Meine Definition zu meinen absoluten Lieblingsspielen ist, dass ich sie jederzeit anwerfen und sofort damit Spaß haben kann. Hier habe ich meine 25 aufgelistet, mit einem Kommentar, was sie für mich so besonders macht. Dazu bringe ich weitere, die vielleicht nicht meine absoluten Favoriten sind, aber mich in meiner "Karriere" als Videospieler geprägt haben. Und zuletzt noch das absolute Gegenteil, Spiele, die ich wahrscheinlich nie wieder anfassen werde, weil sie mich so enttäuscht haben.
Die Liste ist im ständigen Fluss, ich entdecke neue Favoriten oder alte wieder. Wann immer ich Zeit und Lust habe, unterziehe ich sie einem Update. Und ich versuche wirklich, sie nicht zu stark ausufern zu lassen.
Inhalt
- Inhalt
- Lieblingsspiele
- #1 Age of Empires 2 – The Age of Kings
- #2 Quake III Arena
- #3 Die Siedler 2
- #4 Super Mario Bros. 3
- #5 WarCraft III
- #6 RollerCoaster Tycoon
- #7 Age of Mythology
- #8 Super Mario World
- #9 Tetris
- #10 Herrscher des Olymp – Zeus
- #11 Borderlands 2
- #12 StarCraft & StarCraft 2
- #13 Picross
- #14 Super Mario Kart (SNES)
- #15 Doom (2016)
- #16 The Legend of Zelda – Link’s Awakening
- #17 Unreal Tournament 2004
- #18 Transport Tycoon
- #19 Anno 1404
- #20 SpellForce 2 – Shadow Wars
- Prägende Spiele
- Tartaros
Lieblingsspiele
Das Kriterium für meine absoluten Lieblingsspiele ist so einfach wie schwammig: ich muss sie jederzeit starten und damit Spaß haben können, egal in welcher Stimmung ich gerade bin.
Eines vorneweg: welches Spiel Nummer 1 und Nummer 2 ist, wechselt regelmäßig. Teils jedes Mal, wenn ich sie spiele. Auch die anderen Platzierungen sind nicht in Stein gemeißelt. Ein Update gibt es aber nur, wenn ich Zeit und Lust dafür habe.
#1 Age of Empires 2 – The Age of Kings
| Ensemble Studios | Microsoft Games | 1998 | PC |
Eigentlich hat Age of Empires 2 – The Age of Kings gar nichts so spektakuläres gemacht: Wie andere Spiele auch hat es im Prinzip "nur" die Schwächen des bereits sehr guten Vorgängers ausgebügelt. Die Grafik ist besser, vor allem passen die Größenverhältnisse zwischen Einheiten und Gebäuden zumindest einigermaßen. Das Setting im Mittelalter ist nicht mein persönlicher Favorit, aber ich kann ihm doch einiges abgewinnen. Nach Release habe ich das Spiel fast ein Jahr lang fast jeden Tag gespielt, neben den Kampagnen auch viel Skirmish, auch wenn ich darin nicht wirklich gut war. Sogar in den Online-Multiplayer habe ich mich gewagt, war aber mit dem Interface der MSNZone überfordert, ich bin mehr durch Zufall in Partien gekommen.
Heute spiele ich es immer noch, wobei dann das fantastische Remaster von 2019, dass nicht nur die Grafik verbesserte, sondern vor allem die Bedienung an moderne Standards anpasst. Und weiter mit Content versorgt wird, dass ich kaum nachkomme.
#2 Quake III Arena
| id Software | Activision | 1999 | PC |
Der Schwerpunkt von Quake lang für mich immer auf dem klassischen Deathmatch, jeder gegen jeden, wer die meisten Abschüsse hat, gewinnt. Quake 3 Arena hat diesen Modus für mich perfektioniert, mit einem passenden Arsenal an Waffen, vielen und sehr guten Karten und einer damals wegweisenden Grafik. Letztere vor allem durch die Rundungen, viele anderen Spiele zu dieser Zeit waren wegen der begrenzten Polygon-Zahl eher eckig. Die "Kampagne" ist eher langweilig, stattdessen habe ich sehr viel Skirmish gespielt, vor allem gegen Bots, bis ich irgendwann ihre Laufwege auswendig kannte. Da Entwickler id Software 2005 den Quellcode des Spiels freigegeben hat, kann ich das Original heute noch sehr gut Spielen, weil es Fans weiter pflegen, aktuell mit Quake3e. Alternativ gibt es mit Quake Live auch eine offizielle, aktualisierte Version, mit dem es auch ein paar wenigen Turnieren gibt. Mittlerweile ist auch das Original nicht mehr indiziert, mal sehen, ob id damit noch etwas macht.
#3 Die Siedler 2
| Blue Byte | Blue Byte | 1996 | PC |
Für mich ist Die Siedler 2 den Inbegriff des Aufbauspiels: Meiner Siedlung beim Wachsen zu zusehen hat etwas, was mir viele andere Spiele nicht geben, wo es vor allem darum geht, etwas zu zerstören und der Aufbau eher mittel zu Zweck ist. Hier ist die Logistik entscheidend: Wie ich meine Siedlung aufbaue, um die Wegen zwischen den Produktionsstätten kurz und effizient zu halten, ist sehr wichtig und gleicht einem Puzzle. Ich habe vor allem die Römische Kampagne gespielt, weil da auch die Seefahrt drin war, die ich immer mochte, auch wenn sie nie so ganz richtig funktionierte. Dazu ist sie relativ einfach, durch die großen Karten gibt es wenig Druck. Anders dagegen die eher kompakten Skirmish-Karten, die Weltkampagne habe ich noch auf dem Zettel.
Da es für DOS entwickelt wurde, läuft es tadellos in DosBox, wodurch ich es heute noch sehr gut spielen kann. Ubisoft hat es mehrfach erneut veröffentlicht, wie die History Edition von 2019 und 2006 ein Remake, das ich aber wegen einer Entscheidung bei der Steuerung nie wirklich weit gespielt habe. Mittlerweile kenne ich einen Workaround, aber bin seitdem nicht dazu gekommen. Und das Original ist immer noch da und spielt sich immer noch sehr gut.
#4 Super Mario Bros. 3


| Nintendo EAD4 | Nintendo | 1988/1994 | NES/SNES |
Mario hat schon so manches Abenteuer in Jump-&-Run-Form absolviert, mein Favorit ist Super Mario Bros. 3. Ursprünglich auf dem NES erschienen, kenne ich vor allem die All-Stars-Fassung vom Super Nintendo, da ich die erste Heimkonsole von Nintendo nie hatte. Das Spiel punktet vor allem mit Abwechslung: Acht Welten mit sehr verschiedenen Umgebungen mit den passenden Gegnern. Dazu viele Power-Ups, die ich auch in einem Inventar halten kann. Dank der SNES-Version auch im Speicher, was die Original-Fassung nicht konnte. So viel Abwechslung gab es für mich erst wieder viele Jahre später. Das Original und das Remake von 1994 habe ich in Virtual-Console-Versionen gekauft und ist im Nintendo-Switch-Online-Abo dabei, ersteres wollte ich auch mal spielen. Dank Save-States auch ohne, dass ich jedes Mal komplett von vorne anfangen muss.
#5 WarCraft III
| Blizzard Entertainment | Blizzard Entertainment | 2002/2003 | PC |
Echtzeitstrategie ist eines meiner favorisierten Genres, WarCraft III reichert es mit Rollenspielelemente an: Die Wirtschaft im Spiel ist simpel, die Armeen klein. Dafür werden sie von Helden angeführt, welche im Level aufsteigen und Fähigkeiten lernen. Auch viele der Einheiten haben Zaubersprüche auf Lager.
Für mich am wichtigsten ist die Kampagne, und da bin ich versucht zu sagen, dass WarCraft III, insbesondere mit dem Addon The Frozen Throne die beste im Genre hat. Ich habe noch einige Kandidaten mit gutem Ruf auf der Liste und von anderen müsste ich meine Erinnerungen auffrischen für den Vergleich, aktuell aus dem Bauch raus würde ich aber auf die Geschichte mit Arthas & Co setzten.
