Von der Mod zum Produkt in der Schachtel zur dominierenden eSport-Disziplin ist quasi das Computerspiel-Äquivalent zum Tellerwäscher zum Millionär. Für Minh "Gooseman" Le und Jess Cliffe wurde dieser Traum war. Ihr Mod für Half-Life war so ungemein populär, dass Valve sie aufgriff und offiziell als eigenständiges Produkt verkaufte. Das macht das Spiel zum Multiplayer-Meilenstein, seine Nachfolger sind bis heute höchst populär. Hier geht es um den Anfang, denn am 8. November 2000 erschien Counter-Strike 1.0.
Das Gameplay der Mod war damals eine Revolution: Wo ansonsten das klassische Deathmatch dominierte, vielleicht noch Capture-the-Flag, ging es in Counter-Strike anders zu. Waffen wurden nicht aufgesammelt, sondern gekauft – oder erbeutet. Es wurde rundenweise gespielt, dazu war alles sehr taktisch geprägt – durchrennen und ballern brachte selten den Sieg. Als Szenario spielen Anti-Terror-Einheiten gegen Terroristen, die Skins sind nur optischer Natur. Gutes Zusammenspiel im Team war wichtig, da Voice-Chat noch nicht verbreitet oder überhaupt möglich war, gab es ein einfaches System, um per Menü Nachrichten zu den wichtigsten Ereignissen an meine Team-Kamera zu senden, die dann auf ihren Rechnern aus Audio-Dateien abgespielt wurde. Der in den ersten Versionen ausschließlich verfügbar Geiselrettungsmodus wurde schnell vom Bombe-Legen-Szenario ergänzt und gleich der neue Standard. Nach Abschluss jeder Runde bekam man Geld aufs virtuelle Konto, mit dem in der nächsten neue Waffen und Ausrüstung gekauft wurden. Hier schnell zu sein war bereits ein großer Vorteil, ein Freund von mir kann die Tasten-Kombinationen bis heute auswendig. Ich habe schnell auf die tolerierten Kauf-Scripte gesetzt, wo ich einzelne Taste so programmieren konnte, dass sie einen kompletten Loadout aus Waffe, Munition und Ausrüstung kauften.
Wie ich zu Counter-Strike gekommen bin, weiß ich nicht mehr so genau. Ich hatte bereits Half-Life gespielt, was mein sehr schreckhaftes und ängstliches Wesen auf eine harte Probe stellte. Damals gingen in der Schule bereits CDs von Spielemagazinen herum, ich glaube eine davon hatte eine der letzten Beta-Versionen der Mod darauf. Meine Hochzeit folgte aber erst mit Version 1.1 und 1.3.
Ich habe mit Klassenkameraden und Freunden sowohl offline als auch online gespielt. Ohne Matchmaking oder ähnliches wurde ein Server aus dem sehr unübersichtlichen WON-Browser herausgesucht, die IP-Adresse via ICQ weitergegeben und man traf sich darauf. Immer in der Hoffnung, dass noch genügend Plätze frei waren, weil alles öffentliche Server waren, einen eigenen zu Mieten war finanziell nicht drin, von betreiben ganz zu schweigen. Dass wir zusammen gehören erkannten die anderen an den Clan-Tags, kleine mit Trennzeichen gekennzeichneten Teile des Nicknames. Wenn alles passte, wurde auch gerne stundenlang gespielt, "dank" der ISDN-Verbindung mit Abrechnung im Minutentakt hat es mir auch mal eine Internet-Rechnung von 200 Mark eingebracht, die ich bei meinen Eltern abstottern musste.
Dazu war Counter-Strike fester Bestandteil meiner ersten LAN-Party-Erfahrungen. Zu dritt im Keller meines Elternhauses, die großen Tower und Röhrenmonitoren hinuntergeschleppt und dann bei Tiefkühlpizza und Cola-Mix die ganze Nacht gezockt. Klar war mit kleinen Gruppen und einer ungeraden Zahl an Spieler in einem Team-Spiel das ganze immer etwas suboptimal, aber gestört hat es niemanden. Die Erfahrung, ganz ohne die Zwänge von Dial-Up-Verbindung mit Abrechnung im Minutentakt spielen zu können, im selben Raum zu sitzen und seine Kontrahenten nicht nur anzuschreien, sondern auch ihre Reaktion sehen zu können, das war nicht zu vergleichen mit dem, was wir Online erlebten. Später wurde die Gruppe um wechselnde Mitstreiter ergänzt, vor allem weitere Klassenkameraden. Gegen Ende dieser Ära wurde ein alter Rechner zum Server umfunktioniert und nach jeder Runde aus den Logs mit dem Tool "Heldenstats" neuen Statistiken generiert um zu sehen, wer denn nun der beste Spieler war. Auf einer alten CD habe ich vor Monaten beim ausmisten noch die Dateien gefunden, ich hätte den Abschlussbericht natürlich auch hier gepostet, wenn ich nicht erster gewesen wäre * hüstel *. Entgegen des generellen Trends kann ich mich an wenigen Runden auf der Karte "de_dust2" erinnern, die heute noch enorm populär ist. Stattdessen haben wir oft den Vorgänger gespielt, wahrscheinlich weil er deutlich kleiner ist. Ansonsten erinnere ich mich an Matches auf "de_aztec", "cs_assault" und einer meiner persönlichen Favoriten, "de_cbble".
