Das Genre der klassischen Echtzeitstrategie ist seit seinen Hochzeiten um die Jahrtausendwende ein von Publishern eher ungeliebtes, aber gleichzeitig eines meiner favorisierten. Es hat schon seinen Grund, warum ich Spiele wie Age of Empires und Warcraft 3 Jahre später immer wieder herausziehen und damit Spaß haben kann. Mit einem der Urväter, Command & Conquer, bin ich aber nie so ganz warm geworden. Nachdem ich mit Age of Empires angefangen habe, wirkte es geradezu seicht: Kein Techtree, nur zwei Fraktionen und nur eine Ressource. Da war ich schon komplexeres gewohnt. Nur den wirklichen dritten Teil der Tiberum-Reihe habe ich ausgiebig gespielt, vor allem auf LAN-Partys, weil meine damaligen Freunde große Fans davon waren.
Aber ich sehe, dass diese Art von eher einfacher, auf mehr Action getrimmte klassische Echtzeitstrategie viel Fans hat. Auf Steam gibt es viele Indie-Projekte, die teils nach ziemlich direkten Klonen aussehen. Herausstach schon vor Jahren Tempest Rising von Slipgate Ironworks (u.a. Macher des Remakes von Rise of the Triad) und anderen Studios, den Credits nach vor allem aus Ost-Europa. Nicht nur wegen der grafischen Qualität, sondern auch weil der Look so nahe an der Marke von EA war, aber wahrscheinlich gerade so weit weg, dass man es rechtlich nicht angreifen konnte. Hier wurde schon ziemlich eindeutig die Nostalgie-Schiene gefahren, aber zum besseren oder schlechteren? Da es mittlerweile wenig klassische RTS gibt, muss ich mir als großer Fan des Genres quasi jedes zumindest einmal anschauen – auch wenn sie nicht ganz meine Vorlieben treffen.
Wie gewohnt liegt mein Fokus auf der Einzelspieler-Kampagne, beziehungsweise den Kampagnen, für jeder der beiden Fraktionen gibt es jeweils eine. Ich habe noch ein wenig Skirmish gegen die KI gespielt, hauptsächlich um zu sehen, inwieweit sich die Matches von der Kampagne unterscheidet. Multiplayer ist vorhanden, aber da ich kompetitive Modi die letzten Jahre eher meide, habe ich ihn mir nicht selbst angesehen.
Inhalt
- Inhalt
- Solider Realismus: die Technik
- Zurück zu den Urvätern: das Gameplay
- Zwei Feinde sollt ihr sein
- Zwei Seiten einer Geschichte: die Kampagne
- Solider Start: Skirmish & Multiplayer
- Fazit
Solider Realismus: die Technik
Bei der Technik setzten die Entwickler auf die zu gleichen Teilen beliebte und gefürchtete Unreal Engine. Ich weiß nicht genau in welcher Version, zumindest der Start dürfte mit Version 4 erfolgt sein, vielleicht sind sie im Verlauf der langen Entwicklung auf die aktuelle Version gewechselt, das kann ich aber nicht sagen. Ich konnte zumindest nicht erkennen, dass dafür charakteristische Technologien wie Lumen oder Nanite hier genutzt werden.
Generell läuft das Spiel flüssig und sieht auch sehr gut aus. Ich konnte alle Details auf Maximum drehen und trotzdem lief es im 180-FPS-Limit meines Monitors. Dafür musste meine RX9070XT aber auch gehörig schuften, sie lief oft auf maximaler Boardpower von 304 Watt. Dafür sieht das Spiel auch sehr ansprechend aus: Die Einheiten, Gebäude und Landschaften sind sehr detailliert. Effekte wie Explosionen zaubern spektakuläre Bilder auf meinen Bildschirm, leider nicht in HDR. Der Stil ist sehr realistisch und geerdet, um nicht zu sagen: fast schon langweilig. Die Umgebungen bieten ausreichend Abwechslung, man darf aber nichts Knallbuntes erwarten. Sehr gedeckte bis düster Grau, Braun- und Grüntöne dominieren das Geschehen. Selbst Schnee und die orange Wüste wirken irgendwie gedeckt und strahlen nicht so, wie ich das erwartet hätte. Irgendwie wirkt dadurch auch alles etwas trostlos, viele der Level spielen in Ruinen oder Ödland. Das passt zum Post-Apokalyptischem Setting, auf Dauer wirkt es aber etwas eintönig.