Dazu war es eines der ersten Spiele, wo ich die eSports-Szene so richtig verfolgte. Von großen Turnieren habe ich die Replays heruntergeladen und mir Strategien abgeschaut, von Top-Spielern die Build-Orders kopiert und auch selbst trotz meiner schlechten und teuren Internetverbindung etwas online gespielt.
#6 RollerCoaster Tycoon
| Chris Saywer Productions | Microprose | 1999 | PC |
Freizeitparks und insbesondere Achterbahnen sind eigentlich nicht so mein Ding. Aber welche planen und bauen, virtuell? Da bin ich dabei. Meine kreative Ader gleicht zwar einem Rinnsal, aber RollerCoaster Tycoon hat die richtige Mischung: Wirtschaft und kreatives Bauen sind ähnlich wichtig. Zudem hat die 2D-Grafik einen Vorteil: man kann auch alles weniger talentierter Spieler ansehnliche Kreationen zusammenstecken. Ein paar der moderneren Vertreter mögen die besseren, kreativen Sandkästen sein, weil sie viel mehr Möglichkeiten bieten, aber sie erfordern auch viel mehr Talent, Einarbeitung und Arbeit, damit etwas wirklich Gutes herauskommt. Mir liegt der Klassiker da mehr.
#7 Age of Mythology
| Ensemble Studios | Microsoft Games | 2002 | PC |
Neben Historie interessiere ich mich auch für die Mythen antiker Völker, allein schon, weil beides so stark miteinander verwoben ist. Mit Age of Mythology hat Ensemble eine gelungene Mischung aus Historie und Mythologie erschaffen. Ein eher klassisches Echtzeitstrategiespiel, aber wer führt nicht lieber Minotauren, Skarabäen und Riesen ins Feld, neben legendären Helden und wegen mir auch ein paar Fußsoldaten ins Feld? Dazu die Götterkräfte, die eine Partie komplett auf den Kopf stellen können.
Dazu hat das Spiel eine sehr gute Kampagne, meiner Meinung nach sogar einer der besten, die gegenüber ihrer damaligen Konkurrenz aus Kalifornien nur bei den Charakteren das Nachsehen hatte. Und beim eSport konnte es nur Achtungserfolge erzielen. Heute kann ich es in neuem Glanz spielen, dank der Retold-Fassung von 2024, die auch noch um neue Völker und Kampagnen erweitert wurden, auch wenn beides nicht ganz an das Original heranreicht.
#8 Super Mario World
| Nintendo EAD1 | Nintendo | 1990 | SNES |
Marios Debut auf dem Super Nintendo zeigt direkt, wie ein Spiel dieser Zeit aussehen kann: Viel bessere und detaillierte Grafik, großartige Musik und Sound-Effekte und geschickter Einsatz der Hardware-Fähigkeiten wie dem Mode7 – und das alles einem Launchtitel! Dazu schöne, neue Power-Ups, wobei das Cape im Nachhinein zu stark sein dürfte. Hat man es einmal gemeistert, kann man die meisten Level einfach überfliegen. Es dürfte seinen Grund haben, warum das so nie wieder in einem Spiel vorkam. Aber auch ohne macht das Spiel viel Spaß, der präzisen Steuerung sei Dank.
Mein Star ist aber die Welt, das Dinosaurier-Land strotz vor Abwechslung was das Aussehen und Gameplay angeht. Dazu hat es viele Geheimnisse, die oft nicht ersichtlich sind. Trotzdem muss ich sagen: Insgesamt hat der Vorgänger Super Mario Bros. 3 bei mir persönlich ein Stückchen die Nase vor. Was nicht heißen soll, dass Super Mario World kein fantastisches Spiel ist, das mein heute auch noch sehr gut spielen kann.
#9 Tetris
| Nintendo EAD4 | Nintendo | 1990 | Gameboy |
Tetris dürfte so etwas wie der Inbegriff von Videospielen sein und auch ich kann mich der Faszination der Klötzchen-Stapelei nicht entziehen. Das Spiel ist so einfach, so genial. Mein erster Kontakt war wie bei vielen die Version auf dem Gameboy. Heute spiele ich sie nicht mehr so gerne, moderne Varianten verfügen über Komfort-Funktionen wie Harddrop, Hold und weniger zufälligen Auswahl der Teile, was ich nicht mehr missen will. Spiele wie Tetris Effect oder Tetris 99 fügen der Formel ihren eigenen Spin hinzu, ohne das Original in irgendeiner Form zu verwässern.
#10 Herrscher des Olymp – Zeus
| Impressions Games | Sierra Entertainment | 2000 | PC |
Die Impressions Städtebau-Spiele haben alle ihre Gemeinsamkeiten, entgegen vieler andere Spieler spielt mein Favorit aber nicht im antiken Rom oder Ägypten, sondern in Griechenland. Herrscher des Olymp – Zeus bringt neben dem humoristischen Ansatz vor allem viele spielerischen Verbesserungen mit. Unnötig komplizierte und undurchsichtige Systeme wurden gestrichen, dazu kann mich mit meinen Nachbarn (begrenzt) interagieren und muss nicht in jeder Mission auf einer leeren Karte anfangen, sondern sie über ein Abenteuer hinweg Stück für Stück aufbauen. Eigentlich krankt das Spiel für mich nur an Abwechslung, die Missionsziele sind zu gleichförmig, weshalb ich viele der schwereren Missionen nie beendet habe. Dank GOG und dem Zeus & Poseidon Resolution Customiser kann ich es heute auch noch komfortabel spielen.
#11 Borderlands 2
| Gearbox Software | 2k Games | 2012 | PC |
Heute schaffen es nur noch wenige Spiele, sich in meine Liste der absoluten Lieblingsspiele einzureihen. Dem ersten Borderlands würde ich sehr viel Potential attestieren, es ist aber auch eher ein Rohdiamant, es fehlte an Politur am Gameplay und Story. Und natürlich Farbe. Der zweite Teil macht eigentlich nicht viel anders, aber bringt viel mehr Abwechslung rein – sowohl spielerisch als auch grafisch. Die Erweiterungen setzten nur noch eines darauf.
Wenn etwas von Borderlands 2 in Erinnerung bleibt, dann die Story und vor allem der Bösewicht Handsome Jack. Für mich ist er einer der besten seiner Zunft, was nicht nur an seinen gut ausgearbeiteten Motivationen liegt, sondern auch an seiner Entwicklung während des Spiels. Man kann dabei zu sehen, wie er von arrogant-überheblich dazu übergeht, die Spieler ernst zu nehmen und dann völlig im Wahnsinn zu versinken. Sowas bietet kaum ein anderes Spiel. Da spielen auch die dörfzig Millionen Waffenkombinationen nur die zweite Geige.
#12 StarCraft & StarCraft 2
| Blizzard Entertainment | Vivendi/Blizzard Entertainment | 1998/2010 | PC |
Bei StarCraft bin ich ein Späteinsteiger, erst wenige Monate vor Release des Nachfolgers habe ich überhaupt davon erfahren. Und der hat es auch erstmal überstrahlt, erst später habe ich das Scifi-RTS weitergespielt. Die Grafik war schon damals ziemlich altbacken, die Bedienung mehr ein Krampf und die Wegfindung spottete teils jeder Beschreibung. Aber die drei völlig unterschiedlichen Völker haben mich fasziniert. Und natürlich die Kampagne, die vor allem im Addon Broodwar eine der besten Geschichten des Genres auffährt. Das Remaster von 2017 ist solide, behebt aber viele der für mich problematischen Dinge nicht, weil die Hardcore-Community das als Sakrileg ansehen würde. Mit ein Grund warum ich denke, dass das Spiel über die Jahre vom Strategie- zum reinen Mechanik-Spiel degeneriert ist, wo schnelles und präzises Klicken wichtige ist als alles andere. Und wie man am besten mit den Beschränkungen der Bedienung umgeht.
