Review: Borderlands 3

Screenshot: Borderlands 3

Große Spieletitel sind heute gar nicht mehr so einfach zu bewerten, weil sie nach dem Release noch deutlich weiterentwickelt werden. Und damit meine ich noch gar nicht dedizierte Service-Games oder MMOs und schließe auch keine DLCs ein, auch wenn die Trennung nicht immer möglich ist. Selbst normale Spiele verändern sich deutlich, häufig nach Community-Feedback. Ein Review zum Release kann ein Jahr danach schon völlig obsolet sein.

Ein wenig geht es mir so mit Borderlands 3. Zum Release im Herbst 2019 habe ich es gespielt, aber nie die Zeit und Muße gefunden, ein Review dazu zu schreiben. Drei Jahre, zwei Season Passes und mittlerweile drei Durchläufe später bin ich aber soweit, auch ein wenig um den 140GB Koloss von meiner Festplatte zu kriegen. Würde ich aber alles in einem Artikel bündeln, würde er sehr lang werden. Deshalb behandle ich hier alles Grundsätzliche und das Hauptspiel, was an neuen Inhalten dazu kam in einem separaten Artikel.

Ein Hinweis noch: Borderlands war schon immer auch auf kooperatives Spielen mit Freunden ausgelegt, aber war auch immer Solo spielbar. Bei mir hat sich nie etwas ergeben, weshalb ich Borderlands 3 fast komplett allein gespielt habe. Es gäbe zwar auch die Option, mich mit anderen Spielern zufällig zu verbinden, aber das mache ich nur, wenn ich dadurch Inhalte spiele kann, die Solo nicht zugänglich sind. Zu Sachen, die speziell den Coop betreffen, wie das neue Cooperative/Coompetitive-System kann ich deshalb nichts sagen.

Inhalt

Vorgeplänkel: Commander Lilith and the Fight for Sanctuary DLC

Bevor es mit dem dritten Teil so richtig losgeht, zog Gearbox noch eine Überraschung aus dem Hut. Für den zweiten Teil wurde ein weiterer DLC veröffentlicht, welcher was die Story angeht, die Brücke zum Dritten Teil schlagen und ein paar kleinere Boni mitbringen soll. Die ersten Wochen wurde er sogar kostenlos an Besitzer von Borderlands 2 auf Steam verteilt, später kam er noch kostenlos in den Epic Games Store, mittlerweile wollen sie regulär 15€ dafür haben.

Screenshot: Im DLC mit der Vorgeschichte sind Medics die gefährlichsten Gegner
Im DLC mit der Vorgeschichte sind Medics die gefährlichsten Gegner

Die Story wie die Crimson Raiders ihre Hauptbasis Sanctuary verlieren ist in gerade mal zwei Stunden erzählt, dazu konnte ich mich noch ca. drei Stunden mit Nebenquests beschäftigen. Es gibt ein paar neue Gegner, aber die sind meist nur modifizierte Versionen der bekannten Soldaten. Als hochstufiger DLC sind die entsprechend stark, wobei mir komischerweise die Medics am meisten Probleme machten, weil sie viel aushalten, gut austeilen und gleich mehrere Resistenzen haben. Das Leveldesign ist recht linear und wirkt nicht so poliert wie im Hauptspiel oder den anderen DLCs. Für ein kostenloses Update geht es völlig in Ordnung, den regulären Preis wäre es mir aber nicht wert. Zumal es ansonsten wenig neues gibt: Das Maximallevel wurde erneut angehoben und eine neue Waffen-Qualitätsgattung eingeführt – das dürfte aber nur die Hardcore-Spieler freuen.

Mir fielen dagegen die Probleme auf: Echo-Nachrichten und Dialoge laufen teils übereinander, im Hauptspiel wurden noch darauf geachtet, dass das nicht passiert. Da der DLC nach dem Hauptspiel spielt und auch dafür gemacht und gebalanced wurde, kann man auch direkt einen Charakter mit Level 30 erstellen. Davon würde ich aber abraten, weil man nur mit sehr mäßiger Ausrüstung startet und der DLC dadurch sehr schwer bis frustrierend werden kann. Mal abgesehen davon, dass man ohne größere Erklärung direkt ins Spiel geworfen wird. Das Spiel warnt zwar davor, aber eben nur mit einer Nachricht, ein wirkliches Hindernis ist das nicht. Die starken Gegner tun da ihr übriges. Dass man von der Story wenig versteht fällt nicht so stark ins Gewicht, weil die DLCs keine nennenswerte Tiefe entwickelt.

Mein größtes Problem sind aber die Abstürze: Wenn viele Partikel auf dem Bildschirm sind, stürzte mir Borderlands 2 mehrfach mit einem "out of video memory" Fehler ab. Das liegt wohl daran, dass das Spiel noch eine 32bit Applikation ist und in diesem Fall mehr Videospeicher anfordert, als dass ein solches Programm darf (maximal 4GB für alles). Das Problem wurde bis heute nicht wirklich behoben, es gibt nur Workarounds wie die PhsyX-Details und Bullet-Decals herunterzudrehen, das senkt zumindest die Wahrscheinlichkeit. Eine Lösung ist das aber nicht.

Fazit: Der DLC eine nette Ergänzung, aber nicht wirklich notwendig und viel zu teuer, für das, was geboten wird.

Wenig Fortschritt: die Technik

Für Borderlands 3 wagen die Entwickler den Sprung auf die damals aktuelle Unreal Engine 4, und das merkt man auch – im Guten, wie im schlechten. Aber der Reihe nach und alles im Detail:

Schlecht optimiertes Cel-Shading: die Grafik

Screenshot: Die Bosskämpfe sind zahlreich und abwechslungsreich
Die Bosskämpfe sind zahlreich und abwechslungsreich

Bei der Grafik setzt Borderlands 3 weiter auf den bekannten Cel-Shading-Look der Vorgänger: Gedeckte Farben, viele ein- oder zumindest wenigfarbige Flächen umrandet von schwarzen Kanten aus dem Post-Processing-Shader. Die Umgebungen sind abwechslungsreich und detailliert gestaltet. Zudem sind die Gebiete deutlich größer, aber dazu später mehr. Der Sprung gegenüber dem Vorgänger ist groß, es sind aber auch sieben Jahre vergangen. Schon 2019 hat das Spiel technisch die Messlatte nicht höher gelegt, im Gegenteil: Es gab schon damals noch besser aussehenden Spiele, drei Jahre später fällt es nochmal ein Stück weiter zurück. Da kann der stilisierte Cel-Shading-Stil nur noch bedingt helfen.