Vor jeder Mission in der Kampagne gibt es in Briefing mit den Vorgesetzten meiner gesichtslosen Spielfigur. Hier sollen wohl die real gefilmten Sequenzen aus Command & Conquer imitiert werden, das Ergebnis ist aber etwas dürftig. Es ist immer nur eine Figur im Bild, die meist direkt zu mir spricht, maximal laufen im Hintergrund andere herum, sind aber nur Verzierung. "Dialoge" finden nur in mehreren Fenstern statt. Niemand interagiert direkt miteinander, was das Ganze etwas unnatürlich wirken lässt. Es sind keine Schauspieler, sondern hochdetaillierte Modelle, die mir die Instruktionen vermitteln. Deren Qualität ist schon sehr gut, man merkt aber etwas die Kompromisse. Speziell der Mimik passt teils nicht so recht zur englischen Vertonung, mit der ich gespielt habe. Zumindest bei den Männern, die Frauen tragen alle Masken, so dass man maximal sieht, wie sie ihre Augenbrauen verziehen. Dadurch ist es immer ein zumindest dezenter Trip ins Uncanny Valley. Das alles dürfte aber auf das Budget zurückzuführen zu sein.

Die Briefings vor jeder Mission werden von einem Offizier abgehalten, die an die gefilmten Zwischensequenzen der Vorgänger erinnern. Aber warum tragen die Frauen alle Masken?
Bei den Sprechern sind keine mir bekannten Stimmen zu hören, aber alle machen durch die Bank einen guten Job und sind passend gewählt. Nur dass ein paar Sprecher ungeschickt mehrere Rollen sprechen, ist mir negativ aufgefallen. Vor allem Lt. Melnik und die Pythia-KI der Dynasty – zwei Rollen, selbe Sprecherin, deren Texte teils direkt aufeinander folgen. Da merkt man, dass die Stimmen zu ähnlich sind, was mich dann etwas verwirrt.
Bei der Musik wurde nicht gespart, gleich acht Komponisten waren am Werk. Unter anderem ein gewisser Frank Klepacki, der schon die Musik für die Vorbilder komponierte und auch für 8-Bit-RTS-Reihe, die sich auch daran orientiert, die Musik verantwortet. Für Tempest Rising wurde ein ähnlicher Stil gewählt, vor allem Rock- und Metal-Stücke dominieren, mit dezent eingestreuten Synthesizern. Insgesamt eine passende, musikalische Untermalung, auch wenn es sie nicht ganz meinen persönlichen Geschmack trifft.
Zurück zu den Urvätern: das Gameplay
Beim Gameplay ist das Vorbild am ersichtlichsten: Tempest Rising ist ein Echtzeitstrategiespiel der ganz alten Schule. Das heißt: Basenbau, Ressourcen sammeln, Einheiten ausbilden, Gegner überrollen. Die Spieltiefe kann mit einem Age of Empires nicht mithalten, aber geht doch deutlich weiter als das Vorbild Command & Conquer. So unterscheiden sich beispielsweise die beiden aktuell verfügbaren Fraktionen, mehr dazu weiter unten. Und es gibt mit den Doctrines eine Art Technologiebaum, der weitere Boni im Spiel freischaltet. Entgegen dem Original (und zum Unmut einiger Fans) gibt es ein Einheitenlimit von 200. Dazu verbrauchen sehr große Einheiten zwei oder drei Punkte davon. Dadurch kann man keine unendlich große Armee bauen, aber ich verstehe auch den Vorteil: Es führt zur strategischen Abwägung, von was ich wieviel baue. Und dürfte die Performance schonen. Weil wenn man Spielern so eine Möglichkeit gibt, werden sie sie ausnutzen (oder per Mod sogar noch umgehen), egal wie unsinnig es eigentlich ist.

