Vorschau und Eindrücke auf den Shooter-Mai 2016: Battleborn, Doom, Overwatch

Der Mai 2016 könnte ähnlich legendär wie der Herbst 2007 werden, zumindest was Shooter angeht. Kleiner Rückblick: im Herbst 2007 erschienen mit Crysis, Call of Duty 4: Modern Warfare, Unreal Tournament 3, Gears of War (PC), Clive Barker’s Jericho und TimeShift innerhalb weniger Wochen eine Reihe von Hochkaräter aus dem Genre der Ego-Shooter. Sowas hat man vorher nicht gesehen, evtl. im Jahr 2004, als mit Half-Life 2, Doom, FarCry und Unreal Tournament 2004 ähnlich viele heiß erwartete Spiele aus einem Genre erschienen, wenn auch gut über das Jahr verteilt und nicht innerhalb weniger Wochen.
Im Mai 2016 geht es aber im Wochentakt ab: den Anfang macht Gearbox mit ihrem neuen Spiel Battleborn den Anfang, gefolgt von Doom von id Software eine Woche später. Bisher zwei Veteranen im Genre, id gilt als Großväter des Genres und Wegbereiter in den Massenmarkt. Sie haben in ihrer Geschichte nichts anderes gemacht, während Gearbox sich mit dem Addon Opposing Force für Half-Life, der Brothers in Arms Serie sowie Borderlands sich einen guten Ruf erarbeitet hat. Wobei sie mit Aliens: Colonial Marines und Duke Nukem Forever auch daran „gearbeitet“ haben diesen wieder zu ruinieren. Aber auch bei id ist nicht alles Gold was glänzt, Doom 3 kam nicht so gut an und Rage war zwar ein gutes Spiel aber ein kein kommerzieller Erfolg. Seit dem Kauf durch Bethesda wurde ein vermeintliches Doom 2 Remake eingestellt und QuakeLive neu ausgerichtet. Die Hoffnung liegt nun bei Doom, ein Remake, Reboot oder wie auch immer man es nennen mag. Versprochen wurde ein Shooter der alten Schule..
Neulinge im Genre ist Blizzard, bisher für Strategie- und Rollenspiele bekannt. Da sie keine direkte FPS-Erfahrung haben hat man ihnen nicht viel zugetraut, andererseits waren sie auch die Firma die keine MMOs konnte nur um den Standard im Genre zu setzten, ebenso wie die Firma die virtuelle Sammelkartenspiele in die breite Masse brachte, wohlgemerkt auch ohne Vorgeschichte. Ob es bei Shootern anders wird? Overwatch ist bekanntermaßen der funktionierende Teil des Mammutprojektes Titan, kann diese Restverwertung im heiß umkämpften und aktuell beliebtesten Genre bestehen?
Aufgrund einer fast schon unheimlichen Glückssträhne konnte ich alle drei Titel bereits in frühen Phasen anspielen: Battleborn in der Technical Alpha Ende Oktober 2015 sowie der Open Beta Mitte April, Doom seit den geschlossenen Alpha Wochenenden im Oktober und Dezember 2015 sowie der geschlossenen und offenen Beta im April. Overwatch kenne bisher ich nur aus dem ersten Stresstest Wochenende Ende November 2015, zu mehr wurde ich nicht eingeladen. Damals gab es nur einen Spielmodus und drei Karten, dafür alle Helden welche es auch in die Release Version schaffen werden. Allerdings steht das Offenen Beta Wochenende Anfang Mai noch aus, was bis zum Release Ende Mai reicht.
Wer statt des lange Textes zu lesen sich lieber bewegte Bilder ansieht: auf meinem YouTube Kanal habe ich einige Spiele zum anschauen bereit gestellt: https://www.youtube.com/playlist?list=PL7aKZrDrzz2QvOr5YasvSkFxeiwivw8eY

Battleborn

Battleborn sieht man seine Verwandtschaft zu Borderlands an: die Grafik ist zwar nicht so comichaft mit den schwarzen Rändern, aber es ist trotzdem sehr bunt und die Charaktere und Umgebungen sind stark stilisiert, aber ohne undetailliert zu wirken. Auch der abgedrehte Humor von Borderlands ist da, nur Musik fehlt mir etwas. Das Spiel ähnelt am ehesten den hier vorgestelltem eine MOBA, ist aber im Kern ein waschechter Ego-Shooter mit Anleihen aus dem MOBA-Genre, vor allem im kompetitiven Multiplayer.

