Rant: Battlefield 3 Kampagne oder was bei modernen Ego-Shootern falsch läuft

Battlefield war lange Jahre ein reiner Mehrspielertitel und hob sich von anderen Spielen durch die großen Karten und Teams sowie den Einsatz von Fahrzeugen ab. Im dritten Teil versuchten sich die schwedischen Entwickler von DICE auch an einer Einzelspielerkampagne (die beiden Bad Company Teile kenne ich nicht deswegen lasse ich die mal aus. Gerade der erste Teil wird von der Fachpresse auch sehr gelobt, ob hier das gleiche gilt kann ich wegen einer fehlenden Konsole nicht beurteilen). Diese wurde in der Fachpresse sehr gelobt, weshalb ich sie mir auch mal angesehen hab. Aber was mir die Entwickler vorgesetzt haben lässt mir jetzt noch das Blut davon kochen, wenn ich nur daran denke. Nach ungefähr drei Viertel (~5h Spielzeit) der Kampagne habe ich das Spiel abgebrochen weil es mich zu sehr genervt hat.
Dass sich die Entwickler eine große Scheibe bei Call of Duty abgeschnitten haben ist nicht zu übersehen: das Szenario beinhaltet Terroristen aus dem Nahen Osten und man wechselt ständig die Spielfigur. Zusammengehalten wir das ganze durch eine Verhörsequenz eines Soldaten, den man auch hin und wieder spielt. Der Rest sind aber gesichtslose Niemande, man sieht sie nicht mal von außen. Identifizierungsfaktor: 0. Da alle Missionen sehr kurz sind bleibt auch keine Zeit dazu. Dazu verwendet das Spiel das sog. „Silent Protagonist“-Paradigma, ergo die Spielfigur bleibt stumm, damit sich der Spieler mit ihr besser identifizieren kann. Ich bin da kein Freud davon, weil es aus meiner Sicht genau das Gegenteil bewirkt, man fühlt sich mehr wie ein Anhängsel der KI-Kameraden. Dazu sieht man alles aus der Ego-Prespektive, sprich mehr als den Brustkorb sieht man nicht und das auch nur wenn der Charakter zufällig an sich runter schaut, was man aber meistens nicht kontrollieren dann. Und damit bin ich beim größten Problem:
Ganz grob krankt die Einzelspielerkampagne an zwei Dingen: sie will wie ein Film sein und behandelt den Spieler deswegen wie einen Vollidioten. Und damit meinen ich nicht nur wie einen normalen Vollidioten, sondern einen gehirnamputierten Zombie der nichtmal selbständig atmen konnten wenn das nicht unterbewusst gesteuert werden würde. Dass das Spiel komplett linear ist ist an sich kein Problem, Half-Life ist es ja auch und den zweiten Teil halte ich immer noch für den besten story-basierten Shooter den es auf der Markt gibt. Problematisch wird es aber, wenn man haargenau so handeln muss wie es der Entwickler sich erdacht hat. Das schlimmste Beispiel spielt sich während der Verfolgungsjagd in Paris: Ich komme mit meinen zwei KI-Kumpanen an eine Tür, einer postiert sich rechts davon, der andere steht etwas weiter weg. Ich selbst stehen minutenlang rum, es geht einfach nicht weiter. Was hab ich falsch gemacht? Ich bin nicht direkt links von der Tür gestanden, sondern ca. 1,5m davon entfernt. Danach geht es erst weiter. Was soll der Mist? Was macht es für einen Unterschied, ob ich direkt an der Wand stehen oder einen Meter daneben? Macht man es nicht 100% genauso wie der Entwickler es verlangt geht es entweder nicht weiter oder man stirbt direkt und startet am letzten Checkpoint neu.