Sichtlinien erstrecken sich nicht Erhöhungen hinauf, entsprechend mächtig ist eine höhergelegene Position und schwierig der Angriff. Oft gibt es aber alternative Wege.
Wie gehabt gibt es nur eine Ressource, das namensgebende Tempest. Das ist kein Mineral, sondern eine rot leuchtende, energiegeladene Pflanze. Ernter der Fraktionen bauen die Felder ab, steht in deren Mitte eine Art Baum wächst das Feld langsam nach, andere sind dauerhaft verbraucht. Die Ernte wird in Credits umgewandelt, eine Universalwährung, mit der alle Gebäude, Einheiten und Forschung bezahlt wird. Als zweites gibt es noch Energie, das ist aber eher eine Sekundärressource. Gebäude und vor allem die Verteidigungsanlagen brauchen sie, erzeugt wird sie ganz einfach von Generatoren. Ist nicht genug da, fallen die Verteidigungsgeschütze aus und Gebäude produzieren langsamer, dann einfach weitere Generatoren bauen. Die Minikarte ist ohne nicht komplett tot, sie funktioniert aber erst vollständig, wenn eine Radaranlage aktiv und mit Energie versorgt ist. Vorher sehe ich im Skirmish auch die Karte und was meine Einheiten sehen, aber werden keine feindlichen Gebäude "gemerkt", aus dem Sichtradius einer Einheit raus verschwinden sie von der Karte. In der Kampagne ist die Karte wie üblich zu Anfang komplett verdeckt.
Fliegende Einheiten spielten bei mir eine erstaunlich ungeordnete Rolle. Da sie nicht durch das Gelände behindert werden, sollte sie eigentlich sehr stark sein. Ich denke aus Gründen der Spielbalance haben die Designer ihnen einige Nachteile eingebrockt: Meist sind die relativ langsam, einmal in Reichweite gegnerischer Luftverteidigung verlieren sie schnell die Hälfte ihrer Lebenspunkte. Hit-and-Run-Attacken sind kaum möglich. Dazu sind sie häufig stark spezialisiert, zum Beispiel nur gegen Luft- oder Bodenziele einsetzbar. Obendrauf haben sie meist begrenzte Munition, die sich nicht von selbst regeneriert, sondern die Einheit zwingt, wieder zu ihrer Landeplattform zurückzukehren. Das Produktionsgebäude hält zwei vor, weitere verstecken sich im "Defence"-Tab und limitieren die Luftstreitkräfte zusätzlich. Wegen der vielen Nachteile und weil die Versorgung doch arg umständlich ist, habe ich sie selbst in sehr zerklüfteten Missionen eher spärlich eingesetzt. Meist nur das, was mir das Spiel gab oder für spezielle Aufgaben. Den Kern meiner Truppen bildeten Fahrzeuge, unterstützt von Infanterie.
Zwei Feinde sollt ihr sein

Rote GDF-Einheiten? Ist das erlaubt? Wenn man die Basis übernimmt, warum nicht? So sieht man beide Seiten.
Ganz wie im Vorbild gibt es zwei Fraktionen, die sich in Tempest Rising gegenüberstehen: die Global Defence Force (absolute nicht zu Vergleichen mit der Global Defence Initiative aus Command & Conquer) und die Tempest Dynasty. Sie sind aber keine Klone voneinander, sondern unterscheiden sich in vielerlei Hinsicht, wodurch sie einen ganz unterschiedlichen Spielstil präferieren.
In der Kampagne wird eine dritte Fraktion gezeigt, die recht ausgereift wirkte. Sie hat eigene Einheiten, Gebäude und eine andere Art, das Tempest als Ressource zu sammeln. Sie soll als DLC später spielbar werden, zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Artikels ist sie das noch nicht.
