Review: Pokémon Strahlender Diamant

Screenshot: Szenen aus Pokémon Strahlender Diamant

Als die vierte Generation der Pokémon-Spiele in Form der Edition Diamant und Perl 2007 für den Nintendo DS in Europa erschienen, haben sie mich wenig interessiert. Nach der dritten Generation für den Gameboy Advance war bei mir die Luft raus, die Spiele zu sehr nur mehr vom selben. Die eigentlich guten Remakes der ersten Generation Feuerrot und Blattgrün habe ich nicht mal mehr durchgespielt, sondern stattdessen meiner Schwester gegeben. Ich bin erst wieder mit den Remakes zu der von mir favorisierten zweiten Generation zurückgekommen, dann auch mit der passenden Konsole ausgestattet. Die aufgebohrte Platin-Version habe ich später gespielt und fand sie besser als die ersten Spiele, aber so richtig Spaß hatte ich erst wieder mit der darauffolgenden Generation.

Entsprechend skeptisch war ich ob der Remakes Strahlender Diamant und Leuchtenden Perle, vor allem da sie so unspektakulär aussahen. Und damit meinte ich noch nicht mal die Grafik, dazu später mehr. Alpha Saphir und Omega Rubin für den 3Ds waren richtig gut, weil sie die Originale der dritten Generation nahmen, Neuerungen aus der aufgebohrten Smaragd-Edition dazu packten und um neue Features und Inhalte ergänzten. Das waren richtig starke Spiele. Das hier wirkte aber zu routiniert und ohne wirkliche Neuerungen gegenüber den Originalen. Aber wie es so ist, konnte ich irgendwann doch nicht widerstehen und habe mir eine Edition gekauft. Hier nun was ich davon halte, ich hoffe etwas kürzer als sonst.

Hinweis: Ich habe nur Strahlender Diamant gespielt. Da sich die Editionen traditionell nur an Details unterscheiden, reicht es, nur eine davon zu spielen. So gut wie alle Eindrücke hier dürften deshalb für die andere Edition genauso gelten.

Inhalt

Grafische Schrumpfkur: die Technik

Screenshot: Die Spuren im Wasser sehen richtig gut aus, brechen aber etwas mit dem stilisierten Grafikstil des Spiels
Die Spuren im Wasser sehen richtig gut aus, brechen aber etwas mit dem stilisierten Grafikstil des Spiels

Die Switch war schon zu ihrem Release 2017 nicht die stärkste Konsole und vier Jahre später war das nicht anders. Deshalb setzten viele Spiele auf stilisierte Grafikstile, die weniger Anspruchsvoll an die Hardware sind. Strahlender Diamant reiht sich da ein.

Die Entwickler beim japanischen Studio ILCA haben sich für die Welt für einen Chibi-Kopffüßler-Stil entschieden. Der soll den Stil der Originale besser einfangen, in 3D und mit mehr Details wirkt er aber sehr merkwürdig. Ich bin kein großer Fan dieses Stils, aber kann mit ihm leben. Wobei er in den Zwischensequenzen schon etwas komisch aussieht, wenn die Kamera sehr nah an die Figuren heranfährt und die unrealistischen Proportionen und speziell die riesigen, toten Augen der Charaktere kaum zu übersehen sind.
Allerdings wird der Stil nicht komplett durchgezogen, in den Kämpfen haben alle Figuren normale Proportionen. Deren Stil erinnert mich an Let’s Go Pikachu/Evoli, welche Remakes der ersten Generation sind, aber die Fang-Mechanik näher an das Mobile- und Augmented-Reality-Spiel Pokémon Go angelehnt ist. Diesen Grafikstil fand ich richtig gut, warum sie ihn nicht weiter übernommen haben, erschließt sich mir nicht.