Aber das ist ja noch nicht alles, eine weitere Todsünde gibt es laufend im Spiel: mir wird an vielen Stellen die Kontrolle über meine Spielfigur entrissen, dazu noch ohne irgendwelche Anzeichen – optisch ändert sich am Spiel gar nichts, es reagiert nur nicht mehr auf meine Eingaben und läuft von alleine ab. In anderen Spielen mit Zwischensequenzen (wie z.b. GTA3 oder zuletzt Shadow Warrior) bekommt man wenigstens eine Kamerafahrt und Letterbox-Balken, dann sieht man wenigstens und denkt nicht, dass Spiel reagiert nicht mehr. Besonders hart traf es mich, als ich mit einem KI-Kumpanen von hinten in ein Haus eingestiegen bin. Hinaufklettern und zum Fenster springen wird als Quicktime-Event realisiert, was ich schonmal blöd finde, ich hasse diese schlechten Ausreden von Gameplay. Sobald man aber durch das Fenster steigen will reagiert das Spiel einfach nicht mehr, man wird für zu blöd gehalten, die zwei Meter bis zum nächste Quicktime-Event zu laufen. Dann gleich der nächste Mist: drückt man eine der Tasten zu spät muss man eine ca. 10 Sekunden lange Sequenz anschauen, in der der Spieler theatralisch getötet wird. Warum? Warum kann man nicht einfach abbrechen und direkt neu starten, wer will sich sowas anschauen? Dazu manchmal mehrfach? Oder noch besser: warum wird jeder Fehler direkt mit dem Tod der Spielfigur bestraft? Clive Barkers Jericho bietet diese Möglichkeit, wenn man einmal zu spät dran ist oder die falsche Taste drückt ändert dass zwar etwas den Ablauf, aber man kann sich noch retten, es wird evtl. etwas schwieriger bzw. länger. Erst nach mehreren Fehlern wird gezwungen am letzten Speicherpunkt zu beginnen.
Dazu kommen noch einige kleine Fehler: Beispielsweise kämpft man sich an einer Stelle von einem Geschütznest zu anderen vor. An einer Stelle habe ich eine Granate rein geworfen, danach sah ich nichts mehr sich darin bewegen – außer das stationäre Geschützt. Komme ich dann hin sehe ich – niemanden. Wer hat da weiter geschossen? Die Kanone alleine? Das Skript? Aber dabei bleibt es nicht: bei der vorher angesprochenen Sequenz in Paris spielt man einen Russen, der mit zwei Kollegen unterwegs ist. In den Film-Sequenzen sprechen diese russisch, man sieht nur deutsche Untertitel. Gut, kann man machen. In den Gefechten geben sie aber auf einmal Kommandos auf deutsch mit deutlichem Akzent. Warum? Keine Ahnung, groß von Belang sind sie auch nicht, aber es ist ein deutlicher Konsistenz-Bruch. Als nächstes kommt der erbärmlichste Versuch, eine emotionale Beziehung aufzubauen, der mir jemals untergekommen ist: zu Beginn einer Panzersequenz sieht man einen kleine Dinosaurierfigur, die der Charakter vor sich hält, unter dem Sockel steht „for Dad“. Nachdem man die Kontrolle über den Panzer bekommt (und wohl Pilot und Schütze in einer Person ist, ist aber nichts ungewöhnliches, warum auch die Arbeite den Dummen KI-Kameraden überlassen) sieht man die Figur nie wieder. Warum sie überhaupt zeigen? Um ein bisschen auf die Tränendrüse zu drücken? Ich fand das einfach nur lächerlich.
Spielerisch kann man es ansonsten mit Call of Duty nicht nur vergleichen, sondern gleich setzten. Man läuft meist von KI-Kameraden begleitet stur einem linearen Weg nach, Abzweigungen gibt es nicht. Man ballert Horden von Gegnern über den Haufen, immerhin spawnen sie nicht nach wenn man sich nicht bewegt. Allerdings hat das Spiel die Eigenart, zum Fortschreiten der Mission den Spieler in Situationen zu zwängen, die nicht vorteilhaft sind. An einer Stelle muss man auf eine Brücke hinauf und ein schweres Maschinengewehr holen, ohne geht es nicht weiter. Nicht dass man das Teil wirklich braucht (ich finde es schlechter als die normalen Gewehre, mit denen man unterwegs ist). Dazu kommt noch, dass es auf der Brücke nur Deckung in Form von Wellblechen hat, die nichts aushalten und man schon nach drei Treffern das zeitliche segnet. Warum muss man es dem Spieler auch noch absichtlich schwerer machen? Verstehe ich wirklich nicht.