Langsam und Langweilig: die GDF
Die erste Partei ist die Global Defence Force. Sie entspricht grob den NATO-Staaten in unserer Welt und ist hochtechnisiert. Das Interface und die Fraktion allgemein ist modern, sehr clean – und auch irgendwie langweilig. Sie wirken durchorganisiert, sehr streng und überaus bürokratisch, wie man in der Kampagne sieht. Ihre Einheiten sind stark spezialisiert, ergo gegen bestimmte Gegner sehr effektiv, gegen andere so gut wie gar nicht. Eine gute Truppen-Kombination ist deshalb wichtig, aber war für mich gar nicht so einfach zu finden.

Verstärkung wird per Flugzeug an Fallschirmen abgeworfen. Wie das mit tonnenschweren Panzern funktionieren soll? Lieber nicht zu viel nachdenken…
Gebäude baut die GDF klassisch, sprich ich setzte das Fundament und dann wird eines nach dem anderen automatisch errichtet. Die Fundamente sind dadurch angreifbar, dafür kann ich so mehrere Gebäude in Reihe bauen. Im Unterschied zu ihren Gegenspielern haben sie zwei Reaktortypen, der zweite produziert deutlich mehr Energie, ist aber erst spät verfügbar. Die meisten Gebäude verfügen über Upgrades, welche weitere Einheiten freischalten, aber keine weitere Funktion zu haben scheinen. Die Raffinerien generieren dann passiv Credits. Der Abbau des Tempest erfolgt auch klassisch, die Raffinerie ist ein normales Gebäude, kann also nur im Bauradius gebaut und nicht versetzt werden. Einen zusätzlichen zweiten oder dritten Ernter kann je nach Größe des Tempest-Feldes die Effizienz deutlich steigern.
In der Armee der GDF spielen Drohnen eine große Rolle, dazu viel Infanterie und Spezialisten. Da die Einheiten ähnlich teuer sind wie ihre Gegenstücke der Dynasty, ist die Größe ihrer Armee meist ziemlich ähnlich. Ihre Fahrzeuge sind meist schwer gepanzert, teilen ordentlich aus und sind eher langsam. Einzig der Späh-Buggy ist schnell, aber relativ nutzlos, abgesehen von der Fähigkeit, Intel zu generieren. Damit meine ich nicht die Chip-Firma, sondern geheimdienstliche Informationen, ich habe auf englisch gespielt. Diese weitere Ressource braucht die GDF, um ihre stärksten Einheiten zu produzieren. Einige der Gebäude generieren sie passiv, aber nur sehr langsam – in Gefechten mit entsprechenden Modi geht es deutlich schneller. Als High-Tech Partei haben sie einige nicht-konventionelle Waffen, wie Laser-Geschütze.
Ich tat mich schwer, eine gute Einheitenkombination mit der GDF zu finden: Die einfachen Infanteristen sind ziemlich nutzlos, weil sie kaum Schaden an irgendwas machen. Die Drohnen-Piloten sind besser, vor allem gegen Fahrzeuge, Infanterie können sie meist ähnlich gut erledigen. Die Grenadiere sind wegen ihrer kurzen Reichweite meist wenig effizient, immerhin denkt die KI nicht daran, sie mit Panzern zu überrollen. Es gibt einen Medic um Infanterie zu heilen, aber nur einen, weil er als Spezialist nur einmal gebaut werden kann.
Bei den Fahrzeugen bildete der Hunter-Panzer das Kernstück meiner Truppen, der stark gepanzert ist und gut austeilen kann. Zumindest gegen Fahrzeuge, an Infanterie ist der Schaden nur so mittelmäßig und gegen Flugzeuge geht gar nichts. Gegen letztere nutzte ich die Shieldmaiden, die zwar nur fliegende Ziele angreifen kann, diese aber höchst effektiv. Dazu kann sie Fahrzeuge heilen, aber nur über eine Art Turm, der zu platzieren immer etwas lästig ist wegen der Wegfindung. Alternativ kann ein Techniker Fahrzeuge reparieren, aber immer nur eines gleichzeitig. Der Scrambler als letztes dient mehr der Unterstützung und zusätzlichen Schaden, dass er sich unsichtbar machen kann ist nur in einer Mission der Kampagne nützlich. Für große Reichweite gibt es den Trebuchet-Belagerungspanzer, der aber erst aufgebaut werden muss, damit er weiter schießen kann als gegnerische, stationäre Verteidigung. Dann ist aber unbeweglich, was aber nur marginal langsamer ist als seine Fahrgeschwindigkeit.