An anderer Stelle wurde ebenfalls modernisiert, es kommen Effekte wie Tiefenunschärfe zum Einsatz. Damit wird aber teils arg übertrieben, ich kann je nach Kameraeinstellung wenig außerhalb des Sichtfeldes in der Mitte des Bildschirms erkennen. Dazu konnte ich oft nur schwer die Stellen erkennen, wo Kraxler eingesetzt werden kann, wenn sie auf der von der Kamera abgewandten Seite einer Klippe angebracht sind. Die Kamera lässt sich nicht drehen und die Markierungen sind aus dieser Perspektive sehr schlecht zu erkennen. Wasser glitzert schön, ist aber nicht transparent, ich kann nicht den Grund des Gewässers erkennen. Außer es ist so flach, dass ich auch darauf laufen kann. Dafür erzeugen alle Figuren im Wasser sehr schöne Welle im Wasser. Hin und wieder kann ich erkennen, wo die maximale Draw Distance für Schatten ist, weil sie verschwinden oder erscheinen, wenn ich an einer passenden Stelle hin- und herlaufe.

Screenshot: Ich bin nicht der größte Fan des Chibi-Stils, hier stören mich nur die großen, toten Augen der Charaktere in den Zwischensequenzen
Ich bin nicht der größte Fan des Chibi-Stils, hier stören mich nur die großen, toten Augen der Charaktere in den Zwischensequenzen

Die Musik wurde neu eingespielt und hört sich gut an. Nach Einzug in die Ruhmeshalle bekomme ich mit dem DS-Player ein Item, womit wieder die Musik der DS-Versionen abgespielt wird. Die Melodien kamen mir oft bekannt vor, weil viele davon auch in Pokémon Legenden: Arceus vorkommen, dass ebenfalls in Sinnoh spielt. Da es zeitlich deutlich vor Diamant und Perl angesiedelt ist, wurde die Musik neu interpretiert, damit sie zur Epoche passt. Diese Versionen gefallen mir meist besser als die in Strahlender Diamant oder dem Original.

Altbekanntes: das Gameplay

Beim Gameplay hat sich erschreckend wenig geändert. Ich wusste ja, dass es als Remake keine großen Sprünge machen wird. Aber Strahlender Diamant hat wirklich gar nichts verändert. Es sind dieselben Pokémon, dieselbe Welt, dieselben Gegner. Sogar das Pokétech-Gadget ist fast unverändert, bis zu dem Punkt, dass man die Apps nur in eine Richtung durchschalten kann. Das wurde in Platin zu vorwärts und rückwärts erweitert, dass nicht mal das in den Remakes übernommen wurde, erstaunt mich doch. Immerhin gibt es ein paar neue Apps, aber ich hatte das Teil die meiste Zeit ausgeblendet. Dazu wurden die Menüs angepasst und ein paar Komfort-Funktionen eingebaut, wie dass ich beim Heilen nicht jedes Mal das Item wieder auswählen muss. Dafür ist die Tastenbelegung etwas komisch, für die Schnellauswahl (die gut versteckt ist) muss ich eine Taste und den Stick nutzen, aber die Online-Funktionalität ist über einen Tastendruck erreichbar.

Von 2D zu 3D: die Welt

Screenshot: Die Umgebung wurde sehr akkurat in 3D nachgebaut
Die Umgebung wurde sehr akkurat in 3D nachgebaut

Die Welt entspricht 1zu1 der Region Sinnoh aus den Originalen. Man sieht deutlich, dass die Spielwelt eigentlich aus quadratischen Tiles besteht, was damals für den DS normal war. Meine Spielfigur hat sich im selben Raster bewegt, deshalb passte das. Jetzt ist allerdings alles in 3D und ich kann mich viel freier bewegen, was aber ein Nachteil ist: Durch die vielen, schmalen Gassen und Vorsprünge musste ich mich mühen, weil ich ständig irgendwo hängen geblieben bin. Das Fahrrad wurde von einer Erleichterung zur nervigen Angelegenheit, speziell im schnellen Modus, weil ich dann fast sofort an allen möglichen Ecken und Kanten hängen blieb. Deshalb bin ich die meiste Zeit zu Fuß gegangen. Den Drahtesel kam nur noch zum Einsatz, wenn ich damit ein Hindernis überwinden musste, oder die Route sehr gerade und offen angelegt war. Der Sumpf als Gebiet, wo ich ständig stecken bleibe, war wahrscheinlich schon im Original nervig, ich habe mich aber nicht daran erinnert.
Eine echte Erleichterung ist, dass VM-Fähigkeiten nun immer einsetzbar sind, statt dass ich eines meiner Taschenmonster damit ausstatten muss. Der VM-Sklave ist damit Geschichte. Aber ob es besser ist, wenn ein zufällig vorbeikommendes Bidiza, Bidifas oder Staraptor dessen teils harte Arbeit übernimmt? Moralisch bin ich mir da nicht sicher. Aber es ist in jedem Fall angenehmer zu spielen, weil so ein Platz in meinem Team nicht für den VM-Einsatz blockiert ist.

