Eine zweite Chance für: Singularity

Screenshot: Singularity

Raven Software gehört vielleicht nicht zu den ganz großen Namen im Ego-Shooter-Segment, aber steht direkt dahinter. Die Vita des Studios ist durchaus beeindruckend: Star Wars: Jedi Knight, Star Trek: Elite Force, Soldier of Fortune, Heretic und Hexen, um nur die bekanntesten zu nennen. Heute ist Raven Software nur noch DLC-Fabrik für Call of Duty, ob das auch mit ihrem letzten, eigenen Spiel zu tun hat? Wie die meisten ihrer Titel ist Singularity ein Ego-Shooter, auf dem Papier wirkt er wie eine ambitionierte Mischung aus Elementen bekannter Vertreter des Genres. 15 Jahre nach dessen Release habe ich mir angeschaut, ob man das Spiel eine zweite Chance verdient hat.

Inhalt

Magie und Geballer: Kurze Historie

Screenshot: Just erschien mit Heretic + Hexen ein Remaster von zwei frühen Spielen Raven Software
Just erschien mit Heretic + Hexen ein Remaster von zwei frühen Spielen Raven Software

Raven Software wurde 1990 von den Brüdern Brian und Steve Raffel in Madison, Wisconsin gegründet. Ihr erstes Spiel Black Crypt war ein von Dungeons & Dragons inspiriertes Ego-Rollenspiel, das sie 1992 veröffentlichten. Bedeutender war Shadowcaster von 1993, ebenfalls aus der Ich-Perspektive, aber ein reiner Ego-Shooter mit Magie. Das Spiel legte zudem den Grundstein für die langjährige Partnerschaft mit id Software, denn es basierte auf der Engine von Wolfenstein 3D.

Der Durchbruch gelang Raven Software mit dem Magie-Shooter Heretic, im Nachfolger Hexen kamen Rollenspiel-Elemente dazu. Beide zusammen wurden just als Remaster von id Software und Night Dive Studios neu veröffentlicht. Technisch setzten beide auf der Engine des ersten Doom. Es folgten weitere Spiele in diesem Genre, viele nutzten ebenfalls Technologie aus der Feder von John Carmack und Kollegen.

Mit der Zeit verlegten sie sich immer mehr Lizenztitel mit namhaften Franchises wie Star Wars, Star Trek und X-Men. Für id Software entwickelten sie ebenfalls zwei Auftragsarbeiten: Quake 4 und Wolfenstein von 2009 wurden aber beide nur gemischt aufgenommen. Singularity ist ihr letztes eigenes Spiel, seitdem fungieren sie nur noch als Zulieferer für die Call-of-Duty-Serie, vor allem für DLCs und Multiplayer. Letzten Zahlen zufolge beschäftigt das Studio rund 350 Mitarbeiter und war 2022 in den Schlagzeilen, weil die QA-Abteilung als eine der ersten in der Spielebranche eine Gewerkschaft gründete.

BioShock auf russisch: die Story

Da ich euch nicht den Spaß am selber spielen nehmen will, gibt es zur Story von mir nur die Kurzfassung: Im Jahr 1955 gehen in einer geheimen Forschungsanstalt auf der fiktiven Insel Katorga-12 Experimente mit dem neu entdeckten und sehr energiereichen Element E99 schief. Dabei entsteht eine Singularität, wodurch die Raumzeit auf der Insel nicht mehr wie gewohnt funktioniert. Dann passiert lange nichts, bis 2010 ein Spionage-Satellit des US-Militärs durch Strahlung von der Insel beschädigt wird. Daraufhin schickt die Amerikaner ein Erkundungsteam auf das eigentlich unbewohnte Eiland.

Screenshot: Hin und wieder werdet ihr mit einem schönen Effekt in die andere Zeitebene gezogen
Hin und wieder werdet ihr mit einem schönen Effekt in die andere Zeitebene gezogen

Ihr spielt Captain Nathaniel Renko, Teil des Teams und stummer Protagonist von Singularity. Nachdem die Landung auf der Insel gründlich schief geht, ist er der einzige Überlebende, zumindest scheint es so. Allgemein gibt es nur drei weitere Charaktere von Bedeutung im Spiel: Die beiden Wissenschaftler Victor Barisov und Nikolai Demichev, die beide an der Erforschung von E99 beteiligt waren, sowie die Widerstandskämpferin Kathryn, die euch zeitweise begleitet.