Allgemein fand ich die GDF weniger ansprechend als ihr Gegenstück. Die Einheiten sind langsam, wodurch ein extremer Deathball-Effekt entsteht, der nicht mein Ding ist. Ich muss sehr taktisch und voraussehend reagieren, in der Defensive setzte ich deshalb viel auf stationäre Verteidigung. Dazu finde ich sie auch stilistisch eher langweilig, es sind eben die cleane, westliche Armee. Aber dafür fehlt es ihr an Charakter. Die Dynasty machte mir da mehr Spaß. Tempest Rising ist schließlich immer noch ein Videospiel.
Bruderschaft des Tempest: Tempest Dynasty
Die Tempest Dynasty ist klar von der Bruderschaft von Nod aus Command & Conquer inspiriert. Ihre Kaserne sind zwei Hände, die die Erdkugel halten statt einer und ihre Signaturfarbe ist Rot – noch näher können sie wohl an das Vorbild nicht heran, weil EA dann die Anwälte schickt. Wobei es noch nicht alles ist: Insbesondere Russland bzw. der Warschauer Pakt scheinen hier Pate zu stehen, alle wesentlichen Charaktere haben entsprechend Ost-Europäische Namen und auch das Design und Benamung der Einheiten erinnert daran. Sie wirken mehr wie ein militärisches Bündnis, denn die religiöse Sekte der Nod. Wobei sie das Tempest nicht nur als reine Energiequelle sehen und schon ein wenig anbeten. Ganz so abgedreht und fanatisch wie Kane und seine Jünger wirken sie aber nicht. Vom Charisma ganz zu schweigen. Das Design ihrer Ladebildschirme wirkt etwas Retro-Futuristisch, es erinnert mich an einen sehr roten Skin von Windows 3.1. Das passt zum generellen eher Low-Tech-Setting der Fraktion, wodurch sie für mich aber wenig glattgebügelt und interessanter wirkt als ihr Gegenüber.

Die Tempest Dynasty hat eindeutig die interessanteren Einheiten – auch wenn sie ziemlich ineffektiv sein können
Ein großer Unterschied ist, wie sie Gebäude bauen: Jedes Gebäude wird komplett vorproduziert und dann nur noch platziert, Arbeiter gibt es nicht. Ich kann mehrere Gebäude einreihen, aber der Bau des nächsten startet erst, wenn das vorherige platziert wurde. Ein kleiner Hinweis neben dem Menü an der Seite zeigt es an, per Klick darauf kann ich das Bauwerk direkt platzieren. Immerhin werden "normale" Gebäude und Verteidigungseinrichtungen wie Mauern und Geschütze in dieser Hinsicht getrennt behandelt.
Tempest sammeln sie mit mobilen Erntern, die sich Aufbauen müssen und dann seine vier kleinen Sammler losschickt. Ist ein Feld abgeerntet muss ich ihn aber nicht verkaufen, sondern nur zusammenpacken und woanders platzieren. Wobei die Reichweite seiner kleinen Sammler groß ist, hin und wieder wagten sie sich auch in Feindgebiet vor, um die wertvolle Ressource abzubauen. Energie wird von Generatoren erzeugt, welche sich auch überladen können, dann produzieren Gebäude in der Nähe schneller. Allerdings nehmen die Bauwerke dadurch Schaden, werde aber nicht zerstört. Das erschien mir riskant, weshalb ich es eher wenig genutzt habe. Einige Gebäude lassen ich ausbauen, wodurch neue Einheiten freigeschaltet werden und sie zusätzliche Fähigkeiten bekommen, beispielsweise kann die Kaserne dann Infanterie in der Umgebung heilen.