Das große, neue Feature dieser Generation sollte der Untergrund sein. Von der Oberfläche von Sinnoh kann ich mich an vielen Stellen in ein unterirdisches Stollensystem begeben. Das entpuppte sich aber schon im Original als öder Grind. Kämpfe gibt es keine, stattdessen muss ich an bestimmten Stellen ein einfaches Minispiel lösen, um allerlei Gegenstände zu bekommen. Das können direkt nützliche wie Beleber oder ein Donnerstein sein. Hin und wieder sind Fossilien dabei, mit denen ich Pokémon wie Amonitas oder Aerodactyl bekomme. Meist sind es aber Sphären, die ich bei speziellen Händlern im Untergrund eintauschen kann. Neben TMs bekomme ich vor allem Dekorationen für die eigene Geheimbasis, die ich aber schon im Vorgänger kaum genutzt habe. Immerhin kann man so das Auftauchen bestimmter Pokémon-Typen in den Grotten fördern.

Screenshot: Im Screenshot sieht es nicht unbedingt danach aus, aber so komme ich da nicht durch - ich muss ein minimales Stück nach links
Im Screenshot sieht es nicht unbedingt danach aus, aber so komme ich da nicht durch – ich muss ein minimales Stück nach links

Die Grotten sind Räume im Untergrund, in denen sich Pokémon tummeln. Sie haben unterschiedliche Umgebungen, die auch die Typen der Bewohner bestimmen. Im von Magmaströmen durchzogenen gibt es Feuer- und Gestein-Pokémon, in einer mit viel Wasser sind Taschenmonster vom entsprechenden Typ heimisch, in solchen mit viel Gras und Bäumen entsprechend Pflanzen- oder Käfer-Pokémon (wie Gras und Bäume unter Tage wachsen hinterfrage ich besser nicht). Die Monster laufen wie in der Naturzone von Pokémon Schwert/Schild gut sichtbar herum statt unsichtbar im hohen Gras, ich kann also gezielt bestimmte Typen fangen oder bekämpfen. Oder einfach durchlaufen, halte ich genug Abstand kommt es nicht zum Kampf.

Im Untergrund können sich auch andere Spieler tummeln, sofern ich im lokalen oder online Multiplayer spiele. Direkt mit ihnen interagieren konnte ich nicht, zumindest ist mir nichts aufgefallen. Es gibt ein paar kleinere Boni und ich kann ihre Geheimbasen besuchen und ihre Effekte für mich aktivieren. Nett, aber auch nichts Weltbewegendes, ich habe es entsprechend nur kurz ausprobiert.

Screenshot: In ein paar Umgebungen haben es die Entwickler mit den Tiefe-Unschärfe-Filter etwas übertrieben
In ein paar Umgebungen haben es die Entwickler mit den Tiefe-Unschärfe-Filter etwas übertrieben

