Meine liebsten Spiele-Soundtracks Volume 1

Screenshot: Soundtracks

Musik gehört für mich zu jedem Spiel dazu – egal ob die piepsigen Töne von 8-bit-Konsolen meiner Kindheit, die melodische 16-bit und frühe PC-Ära oder der orchestrale Bombast moderner Blockbuster-Spiele. Dabei hat jede Ära und jeder Stil etwas für sich, ich schätze je nach Genre und Spiel die unterschiedlichen Stile und Herangehensweisen der Komponisten. Ich bin kein Experte in Musik, habe mich nie mit den Mechaniken hinter Tonfolgen und ähnlichem beschäftigt, spiele nicht mal ein Musikinstrument und verfüge allgemein über ein sehr eingeschränktes Taktgefühlt. Ich kann meistens nur sagen, ob mir ein Stück gefällt oder nicht, zu verbalisieren warum fällt mir oft schwer. Trotzdem möchte ich euch im Folgenden meine liebsten Spiele-Soundtracks vorstellen, ohne wirkliche Wertung und eher chronologisch, wie ich sie gehört bzw. das Spiel gespielt habe, angeordnet.

Ein Hinweis zum Inhalt: ein Text zu Musik allein ist nicht ideal, zusätzliche Hörbeispiele sind besser. Ich habe zwar die Spiele und oft die offiziellen Soundtracks dazu, aber kann sie nicht einfach online stellen. Deshalb habe ich zu allen Beispiele herausgesucht, am besten aus offizieller Quelle, meistens auf YouTube. Die sind aber nicht von mir hochgeladen, weshalb sie mittlerweile offline sein könnten – je länger seit Veröffentlichung des Artikels, desto höher die Wahrscheinlichkeit. Ich empfehle dann eine Suche in eurer favorisierten Suchmaschine, da ich die Links nicht beliebig lange nachprüfen kann.

Hinweis in eigener Sache: Dieser Artikel erschien auch auf GamersGlobal als Bilder-Galerie. Danke an paschalis, Jürgen und Q-Bert für Feedback und Fehlerkorrekturen.

Inhalt

The Legend of Zelda Links Awakening Soundtracks und Screenshots

Was man alles aus dem 8-Bit-Handheld von Nintendo quetschen kann, zeigt Links Awakening eindrucksvoll. Eine große Spielwelt, viele Gegnertypen, vergleichsweise starke Story und natürlich auch die Musik. Zwar hat der Gameboy keinen entsprechenden Co-Prozessor und verfügt deshalb nur über beschränkte Möglichkeiten, Sounds und Musik abzuspielen. Aber gerade Einschränkungen können für die Kreativität der Entwickler durchaus förderlich sein.

Das klassische Zelda-Thema ist hier nicht ganz so präsent wie in anderen Titeln der Serie, einzig auf dem Titel-Bildschirm und in den Ebenen erklingt es. Dafür gibt es viele eigene Melodien: in den Taltal-Höhen packt mich die Abenteuerlust, Höhlen und vor allem der Schildkrötenfels klingen dagegen unheimlich. Die Lieder für die Okarina haben teils Legendenstatus, ich persönlich ziehe Manbos Mambo aber dem Krötenlied vor. Aber ein nur sehr kurz gespieltes Stück blieb in meinen Ohren, auf dem Soundtrack nur als "First Sword Search" bezeichnet – werde ich heute angerufen, spielt mein Telefon diese Melodie.

Das Remake von 2019 hat nicht nur die Spielwelt und Gameplay fast eins zu eins repliziert, auch die Musik. Statt den Piepstönen werden moderne Instrumente verwendet, auch wenn ich vermute, dass sie computergeneriert sind und nicht von echten Musikern eingespielt wurden. Trotzdem wird der Stil sehr gut eingefangen und modernisiert. Auf dem offiziellen Soundtrack sind auf vier CDs beide Versionen untergebracht.

Pokémon Gold/Silber

Pokemon Silberne Edition Screenshots: Im Kampf, Startbildschirm,in Neuborkia, Start im Zimmer

Mit Pokémon verbindet mich eine lange Geschichte, seit der ersten Generation auf dem Gameboy. Deutlich mehr Zeit habe ich aber mit der zweiten Generation, vor allem der silbernen Edition, verbracht.

Die Welt war größer als je zuvor und erstrahlte endlich in Farbe und Bunt. Einige Musik-Stücke wurden mehrfach eingesetzt, aber sie waren abwechslungsreich genug, damit sie mir nicht auf die Nerven gingen. Vor allem die Melodien in den Städten sind mir im Gedächtnis geblieben, vom idyllischen Azalea City und Ebenholz City zum Aufbruchstimmung versprühenden Viola City und Oliviana City. Dass ich die "alte" Region Kanto ebenfalls bereisen konnte und wieder die Musik der ersten Generation zu hören bekam, war ein weiterer Bonus für das Spiel.

Heute würde ich diese Version aber nur ungern nochmal spielen, vor nicht allzu langer Zeit habe ich die von mir bisher verpasste Kristall-Edition auf der 3DS Virtual Console nachgeholt. Spielerisch geht sie zwar durchaus in Ordnung, aber vor allem die Bedienung geht heute gar nicht mehr. Da greife ich lieber zu den Remakes auf dem DS, für mich war natürlich Soulsilver die erste Wahl. Die Musik wurde aufgefrischt, und das genauso, wie ich mir das vorstellte: dieselben, für mich ikonischen Melodien, neu eingespielt. Den Soundtrack konnte man sich in Japan auf CD kaufen, ist aber wohl schon lange vergriffen. Alternativ ist er auf iTunes zu haben. Neben den aufgefrischten Tracks des Remakes, sind auch die klassischen Versionen enthalten.

