Review: Mario Kart World

Screenshot: Rennen in Mario Kart World auf einer klassischen Strecke

Seitdem Nintendo vor fast 33 Jahren mit Super Mario Kart das Sub-Genre der Fun-Racer erfunden hat, ist die Marke auf den Plattformen des Videospielkonzerns aus Kyoto nicht mehr wegzudenken. Der letzte wirklich neue Titel war Mario Kart 8 noch auf der WiiU, die zum Launch der Switch erschienen Deluxe-Fassung war nur ein Update. Das hat ihn aber nicht daran gehindert, der mit großem Abstand am besten verkaufte Titel der Plattform zu werden. Bei einem solchen Erfolg sind kostenpflichtige Erweiterungen in Form von neuen Strecken und Charakteren nur logisch, die das Spiel noch größer machten. Aber wie soll es weiter gehen, wie die Formel sinnvoll erweitern? Mehr vom selben in besserer Technik war noch nie Nintendos Markenzeichen.

Mit Mario Kart World wählen sie einen Weg, den schon viele versucht haben und auch teils daran gescheitert sind: Open World. Statt abgeschlossenen Strecken soll es eine große, freibefahrbare Welt geben, ähnlich zu Microsofts Forza-Horizon-Serie oder Spiele wie Burnout Paradise. Aber eben mit dem Nintendo-Spin: hell, freundlich und bis zur Perfektion poliert. Trotzdem soll die Formel nicht zu weit verändert werden, man will die Abermillionen Fans schließlich nicht vergraulen. Einen neuen Titel einer so enorm populären Marke direkt zum Start einer neuen Plattform zu bringen, ist zudem ein guter Schachzug. Ich habe mir das Paket aus Switch 2 und Mario Kart World geholt, was ich vom Spiel halte, lest ihr im Folgenden.

Inhalt

Solides Upgrade: die Technik

Screenshot: Die Umgebungen sind deutlich detailliert als in den Vorgängern und thematisch sehr unterschiedlich
Die Umgebungen sind deutlich detailliert als in den Vorgängern und thematisch sehr unterschiedlich

Technisch macht das Spiel einen guten Schritt nach vorn, was auch kein Wunder ist, der Vorgänger erschien noch für die WiiU. Neben dem üblichen Anstieg im Detailgrad von Umgebung und Objekte sticht für mich vor allem die neue Beleuchtung heraus: Die ist deutlich dynamischer als im Vorgänger, wo der Großteil der Schatten vorberechnet und entsprechend statisch war. In einem flotten Fun-Racer mag das kaum auffallen, ich finde aber, dass die Umgebungen im Vorgänger dadurch immer etwas statisch und leblos wirkten. Eine physikbasierte Render-Pipeline (physically based rendering) dürfte auch an Bord sein und zum sehr natürlichen Look der Welt beitragen. Mir gefällt vor allem die neue Darstellung von Wasser und Eis, sie sieht deutlich realistischer aus, aber passt immer noch gut in die leicht comichafte Mario-Welt. HDR kommt im Spiel zu Einsatz, aber da die Welt sehr bunt und hell ist, kommt der Effekt nicht so gut zur Geltung. Es fehlt an Kontrasten zwischen Hell und Dunkel, wo der Effekt am stärksten ist.

Star des Spiels ist die Open World: In einem entsprechenden Spielmodus kann ich die komplette Welt frei und ohne Ladezeiten befahren. Die Kurse aus den anderen Modi sind darin eingebettet, ich kann auf ihnen Fahren, aber ohne Konkurrenz ist das eher langweilig, mehr dazu später. Auch der Detailgrad wurde deutlich erhöht, die Umgebungen sehen besser denn je aus und sind sehr abwechslungsreich. Die Strecken sind natürlich das Highlight, aber auch abseits davon wurde mit viel Liebe zu Detail eine schöne Welt gestaltet. Auf den Straßen sind andere Fahrer unterwegs, die aber nur auf festen Bahnen fahren. Die Biome sind organisch miteinander verbunden, jeder Übergang ist flüssig und trotzdem klar ersichtlich.

Nett ist, dass ich bestimmte Objekte durch dagegen fahren zerstören kann, wie einen Teil der Leitplanken oder Bänke. Das meiste ist weiterhin fest, weil Teil der Spielmechanik, mehr dazu später. Auch bei den Fahrern und Fahrzeugen hat der Detailgrad angezogen, aber jetzt kommt selbst Nintendo in Regionen, wo die Unterschiede subtil werden: die Animationen wirken etwas detaillierter und alles etwas dynamischer, auch durch die Beleuchtung. Durch den überzeichneten Comic-Stil der Figuren wird vielleicht nicht jedes Detail voll ausgenutzt, aber alles sieht sehr gut aus. Ich würde behaupten: Ein schöneres Mario Kart gab es nie.

