RetroReview: SpellForce 2: Shadow Wars (2006)

Nach einiger Pause konnte ich mein Langzeitprojekt mit dem zweiten Teil der SpellForce Reihe fortsetzen. Von diesem Teil habe ich durchweg gute Erinnerungen, ich mochte ihn als einer der wenigen mehr als den ersten Teil, der mir schlicht zu überladen war. Natürlich hatte es auch viele gute Seiten, wie ich meinen bisherigen Reviews geschrieben habe. Die Frage war: konnte der Nachfolger daran anknüpfen? Nachdem ich das Spiel mir direkt zum Release im April 2006 gekauft habe ist dies mein zweiter Anlauf.

Technisch hat sich einiges getan im Vergleich zum ersten Teil. Die damals verwendete KRASS-Engine wich einer Eigenentwicklung, welche vor allem deutlich mehr Polygone an den Figuren darstellen kann. Dadurch wirken die Figuren gerade in Dialogen mit tief hängender Kamera deutlich detaillierter und schlicht schöner als ihre doch recht kantigen Vorgänger. Gewänder, Rüstungen und Waffen habe auch ein deutliches Upgrade bekommen. Zudem verfügen sie über eine ausgefeiltere Gestik und erstmals Mimik, vorbei sind die Zeiten der Worte ohne dass sich der Mund der Spielfigur bewegt. Leider kann man sie nicht immer bewundern: ich weiß nicht warum, aber in einige Dialoge hängt die Kamera am falschen Platz, zeigt neben die Figuren oder wird durch Bauwerke, Bäume oder ähnliches blockiert. Meine Vermutung ist, dass es wegen der Gold-Edition, die bereits das Add-On enthält, zu diesen Fehlern kommt. Das Add-On ist berüchtigt dafür, viele Fehler im Grundspiel auszulösen, dir vorher nicht da waren. Nach geprüft habe ich das aber nicht, es ist bisher nur ein Vermutung.

Screenshot: Dialog mit den (verrückten) Prof. Drehlein
Prof. Drehlein stellt den Archtyp eines verrückten Professors da und sorgt für einige spannende Nebenquests.

Die Texturen sind wieder sehr scharf, allerdings wirkt die ganze Szenerie wie weichgezeichnet. Ich vermute, dass der völlig übertriebenen Bloom-Effekt dafür verantwortlich ist. Damals waren solche Überstrahl-Effekte neu und sehr beliebt, für echtes Überstrahlen (HDR-Rendering) fehlte den meisten Rechnern aber die Rechenkraft. Deshalb wurden häufig ähnlich aussehende Bloom-Effekte verwendet, welche weit weniger Rechenleistung benötigten, in bestimmten Situationen aber schnell ausgemacht werden konnte. Dass dadurch Metall stark glänzt ist noch im Rahmen, aber dass die Haut der blassen Dunkelelfen wie eine Leuchte wirkt sieht schon komisch aus. Dazu kommt ein weiterer Kompromiss: Die Schatten im Spiel werden über sog. Shadowmaps dargestellt, die aber sehr niedrig aufgelöst sind und dementsprechend pixelig über der Bodentextur liegen. Mit allem gehört SpellForce 2 2006 zu den am besten aussehenden Spielen und hatte sehr hohe Hardwareanforderungen. Ob es der übertrieben Bloom-Effekt wert war seht aber auf einem anderen Blatt. Sehr schön gelungen ist dagegen der fließende Tag und Nacht Wechsel, welcher vor allem für viel Atmosphäre sorge. Allerdings fällt in der Nacht der Bloom noch viel mehr auf…
Nichts auszusetzen gibt es aber an der akustischen Front: Die Soundeffekte sind auf hohem und die Musik, komponiert von Dynamedion (ein Teil des Soundtracks kann heute über eine Partnerwebseite gekauft werden), gehört mit zu den besten, welche in einem Spiel jemals gehört habe. Für jede Situation und Karten scheinen sie eine passende Melodie gefunden zu haben, von ruhigen Tönen zu den pulstreibenden Trommeln kombiniert mit Schlachtenlärm. Die dynamische Musik funktioniert wesentlich besser als im ersten Teil, wenn auch nicht so gut wie in heutigen Spielen. Auch die Sprecher der Dialoge sind wieder auf gewohnt hohem Niveau, dieses mal kann man sogar einige bekanntere Stimmen hören, u.a. die deutsche Stimme von Brendan Fraiser als männlichen Hauptcharakter. Zudem sind einige Stimmen aus den vorherigen Spielen wieder dabei, auch wenn nur sehr wenige Charaktere einen weiteren Auftritt haben, dazu aber später mehr.