F-Zero

Screenshot: F-Zero

Das Super Nintendo war damals ein Wunderwerk der Technik, was es vor allem einem zu verdanken hat: dem Mode7. Hintergründe so schnell drehen und skalieren konnte keine andere Hardware auf dem Markt. Später musste zwar speziell der lahmen CPU mit zusätzlichen Co-Prozessoren in den Modulen assistiert werden, aber dass auch ohne beindruckende Spiele möglich waren, zeigte einer der Launch-Titel: F-Zero.

Für ein so schnelles Rennspiel musste entsprechend pulstreibende Musik her. Die meisten dürften ikonische Tracks wie "Mute City", "Red Canyon" und vor allem "Big Blue" mit dem Spiel verbinden. Letzterer ist sogar so bekannt, dass Jan Böhmermanns "Rundfunkt-Tanzorchester Ehrenfeld" ein Cover produziert hat.

Mein persönlicher Favorit ist aber ein anderer, nämlich "Port Town", der in beiden Versionen der anspruchsvollen Strecke verwendet wird. Für sie habe ich euch aber etwas Besonderes herausgesucht: ein Video wie Speedrunner ErdwardFourZero Port Town II in gerade mal 2 Minuten und 11 Sekunden abschließt. Inklusive eines Tricks, den ich zwar als Kind vermutete und auch versucht habe, aber nie umsetzen konnte. Und heute auch nicht, weil das Spiel gar nicht mal so einfach ist.

Die späteren Spiele haben dann einen deutlich rockigeren Stil, wohl weil nicht mehr durch die Hardware limitiert. Allerdings gefielen sie mir nicht mehr so sehr wie das Original. Was auch auf die Spiele zutrifft, die teils mehr an Flugsimulatoren als an Rennspiele erinnern.

SimCity (SNES)

SimCity auf dem SNES: Stadtansicht, Titelbild, Berater Dr. Wright, Statistikbildshirm

Ich mag Aufbauspiele, seitdem ich das erste Siedler auf dem PC eines Freundes gesehen habe. Sie sind für mich ein guter Gegensatz zu den meisten Spielen, wo es darum geht, etwas zu zerstören. Stattdessen kann ich dabei zusehen, wie etwas entsteht und wächst. Und mit wenigen Spielen habe ich damit so viel Zeit verbracht wie mit SimCity auf dem Super Nintendo. Auf dem PC habe ich aber keinen der Teile bisher ausgiebig gespielt.

Da das Spiel mit Soundeffekten eher geizt, ist die Musik oft das Einzige, was aus den Lautsprechern kommt. Sie richtet sich dabei nach der Zahl der Einwohner, in den Phasen Dorf und Stadt ist so noch sehr ruhig, passend zur fast leeren Karte. Mit der Zeit wird sie lebendiger, ebenso wie die Stadt. Wobei ich die späteren Tracks nicht mehr so mag, speziell der für die Stufe Metropole klingt für mich eher wie das Titellied einer Krimiserie, zu dramatisch für solch ein Spiel. Weiter habe ich es als Kind aber nie geschafft.

Aber auch die Musik außerhalb des Spiels mochte ich, sowohl die des Titelbildschirms als auch des etwas ungewöhnlichen "See you Soon!"-Bildschirms, was ich sonst nur von alten Windows-PCs kannte. Dass ich darüber Zugang zu einem Debug Menü bekomme, wusste ich nicht.

Die letzte Kostprobe ist eine besondere, nämlich ein Überflug meiner ersten erbauten Mega-Metropole. Diese Musik habe ich auf der Original-Hardware nie gehört, meine Städte waren einfach nicht gut genug geplant.

Unreal Tournament (1999)

Screenshot: Soundtrack von Unreal Tournament 3 mit Screenshots von der Karte Facing Worlds in drei Spielen der Serie

Bei reinen Mehrspielertiteln schalte ich häufig die Musik komplett ab, damit sie nicht die wichtigen Soundeffekte wie Schritte oder Schüsse der Gegner überdeckt. Spielerisch bevorzuge ich die Titel von id Software, vor allem das schnellere und flüssigere Movement spricht mich deutlich mehr an. Aber was die Musik angeht, haben die für mich ungewohnten Klängen von Unreal Tournament den bleibenderen Eindruck hinterlassen.

Warum kann ich eigentlich gar nicht so genau sagen. Wahrscheinlich liegt es an dem sehr eigenen Stil: auf dem PC verdrängten zu dieser Zeit CD-basierte Klänge oder die ersten, digitalen Stücke (meist in Form von Wave-Dateien, die mit allerlei Tricks "komprimiert" wurden) die vorher gängige Midi-Musik. Unreal Tournament setzte dagegen auf ein System ähnlich zu Trackern aus dem 8- und vor allem 16-bit-Computer-Zeitalter. Dadurch entstanden einige stilistisch unverwechselbare Stücke, die kein anderes mir bekanntes System erzeugen konnte. Wie vielen Spielern blieb mir "Foregone Destruction", der Track zum CTF-Klassiker "Facing Worlds" am meisten in Erinnerung, aber auch "Go Down" oder "Mechanism Eight" verbinde ich mit dem Spiel. Sie haben es in aufgefrischten und neu eingespielten Versionen auch in die Nachfolger geschafft, speziell der dritte Teil versucht stark daran anzuknüpfen.