Insgesamt hat mich die Kampagne von Battlefield 3 nicht nur maßlos enttäuscht, sondern regelrecht frustriert. Nicht wegen des Schwierigkeitsgrades (der war erwartungsgemäß relativ niedrig, ich hab ohne größere Probleme auf Hart gespielt), sondern weil es sich nicht mehr wie ein Spiel, sondern wie ein modernisiertes Dragon’s Lair anfühlt. Viel zu oft wurde mir ohne Vorwarnung die Kontrolle entrissen und das Spiel bestraft mich, wenn ich etwas nur ein bisschen anders mache als von den Entwicklern vorgesehen. Damit bricht es vor allem mit dem, was ein Spiel ausmacht und vom Film unterscheidet: die Entscheidungsfreiheit. Man muss jetzt kein Open-World-Spiel machen in dem man statt im Krieg zu kämpfen sich auch als Bäcker verdingen kann, aber ein Mindestmaß erwarte ich, sonst kann ich gleich einen Film gucken. Das alles ignoriert das Spiel großräumig, wenn man sich nicht exakt so verhält wie es das Spiel von einem verlangt geht es entweder nicht weiter oder man stirbt direkt, dazu teilweise aus geradezu haarsträubenden Gründen, vor allem da meistens schlicht nichts passiert wenn man nichts macht.
Dazu die Quicktime-Events die absolut keinen Fehler verzeihen, einen mit überlangen, theatralischen Todesequenzen nerven und schon an sich eine der schlechtesten Ideen sind, die jemals einem Spieledesigner eingefallen sind.

Ich frage mich: was soll das alles? Warum muss das Spiel so vehement versuchen wie ein Film zu sein? Wer würde ins Kino gehen um einen Film zu sehen der eineinhalb Stunden nur ein einziges Bild zeigt, wie ein Bild eben? Wahrscheinlich niemand, das wäre ja langweilig. Warum wird dann so sehr versucht einem anderen Medium so nahe wie möglich zu kommen? Spiele sind ein eigenes Medium, zwar durchaus mit Filmen verwandt da beide audio-visionelle Medien sind, aber der große Unterschied ist dass man bei Filmen nur Zuschauer ist, während Spiele ein interaktives Medium sind, der Spieler sieht nicht nur zu sondern ist selbst der handelnde Charakter. Das lässt ganz neue Möglichkeiten des Storytellings zu, da es dem Spieler erlaubt wird seine eigene Geschichte zu schreiben. In gewisser Weise wird dadurch sogar der Konsument selbst zum Kunstschaffenden, in welchem anderen Medium geht das noch? Ich kennen keines.
Ich muss zugeben: nur wenige Spiele geben dem Spieler diese Freiheiten. Spiele mit guter Story schränken die Handlungsfreiheit der Spielers mehr oder weniger ein. Je mehr Freiheiten man dem Spieler gibt desto mehr Dummheiten kann er auch machen, was teilweise der Dramaturgie keinen Gefallen tut. Open-World-Spiele dagegen lassen viele Freiheiten, kranken aber meistens an uninspirierten oder einfach nur schlechten Geschichten und Inszenierung. Die beste Geschichte in einem Ego-Shooter erzählt meiner Meinung nach immer noch Half-Life 2. Das Spiel ist auch linear und lässt dem Spieler keine Handlungsfreiheit um Entscheidungen zu treffen wie es Rollenspiele wie The Witcher zulassen, die zumindest zu einem gewissen Grad dem Spieler erlauben, eine eigenen Geschichte zu erleben (Mass Effect 3 gaukelt das dem Spieler nur vor, im Endeffekt ändern sich nur Nuancen). Allerdings nimmt es mich auch nicht die ganze Zeit an die Hand, man muss selbst auf die Lösung von Rätseln kommen und bekommt nur sehr wenig Hilfestellung. Dazu verzichtet das Spiel konsequent auf Zwischensequenzen, man verliert nie die Kontroller über seine Spielfigur. Es macht aber Gebrauch von der Silent-Protagonist-Metapher, die ich nicht mag und ich einen Booker DeWitt aus BioShock Infinite einem stillem Gordon Freeman jederzeit vorziehe.. Aber zurück zu Half-Life 2: wie bereits gesagt, das Spiel schreibt mir nichts aktiv vor und nimmt mich nicht ständig an die Hand um mich zum nächsten Story-Schnipsel zu führen. Es gibt mir maximal subtile Hinweise wie es weitergeht und überlässt den Rest mir. Es behandelt mich wie ein intelligentes Wesen, das in der Lage ist selbst Dinge herauszufinden und nicht nur stur einem Pfad nachlaufen kann.