Der Nachfolger brauchte lange, was sich aber gelohnt hat: Technisch auf der Höhe der Zeit, mit der für mich bis heute besten Wegfindung in einem Echtzeitstrategiespiel. Die Völker so unterschiedlich wie zuvor, aber mit neuen Elementen angereichert, die ihre Charakteristik noch weiter Unterstreichen. Die Inszenierung der Kampagne dürfte bis heute die Beste im Genre sein. Spielerisch habe ich sie auch in sehr guter Erinnerung, müsste aber nach über zehn Jahren mal wieder reinschauen, um sie besser Vergleichen zu können. Die Story ist aber eine Enttäuschung, weil zu flach und vorhersehbar. Was daran so episch sein soll, dass man sie über drei Spiele strecken musste, hat sich mir nie erschlossen. Das merkte ich aber erst nach dem zweiten Addon, nachdem das erste noch der beste Teil der Trilogie war. Die eSport-Szene habe ich auch lange verfolgt, allein schon, weil es das dominierende Spiel im Genre war. Der fantastische Coop-Modus von zweiten Addon hat es aber über Jahre auf meiner Festplatte gehalten.
#13 Picross
| Jupiter Corporation | Nintendo | 1993 | Gameboy |
Mit Rätsel- und Puzzlespielen habe ich meist so meine Probleme, weil ich für die meisten offenkundig zu blöd bin. Eine große Ausnahme sind Nonogramme, die Grundlage für die Picross-Reihe von Jupiter Corporation und Nintendo. Der erste Teil hat mich noch mit Mario gelockt, der in einem offenkundig ägyptischen Setting die Zahlenrätsel löst. Einige Spiele erschienen nur in Japan, bis 2007 mit Picross DS es eine neue Heimat auf Nintendos Zweibildschirm-Konsole fand. Für mich war der Stylus aber wichtiger, weil ich damit die Rätsel so intuitiv lösen konnte wie nie zuvor. Seitdem gibt es eine regelrechte Schwemme an Spielen, vor allem im digitalen Vertrieb und zahllose Nachahmer auf allen Plattformen, von denen ich aber die wenigsten wirklich ausgiebig gespielt habe. Für eine Runde zwischendurch sind sie aber immer gut.
#14 Super Mario Kart (SNES)
| Nintendo EAD | Nintendo | 1992 | SNES |
Bei Rennspielen gilt bei mir: je realistischer, desto weniger interessieren sie mich, weil es meist in Arbeit ausartet. Super Mario Kart ist so ziemlich das Gegenteil, die Geburt des Fun-Facers: Ein sehr eingängige, aber alles, aber nicht realistische Fahrphysik, dazu die Items, die einen schmalen Grat zwischen Spaß/Schadenfreude und Frust fahren. Mittlerweile hat Nintendo die Formel so perfektioniert, dass jeder neue Teil immer wieder Spaß macht und ganz nebenbei Verkaufsrekorde bricht. Aber auch das Original kann man aus meiner Sicht noch gut spielen, auch wenn bei mir eine gute Portion Nostalgie mit reinspielt.
#15 Doom (2016)
| id Software | Bethesda Softworks | 2016 | PC |
id Software hatten als Meister des klassischen Ego-Shooters einige harte Jahre hinter sich, bis sie 2016 einen Reboot der Ur-Shooter-Marke Doom veröffentlichten. Und wie es sich spielten: Im Meer der modernen Shooter mit zwei Waffen (und alles Maschinengewehre…) und "Boots on the Ground" war es erfrischen klassisch, aber mit modernen Elementen sinnvoll verbessert, dass es sich trotzdem frisch spielt. Eine sehr gelungene Kampagne, klasse Grafik, einzigartiger Soundtrack als Mischung aus Metal und dreckigem Synthesizer-Sound von Mick Gordon. Nur den mittelmäßig Multiplayer hätten sie sich sparen können.
Die Nachfolger setzten auf die Formel einen Drauf und teils etwas andere Schwerpunkte, trotzdem ist aus den (bis heute) dreien hat die Version 2016 für mich die beste Mischung aus klassisch und modern, aus Bodenständigkeit und abgefahrenem Arcade-Gameplay
#16 The Legend of Zelda – Link’s Awakening
| Nintendo EAD | Nintendo | 1993 | Gameboy |
Ich kenne die The-Legend-of-Zelda-Serie zwar schon lange, aber habe nur die wenigsten der sehr vielen Titel und Ableger gespielt, meist weil ich die Plattformen dafür nicht hatte und ich mit 3D-Action-Adventures auf Konsole lange wegen der Steuerung haderte. Nicht so in 2D und hier ist mein Favorit ein Spiel, das bewiesen hat, dass auch im kleinen Format ein großes Abenteuer möglich ist: Link’s Awakening auf dem Gameboy, wobei ich die DX-Version in Farbe gespielt hat.
Klar ist Cocolint als Schauplatz nicht riesig, aber nicht komplett unübersichtlich, dass ich gleich die Orientierung verliere. Es gibt viele Waffen und Items, aber auch nicht übertrieben viele, kaum etwas ist redundant. Die Geheimnisse der Insel sind teils gut versteckt, aber erschlugen mich auch nicht. Mein größter Kritikpunkt dürfte die Steuerung sein, durch die Beschränkungen des Gameboys auf zwei Aktionstasten verbringe ich gefühlt mehr Zeit in Menüs als dem Spiel.
Das Original habe ich mittlerweile nachgeholt, auf Nintendos Zelda-Mini-Konsole. Wobei hauptsächlich um zu prüfen, ob die Änderungen zwischen den Versionen (Namen, Perlenkette und Bikinioberteil) dort auch umgesetzt wurden. Mein Fazit: So zum Teil. Die sehr freie Übersetzung von Claude Moyse wurde entschärft, die grafischen Änderungen nicht. Das gelungen Remake von 2019 für die Switch orientiert sich an der DX-Version und hat die Welt so akkurat nachgebaut, dass ich mich darin sofort zurechtfand. Durch die bessere Bedienung finde ich, dass es heute die beste Version ist, um dieses Abenteuer zu erleben. Die DX-Version ist zudem in Nintendo Switch Online enthalten, wer es mehr mit der alten Schule hat.
#17 Unreal Tournament 2004
| Epic Games, Digital Extremes | Atari | 2004 | PC |
Wenn die Serie mit dem Beben für Deathmatch steht, ist Unreal Tournament mein Favorit bei Team-Modi. Die Version von und mit 2004 ist mein Favorit, weil sie nicht so schwerfällig und brachial daherkam wie der Vorgänger und Nachfolger. Eigentlich hatte schon die Version des Vorjahres die Grundlage geschaffen, aber Unreal Tournament 2004 hat alles so verbessert, dass niemand mehr zurückwollte. Und die jährlichen Releases hat Epic Games auch aufgegeben.
Unter den Modi stechen für mich vor allem Capture the Flag (der Team-Klassiker), Bombing Run (eine für mich sehr spaßige Neuerung) und vor allem Assault (Ziele erfüllen statt nur Erledigen der Gegner) heraus. Schade nur, dass es dafür so wenige Karten gibt. Im Gegensatz zu vielen anderen, an Multiplayer fokussierten Spiele hat UT2004 einen brauchbaren Singleplayer mit Turnier-Flair inkl. einfache Team-Management gibt. Und ich bin wohl der einzige Spieler auf der Welt, der die Lightning Gun der klassischen Sniper vorzieht, weil ich ungern nicht mal erkennen kann, von wo ich abgeschossen wurde.
#18 Transport Tycoon
| Chris Saywer Productions | Microprose | 1994 | PC |
Als das erste PC-Spiel, das nicht bei unserem ersten PC dabei war, spiele ich Transport Tycoon noch heute gerne. Die Grafik hat nichts von ihrem Charm verloren, das Spielprinzip ist so einfach wie unverwüstlich. Nur noch eine Stadt oder Betrieb an mein Logistik-Netz anschließen. Wobei "Netz" etwas zu viel gesagt ist, meist sind es doch nur Punkt-zu-Punkt-Verbindungen, um alles anderen mit den Signalen richtig einzustellen, bin ich wohl zu blöd. Daran haben auch die erweiterten Möglichkeiten des Open-Source-Ports OpenTTD nichts daran geändert, sondern eher noch schlimmer gemacht. Aber so kann ich das Spiel ganz bequem heute noch spielen.
#19 Anno 1404
| Related Designs | Ubisoft | 2009 | PC |
Ich habe die Anno-Serie lange nicht so beachtet, ich war eher bei den Siedlern unterwegs. Es wirkte mir auch immer so distanziert und abstrakt, kein Vergleich zum die kleinen Männchen rumlaufen zu sehen. Aber da die schon lange in schwierigem Fahrwasser waren, warf ich einen Blick auf den damals aktuellen Teil. Es hat mir den Wirtschaftskrisen-Sommer gerettet, auch wenn ich dafür mein letztes Geld zusammenkratzen musste. Belohnt wurde ich mit stark Grafik, einem sehr ausgewogenen Spiel, was genau den richtigen Komplexitätsgrad für mich hat. Und einer wirklich guten Kampagne, auch wenn sie wenig mehr als ein überdimensionales Tutorial ist.