Die Figuren wurden alle neu gestaltet und haben mehr Details als je zuvor. Allerdings scheint es nicht für Gesichtsanimationen gereicht zu haben, mich starren deshalb immer so leere Puppen-Augen an, was die Definition des Uncanny-Valley sein dürfte. Bei den Hauptcharakteren geht es noch, aber bei allen anderen, die weniger wichtig sind, ist nicht viel Liebe reingeflossen. Auch die Animationen wie etwa laufen und rennen sind etwas steif.

In den Kämpfen brennt das Spiel aber ein Effektfeuerwerk ab, diesmal mit allen Klassen, die ich spielte, nicht nur der Sirene. Jede hat Fähigkeiten, speziell mit Elementarschaden, die den Bildschirm ohne Probleme mit Effekten füllen können. Ich finde die Effektflut geht gerade so noch erträglich, hin und wieder wird es unübersichtlich, aber die meiste Zeit komme ich damit klar. Zumal es auch kein kompetitiver Shooter ist.

Screenshot: Zwischensequenzen in Spielgrafik sind immer in 16:9 - sehr zum Leidwesen meines Ultrawide-Bildschirms
Zwischensequenzen in Spielgrafik sind immer in 16:9 – sehr zum Leidwesen meines Ultrawide-Bildschirms

Zwar kann der dritte Teil nicht ganz mit den wirklichen Blockbuster-Spielen was die Qualität angeht mithalten, dafür ist das Team bei Gearbox wohl zu klein. Allerdings ist die Performance auch nicht überragend. Die 60FPS kann ich zwar recht gut erreichen, aber wirklich höher geht es nicht. Scheinbar ist das Spiel nur darauf optimiert, alles darüber braucht brachiale Leistung – wie der Vorgänger bis heute. Wenn wirklich extrem viel auf dem Bildschirm passiert, z.B. bei bestimmten Granateneffekten, vielen Gegnern und anderen Effekten, kann das Spiel kurz stocken, es passiert aber höchste selten. Abstürze oder ähnliches sind mir keine aufgefallen.

Härter und mehr Elektro, aber woher kommt das? Der Sound

Bei den Soundeffekten gibt sich das Spiel solide, wenn auch nicht herausragend. Die Töne für Waffen und Fähigkeiten passen und krachen entsprechend der Durchschlagskraft. Dazu kommen Effekte wie Dämpfung von Sounds in bestimmten Umgebungen und Simulation von Effekten nach zu lauten Sounds wie Granatenexplosionen. Wobei ich oft genau hinhören musste, um sie zu merken, weil sie oft im Soundeffektgewitter der Kämpfe schlicht untergehen.

Auch die Vertonung der Charaktere ist passend, vor allem gibt es weniger Überschneidungen bei Sprechern von wichtigen Charakteren wie früher. Dazu ist mein Charakter (bis auf Aussprüche im Kampf) nicht mehr stumm, sondern antwortet auf Fragen anderer Charaktere, wenn auch meist sehr allgemein. Man merkt, dass hier vier Varianten passen müssen, sie haben keinen Einfluss und sind meist nur Flavor, aber zumindest passender.
Bei den Dialogen stört mich ein Problem mit direktionalem Sound: Er soll simulieren, von wo im Raum die Effekte und vor allem Sprache kommen. Das führt dazu, dass Charaktere, wenn sie etwas sagen, sehr leise werden, sobald ich mich wegdrehe oder nur ein gefühlt kleines Stück entferne. Es wird dann besser, wenn ich zu weit weg bin, weil auf das Echo-Com-Funkgerät umgeschaltet wird, was davon nicht betroffen ist. Das ist eine merkwürdige Eigenart des Spiels, mit der ich zwar irgendwann gelernt habe umzugehen, aber mich trotzdem immer wieder genervt hat. Vor allem, weil ein Großteil der Geschichte über Dialoge erzählt wird. Ein weiterer Workaround wäre, wenn ich auf Mono-Sound umstelle, aber das kann 2022 wirklich keine Lösung sein.

Screenshot: Der Großteil der Story wird über Dialoge erzählt, auf Screenshots fallen die toten Puppengesichter der Figuren fast nicht auf
Der Großteil der Story wird über Dialoge erzählt, auf Screenshots fallen die toten Puppengesichter der Figuren fast nicht auf

Beim Soundtrack gehen die Entwickler ein wenig neue Wege. Der für die Serie charakteristische Space-Western-Sound ist zwar noch da, wird aber durch viel Musik im elektronischen Stil ergänzt. Der passt in futuristischen Umgebungen wie dem Planeten Promethia super, in anderen weniger gut. Generell wirkt der Soundtrack ein wenig "härter", da mehr basslastige Stücke dabei sind. Für den Soundtrack wurden gleich vier unterschiedliche Komponisten angeheuert, die jeder einen leicht eigenen Stil mitbringen, aber doch ein stimmiges Gesamtbild abgeben.

Ein Schritt vor und zwei Zurück: die Bedienung

Ich lege mittlerweile sehr viel Wert auf eine gute Bedienung bei Spielen, zum einen, weil ich mich damit beruflich selber beschäftige. Zum anderen, weil es da die letzten Jahre deutlich Fortschritte gab und ich es nicht einsehe, mich mit einer umständlichen Bedienung herumzuschlagen, wo ich mehr den Eindruck habe, dagegen zu arbeiten als dass sie mich unterstützt. Und so viele gute Neuerungen Borderlands 3 gegenüber den Vorgängern einführt, patzt es an anderer Stelle auch deutlich.

