meinem Geschmack. Alles in Allem schonmal kein guter Start, zumal das Design der Charaktere seinen Einfluss schon vor dem Kauf zeigt. Overwatch konnte hier mit seinen viel Persönlichkeit versprühenden Charaktere punkten, während von Lawbreakers sich wahrscheinlich kaum jemand an die Name erinnert. Die Umgebungen reihten sich da nahtlos ein, vieles wirkte grau/brau mit vielen Tech-Elemente, aber stach wirklich heraus und zeigte Eigenständigkeit, es wirkte alles viel zu beliebig und dass ich das schon gefühlt hunderte mal gesehen hatte.

Was ist deine Zielgruppe?

Das größte Problem aber denke ich war die anvisierte Zielgruppe: Lawbreakers wollte vor allem Fans klassischer Arena-Shooter, wahrscheinlich insbesondere Unreal Tournament ansprechen. Dazu muss man erstmal sagen dass diese Gruppe mittlerweile sehr klein ist, moderne, konsolentauglichen Shooter wie Call of Duty und Battlefield oder aktuelle Battle Royale Shooter wie PUBG oder Fortnite dominieren das Gerne, von exklusiv Titeln mit starker Fanbasis wie Halo oder Gears of War ganz zu schweigen. Unreal Tournament 3 wurden von der Community nicht gut aufgenommen, die Community des Vorgängers UT2004 ist noch deutlich aktiver. Ein als Open Source entwickelter Nachfolger konnte nie genug Fans und vor allem freiwillige Entwickler finden, es dümpelte etwas vor sich hin bis das Team abgezogen wurden um den Battle Royale Modus von Fortnite zu entwicklen – eine Geschichte, die ein Spiel von der Bedeutungslosigkeit zur aktuell absoluten Nummer 1 katapultierte und wahrscheinlich Epic Games wie man es kennt gerettet hat.
Beim größten Konkreten id Software sieht es nur wenig besser aus: Doom (2016) war zwar ein riesen Erfolg, aber nicht wegen dem eher durchschnittlichen (und vor allem stark von Halo inspirierten) Multiplayer. Quake Champions hat trotz bekannter Marke, stetiger Weiterentwicklung und einem Konzept dass deutlich näher am klassischen Arena-Shooter ist auch große Probleme hohe Spielerzahlen zu erreichen. Sie liegen zwar deutlich über Lawbreakers (beide sind für ~30€ gestartet, auch wenn Quake Champions offiziell im Early Access), aber meilenweit von der Spitze des Genres entfernt.
Meiner Erfahrung nach sind gerade Fans von klassischen Shooter sehr skeptisch gegenüber Neuerungen, um es mal vorsichtig auszudrücken. Gerade die Quake-Serie dürfte hier ein gutes Beispiel sein: jeder Teil spielt sich im Multiplayer deutlich anders, sogar das ansonsten ziemlich gefloppte Quake 4 hat eine sehr kleine, wenn auch sehr eingeschworen Fanbasis gehalten. Dazu kommt mit der Pro-Mode Community noch eine durch eine Mod begründete Abspaltung die selbst wieder in kleine Titel wie Reflex mündete. Überschneidungen gibt es kaum, maximal die Stars der Szene wechseln auf den neuesten Teil weil man hier signifikante Preisgelder gewinnen kann. Dazu gibt es mit den Champions ein ähnliches Charakterklassen-Konzept, auch wenn das bei weitem nicht so weit getragen wurde, im Kern fühlt es sich immer noch wie ein waschechtes Quake an. Für die puristen gilt das aber nicht, hier gibt es langwierige Diskussionen ob es überhaupt ein "echtes" Quake ist und ob die älteren Teile nicht sowieso viel besser sind. Dazu wird auch jede noch so kleine Änderung gefühlt zu Tode diskutiert, Social Media wie Reddit und Twitter machen es möglich. Ja der Anfang war holprig, mittlerweile ist aber die Technik und die Balance weitestgehend ausgereift, auch wenn es offiziell immer noch unter dem Early-Access-Label läuft.
Was bedeutete das für Lawbreakers? Ohne bekannte Marke im Rücken und einem deutlich ambitionierteren Konzept war man gegenüber der Konkurrenz im Hintertreffen. Der Name CliffyB zieht heute auch nicht mehr, wie allgemein der Namens eines Entwicklers, nicht mal mehr der eines Studios scheint viel zu zählen, die Marke des Spiels steht im Vordergrund. Wenn man dann noch eine kleine Zielgruppe anvisiert und ein stückweit an ihnen vorbei entwickelt scheint das Schicksal des Spiels besiegelt.

Screenshot: Video Tutorial in Lawbreakers
Video Tutorial in Lawbreakers

Die Nachwehen

Immerhin: auch wenn der Release schon katastrophal ausfiel, sie haben sich nicht unterkriegen lassen. Also nicht direkt. Stattdessen wurde das Spiel schnell mit Updates und neuem Content versorgt, Turniere veranstaltet und Ingame eine Liga-Saison abgehalten. Ein Plan was nach dem Launch passieren soll war also da und wurde auch umgesetzt. Hier merkt man: das sind keine Amateure, hier sind Profis am Werk die wissen wie die Spieleindustrie funktioniert. Geholfen hat es leider nichts, die Spielerzahlen blieben im Keller.
Wie dramatisch die Lage am Ende war sieht man an ihrem Nachfolge-Projekt Radical Heights: ein Battle-Royal-Shooter mit 80er-Jahre Setting, mehr aufspringen auf aktuelle Trends geht quasi nicht. Dazu kam das Spiel in einem sehr unfertigen Zustand heraus, von den Entwickler auch noch euphorisch als "X-TREME Early Access" bezeichnet, was aber nichts geholfen hat. Egal wie viel Potential in dem Konzept steckte, die wenigsten Spieler wissen wie Spieleentwicklung abläuft und wissen vor allem nicht dass jedes Spiel einmal in einem solchen Zustand war, es wird nur nie so an die Öffentlichkeit gelassen. Dass Boss Key überhaupt diesen Schritt wagte zeigt wie verzweifelt sie waren.

Was bleibt

Was bleibt am Ende? Leider muss man sagen: nichts. Die Server sind abgeschaltet, das Spiel damit unbrauchbar. Das Studio wurde geschlossen und CliffyB schreibt als Therapie an seinen Memoiren, die Mitarbeiter mussten sich neue Jobs suchen. Aktuell laufen die Server von Radical Heights noch, aber das dürfte auch nur eine Frage der Zeit sein. So endete die Geschichte eines Spiels das mit großen Ambitionen gestartet war und eigentlich auch vieles richtig gemacht hat, aber durch etwas Pech und Fehler an entscheidenden, aber an nicht so offensichtlichen Stellen in einem kompletten Fehlschlag endet. Ich persönlich finde es schade weil es mir viel Spaß gemacht hat.