Andere wiederum lassen geben dem Spieler komplette Freiheiten, allen voran Sim City. Niemanden schreibt hier vor wie man seine Stadt zu bauen hat, es gibt nichtmal ein vorgegebenes Ziel. Deshalb gibt es auch keine explizite Geschichte, sie formt sich nur um Kopf des Spielers. Aber das soll jetzt hier nicht das Thema sein, es geht um Spiele, die eine Geschichte erzählen.
Für Entwickler gibt es einen großen Vorteil und der ist vor allem wirtschaftlicher Natur: komplett Lineare Spiele lassen wenig Freiheit des Spielers zu und haben deshalb wenige Variablen, auf die man reagieren muss und das hat direkten Einfluss auf die Testbarkeit des Programms. Weniger Variablen machen weniger Testfälle und dadurch wird es schneller und billiger entwickelt. Der Rest des Budget kann ja in übertriebene Explosionen und Fellanimationen gesteckt werden die kein Mensch im Spiel wahrnimmt.
Aber genug der technischen Seite: zum anderen sind Spiele ein sehr junges Medium, dessen volles Potential erst noch erschlossen werden muss. Bei anderen Medien war es der selbe Prozess, der schon bei Filmen Jahrzehnte dauert. Die ersten Filme waren geradezu primitiv, Slapstick ist Humor mit dem Holzhammer. Die ersten Spiele haben vor allem aufgrund ihrer technischen Limitierungen wenig Geschichte erzählen können, zumal sie nur von sehr wenigen überhaupt entwickelt werden konnten. Mittlerweile ist es anders, die Technik hat weit genug entwickelt um immer realistische aussehende Spiele zu entwickeln und anderen Techniken machen das entwickeln von Spielen viel einfacher als noch vor 30 Jahren. Nun kann man sich auf die Entwicklung des Mediums als solches konzentrieren, was nur langsam passiert. Mein verdacht ist dass wiederum finanzielle Gründe hat: Spiele werden in der breiten Masse nicht als Kulturgut gesehen sondern sind ein sehr kommerziell orientiertes Medium. Es gibt kaum Förderung für Spiele weshalb sie immer gewinnbringend entwickelt werden müssen. In Deutschland sind es gerade mal der Deutsche Computerspielpreis mit 385.000€ Preisgeld, dem gegenüber stehen 356 Millionen Euro, die der Deutsche Film Förder-Fond in sechs Jahren ausgeschüttet hat. Aber selbst das hilft nicht viel, da man den Preis erst hinterher bekommt – Ideen oder ein Entwicklung befindliche Spiele hilft es gar nichts. Momentan gibt es deshalb die Situation dass große Publisher innovative und neuartige Spiele immer mit anderen gegen finanzieren müssen, welche nach einem Bewährten Muster ablaufen, relativ billig zu entwickeln sind und gut kalkulierbare Gewinne bringen. Wobei die innovativen Spiele immer das Potential haben müssen, später zu einer Cashcow für neue Konzepte werden zu können. Auf der anderen Seite gibt es die Indie-Entwickler, die mit kleinem Budget aber mit viel Kreativität innovative Spiele entwickeln (aber auch genau so viele schlechte und Kopien bekannter Konzepte). Durch das Budget gesetzte technische Limitierungen werden meist durch kreative und einfache, dafür stilsichere technische Lösungen wie Cel-Shading- oder Pixel-Style-Grafik umgangen. Eine finanzielle Förderung von guten Konzepte könnte hier sehr helfen, aber solang sich das nicht in den Köpfen der Menschen an den richtigen Stellen durchsetzt ehe ich das schwarz.