Eine sehr gute Doku zu Trackern gibt es auf dem YouTube Kanal Ahoy, ich verlinke direkt den Abschnitt zu Unreal Tournament, für Fans 16-Bittiger Heimcomputer dürfte die ganze (englischsprachige) Doku interessant sein.

Age of Empires (Definitive Edition)

Screenshot: Age of Empires, Age of Empires 2, Age of Empires Definitive Edition

Dass ich eine besondere Beziehung zu Age of Empires habe, dürfte dem ein oder anderen bereits aufgefallen sein. Das schließt die Musik ein. Besonders in der Erinnerung blieb mir der erste Teil, nicht nur aus nostalgischen Gründen.

Das Spiel erschien in einer Übergangszeit, die Musik ist in zwei Versionen verfügbar: ist die Disc im Laufwerk, werden die Tracks davon abgespielt. Aber nur wenn das CD-Audio-Kabel richtig angeschlossen ist, hörte man auch etwas davon. Die Disc ist eine sogenannte Mixed-Mode-CD, der erste Track enthält die Spiel-Daten, die weiteren die Musik. Kann man auch in handelsüblichen CD-Player abspielen. Spielt man ohne Disc (legal über den Spawn-Multiplayer-Modus), werden stattdessen Midi-Version der Stücke abgespielt. Tendenziell würde ich sagen, dass die Musik eher ruhiger angelegt und mit Instrumenten vertont ist, die ich zumindest in der Antike verorten würde. Im Spiel wird sie aber schnell vom Schlachtenlärm und dem Sound verbrauchter Felder überdeckt.

Was ich damals nicht wusste, sind die ungewöhnlichen Titel der Stücke: "Tango Alpha Bravo" und "Polyrhythmic Pong" oder "Shamburger" und "Operation Monkey" im zweiten Teil. Ein nettes Detail zur Entwicklung der Spiele, auch wenn ich sie erst heute kenne, CD-Text wurde nur selten verwendet. Beim Remaster hat Microsoft keine Kosten und Mühen gescheut und ein echtes Orchester angeheuert. Und das hört man auch, nie klangen die Melodien besser. Schade nur, dass sie diesen Aufwand für die Nachfolger nicht wieder betrieben haben.

Pharao

Screenshot: Pharao

Ich weiß nicht mehr, wie ich auf Pharao gestoßen bin, aber da ich schon lange ein Faible für das antike Ägypten habe und Aufbaustrategiespiele mag, war es quasi die perfekte Mischung. Was das Gameplay angeht bevorzuge ich zwar den Nachfolger Herrscher des Olymp – Zeus, aber nicht bei der Musik.

Der Soundtrack ist für die damalige Zeit sehr umfangreich, ganze 44 Stücke habe ich auf der CD (oder dem Archiv von GOG – endlich auch mit Titeln!) gefunden. Meist eher kurz, bieten sie aber viel Abwechslung. Dynamisch wird zwischen ruhigem Aufbau und Kampfmusik gewechselt, was damals noch nicht üblich war. Stilistisch ist sie so, wie ich mir als Mitteleuropäer Musik im antiken Ägypten vorstellen würde. Mit dem Titel sthA fühle ich mich wie auf einem orientalischen Bazar, aber auch AMAKH hat sich in mein Gedächtnis gebrannt. Durch die Verwendung eher ungewöhnlicher und vor allem Rhythmus-Instrumente kommt eine gute Portion Exotik ins Spiel. Auch wenn ich mir ziemlich sicher bin, dass sie nicht von einem Orchester eingespielt wurden, weil die Instrumente zu gleichmäßig und perfekt klingen.

Für das Remake wurde deutlich mehr Aufwand betrieben: die Entwickler von Triskell Interactive berichten in einer Entwicklungs-Doku, wie sie auf der ganzen Welt nach Musikern suchten, die diese antiken Instrumente oder vergleichbare beherrschen, um die Musik damit neu einzuspielen. Und das hört man auch. Sie klingen nicht so perfekt wie die aus dem Computer, aber ich finde, dadurch haben sie ihren ganz eigenen Charme. Kostproben findet man auf dem Soundcloud-Account des Komponisten Louis Godart.

Age of Mythology

Screenshot: Age of Mythology Collectors Edition mit Soundtrack und Screenshots

Auch wenn ich Age of Empires eigentlich schon besprochen hatte, möchte ich den mythologischen Ableger Age of Mythology besonders hervorheben, weil der Stil der Musik in diesem Titel sich deutlich von denen der anderen unterscheidet.

Erstmals in der Serie war dynamische Musik möglich, statt einfach Titel streng nacheinander abzuspielen, passt sie sich an das Geschehen auf dem Bildschirm an. In ruhigen Aufbauphasen kommen sehr ruhige, ambiente bis fast gar keine Klänge aus den Boxen. Erkennt das Spiel aber eine Schlacht wird fließend zu einem orchestralen Stück gewechselt. Das funktioniert gar nicht schlecht und trägt viel zur Atmosphäre des Spiels bei. Dadurch konnten die Komponisten bei der Erstellung der Stücke mehr auf die Situationen eingehen. Erstmals in der Serie gab es auch Musik passend zum aktuell gespielten Volk.