Screenshot: Flink McWinter gut versteckt hinter einem Kamerafehler.
Der Dieb Flink McWinter gehört zu den wenigen Konstanten im SpellForce-Universum. Hier versteckt er sich hinter eine fehlerhaft platzierten Kamera.

SpellForce 2 behält das Prinzip des Hybriden aus Echtzeitstrategie und Rollenspiel bei, ändert aber einiges an der Spielmechanik: Aus den sechs Völkern des ersten Teils wurden neun. Um es nicht zu kompliziert zu machen wurden sie jeweils in drei Partien eingeteilt, ähnlich den Hellen und Dunklen Völkern aus dem ersten Teil. Die neuen Fraktionen sind der Bund (Menschen, Zwerge, Elfen), die Clans (Orks, Barbaren, Trolle) und der Pakt (Dunkelelfen, Gargoylen, Schatten). Allerdings sind die einzelnen Völker keine eigenständigen Parteien mehr, sondern werden zusammengefasst. Jedes Volk steuert zwar seine eigenen Einheiten, Gebäude und Upgrades bei, das jeweils erstgenannte Volk aber am meisten. Im Haupthaus können Upgrades jedes Volk erforscht werden, welche die entsprechenden Gebäude freischalten. Die Anzahl der Gebäude und Einheiten wurden stark reduziert, zudem die Armeegröße verkleinert, indem das Einheitenlimit verringert wurde und viele Einheiten mehr als eine Bevölkerungseinheit benötigen. Dadurch ist man mit kleineren Armeen unterwegs, für große Schlachten reicht es aber allemal. Neben Nah- und Fernkampf Infantrie sowie unterschiedliche Magier sind erstmals Kavallerie- und fliegende Einheiten neu dabei. Diese bewegen sich wesentlich schneller als die Soldaten zu Fuß, aber das schafft auch neue Probleme: Schickt man alle Einheiten an einen Ort kommen die berittenen Einheiten zu erst an, eine Anpassung der Geschwindigkeit, wie sie schon Age of Empires 2 Anno 1999 kannte gibt es nicht. Die neuen Einheiten sind dadurch nützlich, aber erfordern auch eine gewisse Vorsicht, damit man sie nicht versehentlich ohne Unterstützung an der Feindarmee verheizt, zumal sie recht teuer sind.
Leider kein Upgrade hat die KI bekommen: die Einheiten verhalten sich immer noch äußerst aggressiv und greifen alles an, was in ihre Sichtweite kommt. Besonders nervig wird da auf der Karte Tuscariwüste, welche scheitert wenn der KI-gesteuerte Eisenfürst stirbt. Dieser folgt immer den Avatar, es bleibt also nicht viel anderes übrig, als den Avatar aus den Kämpfen raus zu halten. Da dieser Begleiter über kein Icon im Klick&Fight-System verfügt ist er auch schwer auszumachen und zu heilen, wer sich den Ärger ersparen will sollte ohne Avatar in die kämpfe ziehen.
Auch das Ressourcensystem wurde entschlackt: aus den sechs Rohmaterialen des ersten wurden drei: Silber für Einheiten und Türme, Steine für Gebäude und Lenya für alles, was mit Magie zu tun hat. Alle Völker brauchen diese Ressourcen, das komplexe System mit den Vorlieben eines jeden Volkes und der zusammen geführten Ressourcen-Pools wurde gestrichen. Das Einheitenlimit wird nun auch nicht mehr über Nahrung, sondern mit Gebäuden erhöht. Das Gesamtlimit orientiert sich dabei an den Upgrades für das Hauptgebäude, voll ausgebaut können 80 Militäreinheiten gebaut werden. Wie schon im Vorgänger zählen der Avatar und Party sowie Arbeiter nicht dazu, wobei letztere jetzt auch Ressourcen kosten und nicht mit steigender Anzahl einfach langsamer gebaut werden. Beim Thema Ressourcen: im ersten Teil musste die KI-Gegner keine Sammeln, es erschienen einfach solange Gegnerwellen, bis alle Gebäude im näheren Umkreis standen. Das ist nun Geschichte, auch die Gegner müssen Ressourcen sammeln um weitere Einheiten produzieren zu können. Leider ist das nicht ganz so ausgeklügelt, da die Gegner meistens über extrem große Ressourcenquellen verfügen. Während man als Spieler mit maximal 10.000 Einheiten pro Ressource auskommen muss, hat die KI oft mehrere hunderttausend zur Verfügung. Gut ist aber, wenn man das Lager selbst übernehmen kann – wobei die Karte dann meistens kurz vor dem Ende ist und man nicht mehr viel davon hat. Außer man kommt später zurück, dann ist es praktisch, aus dem vollen Schöpfen zu können.