Von hier an entspinnt sich eine etwas wirre Zeitreise-Geschichte, immer mit dem Ziel, die Singularität zu zerstören und den Verlauf der Geschichte wieder herzustellen. Das Spiel läuft auf eines von drei Enden hinaus. Alle zu erreichen ist nicht schwer, weil sie von einer Entscheidung ganz am Ende abhängen. Wenn ihr eine andere Variante sehen wollt, müsst ihr nur den letzten Spielstand laden und etwas anders machen. Allerdings weiß ich nicht, ob sich das lohnt, denn ich fand alle auf ihre Art irgendwie doof. Letztlich bieten sie nur wenig mehr als drei unterschiedliche Geschmacksrichtungen der selben Dystopie.

Dennoch fand ich, dass sich die Story unter Wert verkauft. Vor allem das Setting in der Sowjetunion ist eher selten und hier weniger Klischeehaft umgesetzt, als ich es sonst kenne. Aber für mich macht das Spiel zu wenig daraus.

Braun und Verfallen: die Technik

Entgegen der meisten anderen Spiele und vor allem der Ego-Shooter von Raven Software basiert Singularity nicht auf Technik aus dem Hause id Software, sondern der Unreal Engine 3 von Epic Games.

Screenshot: Die Aussicht auf Katorga-12 ist nicht gerade idyllisch, aber trägt viel zur Atmosphäre bei
Die Aussicht auf Katorga-12 ist nicht gerade idyllisch, aber trägt viel zur Atmosphäre bei

Für die Zeit gehen die Details der Umgebungen, Charaktere und Texturen in Ordnung. Die Animationen der Gegner sind gut, da die meisten humanoid sind, ähneln sie sich stark. Durch das Setting dominiert die Farbe Braun, alles auf der verlassenen Insel ist verfallen und rostet. Ein wenig Grau und Grün gibt es auch, damit ist die Farbpalette aber erschöpft. In der zweiten Zeitebene von 1955 sieht das anders aus; Die Einrichtung ist noch intakt und gut ausgeleuchtet – leider verbringt ihr dort nur kurze Abschnitte. Die Umgebungen in klassischer Sowjet-Architektur sind von retro-futuristischer Technologie durchzogen und sehr stimmungsvoll.

Allgemein ist das Spiel sehr dunkel, das seht ihr wahrscheinlich auch an den Screenshots (mein Tipp: nutzt ein Plugin wie Dark Reader für euren Browser, vor dunklem Hintergrund wirken sie besser als vor weißem). Draußen ist es meistens Nacht, in den verfallenen Innenräumen gibt es wenig Licht. Einige der mutierten Gegner haben leuchtende Elemente am Körper, sonst könntet ihr sie teils gar nicht erkennen. Von menschlichen Widersachern seht ihr meist nur die Mündungsfeuer ihrer Gewehre, aber ihr könnt sie sehr gut hören. Gelegentliche Feuereffekte und Lichtspielereien lockern die Ödnis zumindest etwas auf.

Die Level sind streng linear aufgebaut, ihr könnt keine drei Meter vom vorgesehenen Pfad abweichen: Wenn die Treppe ab dem dritten Stock zerfallen ist, geht es nur durch die Tür direkt daneben weiter. In den Action-Sequenzen zerfallen Böden auch mal vor euren Augen und versperren den Weg. Es gibt kein Zeitlimit, egal wie sehr euch das Spiel suggeriert, dass ihr euch doch bitte beeilen sollt. Ihr könnt einfach herumstehen und nichts machen, weil die nächste Phase der Skripte über unsichtbare Schalter am Boden ausgelöst wird. Solange ihr sie nicht überschreitet, bleibt alles, wie es ist. Gelegentlich könnt ihr dabei zuschauen, wie sich die menschlichen und mutierten Gegner gegenseitig bekämpfen – ich finde das ist immer ein nettes Detail. Auch weil nichts meine Immersion mehr zerstört, wie wenn offensichtlich wird, dass sich alles nur um mich dreht.

