Review: Switch 2

Screenshot: Die Nintendo Switch 2 im Handheld Modus auf einem Tisch

Über acht Jahre ist es her, dass Nintendo mit der Switch seine letzte Konsole herausbrachte. Mit seiner Mischung aus Handheld und stationärer Konsole brachte sie etwas Neues in den Markt, wie man es vom Hersteller aus Kyoto fast schon gewohnt war – jede Konsole hatte ein besonderes Feature, war nicht nur ein Hardware-Upgrade. Die haben zwar nicht immer gezündet, bei der Switch kann man das aber nicht sagen, schließlich haben die Japaner über 152 Mio. Exemplare an die Spieler gebracht. Das größte Manko war die verbaute Hardware, der betagte Tegra X1 Chip und vor allem die nur 4GB Ram waren ein großer Pferdefuß, der sich über die Jahre in immer mehr Spielen zeigte. Ein Nachfolger war schon längt überfällig und die Spielerschaft ungeduldig, was die Gier nach kleinsten Leaks nur noch weiter unterstrich.

Als Nintendo dann endlich mit der neuen Konsole an die Öffentlichkeit ging war eigentlich nur eines überraschend: Wo bleibt das Nintendo-Feature? Keine gewagte Neuerung auf dem Niveau der Bewegungssteuerung der Wii, des Tablet-Second-Screen-Controller der WiiU oder dem stereoskopischen Bildschirm des 3Ds. Sogar der Name ist mit Switch 2 fast schon erschreckend uninspiriert und ein Schritt, den Nintendo noch nie gewagt hat. Immerhin scheint es unter der Haube große Upgrades zu geben: Das neue SoC stammt aus der Automotive-Sparte des KI-Blasen-Unternehmens Nvidia, hat auf dem Papier deutlich mehr Rechenpower und die 12GB RAM sind deutlich zeitgemäßer. Ansonsten ändert sich erstaunlich wenig. Außer der Preis, der wurde auch heiß diskutiert.

Einige Wochen vor Release habe ich von Nintendo eine Mail mit der Einladung zur Vorbestellung erhalten und mich nach kurzem hin- und her dafür entschieden. Mal ehrlich: als fast lebenslanger Fan der Marke hätte ich mir eher früher als später eine gekauft. Ich hatte mit einem neuen Mario Kart gerechnet und auch mit einem Bundle, nur nicht unbedingt gleich zum Start. Andererseits läuft der Vorgänger auf fast der Hälfte der verkauften Konsolen, dessen astronomischen Verkaufszahlen dürften einen neuen Titel mehr als rechtfertigen. Schlussendlich habe ich mir das Bundle mit den Fun-Racer geholt, auch ein wenig dadurch angetrieben, dass der Preis für das Spiel an sich schon sehr hoch angesetzt ist und laut Nintendo das Bundle nur bis Herbst produziert wird und damit wahrscheinlich schon im Weihnachtsgeschäft ausverkauft sein dürfte. Nach einigen Wochen mit der Konsole kann ich nun ein erstes Fazit ziehen.

Inhalt

Erschreckend konservativ: die Hardware

Screenshot: Größenvergleich zwischen Switch 2 oben links, Switch 1 OLED unten links und aus Jux rechts das Gamepad der WiiU
Größenvergleich zwischen Switch 2 oben links, Switch 1 OLED unten links und aus Jux rechts das Gamepad der WiiU

Der wichtigste Punkt einer neuen Konsole ist natürlich die Hardware. Leistungsstärker als der direkte Vorgänger ist das mindeste an Neuerungen. Außer bei Nintendo, die Switch hatte nur marginal mehr Leistung als die WiiU, war dafür aber portabel. Dafür hatte die Firma aus Kyoto immer ein besonders Feature dabei – hatte. Die neue Konsole wirkt eher wie ein Upgrade, wie man es von der Konkurrenz kennt – schneller, schöner, leistungshungriger. Das muss nichts schlechtes sein, ist für Nintendo aber eher ungewöhnlich. In firmeneigenen Artikeln haben sie durchklingen lassen, dass sie für sowas eher auf zusätzliche Peripherie setzten, wie den Labo-Papp-Bastelsets oder dem von mir sehr geschätzten Ringfit Adventure. Das muss aber die Zukunft zeigen, ich widme mich hier dem, was die Konsole aktuell zu bieten hat.

Beim Zubehör war ich zunächst vorsichtig: Den neuen Pro-Controller habe ich mir erstmal nicht gekauft, weil ich ausprobieren wollte, wie weit ich mit dem alten komme, den ich sehr schätze. Zumal mir die neuen Features den doch recht hohen Preis nicht wert schienen. Auch die Kamera habe ich nicht, weil was will ich damit ohne Freunde…

Auf den ersten Blick wirkt die Switch 2 geradezu erschreckend konservativ, vor allem im Vergleich zum Vorgänger: Die Form ist größtenteils gleich, das Display in der Mitte, die abnehmbaren, Joy-Con genannten Controller an der Seite. Eigentlich verrät nur die matt-schwarze Oberfläche der Controller, dass es eine andere Konsole ist. Im Vergleich ist die neue Hardware ein gutes Stück größer, was vor allem dem deutlich größeren Display geschuldet ist.

HDR oder nicht HDR: das Display

Wo im Vorgänger noch ein 6,2 Zoll großes LCD und in der Varianten mit OLED-Bildschirm eines mit 7 Zoll verbaut war, hat die neueste Hardware einen Bildschirm mit 7,9 Zoll Bilddiagonale. Damit ist es für den Großteil des größeren Formfaktors verantwortlich. Das Display ist nicht ganz randlos wie beim OLED-Vorgänger, so dick wie bei der ersten Version sind die Balken aber auch nicht. Viele Spieler ärgerten sich darüber, dass es kein OLED ist und das kann auch verstehen, weil diese Technik für leuchtstarke und reaktionsschnelle Darstellung der Bilder sorgt. Das hätte aber wahrscheinlich den Preis nochmal deutlich nach oben gedrückt. Ich finde aber, dass das Display der Switch 2 durchaus gut ist.

Screenshot: Ich habe meine Spiele nicht transferiert, sondern die Konsole neu eingerichtet, was in wenigen Minuten erledigt ist und ich die ersten Spiele downloaden konnte
Ich habe meine Spiele nicht transferiert, sondern die Konsole neu eingerichtet, was in wenigen Minuten erledigt ist und ich die ersten Spiele downloaden konnte

Die Farben sind kräftig, durch die Erhöhung der Auflösung auf FullHD (1920×1080) wirken die Grafiken auch sehr scharf. Das von anderen Spielern kolportierte Schmieren bei schnellen Bewegungen ist mir nicht aufgefallen, was mich bei 120Hz und VRR auch sehr überrascht hätte. Mittlerweile hat sich Monitors Unboxed das Display angesehen, die Tests ergaben erschreckend hohe Zeiten beim Grau-zu-Grau-Wechsel. Aber auch hier muss ich sagen: mir ist da nichts aufgefallen. Ich habe Fast Fusion ohne Probleme einige Stunden gespielt. Vielleicht bin ich dafür schlicht nicht anfällig, ich hatte in meinem primären PC-Monitor einige Jahre ein Panel mit VA-Technik, dem ähnliches nachgesagt wurde, mir aber nie aufgefallen ist.