Screenshot: Mosaikrätel mit seinen Wächtern.
Ebenfalls mit dabei ist eine Mosaikquests, wenn auch weniger spannend als noch im ersten Teil, da sie direkt gelöst werden kann.

Ebenfalls deutlich vereinfacht wurde das Talentsystem. Während der erste Teil noch maximale Freiheit in der Wahl der Talente ermöglichte, verfügt der Avatar nun über zwei Talentbäume (Kampf und Magie), in welchen Talentpunkte vergeben werden können. Allerdings hat es auch hier Einschränkungen: Um die höheren Talente steigern zu können, muss bereits eine festgelegte Anzahl von Punkte vergeben worden sein. Dadurch ist man gezwungen, Punkte auch in Kategorien zu vergeben, die man eigentlich gar nicht will. Immerhin bekommt man für (fast) jeden Steigerung einen neuen Zauber, von denen sich der Avatar acht gleichzeitig merken kann. Vorbei also die Zeit, in der man die Zauber in Form von Rollen suchen musste oder für viel Geld bei Händler kaufen konnte. Sie werden mit jedem Levelaufstieg automatisch stärker, wodurch kein Spruch irgendwann unbrauchbar wird. Die weiteren Charaktere der Party verfügen über den selben Talentbaum, hinken dem Avatar aber immer ein paar Level hinterher und können sich nur drei Zauber merken, was eine große Einschränkung darstellt – dadurch muss man auch mal die Zauber je nach zu erwartetem Kampf wechseln. Charakterattribute gibt es zwar, sie können aber nur über Gegenstände erhöht werden.
Insgesamt wurde so die Spielmechanik entschlackt und der Echtzeitstrategie- und Rollenspielanteil sehe ich nun gleichauf, wo im ersten Teil noch die Strategieseite deutlich dominiert hat. Dass das Talentsystem nicht mehr so offen ist finde ich gut, wer braucht schon einen Zweihandschwert-Elementar-Feuer-Illusions-Schwarzemagie-Dämonologie-Natur-Heil-Magier, der mit einer Armbrust hantiert? Aber es ist ein zweischneidiges Schwert: die durch die Anforderungen erzwungene Verteilung der Punkte verhindert einen Spezialisten, wodurch jeder Charakter zu einem gewissen Grad ein Kompromiss ist. Dadurch haben die Entwickler zwar verhindert, dass man zu schnell die hochstufigen und mächtigen Talente (und daran gekoppelten Zaubersprüche) bekommt, es wirkt aber nicht schlüssig sondern wie eine Notlösung.