Grundsätzlich hat sich an der Bedienung am PC mit Maus und Tastatur wenig geändert: Steuern mit WASD bzw. in meinem Fall ESDF, umschauen mit der Maus. Die meisten Tasten lassen sich im Menü anders belegen. Menüs können meist auch mit der Maus bedient werden und wirken nicht so konsolig wie in manch anderem Vertreter des Genres. Wobei es hin und wieder doch durchscheint, z.B. bei der Auswahl der Schnellreise, die per Taste streng auf WASD getrimmt ist. Praktischerweise ist sie überall verfügbar, ich kann mich aus dem letzten Loch direkt auf die Sanctuary 3 teleportieren, was mir lange Laufwege erspart, weil die Schnellreise-Punkt eher sparsam eingesetzt werden. Weitere Checkpoints gibt es häufiger.
Mir kommt es deshalb mehr auf die Erleichterungen an: Ungewollte Gegenstände konnte ich schon im Vorgänger markieren, aber sie per Tastendruck am nächsten Automaten auf einen Schlag verkaufen zu können ist neu. Auch sehe ich das Item of the Day schon von außen, habe ich es nur darauf abgesehen kann ich schnell entscheiden, ob es mir gefällt oder nicht. Dazu kann ich meine komplette Munition per Tastendruck auffüllen, was es deutlich komfortabler macht, Geld ist spätens nach zwei Stunden Spielzeit kein Problem mehr.

Screenshot: Die Vorstellung der Charaktere setzt auf die bekannten Character-Shots. Wie hier Vaughn aus Tales from the Borderlands
Die Vorstellung der Charaktere setzt auf die bekannten Character-Shots. Wie hier Vaughn aus Tales from the Borderlands

Die Karte der Umgebungen wurde neu gebaut, sie ist nun dreidimensional, neben Drehen und Zoomen kann ich die Ansicht auch kippen, um Höhenstufen zu erkennen. Das ist in den teils stark vertikalen Level auch wirklich nötig. Nur die Markierung im HUD, die mir das anzeigen soll, kann ich nicht immer richtig lesen und suche an der falschen Stelle bzw. Höhe. Schon auf dem zentralen Hub, der Sanctuary 3, sieht man das, weil das Schiff mehrere Ebenen hat und recht verschlungen aufgebaut ist. Da musste ich mich erstmal zurechtfinden, gerade wenn sich mehrere Questmarker ansammeln wird es unübersichtlich.

An ein paar Sachen haben die Entwickler wohl nicht gedacht: Lange Listen wie die gespeicherten Echo-Logs (Aufzeichnung aller Dialoge und gefundener Sprachnachrichten) oder die Questliste lassen sich nicht vernünftig sortieren oder filtern. Die Echo-Logs höre ich selten, deshalb fällt es mir da nicht so auf. Aber warum ich die Questliste nicht nach Planet, sondern nur nach Unterregion filtern kann (die mir teils gar nichts sagen bzw. sich nur schwer zuordnen lassen), ist mir schleierhaft. Dann muss ich oft suchen, wo die Quest eigentlich stattfindet. Für die aktuelle ausgewählte wird es mir mit einem Marker angezeigt, aber wenn ich schauen will, was sonst noch in der Gegend zu machen ist muss ich mir alles von Hand zusammensuchen.

Nervig sind für mich vor allem die kleinen Fehler: Manchmal kann ich im Waffenmenü nichts auswählen, aber einmal schließen und öffnen des Dialogs behebt das Problem meistens. In der Kartenansicht kann ich den Ausschnitt nur per WASD verschieben, nicht mit dem von mir gewohnten ESDF. Für die Steuerung meines Charakters kann ich die Tastenbelegung ändern, aber für die Karte ist sie fest einprogrammiert. Immerhin haben sie es nach drei Jahren geschafft, dass ich die Taste T anders belegen kann, die war davor unveränderbar auf das Einschalten des Voice Chats gebunden – ich benutze sie aber zum Nachladen meiner Waffen, was mich höchst genervt hat. Bei all den sinnvollen Verbesserungen machen mir diese Versäumnisse das ganze doch ein wenig kaputt.
Nicht wirklich ein Fehler, weil wahrscheinlich beabsichtigt, ist die kleine Animation beim Preis einer Waffe. Aber da ich immer ca. 2-3 Sekunden warten muss, bis ich den richtigen Preis sehe, was fürs Verkaufen wichtig ist, nervt mich auf Dauer.

Im Dritten wenig Neues: das Gameplay

Um es kurz zu machen: Grundlegend anders ist das Gameplay des dritten Teils einer Serie eher selten, und das ist auch hier der Fall. Im Kern ist Borderlands 3 ein sog. Looter-Shooter, sprich ein Ego-Shooter mit vielen Gegenständen zu sammeln und auszurüsten, ein Sub-Genre, den der erste Teil mitbegründet hat. Da die Formel gut funktioniert, haben die Entwickler auch wenig daran geändert, sondern sich stattdessen auf Detailverbesserungen und -änderungen konzentriert. Wobei nicht immer zum Besseren. Aber der Reihe nach.

Größer und Agiler: die Level

Gerade das Leveldesign des direkten Vorgängers beeindruckte mich mit der vielen Abwechslung, was die Umgebungen angeht, vor allem dafür, dass es nur auf Pandorra spielte. Hier kann der Nachfolger trotz mehrerer Planeten für mich nicht ganz mithalten. Klar hat jeder Planet sein klares Setting und das wird auch gut durchgezogen, aber es sind eben nur die vier. Zudem ähneln sich Pandorra und die letzte Location doch recht stark. Mit Prometha als futuristische Stadt und Eden-6 als fast schon archaischer Dschungel-Planet stehen zwei Gegensätze im Programm, abgerundet vom kurzen Trip auf das von asiatischen Tempeln inspirierte Athenas und Prometheas Mond, letzteres inklusive verringerter Schwerkraft.