#20 SpellForce 2 – Shadow Wars
| Phenomic Entertainment | Jowood | 2006 | PC |
Das erste SpellForce kam auf meinen Radar allein dadurch, dass es "das neue Spiel von Volker Wertich" ist. Und ich hatte auch viel Spaß damit, wobei ich auch die Schwächen merkt, aber ohne zu wissen, wodurch die entstanden. Die gigantischen Karten mit den elendig langen Laufwegen sind ein Überrest davon, dass das Spiel lange als MMO entwickelt wurde und deshalb Platz für mehrere Spieler bieten musste. Wurde aber alles verworfen, in einem brutalen Crunch.
Der zweite Teil wurde primär als Einzelspieler-Spiel mit Kampagne entwickelt, und das merkt man auch. Alles ist viel ausgewogener. Die Karten sind immer noch groß, aber nicht so gigantisch. Das Rollenspielsystem verlor zwar an Flexibilität, wurde aber dem Strategieteil ebenbürtig – das Spiel ist nun wirklich ein Hybrid aus Echtzeitstrategie und Rollenspiel. Die Story ist nicht mehr so verworren und langgestreckt. Es wurde an den richtigen Stellen geschraubt, um das Spiel zu verbessern, ohne dass es seinen Kern verlor. Und das macht es bis heute für ich zum besten Teil der Reihe (auch wenn SpellForce 3 durchaus ein sehr gutes Spiel ist) und einem meiner absoluten Lieblingsspiele.
Prägende Spiele
Auch wenn diese Spiele nicht unbedingt zu meinen absoluten Favoriten zählen, haben sie doch einen nachhaltigen Eindruck hinterlassen. Die Reihenfolge ist chronologisch so, wie ich sie gespielt habe.
Pinball – Revenge of the Gator
| HAL Laboratories | Nintendo | 1990 | Gameboy |
Was kann prägender sein als das aller erste, selbst gespielte Videospiel? Wenn ich mich recht erinnere, war ich mit meinen Eltern auf einer Hochzeit, wo jemand einen Gameboy dabeihatte, auf dem Pinball – Revenge of the Gator lief. Ich war fasziniert von dem kleinen Gerät (ja, dem grauen Block) dass sich auf Knopfdruck etwas bewegte. Sowas hatte ich davor nicht gesehen. Wir bekamen schließlich unseren eigenen Gameboy, aber ohne das Spiel. Bis zu Wiederveröffentlichung auf dem 3Ds habe ich es nie besessen, und mal ehrlich – so herausragend ist es auch nicht. Kein schlechtes Spiel, aber ein eher durchschnittliches Flipper-Spiel, dessen herausstechendes Merkmal die Alligator-Thematik ist.
SimCity (SNES)
| Nintendo EAD2 | Nintendo | 1990 | SNES |
In vielen, vor allem populären Spielen steht Zerstörung im Kern des Spielprinzips: Gegner erledigen, Basen dem Erdboden gleich machen, sowas. SimCity ist da sowas wie die Anti-These, weil es darum geht, einer Stadt zum Wachsen zu bringen – und dabei genüsslich zuzusehen. Immerhin erwuchs die Idee aus dem Leveleditor für ein anderes Spiel. Mein erster Kontakt mit dem Spiel und der Serie war mit der gelungenen Umsetzung für das Super Nintendo. Die Steuerung funktioniert gut mit dem Controller, die Spieltiefe geht auch in Ordnung, wird aber nicht zu komplex. Ich habe es mir von einem Schulfreund so lange ausgeliehen, bis er es mir geschenkt hat (war wohl eh nie so sein Ding). Später habe ich mir die Version für die Wii Virtual Console gekauft, dort war es zumindest eine Zeitlang verfügbar, auf anderen bis heute nicht. Die weiteren Serienteile auf PC habe ich zwar mittlerweile alle, aber habe keinen davon wirklich gespielt. Meist aus Zeitgründen, wahrscheinlich auch weil moderne Städte nicht dasselbe Flair haben wie Settings im Mittelalter oder der Antike.
Age of Empires
| Ensemble Studios | Microsoft Games | 1997 | PC |
Age of Empires war für mich das, was man im englischen als "the perfect storm" bezeichnet: Es passt einfach alles. Ein Klassenkamerad erzählt mir vor einem Spiel, wo man in der Antike Basen aufbaut und dann Gegner mit seinen Armeen überrollt. Schon das Setting hat mich angefixt, aber was für ein Spiel es erst war: Am meisten ist mir eine Szene aus der zweite Mission Ägypten-Kampagne in Erinnerung geblieben, wo meine Arbeiter Holz hacken, Beeren sammeln und am Fluss fischen. Die Grafik war für die damalige Zeit sehr gut, die Animationen flüssig. Dazu war immer klar ersichtlich, wie stark eine Einheit ist, weil sie mit fortschreitender Entwicklung immer mächtiger aussahen. Dass die Missionen sehr statisch waren und das Abbilden ganzer Landstriche oder Kontinente nicht so wirklich passt, hat mich damals nicht gestört.
Heute wird es vom Nachfolger überstrahlt, primär auch, weil der die wenige Scharten im Gameplay auswetzte und das ungleich beliebtere Mittelalter als Setting wählte. Für mich hat der Erstling immer noch sehr viel nostalgischen Wert. Deshalb habe ich mich auch sehr auf das Remaster von 2018 gefreut, das aber von Startschwierigkeiten geplagt war. Mittlerweile läuft ist, es wird aber nichts mehr daran gemacht. Stattdessen wurde quasi zweites Remaster in Form eines DLC für den Nachfolger entwickelt, der zumindest ein paar dezente Änderungen vornimmt, ohne das Spiel aber komplett umzukrempeln. Leider gibt es dafür auch nichts neues mehr, er kam wohl nicht so gut an. Was das Setting angeht, werde ich mittlerweile mit einer angepassten Version des Nachfolgers versorgt, da reißt der Strom an neuem Content nicht ab.
Half-Life
| Valve | Sierra Entertainemnt | 1998 | PC |
Die erste Welle der Ego-Shooter hatte ich wohl verpasst, da haben die deutschen Behörden wohl ganze Arbeit geleistet. Erst als es in die dritte Dimension ging, kam ich mit dem Genre in Berührung, und was für ein Einstieg gleich Half-Life ist. Das Spiel von Valve setzte gleich mehrere Standards, ohne dass ich es wusste. Der Einstieg in der Bahn ist legendär, aber erst heute weiß ich ihn wirklich zu schätzen. Der Einstieg ganz ohne Gegner, wo ich den stummen Protagonisten Gordon Freeman durch die Korridore der Black Mesa Anstalt lenke, das Experiment, was gründlich schief geht, das hat mich sofort beeindruckt. Fast etwas zu viel, die dichte Atmosphäre war mir damals zu viel, ich habe es nie weit gespielt. Es war dann vor allem Vehikel für eine Multiplayer-Mod. Erst deutlich später habe ich es beendet, fand auch das von vielen verhasst Xen-Level gar nicht so übel.
Nachdem das Spiel lange rumlag, hat Entwickler Valve passend zum 25. Jubiläum dem Spiel ein dezentes Update verpasst. Viel wichtiger fand ich aber die gelungene Dokumentation, produziert von den Spezialisten von Secret Tape, die auch für die noclip-Dokus verantwortlich sind. Sehr interessant für jemanden wie mich, der sich auch für die Hintergründe der Entwicklung eines Spiels interessiert.