Screenshot: Eine zu bekannte Drakkar-Spielerin
Drakkar ist ein Minispiel, mit dem man sich etwas Zeit vertreiben kann. Woher kenne ich nur die Rüstung dieser Dame…

Die Party besteht diesmal nicht aus austauschbaren Runenkriegern, sondern eine feste Party mit Charakteren die über mehr Tiefe verfügen. Schon zu beginn trifft man den Krieger Bor und die Magierin Lya, danach stoßen Jared (er hat keine klare Ausrichtung), die Magierin Shae und den Schützen Mordecay zur illustren Gruppe. Alle haben den selben Talentbaum, theoretisch kann man sie also gleich ausrichten, was aber wenig Sinn macht. Alle können wieder mit Gegenständen ausgerüstet werden, das wurde aber auch etwas vereinfacht: Torsorüstung und Hose wurden zu einer Rüstung zusammengefasst und die allgemein Anzahl der gefundenen Gegenstände wurde reduziert. Auch die Anzahl der optischen Varianten wurde reduziert, zudem fehlt eine klare Linie. Die Designs wiederholen sich später wieder, was vor allem Verwirrung stiftet. Da die Attribute vieler Gegenständen generiert werden ist auch einiges an Müll dabei, aber man findet genug brauchbare Gegenstände. Es ist auch keine Flut wie in Action-Rollenspiele, darum geht es hier auch nicht.

Screenshot: Blockierte Sicht durch große Gebäude
Die Teils großen Bauwerke wirken zwar imposant, blockieren aber auch gerne mal die Sicht, die Einheiten dahinter nur schwer ausgewählt werden können.

Allen Charakteren in der Party ist eines gemein: Sie sind Shaikan. Dieses Volk wurde lange vor der Zeit des Spiels vom Alchemisten Janus Malacay geschaffen, indem er ihr Blut mit dem eines Drachen verband. Dadurch sind sie stärker wie andere Menschen und können wiederbelebt werden, werden allerdings speziell von den Lichtvölkern verachtet. Diese und weitere Experimente, in denen er u.a. eigene Lebewesen schuf, führten dazu, dass die Götter ihn verdammten. Anstatt ihn zu töten sollte er aber ewig leiden, seine Seele lebt in jeder Generation in einem Shaikan weiter. Welcher dass wohl aktuell ist…
Zeitweilig stoßen Begleiter zur Party, in Form der Dunkelelfe Schattenlied und ein Kriegshäuptling der Clans. Sie hat aber keinen eigenen Talentbaum und verlassen die Party an bestimmten Stellen des Spiels. Ansonsten spielen sich beide wie reguläre Party-Mitglieder, sie sind dem Level angepasst und verfügen über jeweils einen Zauber, der zu ihrer Ausrichtung passt (Schattenlied als leichte Nahkämpferin, der Ork als träger schwerer Waffen). Ein wenig Potential wird aber bei den Charakteren verschenkt: zwar unterhalten sie sich während des Spiels immer wieder mal, aber nur sehr selten und dann auch nicht viel. Kein Vergleich zur Mass-Effect-Reihe, in der die Charaktere ständig miteinander sprechen und sich die Dialoge je nach Zusammensetzung der Gruppe ändern.