Screenshot: Fahrzeuge so groß wie ein Wohnblock? Kein Problem im Borderlands-Universum
Fahrzeuge so groß wie ein Wohnblock? Kein Problem im Borderlands-Universum

Die sind Gebiete deutlich größer als im zweiten Teil, was weniger Ladezeiten bedeutet. Wo in Teil 2 noch die Highlands in vier Unter-Gebiete unterteilt werden mussten, ist hier ein Gebiet ungefähr so groß wie die vier zusammen. Auch dass Festungen und andere Indoor-Gebiete ohne Ladezeit betreten werden können ist neu und hilft dem Spielfluss. Damit die Laufwege nicht zu lange werden gibt es wie gehabt Fahrzeuge, diesmal drei Stück, die zudem individueller mit Waffen, Chassis und Bereifung ausgerüstet werden können. Die steuern sich wie gehabt, also anders als in so ziemlich jedem anderen Shooter, den ich so kenne. An das Lenken per Kamera muss ich mich jedes Mal aufs neue gewöhnen. Dafür haben die drei Vehikel alle ihren Sinn, ich mag am liebsten den Runner, weil er recht kompakt ist und deshalb schnell. Für die engen Stadtlevel auf Prometha ist das Cyber-Einrad Cyclone besser, den Bandit-Jeep habe ich nur selten verwendet, weil er so groß und sperrig ist. Im Coop mit vier Spieler macht er mehr Sinn, weil der vier Plätze hat, der Runner nur zwei und Cyclones braucht jeder Spieler seinen eigenen.

Dazu ist die Spielfigur agiler geworden. Im Vorgänger konnte sie eigentlich nur springen, in PreSequel kam der Buttslam, begünstigt durch die niedrige Schwerkraft seines Schauplatzes, dazu. Jetzt können sich die neuen Vault-Hunter an vorgegebenen Kanten hochziehen (Signalfarbe ist Gelb) sowie Gefälle hinunter oder aus vollem Lauf rutschen, wenn im richtigen Moment die Ducken-Taste gedrückt wird. Das macht Spaß und erhöht das Tempo, speziell in den Kämpfen. Der Buttslam ist wieder mit dabei, aber "dank" der meist höheren Schwerkraft reicht es nicht, einfach nur zu springen, es muss schon deutlich mehr Luft unter einem sein, damit er glückt. Dafür kann er durch Artefakte und Charakter-Fähigkeiten aufgewertet werden, z.B. mit unterschiedlichen Elementar-Schäden.

Bei den Gegner gibt es leider wenig Neues, die meist Zeit geht es Banditen und Psychos an den Kragen, hin und wieder generischen Soldaten und speziell auf Eden-6 und dem letzten Planeten der örtlichen Fauna. Aber eine bemerksnwerte Premiere gibt es: Für eine so progressive Spieleserie war es verunderlich, dass alle humanodiden Gegner männlich waren. Aber nicht mehr, es gibt jetzt auch weibliche Psychos. Und Banditen. Bei den Kreaturen habe ich meistens keine Ahnung ob sie überhaupt ein Geschlecht haben. Aber bei den menschlichen ist das schon ein Fortschritt, der überfällig war.

In den Level bin ich häufiger mit NPCs unterwegs, die sich gar nicht mal so dumm anstellen. Sie sind zwar unverwundbar (zumindest scheinen sie keinen Schaden zu nehmen), aber mich beleben sie wieder, sollte ich zu Boden gehen. Zudem machen sie ganz gut Schaden, gut zu sehen an den immer gut sichtbaren Lebensbalken der Gegner. Zwar gewinnen sie keine wichtigen Kämpfe allein, stören aber auch nicht, sondern sind sogar richtig nützlich. Positiv kommt hinzu, dass es keine der meist extrem nervigen Escort-Missionen gibt.

Mehr aktive Auswahl: die Charakterklassen

Screenshot: Gunnerin Moze steigt in ihrer Spezialfähigkeit in ihren Mech Iron Bear
Gunnerin Moze steigt in ihrer Spezialfähigkeit in ihren Mech Iron Bear

Auf den ersten Blick hat sich bei den Charakterklassen nicht viel getan: Vier Klassen, je drei Talentbäume mit jeder Menge passiver Boni, das kennt man auch schon so aus den Vorgängern. Neu ist, dass es nicht nur eine, sondern drei aktive Fähigkeiten pro Charakterklasse gibt, eine an Beginn jedes Talentbaums (wie in der Informatik üblich wachsen auch hier die Bäume von oben nach unten). Und die können höchst unterschiedlich ausfallen: Für Operative Zane gibt es eine Drohne, die eine gewisse Zeit lang eigenständig kämpft (oder per Knopfdruck ein Ziel zugewiesen werden kann), ein Hologram-Klon von einem selbst erzeugt oder eine Schutzwand aufgebaut wird. Bei Mooze der Gunnerin sind es unterschiedliche Waffen für ihren Mech, bei der Sirene Amara verschiedene Ausprägungen ihre Sirenen-Fähigkeit, wie eine Hand aus dem Boden die Gegner festhält oder magisches Projektil, das enormen Schaden anrichten kann. Allerdings kann nur eine Fähigkeit gleichzeitig genutzt bzw. ausgerüstet werden, das zu ändern klappt nur außerhalb von Kämpfen.
Dazu werden, wenn genug Punkte in den Talentbaum investiert wurden, Modifikatoren freigeschaltet: Darfs ein anderer Elementarschaden sein oder auch nur dass die Waffe effektiver wird? Der Modifikator wird auf die Fähigkeit angewandt und ist teilweise auf bestimmte beschränkt, kann den Einsatz aber deutlich verändern. Die Standard-Form ist in den wenigsten Fällen sinnvoll, eigentlich nur, solange keine bessere verfügbar ist.