Counter-Strike
| Valve | Sierra Entertainment | 2000 | PC |
Meine ersten Multiplayer-Erfahrungen dürften wahrscheinlich auf dem Gameboy mit Linkkabel oder auf dem SNES im Splitscreen entstanden sein. Online habe ich wahrscheinlich meine ersten Schritte mit Die Siedler 3 gemacht, dem einfach zu bedienenden Lobbysystem sein Dank. Geprägt hat mich aber andere anderes Spiel, nämlich die Half-Life Mod Counter-Strike. Mit Freunden haben wir uns nachmittags auf öffentlichen Servern getroffen, verabredet via ICQ – mehr Anfang der 2000er-Gaming-Erfahrungen dürfte nicht gehen. Damit meine Internetrechnung nicht jeden Monat komplett durch die Decke geht, habe ich auch viel alleine mit Bots gespielt, was aber nicht dieselbe Erfahrung wie gegen menschliche Gegner waren, weil viel zu berechenbar. Für das Spiel habe ich auch mit Klassenkameraden die ersten LAN-Partys veranstaltet, zu dritt im Keller meiner Eltern bei Cola-Mix und Tiefkühlpizza die ganze Nacht auf de_dust verweilt.
Seit dieser Zeit habe ich es aber kaum noch angefasst. Es gibt mehrere Nachfolger, die weiterhin von vielen Spieler gespielt werden. Hin und wieder, wenn ich mal über eine Übertragung auf einer Streaming-Plattform stolpere, habe ich sogar noch in die Turniere reingeschaut. Aber es hat sich viel verändert. Am meisten aber bei mir, ich habe die klassischen Arena-Shooter mehr zu schätzen gelernt und verbringe meine wenige Online-Shooter-Zeit eher damit.
Gothic
| Piranha Bytes | Shoebox | 2001 | PC |
Ich bin mir nicht sicher, ob nicht Diablo 2 das erste Rollenspiel war, was ich gespielt habe, Gothic hat aber den größeren Eindruck hinterlassen. Vor allem die Atmosphäre des Freilustknastes mit seinen rauen Einwohnern kenne ich aus keinem anderen Spiel, inklusive der Nachfolger. Wobei vieles am Spiel nicht gut gealtert ist, die Grafik ist heute für mich nicht mehr zu ertragen und bei der verkorksten Steuerung frage ich mich wirklich, wie ich das Spiel mehrfach durchspielen konnte. Ironischerweise würde ich das heute eher auf der Switch spielen, 2023 erschein eine Portierung dafür, die Controller-Steuerung funktioniert besser, wenn auch nicht zu dem Grad, den ich heute erwarte. Das angekündigte Remake, dass Anfang 2026 erscheinen soll, verspricht da mehr, die von mir gespielten Demos waren zumindest sehr vielversprechend.
Half-Life 2
| Valve Software | Sierra Entertainemnt/Valve Software | 2004 | PC |
Wenn zwei Spiele aus einer Serie (die zumal im aktuellen Stand nur zwei Spiele umfasst) einen so prägenden Einfluss auf mich hatten, dass ich beide nenne, müssen sie etwas Besonderes sein.
Zum Release von Half-Life 2 war ich nicht mehr zu jung für das Spiel und ich konnte die Atmosphäre mehr genießen, auch wenn mich Ravenholm an meine Grenzen trieb. Von der standesgemäßen Technik blieben mir die fantastischen Gesichtsanimationen in Erinnerung, mit der bis heute Spiele ihre Schwierigkeiten haben. Die Physikspielereien waren auch gut ins Spiel integriert. Dazu hatte es für einen Shooter starke Story und das ganz ohne Zwischensequenzen, die mir die Kontrolle entreißen. Wobei, ein wenig wurde da ein ein paar Stellen doch getrickst. Aber das nehme ich dem Spiel nicht übel.
Aber man kann nicht über Half-Life 2 reden ohne die Addons. Episode 1 fand ich lahm, kurz und warum muss ich Alyx die Gegner anleuchten statt selber ballern? Die zweite Episode machte das deutlich besser, endet aber auch mit dem brutalsten Cliffhanger, den ich aus einem Spiel kenne – und der bis heute nicht aufgelöst wurde, allen Gerüchten zum Trotz. Den konnte auch die Dokumentation passend zum 20-jährigen Jubiläum ebenso wenig auflösen, wie die zum eingestellten Ravenholm-Spinoff von Arcane.
BioShock
| Irrational Games | 2k Games | 2007 | PC |
Ego-Shooter glänzen meist nicht mit guten Stories, alle Gegner umnieten ist meistens das höchste der Gefühle. Mit den sog. "Immersive Sims" wie System Shock fremdle ich immer, weil sie meist eher auf Schleichen oder ähnliches statt roher Gewalt als Lösungsmittel setzten, was in dieser Art von Spielen nicht mein Favorit ist. Bis BioShock die Bühne betrat, was für mich die passende Mischung anbot.
Die Atmosphäre in der im Chaos versunkenen Unterwasserstadt Rapture ist für mich bis heute einzigartig, die Story um deren Schöpfer Andrew Ryan und die vielen verrückten Charaktere hat mich nachhaltig geprägt. Und natürlich der große Story-Twist, durch den ich das Spiele heute mit ganz anderen Augen sehen, er aber auch nur einmal wirkt. Das Gameplay ist ein solider Ego-Shooter mit einen Schuss Magie.
Noch eine Anektdote von mir: Ich habe das Spiel damals auf deutsch gespielt. Da der Sprecher des Charakters Altas derselbe ist, wie in der deutschen Version der TV-Serie Dr. House den Charakter Foreman, hatte ich immer dessen Bild vor Augen statt den "richtigen", der im Spiel abgebildet ist. Das wurde ganz zum Ende, nach dem großen Twist, nur noch verstärkte – Eingeweihte wissen, was ich meine.
TrackMania
| Nadeo | Focus | 2003 | PC |
Bei Rennspielen gilt bei mir eine einfache Regel: Je realistischer, desto weniger interessieren sie mich. Wenn ich Realismus will, kann ich vor die Tür gehen, in Videospielen will ich das machen, was sonst nicht geht. Und genau das bietet mir TrackMania.
Ich kannte den quasi-Vorgänger Stunts 4D Racing, den ich wegen der Steuerung und nicht so massenkompatiblen Fahrphysik nicht viel gespielt habe, aber den integrierten Editor mit Loopings und anderen Hindernissen mochte. Das übernimmt das Rennspiel von Nadeo, mit einer nachsichtigeren Physik. Also zumindest in der Stadium-Umgebung, in der anderen ist meine Vorliebe eher gemischt.
In meiner zweiten LAN-Party-Epoche war speziell das kostenlose TrackMania Nations eine Bank. Die Nachfolger und teils Spin-Offs für Konsolen habe ich auch, aber nur wenig gespielt. Auf Dauer ist der reine Kampf gegen die Uhr dann doch nicht motivierend genug.
Mass-Effect-Trilogie
| Bioware | Electronic Arts | 2007/2010/2012 | Xbox360/PC |
Bei der Weltraumoper Mass Effect von Bioware bin ich in Späteinsteiger: eine Xbox360 hatte ich nie, die PC-Version kam später und selbst die habe ich mir nicht zum Release geholt, trotz des Hypes, den das Spiel auslöste. Als ich dann einstieg, war ich aber gefesselt.
Der erste Teil hatte noch so seine Kinderkrankheiten: Die Technik hatte auf dem PC das ein oder andere Problem, das Kampfsystem spiele sich klobig und für mich als Action-Spieler unausgegoren, die Menüs waren unfassbar unübersichtlich. Auf der anderen Seite stand das faszinierende Universum, wo schon im ersten Teil viel von der Hintergrundgeschichte spürbar war. Alles wirkte glaubwürdig und erinnerte mich an die Science-Fiction der 90er, mit der ich aufwuchs, aber weiterentwickelt und erwachsener. Die Hauptstory war grandios inszeniert und erzählt, die Nebenquests dagegen erschreckend eintönig.
Beim zweiten Teil war ich vom Start weg dabei, aber war nicht ganz so begeistert: Die Action wurde flüssiger und besser, aber darunter litt das Rollenspielsystem, was gefühlt auf das nötigste zusammengedampft wurde. Die Hauptstory fühlte sich über weite Strecken wie eine großen Nebenquest and und war mich nie so episch wie die des ersten Teils.
Aus mehrerlei Gründen ist der dritte Teil mein Favorit, weil er für mich die jeweiligen Schwächen der Vorgänger ausbügelte: Die Action blieb solide, das RPG-System wurde aber deutlich ausgebaut. Die Nebenquests waren deutlich abwechslungsreicher und die grandiose Hauptstory steuerte auf ihr dramatische Ende zu, inklusive einem "Boss-Kampf" in Form eines Dialogs, eines meiner Highlights im Spiel.
