In etwas über ein Jahr nach Release des gelungenen Remaster-Remakes von Age of Mythology hat sich einiges am Spiel getan. Neben den üblichen Patches und Verbesserungen sind mittlerweile auch beide DLCs erschienen, die das Spiel um zwei neue Völker bzw. Pantheons erweitert. Für mich war das der Anlass, mich erneut mehr mit dem Spiel zu beschäftigen, da mich die neuen Völker und deren Kampagnen am meisten interessieren. Aber auch den anderen Modi habe ich einen Blick gewidmet. Ich habe komplett auf englisch gespielt, deshalb verwende ich für Einheiten & Co auch durchgängig diese Namen.
Inhalt
- Inhalt
- Community-Events
- Arena of the Gods
- Immortal Pillars
- Heavenly Spear
- Fazit
- Blick in die Glaskugel
Community-Events
Ganz kurz, weil ziemlich unspektakulär gehe ich auf die monatlichen Community-Events ein. Dabei stehen in vier Woche geteilt Aufgaben an, wie z.b. von einem bestimmten Einheitentyp eine bestimmte Anzahl in einer bestimmten Zeit zu produzieren, eine Skirmish- oder Multiplayer-Partie mit bestimmten Einstellungen zu absolvieren oder bestimmte Technologien in einer Partie zu erforschen. Das meiste ist kein Hexenwerk und da die Kriterien sehr frei sind, kann man sie recht einfach in entsprechend hin konfigurierten Skirmish-Partien erledigen, zum Beispiel mit unendlich Ressourcen im Lightnig-Modus. Das alles zählt auf ein globales Ziel, dessen Fortschritt nur prozentual angegeben wird. Wer sich beteiligt, bekommt Portraits von Göttern für das eigene Profil und am Ende immer ein alternatives für eine Gottheit freigeschaltet, das Motiv ist an das Thema des Events angelehnt, meist irgendwas mit der Jahreszeit. Da es schon reicht, einmal innerhalb des Monats mitzumachen und die Ziele bisher alle erfüllt wurden, kann man mit minimalem Aufwand mitmachen, wie einer Skirmish-Partie und ein paar der Kriterien erfüllen. Zumal ich auch Aufgaben aus älteren Wochen in einer Partie erledigen konnte, sofern sie sich nicht gegenseitig ausschließen. Alles irgendwie nett, aber nichts Weltbewegendes. Das dürfte vor allem ein Weg sein, die Zahl monatlich aktiver Nutzer hochzuhalten.
Arena of the Gods
Schon zum Release angekündigt und später veröffentlich wurde der Spielmodus "Arena of the Gods". Die 20 Missionen sind nicht linear angeordnet, an einige Stellen gibt es Abzweigungen mit Wahlmöglichkeiten, welche man als nächstes angehen will. Alles wird von einer rudimentären Geschichte zusammengehalten, in der Kastor, Sohn von Arkantos aus dem Hauptspiel, von der Göttin bzw. Titanin Gaia angeleitet wird. Wobei rudimentär das richtige Wort ist, die Inszenierung ist zweckmäßig, in den meisten Missionen gibt es gar keine, man hat nur Kastor als Helden im Spiel.
Die Missionen sind nicht mit Kampagnen-Missionen vergleichbar, es sind Skirmish-Gefechte mit ein paar Twists. Sie laufen auf den bekannten Kartentypen ab und werden jedes Mal neu generiert, ganz wie im Skirmish oder Multiplayer. In den ersten fünf Missionen, die als Tutorial dienen und entsprechend nacheinander gespielt werden müssen, wird immer mit den Atlantern und Gaia gespielt. In späteren habe ich meist die Wahl, mit welchem Volk und Gottheit ich spiele. Die Gegner sind immer vorgegeben, sowohl Gottheit als auch ihre Persönlichkeit. Es kann auch mal gegen mehrere gehen oder in unausgeglichenen Konstellationen, wie 1v1v2. Es stehen drei Schwierigkeitsgrade zur Auswahl.