Nicht so spektakulär ist der Rest der Talentbäume, der ausschließlich aus passiven Boni besteht. Die sind zwar nicht mehr ganz so langweilig wie früher, wo es meist nur prozentuale Boni waren, sondern fast durchgehend komplexer, aber eben immer noch ausschließlich passiv. Das macht sie doch ein wenig langweilig. Durch das mittlerweile deutlich angehobenen Maximallevel, wobei jedes Level-Up einen Talentpunkt bringt, kann ich in zwei Bäumen viele Punkte verbringen, mit den Erhöhungen der DLCs gelang es mir sogar, zwei bis zur Letzten und meist ultimativen Fähigkeit zu füllen.

Noch wilderer Mix: das Waffenarsenal

Die unzähligen (nein, ich nennen hier keine der von Gearbox erfundenen Bezeichnungen) möglichen Waffenkombinationen durch die prozedurale Generierung selbiger sind ein Markenzeichen des Spiels. Das System wurde mit diesem Teil weiter ausgebaut, aber nicht unbedingt zum besseren.

Screenshot: Nach Bosskämpfen lässt sich immer viel Loot finde, das ist aber schon exzessiv
Nach Bosskämpfen lässt sich immer viel Loot finde, das ist aber schon exzessiv

Grundlegend gibt es dieselben Waffenklassen und Hersteller, die alle einen charakteristischen Look haben: Maliwan Waffen muten alle sehr futuristisch an, Jacobs dagegen wie direkt aus dem Wilden Westen, Tediore wirken alle sehr billig und so weiter. Im Vorgänger hatten sie auch spezifische Eigenschaften, wie Jacobs hatten nie einen Elementarschaden, Maliwan dagegen immer. Das wurde deutlich aufgeweicht, ich habe reihenweise Jacobs-Waffen mit Elementarschaden gefunden, wenn auch nicht so häufig wie von anderen Herstellern. Das gefällt mir nicht, weil es die Identität der Hersteller aufweicht und die Unterschiede kleiner werden.
Das ist aber noch nicht genug, auch die Typen verlieren viel von ihren Charakteristika: In den Vorgängern hatte auch jeder Typ eigene Eigenschaften, Scharfschützengewehre waren immer stark Einzelschusswaffen, Shotguns hatten den charakteristischen Spread und SMG feuerten sehr schnell, aber jeder Schuss war relativ schwach. Das kann in Boderlands 3 auch der Fall sein, muss aber nicht. Ich habe schnellfeuernde Scharfschützengewehre und Pistolen, die mehr wie Miniguns anmuten gefunden. Die Unterschiede kommen nicht mehr natürlich durch die Handhabung zustanden, immer öfter musste ich auf das Symbol achten und zu merken, was für einen Waffetyp ich da überhaupt in der Hand habe. Besonders ärgerlich, wenn man auf die Munition achten muss.
Durch diese recht einfachen Änderungen, die Varianten weiter zu verbreitern, wirken sie aber auch beliebiger. Ihnen fehlt häufig charakteristische Eigenschaften und wirken dadurch austauschbar.

Eine gute Neuerung sind die sekundären Feuermodi, die viele Waffen haben. Der muss per Taste separat umgeschaltet werden, die recht Maustaste aktiviert standardmäßig das Ironsight oder welches Visier die Waffen hat. Die Modi sind vielfältig: Änderung des Elementarschadens ist extrem praktisch, weil es die Waffen vielfältiger einsatzbar macht. Feuermodi sind auch dabei, gerade bei Dahl Waffen kann oft zwischen Full-Auto, Semi-Auto oder Brust-Fire umgeschaltet werden. Nicht ganz so nützlich fand ich aus einer Sniper eine Shotgun zu machen, wenn mir Gegner zu nahe kommen spare mir die teure Sniper-Munition und wechsle stattdessen lieber den Schießprügel, was auch sehr schnell geht. Tediore Waffen hatten schon davor die Besonderheit, dass sie nicht nachgeladen, sondern weggeworfen wurden, weil sie so billig produziert sind, und dann wie eine Granate Schaden anrichten. Das System wurde erweitert, es gibt nun Waffen die beim "Nachladen" stattdessen z.B. als stationäres oder bewegliches Geschütz agieren, wie lange hängt davon ab, wie viel Schuss noch im Magazin waren. Da gibt es ein paar verrückte Kombinationen, die das ganze wieder etwas auflockern und ihnen mehr Charakter verleihen.

Screenshot: Legendäre Waffen findet man auch in den letzten Ecken. Buchstäblich.
Legendäre Waffen findet man auch in den letzten Ecken. Buchstäblich.

Bei den Elementareffekten kehrt Cryo mit Verlangsamung aus PreSequel zurück und mit Radiation ist ein Neuzugang dabei. Cryo ist sehr nützlich, vor allem für den Operative Zane mit seinen Boni. Bei Radiation weiß ich nicht wirklich was das soll, außer ein bisschen Schaden über Zeit scheint das nicht viel zu machen. Den Slag-Debuff aus dem Vorgänger ersetzt er aus meiner Sicht nicht adäquat. Explosive ist so gesehen kein Elementarschaden mehr, sondern fügt einen zusätzlichen Flächenschaden hinzu, kann aber mit allen anderen kombiniert auftauchen.

Das Highlight dürften die legendären Waffen sein, die mit einzigartigen Spezialeffekten daherkommen: Eine Shotgun, die Sägeblätter verschießt die über den Boden fahren, Boomerang-Waffen von Tediore oder explodierende Sekundär-Effekt, welche oft mehr Schaden anrichten als die Waffe selbst. Dann aber oft mit dem Risiko, sich selbst zu Schaden und muss sie entsprechend vorsichtig einsetzten. Die Anzahl ist enorm, ich finde kaum einen doppelt, und durch die vielen Effekte wirken sie alle Einzigartig, selbst wenn es minimale Varianten sind, wie mit anderem Elementarschaden.

