Review: SpellForce 2 – Faith in Destiny Szenarios 1 – 3

Nach der Odyssee um die Entwicklung und Veröffentlichung von Faith in Destiny, welches mit eher durchwachsenen Kritiken bedacht wurde (hier meine Version), hält Nordic Games dem Spiel die Treue und hat für das Spiel Mitte Dezember drei kleine Download-Erweiterungen (DLCs), als Szenarios bezeichnet, angekündigt. In jeweils monatlichem Abstand sind sie dann auch erschienen, allerdings nicht ganz Problemfrei. Da ich schon dabei war habe ich sie mir in der aktuellen Version angeschaut, auch ob sie die Mängel des Hauptspiels ausmerzen können. Alle kosten jeweils ca. 4€ und sollen vier Stunden Spielzeit bieten, ein Paket mit allen dreien schlägt mit 10€ zu Buche. Am Ende jedes Szenarios gibt es ein kurzes Video, welches aber nur aus einem Screenshot der jeweiligen Karte und einem laufenden Text besteht. Nicht gerade berauschend, aber besser als in Faith in Destiny…

Flinks geheimes Tagebuch
Der erste DLCs spielt auf der aus Shadow Wars bekannten Karte Lyrainne fokussiert sich auf eine der langlebigsten Nebenfiguren des SpellForce-Universums: den Lügenbaron Meisterdieb Flink McWinter. Er ist der Held dieses Szenarios und des wird deutlich, das großen Wert auf die Rollenspielelement gelegt wurde. Zwar gibt es keine Neuerungen am Talentbaum (mit der Ausnahme dass der Shaikan-Baum gestrichen wurde) oder am allgemeinen Spielsystem, aber der Fokus wurde deutlicher darauf gelegt. Die meiste Zeit ist man mit Flink und später einem Begleiter unterwegs und löst Rätsel oder erfüllt Aufgaben. So soll man ein Packpferd, beladen mit Nachschub an Hochprozentigem für die örtliche Schenke eskortieren oder eine Mitarbeiterin des Freudenhauses der Stadt finden. Die Geschichte spielt bevor der Seelenträger eintrifft. Er erzählt hier seine Version, wie er die Stadt vor einem Angriff der Orks gerettet hat.

Screenshot: Flapsige Dialoge
Die flapsigen Dialoge sorgen zumindest für ein Schmunzeln

Technisch gibt es, wie erwartet, keine Neuerungen. Auch an der Spielmechanik hat sich nichts geändert. Zuerst ist man mit Flink alleine in Rollenspielmanier unterwegs, nach etwas einer Stunde erhält man die Kontrolle über eine Siedlung des Bundes, womit der Strategiepart seinen Auftritt erhält. Auch hier bleibt alles beim alten.
Einer meiner größten Kritikpunkte von Faith in Destiny ware die Geschichte, vor allem der brutale Cliffhanger am Ende. Hier bietet der DLC Besserung: die Geschichte ist gut erzählt, die Dialoge durch die Bank besser geschrieben als im Hauptspiel und haben mir sogar das ein oder andere Schmunzeln abgerungen. Aber vor allem: sie wird sauber abgeschlossen – da es vor den anderen Spielen stattfindet war das auch zu erwarten.
Fazit: Der erste DLC war für mich eine Überraschung. Spielerisch brachte er zwar nichts neues, dafür ist die Geschichte besser. Die knapp drei Stunden war ich gut unterhalten. Ein Wermutstropfen ist, dass eine bekannte Karte recycelt wurde, da hätte ich schon eine neue erwartet.

Der Goldene Narr
Im zweiten DLC spielt ein neuer Charakter die Hauptrolle, die Drakkar-Spielerin Carla. Sie ist auf der Suche nach einem besonderen Spielstein, dem goldenen Narr. Zur Wiederholung: Drakkar ist ein Minispiel, dass man Shadow Wars spielen konnte. Jeder Spielstein hat eines von drei Motiven und eine von drei Farben, die jeweils in einem Stein-Schwere-Papier-System die anderen Schlagen, Motiv hat dabei Vorrang vor Farbe. Es gibt noch einen besonderen Stein, den Narren, da er fast alle Steine schlägt, außer grüne, und keine Farbe hat. Ein goldener Narr wäre aber unschlagbar, also macht sie die ambitionierte Spielerin in die Tuscari-Wüste auf, um diesen legendären Stein zu suchen. Die Geschichte ist völlig eigenständig und es ist auch nicht klar, wann sie im Kontext zu den anderen spielt, es ist aber auch egal.

Screenshot: Drakkar Spiel
Das Minispiel Drakkar ist der Kern der Geschichte.

Hier kommt schon der erste Negativpunkt, es wurde wieder eine Karte wieder verwertet. Am Spielsystem gab es keine Änderungen, Carla verfügt über die selben Talentbäume wie Flink im ersten DLC. Die erste Zeit ist man alleine mit ihr unterwegs, kämpft kleine Kämpfe und spielt einige Partien Drakkar. Im Verlauf des dreistündigen Szenarios bekommt man (wieder) Kontrolle über eine Siedlung des Bundes, mit der man gegen Clans und den Pakt kämpft. Warum sie einem an die Wäsche wollen ist nicht klar, aber da sie wichtige Punkt für das weiterkommen in der Karte besetzten kommt man nicht umhin, sie zu besiegen. Die Geschichte ist ernster als die sehr humorvoll angehauchte des ersten DLCs und leider nicht so spannend erzählt, was auch daran liegt, dass die Gegenspieler völlig gesichtslos bleiben und mehr als Mittel zum Zweck erscheinen, damit man nicht nur Drakkar spielt.
Fazit: Es mag ungewöhnlich klingen, eine Karte um ein Minispiel herum aufzubauen. Aber mir hat die Idee gefallen und schlecht umgesetzt ist sie auch nicht. Leider bietet das Szenario ansonsten nichts neues, ich stufe sie daher als soliden, aber nicht herausragenden DLC ein.