Jede Mission hat zudem besondere Bedienungen: In der erste Hälfte hat Gaia zusätzliche Einheiten auf der Karte zufällig verteilt, die Kastor in seine Armee aufnehmen kann. Zuerst muss er aber die entsprechende Bedingung erfüllen, wie ein Relikt sammeln oder 5000 Holz bunkern. In weiteren sorgt der Nordmänner-Gott Freyr für wechselnden Jahreszeiten mit besonderen Effekten, im Frühling arbeiten Dorfbewohner schneller, im Winter können sie kurzzeitig einfrieren. Zudem gibt es weitere Effekte, die andere Gottheiten angelehnt sind: Von Prometeus erhält man direkt zum Start ein sich selbst bauendes Titanen-Tor, das aber trotzdem eine Weile braucht und ich meist die Gegner schon vorher besiegt habe. Aphrodite verlangsamt die Produktion aller Arbeiter, dafür vermehren sie sich automatisch nach ein paar Minuten im Spiel. Ich habe wahrscheinlich erst einen Bruchteil davon gesehen, weil ich den Modus bisher nicht bis zum Ende gespielt habe. Alle diese Effekte sind nett, aber nichts, was das Spiel auf den Kopf stellt. Nette, kleine Variationen, mehr nicht.
Nach Abschluss jeder Mission bekommt man einen Perk, bis zu drei davon kann man ausrüsten. Sie erhöhen den Schaden von Kastor, senken Kosten für Dorfbewohner oder es erscheint jedes Mal ein Zwerg, wenn man im Zeitalter aufsteigt. Auch hier: nichts Weltbewegendes, aber ein paar nette, kleine Boni.
Und das ist schon der ganze Spielmodus. Okay, er kann noch im Coop gespielt werden, mangels Mitspieler konnte ich das aber nicht testen. Und weil meine Internetleitung zurzeit etwas zickt, wodurch ich immer wieder die Verbindung verliere. Da ich alleine spiele hätte ich nicht gedacht, dass es hier eine Auswirkung hat, aber dem ist nicht so, weil der Modus komplett Online läuft. Und keine Fehler toleriert: Jeder kleine Verbindungsverlust führt direkt zum Abbruch der Mission, die auch noch als verloren gekennzeichnet wird. Ich muss dann nochmal komplett von vorne anfangen. Was es auf Dauer noch nerviger macht. Ich vermute, dass es am Freischalten der Perks liegt, weil man die sich sonst offline einfach ercheaten könnte. Trotzdem eine für mich eher nervig Einschränkung.
Im letzten Patch kam mit der "Gauntlet" eine neue Variation von Arena of the Gods dazu. Im Endeffekt ist es dasselbe, aber die Karten und Einstellungen sind nicht mehr fest vorgegeben, sondern werden zufällig generiert. Zudem kann man neben Perks auch weitere Helden freischalten, die dann auch in den andere, verwandten Modi spielbar sind. Wirklich neue sind soweit ich das sehe nicht dabei, es werden bekannte aus den Kampagnen genutzt. Also auch nur wenig mehr vom selben.
Die sog. "Celestial Challenge" nehmen ich hier mit rein, weil sie mit Arena of the Gods verwandt ist. Das sind täglich wechselnde, einzelne Karten, ebenfalls Skirmish mit vorgegebenen Einstellungen. Wenn ich fünf davon nacheinander an erledige, bekomme ich einen Perk. Zumindest aktuell werden Pausen nicht berücksichtigt, man muss als nicht an aufeinanderfolgenden Tagen spielen. Ich glaube, dass das zum Start noch anders war und mich genervt hat. Immerhin: Es reicht sie zu spielen, ich muss nicht gewinnen – wenn also wie bei mir die Internetverbindung abbricht, bekomme ich sie trotzdem für die Reihe angerechnet. Zwar nicht den Score und wo ich in der Rangliste stehe, aber das ist mir sowieso egal. Spielerisch sind sie wie die einzelnen Missionen in der Arena, mit fixem Schwierigkeitsgrad "Standard", also einer der einfachsten.
Immortal Pillars

Die Chinesen brauchen Favored Land für Favor, hier gelb markiert. Die Gebäude der Basis sind dadurch sehr verteilt.
Der erste DLC Immortal Pillars fügt das chinesische Volk bzw. Pantheon hinzu. Die gab es schon in der "HD-Version" des Vorgängers mit dem Namen Extended Edition als DLC, den befand ich aber für Schlecht. Dem Volk fehlte eine klare Identität, es wirkte wie eine wilde Mischung der vier anderen. Die Kampagne war auch nicht gut. Für diesen DLC wurde die Zivilisation und die Kampagne komplett neu gestaltet und um eines vorwegzunehmen: beides ist wesentlich besser. Daneben bringt der DLC 12 Karten für den Skirmish-Modus mit sowie einige neue Relikte, die in den Skirmish-Gefechten zufällig erscheinen. Alle Einheiten wurden, wie für die Serie üblich mit landestypischen Sprüchen vertont, neue Musik gibt es abseits eines Jingles zum Start einer Partie aber soweit ich das sehe bzw. höre nicht.
