Heute vor 33 Jahre: Super Mario Kart

Screenshot: Szene aus Super Mario Kart aus der emulierten Version für Nintendo Switch 2

Nur selten führt ein fehlgeschlagenes Experiment zu einem neuen Sub-Genre und einem der beliebtesten Spieleserien aller Zeiten. Die Kombination aus zugänglichem Gameplay und den bekannten Charakteren wurde zum Kassenschlager, alle Teile der Serie rangieren in den Verkaufslisten der Konsolen des Videospielherstellers aus Kyoto ganz oben. Die Anfänge waren noch nicht ganz so glatt poliert wie aktuelle Vertreter, aber nicht weniger erfolgreich. Am 27. August 1992 erschien Super Mario Kart.

Eigentlich wollte Nintendo eine Zwei-Spieler-Version des futuristischen Rennspiels F-Zero entwickeln. Das überforderte aber das Super Nintendo, also reduzierten die Entwickler die Spielgeschwindigkeit. Weil Schwebegleiter thematisch nicht mehr passten, wurden sie durch Go Karts ersetzt und voila – geboren war Super Mario Kart. Das allein reichte noch nicht zum Mega-Seller, das Hinzufügen von Items hob das Spiel erst so richtig von der Konkurrenz ab.
Ich kann hier nur einen kurzen Abriss über die Entwicklungsgeschichte geben, sie ist aber sehr spannend. Der amerikanische Youtuber Norman "Gaming Historian" Caruso hat in einer fast einstündigen Dokumentation die Geschichte sehr sehenswert nachgezeichnet.

Es gibt drei Schwierigkeitsstufen mit 50/100 und der erst freizuspielenden 150ccm. Es gibt vier Cups mit je fünf Strecken, beim 50ccm fehlt der letzte mit besonders anspruchsvollen Kursen. Beim wieder reinspielen hat mich die Anzahl der Strecken etwas kalt erwischt, weil in den letzten Iterationen jeder Cup nur aus vier besteht. Als Kind hatte ich mit den mittleren 100ccm meine Probleme, heute rase ich den computergesteuerten Gegnern davon. Die Auswahl an Fahrer ist mit acht noch überschaubar, die sich in je vier Gewichtsklassen und grundlegende Fahreigenschaften unterteilen. Das Gefährt kann man noch nicht anpassen.

Das Fahrgefühl ist alles, aber nicht realistisch, was mir sehr entgegen kommt. Im Vergleich zu den Nachfolgern wirkt es noch etwas unrund, speziell die Lenkung ist noch nicht so präzise, wie ich mir es wünschen würde. Driften ist bereits enthalten, wird mir aber je nach Untergrund schnell zu unkontrolliert. Aber ich werde nie das "rowwwww"-Geräusch vergessen, wenn mein Kart über die Pflastersteine in Bowsers Schloss driftet.

Die wohl größte Neuerung sind die Items: Jede Strecke hat gelbe Felder, beim Überfahren wird ein Item ausgewürfelt, das mir einen Vorteil bringt. Im Gegensatz zu den Nachfolgern bleiben die Felder "verbraucht" und regenerieren sich nicht, meist gibt es sie auch nur an einer Stelle der Strecke. Die grünen und roten Panzer (stumpf gerade aus oder zielsuchend) aus den Super-Mario-Spielen sind ebenso bereits dabei wie der Stern für Unverwundbarkeit (und mehr Tempo). Da ich meist vorneweg fahre, gibt es für mich aber nur Münzen oder Bananenschalen. Die CPU-Gegner betrifft das nicht, jeder Charakter hat eigene Items, die von langweilig (Panzer von Koopa und Eier von Yoshi, die nur starr daliegen) bis knifflig (Schrumpfpilz von Toad und Peach, Stern von Mario und Luigi). Nervig fand ich die Feuerkugel von Bowser, weil sie sich recht unvorhersehbar bewegt. Besonders dreist: die Gegner verteilen ihre Items auch, wenn man sie überrundet.

Bei den Settings für die Strecken bediente sich Nintendo großzügig bei Super Mario World, entsprechend rasen die acht Fahrer über die Donut Plains, Choco Island und durch Bowsers Castle. Auch die ikonische Rainbow Road nahm hier ihren Anfang. Durch die 2D-Technik gab es noch keine Höhenunterschiede, nur hin und wieder Sprungschanzen, um über andere Streckenteile zu kommen. Und natürlich die erbarmungslosen Gruben, egal ob der Abgrund in Ghost Valley, das tiefe Wasser der Koopa Beach oder die Lava in Bowsers Castle – einmal darin versunken muss mich Lakitu mit seiner Angel retten, was nicht nur Münzen kostet, sondern vor allem sehr viel Zeit. In neueren Vertretern geht das deutlich schneller.

Für mich ist Super Mario Kart ein großes Stück Nostalgie und eines der Spiele, das ich auf unserem Super Nintendo am meisten gespielt haben dürfte. Viele Abende habe ich im Grand-Prix-Modus verbracht, mich mit Freunden an den wenigen Gelegenheiten im Battle-Mode bekriegt und zeitweise sogar Bestzeiten im Time-Trial-Modus ausgetauscht, was mich ansonsten eher langweilt.

Super Mario Kart war eines der erfolgreichsten Spiele auf dem Super Nintendo. Für jede Konsole des japanischen Herstellers gab es seitdem eine Iteration, egal ob stationär, mobil oder hybrid. Mario Kart 8 Deluxe für die Switch verkaufte sich so gut, dass statistisch gesehen auf fast der Hälfte aller Konsolen ein Exemplar läuft. Die aktuelle Version Mario Kart World wurde zum Launchtitel für die Switch 2, ich bin einer der wahrscheinlich vielen, der sich das Bundle mit dem Spiel gekauft haben. Ich erwarte wie bei den Vorgängern Erweiterungen, sowohl kostenlos als auch bezahlt, einfach weil der Titel so erfolgreich und beliebt ist. Kein Wunder, so poliert die Formel mittlerweile ist, kann ich ihn jederzeit starten und damit Spaß haben.

Aber auch der Erstling hat für mich nichts von seinem Spielspaß verloren. Das Modul und die Konsole habe ich zwar schon lange nicht mehr, aber durch Nintendos mittlerweile als "Classics" benannte Reihe von emulierten Spielen alter Konsolen habe ich auf meiner Switch 2 jederzeit den Klassiker griffbereit. Was ihm an Politur gegenüber den aktuellen Vertretern fehlt, hat er für mich die extra Portion Nostalgie.