Der großen Erfolg von Age of Empires 2 erlaubte den Entwicklern viel mehr Möglichkeiten, wie die Anekdote von Komponist Kevin McMullan zeigt: Er ging in Dallas in ein Geschäft für Musikinstrumente und kaufte sich, was interessant aussah, egal ob er es spielen konnte oder nicht. Das führte dazu, dass er auf einer speziellen Laute bis heute nur ein Stück spielen kann: das ikonische n.d. Nile für die ägyptische Zivilisation im Spiel.

Rise of Legends

Screenshot: Rise of Legends

Jeden den ich kenne, der Rise of Legends kennt, mag es – also alle drei. Das Spin Off zu Rise of Nations mit seinem ungewöhnlichen Fantasy-Setting ist völlig untergegangen, aus meiner Sicht zu Unrecht. An der Musik kann es nicht gelegen haben, zumindest ich finde sie fantastisch. Da es keinen dedizierten Soundtrack gibt, muss ich mit den Musik-Dateien im Spielordner vorliebnehmen, wo sich teilweise die technischen Strukturen offenbaren. Zumindest für mich erstmals sichtbar waren die in Stücke zerteilte Musik, damit sie während des Spiels passend dynamisch zusammengesetzt wird. Wobei das hier nicht fehlerfrei funktioniert, immer wieder kam es bei mir vor, dass trotz eines großen Gefechtes weiter die ruhige Aufbaumusik läuft.

Grundlegend ist es ein orchestraler Soundtrack, aber keiner, der große Wucht oder Epik ausstrahlt. Im Gegenteil: ruhige Stücke für friedliche Phasen würden auch zu einem Aufbaustrategiespiel passen. Die oft eingesetzten Violinen verleihen ihm etwas filigranes, zerbrechliches. Wobei das je nach Situation und Thema variiert, Systeme für dynamische Musik waren zu dieser Zeit bereits Standard. Wähle ich als Helden den Doge der Vinci wird die Musik dramatisch, passend zu diesem Despoten. Aber nur im Multiplayer, in der Kampagne ist er nur Gegenspieler.

Einen besonderen Platz nimmt bei mir das Stück "Lenora Long Ambient" ein, das lange Klaviersolo für die Piratin Lenora. Eigentlich spielt sie in der Story gar keine so große Rolle, sie ist die meiste Zeit nur Begleitung des Hauptcharakters Giacomo. Aber irgendwie blieb die Melodie bei mir hängen. Wenn ich in die Midlife-Crisis komme und Klavier spielen lerne, kann ich mir das als Ziel vorstellen.

Gothic 3

Screenshot: Gothic 3 Soundtrack CDs und Screenshot Panorama Myrtana

An Gothic 3 scheiden sich die Geister: Ist es überhaupt ein gutes Spiel, hat sich Piranha Bytes mit dem Umfang verhoben und hat der vorzeitige Release wirklich die Insolvenz von Jowood um einige Monate verzögert? Wo sich aber so ziemlich alle einig sind: mit dem Soundtrack hat Kai Rosenkranz sein Meisterstück abgeliefert. Die PC Games hatte sogar so viel Vertrauen darin, dass einer Ausgabe eine exklusive Kostprobe beilag. Ich hatte aber mehr vom Soundtrack in der von mir gekauften Collector’s Edition.

Erstmals mit einem Orchester ausgestattet, konnte Kai Rosenkranz seinen Ideen freien Lauf lassen. Die drei Klimazonen des Spiels taten ihr Übriges, um einen, meiner bescheidenen Meinung nach, der besten Spiele-Soundtracks aller Zeiten zu kreieren. Den Hauptteil nimmt natürlich Myrtana ein, passend zu seinen idyllischen Wiesen und Wäldern lädt mich das Stück Vista Point, auch gerne in einer Version gespielt auf einer Harfe, zum Picknick ein – wenn da nicht die viele Orks, Sumpffliegen und Scavenger währen. Dann doch lieber in die sicheren Städte, gerne auch bei Nacht.

In den anderen Teilen habe ich deutlich weniger Zeit verbracht, wobei das auch von meinem gewählten Weg als Gegner der Orks beeinflusst wurde. Auch hier kommen sehr passende Klänge aus meinen Boxen, nur haben sie sich mir bei weitem nicht so ins Gedächtnis gebrannt.

World of WarCraft

Screenshot: World of WarCraft Screenshots

Blizzard hat als ein der wenigen Spielefirmen ein Team von Komponisten direkt bei sich angestellt. Namen wie Glenn Stafford findet man schon in den Credits von WarCraft – Orcs and Humans. Hervorheben möchte ich aber die Musik zum MMO-Giganten World of WarCraft.

Dass World of WarCraft ein viel größeres Projekt werden würde, als alles, was Blizzard zuvor produziert hat, spiegelt sich auch im Soundtrack wider. Allein das für jedes Addon neu gebaute Medley, das auf dem Anmeldebildschirm ertönt, macht jedes Mal aufs Neue klar: hier geht es um etwas ganz Großes. Der Soundtrack ist meist orchestral und wuchtig. Die große Ausnahme ist Burning Crusade, dafür durfte Matt Ulmen ran, dessen beunruhigender und fremdartiger Stil den meisten aus den ersten beiden Diablo-Spiele bekannt sein dürfte. In allen anderen Addons wurde stattdessen für das allgemeine Setting und einzelne Zonen angepasste Stücke komponiert, auch von zahlreichen Komponisten, die nicht bei Blizzard fest angestellt sind. Und auch wenn es einzelne Tracks gab, die vom gewohnten Schema abweichen, strahlt der Großteil eine orchestrale Epik und Wucht aus, wie ich sie selten in einem Spiel erlebte.