Im Vorgänger diente der Park der Freundschaft dazu, in einem eher lästigen Minispiel Pokémon aus den GBA-Spielen hierher zu übertragen. Lästig, weil ich sie unter Zeitdruck finden und fangen musste. Das konnte deshalb auch schief gehen und ich musste die restlichen neu übertragen. Dank Pokémon Home braucht es das nicht mehr. An der Stelle des Parks der Freundschaft setzt jetzt der Hamanasu-Park, wo ich legendäre Pokémon fangen kann. Zuerst die drei Regi-Golems (Regirock, Registeel, Regiice), habe ich alle drei kann ich Regigas im Tempel von Blizzach fangen. Danach kann ich mir aussuchen, welche legendäre Monster aus älteren Spielen wie Ho-Oh oder Latios im Park erscheinen sollen.
Allerdings taucht keines einfach so auf, sondern erst, wenn ich spezielle Tafeln einsetze, die bestimmt nicht zufällig an Spielmodule eines Game Boys oder Game Boy Advance erinnern. Die erhalte ich beim Händler am Parkeingang im Austausch gegen spezielle Sphären, die es nur im Untergrund gibt und sehr selten sind. Also noch mehr Grind. Da ich schon so lange spiele und die meisten davon schon mehrfach habe, habe ich nicht weiter gemacht, das wäre mir zu öde.

Apropos übertragen aus Pokémon Home, da bin ich auf eine sehr nervigen Aspekt gestoßen. Schon vor Jahren, wahrscheinlich zu Zeiten des Remakes der zweiten Generation Soul Silver, habe ich mehrere Galagladi speziell zum Fangen von anderen Taschenmonstern gezüchtet. Dafür habe ich sie mit einem Nebulak gepaart, das Horrorblick kann, was die Flucht gegnerischer Pokémon aus dem Kampf verhindert. Dazu Trugschlag um sie nicht zu besiegen und Hypnose für den Status Schlafen, was das Fangen nochmals einfacher macht. Dazu Psychoklingen um einfach Schaden zu machen. Eine gute Kombination, welcher mir in anderen Spielen guten Dienste geleistet hat. Bis jetzt.
Aus irgendeinem Grund werden beim Übertragen aus Home die Attacken der Pokémon auf den Standard zurückgesetzt. Und das nervt mich. Trugschlag gibt es meist als TM, das lässt sich ersetzten, Hypnose kann ich per Attacken-Erinnere (gegen Tausch einer Herzschuppe, die zwar sehr selten sind, aber ein bis zwei bekommt man trotzdem recht leicht) wiederherstellen. Psychoklinge lässt sich auch durch Psychokinese ersetzen, das es meist auch als TM gibt. Aber Horrorblick ist weg, zumindest bis ich das Pokémon wieder auf Home zurück übertragen, das System merkt sich, welche Attacken zu welchem Spiel gehören. Immerhin. Aber so bringt es mir deutlich weniger, gerade gegen die flüchtenden Taschenmonster, in diesem Fall Cresselia und Selfe. Da man sie zudem über die Karte jagen muss und ich sie beide schon mehrfach habe, habe ich sie nicht gefangen. Das wäre mir dann zu nervig.

Kämpfe und Leveln

Auf der Oberwelt sind die Taschenmonster ganz, wie für die Serie üblich, im hohen Gras oder Wasser versteckt, es kommt dann zu den klassischen, unvorhersehbaren Zufallskämpfen. Die laufen wie gewohnt rundenweise ab, es gibt Einzel- und Doppelkämpfe. Bei den Typen ist das Spiel auf dem Stand der achten Generation, entsprechend gibt es den in der siebten Generation eingeführten Typ Fee und Pokémon, deren Typ dahingehend geändert wurde, haben ihn nun.

Screenshot: In den Kämpfen haben die Charaktere wieder normale Proportionen
In den Kämpfen haben die Charaktere wieder normale Proportionen

Eine Neuerung die mir gar nicht zusagt, ist das immer aktive EP-Teilen. Nach jedem Kampf, egal ob Gegner besiegt oder gefangen, bekommen alle Pokémon meines Teams Erfahrungspunkte (außer Eier oder ähnliches, die nicht aktiv mitkämpfen können und auch kein Level haben). Die Anzahl richtet sich wie üblich nach Level, Evolutionsstufe und Typ des Gegners. Wer aktiv am Kampf teilnimmt bekommt mehr wie die auf der Ersatzbank, aber wenig ist das auch nicht, sie fallen kaum zurück. Das macht das Spiel insgesamt sehr einfach. Schon kurz nach dem Start bin ich den meisten Gegnern ein paar Level überlegen und besiege sie mit Leichtigkeit. Und das ohne, dass ich wirklich grinde, ich bin recht direkt durch das Spiel gelaufen.

