Review: NieR Replicant ver.1.22474487139…

Screenshot: NieR Replicant ver.1.22474487139...

Mit den Spielen vom exzentrischen Designer Yoko Taro hatte ich nie viel zu tun. Ich hatte zwar von NieR gehört, aber da es auf nur Konsolen erschien, die ich nie besaß ging es an mir vorbei. Das änderte sich 2017, als mit NieR:Automata erstmals ein Spiel auf meiner favorisierten Plattform, der PC, erschien. Zwar hab ich es erst ein Jahr später gespielt und hatte wohl auch Glück das es technisch bei mir gut lief, aber ich fand es so gut, dass ich es gleich zu meinem Spiel das Jahres kürte. Zu den anderen Spielen hatte ich aber weiterhin keinen Zugang, weil ich mir wegen ein paar wenigen Spielen keine alte Konsolen inkl. der ganzen potentiellen Problemen alter Hardware holen wollte. Ich hoffte auf Neuauflagen für aktuelle Plattformen, und Publisher Square Enix hat (wahrscheinlich nicht nur) meine Wünsche erhört und ein Remaster von NieR angekündigt. Ich habe es mir direkt zum Release geholt und komplett durchgespielt, was ich davon halte lest ihr in der folgenden Textwand.

Inhalt

Gestalt, Replicant und Automata. Und Drakengard

Wo und wie sich das Spiel in den Kosmos von Yoko Taros Geschichten einfügt ist etwas kompliziert, ich versuch hier nur etwas Kontext zu geben. Da ich einiges davon nicht gespielt habe und mich deshalb auf YouTube-Videos und Wiki-Einträge verlassen muss kann ich auch mal daneben liegen. Zudem gibt es eine dicke Spoiler-Warnung, falls jemand eines der Spiele nicht gespielt hat.

Screenshot: Facade mit seiner labyrinthartigen Struktur und dem Fluss aus Sand gehört zu den ungewöhnlichsten Orten, die ich jemals in einem Videospiel besucht habe
Facade mit seiner labyrinthartigen Struktur und dem Fluss aus Sand gehört zu den ungewöhnlichsten Orten, die ich jemals in einem Videospiel besucht habe

Man kann sagen, im Anfang war Drakengard. Das Spiel erschein 2003 für die PlayStation 2 und war das erste mit Yoko Taro als Creative Director. Es spielt in einer mittelalterlicher Fantasy-Welt, der gespielte Protagonist ist ein recht klassischer Recke, begleitet von einem Drachen. Wie für alle Spiele des Designers typisch hat es mehrere Enden. Drakengard 2 schließt zwar an eines der Ende des ersten Teils an, aber da Yoko Taro nicht involviert war wird nicht als zum offiziellen Kanon zugehörig angesehen. Der 2013 für die PS3 erschiene dritte Teil gehört aber dazu, ist aber ein Prequel und spielt entsprechend von dem ersten Drakengard und hat für NieR keine wirklichen Auswirkungen, zumindest meines Wissen nach. In einem der Enden vom ersten Drakengard macht der Held einen Dimensionssprung und landet im modernen Tokio, was der Ausgangspunkt für die Geschichte von NieR ist.

Aber selbst der Release des Spiels ist kompliziert: außerhalb Japans erschien das Spiel nur unter dem Titel NieR für XBox 360 und PlayStation 3. Darin spielt man einen Protagonisten, welcher eine Heilmittel für seinen kranke Tochter sucht. Das Spiel erschien auch so in Japan, aber nur für die XBox 360 unter dem Titel NieR Gestalt. Für die PS3 wurde eine leicht andere Version unter dem Titel NieR Replicant veröffentlicht, der Hauptunterschied ist, dass der Protagonist deutlich jünger ist und seine kranke Schwester heilen will. Das hier vorliegende Remake basiert auf Replicant und ist entsprechend die erste Möglichkeit, diese Version offiziell außerhalb Japans und auf Englisch zu spielen.

NieR:Automata baut auf einem der Enden von NieR auf, welches aber vor dem Remake in keinem Spiel vorkam, sondern nur in einer Kurzgeschichte des Buches Grimoire Nier, was nur in Japan zu haben war und entsprechend nur auf japanisch verfügbar war – Fans haben die Texte aber übersetzt. Mit dem Remake ist es erstmals möglich, dieses auch im Spiel zu erleben und zu spielen. Trotz der Verbindungen erzählen Automata und Replicant eigene, in sich geschlossene Geschichten, das jeweils andere zu kennen ist nicht nötig. Wer eines der beiden kennt werden paar Elemente bekannt vor kommen, zumindest ging es mir so – inklusive kleiner Spoiler. Die sind aber minimal und dürften kaum Einfluss auf den Spielspaß haben.

Screenshot: In der Umgebung sieht man noch die wenigen Überreste der vorherigen Welt
In der Umgebung sieht man noch die wenigen Überreste der vorherigen Welt

Zuletzt gibt es noch ein Mobile-Spiel namens NieR Re[in]carnation. Was es damit auf sich hat weiß ich noch nicht, da es bisher nur in Japan erschienen ist, ein Release außerhalb ist für den 28. Jul 2021 geplant. Da werde ich auf jeden Fall reinschauen.