Auch wenn ich mit dem Spiel mittlerweile abgeschlossen haben, die Musik höre ich nach wie vor gerne und werde sie weiterverfolgen, soweit möglich, ohne mir das Spiel selbst zu kaufen. Früher gab es von Blizzard eine Webseite, wo man die Stücke kostenlos anhören konnte (auch zu alten Diablo-Teilen und dem ersten StarCraft), mittlerweile haben sie aber das monetäre Potential von Soundtracks erkannt. Wenn er nicht den Collector’s-Editions beiliegt, ist er auf iTunes zu finden. Oder Blizzard lädt ihn direkt auf YouTube, leider in einem Stück.

Mass-Effect-Serie

Mass Effect Soundtrack CD und Screenshots

Mass Effect stand wie kaum ein zweites Spiel zu seiner Zeit für puren AAA-Bombast. BioWares Weltraum-Oper fuhr in jeglicher Hinsicht die größtmöglichen Geschütze auf, egal ob World Building, Story, Charaktere und Grafik. Das Gameplay wurde mehr auf massenkompatible Action getrimmt als in den vorherigen Spielen des Studios. Die Spiele sind im Kern aber immer noch Rollenspiele. Auch die Technik war an der Grenze dessen, was Hardware zu dieser Zeit zu leisten im Stande war und eines der wenigen Spiele, das glaubhafte Gesichtsanimationen abseits des Uncanny Valley erzeugen konnte. Und auch bei der Musik wurde nicht gespart.

Passend zu einer Weltraum-Oper dieses Ausmaßes, werden alle Möglichkeiten eines großen Orchesters ausgenutzt, um eine für mich bis dazu ungeahnte Wucht und Epik zu erzeugen. Aber er weiß auch in den ruhigen Momenten zu überzeugen, nur die Kampfmusik ist mir etwas zu generisch.

Von all den Stücken ist mir vor allem eines in Erinnerung geblieben, dass für mich nicht nur ikonisch für die Serie steht, sondern auch in allen drei vorhanden ist: Die Musik in der Kartenansicht. Egal ob die Auswahl des nächsten Ziels, überprüfen der Kriegsaktivposten (War Assets) oder den Uranus mit einer Sonde erkunden – immer begleitet mich das ruhige, ambiente Stück "Uncharted Worlds" komponiert von Sam Hulick. In allen drei Teilen der Serie wird es prominent genutzt, jedes Mal in einer leicht veränderten Version.

Borderlands-Serie

Screenshot: Borderlands Reihe

Wenn ich an die Stimmung in Borderlands denke, dann kommt mir vor allem eines in den Sinn: Space Western. Der primäre Schauplatz Pandora ist karg und abgeranzt, überall Banditen und verfallene Siedlungen. Vor allem der arg braune erste Teil unterstreicht das. Die ruhige Musik in den offenen Umgebungen versprüht ihre ganz eigene Western-Atmosphäre, wie in Sanctuary. Innerhalb von Gebäuden und vor allem während Kämpfen wird es dann elektronischer. Zwar sieht man in den späteren Teilen mehr und abwechslungsreichere Umgebungen, trotzdem verbinde ich mit der Serie diesen Stil.

Stammte der Soundtrack des ersten Teils noch ausschließlich von Jesper Kyd, stießen zum zweiten Chris Velasco, Raison Varner und Sascha Dikiciyan (ältere Semester könnten ihn unter seinem Künstlernamen Sonic Mayhem kennen) dazu. Sie behielten den Stil bei, mit einigen Verfeinerungen, aber passend. Ein Ausreißer ist die Musik zum Fantasy-DLC Tiny Tinas Assault on Dragon Keep, dessen Setting erforderte einen anderen Stil und orientiert sich eher an gängiger Fantasy-Musik.

Im dritten Teil wandelt sich der Soundtrack teils deutlich. Es ging mehr in Richtung reinem Elektro-Sound, mit härteren Bässen und vermehrtem Einsatz von Synthesizern. Speziell die mir bislang unbekannten Künstler von Finishing Moves Inc. fielen mir auf, zum Beispiel mit dem Titel Valkyrie Squad Attacks aus dem Maliwan Blackside Raid. Zudem stößt Michael McCann dazu, am besten für die Musik aus den letzten Deus Ex-Spielen bekannt. Nicht dass die Musik dadurch schlecht wurde, im Gegenteil, als Fan von Trance-Musik mag ich den Sound sehr. Aber das Gefühl eines Space Western, das der erste und zweite Teil hatten, geht dabei etwas verloren. Einzig die Musik auf der Sanctuary III erinnert mich noch daran.