Screenshot: Die Dunkelelfenmagierin Sorvina
Die Dunkelelfe Sorvina ist eine der Antagonisten im Spiel, welche ihre ganz eigenen Ziele verfolgt…

Kommen wir zu einem der Kernstücke des Spiels: der Story. Wie bereits erwähnt sind die Hauptcharaktere Shaikan, nach dem Ende des erstens Teils ist die Runenmagie endgültig verschwunden und damit auch die Runenkrieger. Nun ja, nicht ganz. Sie sind zwar noch da, haben aber ihre Macht verloren und sind nun gewöhnliche Sterbliche. Ebenso verfallen immer mehr Portale zwischen den Inseln, da auch sie mit Runenmagie erschaffen wurden. Zu allem Überfluss haben die Dunkelelfen einen Pakt mit den Schatten geschlossen (sie traten als Gegner bereits im ersten Spiel in Nebenquests auf) und unter der Führung der Magierin Sorvina greifen sie Shaikur in den Eisenfelder, die Heimat der Shaikan und Sitz des Drachen Ur, an. Der erste Auftrag des Helden ist, unter den Lichtvölkern des Bundes Unterstützung zu suchen, um die Dunkelelfen abzuwehren. Schnell wird aber klar, das mehr hinter der Sache steckt und es Sorvina nicht auf die Shaikan selber abgesehen hat. Und da ist noch die Seele von Malacay, die in einem Shaikan schlummert und nur darauf wartet, wieder los zuschlagen um seine Rache an den Göttern zu vollenden…

Screenshot: Schattendarstellung im doppelten Sinne
Die Schatten mit ihrem halbdurchsichtigen Look spielen eine tragende Rolle in der Story. Auch gut im Bild: die teilweise grauenhafte Schattendarstellung der Engine mit ihren pixeligen Shadowmaps.

Die Kampagne erstreckt sich über 21 Karten, welche gefühlt immer noch genauso groß sind wie im ersten Teil. Die Lauf- und dadurch Wartezeiten fallen aber deutlich kürzer aus, da sich alle Einheiten schneller bewegen – zumindest fühlt es sich so an, die Karten wirken nämlich nicht merklich kleiner als im ersten Teil. Es wird zwischen Aufbau- und reinen Taktikmissionen gewechselt, wobei die Aufbaumissionen deutlich in der Überzahl sind. Es kann immer noch mit der rechten Maustaste gescrollt werden, was auf den sehr großen sehr praktisch ist. Warum das nicht mehr Entwickler übernommen haben ist mir ein Rätsel, wenn ich direkt ein anderes Spiel ohne diese Funktion spiele vermisse ich es. Es gibt noch weitere Verbesserungen an der Bedienung: Reisesteine müssen nicht mehr manuell aktiviert werden und man kann sich jederzeit mit seinem Avatar zu einem Teleportieren. Die Auswahl geschieht diesmal über ein grafisches Menü statt eine endlose Liste. Leider kann man nur die Insel auswählen, für den jeweiligen Stein gibt es wieder eine (kleine) Liste. Wenn man nicht den Namen des Ortes kennt muss man schon mal raten. Die weiteren Mitglieder der Party können nur aber nachgerufen werden, wodurch sie direkt zum Avatar teleportiert werden. Das erspart Portale innerhalb einer Karte, ist aber etwas nervig da man jeden einzeln rufen muss. Meistens will man aber alle Begleiter rufen, eine „alle rufen“ Funktion gibt es nicht. Das aus dem Vorgänger bekannte Click&Fight-System ist wieder dabei, allerdings sind die Icons deutlich größer und belegen dadurch viel von der Bildschirmfläche. Zwar werden nur zur Selektion passende Zauber angezeigt, mich hat es aber etwas gestört, ich treffe auch kleinere Icons und würde lieber mehr von der Karte sehen.
Meine 33 Spielstunden (ein paar Nebenquests, speziell in Verbindung mit dem Drakkar-Spiel fehlten mir) waren durchgängig gefüllt, die Leerzeiten des ersten Teils sind fast komplett verschwunden. Der Schwierigkeitsgrad schwankte teilweise stark, speziell die Karte „Nadelberg“ war zu beginn sehr schwer, da man ständig angegriffen wurde, selbst aber ein Bollwerk einnehmen musste. Nach der ersten Gegnerwelle wird noch in den Dialoge gesagt, dass der erste Ansturm vorbei ist, nur damit eine deutlich größere Gegnerwelle inkl. Titan anrückt. Hier gab es einen deutlichen Sprung zu den vorherigen Karten, danach wurden die Missionen wieder etwas einfacher, da einem mehr Zeit für den Aufbau gewährt wurde. Insgesamt war mir das Spiel auf „Normal“ einen Ticken zu leicht, was dem ganzen aber wenig geschadet hat. Die meisten Probleme kann man umgehen, indem man nicht zu schnell vorprescht und zu beginn jeder Karte defensiv spielt, bis man eine gewissen Armeestärke zusammen hat.