Screenshot: Battleborn Coop Mission
Battleborn Coop Mission

In der Beta kann man zwei Story-Missionen spielen, welche man Allein oder mit bis zu vier Kameraden angehen kann. Die Missionen spielen sich etwas wie ein Borderlands-light, viele Mechaniken sind vertraut und ähneln vor allem den Missionen in kleineren Arealen, bei denen man sich zu einem Boss durch kämpfen muss. Dass die Missionen sind nach etwa 30 Minuten durchgespielt sind passt auch dazu, vor allem das herumfahren auf einer Oberwelt fällt weg. Ist man alleine unterwegs, kann es je nach dem welchen Charakter man wählt auch deutlich länger mehr Zeit in Anspruch nehmen – oder man schafft es gar nicht. Im kompetitiven Multiplayer waren die zwei Modi Incursion und Meltdown dabei: Incursion spielt sich am ehesten wie ein FP-MOBA: zwei Teams mit je fünf Helden stehen sich gegenüber, da Ziel ist es die beiden Spinnenwächter des gegnerischen Teams zu zerstören. Auf der Karte findet man einige Punkte um Türme und ähnliches zu bauen, Shards die man sammeln muss um sie zu bauen sind gut verteilt. Man kann mit ihnen auch Söldner und stärkere Minions anheuern, was schon sehr nach MOBA klingt. Den zweiten Spielmodus Meltdown mochte ich mehr: hier muss man seine eigenen Minions auf ihrem Weg zu Hochöfen beschützen und die des gegnerischen Teams zerstören. Der Modus fokussiert sich weniger auf das ausschalten der Gegnerischen Helden, was wohl noch nicht jeder gemerkt hat: in einem Spiel hat das gegnerische deutlich mehr Spieler ausgeschaltet, aber trotzdem Haushoch verloren da sie die Minions vernachlässigt haben.
Die Auswahl an Helden ist mit 25 (eingeteilt in fünf Fraktionen) gut, sie sind sehr unterschiedliche und stärker spezialisiert wie die wenigen Helden in Boderlands. Zu Beginn hat man aber nur magere fünf zu Auswahl, alle anderen müssen freigeschaltet werden. Das geht über das globale Commanderlevel oder spezielle Anforderungen, wie 800 NPC-Gegner einer bestimmten Partie zu erledigen oder eine bestimmte Story-Mission abzuschließen. Man ist grundsätzlich nicht gezwungen einen der beiden Wegen zu gehen und muss auch nicht zwingend kompetitiv oder Coop spielen, es geht über beide Wege. Ich finde aber doch dass die Auswahl an Helden zu Beginn etwas größer sein könnte, so ist man doch arg eingeschränkt und das hat man in der Beta stark gemerkt: es rennen halt doch immer die gleichen Helden herum. Im Spiel wechseln kann man sie nicht, hat man seine Wahl getroffen und merkt dann dass die Zusammenstellung nicht passt muss man damit leben. Neben passiven Fähigkeit verfügt jeder Charakter über drei aktive Skills, wobei einer erst im Laufe einer Partie über Level-Ups freigeschalten wird. Es gibt kein Mana oder ähnliches, jede Fähigkeit ist mit einem Cooldown versehen.