Das Display soll laut Hersteller HDR10 unterstützen, aber scheint dafür nicht so wirklich geeignet zu sein. Die von Monitors Unboxed gemessenen maximale Helligkeit von knapp 430 Nits ist dafür viel zu wenig, der Kontrast auf Niveau das Switch-1-LCD hilft auch nicht. Das scheint der Schwachpunkt des Displays zu sein, gegenüber meinem LG-OLED-Fernseher wirkt es nicht hell genug. Dazu fehlt es mir an Spielen, wo der Effekt richtig zu Geltung kommt. Mario Kart World ist allgemein zu hell und freundlich. Es fehlt an kontrastreichen Umgebungen, wo die höhere Farbbandbreite einen Unterschied macht. [Fast Fusion](Fast Fusion](https://www.sok4r.de/v5/review-fast-fusion/) schon eher, vor allem die Boost-Streifen stechen mit ihren neuen, kräftigen Farben deutlich heraus. Auf einem richtig eingestellten Fernseher sieht man den Unterschied, aber auch hier hat Nintendo zwar eine Software-Funktion zur Einstellung eingebaut, die aber leicht missverstanden werden kann. Der Youtube-Kanal HDTVTest zeigt, wie es geht und wie der Fernseher richtig eingestellt wird, damit die Farben auch richtig zur knallen.

Stärke ohne Puste: Performance und Akku

Der neue SoC von Team Lederjacke ist auf dem Papier deutlich leistungsstärker, was man auch an anderer Stelle sieht: die neue Konsole hat deutlich mehr Löcher für die Kühlung des Prozessors. Mir fielen vor allem die großen Schlitze unten ins Auge, zusammen mit den oben soll wohl eine Kamin-Effekt erzeugt werden, um den neuen Prozessor effizient zu kühlen. Nach einiger Zeit im Spiel wird die Konsole merklich warm, aber nicht unangenehm.

Screenshot: Fast Fusion des Münchner Studios Shin'En dürfte die aktuelle beeindruckendste HDR-Implementierung auf der Switch 2 bieten. Was das Display des Handhelds leider nicht so rüber bringt.
Fast Fusion des Münchner Studios Shin’En dürfte die aktuelle beeindruckendste HDR-Implementierung auf der Switch 2 bieten. Was das Display des Handhelds leider nicht so rüber bringt.

Auf Teardowns ist gut zu erkennen, dass der Akku wieder einen guten Teil der Masse des Handhelds ausmacht, wenn auch kleiner als ich es erwartet hatte. Die Kühllösung für den Prozessor nimmt auch gut Raum im Gehäuse ein. Beim Vorgänger hing die Laufzeit sehr vom Modell ab, eine spätere Revision des Hauptprozessors sorgt für eine deutliche Steigerung der Laufzeit. Von der muss man wieder Abschied nehmen, der Nachfolger pendelt sich wieder gut darunter ein. Ich konnte gut 2,5 Stunden Mario Kart World spielen, bevor sich das Akkumanagement meldet und 15% Restlaufzeit anzeigte. Ich habe noch etwas weitergespielt (mitten auf der Rainbow Road hört man nicht auf), dann zeigte die Messung noch 12%. Der Verbrauch kann je nach Spiel variieren, mehr als die ungefähr drei Stunden sollte man aber nicht erwarten. Wenn man spielen will evtl. vorher Laden, auch im Standby sank der Akkustand bei mir sehr schnell. Es ist nicht ungewöhnlich, dass ich die Konsole zur Seite lege, in den Standby schalte und am nächsten Tag 10-12% fehlen. Auch unabhängig davon, ob die Konsole etwas macht, wie Upgrades herunterladen oder ob sie überhaupt einen Internet-Verbindung hatte. Dass kann eine Spielesession weiter verkürzen.

Ich muss aber dazu sagen, dass ich eine neue Funktion für das Batteriemanagement der Konsole aktiv habe: Auf Wunsch wird der Akku nicht vollgeladen, in der Praxis waren es bei mir 80-85%. Dadurch sollen die Energiezellen geschont werden und langsamer ihre maximale Kapazität verlieren. Für mich als jemand, der die Konsole wahrscheinlich vor allem im Dock verwenden wird, ist das eine positive Option, weil der Akku dann länger seine maximale Ladung hält.

Immerhin kann man nun die Konsole einfacher laden, weil oben ein zweiter USB-C-Anschluss verbaut ist. Das ist vor allem praktisch, wenn die Konsole einzeln auf dem Tisch steht, was ich gerne genutzt habe – mobil, aber trotzdem mit den Vorzügen des Pro-Controllers. Der Anschluss ist eigentlich für die Webcam gedacht, da ich die aber wahrscheinlich nicht nutzen werde, kann ich auf den kleine Ladeständer des Vorgängers verzichten (es gibt aber bereits einen eines Drittherstellers).
Ganz identisch sind sie aber nicht: Zum einen scheint mir der Akku über den oberen Port langsamer aufgeladen zu werden. Das kann aber auch am Kabel liegen, genau habe ich das noch nicht untersucht. Zum Übertragen der Screenshots und Video auf den PC taugt er auch nicht, versuche ich die Konsole darüber mit meinem PC zu verbinden, bekomme ich nur eine Fehlermeldung, dass ich doch bitte den unteren nutzen soll. Eine ziemlich merkwürdige Entscheidung von Nintendo, passt aber zum Chaos rund um die Features des USB-C-Steckers.

Kleines Update: Die Joy-Cons und Handhabung

Screenshot: Das Zubehör aus der Box: Neue Halterungen für die Handschlaufe, das Dock, Joy-Con Grip, Netzteil und Kabel
Das Zubehör aus der Box: Neue Halterungen für die Handschlaufe, das Dock, Joy-Con Grip, Netzteil und Kabel

Ein großer Unterschied zum Vorgänger offenbart sich erst, wenn man die Konsole "zusammenbaut": Die Joy-Cons halten nun magnetisch statt über das System mit den Schienen. Ich hatte damit keine Probleme, habe aber auch primär im Dock mit dem Pro-Controller gespielt. Die neuen Halterungen wirken sehr stabil, ich konnte die Controller ohne Hilfe nicht davon abziehen. Im Gegenteil: sie sind so stark, dass ich die ganze Konsole nur an einem Joy-Con halten kann, es bildet sich nur ein kleiner Spalt. Die Form der Zusatzcontroller hat sich etwas geändert, wohl auch dem größeren Formfaktor geschuldet: Die Kante auf der Rückseite oben ist größer, ein Schalter, um die Joy-Cons von der Konsole zu trennen ist darin eingebaut.