Zu guter letzt‘ noch zur Seite der Spieler. Warum verkauft sich das neue Call-of-Duty oder Fifa Fußball mit der bewährten Formel immer noch millionenfach, während es andere, viel innovativere Spiele nur auf sehr bescheidene Verkaufszahlen bringen und nicht nur einmal den Untergang eines ganzen Studios besiegelt hat. Dass sie für Entwickler vorteilhaft sind habe ich bereits im vorherigen Abschnitt erläutert, aber warum greifen viele Spiele dazu? Vermutlich aus ähnlichen Gründen: wenn man ein Call of Duty kauft weiß man, was man bekommt. Die Veränderungen von Spiel zu Spiel sind nur marginal wodurch das Risiko eines Fehlkaufs niedriger ist wie bei einem unbekannten Titel. Das ist ein Vorteil von Indie Titel, die meist günstiger als die Produktionen großer Studios sind (und trotzdem viele Spieler mittlerweile auf die absehbaren Sale-Aktionen von Steam und Konsorten warten und dem Entwickler dann Gewinne zu bescheren). Bei den großen Titeln, bei denen sich mittlerweile Preise von 60€ und mehr etabliert haben muss man sich schon genau überlegen, zu welchem Titel man greift. Da zunehmend auch Entwickler- und Studio-Namen immer unbedeutender werden hilft auch nicht, früher konnte man sich auf den Namen eines Studios verlassen dass dann auch sehr gute Qualität abliefert, das klappt mittlerweile nur noch bei Blizzard (und selbst da sind sich nicht alle Spieler einig), die Namen von Entwicklern kennt mittlerweile kaum noch jemand, maximal der Producer oder Community-Manger, die nur noch als PR-weichgespühlte Posterboys und -girls agieren. Dazu kommt noch, dass es gerade im letzten Jahr einige umrümliche Releases gab, die die Spieler weiter sensibilisiert haben (ich nenne mal Beispielhaft Aliens: Colonial Marines und Sim City, den Rest kann Google erledigen) sollte, auch wenn die Verkaufszahlen von manchen Katastrophen wie Infestation: Survivor Stories (ehemals The War Z) sowie zu zuletzt genannten das Gegenteil beweise und nicht mehr als Ausnahmen gelten. Große Namen von Spiele ziehen nach wie vor, auch wenn sie komplett unfertig auf den Markt geworfen werden. Allerdings gibt es jedesmal mehr gebrannte Kinder und früher oder später wird es sich jeder angewöhnen, Spiele nicht zum Neupreis zu kaufen. Qualität sollte deshalb an oberster Stelle stehen, ein technisch ausgereiftes Produkt ist kein Luxus, sondern ein muss. Zudem denke ich dass niedrigere Preise höhere Verkaufszahlen bedeuten würden. Preiserhöhungen liefern nur kurzfristig höhere Gewinne, da die Kaufkraft der Spieler aber nicht im selben Maße steigt heißt das: er kauft sich weniger Spiele, was langfristig schadet. Würden Spiele neu nur die Hälfte bis zwei Drittel heutiger kosten würde würde das automatisch die Verkaufszahlen ankurbeln. Höhere Gewinne bedeuten mehr Kapital beim Publisher, die in die Entwicklung innovativer Spiele gesteckt werden könnte.
Andererseits liegt auch Verantwortung beim Spieler: wer öfters mal einen großen Titel aus lässt und stattdessen sich an kleine Titel wagt kann nicht nur aus dem gewohnten Trott ausbrechen, sondern signalisiert damit auch seine Unterstützung von innovativen Spielen. Große Konzerne reagieren nicht auf Petitionen oder anderen Kindereien, sondern fühlen nur durch ihre Geldbörse. Weniger Geld in den Kassen trifft sie weit härter als alles andere. Auch hier dürfte eine Gesunde Mischung der Unterschied machen, zumal es Indie Titel schon von sich aus zum schmalen Preis gibt und durch die zahlreichen Läden, die nur auf digitale Distributionen setzten mit ihren Sale-Aktionen zahlt man nur einen Bruchteil im Vergleich zu den großen Titeln.
Trotzdem halte ich eine Förderung von anderer Seiten, die nicht nur gewinnorientiert sind für nötig um langfristig hochwertige und innovative Spiele produzieren zu können. Und nicht so komplett lineare Schläuche für gehirnamputierte Zombies wie die Kampagne von Battlefield 3.
Zumal ich mich ernsthaft frage, was den spielerischen Reiz der heutigen Selbstläufer-Titel ausmacht. Das es heute die Möglichkeit zu mehr Hilfestellungen im Spiel gibt heißt nicht, dass man sie ausufernd nutzen muss. Dadurch plätschern die Spiele so vor sich in, der Spieler wird nicht gefordert weil das könnten ja eine Niederlage und dadurch Frust erzeugen. Es ist ja nicht so dass das nicht im realen Leben passieren kann, hier kann man aber nicht die einfache Route wählen sondern muss sich durchbeißen, wie es klassische Titel vom Spielern immer verlangt haben. Ein wenig Herausforderung (am besten eine Skalierbare) darf es dann schon sein, sonst kann ich gleich einen Film schauen, der mir alles vorkaut. Ich möchte mir mein Hirn davon nicht weichspühlen lassen, aber es soll ja auch Leute geben, die aus freien Stücken RTL gucken…