Journey

Screenshot: Journey Soundtrack und Screenshots

Zum Soundtrack des ursprünglich exklusiv für Sonys PlayStation 3 entwickelte Journey habe ich eine ungewöhnliche Verbindung – weil ich ihn lange bevor ich das Spiel hatte und rauf und runter gehört habe, nämlich, um während meines Studiums Hintergrundgeräusche zu überdecken. Ich weiß nicht mehr, wie ich genau darauf gestoßen bin, vor allem, weil ich zu der Zeit fast ausschließlich auf dem PC unterwegs war. Aber das hinderte mich nicht daran, die Soundtrack-CD zu kaufen. Mittlerweile kann man den kompletten Soundtrack auf der Bandcamp-Seite von Komponist Austin Wintory kostenlos anhören oder kaufen. Auch Klavier- und Orchester-Versionen lassen sich dort finden.

Schon die Auswahl der Instrumente hat mich fasziniert: dass eine Oboe eine so prominente Rolle spielt, war ich nicht gewohnt. Normalerweise nehmen Streicher oder Blechbläser die präsentesten Rollen ein. Zu der orientalisch angehauchten Spielwelt passt das aber sehr gut, unterstützt durch wenige Streichinstrumente. Von wuchtig kann hier keine Rede sein, eher von einer mysteriösen, aber auch irgendwie entspannten Stimmung.

Das Spiel habe ich erst nach meinem Studium gekauft, zusammen mit einer PlayStation 4. Oder eher: deswegen habe ich eine gekauft. Und es sollte bis zu einem gewissen JRPG auch das einzige Spiel bleiben, das ich darauf wirklich gespielt habe. Allerdings änderte sich dann etwas: Ich konnte die Musik nicht mehr zum Arbeiten hören, weil mir dann direkt die Bilder vom Spiel in den Kopf schossen und mich ablenkten. Also musste ich mir andere, generische Ambient-Musik suchen, um Umgebungsgeräusche auszublenden.

Doom (2016) / Doom Eternal

Screenshot: Doom Soundtrack und Screenshots

Doom von 2016 war in vielerlei Hinsicht ein Spiel, das Bekanntes mit Neuem gekonnt kombinierte. Das gilt auch für den herausragenden Soundtrack des australischen Komponisten Mick Gordon. Die Mischung aus Metal und Elektro-Sounds dürfte einzigartig und bis heute unerreicht sein.

Am bekanntesten dürften Tracks wie "Rip & Tear", "Hellwalker" und natürlich "BFG Division" mit ihrem schweren Gitarren-Sound sein. Da ich aber kein Hartmetall-Fan, sondern eher der elektronisch erzeugten Musik zugeneigt bin, achtete ich eher auf andere Stücke. "Flesh & Metal" klingt zuerst wie eine wilde Mischung aus verzerrtem, nicht zusammenpassendem Krach, erst nach mehrmaligem hören konnte ich so etwas wie eine Melodie erkennen.

Aber auch die Rückgriffe fand ich charmant, für "Ties That Bind" hat sich Gordon extra eine alte Soundblaster-Karte gekauft, um den einen charakteristischen Soundeffekt aus dem ersten Doom aufzunehmen, den nur diese Hardware so erzeugen konnte. In zwei Videos zeigt er seine Vorgehensweise, wie er eine Vielzahl von Synthesizern und anderen, vor allem analogen Gerätschaften nutzt, um den Sound zu verzerren, oder wie er es nennt: Korrumpieren. Passend zu einem Spiel mit ständigen Dämonen-Invasionen.

Der Nachfolger wollte überall einen draufsetzten und schafft das auch – die Musik von Doom Eternal wirkt noch größer, brachialer und aggressiver. Allerdings finde ich es Schade, dass der Soundtrack durch den Streit zwischen Mick Gordon und id Software nie so gut wurde, wie er es verdient hätte. Immerhin ließen sich mit David Levy und Andrew Hulshult zwei Komponisten für die DLCs finden, die den Staffelstab gekonnt aufnahmen und neue Stücke erstellten, die thematisch und stilistisch nahe an den Original-Tracks sind.

Persona 5 (Royal/Strikers)

Screenshot: Persona 5 Soundtracks und Screenshot

Mit Persona 5 verbinde ich vor allem seinen unverwechselbaren Style: Da sich die Phantom Thieves als eine Gruppe Gentlemen- und Lady-Diebe versteht, muss alles möglichst stylisch sein: ihre Outfits, Spezialangriffe, die Menüs – und auch der Soundtrack.

Im Gegensatz zu den Vorgängern setzt Komponist Shoji Meguro auf Jazz-Elemente und vielfältigen und prominenten Einsatz von Bass-Gitarren, gut zu hören im Stück King, Queen and Slave -another version-. Ergänzt wird der Sound durch Instrumente aus eher traditionellen Orchestern, allen voran Violinen. Mit kurzen, fast schon abgehackten Tönen sollen sie vor allem Dramatik aufbauen. Für den Gesang hat Lyn Inaizumi die zum Stil der Spiele passende, soulige Stimme. Sie hat fast alle Lieder auf Englisch gesungen, es lohnt sich durchaus, genauer auf den Text zu hören – hier steckt mehr Tiefgang drin als in einem Pop-Song, auch wenn das manchmal erst auf den zweiten Blick ersichtlich ist. Nur den Text des Lieds im Abspann verstehe ich nicht, weil der in Japanisch gehalten ist – eine Serientradition bis heute.

In den Kämpfen, speziell den Bossen, wird der Stil rockiger, dann dominieren die elektrischen Gitarren, wie in Blooming Villain oder Rivers in the Desert. Die aufgebohrte Version Royal fügt nochmal weitere, zum Stil passende Stücke dazu. Das Nachfolger-Spin-Off Strikers mischt die von Warriors-Spielen gewohnten, trashigen Gitarren-Sounds dazu. Dass funktioniert manchmal ganz gut, meistens aber gar nicht und im schlimmsten Fall grenzt es an eine Beleidigung für die Originalversion des Stücks.