Alternativ kann ich sie auch in die Joy-Con Grip genannte Halterung stecken und wie einen separaten Controller benutzen. Das ist aber noch schlechter als beim Vorgänger: Dort wurden die beiden Controller in die Halterung eingeschoben und ergaben ein einen glatten Übergang, aber das ganze Konstrukt war mir zu klein und die Form etwas komisch. Beim Neuen liegen die Teile wegen der magnetischen Halterung etwas anders, weshalb sich unten eine Kante bildet, wodurch mir das Teil unangenehm in den Händen liegt. Mal abgesehen davon, dass Nintendo wieder ein paar Cent spart und nur eine Halterung ohne Ladefunktion beilegt. Eine Version mit Ladefunktion gibt es aber, die wird aber nur zum stolzen Preis separat angeboten. Da habe ich noch weniger Lust, mir eine zu kaufen. Ich bleibe beim Pro-Controller und den Joy-Cons in der Konsole.

Die neue Funktion, die Joy-Cons als eine Art Maus zu nutzen, habe ich bisher nur wenig testen können, weil es mir an der entsprechenden Software fehlt. Ports von Spielen wie Civilization 7 interessieren mich nicht, weil ich sie so oder so am PC spielen würde. Metroid Prime 4 könnte wegen meiner Shooter-Aversion auf Konsolen interessant werden, aber ob ich es mir so zum Ausprobieren kaufe? Da bin ich noch unentschlossen. Aktuell habe ich nur Spielestudio (Englisch Game Maker Garage) als einziges Spiel in meiner Sammlung, dass die Funktion unterstützt. Und das tut sie auch gut, im Prinzip ersetzt sie einen Stick für die Steuerung. Das geht gut und auch sehr präzise. Zumindest am Schreibtisch, im natürlichen Habitat einer Konsole, dem Sofa, braucht es eine einigermaßen gerade Fläche damit es gut funktioniert. Auf meinem Oberschenkel funktioniert der Sensor zwar, ist aber nur eine Notlösung. Dazu habe ich Zweifel, ob ich bei der Form damit länger arbeiten kann, ich mag Mäuse eher etwas größer. Alternativ habe ich eine ganz normale USB-Maus an das Dock angeschlossen, die wurde auch unterstützt. An den USB-C Port der Konsole geht wahrscheinlich auch, aber mangels passender Hardware konnte ich das nicht testen.

Screenshot: Das Spielestudio ist aktuell mein einziges Spiel, dass die Mausfunktion unterstützt. Und die macht das Verknüpfen der Elemente viel einfacher.
Das Spielestudio ist aktuell mein einziges Spiel, dass die Mausfunktion unterstützt. Und die macht das Verknüpfen der Elemente viel einfacher.

Die Killer-Applikation könnte für mir ein Super Mario Maker 3 werden (oder Mario Paint 2). Schon den zweiten Teil habe ich weniger gespielt als den ersten auf WiiU, weil ich die Eingabe nicht so gut fand. Die WiiU mit ihrem resistiven Touchscreen und Stylus ermöglichte sehr präzise Eingaben. Der kapazitive Touchscreen der Switch kann zwar mit den Fingern bedient werden, ist aber deutlich weniger präzise, selbst mit passivem Stift, was mich immer etwas genervt hat. Mit Controller war es mir viel zu umständlich.

Generell liegt mir die Konsole deutlich besser in der Hand. Ich habe verhältnismäßig kleine Hände und dachte bisher, dass mir schon die erste Switch zu groß ist. Aber da habe ich mich wohl getäuscht, wenn der Nachfolger noch größer ist, wie kann der dann besser in der Hand liegen? Zum einen schien die Switch doch eher zu klein zu sein. Zum anderen hat die sehr quadratische Form und flacher Rückseite der Konsole mir wohl mehr Probleme bereitet, als ich gedacht habe. Bei den alten Joy-Cons waren die unteren Ecken mit ihren steilen Winkeln wohl zu viel. Die neuen Joy-Cons sind unten flacher abgerundet, wodurch sie nicht so stark in meine Handflächen drücken. Zudem ist die kleine Kante an den Joy-Cons hinten größer, wodurch ich die Konsole stabiler in der Hand halte. Durch diese Aspekte scheint mir der Handheld besser in meiner Hand zu liegen. Wobei ich auch sagen muss: Persönlich spiele ich lieber mit dem Pro-Controller. Neben dem großen Fernseher hält mich auch das höhere Gewicht des Handhelds davon ab, ihn länger in der Hand zu halten. Und um den Akku muss ich mir auch keine Sorgen machen.

Den neuen C-Button habe ich bisher nicht erwähnt, warum wohl? Weil er weder mit den C-Buttons des N64-Controllers noch dem C-Stick das GameCube oder New 3Ds etwas zu tun hat. Der Button steuert den "Game Chat", eine Art Video-Voice-Chat-Kombination, die über das in der Konsole eingebaute Microphon und eine extern angeschlossene Kamera funktioniert. Oder anders gesagt, Nintendo hat Discord nachgebaut. In geschätzten 360p und 12FPS. Mangels sozialer Kontakte kann ich diese Funktion nicht ausprobieren, ich habe gehört, dass sie abseits der unterirdischen Videoqualität eine wirklich gute Funktion sein soll. Vor allem soll die Einrichtung einfach und reibungslos funktionieren. Zumindest wenn man eine passende Kamera hat, wer nicht den hohen Preis der Nintendo-eigenen Produkte hinlegen will, kann auch eine andere USB-Kamera anschließen. Das klappt wohl nicht mit jeder, die Details dazu sind aktuell noch etwas unklar. Es hängt wohl mit den Modi zusammen, welche die Kamera unterstützt. Meine recht alte 720p Webcam von Logitech hat problemlos funktioniert, da sie nur einen USB-A-Anschluss hat, habe ich sie mit dem Dock verbunden. Einen Adapter von USB-A auf USB-C habe ich nicht, deswegen konnte ich diesen Weg nicht testen.

Screenshot: Der neue Joy-Con Grip liegt nicht so gut in der Hand wie der alte, weil durch die Magnet-Halterung es keinen glatten Übergang mehr gibt
Der neue Joy-Con Grip liegt nicht so gut in der Hand wie der alte, weil durch die Magnet-Halterung es keinen glatten Übergang mehr gibt

Der Standfuß, um die Konsole auf einem Tisch zu betreiben, wurden erneut überarbeitet. Er wirkt sehr ähnlich zu dem der OLED-Switch, geht also über fast die komplette Breite der Konsole, allerdings ist nur noch ein Rahmen statt einer Fläche. Das scheint der Standfestigkeit keinen Abbruch zu tun, die Konsole wackelt nur wenig und allgemein macht er einen wertigen Eindruck. Darunter ist auch der Einschub für die microSD-Express-Karten verbaut. Ich habe bisher keine Speichererweiterung gekauft, da diese Kärtchen wenig verbreitet sind, ist die Auswahl aktuell sehr bescheiden. Sie konnten sich bisher nicht wirklich am Markt durchsetzen, obwohl sie deutlich bessere Schreib- und Leseraten als die alten SD-Karten leisten. Ich denke aber, dass sich das durch die Konsole in den nächsten Monaten ändern wird. Bisher reichen mir die 256GB an Speicher, die fest verbaut sind. Da ich noch weitere Plattformen besitze, werde ich auch keine der große Multiplattform-Brocken wie Cyberpunkt 2077 oder Street Fighter 6 darauf spielen. Wie beim Vorgänger werde ich mich vor allem auf die Exklusivtitel konzentrieren und die sind bisher recht kompakt ausgefallen.