Entgegen ihrem Konkurrenten setzt die Dynasty viel mehr auf Fahrzeuge, entsprechend ist die Werkstatt auch das erste einheitenproduzierende Gebäude, das freigeschaltet wird, die Kaserne für Infanterie kommt erst danach. Es gibt eine große Bandbreite an unterschiedlichen Fahrzeugen, tendenziell sind sie aber recht fragil bzw. mit wenig Lebenspunkten ausgestattet. Hier kommt der Salvage Van ins Spiel, ein mobiler Reparaturposten für Fahrzeuge. Der Techniker würde zwar auch gehen, kann aber immer nur eine Einheit gleichzeitig heilen. Der Van repariert alle in einem kleinen Umkreis, aber nur, solange er stillsteht. Dadurch überleben die mechanischen Einheiten der Dynasty längere Gefechte. Der Raketenbuggy als erste Einheit wurde direkt zu einem meiner Favoriten, weil er schnell und schlagkräftig ist. Er eignet sich sowohl zur Aufklärung als auch im Kampf, speziell gegen gepanzerte Ziele. GDF-Ernter sind für ihn leichte Beute. Der Boar-Panzer ist recht langsam, dafür stark gepanzert. Durch seine erschreckend kurze Feuer-Reichweite nutze ich ihn eher als Meatshield oder um gegnerische Infanterie zu überfahren, was die leichten Buggys nicht können. Zu meinem Standard-Arsenal gesellt sich noch der Porcupine-Raketenwerfer dazu, seine große Reichweite ermöglicht es, stationäre Verteidigungsgeschütze der Gegner sicher auszuschalten.
Die anderen Fahrzeuge habe ich eher wenig eingesetzt. Den Voltaic Tank ist zwar stark, aber ich bekam ihh erst spät in der Kampagne und es braucht viel Vorarbeit, bis ich ihn einsetzten kann. Die Tempest Sphere ist ein Fall von "sieht cool aus, ist aber nutzlos", weil sie als eine der wenigen Nahkampfeinheiten viel Schaden nimmt bevor sie überhaupt am Ziel ankommt und die etwas konfuse Wegfindung das Problem noch verschlimmert. Zwar könnte sie selbst gegnerische Panzer per Überrollen zerstören, aber das war mir immer viel zu frimelig, da habe ich auf andere Mittel gesetzt.

Kommando-Missionen ohne Aufbau gibt es auch, aber mit Verstärkung und Möglichkeiten die Truppen zu heilen sind sie weit weniger frustrierend
Bei der Infanterie setzte ich vor allem auf die Raketensoldat, weil sie billig sind und meine Gegner in der Kampagne vor allem Fahrzeuge einsetzten, dass bisschen normale Infanterie ging im Flächenschaden mit drauf. Der Techniker kann hilfreich sein, um spezielle Gebäude zu übernehmen. Von denen gibt es in der Kampagne viele, in Skirmish und Multiplayer sind meist ein paar wenige an strategischen Stellen platziert. Gegnerische würden auch gehen, dafür gibt es aber selten Gelegenheit bzw. macht es überhaupt Sinn. Teil sind das (optionale) Missionsziele, ein paar davon können also nicht schaden. Von den Spezialisten nutze ich den Physiker wegen seines hohen Schadens oder den Mechaniker, weil er Fahrzeuge effizient heilen kann. Die Assault Gunner sind durch ihre hohe Reichweite auch praktisch, aber spielten nur eine Ergänzungsrolle. Alle anderen habe ich kurz ausprobiert und für nicht gut genug befunden, um sie nochmal einzusetzen. Außer sie gehörten zu Nachschub-Truppen, ich habe sie nicht selbst nachproduziert oder Upgrades auf sie verwettet.