NieR:Automata

Screenshot: NieR:Automata Soundtracks und Screenshot

Die Spiele von Yoko Taro gingen lange an mir vorbei, "dank" ihrer Konsolen-Exklusivität konnte ich sie schlicht nicht spielen. Erst als NieR:Automata auf den PC kam, konnte ich mir eines anschauen. Und was für ein Spiel: Ein schnelles Action-RPG von den Großmeistern des Genres Platinum Games, aber vor allem mit einem fantastischen Soundtrack von Keiichi Okabe. So gut, dass es in Japan mehrere Konzerte mit der Musik gab, von denen ich zumindest die Aufzeichnungen auf Blu-ray ergattern konnte.

Speziell in den Bosskämpfen dreht das Orchester voll auf, die Epik von "Dark Colossus – Kaiju" lässt sich kaum überbieten. Die Dramatik und Wucht eines Bosskampfes dieser Dimension erfordert entsprechend starke Elemente, was in diesem Stück sehr gut zum Tragen kommt. Seine wahre Stärke zeigt der Soundtrack aber in den ruhigen, tragischen Momenten der Story. Die fast schon idyllische Melodie in den Ruinen der Stadt, die an orientalische Sänger erinnernden Klänge in der versandeten Wohnsiedlung oder die fast schon naive, aber auch irgendwie tragische Freude des Vergnügungsparks – der Soundtrack trifft immer den passenden Ton.

Eine Besonderheit hat der Soundtrack noch: das Credits-Lied. Es startet in Chip-Tune-Manier, wird zu einer Medley-Version des Titellieds "Weight of the World" mit allen drei Sprachversionen in einem Lied. Was aber den meisten Eindruck bei mir macht, ist wenn der Chor einsetzt. Dann kann ich die Tränen nicht mehr zurückhalten, die emotionalen Wucht der Story wird mir zuviel. Das fiese: ich soll eigentlich die Credits abschießen, um das Spiel abzuschließen. Wenn sich die Augen immer mehr mit Tränen füllen, gar keine so leichte Aufgabe. Und selbst außerhalb es Spiels rührt mich rein das Hören des Tracks zu Tränen.

Fire Emblem Fates

Fire Emblem Fates Soundtrack und Screenshots

Obwohl Fire Emblem eine sehr langlebige Serie ist, bin ich erst mit dem dreizehnte Teil Awakening eingestiegen. Die Soundtracks sind umfangreiche Boxen mit einem halben Dutzend Discs und mehr, nur leider kann ich das komplett in Japanisch geschriebene Begleitmaterial nicht lesen. Teils konnte ich limitierte Editionen ergattern, wie zu Fire Emblem Fates mit Buttons des Hauptcharakters oder Fire Emblem Three Houses mit einer Spieluhr, die das Titelthema "The Edge of Dawn" spielt.

Bei so viel Auswahl ist es schwer, einen Favoriten zu küren. Meine Wahl fällt letztendlich auf Fates. Während die anderen auf einen relativ Standard-orchestralen Soundtrack setzten, trumpft es mit seinem Schauplatz aus drei sehr unterschiedlichen Königreichen mit viel Abwechslung auf.

Hoshido ist klar vom feudalen Japan inspiriert, entsprechend erklingen vor allem dazu passende Melodien von für diese Region stammenden Instrumenten, wie zum Beispiel in Far Dawn zu hören. Dem entgegen steht das Königreich Nor, klar an das mittelalterliche Europa angelehnt. Hier ist die Musik klassisch orchestral und wirkt düster und schwer, gut repräsentiert durch das Lied A Dark Fall. Mit Road Taken steht einer meiner Favoriten gefühlt irgendwo dazwischen. Im letzten Reich, dem mysteriösen Valla, klingt die Musik genauso: Irgendwie mysteriös, geheimnisvoll und wenig greifbar, ein Beispiel ist Land Below. Mein scheinbares Faible für ruhige Klavierstücke wird mit The Water Maiden bedient.

Tetris Effect

Screenshot: Tetris Effect

Was passiert, wenn Tetsuya Mizugichi, der Erfinder von Rez und Lumines, sich mit Tetris eines wahren Puzzle-Klassikers annimmt, sieht und vor allem hört man in Tetris Effect. Für den Soundtrack zeichnet das japanische Team von Hydelic verantwortlich.

Ich kenne kein Spiel, wo Musik und Bilder so gut aufeinander abgestimmt sind. Oder eher: sich Musik und Soundeffekte fast schon daran anpassen, was ich mache. Das bestimmte Aktionen entsprechenden Töne hervorrufen ist nichts neues, das kann der Abzug in jedem Ego-Shooter. Aber hier ist es anders, es ist keine Darstellung realer Begebenheiten, sondern eine fast schon rauschartige Reise, die ich im Adventure-Mode erlebe. Von den Tiefen des Meeres hinauf in den Weltraum, durch viele Kulturkreise und Örtlichkeiten. Okay, das Level mit den Delphinen ist arg klischeehaft, aber das wird durch kreative Ideen wie Ritual Passion – Flames wieder ausgeglichen. Mein Favorit ist aber gleich das erste Level "The Deep" und so etwas wie das Titellied, Connected (Yours Forever), aber auch Starfall – Secrets packe ich gerne in den Effektmodus.

