Review: Mass Effect 3

Mass Effect 3 ist ohne Zweifel das erste Highlight des Jahres auf dem Spielemarkt, zumindest was die Erwartungshaltung der Spieler angeht. Nach zwei sehr guten Teilen lies BioWare das Finale rund um Shepard und seine Crew vom Stapel, allerdings nicht ganz ohne Kontroversen. Um die kümmere ich mich in weiteren Einträgen (Collectors Edition und DLC, Das Ende), hier meine Erfahrungen mit Mass Effect 3 und ob es meinen Erwartungen gerecht wurde.

Als Abschluss eine Triologie ist eigentlich klar, wo die Reise in Mass Effect 3 hingeht: der Finale Akt im Kampf gegen die Reaper ist abgebrochen. Aber zuerst kommt es anders: das Spiels setzt nach den Ereignissen des letzten DLCs für Mass Effect 2, Arrival bzw Die Ankunft, ein. Shepard muss sich auf der Erde für die Zerstörung eines Baterianischen Systems verantworten. Da immernoch kaum jemand an die Reaperinvasion glaubt, ist er oder sie dazu verdammt, sich die Füße in den Bauch zu stehen. Aber schnell kommt es anders: Die Reaper sind da, wenn auch mit Verzögerung. Dank Shepard. Allerdings fackeln sie nicht lange und greifen direkt die Erde sowie weitere Kolonien und Planeten der Menschen und anderer Völker an, u.a. Palavan, den Heimatplaneten der Turianer und stärksten Militärmacht im Mass-Effect-Universion. Da Shepard alleine es nicht mit der Vielzahl an Sepien-Robotern aufnehmen kann flieht er oder sie von der Erden, um Verstärkung zu holen.
Dies ist das zentrale Element von Mass Effect 3: Das Gewinnen von Verbündeten um die Erde zurück zu erobern. Auf der Reise kommt man ganz schön herum: neben einem Abstecher zu Mars folgen Besuche auf einem Mond über Palavan, der Heimatwelten der Kroganer (Tuchanka), Salarianer (Sur’Kesh), sogar auf den Heimatplaneten der Quarianer (Rannoch) setzt man Fuß. Insgesamt besticht das Spiel durch seine Abwechslungsreichen Umgebungen: keine Welt gleicht einer anderen, man wird in immer wieder neue und schön gestaltete Umgebungen geschickt.

Screenshot: Traumsequenz in Mass Effect 3
Ein wenig Ruhe zwischen der Action bieten Traumsequenzen, die mehr über die Psyche von Shepard verraten.

Grafisch hat BioWare die Engine noch einmal aufgebort, allerdings sieht mal teilweise deutlich den Zahn der Zeit am Grafikmotor nagen. Die Polygondichte geht in Ordnung oder wurde gut kaschiert, die Texturen sind teilweise etwas unscharf. Im Spiel selber fällt es nicht weiter auf, wenn die Kamera in Dialogen aber nahe an die Charaktere heran fährt sollte es aber nicht passieren, dass der Kragen von Shepards Uniform aussieht, als wäre er eine unscharfen Version von Minecraft entnommen. Aber die Umgebungen und Charaktere sind mit viel Liebe zum Detail und sehr abwechslungsreich gestaltet, da kann man über kleinere Schwächen schon mal hinweg sehen.
Man kann in den Levels zwar immer noch deutlich erkennen, wo es zum Kampf kommen wird, aber sie sind weniger schlauchartig als in den Vorgängern. Die Levels und speziell die Kampfareale sind wesentlich breiter gestaltet und mit mehreren Ebenen versehen, so dass man höllisch aufpassen muss, nicht umkreist zu werden. Mir ist es mehr als nur einmal passiert, dass ein Ingenieur von Cerberus direkt hinter mir einen Geschützturm aufgestellt hat, was ich erst viel zu spät gemerkt habe – nämlich in dem Moment, in dem meine biotische Barriere versagte.

Screenshot: Aus der Sicht eines Cerberus Mech.
Im Spiel kann man gelegentlich in einen Atlas-Mech von Cerberus steigen.