Screenshot: Battleborn Coop Mission
Battleborn Coop Mission

Die Balance der Helden ist schon ganz gut, ein bisschen Feintuning fehlt aber noch: Orendi ist meiner Meinung nach noch etwas zu stark geraten. Rath ist recht gut balanciert als Nahkampf-Glaskannone (teilt gut aus aber hält selber kaum was aus, ohne seinen Lifeleach würde er fast sofort sterben bzw. tut er auch). Gerade Solo machen sich Defizite bemerkbar, an einem Bossgegner habe ich mir mit Rath die Zähne aus gebissen weil ich schon fast tot war bis ich ihn überhaupt erreichte. Im Coop ist es dann kein Problem mehr, es zeigt deutlich dass Battleborn auf Multiplayer ausgelegt ist. Ohne Internetverbindung wird das Spiel wahrscheinlich gar nicht funktionieren oder zumindest stark eingeschränkt. In jeder Partie kann der Held zehn Level aufsteigen, mit jedem Levelup wird eine weitere Stufe des sog. Charakterhelix freigeschaltet: man wählt zwischen zwei passiven Boni, die die Charakteristik von Fähigkeiten komplett verändern können. Bei Level fünf wird zudem die dritte aktive Fähigkeit freigeschalten, welches als Ultimate besonders stark ist aber auch den höchsten Cooldown hat.
Neben den Helden kann man auch anderen Kram freischalten: neben dem globalen Commanderlevel, für welches man Erfahrungspunkte mit jedem Helden und in jedem Modus sammelt, gibt es auch noch Charakterspezifisches Level, mit welchem man Lore Details, Skins und Zusatzskills für den Helix des Charakters. Nach einer abgeschlossenen Coop-Mission gibt es auch Lootpacks, welche drei Gegenstände enthalten. Da man nur maximal drei Loadouts mit je drei Gegenständen definieren kann fällt da die Wahl schwer. Die Gegenstände sind in den üblichen Raritätsstufen angesiedelt, das besondere ist dass besonders starke auch mal Mali haben könne: hier muss man gut abwägen, ob man den Mali in kauf nimmt. Die Lootpacks kann man auch gegen eine Ingamewährung kaufen welche man für abgeschlossene Matches erhält, einen Shop gegen Echtgeld gibt es bisher nicht – in einem Vollpreisspiel würde das auch ein Frevel grenzen.
Technisch lief die Beta auf dem PC recht stabil, ich hatte nur einen Absturz zu beklagen. Die Performance war aber noch nicht das Gelbe vom Ei, meine Framerate schwankte stark zwischen 50 und 80 Frames pro Sekunde, in seltenen Fällen hatte ich aber auch mal nur um die 20. Hier hoffe ich das noch nachgebessert wird bis zum Release. Ich habe es auch auf der PS4 testen wollen, aber kam nicht mal über den Startbildschirm hinaus da keine Lobby erzeugt werden konnte. Warum ist mir schleierhaft, ich habe es auch an verschiedenen Zeiten während des Wochenendes versucht.
Mit Battleborn hatte ich sehr viel Spaß, meine Vorbestellung bleibt bestehen. Dass das Gameplay sehr stark Borderlands ähnelt kommt mir entgegen. Ein wenig skeptisch bin ich noch wegen des Season Passes und des Coop-Content: dem Menü nach hat es gerade mal acht Missionen, bei jeder einer halben Stunde bewegt sich die Spielzeit schon im Niveau der Einzelspielerkampagne eines Call of Duty. Ob es noch Spaß macht sie endlos zu grinden hängt wohl von der Abwechslung durch die Charaktere ab, was ich aber gerade noch nicht einschätzen kann. Der Season Pass soll zudem fünf neue Missionen und ebenso viele Helden bringen, was für 20€ ein recht guter Deal zu sein scheint. Aber nach dem schlechten Deal bei Borderlands – The PreSequel! werde ich wohl etwas warten bis ich mehr Infos darüber habe, es gibt ja auch keinen Bonus ihn jetzt zu kaufen.

Doom

Doom soll als Reboot die Serie neu starten. Für die alten Teile gibt es immer noch Ligen, bis auf Doom 3, da war nach dem ersten QuakeCon Turnier schon nichts mehr gesehen. Neben dem Multiplayer, der in der Beta spielbar war soll es auch einen vollwertigen Einzelspieler Modus geben, da hat man aber außer Trailern und PR-Floskeln noch nichts gesehen. Er besticht vor allem mit seinen brutalen Gewaltdarstellungen, die schon an Mortal Kombat erinnern.

Screenshot: Doom Team Deathmatch
Doom Team Deathmatch

Doom wird als waschechter Arena-Shooter verkauft, aber es gibt einige Änderungen zu früher. Als erstes das Loadoutsystem: auf den Karten liegen keine Waffen mehr herum, man wählt vor dem Spiel seinen Loadout fest (drei Vorgegebenen und zwei individuelle) und kann vor jedem Respawn neu wählen. Da man nur zwei Waffen und einen weiteren Gegenstand (Granaten oder Teleporter) mitnehmen kann ist man stark eingeschränkt. Da man auch nichts anderes findet (außer Superwaffen, dazu später mehr) wählten dann doch die meisten Spieler die flexibelste Lösung, Raketenwerfern und Shotgun. Andere, sehr situationsspezifische Waffen wie das Vortexrifle (eine Art Railgun) oder die Plasmagun bleiben auf der Strecken. In QuakeLive wurde ein gegen Ende ein ähnliches System eingeführt, aber da wurden die Waffen auf der Karte zum Aufsammeln nicht entfernt – man hat dadurch nur einen besseren Start (auch wenn Makaveli das gar nicht gefallen dürfte), aber ansonsten keine Einschränkungen oder Vorteile. Damit konnte ich gut leben, das System in Doom schränkt einen viel zu stark einund dadurch macht es die Spiele wieder eher langweilig, da jeder mit den selben Waffen herumläuft, gerade in Warpath ist das spammen von Raketen um Ecken wichtig um Gebiete zu kontrollieren.