Screenshot: Im Gespräch mit dem Verwalter der Westwehr.
Die Westwehr mit ihrem Verwalter Utrecht ist eine Karte komplett auf Nebenquests ausgelegt, sind aber eine gelungene Ergänzung.

Die Quests sind durch die Bank spannend und Abwechslungsreich, leider ist man zu beginn zu einigen Sammel- und Tötungsquests gezwungen, welche nicht wirklich spannend sind. Ansonsten sind viele mit kleinen Geschichten angereichert, wobei es einen gefühlten Überhang zu spirituellen Themen mit Schuld und Sühne gibt. Das macht die Quests nicht schlecht, mir ist es nur nach einer Weile aufgefallen, dass sich viele Quests um rastlose Seelen drehen, welchen Ruhe verschafft werden soll. Auch werden moralische Themen angeschnitten, Entscheidungen kann man aber nicht fällen. In einer Quest will eine Magierin ihren Mann rächen, der von den Zwergen getötet wurde. Unsere Aufgabe ist es, sie auszuschalten, damit die Zwerge sich uns anschließen. Eine Wahl gibt es nicht, nachdem sie das Zeitliche gesegnet hat gibt es nur einen kurzen Dialog zwischen ihr und ihrem Gatten: „Werden wir nun zusammen sein?“ „Ja meine Liebste“. Hier hätte ich mir eine Wahlmöglichkeit gewünscht, da es nicht komplett Schwarz und Weiß ist, sondern Grautöne angeschlagen werden. Aber SpellForce ist nicht The Witcher und die Seite, auf der man steht ist streng vorgegeben.
Mit Drakkar hat es auch wieder ein Minispiel in Spiel geschafft, welches aber bei weitem nicht so komplex und schwer ist wie das Hadeko-Spiel aus Shadow of the Phoenix. Eine komplette Karte mit Nebenquest stellt die Westwehr dar. Nachdem man einige Quest in der ersten, großen Stadt Siebenburg absolviert hat und die Zwerge dazu gebracht hat, sich wieder dem Bund anzuschließen, erhält man diese Karte als Belohnung. Das ganze Gebiet ist aber etwas herunter gekommen und es bekommt im laufe der Zeit noch einige Probleme. Wenn man diese löst wird man aber mit guten Gegenständen belohnt und die Materialen um z.b. die Stadt wieder aufzubauen findet man im Spielverlauf quasi nebenher.

Eines ist noch nervig: häufig bekommt man Benachrichtigungen am unteren Bildschirm eingeblendet, z.b. wenn man in einer Quest einen Fortschritt erzielt hat. Diese werden auch im Log verzeichnet und man muss nicht immer im Questlog nachschauen, allerdings sind die Benachrichtigungen zahlreich und müssen eine nach dem anderen Abgearbeitet werden. Da Dialoge das nur unter- und nicht abbrechen, hängen sie teils ewig nach, was ein wenig nervt.
Die Karten sind wieder sehr detailliert gestaltet, leider besucht man keine bereits bekannten Karten sondern nur neue Gebiete. Das tut den Karten aber keinen Abbruch, sie sind Abwechslungsreich und mit vielen Details gestaltet. Viele Kisten und Nebenquest findet man nur durch Erkundung, es lohnt sich also, auch die hintersten Winkel einer Karte einen Besuch abzustatten. Ein weiterer Pluspunkt: im Gegensatz zum Vorgänger verschwinden die errichteten Gebäude und produzierten Einheiten nicht mehr, wenn man die Karte wechselt. Kehrt mal also zurück um z.b. für eine Nebenquest einen Gegenstand zu suchen kann man wieder auf seine große Armee zurückgreifen, was alles etwas vereinfacht und vor allem beschleunigt. Nur die gesammelten Ressourcen verliert man und die wachsen auch nicht nach. man sollte also nicht zu viel bunkern sondern eher in Einheiten investieren, nur für den Fall. Auf der nächsten Karte beginnt sowieso alles von vorne.