Solides Upgrade: die Technik

Eines vorweg: ich habe hauptsächlich auf meiner Standard-PlayStation 4 gespielt. Die PC Version habe ich zwar auch, aber da habe ich nur kurz reingeschaut – um genau zu sein nur den etwa 15 minütigen Prolog. Da lief das Spiel sauber und ich habe keine offensichtlichen optischen Unterschiede zur PS4 Version festgestellt. Die werde ich später nochmal spielen, dann im Kombination mit einem weiteren Durchlauf durch Automata

Optisch macht das Spielen guten, aber nicht überragenden Eindruck. Klar wurde es gegenüber dem Original auf der XBox 360 und PlayStation 3 stark verbessert, zudem es auf beiden Plattformen nicht ans Vorzeigetitel galt. Ich kenne beide nur aus Screenshots und kann die Verbesserungen nur Anhand daran bewerten. Die meisten Texturen wurden gegen deutlich detailliertere ersetzt und Landschaften wurden mit Vegetation versehen, wodurch sie weniger kahl wirkt. Die Charaktermodelle wurden stark überarbeitet, zumindest die der Hauptcharaktere. Details an ihrer Kleidung, Gesichtszüge, Texturen, Beleuchtung, Mimik und Gestik – alles wirkt deutlich natürlicher, im Original wirkten sie noch reichlich künstlich, einen leicht metallischen Touch war damals aber ein recht üblicher Look, auch durch technische Gegebenheiten limitiert. In eher unwichtige Nebencharaktere scheint deutlich weniger Arbeit geflossen zu sein, die könnten auch noch direkt aus der PS3 stammen: kaum Mimik, einfach Gestik und generell wenig Details an Kleidung und insbesondere Gesichtern – selbst die Beleuchtung wirkt auf ihnen merkwürdig platt.
Ebenfalls ein Überbleibsel der vorherigen Konsolengeneration dürften die Levelgrenzen sein: statt nahtlose Übergänge gibt es regelmäßig Ladezeiten zwischen recht kleinen Abschnitten, die immerhin kurz ausfallen, aber trotzdem etwas nerven.
In dem Kämpfen brennt das Spiel ein gute Menge an Effekte ab, wenn auch nicht ganz so spektakulär wie in Automata. Dazu verschwimmen sie im Motion Blur, auf den ich gerne hätte verzichten können.

Screenshot: Die Effekt in den Kämpfen sind ansehnlich, aber auf die Wagenladung Motion Blur hätte ich verzichten können
Die Effekt in den Kämpfen sind ansehnlich, aber auf die Wagenladung Motion Blur hätte ich verzichten können

Die Steuerung ist präzise und komplett auf den Controller ausgelegt. Ich habe mich auf PC kurz mit Maus und Tastatur versucht, aber das geht nur so semi-gut. Ich habe zwar nur den Prolog als reinen Third-Person-Action-Abschnitt gespielt und keinen der weiteren, aber ich denke, das dürfte schon gehen und nicht völlig unmöglich sein wie bei Automata. Ich würde trotzdem eher zum Controller raten.
Die Menüs sehen identisch zum Original aus und sind größtenteils auch gut, ein paar sind mir etwas zu verschachtelt und die Tastenbelegung nicht so intuitiv, wie etwa die Auswahl der Wörter.

Die Musik wurde auch überarbeitet, der brillante Soundtrack des Originals behält seine Qualitäten aber wurde dezent verbessert. Schon zum Release kam er auch auf CD in Japan heraus, den ich mir direkt importiert habe. Im Vergleich zum Original scheint Komponist Keichi Okabe auf ein größeres Orchester zugreifen zu können, entsprechend scheinen mir die Stück wuchtiger. Allerdings ist er wenig umfangreich, ein paar der Stücke wiederholen sich für meinen Geschmack zu oft: es gibt das traurige Stück, das in jeder traurigen Sequenz abgespielt wird, in der Außenwelt läuft immer das gleiche, nur jeder der Orte hat ein eigenes Thema spendiert bekommen.
Die Dialoge wurden soweit ich das sehe zum großen Teil neu eingesprochen, mit den meisten der Sprecher des Originals. Die der Hauptcharaktere sind durch die Bank sehr gut, aber auch hier fallen die Nebencharaktere teils recht deutlich ab, machen ihre Sache aber immer noch gut.

Weil nirgendwo anders reinpasst kurz zu den Optionen: ich kann so gut wie alle HUD-Optionen ausschalten, bis hin zur eigenen Lebenspunktleiste und den Kompass zur Orientierung. Die Lebensbalken der Gegner sind standardmäßig aus, was wohl eher Geschmacksache ist – ich hatte sie die meiste Zeit deaktiviert. Ein System wie in Automata, wo man HUD-Optionen zugunsten von mehr Speicherplatz für weitere Fähigkeiten und Boni opfern kann gibt es nicht, es sind nur Optionen die an oder aus sind, ohne jegliche Nachteile.

Schnell und Magisch: das Gameplay

Im Kern ist NieR Replicant ein Action-Rollenspiel, wobei letzter Aspekt eher leichtgewichtig ausfällt.

Die Umgebung ist in mehrere Gebiete aufgeteilt, die für meine Begriffe nicht so wirklich groß sind. In Maßstäben der PS4 finde ich sie sogar recht klein, zumal sie immer von Ladezeiten unterbrochen werden. Das hindert das Spiel aber nicht daran, einen ständig von einem Ende zum anderen zu schicken. Eine Schnellreisefunktion gibt es zwar, aber nicht für alle Gebiete und erst ein Stück im zweiten Abschnitt hinein. Sie ist deshalb nur bedingt nützlich, einen guten Teil seiner Zeit ist man trotzdem mit Laufen beschäftigt. Das Spiel weiß das auch, vor allem der immerzu zynische Begleiter Grimoire Weiss ist sich der Hin- und Her-Rennerei mehr als bewusst – obwohl er gar nicht rennt sondern scheinbar mühelos schwebt.