Chinesisches Pantheon
Wie die anderen Völker verfügen die Chinesen über drei Hauptgottheiten und neun Untergottheiten, jede mit ihren eigenen Götterkräften, Einheiten und Upgrades, die unterschiedliche Schwerpunkte setzte. Bei den Einheiten scheint mir der Schwerpunkt auf Fußsoldaten zu liegen, weil Kavallerie nur aus der Baolei genannten Burg kommt. Fernkämpfer sind mit zwei Bogenschützen und einer Art Plänkler (Fernkämpfer als Anti-Bogenschützen) gut vertreten. Upgrades gelten für jeweilige Waffengattung, also Infanterie, Fernkämpfer und Kavallerie, wie man es von den Griechen kennt.
An Helden haben die Chinesen den Pionier vom ersten Zeitalter an, welcher gleichzeitig als Kundschafter dient. Seine Sichtweite und Laufgeschwindigkeit sind durchschnittlich, dafür kann er eine Laterne aufsteigen lassen, die in gerade Linie erkundet und dabei sogar Herdentiere (Kühe, Schafe, etc.) einsammelt. Der Schaden der Einheit ist eher moderat, außer gegen mythologisch Einheiten. Ab Zeitalter drei kommt mit dem Sage ein Magier dazu, der dazu Klone gegnerischer mythologischer Einheiten erschaffen kann, die kurzzeitig für mich kämpfen. Jeder große Gott zudem hat unterschiedliche Helden aus der chinesischen Mythologie zur Verfügung. Von diesen sehr starken Einheiten kann aber immer nur einer gleichzeitig existieren.
Für Favor haben die Chinesen ein eigenes System: Wie viel sie bekommen hängt davon, ab wieviel "Favored Land" abgedeckt ist. Diese Fläche wird durch Gebäude erweitert, sie müssen aber mit einem Dorfzentrum verbunden sein. Es ähnelt damit dem Einfluss-System aus Age of Empires 4, aber immer mit runder Form. Jedes Gebäude deckt unterschiedlich viel Raum ab, Häuser und Warenlager erweitern sie so gut wie gar nicht, die Schmiede hat einen erstaunlich großen Radius und Verteidigungsgebäude wir Türme haben einen sehr großen. Dabei sollten zu große Überlappungen vermieden werden, es zählt immer die abgedeckte Gesamtfläche. Das führt dazu, dass chinesische Basen nicht kompakt sind, sondern die Gebäude alle etwas verteilt in der Landschaft stehen, was etwas merkwürdig aussieht. Und die Verteidigung erschwert, weil ich ansonsten meine Gebäude in der Hauptbasis so angeordnet habe, dass sie ein Art Wall bilden. Hier muss ich abwägen, ob mir mehr Favor oder ein besseres Layout zur Verteidigung wichtig ist. Oder ich gleich in Wälle investiere. Das dürfte auch sehr von der Karte abhängen.
Pillars of the Gods: die chinesische Kampagne
Die Kampagne mit dem Titel "Pillars of the Gods" ist komplett neu und umfasst neun Missionen, ich brauchte ungefähr 5 Stunden, um sie einmal durchzuspielen. Die ersten Missionen dienen gleichzeitig als Tutorial für die chinesische Zivilisation, aber nicht so offensichtlich wie in der Kampagne der Extended Edition. Die Story ist eher flach, die Charaktere uninteressant und eindimensional. Der Verlauf der Geschichte war für mich komplett vorhersehbar. Sie ist komplett eigenständig, es gibt nur eine sehr schwache Verbindung zu den vorherigen Kampagnen. Die Missionen bieten einen guten Mix aus Aufbau-, Kommando- und Hybrid-Missionen. Nur eine Mission verfügt über ausreichend Wasser für Seeschlachten, sie fühlten sich aber optional an. Die Missionen sind größtenteils RTS-Standardware, nur wenn sie sich auf einen Aspekt der Zivilisationen beziehen, werden sie etwas interessanter. Nur einmal gibt es eine Wahl, wobei die auch nicht so berauschend ausfällt, ergo ist der Wiederspielwert eher gering. Eine solide Kampagne, die hinter den bisherigen aber hintenanstehen muss.
Heavenly Spear

Die Japaner bauen viele Holzhäuser links unten steht ein Schrein, erkennbar an den Kirschbäumen um ihn herum
Bei der Ankündigung vom japanischen Pantheon war ich etwas enttäuscht. Noch ein fernöstliches Pantheon? Da gäbe es doch andere Möglichkeiten, wie Südamerika oder dem mittleren Osten. Es scheint mir die sichere Bank zu sein, japanische Mythologie hat einen gewissen Popularitätsgrad in anderen Teilen der Welt. Für Age of Mythology gibt es eine sehr populäre Mod, die Azteken-Gottheiten und Zivilisation bringt. Wie beim letzten DLC gibt es zusätzlich weitere Karten und Relikte für den Skirmish-Modus.