Zwei Seiten einer Geschichte: die Kampagne
Das Spiel verfügt über zwei Kampagnen, jeweils eine für jede Seite. Sie bestehen aus jeweils 11 Missionen, es gibt vier Schwierigkeitsgrade, die ich zum Start wähle und dann nicht mehr ändern kann. Drei Profile pro Seite sind möglich, den Namen dafür darf ich nicht doppelt verwenden.
Die Szenarien spielen sich größtenteils sehr klassisch, Aufbau-Missionen stellen den größten Teil, Kommando- und Hybrid-Missionen sind nur Einzelfälle. Das kommt mir entgegen, da ich vor allem erstere nicht mag. Wobei sie hier gehen, weil ich nach dem Erfüllen von Missionszielen Verstärkung bekomme und es meist Möglichkeiten gibt, meine Einheiten zu heilen. Ich muss deshalb nicht so extrem vorsichtig sein und ein eher semigut gelaufenes Gefecht bedeutet nicht gleich neu Laden des letzten Spielstandes. Ich kann jederzeit manuell speichern, zudem legt das Spiel an wichtigen Punkten der Mission automatisch Spielstände an, was mir einige mal die Nerven geschont hat. Und dass obwohl die Missionen nicht sonderlich lang sind, die meisten habe ich ein ungefähr 30 Minuten abgeschlossen. Aber komplett neu anfangen nervt immer.
Das Design der Missionen ist ebenfalls sehr klassisch, die Ziele kommen mir meist bekannt vor: Einen oder alle Gegner besiegen, bestimmte Ziele zerstören, eine Einheit zu einem bestimmten Punkt bringen, eine Zeitlang überleben bis Verstärkung eintrifft und dann den Gegner überrollen – innovativ ist das nicht gerade, sondern bewährter Spaß. Die Gegner greifen meist in kleinen Gruppen aus denselben Richtungen an, meist auf direktem Weg von ihrer zu meiner Basis. Wobei sie nicht alles produzieren, ich habe auch gesehen, wie einfach Einheiten erscheinen, wahrscheinlich über Skripte. Die Verteidigung ist deshalb meist nicht schwer. Sollte ein Großangriff kommen, werde ich deutlich vorgewarnt und das Spiel legt einen Spielstand an. Das wird eigentlich nur zum Problem, wenn ich vorher nicht aufgepasst habe und meine Verteidigung bereits geschwächt ist. Dann musste ich auch mal eine Mission komplett von vorne beginnen, aber da sie allgemein nicht zu lang sind, konnte ich es verschmerzen. Dafür bin ich dann recht einfach durchgekommen.
Ich habe auf dem als "Normal" bezeichneten Schwierigkeitsgrad gespielt und empfand ihn als nicht allzu schwer. Meist ist vor allem Geduld gefragt, mich einbunkern, meine Armee aufbauen und dann die Gegner überrollen hat immer funktioniert. Für mehrere parallele Angriffe reicht meist das Einheitenlimit nicht aus, da speziell in den späteren Missionen die gegnerischen Basen gut verteidigt sind.
Die Story fand ich dagegen eher mittelmäßig. Zwar geht es primär um den Konflikt zwischen den beiden Fraktionen, aber auch Verschwörungen innerhalb. Und dann kommt gegen Ende auch noch eine mysteriöse Alien-Fraktion ins Spiel, deren Geheimnisse aber nur zum Teil gelüftet werden. Das fand ich etwas zu viel des Guten, weil keine der Aspekte ausreichend behandelt wird. Da wäre aus meiner Sicht weniger mehr gewesen und sich auf das wesentliche konzentrieren.
Die Inszenierung ist zweckmäßig, jede Mission wird von einem mehr oder weniger spektakulären Renderfilm eingeläutet. Wichtiger sind da die Briefings, in der mir ein Charakter die Missionsziele und Randbedingungen erklärt. Dialoge gibt es nur begrenzt und dann nur als Videoschalte, sie interagieren nicht direkt miteinander. Es soll an die Videosequenzen der Vorbilder erinnern, tut das aber nur bedingt. Es wirkt wie ein zweckmäßige, dem wahrscheinlich nicht so hohen Budget geschuldete Lösung. Den Charm der alten Filme erreichen sie nicht, den Trash-Faktor ganz zu schweigen.