Screenshot: Im ersten Dungeon muss man zahlreiche Kistenrätsel lösen
Im ersten Dungeon muss man zahlreiche Kistenrätsel lösen

Immerhin ist für Abwechslung gesorgt: das Dorf in welchem man startet wirkt zuerst fast schon mittelalterlich, ist aber eine Postapokalyptische Welt, die man nach dem Intro feststellt. Schon weniger außerhalb trifft man auf die ersten Ruinen der vergangenen Zivilisation – Reste von Eisenbahnbrücken, mitten in der Landschaft. Der Junk-Heap-Dungeon war mal eine Fabrik und wird nur noch von den übrig gebliebenen Sicherheitsroboter "bewohnt" – die verdächtige Ähnlichkeit mit den Maschinen aus Automata aufweisen. Ein Zufall? Kann sein. Andererseits ist es ein Werk Yoko Taros, die zwar komplexe, aber durchdachte Stories haben.
Normal ist dagegen die Hafenstadt Seaport mit ihrem mediterranen Touch. Aber was wäre ein Spiel aus der Feder des exzentrischen Designers ohne komplett verrückte Ort? Ganz vorne ist da Facade, eine Stadt in der Wüste, die einem Labyrinth gleicht und durch die ein Fluss aus Sand fließt (die Schnellreisefunktion wird auch per Boot realisiert, das irgendwo von Wasser zu Sand wechselt, aber nicht gezeigt wird). Alle Bewohner tragen Masken und müssen sich an tausende von Regeln halten. Gehts noch abgedrehter? Eventuell The Arie, das Heimatdorf der Schwertkämperin Kaine – das Dorf ist in einer Schlucht gebaut, alle Häuser ähneln Kapseln, welche an den Wänden hängen, welche die Bewohner nie verlassen. Alles ist mit Holzstegen verbunden, mit dem Bewohnern spricht man nur durch ihre Tür. Und dann wäre noch der Forest of Myth, wobei der eher ein paar Bäumen in einer Schlucht gleicht, einen Wald stelle ich mir anders vor. Allerdings befinden sich die Bewohner alle in einer Art Trance, und im Dungeon, den man mittem im Dorf betritt wird nicht gekämpft sondern ein Textadventure gestartet. In Automata gab es auch schon einzelne Abschnitte mit viel zu lesendem Text, aber auch besser ins Spiel integriert war und nicht so ausufernde wie hier. Die können gut mehrere Minuten dauern, beantwortet man eine der Fragen falsch muss man unter Umständen ganz von vorne anfangen.

Nahkampf meets Bullethell: das Kampfsystem

Das Original NieR hatten den Ruf, ein eher Semigutes Kampfsystem zu haben. Zwar interessant und mit viel Potential, aber es hakt doch mittelschwer und war nicht so flüssig wie es sein sollte. Der Quasi-Nachfolger Automata kam dann von Platinum Games, unbestrittenen Meistern was Character-Action-Games angeht – und entsprechend flüssig und rund spielte es sich. Für das Remaster von Replicant haben sich die Entwickler von Toylogic vorgenommen, mehr Elemente davon zu übernehmen und damit das System des Originals rund zu schleifen. Und ich denke, das hat gut geklappt. Mir hat es jedenfalls viel Spaß gemacht.

Screenshot: Die Gegner werfen in bester Bullett-Hell-Manier mit Projektiven um sich
Die Gegner werfen in bester Bullett-Hell-Manier mit Projektiven um sich

Vom Start weg fühlt sich das Kampfsystem für mich, der nur Automata kennt, direkt vertraut an. Je nach gewählter Waffen entfalten die Schläge eine angemessene Wucht, die Ausweichrollen gehen gut von der Hand und das Lock-On auf Gegner funktioniert größtenteils gut. Aber es ist keine komplette Kopie von Automata, dafür sorgt die Magie. Schon früh im Spiel findet der Protagonist das mysteriöse Buch Grimoire Weiss, der nicht nur fliegen und sprechen kann, sondern ihm magische Fähigkeiten verleiht. Der einfache Schuss erinnert an das Pod-Feuer und sorgt für einen Hauch von SHMUP, die weiteren erinnern an die zusätzlichen Podfähigkeiten, wie eine riesige Faust um damit Gegner umzuhauen oder Stacheln aus dem Boden um Gegner zu Schaden und kurzzeitig zu lähmen. Hält man die Taste dafür eine kurze Zeit gedrückt werden die Fähigkeiten aufgeladen um noch mehr Schaden auszuteilen. Welche ich mitnehme kann ich selbst entscheiden, ebenso die Tastenbelegung, zumindest für die frei belegbaren Schultertasten. Wenn ich will, kann ich auch die Ausweichrolle weglassen, was das Spiel aber unspielbar machen dürft, die kurze Zeit Unverwundbarkeit ist enorm wichtig.
Das sieht man vor allem im Kampf gegen die großen Boss-Gegner, welche entfernt an Bullet-Hell-Shooter erinnern: wie im Quasi-Nachfolger verschießen sie häufig rote und lilafarbene Kugeln, erstere lassen sich auch durch Magie und damit im Fernkampf zerstören, letztere nur im Nahkampf. Soweit, so bekannt, aber ihre schiere Masse füllt teilweise den kompletten Bildschirm. Sie zu zerstören um an die verwundbaren Teile der Gegner zu kommen ist dann keine Option mehr, aber mit geschickten Einsatz von Sprüngen und Ausweichwollen kann man den Schaden zumindest minimieren – komplett vermeiden dürfte zumindest sehr schwer sein, einen One-Hit-Death-Modus wie in Automata gibt es wahrscheinlich gerade deswegen nicht.