Das letzte Gefecht
Das letzte Szenario dient als Vorgeschichte zur Kampagne von Faith in Destiny, zumindest zu einem Teil. Hier trifft man erstmals auf die Gesichtslosen, die Dämonen, die man mit seinem Charakter im Hauptspiel verfolgt. Sie greifen Dun’Mora an, die bereits bekannte Elfenfestung aus Shadow Wars. Da es vor der Kampagne spielt ist der Ausgang zwar schon bekannt, aber das Setting verspricht spannend zu werden.

Screenshot: Evalkuierung der Elfenfestung Dun Mora
Der Spieler muss die bekannte Elfenfestung verteidigen, bis alle Bewohner in Sicherheit gebracht wurden.

Im Gegensatz zu den andern DLCs steht hier der Strategieteil von SpellForce 2 im Vordergrund. Man hat auch eine Truppe dabei, die dieses mal aus dem Richter Cain, seine katzenhaften Begleiterin Sariel sowie den bekannten (Halb) Elfen Wind und Io. Hauptziel ist die Verteidigung von Dun’Mora und die Evakuierung der Elfe im Umland. Auch hier ist Schade, dass wieder eine bereits bekannte Karte hergenommen wurde, wobei diese mehr verändert wurde als die bisherigen. Da das Ziel des Szenarios ähnlich wie das der original Karte ist spielen sich auch beide ziemlich ähnlich, auch wenn man auf deutlich hochstufigere Helden zurückgreifen kann. Als Truppen steht hier der Bund, allerdings ohne die Zwerge, zur Verfügung. Spielerisch gibt es nichts neues, die Charaktere verfügen über die gleichen Talentbäume wie in Dragon Storm (also Cain und Wind mit dem Shainkanbaum, Sariel und Io nur Kampf und Magie).
Die Geschichte hat Potential, da sie in direkter Verbindung zu den andere Spielen steht, was aber nur unzureichend genutzt wird. Die meiste Zeit ist man mit der Abwehr der Angriffswellen beschäftigt, gelegentlich rückt man für Nebenquests aus. Dazu kommen kleinere Bugs: bei manchen Quests (mit Magister Askan und Thalanil) scheinen die Dialoge nicht zu funktionieren, wenn ich nicht darauf geachtet hätte, ob sie mir folgen hätte ich das gar nicht bemerkt. Besonders ärgerlich ist aber, dass ich das Szenario bisher nicht abschließen konnte. Es ist bekannt dass es kurz vor dem Ende einen Bug gibt, mit dem die nächste Quest nicht gestartet wird. Es gibt zwar eine Spielstand, mit dem es funktionieren soll, ich komme damit auch weiter, das Szenario wird damit aber nicht beendet. Da es auch Probleme bei den anderen Szenarien gab und ich bisher nur davon verschont blieb, da ich erst einige Monate nach Release das Spiel gespielt habe, hoffe ich auf einen Patch der das Problem behebt.
Update 2014/01/27: Mit dem herannahenden Nachfolger Demons of the Past habe ich mir den DLC noch einmal mit den aktuellen Patch-Stand angeschaut. Laut dem Changelog wurden die von mir beobachteten Fehler behoben. Ich habe komplett neu angefangen da das wohl notwendig ist. Was klappt ist dass die Vertonung der Nebenquests funktioniert und die Sequenzen korrekt abgespielt werden, der gesuchte Charakter erscheint nicht einfach. Das Szenario beenden konnte ich aber nicht, da ich beim gleichen Problem hängen blieb wie zuletzt: ich habe alle Dörfer evakuiert, aber dann ging es nicht weiter. Ich glaube auch nicht dass das nochmal was wird, dafür werden meiner Erfahrung nach Spiele viel zu schnell liegen gelassen.
Fazit: An sich ist es ja keinen schlechte Idee, die bisher nur in Dialogen angesprochenen Geschehnisse spielbar zu machen. Allerdings wird es sehr uninspiriert umgesetzt, die Karte gleicht zu sehr der Mission aus Shadow Wars und ist auch nicht besonders spannend inszeniert. Wenn man von dem ärgerlichen Problem mit dem Beenden absieht (von dem ich ausgehe, dass es noch behoben wird) ist der DLC ganz gut, aber keine Offenbarung und der schlechteste im Paket.

Gesamtfazit: Nordic Games zeigt mit den DLCs, dass sie SpellForce nicht aufgegeben haben. Alle drei Szenarien haben Potential für spannende Geschichten, aber nur Flinks geheimes Tagebuch kann es voll nutzen und wird damit zum besten DLC des Pakets. Der goldene Narr krankt an den einfallslosen Gegner und Das letzte Gefecht kopiert zu stark die Original Karte, zumal sie noch von ärgerlichen Bugs geplagt ist. Das ist auch ein allgemeines Problem aller Szenarien: es werden alte Karten wieder verwertet, ich hätte schon neue erwartet. So finde ich den Preis von 4€ pro Karte etwas zu hoch, die 10€ für das Paket sind schon besser, aber aus meiner Sicht bieten die drei Karten dafür etwas zu wenig. Wer nach Faith in Destiny nicht ganz mit SpellForce abgeschlossen hat kann in einem Steam-Deal zuschlagen.