Screenshot: Die wenigen Charaktere im Spiel sehen gut aus und sind sauber animiert
Die wenigen Charaktere im Spiel sehen gut aus und sind sauber animiert

Die deutsche Version

Selbst 2010 wurden Spiele noch für den deutschen Markt angepasst, Singularity ist hierzulande nur in einer modifizierten Version erschienen und ab 18 Jahren freigegeben. Die internationale Fassung wurde am 30.11.2010 indiziert, was meines Wissens bis heute Bestand hat. Deshalb dürfte das Original in Deutschland in digitalen Stores nicht verfügbar sein. Ich habe komplett auf Deutsch gespielt, alle Screenshots stammen aus dieser Version.

Die Änderungen betreffen die Gewaltdarstellung an den menschlichen Gegnern: Bluteffekte wurden reduziert und das Abtrennen von Körperteilen ist nicht möglich. Anders sieht es bei den Mutanten und anderen, nicht-menschlichen Kreaturen aus, dort gibt es keine Unterschiede. Ebenso unverändert gibt es einige sehr blutige Szenerien, die aber nur rein optischer Natur sind. Ich fand die Änderungen nicht tragisch, weil sie keinen spielerischen Einfluss haben und nur im direkten Vergleich wirklich auffallen.


Mäßiger Mischling: das Gameplay

Beim Gameplay ist Singularity ein Ego-Shooter der modernen Schule: komplett linear, viele Skripte treiben die Story voran und die Waffenauswahl ist stark limitiert. Ihr seid größtenteils als Einzelkämpfer unterwegs, der mit Waffengewalt und ein wenig Hirn vorankommt. Im ersten Teil des Spiels erinnert mich die Inszenierung mit ihren ruhigen Abschnitten stark an BioShock. Ihr lauft durch die linearen Level, findet Notizen und Audiologs der ehemaligen Bewohner und seht die ein oder andere Vision von vergangenen Zeiten. Gegen Mitte des Spiels ändert sich der Ton, es gibt mehr Gefechte, mehr Gegner und spektakuläre Szenen, bei denen ein Hauch des Rufs der Pflicht durchs Bild weht, konkret in Form eines entgleisenden Zuges und eines untergehenden Schiffs.

Uninspiriertes Arsenal

Sauer aufgestoßen ist mir die Einschränkung, nur zwei Waffen gleichzeitig tragen zu können. Es gibt zwar neun im Spiel, aber fast die ganze Zeit über hatte ich im ersten Slot das Sturmgewehr, weil es sich in den meisten Situationen gut schlägt. Im anderen Slot lag zuerst die Shotgun, für den Fall, dass mir die Mutanten zu nahe kamen. Sie musste später der Minigun weichen, weil gegen die gepanzerten Gegner mehr Feuerkraft nötig war. Alle drei haben gemein, dass sie von vielen der menschlichen Kontrahenten eingesetzt werden und ich dadurch steten Nachschub an Munition hatte. Eher exotische Schießprügel wie der Granatwerfer sind selten. Zudem haben die Entwickler an wichtigen Stellen die passende Waffe platziert. Insbesondere das Scharfschützengewehr liegt gefühlt immer parat, wenn die Umgebung dessen Einsatz geradezu prädestiniert.

Screenshot: Die Kugeln des Seeker-Gewehrs könnt ihr im Flug steuern, eure Figur ist in dieser Zeit aber verwundbar
Die Kugeln des Seeker-Gewehrs könnt ihr im Flug steuern, eure Figur ist in dieser Zeit aber verwundbar

Hin und wieder bekommt ihr eine Art Superwaffe spendiert: Der Raketenwerfer bringt wie gewohnt Wumms, das Seeker-Gewehr hat zumindest etwas besonderes: Zielt ihr mit der rechten Maustaste, könnt ihr die Kugel steuern, das Spiel läuft solange in Zeitlupe ab, der Einschlag hat zudem eine kleine Flächenwirkung. Beiden Waffen ist gemein, dass ihr sie zusätzlich zu den anderen tragen könnt, aber sobald ihr wechselt, werden sie abgelegt. Zudem verfügen sie über sehr begrenzte Munition, einmal leer geballert sind sie nutzlos.