Zu Anfang kann der Protagonist nur leichte Einhand-Waffen schwingen, die magischen Fähigkeiten bekommen mit jedem erledigten Boss Zuwachs. Nach dem Zeitsprung kann er auch mit großen Zweihandwaffen und Speeren umgehen, da sie mir aber zu schwerfällig sind bin ich größtenteils bei den leichten und schnellen Einhandschwerter geblieben, nur ein paar der Speere habe ich hin und wieder genutzt. Von allen drei Gattung gibt es einige im Spiel zu sammeln, die man zusätzlich beim Schmied nahe des Junk Heaps upgraden kann. Das macht die Waffen nicht nur stärker, sondern schaltet im Menü auch weitere Teile ihrer Hintergrundgeschichte frei. Dafür sind aber viele Materialien notwendig, für alle war mir das schlicht zu viel Aufwand sie zu ergrinden. Ich habe die drei Waffen, die ich hauptsächlich genutzt haben komplett upgegraded, danach aber nichts mehr – wirklich notwendig ist es auch nicht. Um alle Enden zu sehen muss man nur alle Waffen sammeln (ohne DLCs). Die meisten bekommt an im Spiel oder kauft sie bei Händlern, für ein paar muss man bestimmte Nebenquests absolvieren.

Screenshot: Ein Minispiel um zu Fischen braucht wohl jedes Spiel aus Japan
Ein Minispiel um zu Fischen braucht wohl jedes Spiel aus Japan

Hat man vom Kampfsystem nicht genug gibts es noch eine Reihe von Herausfoderungslevel, welche über ein Buch im Haus des Protagonisten zugänglich sind. Im Original waren sie noch als DLC zukaufbar, hier sind sie automatisch dabei. Sie sind spielerisch reichlich unspektakulär, nur eine Aneinanderreihung von Arenen mit stetig schwerer werdenen Kämpfen. Die Grafik wird durch überbordende Post-Processing-Filter verändert, im Hintergrund spielt statt der normalen Musik Elektro-Remixe davon, die fast schon clubtauglich sind. Als Belohnung wirken zusätzliche Waffen, die aber fürs durchspielen nicht nötig sind. Deshalb würde ich nur jemanden anraten die Level zu spielen, der wirklich Bock auf die Kämpfe hat. Nettes Detail: mal spielt den erwachsenen Protagonisten, so wie er im Original NieR Gestalt bzw. dem europäischen NieR spielbar war.

Wort für Wort – die Charakterentwicklung

Die Charakterentwicklung ist nicht sonderlich umfangreich: man bekommt Erfahrungspunkte, soweit ich das sehe ausschließlich für erledigte Gegner, Nebenquests abschließen gibt keine. Es gibt zwar Attribute wie Angriff und Verteidigung, die sind aber etwas versteckt einsehbar und können nicht direkt über Attributspunkte gesteigert werden, sie steigen mit jedem Level-Up automatisch, angelegte Waffen verleihen zusätzliche Boni.

Über die angelegten Waffen geht die meiste Charakter-Individualisierung, wobei sie im Kern "nur" Schaden und Schlaggewindigkeit definieren. Aber mit den sog. Wörtern (Words) kann jede Waffe weiter individualisiert werden: jede hat zwei Slots, ebenso die Ausweichrolle und passive Verteidigung. Die Wirkung der Wörter reicht von mehr Schaden durch Waffen oder Magie über mehr Schaden gegen gepanzerte Gegner (im letzten Drittel des Spiels für mich unverzichtbar) bis hin zu mehr Erfahrungspunkten oder höhere Chance auf Gegenstände von erledigten Gegner. Die "Gegenstände" schließen Wörter und sogar Tutorials ein, um sie zu bekommen muss man Gegner erledigen – ein etwas ungewöhnliches System, zumindest was die Tutorials angeht. Durch die zufälligen Drops kann es auch passieren, dass ich bereits eine stärkere Version eines Wortes vor einer schwächeren finde. Es gibt aber keine weiteren Einschränkungen, finde ich eines kann ich es sofort nutzen.
Zu Anfang ist die Mischung noch relativ egal, da man auf sehr ähnliche Gegner trifft – also setzte ich auf zusätzliche Gegenstände (was die Wörter und Tutorials einschließt) und mehr Schaden durch Magie. In der zweiten Hälfte des Spiels trifft man aber verstärkt auf gepanzerte Gegner, dann ist der zusätzliche Rüstungsschaden lohnenswert. Zwar könnte ich auch im Kampf pausieren und die Wörter neu verteilen, das war mir aber zu umständlich – stattdessen habe ich zwischen zwei Waffen gewechselt, eine gegen normale Gegner, die andere gegen gepanzerte – mittels eine Schnellwechselfunktion auf dem Steuerkreuz unterbricht das den Fluss der Kämpfe kaum. Einige der Wörter sind für passive Fähigkeiten wie Verteidigung bzw. Konstitution oder der Ausweichrolle gedacht und können nur auf sie angewandt werden, um weiter Boni zu erhalten.