Dazu kaufe ich meine Spiele präferiert in physischer Form, weil ich die Flexibilität mag. Verkaufen, Verleihen, alles kein Problem. Hier hat die Switch 2 auch etwas verbessert, der Schacht für die Module ist besser zugänglich. Beim Vorgänger war das etwas unangenehm, ich hatte immer das Gefühl, ich würde mir den Fingernagel abbrechen. Die neue Abdeckung lässt sich einfach mit dem Finger öffnen und nimmt auch Module des Vorgängers an. Da ich noch keine Module für Switch 2 habe, konnte ich noch keine Erfahrungen damit und mit den Game-Keys sammeln, die für einiges an Wirbel gesorgt habe. Kurz gesagt fungieren sie nur als Lizenz-Dongles, wie sie für industrielle Anwendungen weit verbreitet sind. Auf den Karten selbst sind keine Spieldaten enthalten, die müsste ich immer herunterladen. Es ist ein Mittelweg, dass man zwar Spiele in Läden stellt, aber die Kosten für die Module wegfallen bzw. deutlich geringer sind. Ob sich das am Ende lohnt, wird man sehen müssen. Soweit ich weiß, ist die Logistik das mit weitem Abstand teuerste an Retailspielen, nicht der Datenträger. Dass Module teurer als Discs sind weiß ich, aber ich stecken auch nicht genug in den Zahlen drin, um abschließend beurteilen zu können, ob sich das lohnt. Wahrscheinlich weiß es bisher nicht mal Nintendo selbst. Ich persönlich habe kein großes Problem damit, weil die Flexibilität als größter Vorteil erhalten bleibt (ich kann das Spiel nach Belieben verkaufen oder verleihen, das wird nicht eingeschränkt), aber würde mir doch gerne den Download sparen bzw. nicht den internen Speicher belasten. Auch wenn der nach ersten Messungen schneller ist als das Laden von Modulen, was bereits beim Vorgänger der Fall war. Der Unterschied war aber marginal, ich würde der Flexibilität klar den Vorzug gegeben.

Schick und teuer: das Dock

Screenshot: Das Dock ist wie das Gerät größer, aber mit neuem, abgerundetem Design
Das Dock ist wie das Gerät größer, aber mit neuem, abgerundetem Design

Wie der Vorgänger kommt die Switch 2 mit einem Dock, mit der die Konsole einfach mit einem Fernseher verbunden wird. Das Design des Docks ist sehr ähnlich zum Vorgänger, es besteht vor allem aus schwarzem Plastik. Wie die Konsole selbst ist es etwas größer als der Vorgänger. Der Hauptunterschied ist, dass die Ecken oben deutlich abgerundet sind, was mir besser gefällt als das sehr kantige Design des Vorgängers. Aber mal ehrlich: wichtig ist das alles nicht, es ist ein Werkzeug und wird wieder hinter meinem Fernseher laden.
Grundsätzlich ist es ähnlich aufgebaut: Es hat einen großen Schacht mit USB-C Anschluss, in den die Konsole geschoben wird. An Anschlüssen gibt es einen USB-C für Strom, ein HDMI für die Bildausgabe und einen RJ45-Anschluss für kabelgebundenes Netzwerk. Außen gibt es noch zwei USB-A Anschlüsse, die vor allem praktisch sind, um Controller zu laden und mit der Konsole zu verbinden. Zusätzlich steckt im Dock ein kleiner Lüfter, der die Kühlung verbessern soll, weil dann der Prozessor mehr Leistung abruft und dementsprechend heißer wird.

Zum Dock gehört auch ein Ladegerät, diesmal mit abnehmbaren USB-C zu USB-C Kabel. Laut Aufdruck soll es bis zu 60 Watt Leistung liefern. Ich habe nicht probiert das Dock mit anderen zu nutzen, in der Vergangenheit hat Nintendo die Kabel und Anschlüsse modifiziert, damit andere Ladegerät nicht oder nur eingeschränkt funktionieren. Den Handheld konnte ich auch mit normalen USB-Ladengeräten und Kabeln laden. Das mitgelieferte Kabel könnte etwas länger sein, ich würde es mit 90cm als ausreichend bezeichnen.

Kompatibilität mit älterer Peripherie

Ich habe bisher keines der neuen Zubehörteile gekauft. Da die alten zum größten Teil kompatibel sind und mir die Neuerungen zu gering erschienen, sah ich auch keinen Grund dafür. Die zusätzlichen Tasten am neuen Pro-Controller werde ich selten bis gar nicht nutzen. Die Webcam mit ihrer nicht mehr zeitgemäßen Qualität ist auch eher was für Menschen mit sozialem Umfeld. Stattdessen habe ich mich der alten Peripherie gewidmet und wie gut sie an der neuen Konsole funktioniert.

Der Pro-Controller ist überhaupt kein Problem. Einmal per USB-Kabel mit der Switch 2 verbunden ist er damit gepaired, ich kann dann auch kabellos spielen. Alle Tasten funktionieren und das Gefühl des Controllers ist gewohnt gut, egal ob Jump&Run, schnelles Rennspiel oder nur durch die Menüs navigieren. Eigentlich fehlt mir nur eines: ich kann die Switch 2 damit nicht aufwecken. Beim Vorgänger konnte ich sie aus dem Stand-By holen, indem ich den Home-Button einige Sekunden lang gedrückt hielt. Richtig eingestellt ging dann auch mein Fernseher an. Vor allem musste ich nicht die Taste an der Konsole im Dock suchen. Das geht aber wohl nur mit der neuen Version des Controllers. Ärgerlich, aber auch kein Beinbruch. Deshalb werde ich den neuen Controller erstmal auslassen, auch wenn die Eindrücke dazu wohl sehr positiv sind. Der Preis ist mit 90€ für mich gerade so noch im Rahmen. Aber da ich die neuen Features wie den C-Knopf und die zusätzlichen Tasten auf der Rückseite wahrscheinlich nicht nutzen werden, muss er warten. Wenn mein aktueller Controller kaputt geht, kann ich mir immer noch einen kaufen.

Screenshot: Mit dem GameShare-Feature können andere Spieler mit Switch 2 oder Switch Konsolen bestimmte Spiele mitspielen. Die Bildqualität ist aber deutlich schlechter.
Mit dem GameShare-Feature können andere Spieler mit Switch 2 oder Switch Konsolen bestimmte Spiele mitspielen. Die Bildqualität ist aber deutlich schlechter.

Die Joy-Cons des Vorgängers funktionieren auch, ich muss sie nur pairen. Am einfachsten ging das für mich, indem ich sie in einen Joy-Con-Grip mit Ladefunktion steckte und diese dann per Kabel an die Konsole oder das Dock anschloss. Sie wurden schnell und problemlos erkannt. Kabellos sollte auch funktionieren, fand ich aber immer etwas umständlich. Durch die geänderten Halterungen von Schienen zu Magneten geht die alte Variante, sie einfach an den Handheld zustecken, nicht mehr. Einmal verbunden verhalten sie sich wie gewohnt, ich kann alles mit ihnen spielen, was keine spezielle Funktion der Neuen verlangt, wie den Maus-Sensor. Dafür funktionieren dann alte Spiele, welche sie zwingend voraussetzen, wie Ringfit Adventure auf der neuen Plattform. Deshalb sehe ich auch hier ich erstmal keinen Bedarf, mir weitere zu kaufen. Die beigelegten reichen mir erstmal und von den alten habe ich ein zusätzliches Paar, dass ich mit der Switch 2 nutzen werde.