Das wars aber auch schon, was die Kreativität beim Arsenal angeht. Generell ist die Waffenauswahl ziemlich uninspiriert, sogar die optischen Designs: Ich hatte zu Anfang Probleme, das Sturmgewehr von der Shotgun zu unterscheiden, weil sie sich so ähnlichsehen. Die anderen haben hin und wieder ein paar futuristische Anleihen, sehen aber trotzdem langweilig aus.

Das ändert sich auch nicht mit den Upgrades: An Stationen könnt ihr die Schießprügel verbessern, sofern ihr einen der seltenen und teils gut versteckten Waffenupgradekoffer gefunden habt. Mehr Schaden, Magazingröße oder Nachladegeschwindigkeit klingen auch eher langweilig. Wie hoch die Steigerung ausfällt, steht nicht dabei. Zumindest das Sturmgewehr teilt aber deutlich härter aus, die Gegner fallen mit jedem der zwei Upgrades deutlich schneller. Ihr müsst euch aber gut überlegen, was ihr oft nutzt und nur diese Bleispritzen upgraden, weil die Upgrades so selten sind. Ich konnte nicht mal die drei von mir genutzten voll ausbauen.

Gravity Gun Light: das ZMG

Das wichtigste Gadget bekommt ihr schon früh im Spiel: das ZMG, kurz für Zeitmanipulationsgerät. Der Name reiht sich nahtlos in die kreativen Höhen des restlichen Spiels ein. Spielerisch bringt es aber Abwechslung: Es ist in den Kämpfen nützlich und in den Rätseln unverzichtbar. Im Verlauf des Spiels bekommt ihr Upgrades, welche die hier beschriebenen Fähigkeiten nach und nach freischalten.

Screenshot: Das ZMG kann nicht nur Gegenständen, sondern auch Gegner altern lassen, was sie effektreich erledigt
Das ZMG kann nicht nur Gegenständen, sondern auch Gegner altern lassen, was sie effektreich erledigt

Im Kampf habe ich vor allem den Impuls genutzt, der Gegner wegstößt. Ich habe die Fähigkeit zuerst unterschätzt, gegen die gefährlichen Suizidkäfer ist sie aber höchst nützlich. Hätte ich das mal früher erkannt, wären mir ein paar Bildschirmtode erspart geblieben. Die zweite, aktive Fähigkeit erzeugt eine Sphäre, welche Gegner in der Zeit einfriert. Das ist gegen die Käfer ebenfalls nützlich, aber auch gegen die sich schnell teleportierende Mutanten – so gestoppt sind sie ein bedeutend leichteres Ziel. Die Funktion, Gegner vorschnell altern zu lassen habe ich kaum genutzt, weil es mehr als genug Munition gab und die bleihaltige Alternative schneller zum Erfolg führte.

Das Geballer wird immer wieder von Rätseln unterbrochen, die euch am Vorankommen hindern. Auch hier ist das ZMG meist der Schlüssel: Wie der Name bereits suggeriert, kann es die Zeit manipulieren, in der Praxis heißt das: Ihr könnt bestimmte Objekte wie Kisten oder Treppen zwischen ihren Zuständen von 1955 und 2010 wechseln lassen. Anders gesagt: Nagelneu zu verrottet oder umgekehrt. Da das ZMG auch eine Funktion ähnlich zur Gravity Gun aus Half-Life 2 spendiert bekommen hat, muss euer Charakter die Kisten nicht tragen, sondern kann sie schwebend bewegen. Je nach Zustand lassen sie sich durch schmale Stellen bugsieren, sie dienen dann als Stufe oder um Rolltore aufzuhebeln. Wirkliche Kopfnüsse bietet Singularity nicht. Meist geht es darum, alles an den richtigen Ort zu bringen. Mit der Sphäre rotierende Ventilatoren einzufrieren fand ich eher nervig und würde es nicht mal als "Rätsel" bezeichnen. Ein Nebeneffekt des Features, Objekte mit dem ZMG zu tragen: Im Kampf könnt ihr die explosiven Fässer, die an vielen Stellen herumstehen, auf Gegner schleudern.