Screenshot: Kaine und Emil kämpfen auch mit, aber nur unwesentlich
Kaine und Emil kämpfen auch mit, aber nur unwesentlich

Mein größtes Problem ist aber das Interface dazu: die Wörter sind für bestimmte Slots gedacht, z.b. den ersten einer Waffen oder den zweiten der Ausweichrolle. Allerdings gibt es keine Möglichkeit sie im Menü zu gruppieren, sie stehen alle in einer riesigen Liste. Da man auch unpassenden Wörter in Slots packen kann, sie dann aber keine Wirkung entfalten, die Anzeige dafür ist aber alles andere als ideal, weil alle Boni in einer Liste gepackt werden und sich nur die Zahlenwerte ändern (eine farbliche Markierung wie sich die Werte verändern würde hier Wunder wirken) musste ich immer genau hinschauen, was wo hin gehört. Das war unnötig kompliziert und haben andere Spiele deutlich besser gelöst. Aber es gibt eine Automatik-Funktion, wodurch das Spiel automatisch die seiner Meinung nach besten Wörter der Waffe oder passiven Fähigkeit zuweist. Je nach Spielsituation stimme ich dem aber nicht zu, z.b. brauche ich keine zusätzlichen Erfahrungspunkte, wenn ich eh schon zum Ende hin gnadenlos überlevelt bin.

Kamera Wechsel dich

Schon Automata war für sein Spiel mit der Kamera bekannt, fließend wechselte das Spiel im Intro von einem Top-Down-Shooter zu einem Twin-Stick-Shooter zu einer Third-Person-Flugsequenz zu einem Horizontal-Shooter und schließlich zu einem Third-Person-Action-Spiel. Auch später kann die Perspektive, gerade in den Dungeons, fließend wechseln, was mir ein paar Probleme bereitet hat, da ich nicht so gut mit von Spielen erzwungenen Kamerawechseln klar komme. Replicant setzt dem ganzen aber noch einen drauf, weil es noch mehr unterschiedliche Perspektiven zu bieten hat.

Screenshot: Replicant spielt oft mit  unterschiedlichen Kameraperspektiven, wie hier als Iso-Action-Spiel
Replicant spielt oft mit unterschiedlichen Kameraperspektiven, wie hier als Iso-Action-Spiel

Den Großteil des Spiels ist es ein Third-Person-Action-Spiel mit von mir kontrollierter Kamera. In den Dungeons wird es aber auch zum Sidescroller oder in einem Fall zu einem Iso-Action-Spiel. Andere Abschnitte erinnern an alte Horror-Spiele ala Resident Evil mit der festplatzierten Kamera, welche die bedrückende Stimmung noch unterstreicht – also ob die schaurige Musik, allgemeine Graufärbung und Details wie sich verändernde Wandgemälde nicht schon genug wären.

Die Kamerasteuerung ist ansonsten solide, ich hatte wenig Grund zu Klagen. In den engen Gängen des Junk-Heap-Dungeons war sie hin und wieder mal nicht da, wo ich sie haben wollte, aber da ich sie die meiste Zeit kontrolliere kann ich das korrigieren. Und selbst wenn nicht: ich komme mit zunehmender Übung immer besser mit Spielen dieser Art klar, in Kombination mit dem automatischen Lock-On treffe ich auch Gegner außerhalb keines Sichtfeldes. Das Lock-On funktioniert größtenteils gut, nur hin und wieder ist seine Auswahl etwas merkwüdig. Gegen normale Gegner stört es nicht, weil es meistens relativ egal ist, in welcher Reihenfolge ich sie ausschalte. Aber Bossgegner muss ich in seltenen Fällen nachjustieren oder verzichte gleich ganz darauf und ziele Manuell.

Go-To-Guy: Nebentätigkeiten

Neben der Hauptquestreihe gibt es eine Vielzahl von Nebenquests, einige sind so Standard wie man es sich es nur vorstellen kann: zehn Schafe erledigen um an ihr Fleisch zu kommen ist nicht wirklich spannend. Interessant ist aber, dass das Spiel sich dessen bewusst ist und teilweise darauf anspielt. Besonders im Fokus sind die teils sehr langen Laufwege, auch für triviale Aufgaben, die auch keine Belohnung geben. Oder das eine Frau weiß dass man bekannt dafür ist, quasi alles zu machen worum die Bewohner einen bitten – und man soll doch bitte ihren vor Jahren verschwunden Freund suchen.
Es gibt aber auch andere: manche erzählen kleine Geschichten und sind sehr interessant. In Seaport gibt es ein Paar, welches sich ständig streitet, aber sich doch so sehr liebt, dass sie später heiraten – wobei deren Geschichte auch in die Hauptquest einfließt. Aber ihrer Streits sind auch Gesprächsthema der Stadt, Grimoire Weis dagegen kann damit gar nichts anfangen.
Ein paar der Quests sind aber wohl nur dazu da, um den Spieler (also: mich) zu trollen. Ein extrem zerbrechliches Paket abzuliefern, ohne dabei zu rennen, springen, kämpfen oder eine Ausweichrolle zu vollführen ist einfach nur lästig, gerade später, wenn viele, starke Gegner in den Level umherwandern.