Screenshot: Der ehemalige Phönixkrieger, nur als Bote bekannt.
Es gibt zwar wenig Bezug zu den Vorgängern, aber immerhin die Haupthelden in de Form des Phönixkrieger, jetzt als Bote bekannt sowie…
Screenshot: Der Schattenkrieger aus Breath of Winter.
… Schattenkrieger, nun komplett zum Schatten geworden, haben einen Auftritt.

Immerhin treten einige der bekannten Einrichtungen und Charaktere auf: in Lichtwasse steht ein Ordenshaus des Ordens des Erwachens und der Händler Flan Gondersenn und natürlich Flink McWinter haben einen kleine Auftritt. Ebenso mit dabei sind die Helden des ersten Teils, der Phönixwächter und der Schattenkrieger. Ersterer ist kriegsmüde und hat sich den Freihändler angeschlossen und hat keinen großen Einfluss auf Geschichte. Ganz anders der Schattenkrieger, dessen Körpfer und Seele von der Schattenklinge aufgesaugt wurde und er zu einem Schatten wurde. Diese Wesen stammen nicht aus der Welt Eo, sondern können durch spezielle Gegenstände und Risse in die Welt von SpellForce eindringen (im ersten Teil gab es eine Nebenquest in der man diese Punkte schließen musste). Nachdem sie im ersten Teil nur eine Nebenrollen spielten, treten sie nun ins Scheinwerferlicht. Die Story bleibt die ganze Zeit spannend und weißt einige Wendungen auf, welche die Spannung noch weiter erhöhen. Eines kann ich aber nicht verschweigen: ohne zu viel zu verraten, aber ich fand das Ende etwas enttäuschend. Die letzte Karte wirkt nicht geeignet für ein episches Finale, dafür ist sie etwas zu einseitig gestaltet und viel zu klein. Der Bosskampf geht in Ordnung, auch wenn er nicht die Qualität z.b. des Showdowns in Shadow of the Phoenix erreicht. Zudem ist danach das Spiel einfach vorbei. Es schleißt die Geschichte um Malacay ab, aber etwas mehr hatte ich dann schon erwartet. Es gibt noch einen kurze Dialog, dann bekommt man nur die Nachricht, dass das Spiel vorbei ist und man sich noch den verbleibenden Nebenquests widmen kann. Kein Renderfilm, nicht mal die Credits laufen herunter. Es ist ein wenig schade, das ein ansonsten großartiges Spiel nicht das Ende bekommt, dass es verdient hat. Vielleicht kann eines der Add-Ons das noch ausbügeln…

Fazit: Für mich ist SpellForce 2: Shadow Wars besser als der schon sehr gute Vorgänger. Es wurde deutlich Entschlackt und viele Mechaniken bekamen wurde verbessert. Die Geschichte ist eine der großen Stärken, getragen von tollen Charakteren und den sehr gut geschriebene Dialogen. Das Ende hinterlässt einen ein wenig bitteren Beigeschmack, schließt die Geschichte aber ab, lässt aber auch einige Fragen offen. Für mich ist das Spiel deswegen in fast allen belangen ein Fortschritt, in wie weit er mit den Add-Ons ähnlich gut vollendet wurde wie beim ersten Teil werde ich den nächsten Wochen klären-