Das hat auch sehr gut funktioniert, bis zu den Top-4. Die Endgegner jedes Pokémon-Spiels waren schon immer eine deutlich härtere Nuss, aber hier ist der Sprung gewaltig. Nicht nur, dass ihre Teams meinem um fast 10 Level überlegen waren, sie sind auch extrem gut abgestimmt und nutzen Mechaniken, die ich eher in Profi-PVP-Duellen erwartet hätte. Warum sollte ein Monster einen Feuerorb tragen, um sich selbst zu verbrennen? Wenn es eine Fähigkeit hat, die bei Statusveränderungen die Spezialverteidigung stark erhöht. Darauf muss man erstmal kommen. Ich habe deshalb mehrere Versuche inkl. Grind zwischendurch und Planung gebraucht, bis ich mich selbst zum Champion küren konnte.

In Sinnoh nichts neues: die Story

Dieser Abschnitt geht schnell, weil die Story wirklich nur das übliche ist: Böse Organisation will die Weltherrschaft an sich reißen, indem es ein legendäres Pokémon versklaven will. Ein 10-Jähriger mit seinem (in meinem Fall Blätter speienden) Taschenmonster hält sie auf, weil es die Erwachsenen nicht auf die Kette kriegen. Und das macht er ganz nebenbei, sein eigentliches Ziel ist es, der Allerbeste Trainer zu werden. Der Rivale ist eher nervig als böse, aber in keinem Fall sympathisch. Das ist alles so Standard für die Serie, wie es nur irgendwie geht. Wirklich keine Sternstunde des Storytellings.

Fazit

Screenshot: Das Kampfsystem setzte auf das bewährte, rundenbasierte System mit dem Stand der achten Generation
Das Kampfsystem setzte auf das bewährte, rundenbasierte System mit dem Stand der achten Generation

Pokémon Strahlender Diamant ist ein okayes Remake geworden. Es macht nichts grundlegend falsch, aber auch nichts wirklich besser als die Originale. Sie wurden 1zu1 nachgebaut, mit nur marginalen Verbesserungen. Dass die neuen Inhalte aus der Platin-Edition nicht dazu kamen, finde ich schade. Aber warum nicht kleinste Verbesserungen Einzug hielten, erschließt sich mir wirklich nicht. Eher wurde mit der Steuerung in der Welt und dem dauerhaften XP-Sharing Verschlimmbesserung betrieben. Immerhin wurden die Menüs überarbeitet und sind auf dem aktuellen Stand.

In dieselbe Richtung geht die Technik: Sie ist okay für die Switch, aber nichts Besonderes. Der Chibi-Style auf der Oberwelt ist nicht man Favorit, aber ich kann damit leben. Besser hätte ich aber den Stil der Let’s Go-Spiele gefunden, weil er einheitlicher ist. Mehr stört mich der teils überbordende Einsatz von Tiefenunschärfe, wodurch ein recht kleiner Teil des Bildschirms scharf gezeichnet wird. Aber das Wasser mit seinen Welleneffekten kann sich durchaus sehen lassen.

Ich war nie ein großer Fan der Originalspiele, entsprechend werde ich auch keiner der 1zu1-Remakes. Für Fans ist es gut, aber aus meiner Sicht verpasst man auch nichts. Für mich gibt es bessere Original-Spiele und bessere Remakes. Bis auf die aufgezwungene Bewegungssteuerung ist Let’s Go Pikachu/Evoli das deutlich bessere Spiel. Von der Originalen habe ich die Spiele der fünften Generation Schwarz und Weiß und deren direkte Nachfolger in besserer Erinnerung. Sie dürften als nächstes für ein Remake fällig sein, mal sehen, was die Pokémon Company daraus macht.