Cerberus ist ein gutes Stichwort: Natürlich ist auch die Truppe des Illusive Man (Der Unbekannte) wieder mit von der Partie. Shepard steht zwar nicht mehr in ihren Diensten, sondern der Allianz der Menschen, was Cerberus zu einem der Hauptgegner im Spiel macht. Die meiste Zeit bekriegt man sich entweder mit den Truppen der Pro-Mensch-Organisation oder mit den Bodentruppen der Reaper. Die Cerberustruppen bestehen von einfachen Soldaten über Ingenieuren und mit Schilden ausgestatteten Zenturios bis zu leicht gepanzerten, aber mit biotischen Barrieren ausgestatteten und unheimlich flinken Assassinen. Der Atlas-Mech ist als dicke Unterstützung dabei und mit entsprechend schweren Geschützen ausgestattet, im Spielverlauf kann man mehrmals kurz einen dieser Kolosse steuern und ordentlich unter seinen Feinden aufräumen. Aber nur unter diesen, die Umgebung ist nicht zerstörbar.

Screenshot: Bosskampf gegen einen Destoryer-Reaper
Der Bosskampf gegen einen Reaper bietet einiges an Frustpotential, wenn man nicht genau weiß, wie man ihn besiegt.

Da immer nur gegen die 2 Kilometer großen Reaper direkt zu kämpfen irgendwie sinnlos wäre, habe die Entwickler weitere Truppentypen für die auf die Vernichtung allen organischen Lebens ausgerichteten Maschinen entworfen: neben den bekannten Husks sind assimilierte Turianer (Marauder), Baterianer (Cannibal), Asari (Banshee), Krogander und Turianer (Brute) und sogar Rachni (Ravager). Ja richtig gelesen, die Rachni sind wieder da – und zwar in jedem Fall. Entweder weil Shepard eine Königin im ersten Teil am leben gelassen hat oder weil die Reaper aus dem restlichen Genmaterial neue Versionen davon erzeugt haben. Die Reaper-Truppen verfügen fast alle über Schilde oder Panzerung, weshalb man immer einen technisch versierten Mitstreiter im Team haben sollte. Eine letzte Variante ist der sog. Destroyer, eine nur knapp 160 Meter hohe Version der Reaper, die als Bossgegner zum Einsatz kommt und an Vernichtungskraft ihren zwölfeinhalb mal so großen Brüdern in nichts nach.

Screenshot: Kampf in Mass Effect 3
Am bekannten Kampfsystem hat BioWare nur weniges verändert.

Spielerisch orientiert sich Mass Effect 3 am direkten Vorgänger, mit kleinen Erweiterungen: Es ist nun möglich, mit einem Tastendruck die Deckung zu wechseln. Dadurch muss man sich nicht mehr ins offene Feuer der Gegner begeben, wenn man sich schlecht positioniert hat. Ganz ausgleichen kann man es zwar nicht, aber es hilft in jedem Fall. Beim drücken der Richtungstaste für die Bewegung erscheint ein blauer Pfeil der Anzeigt, wo es hingehen soll. Allerdings kann man dann auch schon mal im Freien landen. Auch das Sprinten funktioniert teilweise etwas suboptimal, da die gleiche Taste wie für die Deckungssuche genutzt wird. Kommt man einer Kiste zu nahe nimmt Shepard dahinter Platz, statt weiter zu laufen.
Die Deckung ist nach wie vor eines der wichtigsten Spielelemente, da man trotz starker Schilde oder biotischen Barrieren nur wenige Sekunden um Feuer der Feinde überlebt. Diese sind neben dem offeneren Leveldesign auch mit bessere KI ausgestattet worden, flankierversuche sind nun an der Tagesordnung. Ein wenig nervig sind die Granaten, die die Soldaten von Ceberus selbst auf den unteren Schwierigkeitsgrad äußerst zielgenau werfen. Zwar ist der Schaden da noch überschaubar, bei höherer Schwierigkeit zehren sie aber deutlich an Shepards Gesundheit. Dazu kommen Rauchgranate, die die Sicht verdecken und ein Vorrücken äußerst gefährlich macht. Allen Gegner gemein ist der Wille, schnell vor zu rücken. Speziell die Banshees haben mir Kopfzerbrechen bereitet, da sie mit ihrer dicken Panzerung unbeirrt auf den Spieler zu schweben und sich ohne spezial Fähigkeiten kaum aufhalten lassen. Wenn mehrere gleichzeitig auftauchen ist ein geordneter Rückzug in eine bessere Position oft der beste Weg, ihnen Herr zu werden.

Screenshot: Action in Mass Effect 3
Durch den Einsatz zahlreicher Skripte ist die Action noch präsenter als in den Vorgängern.