Screenshot: Die Rennen haben die ein oder andere, schöne Aussicht zu bieten. Als erster sollte man sich nur davon nicht ablenken lassen.
Die Rennen haben die ein oder andere, schöne Aussicht zu bieten. Als erster sollte man sich nur davon nicht ablenken lassen.

Die Soundeffekte passen, ohne wirklich herauszustechen. Die Musik ist wie gewohnt fröhlich, je nach Situation wird ein passendes Stück gewählt. Jede Strecke hat ihr eigenes Thema, ebenso die Biome in der Open World. Zudem sind aufgefrischte Versionen von Stücken aus klassischen Spielen zu hören, von Super Mario World, Mario Paint und Super Mario Land habe ich bereits welche gehört, die Auswahl dürfte noch größer sein. Ein sehr nettes Detail, aber da ich selten nur so herumfahren, werde ich die meisten wohl nie hören.

Evolution statt Revolution: das Gameplay

Beim Gameplay setzt Mario Kart World auf dezente Neuerungen. Im Grunde ist es immer noch der herausragenden Fun-Racer, der seit fast 33 Jahren verschiedenen Nintendo-Konsolen unsicher macht. Das Fahrgefühl ist alles, aber nicht realistisch, sondern auf Spaß und Einsteigerfreundlichkeit getrimmt. Eine der größeren Neuerungen ist das deutlich erweiterte Fahrerfeld, in jedem Wettbewerb treten nun bis zu 24 Fahrer an. Das kann für ordentlich Chaos sorgen, oder völlig egal sein, wenn man eh nur an der Spitze rumfährt.

Screenshot: Rennen einen vereisten Berg hinunter zeigen die ganze Pracht der neuen Umgebungen
Rennen einen vereisten Berg hinunter zeigen die ganze Pracht der neuen Umgebungen

Wie gehabt gilt es allerlei Power-Ups zu sammeln, mehr dazu später. Münzen gibt es weiterhin, welche die Höchstgeschwindigkeit beeinflussen. Das Limit liegt nun bei 20 statt 10, man verliert also nicht so viel, wenn man von einem herumirrenden, grünen Panzer getroffen wird. Es gibt drei Schwierigkeitsstufen, die sowohl die Geschwindigkeit der Karts als auch die Fahrkunst und vor allem Aggressivität der Gegner steuern: 50cc, 100cc und 150cc. Der unter Profis beliebte und noch schnellere 200cc-Modus fehlt bisher, ich würde aber darauf wetten, dass er noch nachgeliefert wird. Allein schon, weil das bei **Mario Kart 8** auf der WiiU genauso war. Spiegelkurse gibt es, wo alle Strecken rückwärts gefahren werden. Um den freizuschalten, muss man aber einiges machen, soweit bin ich aber bisher nicht.

Railgrind und Sprünge

Springen ist für Mario Kart ein alter Hut, das ging schon im 2D-Erstling auf dem Super Nintendo. Erst in 3D und in Kombination mit dem Sliden wurde es so wirklich wichtig. In Mario Kart World bekommt es einen neuen Spin: Ich kann nun auch beim Geradeausfahren Energie aufladen, ähnlich wie bei einem Powerslide. Beim Loslassen der Taste bekommt mein Fahrzeug einen ähnlichen Boost, zusätzlich kann ich springen und dabei die Richtung per Stick bestimmen. Im richtigen Moment gesprungen kann ich an einer Wand fahren und so neue Gegenden erreichen. Die Technik ist etwas knifflig zu lernen, speziell wenn man regelrechte Tricksprünge ausführen will.

Das zweite, wichtige Element ist der Railgrind: An vielen Stellen in der Welt gibt es schmale Schienen oder Geländer, auf denen das Kart stehend auf zwei Rädern grinden kann (Motorräder fahren so darauf, die mag ich aber allgemein nicht so): das können Leitplanken, Bahngleise, Seile von Brücken oder ähnliches sein. Darauf komme ich durch einfaches Drauffahren oder per Sprung, je nach Ausprägung. Die Schienen können in ganz andere Richtungen führen als die Strecke normalerweise verläuft, auch einige Geheimnisse in der Open World lassen sich nur so erreichen.