Upgrades und Ausbaufähig: die Spiele

Was bringt einem die beste Hardware ohne passende Spiele? Sehr wenig. Dass zum Start einer neuen Konsole das Angebot eher knapp bemessen ist, dürfte wirklich niemanden überraschen, man muss auch erstmal andere Entwickler ins Boot holen. Die Switch 2 ist abwärtskompatibel zum Vorgänger, ein für mich sehr positiver Trend der Spieleindustrie. Laut Nintendo laufen fast alle Titel des Vorgängers auch auf dem Nachfolger. Selbst mein Ringfit Adventure funktioniert, wenn auch nur mit den alten Joy-Cons, die ich vorher mit der Konsole verbinden muss.

Ich habe bisher einige Bericht gelesen, dass auch Titel ohne explizites Update auf der Switch 2 besser laufen als auf dem Vorgänger. Stabilere Framerate und kürzere Ladezeiten konnte die Experten von Digital Foundry in Spielen feststellen, für die die Hardware eigentlich zu schwach war. Allerdings werden durch die höhere Ausgabeauflösung auch die ein oder andere Detailschwäche bei Modellen oder Texturen noch weiter verstärkt. Das hängt aber von Spiel zu Spiel ab, ich habe zwar einige, aber kann nicht alles testen. Für mich heißt das aber in Zukunft: ich werden wohl mehr und mehr zur Switch 2 wechseln, ältere Titel zuerst darauf ausprobieren und nur wenn die Probleme machen zum Vorgänger zurückgehen, den ich erstmal behalten werde.

Bei einer neuen Konsole geht es auch um neue Titel, hier sieht die Auswahl bisher etwas mager aus. Es gibt auch einige Portierungen von anderen Konsolen und dem PC, die mich jetzt aber weniger interessieren. Dem größten neuen Spiel Mario Kart World widme ich einen eigenen Artikel, ebenso dem Future-Racer Fast Fusion des Münchener Entwicklers Shin’En. Die Wall-of-Text hier ist schon lang genug.

Lizenz-Wechsel-dich: die Virtuelle Softwarekarten, Apps und Cloud

Screenshot: Pokémon Karmesin sieht auf der Switch deutlich besser aus als auf dem Vorgänger. Alle Unschönheiten werden nicht beseitigt, wie die arg begrenzte Weitsicht beim Gras.
Pokémon Karmesin sieht auf der Switch deutlich besser aus als auf dem Vorgänger. Alle Unschönheiten werden nicht beseitigt, wie die arg begrenzte Weitsicht beim Gras.

Kurz vor Release der Switch 2 hat Nintendo mit einem Update auch den Vorgänger mit einer neuen Funktion ausgestattet: den virtuellen Softwarekarten. Dadurch kann ich meine digital erworbenen Spiele und DLCs recht einfach zwischen meinen beiden Konsolen hin- und herschicken. Beim Start der Switch 2 habe ich die Möglichkeit, meine Daten zu übertragen abgelehnt und stattdessen die Konsole separat mit meinem Nintendo-Account eingerichtet. Im Menü für die virtuelle Software sind alle meine digital erworbenen Spiele aufgelistet, mit einfacher Auswahl kann ich die Lizenz auf meine Switch 2 übertragen und sie dann dort spielen. Damit ich wieder auf der Switch 1 darauf zugreifen kann, muss ich dasselbe Spiel auf dieser Konsole machen. Ich finde es eine praktische Funktion, verstehe aber auch, dass dadurch die Möglichkeit wegfällt, Spiele im offline Modus mehrfach zu spielen. Mich stört das nicht, weil ich meine Konsolen nur alleine nutze. Zumal ich verstehe, dass Nintendo dieses Schlupfloch gar nicht cool fand. Es gibt auch noch die Möglichkeit, Spiele innerhalb einer Gruppe zu verleihen, das konnte ich aber bisher nicht testen.

Als Dauer-Abonnent sind die meisten Spielstände in der Cloud von Nintendo gespeichert. Starte ich ein solches Spiel auf der Switch 2, fragt mich das System, ob ich den Spielstand herunterladen oder einen neuen anlegen will. Ich wähle natürlich ersteres, die Spielstände werden dann auch zurück synchronisiert und ich könnte auch hin und her wechseln. Mit ein paar geht es nicht, warum zum Beispiel die Pokémon-Spiele nicht dabei sind, erschließt sich mir nicht. Immerhin kann ich die gefangenen Taschenmonster auf Pokémon Home übertragen oder den Spielstand manuell von Konsole zu Konsole übertragen. Das hat bei mir bisher problemlos funktioniert, ich habe aber auch schon gelesen, dass es bei einigen Spielern nicht geklappt hat und der Spielstand dann verloren war. Allerdings habe ich das manuell gemacht und nicht beim Einrichten alles übertragen, weil ich meine Switch 1 erstmal parallel weiter nutzen will.

Ein wenig irritiert war ich, dass Youtube nicht läuft. Ich konnte die App herunterladen, bekam beim Starten aber eine Fehlermeldung. Ja, ich habe die Videoplattform hin und wieder über die Switch genutzt. Einfach, weil ich in Sachen Datenschutz meinem Fernseher weit weniger traue als Nintendo (oder Sony). Immerhin will der mir auch ständig seine Sprachsteuerung aufdrücken, dauerhaft konnte ich das bisher nicht deaktivieren. Warum die App nicht läuft weiß ich nicht und frage mich, warum Google das noch nicht behoben hat. Und warum mich Nintendo nicht vorher warnt, immerhin haben sie auch eine umfangreiche Liste von Spielen, die Probleme machen oder nicht funktionieren.

Aktuell unterstützen nur ein paar Spiele die neue Game-Share-Funktion. Dabei läuft das Spiel auf einer Switch 2 und weitere Spieler können mit ihren Switch- oder Switch-2-Konsolen mitspielen, indem das Spiel auf ihre Geräte via Videostream übertragen wird. Aktuelle habe ich nur Fast Fusion, dass die Funktion unterstützt. Das funktioniert schnell und problemlos. Die Bildqualität wird durch die Übertragung per Stream aber deutlich schlechter, wobei das futuristische Rennspiel auch ein sehr undankbares Szenario ist. Langsamere Spiele wie 51 Worldwide Games oder Mario Party Jamboree wird das wahrscheinlich nicht oder zumindest weit weniger stark betreffen.