Die Inszenierung ist durch den vermehrten Einsatz von Skripten und Zwischensequenzen rasanter geworden. Während es im erste Teil fast gar keine Skripts gab und sie im zweiten Teil nur spärlich eingesetzt wurden, sind sie im finale Teil der Triologie allgegenwärtig. Es stürzen schon zu beginn auf der Erde Gebäude ein und der Boden bricht unter Shepards Füßen weg. Mit den vielen Zwischensequenzen fühlt sich Mass Effct 3 schon fast wie in Film zum gelegentlichen mitspielen an, für mich schon zu viel des guten. Da man teils mitten im Geschehen unterbrochen wird stört stark, hier wäre aus meiner Sicht weniger mehr gewesen. Die verstärkte Ausrichtung in Richtung Action hat sich ja schon im zweiten Teil angedeutet, im dritten wurde sie noch verstärkt – und dass ohne Action-Modus, für Importierte Charaktere wird automatisch der RPG-Modus aktiviert.
An der Charakterentwicklung hat sich ein wenig geändert: da sie im zweiten Teil stark zurückgefahren wurde, hat BioWare dieses Element wieder erweitert. Charaktere starten auf Level 30, haben mehr Fähigkeiten und können diese in sechs Stufen aufwerten. Ab Stufe vier ist muss man sich zwischen zwei Spezialisierungen entscheiden: Bekommt die Brandmunition mehr schaden oder sollen sie alle Teammitglieder verwenden dürfen, wenn auch nur halb so effektiv? Soll die Biotische Schockwelle mehr Schaden anrichten oder weiter reichen? Die Varianten sind besser als im zweiten Teil getrennt, da war die Wahl noch kaum von Bedeutung (18% mehr Lebenspunkt und 25% mehr Schaden gegen 25% mehr Leben und 18% mehr Schaden…). Trotzdem werden Rollenspielexperten enttäuscht sein, da die Komplexität des Systems kaum zugenommen hat. Wer aber einen Shooter mit RPG-Elementen sucht war bei Mass Effect schon immer gut aufgehoben.

Screenshot: Ehrungen der Toten durch ein Denkmal auf der Normandy
Den Toten der Crew wird mit einem Denkmal auf der Normandy gedacht.

Ein wesentlicher Punkt aller Mass-Effect-Spiele sind die Entscheidungen, die der Spieler treffen kann. Sie nehmen Einfluss auf den Spielverlauf, wenn auch nie wesentlich. Es ändern sich nur Nuancen wie etwas teile von Dialogen, das Gesamtbild bleibt aber das relativ gleichen. Trotzdem gibt es einem das Gefühl, der Spielwelt seinen Stempel aufzudrücken. Diesem Konzept wird auch im dritten Teil Rechnung getragen: Hat man einen Spielstand von Mass Effect 2, kann man ihn mitsamt aller Entscheidungen importieren. Hier können sich Entscheidungen aus beiden Vorgängern auf die Haupt- und Nebenmissionen des dritten Teils auswirken, und wenn es nur die Romanze ist, die man begonnen hat.

Die zentrale Anlaufstelle zwischen die Missionen ist wie im ersten Teil die Citadel, eine willkommene Abwechslung zum Nomadendasein des zweiten Teils. Hier führt man die meisten Dialoge, treibt die Hauptstory voran und bekommt Nebenmissionen buchstäblich im vorbeigehen: einfach neben einem Charakter stehen bleiben, kurz lauschen und schon hat man eine neue Mission im Journal. Letzteres ist aber in klarer Rückschritt gegenüber den Vorgängern, da es von den Missionen nur noch zeigt, ob sie Abgeschlossen sind oder nicht. Keine Zwischenschritte, z.b ob man benötigte Items gefunden hat. Was BioWare zu diesem Schritt bewogen hat ist mir völlig unverständlich, da es gerade die Nebenmissionen unnötig kompliziert macht.

Screenshot: Asaritempel auf ihrer Heimatwelt Thessia
Im Verlauf des Spiels statt man einem antiken Asari-Tempel auf deren Heimatwelt Thessia einen Besuch ab.