Screenshot: Auf den Rails grinden ist eine neue und wichtige Technik
Auf den Rails grinden ist eine neue und wichtige Technik

Generell mag ich die beiden Neuerungen. Sie sind keine Revolution, ich finde sie sind nicht mal Pflicht, ich konnte auch ohne gut Rennen gewinnen (zumindest in 100cc). Aber sie machen Spaß und erlauben es guten Spielern, sich durch zusätzliches Können abzuheben. Im Internet lassen sich schon zahlreiche Videos von beeindruckenden Tricksprüngen finden. So gut bin ich bei weitem nicht und werde es wohl auch nie sein, ich habe aber trotzdem meinen Spaß mit den Systemen.

Charakter, Karts und Power-Ups

Bei den Charakteren gibt es wieder eine große Auswahl, die üblichen Verdächtigen wie Mario, Luigi und Yoshi sind ebenso dabei wie Peach, Bowser und Donkey Kong. Neu sind die vielen "Gegner", wie Koopas, Spike, ein Delphin aus Super Mario World oder eine Kuh von der Moo-Moo-Farm. Für viele Charaktere gibt es alternative Kostüme, die man an Essensstationen als Power-Up sammeln kann (was zudem einen Boost verleiht). Hier ist die Menge aber sehr ungleich verteilt, Mario hat 12, Donkey Kong nur eines und die Gegner meist gar keine. Ich denke letztere sind wegen des neuen Kamek-Power-Ups im Spiel. Ich kann nicht sagen, wie sich die Charaktere in ihrem Fahrverhalten unterscheiden, sie wirken sehr ähnlich und Stats lassen sich keine anzeigen. Es sind ausschließlich Charaktere aus dem Mario-Universum enthalten, kein Link aus The Legend of Zelda oder Inklinge aus Splatoon. Muss ja noch Platz für DLCs geben.

Bei den Fahrzeugen gibt es einen Rückschritt, weil sie alle vorgefertigt sind und nicht mehr wie im Vorgänger aus Komponenten zusammengebaut werden. Allerdings ist die Anzahl so groß, dass für jeden etwas dabei sein sollte, selbst vom Start weg. Sie fühlen sich auch unterschiedlich an, speziell der Sprung von Karts zu Bikes ist enorm. Weitere werden alle 100 gesammelten Münzen freigeschaltet, deren Reihenfolge scheint mir vorgegeben, aber ich nehme, was es gibt.

Screenshot: In den Knockout Rennen sind nicht nur die Kontrahenten auf den Straßen unterwegs
In den Knockout Rennen sind nicht nur die Kontrahenten auf den Straßen unterwegs

Die Power-Up-Riege wurde etwas erweitert, einer meiner Favoriten ist Kamek: dadurch wird der Koopa-Magier beschworen, der alle Gegner vor mir in Gegner verwandelt, auch wenn der Effekt im Rennen nur optischer Natur zu sein scheint. Dadurch werden weitere Fahrer freigeschaltet, welcher hängt von der aktuellen Umgebung ab. Der Münzpanzer ist ähnlich zielsuchend wie der rote, bewegt sich aber langsamer und zieht eine Spur Münzen hinter sich her, beim Einschlag erscheint ein ganzer Haufen. Generell gute und spaßige Neuerungen, wobei der große Kracher irgendwie fehlt.

Bewährter Spaß: GP und Knockout

Bei den Spielmodi fange ich mit den bewährten an, die sich etwas verändert haben. Das Zeitfahren ist wie gewohnt "nur" der Kampf gegen die Uhr, alleine versuche ich eine Bestzeit zu setzten. Sowas konnte mich noch nie motivieren, also weiter zum nächsten.

Kernstück dürfte der Grand-Prix-Modus sein. In 8 Cups mit je vier Strecken kämpfen 24 Fahrer um den Sieg, jede Platzierung gibt Punkte, wer man Ende am meisten hat, gewinnt. Das Format hat sich durch die Open World aber etwas verändert: Das erste Rennen wird noch ganz klassisch auf einer Strecke gefahren, meist drei Runden. Zum zweiten muss man aber erstmal hinfahren, man startet am vorherigen Kurs und in der Welt ist der Weg zum nächsten abgesperrt. Das ist keine Verbindungsetappe wie bei Rally-Meisterschaften, hier geht es schon zur Sache. Es gibt Power-Ups und Münzen zum Sammeln, teils tummeln sich viele NPCs auf den Straßen und die Verbindung bildet die wohl beste Gelegenheit (abseits des freien Fahrens), die zusätzlichen Kostüme zu ergattern, weil die Stationen dafür auf den Rundkursen eher selten sind. Meist ist der Weg in zwei Etappen eingeteilt, die dritte und letzte bildet dann eine Runde auf dem Zielkurs. Dasselbe Prinzip gilt für den dritten und vierten Kurs.
Ich finde das Konzept interessant, auch weil ich schon früher Etappenkurse als gute Abwechslung zu den Rundkursen mochte. Aber bisher ist das die einzige Option. Ich würde mir zusätzlich einen "Classic GP"-Modus wünschen, wo ich klassisch nur auf den Strecken fahre.