Kokolint, Paldea und Hyrule in neuem Glanz: Spiele-Upgrades

Screenshot: An dieser Stelle hatte das Remake von Links Awakening auf der Switch 1 immer einen kleinen Einbruch der Framerate, der auf dem Nachfolger nicht mehr auftritt
An dieser Stelle hatte das Remake von Links Awakening auf der Switch 1 immer einen kleinen Einbruch der Framerate, der auf dem Nachfolger nicht mehr auftritt

Kurz habe ich in das 2019 erschienene Remake von Links Awakening geschaut. Ich mochte es trotz des Playmobil-Looks, weil es eines meiner liebsten Spiele sehr detailliert nachgebaut hat und vor allem die Bedienung durch die vielen Tasten deutlich einfacher und flüssiger wurde. Es gab im Spiel an ein paar Stellen Nachladeruckler, speziell wenn man das Mövendorf Richtung Steppe verlässt. Dieser ist zumindest weg, an weitere konnte ich mich nicht erinnern und generell passierten sie nur auf der Oberwelt. Ein kleines Update, durchaus sinnvoll aber aus meiner Sicht nichts, was man unbedingt braucht.
Mich interessiert mehr, wie Echoes of Wisdom damit läuft, das vom selben Team kommt und auf derselben Technik basiert, wo es zum Release wohl mehr Probleme gab. Da ich das Spiel bisher noch gar nicht gespielt habe und es ein ähnliches Upgrade erhalten hat, würde ich es gleich auf der Switch 2 spielen.

Ähnlich sehe ich es bei den letzten Pokémon-Spielen. Ich habe mir die Karmesin-Edition gekauft, aber bisher nur wenig gespielt. Eigentlich nur so weit, dass ich die Download-Codes von Event-Pokémon einlösen kann. Zum Release war ich wie viele ob er optischen "Qualität" sehr abgeschreckt. Game Freak war noch nie bekannt für die beste Technik, aber die Spiele liefen teils schon extrem schlecht und sahen furchtbar aus. Für die Switch 2 gibt es ein kostenloses Update, von dem ich zuerst dachte, dass es gar nicht so groß ausfällt. Aber dann erschien ein Video von Digital Foundry, was die Unterschiede genauer analysiert hat und erst dann erinnerte ich mich daran, wie furchtbar das Spiel aussah.

Der Unterschied ist nicht nur optisch: in der offenen Welt tummeln sich auch mehr der Taschenmonster. Die Tricks mit der reduzierten Framerate bei Animationen weit entfernter Objekte wurde fast komplett entfernt. Die Distanz, bis Gräser, Pokémon und anderes auftauchen wurde aber nur dezent erhöht, wenn überhaupt. Trotzdem gilt für mich auch hier: Das werde ich auf der Switch 2 spielen. Und neu anfangen, weil die Cloud-Saves hier komischerweise nicht unterstütz werden, geht das auch parallel zwischen Switch 1 und 2. Ich habe den manuellen Übertrag getestet, was bei mir Problemlos funktioniert hat.

Die beiden "großen" Zelda-Open-World-Spiele Breath of the Wild und Tears of the Kingdom haben auch ein Update bekommen. Das ist deutlich umfangreicher, beide Spiele sollen besser laufen, in höherer Auflösung und zudem HDR unterstützen. Da ich das erste nur kurz angespielt habe und das zweite gar nicht, kann ich wenig dazu sagen, wie die Verbesserungen ausfallen. Im Video von GamersGlobal sieht man zumindest, dass es beim zweiten Spiel Framerate und Bildqualität deutlich besser sind. Zudem gibt es eine App, die eine Mischung aus Navigationsfunktion, Notizzettel und Achievement-System zu sein scheint. Merkwürdig, dass das so ausgelagert wurde und nicht direkt im Spiel integriert ist, aber das sind wohl die Nintendo-Eigenheiten.
Im Unterschied zu den vorherigen kosten die Upgrades jeweils 10€, was nicht ohne ist. In Anbetracht des Umfangs scheint es mir aber gerechtfertigt. Ganz sicher kann ich es aber nicht sagen, eben weil ich die Spiele kaum auf der Switch 1 gespielt habe. Bei den Verbesserungen und weil ich als Abonnent von "Nintendo Switch Online Plus Erweiterungspaket" (was ein Name…) die beiden Upgrades für lau bekomme, werde ich sie in jedem Fall gleich auf Switch 2 spielen. Ganz ehrlich: Das Abo lohnt sich für mich mehr und mehr. Wo wir schon bei Thema wäre.

Nintendo Classics: GameCube & N64-Update

Screenshot: F-Zero GX wird teils zu Flugsimulation, sieht in Breitbild mit höherer Auflösung richtig gut aus
F-Zero GX wird teils zu Flugsimulation, sieht in Breitbild mit höherer Auflösung richtig gut aus

Lange haben Fans auf offizielle Emulation von Spielen von Nintendos GameCube warten müssen, mit der Switch 2 hält sie nun Einzug. Ganz wie beim Vorgänger ist es Teil des Nintendo-Switch-Online-Abos mit Erweiterungspaket. Es fallen also keine weiteren Kosten an. Wie davor bieten sie ein paar Komfortfunktionen, so laufen die Spiele in höherer Auflösung und dadurch bilden sich weniger Treppchen an den Kanten. Wobei das je nach Spiel unterschiedliche stark ausfallen kann. Es gibt je vier Save-States, ich kann das Spiel 30 Sekunden "zurück spulen" um Fehler schnell auszumerzen und die Tastenbelegung des Controllers anpassen, was Anbetracht des ungewöhnlichen Layouts der GameCube-Controllers sehr nützlich sein kann. Den passend zur Konsole erschienen offizielle Nachbau es Controllers habe ich mir nicht gekauft, dafür habe ich zu wenig Nostalgie für die Plattform.

Die ersten drei verfügbaren Spiele sind F-Zero GX, The Legend of Zelda – Wind Waker und Soul Calibur 2. Um eines gleich vorwegzunehmen: ich habe mir nur die ersten beiden angeschaut und das auch nur sehr kurz. In Prügelspielen bin ich so schlecht, dass ich fast nie damit Spaß habe. Inzwischen erschien mit Super Mario Strikers ein weiteres Spiel, weitere sind bereits angekündigt.

F-Zero GX gilt als eines der schwersten Rennspiele überhaupt, weil es so schnell ist und die Computer-Gegner sehr aggressiv fahren. Dazu der Story-Modus, der in den meisten anderen Spielen als Tutorial herhalten muss, hier deutlich schwerer ist als die "normalen" Rennen. Ich hatte es für meinen GameCube, und mochte es auch, aber es war mir zu schnell, um auf Dauer damit Spaß zu haben. Auf der Switch 2 hat sich das nicht geändert, ist ja noch dasselbe Spiel. Wie das Original kann ich es im Breitbild-Format spielen, was für 2004 ungewöhnlich war, da wurde die Welt noch von Röhrenfernsehern dominiert. Aber jetzt wird das Spiel in höherer Auflösung gerendert, was vor allem deutlich weniger Kantenflimmer bedeutet. Man sieht aber auch, was 3D ist und was 2D-Sprites, letztere werden dann sehr pixelig. Aber das beschränkt sich auf die Menüs, dazu ist das Spiel so verflucht schnell, dass kleinere Unstimmigkeiten nicht auffallen sollten.
Da die Buttons des Gamecube-Controllers etwas eigenwillig angeordnet waren, passt mir das auf der Switch 2 nicht wirklich. Allerdings hat der Emulator eine Funktion, mit der ich jede Taste umbelegen kann, was ich gleich genutzt habe und sehr gut funktioniert. So konnte ich das Spiel spielen, ohne mir die Finger zu verknoten. Spielerisch hat sich nichts geändert, es ist immer noch dasselbe, bockschwere und verdammt schnelle, futuristische Rennspiel. Wirklich nur etwas für Profis oder Spieler mit hoher Leidensfähigkeit – wo ich nicht dazu gehöre.