Screenshot: Doom Team Deathmatch
Doom Team Deathmatch

Als ob das nicht schon genug wäre machen die Waffe erschreckend wenig Schaden. Ein direkter Treffer mit dem Raketenwerfer richtet gerade mal 50 Schaden an, die Shotgun wird so bei ~60 liegen, durch den Spread lässt sich das schwer sagen. Neue Munition bekommt man durch Ammopacks auf der Karte, neben Health und Armor das einzige was man aufsammeln kann. Scheinbar haben die Designer gedacht: „Arean Shooter haben Pickups, also packen wir Pickups rein – aber nur so viele wie unbedingt nötig“. So machen sie kaum einen Unterschied. Ansonsten gibt es noch das Gaussrifle, eine Art Instagib-Railgun die so gut wie nie dagegen schießt. Man sammelt sie mit fünf Schüssen auf und ich hab so gut wie nie daneben geschossen, da könnte man schon meinen dass da nachgeholfen wird. In der Beta gibt es noch ein Quad Damage und Haste-Powerup, Standard eben. Das herausragenden ist die Dämonenrune, in der Beta ist nur der Revenant verfügbar. Man verwandelt sich in einen Dämonen mit mehr Health und Spezialfähigkeiten, in diesem Fall ein Jetpack und enorm starke Raketenwerfer. Man ist enorm stark und schaltet Gegner aus wenn man nur grob in ihre Richtung schießt. Man ist nicht unbesiegbar und die Rune wird kurz vorher mit einem Overlay auf der Karte angezeigt, aber es ist trotzdem enorm stark. Als Gegner hilft es nur sich zu verstecken, aus dem Hinterhalt anzugreifen und dem Gegner nicht zu viel Frags schenken. Am meisten stört mich, was die Waffen angeht, die Nahkampf-Instantkills. Hat der Gegner weniger als 20 Lebenspunkte beginnt er leicht zu blinken, drückt man die Nahkampftaste wird er sofort (mit einer blutigen Animation) ausgeschaltet. Das ist sehr stark, im Vergleich zu QuakeLive musste man erst die Gauntlet raus holen und dann auch noch treffen, von einem garantierten Frag ganz zu schweigen. Aus meiner Sicht ein Gimmick, das dazu noch oberpowered ausgefallen ist da sie zu einfach auszuführen sind.

Screenshot: Doom Warpath
Doom Warpath

Die nächste große Änderung ist das Movement: ein elementarer Bestandtiel von Arena-Shootern seit QuakeWorld. Da war Strafejumping eigentlich ein Bug, später wurde es einfacher, aber brachte jemanden der es beherrscht hat einen deutlichen Vorteil. In Doom ist davon nichts, kein Strafejumping, langsame Laufgeschwindigkeit, nicht mal ein Rocketjump ist möglich. Dadurch bewegt man sich sehr statisch, kann sich kaum neu positionieren im Kampf. Mat hat immerhin ein Jetpack und kann sich an Kanten hochziehen, das wars aber auch schon. Das Jetpack hat viel zu wenig Power, man kann nur wenig mehr als einen Doppelsprung machen. Da sieht es auch als ob man diese Fähigkeiten nur an den Stellen einsetzten kann, an welchen es von den Leveldesignern vorgesehen wurde, sonst nirgends. Wieder eine Einschränkung. Als wäre das nicht genug ist die Laufgeschwindigkeit an sich schon viel zu langsam, selbst im aktuell in Entwicklung befindlichen Unreal Tournament ist sie deutlich schneller. Insgesamt fühlt es sich an als wurde das Spiel auf Konsolen getrimmt und alles raus genommen was darauf nicht funktioniert: mehr als zwei Waffen (zu wenig Tasten am Kontroller), keine komplexes Movement (mit Controller kaum zu machen) und insgesamt langsames Tempo (mit Controller kann man nur schnell oder präzise sein, aber nicht beides gleichzeitig).
Auch ansonsten ist das Spiel nicht wirklich etwas besonderes: die Grafik ist gut, aber es wirkt immer als wäre ein leichter Nebel oder Schleier in der Luft, es wirkt etwas unscharf – selbst wenn man die Bewegungsunschärfe im Menü ausschaltet. Immerhin lief das Spiel technisch stabil, stürzte nicht ab, lief konstant mit 60fps – ein bisschen wenig, aber tolerierbar. Bei der PS4-Version bin ich (wie bei Battleborn) nicht über das Menü hinausgekommen, ein Spiel ist nie zu Stande gekommen, das könnte schon an mir liegen, warum es dann aber bei der PC-Version ging ist mir schleierhaft. Das Progress-System, in welchem an für so gut wie jede Aktion im Spiel Erfahrungspunkte bekommt und kosmetische Extras (und teilweise auch Waffen) freischaltet gibt es in fast jedem Spiel mittlerweile, auch in Battleborn und Overwatch. Es scheint obligatorisch zu sein und nur eine einfache Art die Spieler bei der Stange zu halten statt sich ein innovatives System auszudenken oder mit gutem Gameplay zu überzeugen und Spieler zu binden. Bei den Spielmodi standen Team Deathmatch und Warpath zu verfügung. TDM ist der Klassiker schlechthin, Warpath eine Varianten von Domination in welcher ein sich bewegendes Gebiet gehalten werden muss um Punkte zu sammeln. Dadurch ist campen kaum eine Option, wirklich herausragend ist der Modus aber auch nicht. Die beiden Karten Heatwave und Infernal wirkten teilweise etwas beliebig zusammengewürfelt was das Layout angeht und auch eher Standard, vor allem viel zu flache – die stark vertikalen Level fehlen, damit die Positionierung im Kampf eine große Rolle spielt. Teilweise wirkt es erzwungen wo z.b. Powerups und andere, wichtige Pickups liegen, damit man ein großes Risiko eingehen muss um sie zu bekommen, es passt aber nicht so natürlich in die Karte wie in anderen Spielen. Immerhin geben wie kaum Möglichkeiten zu campen, wie es in einem Arena Shooter sein sollte.
Insgesamt hat mich die Beta von Doom nicht überzeugt. Es spielt sich nicht mehr wie ein Arena Shooter sondern ähnelt deutlich modernen Shootern wie Call of Duty und Halo, welche vor allem auf Konsolen erfolgreich sein. Das dürfte auch die Marschrichtung gewesen sein: klassisch ja, aber nur solange es auch auf Konsolen funktioniert wo man richtig Geld verdient. Aber gegen über diesen Spiele sehe ich kein heraus stechendes Merkmal, was Doom von diesen deutlich abhebt. Was der Singleplayer bringt kann man noch nicht sagen, aber der Multiplayer dürfte schon kurz nach dem Release aussterben. Auch deshalb habe ich meine Vorbestellung storniert, ich warte ab wie der Singleplayer ankommt und entscheiden dann neu, 60€ ist mir diese Ungewissheit nicht wert.