Screenshot: Als einer der Nebenbeschäftigungen kann man Pflanzen und Blumen anbauen - oder komplett auslassen, es ist rein optional
Als einer der Nebenbeschäftigungen kann man Pflanzen und Blumen anbauen – oder komplett auslassen, es ist rein optional

Einen Aspekt, den ich beim Spielen fast komplett ausgelassen habe, ist das Anbauen von Pflanzen. Schon kurz nach Beginn können drei Felder neben dem Haus des Protagonisten mit den passenden Samen bestellt werden. Das wirkt zuerst wirklich simpel, bis man erfährt, dass man Blumen kreuzen kann um neue Sorten zu züchten. Sogar die mystische Lunar Tear ist möglich, aber wohl nur mit extrem viel Aufwand – mir zu viel, ich finde Gartenarbeit allgemein langweilig. Und nötig ist es nicht, bis auf zwei Nebenquests, die man aber ohne Probleme auslassen kann.

Schale um Schale: die Story

Die Geschichte war schon im Original NieR das herausragendste Merkmal und wahrscheinlich der Grund, warum das Spiel so einen Kultstatus erlangt hat. Immerhin schreibt Yoko Taro sehr ungewöhnliche, komplexe und hochemotinale Geschichten, die von Automata hat bei mir einen so bleibenden Eindruck hinterlassen dass ich auch Jahre später noch die wichtigsten und viele anderen Ereignisse ins Gedächtnis eingebrannt haben.

Da Spiel beginnt aber schon geheimnisvoll: man startet in einer modern wirkenden Welt, laut der Datumseinblendung ist es Sommer – aber es scheint. Nach dem kurzen Prolog kommt man in die eigentliche Spielwelt, also das mittelalterlich anmutenden, aber eigentlich Post-Apokalyptische Dorf. Nach einem Zeitsprung von schlappen 1412 Jahren. Wie das zusammenpasst? Das will ich aus offensichtlichen Gründen nicht verraten. Ein Tipp: Der Grund fängt mit S an und endet auf Oiler.

Die folgende Grundprämisse ist eigentlich nicht so spektakulär: der Protagonist sucht nach einem Weg, seine kranke Schwester Yonah zu heilen. Dass man seinem Charakter einen eigenen Namen geben kann ist mir eigentlich nie eine Erwähnung wert, weil es meistens keinen Einfluss auf das Spiel hat. Hier ist das aber anders, der Name hat sowohl auf die Story als auch das Gameplay Einfluss – wie verrate ich aber nicht, weil das ein zu dicker Spoiler wäre.

Screenshot: In den Bosskämpfen geht gegen ungewöhnliche, riesige Shades
In den Bosskämpfen geht gegen ungewöhnliche, riesige Shades

Generell lässt sich die Story sehr viel Zeit, sie entfaltet sich nur sehr langsam und gibt ihre Geheimnisse auch nur selten Preis – dann ist der Aha-Moment aber umso intensiver. Zu Anfang ist man als Laufbursche unterwegs und versucht Informationen für eine mögliche Heilung von Yonah zu finden. Nur langsam kommt man der Welt, ihrer Geheimnisse und die ihrer Bewohner auf die Spur. Insbesondere die der Shades, den primären Gegnern des Spiels. Diese entfernt humanoid wirkenden, aber sehr abstrakt schwarz-gelben Wesen, welche in der Welt außerhalb der Dörfer ihr Unwesen treiben. Dass sie nicht nur stumpfe Monster sind kann man sich schnell denken, ähnlich wie bei den Maschinen aus Automata steckt deutlich mehr dahinter. Was genau erfährt man erst mit einem der Enden, davor gibt es immerhin Hinweise. Einige davon auch nur in den Ladenbildschirmen. Meist sind sie Tagebucheinträge von Yonah (gespeichert wird an Briefkästen und man schreibt Yonah Briefe, was schön und vor allem nicht so unsichtbar ins Spiel integriert ist wie in vielen anderen Spielen). An bestimmten Story-Stellen sieht man aber schwarzes Papier und Weiße Schrift – das sind Fragmente zur überspannenden Story, die auch mit Drakengard verbunden ist. Allerdings warfen diese Fragmente für mich mehr Fragen auf als dass sie beantworten, am Ende hatte ich nur so eine grobe Ahnung, was in dieser Welt eigentlich passiert ist – wirklich alles konnte ich erst in Erfahrung bringen, nachdem ich in Wikis zu Spiel nach weiteren Informationen gesucht habe, die es teilweise nur in anderen Medien die dem öfters angesprochenen Grimoire Nier oder anderen Werken von Yoko Taro gibt.

Mit Schwert, Sarkasmus, Nachthemd und Witz – die Gruppe

Im Gegensatz zu Automata, wo man nur maximal einen Begleiter hat, aber auch einige Zeit alleine unterwegs ist, sammelt sich über die Zeit in Replicant eine kleine Gruppe um den Protagonisten. Wobei sich nicht die selben Gespräche während der Reise entwickeln, zumindest außerhalb von Zwischensequenzen. Hin und wieder reden sie ein paar Worte, aber bei weitem nicht so viel wie 2B und 9S.