Aber es ist nicht perfekt. Für mich fiel hier die Illusion zusammen, dass meine Entscheidungen wirkliche Auswirkungen auf die Hauptstory hatten, was nicht der Fall war. Im Endeffekt waren die meisten ziemlich belanglos, was mir aber erst hier auffiel. Und natürlich das Ende, wo ich zum einen alles vorherige mit einer Aktion komplett über den Haufen werfen konnte, zum anderen war es auch einfach nicht gut. Die erste Version hatte noch gravierende Logiklücken, die zumindest mit dem "Extended Cut" ausgebügelt wurde. Aber dass es so antiklimatisch und irgendwie so Standard-Grütze wurde, konnte es nicht ändern. Das war für mich einer der Gründe, warum ich die wohl sehr guten DLCs, die Nachfolger und das Remaster der "Legendary Edition" von 2021 bis heute nicht angefasst habe. Auch die Ankündigung eines neuen Teils hat mich nicht gepackt, wenn er überhaupt noch erscheint. Irgendwie liegt für mich ein Schatten über der Serie, die ich eigentlich sehr mochte und mich nachhaltig beeindruckt hat. Nur nicht ausschließlich auf die gute Art.
Advance Wars – Dual Strike
| Intelligent Systems | Nintendo | 2005 | Nintendo DS |
Rundenbasierte Spiele und ich waren lange keine Freunde. Die Hochzeit hatte ich etwas verpasst, als ich mich dem PC zuwandte, war mit Echtzeitstrategie ein neues Hype-Genre am Start, dass mich in seinen Bann zog. Es gab einzelne Versuche, die aber nie zu was führten. Ich zu ungeduldig für diese Art von Spiel und fand deshalb nie wirklich den Zugang. Bis ich mir Advance Wars – Dual Strike für den Nintendo DS kaufte.
Das rundenbasierte Taktikspiel aus dem Hause Intelligent Systems zeigte mir, welche Faszination rundenbasierte Spiele ausmachen: Das überlegte taktieren, ohne Zeitdruck abwägen, wie ich meine Züge machen, das war etwas ganz anders als in Echtzeitstrategie, wo ich schnell Fehler machen, aber sie meist genauso schnell korrigieren konnte. Hier geht das nicht, ich musste stattdessen zusehen, wie meine Truppen in der Phase des Gegners meine komplett zerlegen, nur weil ich eine Lücke übersehen hatte. Für andere Spiele des Genres, speziell die großen Vertreter konnte ich bisher keine Zeit finden, mich wirklich in die einzuarbeiten, weil ich weiterhin großen Respekt davor habe. Aber seit Advance Wars bin ich nicht mehr so abgeneigt, weil ich verstehen, was die Art von Spielen ausmacht.
Spec Ops – The Line
| Yager | 2K Games | 2012 | PC |
Mit der ursprünglichen Spec-Ops-Reihe hatte ich immer wenig am Hut, erst das Spiel des deutschen Studios Yager weckte mein Interesse. Nicht nur, weil ich ihr erstes Spiel mochte, sondern weil Spec Ops – The Line einen ganz eigenen Ruf hat: es ist wohl das Nächste, was wir an einem "Anti-Kriegs-Spiel" habe.
"Anti-Kriegs-Filme" wie Apocalypse Now gibt es einige, speziell zum Vietnam-Krieg. Und auch hier bedient sich das Spiel, seine Handlung basiert ebenfalls lose auf dem Roman "Heart of Darkness" von Joseph Conrad. Das Spiel verlegt die Handlung ins von Sandstürmen zerstörte Dubai. Die Inszenierung ist dahingehend einzigartig, dass es keine Power-Fantasy ist und das Spiel mir die Konsequenzen meiner Taten schonungslos zeigt – auch wenn ich keine Wahl habe.
Spielerisch ist das Spiel nichts Besonderes, einer damals sehr populären Deckungs-Shooter aus Third-Person-Perspektive, die Grafik mit Unreal Engine 3 ist auf der Höhe der Zeit. Weniger gut ist die Entwicklungsgeschichte, die von brutalen Crunch-Phasen geprägt war, wie ein Bericht von GameTwo dazu aufarbeitet.
Fire Emblem – Awakening
| Intelligent Systems | Nintendo | 2013 | 3Ds |
Strategierollenspiele gingen lange an mir vorbei, weil sie fast ausschließlich auf Konsolen stattfanden und dann auch noch in Runden abliefen. Da war ich anderweitig unterwegs. Als ich meinen Gaming-Horizont wieder etwas mehr erweiterte und die damals aktuelle Mobil-Konsole Nintendo 3Ds hatte, habe ich mich an die Fire-Emblem-Serie gewagt. Von der Demo überzeugt in den damals aktuellen Titel Fire Emblem – Awakening, und was für ein Spiel das war.
Die großartige Story hat mich reingezogen, dazu hat das Spiel einen sehr guten Einstieg. Ich spielte zwar alles andere als Ideal, weil ich die Feinheiten des Klassensystems noch nicht verstand, was mir aber erst in den deutlich schwereren DLCs auf die Füße fiel. Aber mich auch direkt zu einem zweiten Anlauf motivierte, was bei mir selten vorkommt. Allein die Technik litt unter den Limitierungen der Plattform. Aber das Spiel mich zum Fan des Franchise und des Genres gemacht.
Journey
| thatgamecompany | Sony Interactive Entertainment | 2012 | PS3, PS4, PC |
Es gibt Spiele, die man weder mit Wertung noch Worten beschreiben kann. Sie sind ein Erlebnis, das man nur versteht, wenn man es beim Spielen auf sich wirken lässt. Journey gehört unzweifelhaft dazu. Spielerisch ist es ein recht simples 3D-Jump-&-Run, wer länger als drei Stunden zum Durchspielen braucht, hat sich wirklich dumm angestellt. Aber es ist auch genau die richtige Länge.
Aber um krasse Skillz geht es im Spiel auch gar nicht, sondern um die mystische, im Sand versunkene Welt. Es gibt keine Text im Spiel, keine Dialoge – nur die in eine Robe gehüllte Figur, die im Sand versunkene Ruinen und die fantastische Musik von Austin Wintory. Es gibt Andeutungen einer Story in Form von reliefartigen Grafiken und so etwas wie Zwischensequenzen, aber alles bleibt sehr wage und mysteriös. Aber das ist genau die Faszination dieses Spiels, die keiner der Nachfolger und Nachahmer so wiederholen konnte. Vielleicht geht das auch gar nicht, wenn man das Original kennt.
Persona 5
| P-Studio | Atlus | 2017 | PS3/PS4 |
Eigentlich war mein erstes, japanisches Rollenspiel Tokyo Mirage Sessions #FE auf der WiiU. Die Kollaboration zwischen Atlus und Nintendo, die Shin Megami Tensei mit einer Prise Fire Emblem würzt und sein Setting in der japanischen Idol-Welt hat mir Lust auf mehr gemacht, aber richtig geprägt hat mich ein anderes Spiel aus ähnlichem Hause.
Da ich lange Jahre nur auf dem PC unterwegs war, sind mir die vielen Vorgänger völlig fremd gewesen, als ich von Persona 5 gehört habe. Aber fasziniert habe ich das Spiel kurzentschlossen in einem GameStop für meine damals noch recht unbenutzte PlayStation 4 mitgenommen. Und was für ein Trip sich da entspann. Grafisch vielleicht nicht auf der Höhe der Zeit (es wurde noch primär für die Vorgängerkonsole entwickelt), aber der unvergleichliche Style der Grafik und den Menüs (dass ich sowas mal lobe an einem Spiel!), kombiniert von dem jazzigen Soundtrack on Shoji Meguro, das passt zum Abenteuer der Phantom Thiefs im modernen Tokyo. Es erlaubte mir auch viele Einblicke in die japanische Jugendkultur.
Spielerisch hat mich das facettenreiche, rundenbasierte Kampfsystem gefesselt, das mit der aufgeborten Royal-Version von 2016 nur noch besser wurde. Und mittlerweile für so gut wie alle Systeme verfügbar ist, ich würde deshalb heute zu dieser Version raten.