Overwatch

Overwatch hat auch den Ruf als MOBA-Shooter, ist davon aber weit entfernt. Ja es gibt viele Helden, aber im Gameplay spielt es sich eher wie ein klassenbasierter Team-Shooter wie Team Fortress 2. In der letzten, großen Beta durfte ich nicht spielen, weshalb keine Erkenntnisse vor allem auf dem Stresstestwochenende von Ende November basiert. Da fehlte das Progress-System (auch wenn das mich wahrscheinlich nicht vom Hocker haut, kosmetischer Kram aus Lootkisten halt) und vor allem der neue Spielmodus Control, auch eine Domination Variante. Der bisherige Escort und Assault machten schon viel Spaß, teilweise haperte es aber am Leveldesign, da manche Engestellen zu einfach zu verteidigen waren und man kaum alternative Wege fand, außer man setzte Spezialfähigkeiten einer Klasse in. Die kann man im Gegensatz zu Battleborn mitten im Spiel wechseln, was dem ganze eine gewisse Dynamik verleiht.
Für Overwatch ist Anfang Mai noch eine offene Beta geplant, die auch auch spielen werden und dann kann ich hoffentlich mehr sagen. Aber es hat bisher schon einen sehr guten, polierte Eindruck gemacht.

Fazit

Battleborn und Overwatch sehen nach wie vor auf meiner Liste ganz oben und ich werde sie mir auch mit Sicherheit holen, Doom musste seinen Platz räumen. Der Multiplayer ist einfach nicht das was ich erwartet hatte, selbst wenn man das ganze Marketing blabla etwas realistischer sieht. Da der Singleplayer nicht dabei war ist er ein großes Fragezeichen, da warte ich noch ab – die Vorbestellerboni sind eher nur unwichtiges. Bei Battleborn konnte ich schon die ganze Bandbreite des Gameplays erleben und das hat mich überzeugt – sollte Gearbox bei den weiteren Missionen nicht komplett versagen wird das Spiel eine Bank. Ich hoffe nur es geht gegen Overwatch nicht komplett unter, was aktuell den deutlichen größten Hype hat. Aber: Overwatch wird nicht alleine spielbar sein und auch keinen Coop bieten, nur kompetitives Spiel. Ob sich die Konzentration darauf lohnen wird wird sich zeigen, mein erster Eindruck war aber sehr gut. Ich warte da noch die Open Beta Anfang Mai ab, genug Zeit ist ja noch.