Zu guter Letzt‘ erlaubt das Gadget euch, zwischen den beiden Zeitebenen von 2010 und 1955 hin und her zu reisen. Aber nicht frei, sondern nur an Rissen, die an vorgegebenen Stellen der Story auftauchen. Das ist deshalb eher Plotdevice denn Spielmechanik.

Geschwätzige Soldaten und unsichtbare Mutanten: die Gegner

Bei den Gegnern wiederholt sich ein Muster des Spiels, ihre Auswahl ist arg beschränkt. Am häufigsten trefft ihr auf Soldaten der Sowjetarmee. Sie verhalten sich ordentlich, suchen Deckung und sind treffsicher. Die Standardsoldaten halten nur ein paar Treffer aus, Schilde sind nur ein vermeintlicher Schutz und gefundenes Fressen für das ZMG, weil ihr es ihnen damit entreißen könnt. Bei ihren gepanzerten Genossen geht das nicht, da muss ein dickes Kaliber her. Die größte Schwäche der Soldaten: Sie halten nicht die Klappe. Durch das ständige Labern kann ich sie sehr gut orten, zumindest mit Kopfhörern. Selbst wenn nur noch einer übrig ist, gibt er Kommentare im Sekundentakt ab. Erst wenn alle erledigt sind, wird es wieder ruhig.

Screenshot: Innerhalb der Sphäre ist die Zeit eingefroren, was Gegner stoppt und für ein paar der Rätsel nötig ist
Innerhalb der Sphäre ist die Zeit eingefroren, was Gegner stoppt und für ein paar der Rätsel nötig ist

Die Mutanten bilden den zweiten Gegnertyp: Sie treten einzeln oder in kleineren Gruppen auf und gehen sofort in den Nahkampf. Die ersten, einfachen Exemplare können wenig mehr, als stumpf auf euch zuzulaufen. Die Reichweite ihrer langen Armen macht sie aber gefährlich, speziell in engen Abschnitten. Und sie halten gut was aus. Die anfängliche Pistole ist gegen sie fast nutzlos und selbst mit dem Sturmgewehr schlucken sie einige Kugeln, bevor sie umfallen. Außer ihr erwischt den kleinen und mittelschwer schwingenden Kopf, ein Treffer dort führt meist direkt zum Ableben des Gegners (das gilt auch für die menschlichen Soldaten, aber da sie allgemein wenig aushalten, machte es kaum einen Unterschied). Ihr könnt ihnen auch in der deutschen Version einzelne Extremitäten abschießen, aber das dauert recht lange, direkt in Kopf oder Rumpf zu schießen ist effektiver.

Eine stärkere Variante der Biester hat bläuliche Haut und hellblau glühende Körperteile. Diese Exemplare sind etwas intelligenter, schlagen Haken, versuchen einen Sprungangriff oder können sich in eine andere Dimension versetzten, wodurch sie fast durchsichtig und unverwundbar werden. Mit dem Impuls des ZMG könnt ihr sie aber wieder zurückholen. Ein weiterer Typ aus dieser Riege ist blind. An diesen Mutanten solltet ihr vorbei schleichen – andernfalls kotzen sie euch buchstäblich an, was nicht nur eklig ist, sondern viel Schaden macht und ihre Kameraden gleich mit auf den Plan ruft.

Sehr genervt war ich von den erwähnten kleinen Käfern mit dem gelb-orange leuchtenden Rücken, weil sie bei Kontakt mit der Spielfigur explodieren und so massiven Schaden anrichten. Sie treten gerne in Schwärmen auf, was sie noch gefährlicher macht. Die Lösung ist das ZMG, mit Impuls könnt ihr sie erledigen oder zumindest wegstoßen, oder sie mit einer gut platzierten Sphäre einfrieren. Die rot-orangen Pusteln an Wänden zerstören verhindert, dass weitere erscheinen. Selbst mit diesem Wissen sind sie aber gefährlich und mit weitem Abstand für die meisten meiner Bildschirmtode verantwortlich.