Screenshot: Die Cel-Shading-Grafik von Wind Waker kann immer noch ansehen, wenn man nicht zu sehr auf Schatten achtet
Die Cel-Shading-Grafik von Wind Waker kann immer noch ansehen, wenn man nicht zu sehr auf Schatten achtet

Quasi ein komplettes Gegenstück ist The Legend of Zelda – The Wind Waker. Seine verspielte Cel-Shading-Optik sorgte schon bei der ersten Ankündigung für Aufregung, heute hat sie einen Vorteil: sie ist bedeutend besser gealtert als realistischere Grafikstile dieser Zeit. Wie F-Zero GX läuft es mit höherer Renderauflösung, was zu weniger Kantenflimmern führt. Da die Geometrie mit sehr einfachen bis einfarbigen Texturen tapeziert ist, sieht das auf der Switch 2 ganz ordentlich aus. Klar merkt man die nicht mehr zeitgemäße Polygondichte, aber das muss man bei Retrospielen in Kauf nehmen. Was mir aber nicht gefällt ist die Steuerung, zumindest in ihrer Standardeinstellung. Ich mag es überhaupt nicht, wenn ein Spiel die Kamera selbstständig bewegt, dass sollen sie bitte mir überlassen. Da der Gamecube-Controller mit dem C-Stick einen zweiten Analog-Stick hatte, unterstützt es das Spiel auch, für mich dreht sich die horizontale Achse aber in die falsche Richtung. Glücklicherweise lässt mich der Emulator der Switch 2 das auch umkonfigurieren, wodurch die Steuerung für mich erträglich wurde. Die Button-Belegung ist kein Problem. Aber die Kamera scheint mir doch noch mehr Eigenleben zu haben, als mir lieb ist. Sollte ich mal dazu kommen, The Wind Waker zu spielen, werde ich wohl erst die HD-Fassung auf WiiU ausprobieren. Die liegt auch noch quasi ungespielt herum.

Die anderen Emulations-Programme habe außer eine Namensänderung zu "Nintendo Classics" keine Neuerungen erfahren, bis auf eine Ausnahme: das Nintend64-Programm hat nun eine Rückspulfunktion erhalten. In den anderen gab es sie schon, in schweren Spielen für das Super Nintendo oder den Gameboy habe ich sie je nach Spiel mehr oder weniger ausgiebig genutzt. Sie ersetzt mir unflexible Speichersystem oder macht das Spiel einfacher, wie The Legend of Zelda: Oracle of Ages in der Master-Quest, die durch Verbinden mit Oracle of Seasons aktiviert wird. Mehrere, schwere Bosskämpfe hintereinander auf einer Lebensleiste will ich mir heute nicht mehr antun. Zumindest nicht, wenn ich es nicht muss. Warum das bisher beim N64 nicht ging ist mir ein Rätsel, ist die Switch zu schwach dafür? Wobei es die Savestates bereits gab, die reichten mir in den meisten Fällen. Jedenfalls eine gute Neuerung, wo mich mehr irritiert, warum sie nicht auch auf dem Vorgänger umgesetzt wird.

Streitpunkt: der Preis

Ein großer Streitpunkt ist der Preis der Konsole: 479€ will Nintendo dafür haben, was nicht ohne ist. Speziell im Vergleich zum Vorgänger. Aber ich finde, dass man keine Preise von vor 2020 mit den heutigen vergleichen darf, ohne die Inflation mit einzuberechnen. Die Switch 1 kam 2017 für 329€ auf den Markt, mein OLED-Modell kostete 2022 349€. Inflationsbereinigt sind das ~413€ und ~403€, was vom Preis des Nachfolgers gar nicht so weit weg ist. Meine persönliche Schätzung war 450€, was dem realen Preis recht nahekommt.

Ich glaube, vieles von der "das ist zu teuer!!!!111elf"-Wahrnehmung kommt daher, dass es Nintendo ist. Deren Hardware war immer vergleichsweise günstig. Aber das waren noch andere Zeiten, sowohl die Produktion ist deutlich teurer geworden als auch die Logistik aus Asien, wo fast alles für die Konsolen hergestellt wird. Sony und Microsoft haben die Preise ihrer aktuellen Konsolengeneration seit deren Release 2020 bereits erhöht. Das werden sie nicht freiwillig gemacht haben, weil es bei den Käufern so schlecht ankommt.

Screenshot: Breath of the Wild und Tears of the Kingdom haben ein Upgrade bekommen. Dann kann ich es auch mal spielen.
Breath of the Wild und Tears of the Kingdom haben ein Upgrade bekommen. Dann kann ich es auch mal spielen.

Bei Nintendo kommt noch dazu, dass der Wechselkurs des Yen schon länger zu Ungunsten japanischer Firmen steht. Und dass sie keine Hardware querfinanzieren, sondern mit jedem verkauften Gerät Gewinn gemacht haben – selbst mit Flops wie der WiiU. Da war es zwar nur sehr wenig, aber immerhin – anderen Firmen sind an ihren Hardware-Flops krepiert. Das alles lässt den Preis eher realistisch und weit weniger gierig erscheinen, wie es im Internet gerne kolportiert wird. Man merkt aber, dass Nintendo doch etwas gespart hat: Es gibt kein OLED-Bildschirm, keine Sticks mit Hall-Effect (wobei das evtl. auch Probleme mit der magnetischen Halterung der Joy-Cons gemacht haben könnte) und der Speicher ist zwar gut, aber auch nicht übermäßig groß bemessen. All das hätte den Preis weiter in die Höhe getrieben.

Dazu kommt: vergleicht man die Switch mit anderen Handhelds, wird das Argument noch dünner. Das Steam Deck ist der Platzhirsch, intern setzten alle Modelle auf die gleiche Hardware, die mittlerweile über drei Jahre alt ist. Es kostet in der aktuell günstigsten Version 419€, die ich wegen des eMMC-Speichers aber niemandem empfehlen würde. Das Modell mit 256GB SSD kostet bereits 549€, die OLED-Modelle je nach Speicherausstattung 570€ oder 680€. Damit ist es noch relativ günstig, die Konkurrenz von ASUS, Lenovo, MSI, GPD & Co geht sehr nahe oder über die vierstelligen Preise. In diesem Kontext mutet der Preis der Switch 2 fast wie ein Schnäppchen an. Fast.