Allerdings hat das auch einen Nachteil: Während in den Vorgängern legendäre Waffen extrem selten und schwer zu bekommen waren, gleichzeitig aber auch solche mit blauer oder lilaner Qualität durchaus brauchbar waren, speziell wenn man sich eigentlich nur für die Story konzentriert und nicht den Grind zum letzten Quäntchen eines perfekt optimierten Charakter braucht. Das hat sich hier verändert: An gefühlt jeder Ecke finden sich orangene Gegenstände, der erste Kill eines großen Bosses hat sogar einen garantierten, teilweise erscheinen mehrere auf einmal. Dadurch werden aber alle anderen Typen stark entwertet, es geht nur noch um Legendaries. Ähnliches habe ich in World of WarCraft und Diablo 3 gesehen, was mir dann doch etwas den Spaß und die Immersion raubte. Wenn ein angeblich "legendärer" Gegenstand in einem ganz normalen Spint hängt oder aus einem Dreckhaufen erscheint, wirkt das für mich nicht glaubwürdig.

Um sie besser zu unterscheiden, wird für jede Waffe in Score berechnet. Der ist aber nur bedingt hilfreich, ich habe teils eher niedrig bewertete lange genutzt, weil ihre sekundären Effekte richtig stark waren, was in die Berechnung wohl nicht oder nur wenig einfließt. Die Qualitätsstufe ist nach wie vor das aussagekräftigste, weil höhere mehr Boni aufweisen.

Ein Aspekt, der die Waffen auch betrifft und mich gestört hat, ist die Generierung von Munition. In Kisten und anderem lootbaren ist sehr oft Munition, nur häufig nicht die, die ich brauche. Gerade zu Spielbeginn, wo der mitführbare Vorrat dafür noch knapp ist, ging sie mir häufig aus. Stattdessen bekam ich Munition für Raketenwerfer und Sturmgewehre, die ich zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht haben kann. Später wurde es nicht wirklich besser, wie wirkt irgendwo zwischen komplett willkürlich und mit Absicht nicht das, was ich brauche. Das nicht immer dasselbe rauskommt kann ich versehen, es soll zufällig wirken und darüber auch ein wenig ermutigen, andere Waffen zu nutzen als seine Lieblingswumme. Aber das hier ging mir zu weit, zu oft stand ich ohne Munition da, obwohl mehr als genug Kisten da waren, die aber sehr viel von dem boten, was ich nicht gebrauchen konnte.

Mehr als Grind: Endgame Mechaniken

Screenshot: Große Bosskämpfe gibt es gefühlt alle fünf Meter
Große Bosskämpfe gibt es gefühlt alle fünf Meter

Wie bei vielen Spielen dieser Art ist das Ende der Story nur der Anfang. Zumindest für viele Spieler, ich bin da anderer Meinung – alles an einem Spiel sollte passen und Spaß machen, ein reines Vorgeplänkel oder künstliches Hinderniss brauche ich nicht. Bekannt ist ein NewGame+-Modus, hier Ultimate Vault Hunter Mode genannt. Die ganze Story nochmal von vorne, aber mit allen bereits gesammelten Items und Fähigkeiten. Aber dann deutlich schwerer, vor allem Elementareffekte sind dann wichtiger, weil sie noch stärker ausfallen, im Positiven wie im Negativen. Eine dritte Stufe gibt es meines Wissens nicht, aber ich habe auch nie so weit gespielt.

Das zweite ist das Guardian-System, welches die Badass-Level aus Teil 2 ersetzten. Ein System, das globale Boni bringt und auf alle Charaktere angewandt wird, ergo weitere Durchläufe einfacher macht. Aber es gibt zwei Änderungen: Sie werden nach einmaligen Durchspielen für alle Charaktere freigeschaltet und ab da steigen sie einfach durch Erfahrungspunkte, es gibt dann sogar einen zweiten Balken im Hud. Bei jedem Aufstieg wird ein neuer Bonus freigeschaltet bzw. erhöht. Sie sind in drei Kategorien eingeteilt, was zuerst mal keinen Unterschied macht. Aber hat man genug Punkte in einer Kategorie verteilt, werden spezielle Boni oder Skins freigeschaltet. Das ganze ist optional, zumindest die Effekte. Hat man das System einmal aktiviert, sammelt man immer Erfahrungspunkte dafür, aber die Effekte oder das ganze System kann im Menü jederzeit deaktiviert werden.

Neu ist der Mayhem-Mode, der ebenfalls nach einmaligem Durchspielen freigeschaltet wird, aber für jeden Charakter einzeln und nicht global. Damit kann der Schwierigkeitsgrad weiter feinjustiert werden, ähnlich den Schwierigkeitsstufen in Diablo 3 seit dem Update 2.0. Und ähnlich dazu wurde das System auch schon mehrfach überarbeitet, ich schreibe hier über die aktuelle und vermutlich finale Version, ich erwarte nicht, dass sich das nochmal ändert.
Wie erwartet werden Gegner stärker, dafür gibt es bessere Belohnungen. Und Modifikatoren, machen sogar positiv: Größere Köpfe der Gegner helfen beim Treffen der meist als kritische Trefferzone ausgewiesenen Körperteils, da sie aber auf alle Charaktere angewandt wird, wirkt das in Zwischensequenzen teils etwas komisch. Andere sind nicht so angenehm, dass Beispielsweise Gegner nach ihrem Schaden noch Granaten fallen lassen. Die Auswahl ist groß und unliebsame können weggewürfelt werden, aber immer nur alle auf einmal. Einzelne aussuchen geht nicht, man muss etwas Glück haben, dafür kann man beliebig oft würfen. Die Stufe kann aber nur auf der Sanctuary geändert werden, bzw. woanders wird das Level neu geladen, inkl. neu spawnender Gegner.