Eigentlich ist hier jedes Beispiel etwas fehl am Platz. Selbst die Musik nur zu hören, wird der Wirkung im Spiel nicht gerecht. Man muss es selbst gespielt haben. Gut, dass es für alle aktuellen Plattformen verfügbar ist, auch wenn die Switch-Version technisch hintenansteht. Das bezieht sich aber nur auf die Grafik, die Musik ist unverändert fantastisch. Den Soundtrack bieten die Komponisten auf ihrer Bandcamp-Seite zum Hören und Kaufen an.

Shin Megami Tensei 4 / Apocalypse / 5

Shin Megami Tensei IV und V Soundtracks und Screenshots

Kann ich den Soundtrack eines Spieles bewerten, in das ich maximal nur kurz reingeschaut habe? Hier denke ich ist es den Versuch wert, auch wenn er im Spiel durchaus anders wirken kann. Was ich aber gemerkt habe ist, wie Titel der Tracks spoilern können. Wenn eines "blasted <Ortsname>" oder "End of <Charaktername>" heißen, kann ich zumindest grob erahnen, worauf es in der Story hinausläuft.

Von Persona habe ich inzwischen zumindest einen Teil gespielt, mit der Mutterreihe Shin Megami Tensei hatte ich bisher keine Berührungspunkte. Aber der Soundtrack des vierten Teils, aktuell noch exklusiv für den 3DS, hat mich gefesselt. Großräumiger Einsatz von Synthesizern, kombiniert mit einigen "normalen" Instrumenten erzeugt seine ganz eigene Stimmung. Teilweise erinnern mich die Stücke an das erste Unreal Tournament. Auch die Tracks für die Kämpfe strotzen vor Abwechslung, von knackigen Gitarren-Riffs, noch mehr Synthesizern bis hin zu fast schon zu ruhigen Stücken ist einiges dabei. Zu meinen Favoriten zählen "Camp Ichigaya" und "Battle – f8 One Who Stands Against God", letzteres aus Apocalypse.

Der fünfte Teil erschien 2021 und musste sich nicht mehr mit den Gegebenheiten von Nintendos letzter, dedizierter Handheldkonsole arrangieren. Und ich finde, das merkt man auch. Zwar ging dadurch der Synthesizer-Sound verloren, wurde aber durch etwas Neues ersetzt. Die Welt in Shin Megami Tensei 5 ist eine verzerrte Version unserer (bzw. Tokios), was sich auch in der Musik widerspiegelt: Stimmen und Klänge wirken verzerrt, bizarr und irgendwie fremdartig. In den Kämpfen dominieren dann aber die Gitarren, irgendwie komisch in einem rundenbasierten Spiel so treibenden Musik zu hören. Und wenn der Titel dann noch "Battle -dancing crazy murder-" heißt, sollte man wissen, was hier abgeht.

Ausblick: Volume 2

Screenshot: Ausblick

Danke liebe Leser, dass ihr bis hier hin durchgehalten habt. Das war schon eine ganze Menge Musik – aber bei weitem noch nicht alles, was meine mittlerweile recht umfangreiche Sammlung hergibt. Mehr als genug für mindestens eine weitere Ausgabe. Es stellt sich eher die Frage, ob ich es auch schaffe, in die Titel nochmal reinzuspielen um die volle Wirkung des Soundtracks (erneut) zu erfahren. Release? When its done ™.

Bonus: Wo bekommt an sie heute?

Screenshot: Importläden und eindeutiger Hinweis

Für PC-Spieler dürfte Steam die erste Anlaufstelle sein, dort sind zu vielen Spielen die Soundtracks zu haben, früher als DLC, mittlerweile auch separat erhältlich. Auch im PlayStation Network lässt sich der ein oder anderen Soundtrack finden. iTunes ist ebenfalls eine umfangreiche Quelle, speziell zu Nintendo-Spielen – wenn die Software nur nicht so abgrundtief schlecht wäre und ich mich weigere, in den goldenen Käfig des Apple-Ökosystems zu gehen. Amazon Music kann auch eine gute Quelle sein, speziell seitdem Google Music eingestellt wurde, wobei der Umfang bis heute nicht aufgeholt hat. Soundtracks zu Indie-Spielen sind häufig auf itch.io und vor allem Bandcamp zu finden.

Einiges gibt es nicht digital, bei CDs sind Amazon (insbesondere der Marketplace) und eBay meine Anlaufstellen. Teils gibt es dort auch die Soundtracks zu älteren, japanischen Spielen – für aktuelle schaue ich bei dedizierten Import-Händlern vorbei. Meine primäre Quelle ist hier CDJapan, die zwar recht teuer, aber sehr zuverlässig sind. Beachtet aber die Importkosten durch Zoll und Bearbeitungsgebühren, die den Preis nachträglich nochmal um gut 20-25% erhöhen können. Alternativ gibt es PlayAsia, was einen sehr guten Ruf genießt, aber ich bisher nicht selbst genutzt habe. Manches gibt es auch in den Merch-Stores der Hersteller, wie von Square Enix. Dann meist günstiger als im Import und mit einem netten Hinweis, dass das Produkt für den japanischen Markt gedacht ist und japanische Schriftstücke enthalten "könnte" 😉