Überrascht wurde ich von den Preisen für die Spiele. Da gehen sie aus meiner Sicht ein Wagnis ein, zum einen mit dem Preis an sich, zum anderen mit der Differenz zwischen Retail- und Downloadversion.
Dass die Preise steigen hatte ich erwartet, aber nicht, dass sie die direkten Mitbewerber noch überbieten. Die letzten Konsolen-Generationen waren Nintendo-Spiele günstiger als vergleichbare Titel auf Xbox und Playstation. Dass Nintendo das Niveau der Switch nicht halten wird war klar, die Entwicklung der Titel wird auch immer teurer. Aber dass sie den aktuellen Premiumpreis von 80€ für einen großen Titel umsetzten, das hätte ich nicht gedacht. Ich hatte mit 70€ für die ganz großen Titel àla Zelda und Mario gerechnet und 60€ für die eine Kategorie darunter. Die 80€ sind aber ein stolzer Preis. Dazu kommt: das gilt nur für den Download. Retailfassungen sind nochmal 10€ teuer, Mario Kart World in der Boxversion mit satten 90€ dürfte deshalb eines der teuersten aktuell verfügbaren Spiele ohne spezielle Collectors-Edition sein. Und dass ist ein sehr stolzer Preis, den ein Spiel in den Augen der Läufer erstmal wert sein muss. Ich kann verstehen, dass die Publisher den Kauf per Download bevorzugen, weil es ihnen einige Vorteile bringt: geringere Kosten und dadurch höhere Marge, kein Verlust durch Weiterverkauf und mehr Kontrolle über die Softwarelizenz. Aber dass Nintendo das so aggressiv über den Preis macht, vor allem nach oben, das hätte ich den Damen und Herren in Kyoto nicht zugetraut.

Meine Einschätzung dazu ist: das wird er Markt regeln. Wem die Preise nicht gefallen, muss nicht kaufen. Eine Spielekonsole ist ein Luxusprodukt, nichts was zum Überleben notwendig wäre. Dazu macht selbst Nintendo regelmäßig Sales, wenn auch nicht zu Dumpingpreisen. Zudem sind die Boxversionen sehr wertstabil, ich konnte einige Switch-Spiele zu einem guten Kurs weiterverkaufen, nachdem ich mit ihnen durch war. Nicht jedes, ein gewisses Risiko besteht immer. Angebot und Nachfrage.

Screenshot: Auf der Rückseite sind der neue Standfuß und die neue Abdeckung des Modulschachts. Die kleine Kerbe oben ist der obere USB-C-Anschluss, daneben Lüftungsschächte.
Auf der Rückseite sind der neue Standfuß und die neue Abdeckung des Modulschachts. Die kleine Kerbe oben ist der obere USB-C-Anschluss, daneben Lüftungsschächte.

Ich will hier Nintendo nicht zu sehr verteidigen, insbesondere weil sie bei der Peripherie ordentlich zugreifen. Sie haben für Zubehör schon immer eher Premium-Preise verlangt, was auch zu einem florierenden Markt für Dritthersteller gesorgt hat. Ich fand die Preise für zusätzliche Original-Hardware zwar hoch, aber geradeso noch im Rahmen. Aber die stolzen 109€ für das Dock der Switch 2 sind mir dann zu viel. Selbst wenn man einberechnet, dass ein Netzteil und Kabel auch enthalten ist. Mich betrifft es weniger, weil ich kein zweites brauche und nicht zu faul bin, es vom Wohnzimmer in mein Büro zu stellen – da ich die Konsole von oben einstecke, steht es sowieso immer etwas exponierter als andere Konsolen. Nichts desto trotz ist der Preis, den Nintendo hier aufruft, ein sehr stolzer. Das selbe gilt für die Kamera und den kleinen USB-Ladenstandfuß. Immerhin gibt es hier preisgünstigere Alternativen.

Da stelle ich mir die Frage, ob ich sie wirklich brauche, oder nur mit dem beigelegten Exemplar zurechtkomme. Den Preis für die Konsole an sich empfinde ich wie beim Vorgänger als nicht übermäßig günstig, aber angemessen. Dafür muss man aber die Rahmenbedingungen und die Firmenphilosophie von Nintendo verstehen, was schwieriger ist als einen Rage-Tweet abzusetzen. Beim Zubehör werde ich mir in Zukunft zweimal überlegt, ob ich die Teile wirklich brauche.

Fazit

Screenshot: In seinem natürlichen Habitat, dem Wohnzimmer mit großem OLED-Fernseher, fühlt sich die Switch 2 am wohlsten
In seinem natürlichen Habitat, dem Wohnzimmer mit großem OLED-Fernseher, fühlt sich die Switch 2 am wohlsten

Die Switch 2 ist für mich ein solides Upgrade gegenüber dem Vorgänger. Die Konsole ist deutlich leistungsfähiger und liegt mir mit ihrem leicht veränderten Design besser in der Hand. Der Fokus schien mir auf der Leistung und moderne Features wie HDR zu liegen, weil dafür Kompromisse eingegangen wurden: Einer davon ist die Akkulaufzeit, die mit ungefähr 3 Stunden nicht gerade überragend ist. Der Bildschirm ist gut, aber als HDR-fähig würde ich ihn nicht beschreiben. Die Probleme mit Motion-Clarity sind mir nicht aufgefallen, ich scheine dafür aber auch nicht empfindlich zu sein.

Allerdings muss ich schon sagen, dass es eben "nur" ein Upgrade ist. Der Konsole fehlt eine echte Besonderheit, ein Alleinstellungsmerkmal, oder anders gesagt: das "Nintendo-Feature": Innovativ, etwas verrückt und vielleicht auch nicht erfolgreich. Bei anderen Herstellern sind iterative Leistungsverbesserungen ohne herausstechende Neuerungen nichts neues, nach Maßstäben des Konzerns aus Kyoto ist die Konsole fast schon erschreckend konservativ.

Das Lineup an neuen Titeln zum Start ist überschaubar, mit Mario Kart World und Fast Fusion stechen zwei Rennspiele heraus. Die anderen, großen Serien wurden zum Start nur über Upgrades und Updates älterer Titel bedient. Die können schon sehr groß ausfallen, aber eher, weil die Switch 1 damit fast überfordert war. Dritthersteller bringen nun Titel, für die der Vorgänger zu schwach war auf die aktuelle Konsole. Das ist schön für Spieler, die keine anderen Plattform haben, für mich ist das aber kein Thema. Da die Konsole abwärtskompatibel ist, sollte niemand Langeweile habe, die umfangreiche Bibliothek des Vorgängers dürfte kaum jemand komplett gespielt haben und die Upgrades könnten zu einem erneuten Durchlauf motivieren. Trotzdem dürfte es im Sinne von Nintendo sein, hier nachzulegen, dass Mario, Link und zahlreiche Pokémon möglichst schnell auf die neue Hardware kommen, speziell zum wichtigen Weihnachtsgeschäft.

Größter Kritikpunkt ist der Preis, und der ist auch nicht ohne. 470€ sind kein Pappenstil, insbesondere für Nintendo. Wenn man aber die Weltlage was die Kosten für Produktion und Logistik ansieht und mit der Konkurrenz aus dem Handheldlager vergleicht, finde ich ihn angemessen. Kein Schnäppchen, aber auch weit weg vom Wucher. Wer seine Switch mag, wird auf kurz oder lang auch zur neuen Konsole wechseln, es wird nur eine Frage der interessanten Software sein.