Screenshot: Mit dem Mayhem Mode lässt sich der Schwierigkeitsgrad weiter erhöhen und spezielle Modifikatoren aktivieren, dafür winkt besseres Loot
Mit dem Mayhem Mode lässt sich der Schwierigkeitsgrad weiter erhöhen und spezielle Modifikatoren aktivieren, dafür winkt besseres Loot

Als letztes gibt es noch die Trials-Missionen, drei finden sich im Spiel, die alle nach demselben Muster ablaufen: Man kommt an einen neuen Ort und muss sich durch Gegner kämpfen und am Ende einen kleinen Boss besiegen. Mit dem Start der Prüfung beginnt auch ein Zeitlimit, je schneller man den Boss legt, desto bessere Beute winkt am Ende. Sie sind ebenfalls auf Wiederholungen und Grind ausgelegt, weshalb ich sie nur einmal gemacht habe, um mir einen Eindruck zu verschlafen. Schlecht sind sie nicht, die Level sind gut gestaltet, aber auch nur eine lineare Abfolge von Arenen. Auch so etwas, was nur für den Grind nach dem besten Loot taugt.

Aber es bleibt noch ein Elefant im Raum, nämlich was fehlt. Ein Raid. Also ein Kampf gegen einen ganz dicken Gegner, den man eigentlich nur in einer hochgerüsteten Gruppe schafft, dafür aber auch das beste Loot winkt. Der fehlte im Hauptspiel, erst die DLCs lieferten zuerst mit den Takedowns kleinere Versionen, und erst der Season Pass 2 einen richtigen nach. Für viele Spieler kam das zu spät. Mir war es prinzipiell egal, eben weil mich so etwas nicht so sehr interessiert.

Weltraum-Roadtrip mit Hyper-Influencer im Talk-To-X-Simulator: die Story

Die Story war für mich seit dem zweiten Teil ein Highlight in jedem Borderlands-Spiel, auch wenn ich zugeben muss, dass die Spiele seitdem für mich nicht dessen Niveau erreichen konnte. Klar hing vieles am absolut brillanten Bösewicht Handsome Jack (von dem sie einfach nicht lassen können, dazu an anderer Stelle mehr), aber auch anderen Aspekte waren großartig. Und das in dem ganz eigenen Borderlands-Stil aus abgedrehtem Humor, blanker Wahnsinn und ernsten Momenten. Ein schweres Erbe, bei Spin-Offs kann man noch darüber hinwegsehen, aber ein Nachfolger muss dieses Niveau zumindest erreichen. Und ums kurz zu machen: ganz gelingt das nicht.

Screenshot: Rhys, bekannt aus Tales from the Borderlands, ist jetzt Chef der Atlas Corporation. Und in Schwierigkeiten, für die es die Vault Hunter braucht
Rhys, bekannt aus Tales from the Borderlands, ist jetzt Chef der Atlas Corporation. Und in Schwierigkeiten, für die es die Vault Hunter braucht

Eine gewisse Zeit nach dem Ende von Borderlands 2 gibt es die Stadt Sanctuary nicht mehr (wie wird im DLC mit der direkten Vorgeschichte erzählt), die Crimson Raiders sind deutlich weniger, die Banditen und Psychos wurden von einem Zwillingspaar von überspitzen Hyper-Influencern vereinigt. Keine gute Ausgangsposition. Außer man hat ein Raumschiff zur Verfügung, und im Zweifelsfall sucht man einfach weitere Vaults, diesmal über die ganze Galaxie verteilt. Zentraler Schauplatz ist dieses Raumschiff Sanctuary 3, die meisten Story-Missionen werden hier gestartet und die für die Story wichtigen Gespräche finden hier statt. Lilith als Anführer der Crimson Raiders ist der zentrale NPC, gefühlt die Hälfte aller Quests bestehen aus "Talk to Lilith", aber auch viele andere Charaktere spielen tragende Rollen. Aber da sich über mehrere Spiele hinweg schon einige Figuren angesammelt haben, können nicht alle dabei sein, vor allem wenn man auch noch Platz für Neuzugänge braucht. Ein paar haben dann in den DLCs einen Auftritt.

Der sich entspinnenden Roadtrip durch die Galaxie hat mir gut gefallen. Auf jedem Planeten gibt es eine kleine Geschichte, die aber gut in die übergreifenden Story integriert ist. Alles hat zumindest irgendwie damit zu tun, weil die Vaults miteinander verknüpft sind, dass man sie looten kann schadet nicht. Start ist auf dem bekannten Pandorra, geht es zur Hightech-Welt Promethea wo Rhys, bekannt aus Tales from the Borderlands und jetzt CEO von Atlas, von Maliwan angegriffen wird. Auf Athena, Mayas Heimatwelt gilt es ebenfalls Maliwan abzuwehren, während sich auf Eden-6, der Heimatwelt der Jacobs Coorperation, Massen an Banditen und Psychos unter der laxen Führung von Aurelia Hammerlock (bekannt als spielbarer DLC-Charakter aus The PreSequel) breit machen. Den letzten Planeten, der erst sehr spät kommt, verrate ich mal nicht, auch wenn ich nicht weiß wie sehr das drei Jahre nach Release noch ein Geheimnis ist.
Meist geht es von einem Planeten zum nächsten, und auch wenn ein paar mehrfach angesteuert werden, es ist kein wildes Hin- und Herspringen. Sie unterscheiden sich genug um für Abwechlsung zu sorgen, dazu ist die lokale Story meist gut gemacht. Allerdings hat sie gegenüber dem direkten Vorgänger schon recht deutlich das Nachsehen.

Screenshot: Die Kalypso-Zwillinge als stark überspitze Hyper-Influencer sind die Hauptgegner des Spiels
Die Kalypso-Zwillinge als stark überspitze Hyper-Influencer sind die Hauptgegner des Spiels

Eigentlich mochte ich die Grundprämisse der Story: Schon heute haben Influencer extrem treue Fans, die sich für ihre Idole auch schon mal prügeln. Treibt man das Ganze auf die Spitze und stellt sich vor, die würden hirnlos für sie morden, kämen wahrscheinlich etwas in der Art wie hier heraus – wobei wahrscheinlich nicht ganz so abgedreht. Hoffentlich. Deshalb fand ich Tyreen und Troy als Bösewichte auch prinzipiell gut. Klar sind sie nervig, aber das sollten sie auch sein. Mein Problem ist, dass sie für gut die Hälfte des Spiels verschwinden, und ich mich stattdessen mit dem arroganten und langweiligen Maliwan-Buben und der eindimensionalen Aurelia Hammerlock rumschlagen muss. Die wirklich interessanten Gegenspieler treten komplett in den Hintergrund. Zum Ende hin werden sie wieder präsenter und vor allem das letzte Kapitel erklärt vieles, was mich mit der Story wieder versöhnt hat. Dass sie insgesamt an den brillanten Handsome Jack nicht herankommen hatte ich nicht unbedingt erwartet, das sind schon sehr große Fußstapfen. Allerdings bleibt irgendwo doch das Gefühl, dass hier mehr drin gewesen wäre.