Solider Start: Skirmish & Multiplayer
Skirmish gegen die KI und den Multiplayer werfe ich mal zusammen, weil es dieselben Modi und Karten gibt – der einzige Unterschied ist, dass ich bei letzterem gegen menschliche Spieler antrete. Da ich das seit Jahren aber nur noch selten mache, weil es mir meist zu stressig wird, habe ich ihn auch hier nicht wirklich ausprobiert.
Aktuell gibt es nur Karten für bis zu vier Spieler, sprich 1-gegen-1 oder 2-gegen-2, wobei asymmetrische Kombinationen innerhalb dieses Limits auch möglich sind. In einem Patch wurden jüngst neue Karten speziell für den Team-Modus hinzugefügt, allgemein war die Auswahl davor etwas mager. Mittlerweile finde ich sie okay, mehr aber auch nicht.
An Modi gibt es nur "normale" Gefechte, ich kann Siegbedingungen (was ich alles zerstören muss), Ressourcen zum Start und ein paar weitere Parameter einstellen. Das Einheitenlimit es geht hier bis 500 hinauf. Die KI verfügt über vier Schwierigkeitsgrade, wobei ich sie auf "Normal" viel zu passiv finde und leicht besiegen kann. Dazu kann ich sie sehr einfach dazu bringen, viel Geld für Verteidigungsanlagen auszugeben, was dann für eine schlagkräftige Armee fehlt. Die weiteren habe ich nicht ausprobiert, dafür hat mich das Spiel zu wenig motiviert.
Generell ist der Modus solide, aber auch nichts Besonderes. Im Multiplayer gibt es Matchmaking und eine Ladder, da mich sowas heute nicht mehr wirklich motiviert, habe ich ihn nicht ausprobiert.
Fazit

Explosive Fässer lagert man am besten direkt hinter den Wällen, welche die Basis schützen. Wo denn auch sonst? Irgendwo, wo sie nicht angegriffen werden können? Oh….
Tempest Rising ist ein solides, klassisches Echtzeitstrategiespiel ganz im Stil seines großen Vorbilds Command & Conquer. Aber keine komplette Kopie, wonach es zuerst aussah. Es übernimmt viele der Eigenheiten und auch das Design der Einheiten und Gebäude ist sehr nahe am Vorbild dran. Offenkundig sind die Entwickler große Fans, wenn sie selbst vermeintliche Kleinigkeiten wie die Zwischensequenzen mit Figuren zumindest im Rahmen ihres Budgets nachbauen. Technisch läuft das Spiel bei mir flüssig und stabil, der realistische Grafikstil langweilte mich aber nach einiger Zeit etwas.
Mir gefallen die Neuerungen wie der Technologiebaum und die Fähigkeiten der Spezialeinheiten, was dem Spiel mehr Tiefe verleiht. Die beiden Fraktionen unterscheiden sich in Einheiten und Spielstil deutlich, mit dem Nachteil, dass ich eine gegenüber der anderen bevorzuge. Die Tempest Dynasty hat einfach mehr Charakter als die cleane GDF, sowohl im Design der Fraktion als auch ihrer Einheiten.
Die Kampagne zeigt dieselbe Geschichte von zwei Seiten, was ich einen interessanten Ansatz finde. Die Szenarien bieten eine gute Mischung aus Missionstypen und -zielen, sind aber durch die Bank klassisch gestaltet. Die Skirmish- und Multiplayer-Modus ist dagegen nur solide: Es fehlt nichts Wichtiges, aber wirklich neues bietet er auch nicht.
Generell würde ich Tempest Rising jedem ans Herz legen, der klassische Echtzeitstrategie mag und viel Nostalgie für Command & Conquer hat. Aber auch Fans des Genres allgemein werden ihren Spaß haben, vor allem, wer auf klassische Kampagnen steht. Multiplayer-Fans werden nur mit dem nötigsten versorgt.