Mit Counter-Strike verbinde ich auch eine andere Erfahrung: Dafür habe ich meine erste Webseite erstellt. Prinzipiell die unseren Clan, aber da meine Kameraden daran wenig Interesse zeigten, habe ich sie komplett erstellt und befüllt. Mit Microsoft Frontpage, wir hatte ja nichts. Da ich die Kosten für ständiges Online sein nicht stemmen konnte, habe ich mich mit von Fans programmierten, computergesteuerten Mitspieler befasst, hier Bots genannt. Es gab sehr unterschiedliche, was ihre Spielstärke und Komfortfeature angeht. Einige brauchte sog. "Waypoints" (Daten wo sie sich entlang bewegen können, heute würde man es eher als "Navigation Mesh" bezeichnen), die ich auf weniger populären Karten selbst erstellte – und die Limitierungen, dass die Gegner dann wie an einer Schnur entlang den Wegen folgten, schnell merkte. So gut ich gegen die teils reichlich primitiven Gegner war, das Spiel gegen menschliche Gegner war immer anders, immer unberechenbar und dadurch viel nervenaufreibender.
Beim wieder reinspielen für diesen Artikel habe ich auch gemerkt, was mich am Spiel schon damals gestört hat: Das Recoil-Management. Ähnlich wie in der Realität verziehen die Waffen bei Schüssen, teils vorhersehbar, teils zufällig. Ich mochte das nie, da wird mir schon ein Fadenkreuz eingeblendet, und dann kann ich mich nicht darauf verlassen, dass mein Schuss auch wirklich da landet? Da ich mit Freunden gespielt habe, habe ich mich damit abgefunden, ein wenig trainiert, um es unter Kontrolle zu halten. Aber ich fand es lästig und lenkte mehr von dem taktischen Vorgehen, Reaktionsschnelligkeit und Zielgenauigkeit ab.
Nach meiner Schulzeit ebbte meine Begeisterung für das Spiel deutlich ab. Zum einen sah ich meine Freunde kaum noch, allgemein ging ihr Interesse am Videospielen zurück. Ich fand meine Vorliebe für Arena-Shooter, was Counter-Strike ganz sicher nicht war. Entsprechend verbrachte ich meine Zeit in den Arenen von Quake 3 Arena und Unreal Tournament. In meinem neuen Freundeskreis war der Taktik-Shooter kein Thema, entsprechend verwand es von den LAN-Partys. Die späteren Versionen habe ich kaum bis gar nicht gespielt. Auch die Turnierszene verfolge ich nicht, nur wenn mir etwas zufällig vor die Füße fällt, schaue ich noch rein.
Untrennbar ist mit dem Spiel die Killerspiel-Debatte verbunden. Nach dem Amoklauf in Erfurt am 26.4.2002 hatten sich Presse und Politik schnell einen Sündenbock gesucht, gewalthaltige Videospiele. Wahrscheinlich da die meisten anderen bereits indiziert waren, hat man sich das bisher ab 16 Jahren freigegebenen und sehr populäre Counter-Strike als Ziel ausgesucht. Und was das für Angriffe waren: Vor allem Politiker aus dem konservativen Lager überschlugen sich mit Verbotsforderungen, bei gleichzeitiger Darstellung kompletter Ahnungslosigkeit, worum es bei dem Spiel überhaupt ging. Eigentlich keine Überraschung, hat sich das Schundblatt mit den vier Buchstaben auch alles andere als mit Ruhm bekleckerte, haben das Feuer der Empörung nur weiter angeheizt, allen voran mit einem sehr bekannte, aber komplett zusammenmontierte und mit Lügen überzogenen Titelblatt. Der damalige Leiter des kriminologischen Instituts Niedersachsen, Christian Pfeiffer wurde mit seinen Forderungen zu Verboten ebenso zum Feindbild wie die damalige Vorsitzende der BPJS (Bundesprüfstelle für Jugendgefährdenden Schriften, nicht Spiele, wie mir auf dem Schulhof erzählt wurde), Elke Monssen-Engberding. Auch der CSU-Politiker Günter Beckstein bleibt in diesem Zusammenhang unvergessen, allein schon, weil er den Kampfbegriff "Killerspiel" geprägt hat.