Neben der Hauptstory gibt es auf jedem Planeten auch noch zahlreiche Nebenquests, deren Qualität etwas schwankt, aber die auch nie wirklich schlecht werden. Die kleinen Geschichten können sich durchaus lohnen, aber ich musst mich meist auf recht lange Lauf- und Anfahrtswege einstellen. Ein wenig nervig sind die Challenges genannten Sammelaufgaben: Sie bringen nur sehr wenig, im Vorgänger zählten sie noch für die Badass-Ränge, jetzt geben sie etwas Geld und Eridium, eine Spezialwährung, um besondere Boni zu kaufen. Ich habe aufgehört sie speziell zu machen, sondern noch mitgenommen, wenn es sich angeboten hat. Die Typhon-Logs geben Einblick in die Geschichte des ersten Vault-Hunters Typhon DeLeon, aber die Belohnung für die in jedem Gebiet versteckten drei, eine spezielle Kiste mit Loot, ist meist den Aufwand nicht wert, weil meist von grauer und grüner, ein bisschen blauer und vereinzelt lilaner Qualität. Nur etwas für Story-Nerds.

Drei-Jahres-Bilanz

In drei Jahren kann vieles passieren, auf Borderlands 3 trifft das aber nicht zu. Vor allem die mittelmäßige Performance bei einem Detailgrad ein gutes Stück vom State of the Art entfernt und die bestehenden Probleme an der Bedienung sind zum größten Teil noch da. Gerade so Sachen, wie dass ich auf der Karte zwangsweise nur mit WASD navigieren kann, macht mich immer noch fassungslos, warum das immer noch nicht behoben wurde. Es scheint für die Entwickler kein großes Ding zu sein (ich habe es selbst gemeldet, aber das Ticket wurde kommentarlos geschlossen), aber für mich extrem nervig. Vor allem, wenn andere Dinge der Bedienung wirklich gelungen sind. Dass sie stattdessen aber eine DLC-Strategie umfangreicher als je zuvor gefahren haben, macht die Sache nicht besser. War das Spiel zum Release in einem zwar guten, aber auch irgendwie unterwältigenden Zustand, ist es jetzt nur marginal besser.

Screenshot: Die Nebenquests haben oft interessante und witzige Geschichten - wie Kampf zwischen den Anführer zweier konkurrierender Spezies
Die Nebenquests haben oft interessante und witzige Geschichten – wie Kampf zwischen den Anführer zweier konkurrierender Spezies

Mir sind beim erneuten Durchspielen nur ein paar Kleinigkeiten positiv aufgefallen, wie dass ich die Taste T endlich mit Nachladen belegen kann, oder dass ich gelegentlich einen Automaten für legendäre Waffen zufällig im Spiel finde. Ersteres war einfach nur überfällig, zweiteres ist nett, aber da sie extrem teuer sind kann ich meist nichts kaufen. Aber selbst wenn, das fördert nur die Verwässerung der anderen Qualitätsstufen zugunsten der legendäre Waffen. Ist also nicht alles Gold.

Ich wenn Borderlands 3 kein dediziertes Service Game ist, ein wenig Weiterentwicklung darf es dann doch sein. Vor allem, wenn sie nervige bis eklatante Mängel aufweisen. Dass einige davon nach drei Jahren immer noch im Spiel enthalten sind, kann ich deshalb schlicht nicht nachvollziehen. Da scheint die Entwicklung von kostenpflichtigen DLCs wichtiger gewesen zu sein. Das macht es zwar nicht zu einem schlechten Spiel, aber es wird aus meiner Sicht auch einiges an Potential verschenkt.

Fazit

Screenshot: Die Kämpfe sind schneller und flüssiger als jemals zuvor in der Franchise-Geschichte
Die Kämpfe sind schneller und flüssiger als jemals zuvor in der Franchise-Geschichte

Ein klares Fazit zu ziehen, fällt mir schwer: Zwar macht Borderlands 3 nichts grundlegend falsch, aber ein große Fortschritte gegenüber dem Vorgänger sind nicht zu erkennen – es ist im Kern mehr vom selben. Es wurde mehr an Details gedreht, wie der flüssigeren Bedienung und mehr aktive Fähigkeiten, auch wenn hier nicht alles zündet oder inkositent wirkt. Die Spielwelt wurde größer, aber nicht unbedingt abwechslungsreicher. Das macht es zwar nicht schlecht, aber auch nicht besser – Stagnation auf hohem Niveau, würde ich sagen. Allerdings gibt es ein paar Entscheidungen und offenkundig übersehene Dinge, die zwar nicht wesentlich für das Spiel sind, aber mir etwas sauer aufstoßen. Dazu ist die Technik nicht top, vor allem nicht sonderlich gut optimiert, ganz zu schweigen von den Puppengesichtern der Charaktere. Bei der Story bin ich zwiegespalten, ich mag die Grundprämisse, aber aus meiner Sicht wird zu wenig daraus gemacht und Potential liegen gelassen. Aber auch hier: Nicht schlecht, nur leider nicht ganz auf dem Niveau des (in dieser Hinsicht überraschend sehr guten) Vorgängers.

Unterm Strich lieferte Borderlands 3 das, was ich erwartet hatte: im Endeffekt mehr vom selben. Große Neuerungen hatte ich nicht erwartet, und gab es auch nicht. Wer die vorherigen Haupttitel mochte, wird auch hier seinen Spaß haben.