Japanisches Pantheon
Das Pantheon der Japaner beinhaltet wie üblich drei Hauptgottheiten, ein vierter bleiben den Nordmännern mit DLC aus der Premium-Edition vorbehalten. Jede Haupt- und alle Untergottheiten bringen wie gewohnt eigene Einheiten und Technologien mit, wobei es mir hier ein paar interessanten Synergien zu geben scheint, welche die Auswahl beeinflussen können.
Sie scheinen mir eine eher ausgeglichene Zivilisation, vielleicht mit ein wenig Fokus auf Infanterie. Und dass sie so gut wie keine Belagerungswaffen haben. Die Upgrades der Einheiten funktionieren etwas anders, weil keine Waffengattung, sondern die des jeweiligen Gebäudes verbessert werden: Also je ein Upgrade für Einheiten des Dojos, Wachhauses und Stall statt Infanterie, Bogenschützen und Kavallerie. Statt die Upgrades zu erforschen können sie alternativ auch über das "Bushido"-System freigeschaltet werden. Das ist aber etwas langweilig, weil es eine reine XP-Bar ist, erledigen von Gegnern gefüllt wird. Produzierte Einheiten aus dem Dojo produzieren auch passive ein wenig XP. Dadurch können die Upgrades auch freigeschaltet werden, bevor sie im Techtree z.b. durch Zeitalteraufstiege überhaupt verfügbar sind. Ein zusätzliches gibt es nur auf diesem Weg, es freizuschalten dauert aber lange. Jede Hauptgottheit bietet zudem spezifische Boni je nach Level, Amaterasu beispielsweise gewährt einen steten Zufluss an Gold. Unterm Strich eine eher langweilige Mechanik.
Ihre erste Heldeneinheit sind die Mikos, Priesterinnen, die gleichzeitig für die Produktion von Favor zuständig sind. Solange sie an einem Schrein beten (oder eher tanzen?), wird die göttliche Ressource produziert. Wieviel hängt auch davon ab, wie viele natürliche Ressourcen es in der Umgebung gibt. Das hat einen interessanten Aspekt, weil es belohnt, sich nicht wie sonst die Ressourcen möglichst schnell unter den Nagel zu reißen und abzubauen. Es kann sich also lohnen, die Schreine auf der Karte zu verteilen, was aber das Risiko birgt, dass der Gegner sie leichter zerstören kann. Eine wirklich interessante Idee und mal was Neues im RTS-Genre. Abseits davon heilen Mikos eigene Einheiten.
Für den Kampf gibt es in jedem der drei Gebäude je einen Heldeneinheit, die beliebig oft produziert werden kann. Die Auswahl an menschlichen Einheiten bewegt sich zwischen erwartbar (Samurai und Shinobi) zu ungewöhnlich (Belagerungs-Magier). Tendenziell sind sie etwas teurer und stärker als vergleichbare Einheiten anderer Zivilisationen im Spiel, eine japanische Armee ist deshalb meist etwas kleiner, was das Heilen durch die Mikos umso wichtiger macht. Dasselbe gilt für die mythologischen Kreaturen, dort sind ebenso einige sehr ungewöhnliche dabei – die japanische Mythologie erlaubt einige sehr abgefahrene Designs. Einzig vom Titan bin ich etwas enttäuscht, den finde ich irgendwie unpassend.
Yasuko’s Tale: die japanische Kampagne
Für mich das Kernstück ist die 12 Missionen umfassende, neue Kampagne mit dem etwas unkreativen Titel "Yasuko’s Tale". Ich brauchte ungefähr sechs Stunden, um sie einmal durchzuspielen. Die Missionen sind abwechslungsreicher als im vorherigen DLC und bieten hin und wieder Wahlmöglichkeiten, die auf den Verlauf der Mission deutlichen Einfluss haben. Die werfe ich gerne noch ein zweites Mal an. Die Geschichte um die Bauerntochter Yasuko ist dagegen sehr linear, vorhersehbar und ohne wirkliche Überraschungen. Auch hier haben die Entwickler nur eine Alibi-Verbindung zu den Kampagnen des Originals eingebaut. Die Charaktere sind ordentlich, aber auch nichts wirklich Besonderes. Womit sich die Kampagne nahtlos in die anderen einreiht. Insgesamt ist die Kampagne besser als Immortal Pillars, an die des Grundspiels und selbst die Titans-Kampagne reicht sie aber nicht heran.