Screenshot: Grimoire Weiss ist nie um einen sarkastischen Spruch verlegen
Grimoire Weiss ist nie um einen sarkastischen Spruch verlegen

Der erste Begleiter ist gleich der ungewöhnlichste, er ist nämlich ein Buch: am Ende des ersten Dungeons trifft der Protagonist auf Grimoire Weiss, dessen britischer Akzent perfekt seinen aus jeder Pore, Verzeihung, Seite triefender Sarkasmus perfekt unterstreicht. Neben diesem verleiht er vor allem die magischen Fähigkeiten. Leider erfährt man im Spiel nur wenig über seinen Hintergründe, eigentlich nur in einem kurzen Zusammentreffen mit seinem Gegenstück, Grimoire Noire.
Als nächstes schließt sich die Schwertkämpferin Kainé der Gruppe an. Sie zeichnet nicht nur ihr Mundwerk aus, welches Schimpfwörter in einer Frequenz und Härte ausspuckt, dass selbst der Angry Video Game Nerd vor Scham erblassen würde. Dazu läuft sie die ganze Zeit in einem Nachthemd herum, das mehr zeigt als verhüllt – abgerundet wird ihr Outfit von je einem bandagierten Arm und Bein, auf die ich nicht weiter eingehe weil das erst später im Spiel erklärt wird und ein zentraler Teil ihrer Hintergrundgeschichte ist, sowie schwarzen Pumps – wohl das perfekte Outfit um die Welt zu bereisen und Monster zu verdreschen. Mit ihren zwei mit Sägezähnen versehenen Schwertern und etwas Magie kann sie gut austeilen.
Als letzte stößt kurz vor dem Zeitsprung noch Emil zur Gruppe, zuerst ein extrem gut gekleideter Junge der ständig eine Augenbinde trägt, aus Sicherheitsgründen (Erklärung wäre auch ein Spoiler). Durch eine Story-Wendung bekommt er aber sein finales aussehen, mit dem großen, fast schon mondartigen Kopf ein einem metallenen Skelett, dass er unter einer Art Poncho aus Flicken versteckt. Seine Geschichte ist wie die von Kainé tragisch und wird im Verlauf das Spiels erklärt, manches muss man aber durch gefundene Dokumente nachlesen.

Verrückt, liebenswert, tragisch – die Nebencharaktere

Screenshot: Gleich zu beginn stellt der Protagonist die richtigen Fragen...
Gleich zu beginn stellt der Protagonist die richtigen Fragen…

Außerhalb der Gruppe gibt es noch eine ganze Reihe weiterer Charaktere, mit denen der Protagonist zu tun bekommt. Zuerst natürlich Popola, die in der Bibliothek des Dorfes ihr Büro hat und quasi dessen Verwalterin ist. Sie schickt den Protagonisten auf die meisten seiner Hauptquests und ist immer als Ansprechpartnerin da, wenn man mal nicht weiß wo es weiter geht. Sie achtet sogar darauf, wenn man Post im Briefkasten ist – das ist dann schon fast unheimlich. Ihr Zwillingsschwester Devola hat keine so prestigeträchtige Aufgabe, man findet sie die meiste Zeit in der Taverne oder am Springbrunnen, wo sie auf ihrer Leute spielt und singt. Durch eine Nebenquest kann man auch Popola dazu bringen, mit ihr ein Duett zu singen – dafür muss man ihr nur den richtigen Drink mixen, mit je fünf Ratten- und Salamanderschwänzen. Wers mag…
In den Dörfern findet man sehr ungewöhnliche Charaktere, und das auch außerhalb von komplett abgedrehten Orten wie Facade oder der Forest of Myth. In der Hafenstadt Seaport wohnt etwa ein Pärchen, dass sich ständig streitet, aber auch innig liebt – ihr Geschichte gehört zu den Highlights unter den Nebenquests. Oder der alte Kauz am Meer, der den Protagonisten tagelang von der Aufgabe abhält, um seine Fähigkeiten im Fischen zu verbessern. Und noch viele weitere, aber man muss auch manches selbst entdecken.

Wieder und wieder gehen sie nieder

Auch Automata haftet der Ruf an, man müsste das Spiel "mehrmals durchspielen", damit man alles versteht. Dazu hat es satte 26 Enden. Ich fand das meist Augenwischerei, die meisten der Enden sind eher Witz bzw. Fehlerzustände, wenn man etwas falsch macht und das Spiel dann nicht mehr weiter gehen kann. Ein paar sind eher Kapitelenden, aber die Gesamststory ist noch lange nicht zu Ende. Richtige Enden sind es nur drei, wovon eines das aus meiner Sicht das wahre Ende ist, weil es alles verbindet.

Screenshot: Nicht alle Bosse sind so kreativ wie der im Barren Temple
Nicht alle Bosse sind so kreativ wie der im Barren Temple

Aber genug davon, was macht Replicant? Nun, hier zu sagen man müsste es mehrfach durchspielen ist gar nicht so falsch. Das liegt daran, dass man einen guten Teil der Story wirklich mehrfach exakt gleich durchspielen muss, um die unterschiedlichen Enden zu erreichen.