Screenshot: Knockout-Rennen starten als rollender Start und dann gibt es das meiste Chaos
Knockout-Rennen starten als rollender Start und dann gibt es das meiste Chaos

Statt den vorgefertigten GPs kann ich auch eigene zusammenstellen, immer mit mindestens drei Strecken, bis zu acht sorgen für regelrechte Ausdauerrennen. Nach jedem Rennen wähle ich die nächste Strecke, das Format ist identisch zum "normalen GP": erstmal zum Ziel fahren, dann dort eine Runde absolvieren. Man kann es teils etwas hinbiegen: wenn die nächste Strecke zu weit weg ist, fährt man klassisch drei Runden. Das passiert am ehesten, wenn man eine zufällige auswählt. Aber eine "Classic"-Option wäre trotzdem besser. Und nur einzelne Rennen, mindestens drei scheint mir eine künstliche Limitierung. Die Rainbow Road scheint eine Sonderstellung zu haben, die fehlt meist in der Auswahl.

Mein Highlight unter den Modi ist die Knockout-Tour: Davon gibt es aktuell sechs, welche Routen quer durch die Welt entsprechen. Ähnlich wie bei den GPs wird eine lineare Strecke abgesperrt, aber es gibt keine Einteilung in Rennen. Stattdessen wird von Start bis zum Ziel ununterbrochen gefahren, mit einem Kniff: an jedem Checkpoint fliegen die letzten vier Fahrer raus. Das bringt nochmal deutlich Würze rein. Oder Frust, wenn kurz vor dem Ende eine unglückliche Kombination aus Items mich ein paar Ränge purzeln lassen. Dann kann es sein, dass das Rennen ungeplant schnell vorbei ist, aufholen ist nur zu Anfang wirklich möglich. Der Modus ist mein neuer Favorit, weil er die Open World gut nutzt und er seine ganz eigene Dynamik gegenüber den klassischen Einzelrennen hat.

In der Arena: Ballonschlacht und Münzjagd

Seit dem Erstling dabei ist die Ballonschlacht, ein Modus wo es weniger um schnelles Fahren als um guten Einsatz der Power-Ups geht. Wie zuletzt hat jeder Racer 5 Ballons, für jeden Abschuss gibt es einen Punkt, wer nach den drei bis acht Runden die meisten Punkte hat, gewinnt. Bei der Münzjagd werden Münzen auf der Karte verteilt, ich kann gesammelte per Abschuss meinen Kontrahenten abnehmen. Wer am Ende die meisten hat, gewinnt.

Screenshot: Die Ballonschlacht ist ein klassischer Spielmodus, am besten auf kleinen Arenen
Die Ballonschlacht ist ein klassischer Spielmodus, am besten auf kleinen Arenen

Für mich stehen und fallen beide Modi mit den Arenen, und die sind leider eher gemischt. Trotz 24 Kontrahenten sind einige schlicht zu groß, ich kann teils lange fahren, ohne auf jemanden zu treffen. Die Minikarte rechts unten im Bild hilft zwar bei der Orientierung, aber wenn sich der Brennpunkt verlagert, während ich am anderen Ende bin, bringt mir das nichts. Kleinere wie der Saurier-Kurs machen da deutlich mehr Spaß, weil die ganze Zeit über Action angesagt ist. Die KI hat drei Schwierigkeitsstufen, auf der untersten ist sie fast passiv, auf der höchsten sehr treffsicher. Aber beide Modi wird man eher mit menschlichen Gegnern spielen wollen. Leider spielen hier die neuen Power-Ups so gut wie keine Rolle, sie sind eher für die offenen Abschnitte und Rennen im GP- und Knockout-Modus gedacht.