Fazit
Immortal Pillars und Heavenly Spear sind beides gute Erweiterungen für Age of Mythology: Retold. Die beiden neuen Zivilisationen/Pantheons bringen frische Ideen und fügen sich gut in das Spiel ein. Die neuen Kampagnen bieten solide RTS-Kost, aber ohne Überraschungen. An die Qualität der Original-Völker und Kampagne reichen beiden nicht ganz heran. Für Fans des Spiels bekommen beide klare Kaufempfehlungen von mir. Wer mit dem Hauptspiel nicht warm wurde, sollte sich den Kauf besser überlegen, zumal sie einzeln mit je 20€ auch noch recht deftig bepreist sind. Im Paket in der Premium-Edition ist das deutlich besser.
Die kostenlosen Erweiterungen und Spielmodi sind dagegen nichts Besonderes. Im Endeffekt sind es nur Skirmish-Gefechte mit vorgegeben oder randomisierten Bedingungen. Wer nicht genug vom Spiel bekommt, kann darin seine Zeit verbringen, ich fand sie gerade auf Dauer zu öde.
Blick in die Glaskugel
Wie geht es nun mit Age of Mythology: Retold weiter? Ich vermute: gar nicht.
Der größte Fingerzeig sind die Spielerzahlen, die sind wirklich nicht berauschend. Der Peak zu Release lag bei gerade mal 25.000, beim Schreiben dieser Zeilen sind es um die 3500 pro Tag. Das ist wirklich wenig und deutlich weniger, als ich erwartet hatte. Ich hatte nie damit gerechnet, dass es auch nur in die Nähe von Age of Empires 2: Definitiv Edition kommt, dafür ist das Szenario zu speziell. Auch an Age of Empires 4 würde es meiner Einschätzung nach nicht heranreichen, zumindest nicht langfristig. Aber dass es weniger Spieler als die der Age of Empires 3 – Definitiv Edition haben würde, wofür just ein DLC abgesagt wurde (wohl wegen zu wenigen und vor allem zahlenden Spielern), das ist schon sehr wenig. Klar hinkt der Vergleich zu letzterem etwas, weil es mittlerweile in Teilen kostenlos ist und damit die Zahlen höher ausfallen dürften, als wenn es nur ein "normales" Kauf-Spiel ist. Wobei Zahlen vor der Umstellung auch schon nicht berauschend waren. Aber das macht es nur wenig besser, vor allem auf diesem Niveau. Ganz ehrlich: Es würde mich nicht wundern, wenn man bei Microsoft intern bereut, direkt zum Release zwei DLCs mit verkauft zu haben, weil man sie dann in jedem Fall entwickeln musste. Bei diesen Zahlen hätte man wohl auf zumindest einen verzichtet, weil es sich wohl kaum gelohnt hat. Zudem hat keiner der beiden zu einem signifikanten Anstieg der Spielerzahlen geführt. Aber da man beide bereits verkauft hatte, hatte man keine Wahl.

Ein Drache des japanische Gott Watatsumi erzeugt einen Tornado, der einer Basis massiven Schaden zufügt
Was meine Einschätzung noch unterstreicht, ist das Ende der Kampagne von Heavenly Spear. Nach dem eigentlichen Ende kommt noch eine Sequenz, die sich wie ein Epilog anfühlt. Gesprochen von der Göttin Athene zeigt er einige Referenzen auf die vorherigen Kampagnen. Das fühlt sich so endgültig an, als wäre das der Abschluss des ganzen Spiels. Deshalb rechne ich nicht damit, dass es noch etwas großartig Neues zu Age of Mythology – Retold geben wird. Für weitere Göttern und den "Mythical Battles" als Einzelmissionen gibt es zwar die technische Grundlage, aber die Inhalte muss auch erst mal jemand erstellen. Und das dürfte sich bei den aktuellen Spielerzahlen und daraus resultierenden Kaufpotential schlicht nicht lohnen.
Ich erwarte noch Bugfixes und Balancing, vielleicht noch ein paar neue Karten und Ingame-Events, aber nichts, was wirklich viel Aufwand wäre. Was ich zwar Schade fände, weil ich Age of Mythology sehr mag und ich das Remaster weiterhin als ein sehr gutes ansehen. Aber die Zahlen sprechen für sich, und in einer Spieleindustrie, die so am Boden liegt, macht es wirtschaftlich einfach keinen Sinn. Zumal Microsoft wohl hohe Erwartungen an seine Spiele hat. Stattdessen wird auf die anderen, erfolgreicheren Titel der Serie gesetzt, oder was ganz neues.