Insgesamt gibt es fünf Enden, sie sind mit Buchstaben gekennzeichnet, entsprechend ist das erste A. Das erreicht man durch einfaches durchspielen, ohne dass man etwas besonderes machen muss. Hat man es erreicht und den Abspann gesehen, kann man einfach im Menü den Spielstand laden und weiter spielen. Dann beginnt das Spiel an einem bestimmten Punkt der Geschichte erneut, wobei alle Charakterwerte und insbesondere das Level des Protagonisten erhalten bleiben, ebenso die gesammelten Waffen und abgeschlossenen Nebenquests, nur noch nicht erledigte können dann noch gemacht werden. Die Story und allgemein alles verläuft exakt wie vorher, mit dem Unterschied, dass zusätzliche Zwischensequenzen ein paar der Geheimnisse lüften und zusätzlichen Kontext geben. Dann ist Enden B erreicht und man sollte jetzt die Hauptstory und alles was dazu gehört soweit verstanden haben. Sofern man gut aufgepasst hat, man bekommt nicht alles auf dem Silbertablett serviert.
Wer mehr wissen will kann wieder weiter spielen, wie vorher spielt man wieder ab einem bestimmten Punkt der Story weiter – wieder mit allen Level, Waffen und was man sonst bisher gesammelt hat. Damit man aber die Enden C und D bekommt muss man alle Waffen sammeln. Ich musste dafür ein paar zusätzliche Nebenquests machen, die ich vorher schlicht übersehen habe. Tipp dazu: wenn man eigentlich soweit fertig ist und zum Endgegner aufbrechen will, sollte man sich nochmal im Facade umsehen, weil dann dort neue Nebenquests freigeschaltete werden, für das abschließen einer davon bekommt man eine Waffe, und das war die letzte, dir mir noch gefehlt hat. Passt alles und ist der Endgegner besiegt, muss man eine Entscheidung treffen, welche zu den Enden C oder D führt, je nachdem, wie man sich entscheidet. Aus Spoiler-Gründen gehe ich nicht darauf ein, rate aber dazu, erst das Ende C zu wählen. Dann kann man nochmal ab dem einen Story-Punkt weiter spielen, entscheidet man sich anders sieht man Ende D. Und hier waren die Originale auch zu Ende.
Um das neue Ende E zu bekommen muss alle Enden A bis D gesehen haben und ein komplett neues Spiel beginnen. Ganz von vorne muss man etwa drei Stunden spielen, dann startet ein komplett neuer Abschnitt, der etwas zwei Stunden dauert und zu Ende E führt – was wiederum den Ausgangspunkt zu NieR:Automata bildet.

Screenshot: In den DLC Arenen kämpft sich der alte Protagonist durch Gegnerwellen unter Einfluss von starken Post-Processing-Effekten
In den DLC Arenen kämpft sich der alte Protagonist durch Gegnerwellen unter Einfluss von starken Post-Processing-Effekten

Das ist alles wahrscheinlich weniger kompliziert als ich es hier schreibe, und ein Teil der Verwirrung wird daher rühren, dass ich vieles ausgelassen habe, um Spoiler zu vermeiden – schließlich ist das selbst erleben der Geschichte einer der spaßigsten Teile und Wendungen wirken nicht mehr so, wenn man sie schon kennt. Die Struktur wirkt auch kompliziert und unnötig, warum soll ich einiges nochmal spielen, nur für ein paar zusätzliche Zwischensequenzen? Nachdem ich alles gespielt habe macht die Struktur schon Sinn, weil viele der Details erst nach und nach klar werden – man schält quasi Schale um Schale von der Story, um zu ihrem Kern zu kommen. Allerdings kann ich nicht verneinen, dass ich nach Ende B auch etwas genervt war. Immerhin musste ich nochmal exakt das selbe spielen, dazu mit einem mittelschwer überlevelten Charakter, wodurch die Kämpfe kaum noch eine Herausforderung darstellten. Selbst Bossgegner fielen teilweise nach wenigen Treffern, sofern sie ihren Plot-Armor verloren hatten: in einigen der Bosskämpfen laufen nebenher noch Dialog ab – nicht als Zwischensequenz, sondern nur als Text links oben im Bild. Der geht in der Action aber völlig unter und ich wunderte mich nicht, warum die Gegner auf einmal durch die selben Angriffe viel mehr Schaden nehmen.
So fand ich zwar die Struktur der Story und die Art, wie sie erzählt wird stimmig, aber das hat Automata einfach besser gemacht. Dort spielt man zwar auch Teile mehrfach, aber zum einen nur maximal zweimal, und zudem mit einem anderen Charakter, was spielerische Abwechslung bringt und durch die andere Perspektive neue Erkenntnisse bringt, nicht einfach durch mehr Zwischensequenzen.

Fazit

Screenshot: In seltenen Momenten kann die Gruppe entspannen
In seltenen Momenten kann die Gruppe entspannen

Was ist nun mein Fazit zu NieR Replicant ver.1.22474487139…? Grundsätzlich positiv, aber mit Abstrichen. Ich mag das flotte Kampfsystem, die Grafik ist ansprechend, der Soundtrack absolut fantastisch, einzelne Stücke werden mir ein wenig zu oft wiederholt. Und Wiederholung ist gutes Stichwort, dass ich, um das wahre bzw. alle Enden zu erreichen, komplette Abschnitte mehrmals spielen muss ging mir irgendwann auf die Nerven. Zwar macht es schon Sinn die Story so zu erzählen und der neue Abschnitt hat einiges wieder wett gemacht, aber zumindest ein wenig Abwechslung hätte nicht geschadet. Aber das habe ich durchgestanden und wurde mit einer teils verrückten, teils hoch emotionalen Story belohnt, getragen von den ungewöhnliche, aber sympathischen Charakteren, unterstrichen von ihren exzellenten Sprechern

NieR:Automata ist für mich das bessere Spiel, es wirkt einfach runder: das Kampfsystem spielt sich noch einen Tick flüssiger und die Story-Struktur wirkt durchdachter und hat keine nervigen eins zu eins Wiederholungen.
Das heißt nicht dass Replicant schlecht ist. Es hat seine ganz eigenen Stärken, wie die für ich engere Charakterbindung an die Gruppe. Und mit Facade einen der verrücktesten Orte, die mir in einem Videospiel untergekommen sind. Eigentlich sollte man beide Spielen, sofern man von den verrückten Ideen in beiden nicht eher abgeschreckt wird.