NieR:Automata
| Platinum Games | Square Enix | 2017 | PS4,PC,Switch,Xbox |
Ich mag Action-Spiele schnell und spektakulär, warum mir die Titel von Platinum Games und Vorgänger entgangen sind? Weil sie primär auf Konsole erschienen. Erst NieR:Automata brachten die japanischen Entwickler auf den von mir favorisierten PC, wenn auch nicht fehlerfrei. Vor allem die Details der Grafik ließen schon zu damaliger Zeit zu wünschen übrig. Keine Wünsch lies aber das schnelle Kampfsystem offen, wie ich mit den YorHa-Androiden die Maschinen zerschnetzle, was im Kern einfach ist, aber durch das Upgrade-System mit Modulen eine enorme Tiefe entwickeln kann, wo ich wohl nur an der Oberfläche gekratzt habe. Abgerundet wird Spiel vom fantastischen Soundtrack von Keiji Okabe, von dem ich mir nicht nur einige Varianten auf CD aus Japan importiert habe, sondern auch BluRay mit Aufzeichnungen von Konzerten mit Musik aus den Spielen und dem Vorgänger NieR.
Am meisten Eindruck hat aber die hochemotionale und ungewöhnlich erzählte Story. Es fällt mir schwer darüber zu schreibe und die Faszination rüberzubringen, ohne zu viel zu verraten. Unter der vermeintlichen simplen Prämisse eines Krieges gegen von Aliens ausgesandten Roboter-Wesen steckt eine Geschichte, die die ganz großen Themen behandelt: Was macht einen Menschen überhaupt aus? Wie würde das Außenstehende interpretieren, wenn sie die Ruinen unserer Zivilisation finden, ähnlich wie wir es mit untergangenen Kulturen machen? Das Ganze wird einzigartig erzählt mit wechselnden Perspektiven und einer emotionalen Tiefe, die ich aus kaum einem anderen Spiel kenne.
Tartaros
In den tiefsten Tiefen kommen die Spiele, die ich mit hoher Wahrscheinlichkeit nie wieder anfassen werde. Weil sie mich so enttäuscht und teils gebrochen haben. Hier können auch mal Spiele dabei sein, die Landläufig als echte Meisterwerke bezeichnet werden, mich aber so gar nicht abgeholt haben.
Super Mario 64
Mit frühen 3D-Spielen stehe ich oft auf dem Kriegsfuß, vor allem wegen einem Aspekt: Der Kamera. Da das N64 nur einen Analogstick hatte, der zur Steuerung von Mario da war, hatte die Kamera ein Eigenleben, wurde oft vom Spiel umpositioniert. Das mag ich schon an sich nicht, ich bin der Herr über die Kamera und sonst niemand. Dazu wurde sie vom Spiel an Stellen geschoben, wo ich sie nicht haben wollte. Ich will Überblick haben, keine Nahaufnahme des Helden. Ständig dagegen anzukämpfen nervt mich. Das Spiel mag seine Qualitäten haben, die Grafik zählt aber nicht dazu. Frühes 3D ist sehr schlecht gealtert mit wenig Polygonen, niedrig aufgelösten Texturen und rudimentärer Beleuchtung. Ein Remake mit moderner Technik und Steuerung würde ich zumindest eine Chance geben. Und nein, die DS-Version zählt nicht, das ist nur ein Port, dazu mit Steuerkreuz, in einem 3D-Spiel??
The Legend of Zelda – Ocarina of Time
Eigentlich kann ich hier da selbe schreiben wie zu Mario 64, nur mit Link statt Mario. Weil es exakt die selben Probleme sind. Ich habe sogar den Port auf den 3Ds gespielt, der zwar grafisch annehmbar aussieht, aber ohne zweiten Stick sich genauso schlecht spielt (der C-Stick meines New 3Ds wird nicht unterstützt). Ich bin sogar den Feuer-Dungeon abgeschlossen, aber weil das Spiel statt einer Übersicht, wo der Boss aus dem Boden kommt mir stattdessen die Frontalansicht des Helden zeigt, habe ich abgebrochen, weil ich kurz davor war, meinen 3Ds gegen die Wand zu werfen. Auch hier gilt: Ein Remake mit moderner Steuerung würde ich eine Chance geben.
Souls/Borne und Likes
Ich bin kein sonderlich frustresistenter Mensch, eher das Gegenteil. Scheitern ist für mich kein Motivator, sondern nervt mich. Deshalb sind Spiele, die mit einem besonders hohen Schwierigkeitsgrad und unbarmherzigen Spielmechaniken, die den Spieler beim Scheitern noch weiter bestrafen, für mich nie sonderlich interessant. Ich kann schon schwere Spiele spielen, früher waren sie das auch meist. Aber zum einen habe ich vieles mit Cheats umgangen, und zum anderen klappt das nur noch in Maßen. Wenn ich Zeit, Lust und die Energie dafür habe, kann ich einen zweiten Durchgang auf einem höheren Schwierigkeitsgrad anfangen. Bei Souls/Borne und ihren -likes ist das aber nicht vorgesehen. Entweder man kommt damit klar, oder läuft gegen eine virtuelle Wand. Ich wähle dann die Exit-Taste.
Dazu haben Spiele diese Art häufig sehr träge spielenden Kampfsystem. Wenn man Charakter gefühlt minutenlang ausholen muss, um sein Monsterschwert zu schwingen, bin ich nicht nur gelangweilt, sondern auch genervt, weil ich nichts mehr tun kann. Timing ist auch nicht meine Stärke und ich bin irgendwie zu blöd, Animationsphasen von Gegnern zu Lesen um zu sehen, wann der richtige Zeitpunkt für meinen Schlag ist. Ich mag meine Kampfsysteme schnell und spektakulär. Und ungeduldig bin ich natürlich auch, alles zusammen eine Kombination, die für dieses Sub-Genre überhaupt nicht förderlich ist.
Rogue-Likes/Lights
Ich bin kein sonderlich frustresistenter Mensch, eher das Gegenteil. Scheitern ist für mich kein Motivator, sondern nervt mich. Und auch das Gefühl, es dann doch gegen alle Widerstände geschafft zu haben, löst bei mir nicht das Hochgefühl aus, das andere haben, weil mir die vielen Fehlversuche nachhängen. Roguelikes und -lights sind aber genau um dieses Prinzip gebaut. Im ersten Anlauf wird man es kaum schaffen. Häufig in Kombination mit einem unbarmherzigen Schwierigkeitsgrad, und ich bin komplett raus.
Ein weiterer Aspekt ist die prozedurale Generierung, der ich nicht prinzipiell abgeneigt bin – Age of Empires als eines meiner Lieblingsserie setzte für die Skirmish-Karten auch darauf. Hier kann ich es nach einem Scheitern aber nicht direkt nochmal versuchen, weil die Level, Gegner und Bosse andere sind und die Karten dann komplett neu gemischt werden. Dass soll zwar für Abwechslung sorgen, aber da die Variationen meist eher überschaubar ausfallen, fühlt es sich doch nicht wirklich anders an. Oder ich durchschaue die Muster, nach denen die Generierung funktioniert, weil man auch nicht alles wahllos zusammenwürfeln kann. Alles irgendwie nichts für mich.
STRAFE
STRAFE ist für mich vor allem ein Marketing-Versagen: Die Trailer goutierten mit 90er-Jahre-Nostalgie und lies mich auf einen Boomer-Shooter schließen, also einen Ego-Shooter ganz im Stil der großen Klassiker der 90er. Was ich aber bekam, war ein brutales Roguelike aus der Ego-Perspektive. Damit meine ich vor allem den unbarmherzigen Schwierigkeitsgrad, die übertriebene Gewaltdarstellung fand ich eher lächerlich. Aber statt wie in Doom durch die Level zu fliegen und im Vorbeigehen Gegner zu erledigen, muss ich den prozedural generierten Umgebungen sehr vorsichtig vorgehen, weil jeder Gegner meiner Spielfigur enormen Schaden zufügen kann. Und es gibt nur eine Heilstation mit begrenzter Aufladung, die man auch erstmal finden muss. Ich bin nur ein paarmal überhaupt aus der ersten Welt herausgekommen. Zwar wurde das Spiel mittlerweile überarbeitet und es soll einfacher oder nur fairer sein, aber ich habe keine Motivation, es auszuprobieren.