Obwohl es nie zur Indizierung kam, war die Büchse er Pandora geöffnet. Wie Comics, Horror-Filme, Rock-Musik oder das geschriebene Wort, waren nun Videospiele das Feindbild der Altvorderen. In den darauffolgenden Jahren flammt die Debatte immer wieder auf, meist durch Amokläufe oder Medienberichte, unvergessen der stark geframte Bericht des Magazins Panorama zur Call-of-Duty-Szene. Zwar nie wieder so heftig, die Diskussionen hielten auch weit bis nach der Anpassung des Jugendschutzrechts an, das seit April 2003 gilt. Aufgearbeitet wurde die ganze Thematik unter anderem in der sehr guten, dreiteiligen Doku von Christian Schiffer, die regelmäßig zur Zeit der GamesCom im ZDF läuft.
Als aktiver fühlte mich natürlich vor den Kopf gestoßen: "Was fällt diesen alten Säcken ein, mir mein Hobby verbieten zu wollen?" Als Jugendlicher konnte ich das Ganze noch nicht so gut ausdrücken, ebenso die Machtlosigkeit, dass hier über meinen Kopf hinweg entschieden wurde in einem System der Altersprüfung und Indizierung, was sehr intransparent war. In meinem Freundeskreis wurde es wenig diskutiert, sondern eher in Foren zu den Spielen. Ich habe damals die Sachen sehr intensiv verfolgt, schließlich betraf es mich direkt und mein liebstes Hobby. Initiative haben andere ergriffen, denen ich bis heute dafür dankbar bin. Mittlerweile kommt die Diskussion nur noch sehr selten von einzelnen Politikern, vor allem aus dem sehr konservativen Spektrum und gelegentlich von ein paar wenigen, sehr umstrittenen Forschern auf. Allerdings werden sie meist ignoriert und die Diskussion verflüchtigt sich schnell wieder. Die Welt ist eine andere, Videospiele haben mittlerweile ihr Schmuddel-Image größtenteils abgelegt, werde im Gegenteil auch als Kunst und Kulturgut anerkannt.
Bei einem so erfolgreichen Spiel war klar, dass es nicht dabei bleiben sollte. Neben der verunglückten Single-Player-Version Condition Zero kam einige Jahre später mit Counter-Strike Source ein echter Nachfolger, oder eher ein Remake in der Source-Engie von Valve? 2012 folgte mit Counter-Strike: Global Offensive eine neuer Version, die erst letztes Jahr von Counter-Strike 2 abgelöst wurde. Im Gegensatz zu den Vorgängern etwas unschön, weil es wirklich komplett abgeschaltet wurde, die alten Version kann man zumindest noch spielen, auch wenn an ihnen nichts mehr gemacht wird. Am grundlegenden Spielprinzip hat sich über die Jahre nichts geändert, neu war die Grafik, Netcode – und Monetarisierung-Möglichkeiten. Statt ein Spie in der Box ist die aktuelle Version Free2Play und finanziert sich über Skins für Waffen, teils in unschönen Nebeneffekten. Das hat der Popularität aber keinen Abbruch getan, obwohl die Spiele nur für PC und Steam verfügbar sind, gehört die aktuellste Version durchgehend zu den beliebtesten Spiele auf Steam und sind für Valve eine Goldgrube. Die größten eSports-Veranstaltungen haben alle ein Counter-Strike-Turnier im Programm. Nachahmer gab es über die Jahre so einige, von denen die meisten komplett untergingen. Allein das koreanische Spiel Crossfire und jüngst Valorant vom League-of-Legends-Entwickler Riot Games konnten signifikante Spielerzahlen etablieren. Trotzdem: Counter-Strike ist und bleibt der unangefochtene Platzhirsch der Taktik-Shooter. Seine Mischung aus zugänglichem, aber tiefgehenden Gameplay konnte bisher niemand den Rang ablaufen. Und so wird es wohl auch bleiben, auch wenn die Server des Erstlings mittlerweile arg leer sind.