Screenshot: Immer wieder seht ihr Szenen aus der Zeit vor der Singularität
Immer wieder seht ihr Szenen aus der Zeit vor der Singularität

Bosskämpfe sind in den ungefähr 5 Stunden Spielzeit rar gesät, ich würde nur drei als solche bezeichnen. Den ersten fand ich am interessantesten, weil ich bei dem Super-Mutanten erst die empfindlichen Stellen freilegen musste. Allerdings lief der Kampf auch sehr gleichförmig und zäh ab, weil der Boss viel aushält. Beim zweiten stellt ihr euch einem sich schnell teleportierenden Mutanten, den ihr am besten in einer Sphäre oder durch eine gezielte Explosion der Kühltanks einfriert, andernfalls kann sich der Kampf ewig hinziehen. Der letzte ist recht uninspiriert: Bei dem besonders großen Vieh gilt es lediglich die leuchtenden Stellen abzuballern und auszuweichen (sofern das auf der sehr kleinen Plattform gelingt). An diesem Punkt des Spiels solltet ihr aber im Zweifel genug Medipacks zum Heilen dabeihaben.


Digitale Version

Singularity erschien noch ganz klassisch als Disc-Version für PC, die heute gebraucht für wenige Euro zu haben ist. Daneben ist das Spiel auf Steam und GOG erhältlich, aber nicht in Deutschland. Zusätzlich zur Disc habe ich die Version auf Steam, bei der ich die Sprache umstellen kann. Deutsch bedeutet gleichzeitig die deutsche Version, alles andere ist die Internationale.

Aus einem mir nicht ersichtlichen Grund wurde aber nur die Release-Version in den Stores eingestellt. Die leidet stark unter nachladenden Texturen, wodurch Umgebungen und Charaktere eher nach Unreal Engine 1 denn 3 aussehen. Dafür gibt es einen Patch, den ich auch über die Version installieren konnte, verfügbar bei Patches Scrolls für die deutsche und internationale Version. Allerdings kommt dann auch der Disc-basierte Kopierschutz SecuROM wieder mit, der bei einem Download natürlich nicht funktioniert. In der Steam-Community gibt es einen Guide, wie ihr das Problem beheben könnt. Ich weise aber daraufhin, dass ihr euch mit der Lösung in eine rechtliche Grauzone begebt.


Fazit

Screenshot: Einige der Mutanten reisen zwischen den Dimensionen, sind dann fast unsichtbar und vor allem unbesiegbar. Ein Schubs mit dem ZMG holt sie aber wieder zurück auf den Boden der Tatsachen.
Einige der Mutanten reisen zwischen den Dimensionen, sind dann fast unsichtbar und vor allem unbesiegbar. Ein Schubs mit dem ZMG holt sie aber wieder zurück auf den Boden der Tatsachen.

Wie sieht nun mein Fazit aus, solltet ihr Singularity eine zweite Chance geben? Viele Elemente des Spiels, vor allem die Atmosphäre und die Story erinnern frappierend an das drei Jahre früher erschiene BioShock, auch wenn die Entwickler bei Raven betonen, diese unabhängig entwickelt zu haben und der deutlich spätere Release der von Problemen gezeichneten Entwicklung geschuldet ist. Auch die Anlehnung an andere, bedeutende Spiele des Genres aus der damals jüngeren Vergangenheit finde ich ziemlich offensichtlich.

Für mich ist das letzte, eigene Werk von Raven Software nicht eigenständig genug. Nur das Setting hebt sich von der Konkurrenz ab. Alles andere wirkt wie eine mäßige Mischung: Die Atmosphäre ist in BioShock noch dichter, die Physik-Spielereien in Half-Life 2 noch ausgeklügelter und die Inszenierung in jedem Call of Duty noch dramatischer. Singularity nimmt sich diese Teile und setzte sie auch ordentlich um, macht aber keinen davon besser.

Deshalb lautet mein Fazit: Singularity ist ein gutes Spiel, aber kein Must-Play. Fans des Genres finden einen ordentlichen Vertreter seiner Zunft, aber auch nicht mehr. Ein etwas unwürdiges Ende der Eigenständigkeit eines so bedeutenden Studios.