Magica
Ich bin kein sonderlich experimentierfreudiger Mensch, nehme in Rollenspielen eher Archetypen-Klassen und das, was mir vorgesetzt wird. Magica setzt aber darauf, dass man mit dem Element-System experimentiert, um neue Spruchkombinationen zu finden. Mit dem Standard kommt man nicht weit. Schonmal nichts für mich. Dazu ist es ein unbarmherzig schweres Spiel, Fehler werden selten verziehen. Und im Koop, für den das Spiel ausgelegt ist, ist immer Friendly Fire an, sprich ich kann meine Mitstreiter auch noch mit in den Tod reißen. Wem macht sowas Spaß? Also außer, man ist nur auf rumtrollen aus, was ich zutiefst verachte.
Ironcast
Eigentlich mag ich Ironcast, ich fand das Konzept von Duellen zwischen Steampunk-Mechs eigentlich richtig gut. Dazu wurde ein Element ähnlich zu Puzzle Quest eingewoben, aber statt dreier Reihen werden in den Spielfeldern Ketten gebildet, was ich ein sehr elegantes System fand. Aber das Spiel bricht für mich an einem Punkt: Es hat gleich mehrere, sich aufmultiplizierende Zufallsfaktoren.
Im Kampf hat jede Waffe eine Trefferwahrscheinlichkeit, Schadenszahlen werden ausgewürfelt und Ausweichwahrscheinlichkeit gibt es auch noch. Hätte nicht eines davon gereicht? Dazu blockt das Schild-System einfach Schaden, sprich man muss mehr erzielen als der Schildwert, damit man überhaupt etwas bewirkt. Beim großen Zwischenboss mit seinem dicken Schild wird das zum Showstopper, außer man hat eine von zwei oder drei Waffen, die genug Grundschaden anrichten. Natürlich nur in der dritten und höchsten Ausbaustufe. Für die braucht man aber die passenden Blaupausen, die man zufällig bei zerstörten Gegnern bekommt. Aber das reicht noch nicht, man muss die Waffe erst bauen, wofür es Scrap als Ressource benötigt. Mit derselben wird aber auch der Mech nach Kämpfen repariert. Das kann man etwas umgehen, indem man eher defensiv spielt, dann zerstört man aber seine Gegner meist nicht, wodurch man nicht mal die Chance auf die Blaupausen hat. Verzichte ich auf das Reparieren, gehe ich geschwächt in den nächsten Kampf, was das Risiko eines vorzeitigen Endes meines Runs erhöht.
Im Prinzip braucht man also einen perfekten Run, wenn ein Aspekt nicht klappt, läuft man gegen eine Wand. Ich habe das Progressionssystem (mit kleinen, passiven Boni) fast bis aufs Maximum gebracht, ohne einmal den Boss zu besiegen. Und das war noch nicht mal das Ende! Ich habe aber vorher entnervt aufgegeben. Vielleicht versuche ich es irgendwann nochmal und begleiche diese Rechnung, die Chance sind aber gering, solange es genug andere Spiele gibt, die mir Spaß bringen.
World of WarCraft
Eigentlich finde ich es fast ein wenig unfair, hier World of WarCraft aufzulisten. Weil es kein schlechtes Spiel ist, im Gegenteil, es hat seine Stärke und ich habe es auch lange gespielt und hatte viel Spaß damit. Trotzdem habe ich mittlerweile damit abgeschlossen.
Als Fan von WarCraft habe ich es natürlich verfolgt, aber wegen der miesen und teuren Internetleitung in meinem Elternhaus war spielen nicht drin. Ich bin erst später eingestiegen, hab von kurz nach dem Start von Catacylsm bis Battle for Azeroth aktiv gespielt (mit größeren Pausen), mit einem letzten Versuch kurz vor Release von Shadowlands.
Was WoW immer konnte, war die Welt. Die Umgebungen sahen immer toll aus, sehr stimmungsvoll, mit vielen Details gespickt. Auch die Musik war immer fantastisch. Ich habe die meiste Zeit mit Quests in der Welt verbracht, von Erkundung konnte bei den vielen Komfortfunktionen selbst ohne Addons nicht die Rede sein. Abseits der großen Stories gab es auch viele kleine Highlights, die man teils gut suchen musste und erst in den späteren Gebieten eines Addons versteckt waren. Da hatte ich immerhin meine Ruhe, weil die High-Performer nur noch in den Hubs rumstanden. Mein Favorit war Legion, dass eine schöne Welt und die aus meiner Sicht beste Story der Addons bot, die ich zumindest gespielt habe (was oft genannte Wrath of the Lich King war vor meiner Zeit). Auf die Legendary-Inflation und die erzwungenen Catch-Up-Mechaniken, die teils das Gameplay egalisierten, hätte ich aber gerne verzichtet. Der Zwang der Entwickler, einen ohne Umwege in den aktuellsten Content zu schicken, und wenn es nur ein Patch war, fing da an und wurde mit der Zeit nur noch schlimmer. Dazu wurden Spielsysteme von Addon zu Addon weitergereicht und recycelt, meist in abgespeckter, aber wiederzuerkennender Form.
Die Story wurde mit der Zeit immer mehr zum Schwachpunkt. Es gab zwar noch Highlights, aber auch immer wieder dasselbe Muster: Es stellte sich meist heraus, dass der Obermotz aus Addon n-1 nur eine Marionette das aktuellen war. Im nächsten dann dasselbe. Dazu wurde die Lore mehr und mehr aufgeblasen und erinnerte mich immer mehr an die Universen von Super-Helden-Comics, mit denen ich nie viel anfangen konnte, weil sie mir so unnötig komplex schienen. Battle for Azeroth hat mich gebrochen, weil es für mich sein größtes Versprechen nicht eingelöst hat: Statt Allianz vs. Horde war schnell klar, dass es doch nur wieder auf "Da gibts einen viel größeren Obermotz, dann arbeiten wir zähneknirschend zusammen und besiegen den zusammen" hinaus.
WoW sah ich auch als Möghlichkeit, um die Freundschaften aus meinem Studium am Leben zu halten. Weil wir es alle mehr oder weniger intensiv gespielt haben, schien es mir dafür passend. Das hat nur leider gar nicht funktioniert, allein schon, weil gefühlt jeder zu anderen Zeiten gespielt hat (nicht Tageszeiten, sondern eher wann im Zyklus eines Addons – ich eher zum Start und dann Pause, andere erst später), aber ohne das mit jemandem abzusprechen. Dazu habe ich zumindest immer am liebsten meine Zeit mit Quests verbracht, und da war das Spiel immer sehr restriktiv. Wenn nicht alle Mitspieler auf exakt dem selben Stand waren, hat es nicht funktioniert. Das Resultat war, dass ich eine große Ersatzbank an zusätzlichen Charakteren pflegte, für jede Gruppenkonstellation.
Am Ende half alles nichts, die Freundschaften sind nach und nach versandet und damit auch mein Interesse am Spiel. Bei meinem letzten Versuch habe ich auch kurz in World of WarCraft Classic geschaut, was ich damals verpasst hatte. Und das wirkte wie ein anderes Spiel. Statt wie auf Schienen den Markierungen nach musste ich Quest-Texte lesen um zu erfahren, wo ich überhaupt hinmusste. Von anderen Aspekten habe ich nie etwas mitbekommen, weil ich nie so weit kam. Raids nur im Raidfinder, damit ich die Story sehe. Als jemand, der anderen Menschen grundsätzlich misstraut, vor allem im Internet, wollte ich mich nie einer fremden Gruppe anschließen. Zumal ich meine eigenen Fähigkeiten wohl immer recht defensiv eingeschätzt habe.
Den Release der letzten Addons habe ich nicht mal mehr mitbekommen, so raus bin ich. Wobei die Ansage "eine Story so episch, die braucht drei Addons" nicht geholfen hat, hat beim letzten Mal schon nicht funktioniert. Sollte ich irgendwann wieder eine Gruppe Leute rutschen, die es aktiv spielt, würde ich wohl meinen Deathknight und Demon Hunter wieder reaktivieren. Bis dahin bleiben sie aber im Ruhestand, wahrscheinlich für immer.


