Beides sind spaßige Modi die Abwechslung vom reinen Racing bieten, wobei ich der Ballonschlacht klar den Vorzug gebe. Aber auch hier stellt sich mir die Fragen, warum es diese erzwungene Einteilung in Cups mit drei bis acht Matches gibt, statt dass ich einfach einzeln entscheide, was ich tun will. Es scheint mir eine unnötige Einschränkung.

Gähnende Leere: Freies fahren

Screenshot: Die Open World ist schön gebaut und bietet einige schöne Aussichten, spielerisch ist sie aber langweilig
Die Open World ist schön gebaut und bietet einige schöne Aussichten, spielerisch ist sie aber langweilig“

Ich habe bisher oft von der Open World gesprochen, aber dann war meist ein Kurs oder Weg darin abgesperrt. Aber was, wenn man sie komplett befahren will? Dafür gibt es den Modus "Freies Fahren", der im Hauptmenü etwas unscheinbar verfügbar ist. Und mal ehrlich: das dürfte seinen Grund haben, weil er nicht gerade das Highlight ist. Eigentlich ist er ziemlich langweilig.

In diesem Modus kann ich mit einem Fahrer meiner Wahl ohne Stress durch die Welt fahren. Es gibt keine Gegner und nur wenig anderen Verkehr auf der Straße. Power-Ups und Münzen kann ich wie gewohnt sammeln, aber es kommen fast nur Pilze und Federn dabei heraus, was soll ich auch mit etwas anderem? So kann ich ganz entspannt die Welt erkunden und Geheimnisse entdecken

Zu tun gibt es nur wenig: Es gibt verstecke Peach-Münzen und große Fragezeichen-Felder, welche an die Power-Up-Felder aus dem Serienerstling erinnern. Beide sind teils gut versteckt und noch kniffliger zu erreichen, als Belohnung gibt es aber nur Sticker, mit denen ich mein Profil verzieren kann.
Auffälliger sind die P-Schalter, welche kleine Herausforderungen starten: in kurzer Zeit die erschienenen acht Münzen sammeln, einen bestimmten Punkt in sehr kurzer Zeit erreichen oder ähnliche Mini-Aufgabe. Die Schwierigkeit variiert von komplett Anspruchslos zu sehr schwierig, wo man viele der neuen Mechaniken gemeistert haben muss. Es ist aber nicht ersichtlich, mit was man es zu tun hat, bis man sie mal gestartet hat.

Generell fand ich den Modus ziemlich langweilig. Die Aufgaben sind eintönig, die Belohnungen mager. Ich bin auch nicht der Entdecker-Typ, ich will mich lieber einer Herausforderung stellen, statt sie erst suchen zu müssen. Davon bietet Mario Kart World genug, aber dieser Modus ist es nicht.

Fazit

Screenshot: Rennen finde auch auf dem Wasser statt, die Karts sind multifunktional
Rennen finde auch auf dem Wasser statt, die Karts sind multifunktional

Mario Kart World zeigt eindrucksvoll, dass der König der Fun-Racer weiterhin unangefochten auf seinem Thron sitzt. Das Spiel machte mir von der ersten Sekunde an Spaß, dafür funktioniert die Formel darunter zu gut und ist über die Jahre zu gut poliert. Die Neuerungen bleiben überschaubar, aber fügen sich gut ins Spielkonzept ein. Die Open World an sich ist leider mehr Enttäuschung, weil es einfach zu wenig zu tun gibt und die Belohnungen fürs Erkunden auch eher mager sind.

In den Renn-Modi zeigt das Spiel aber was es kann und warum es weiterhin ungeschlagen in seiner Disziplin ist: Die Strecken sind sehr abwechslungsreich und schön designt, die neuen Power-Ups machen Spaß und die Fahrten zur nächsten Rennstrecke lockern das Geschehen auf. Ich würde mir trotzdem einen zusätzlichen "Classic-GP"-Modus wünschen, wo man alle Strecken klassisch mehrere Runde fährt. Ballonschlacht und Münzjagd sind bewährte Abwechslung, leiden aber unter den teils viel zu großen Arenen. Mein Favorit ist der Knockout-Modus, weil ich Etappenrennen mag und die Open World hier glänzen kann. Davon dürfte es gerne mehr wie die aktuell sechs geben.

Es klingt vielleicht banal, dass Mario Kart World nicht die ganz große Innovationskeule rausholt. Braucht es aber auch nicht, weil das Konzept weiterhin Spaß macht und zumindest bei mir immer für eine Runde zwischendurch gut ist. Auch wenn nicht jede der Neuerungen zündet, ist es ein rundum gelungenes Spiel und sehr gutes Upgrade zum Vorgänger.