Dafür sind die Missionen abwechslungsreich und spannend. Zu den „normalen“ Missionen, bei denen man auch den Multiplayer-Maps einen Besuch abstattet, gibt es auch kleine Missionen, bei denen man nur Gegenstände finden muss. Dazu muss man zum betreffenden Planeten oder Sonnensystem fliegen und seinen Scanner anwerfen, was mit der rechten Maustaste erledigt wird. Hat EDI etwas gefunden, kann man mit dem aus Mass Effect 2 bekannten Planetenscanner den Planeten nach besagtem Gegenstand absuchen. Das zeitaufwendige Ressourcensuchen ist aber Geschichte, für die meisten Upgrades benötigt man nur noch Credits, die man sich bei den Missionen verdienen muss. Ein paar Upgrades kann man auch finden und erforschen, sie sind aber deutliche in der Unterzahl. Auch Geschichte sind Fahrzeugeinlagen mit dem störrischen Mako oder dem Firewalker, bisher gibt es keine entsprechenden Fahrzeuge, die der Spieler steuern kann.

Screenshot: Anspielung den Vorgänger: Shepards Tanzstil
Shepards eigenwilliger Tanzstil ist zumindest hat zumindest unter seinen Begleitern eher zweifelhaften Ruhm erlangt.

Neue Waffen und Upgrades findet man bei einem der zahlreichen Händler auf der Citadel. Diese wurde nach dem Reaperangriff im ersten Teil zum Teil wieder aufgebaut, zumindest sieht man nichts mehr im Spiel. Neben dem Diplomatenviertel mit dem Büro des Ratsmitglieds der Menschen, Vertretungen verschiedener Völker und einem speziellen Specter Büro (das aber nur ein Terminal zum Einkaufen und für Spezialnachrichten sowie ein Übungsareal zum ausprobieren von Waffen enthält) besucht man eine Flaniermeile mit Cafés und Geschäfte, ein Krankenhaus, ein dem Afterlife auf Omega nicht unähnliche Nachtclub sowie das Dock, in dem die Normandy liegt. Die wesentlichen Crewmitglieder sind während dem Aufenthalt an wechselnden Orten der Citadel zu finden und immer für ein Schwätzchen zu haben. Hier finden sich auch zahlreiche Anspielungen auf die Vorgänger (u.a. Shepards, sagen wir mal grenzwertigen Tanzstil) und kann sich zwischen den Missionen ein wenig entspannen, zumindest meistens. Mit Überraschungen geizt Mass Effect 3 zu keinem Zeitpunkt.

Screenshot: Besuch im inneren eines Geth Servers
Im Spiel besucht man sehr abwechslungsreiche Umgebungen, wie hier das innere eines Geth-Servers zusammen mit Legion.

Alle Begleiter aus den Vorgängern sind wieder da und haben einen Auftritt im Rahmen der Haupt- oder Nebenmissionen, sofern sie das Ende von Mass Effect 2 überlebt haben. Das direkte Team von Shepard wurde zwar von zwölf auf fünf Begleiter reduziert, aber neben den bekannten Gesichtern von Garrus und Liara hat BioWare mit dem Soldaten James Vega und dem DLC-Charakter Javik auch neue Gesichter ins Spiel gebracht (den letzten verrate ich mal nicht, wäre ein fieser Spoiler). Die anderen Charaktere sind nicht dauerhaft im Spiel dabei, sondern nur während ihrer Missionen. Aber man kann sich durch die Missionen ihre Unterstützung in der finalen Schlacht um die Erde sichern, womit sie zumindest indirekt ihre Talente mit einzubringen.

Screenshot: War Assets Auflistung
War Assets zu sammeln ist zentrales Element des Spiels.

Da sich eine Galaxie aber nicht von selbst retten muss man zwischen allen dem Schwatzen, shoppen und sonstigem Vergnügen sich um die Hauptmission kümmern: die Rückeroberung der Erde. Zentrales Ziel des Spiel ist es, genügend sog. War-Assents zu finden. Damit sind Truppen für die Unterstützung Shepards für die Rückeroberung der Erde gemeint, die man in Haupt- und Nebenmissionen für sich gewinnen muss. Um die zwei Kilometer großen Reaper schlagen zu können reicht es nicht, nur ein kleines Team zusammen zu stellen, hier müssen schon ganze Flotten her. Die sind aber nicht ohne Preis, alleine, weil die Reaper gleich mehrere Völker angegriffen haben oder ihre eigenen Gefechte zu diesem denkbar ungünstigen Zeitpunkt ausfechten. Deshalb muss sich Shepard anstrengen und die Wünsche seiner potentiellen Verbündeten erfüllen, um ihre Unterstützung zu gewinnen.
Alle Truppen werden mit Punkte bewertet, wobei eine ganze Flotte deutlich mehr Punkte bringt als einzelne Unterstützer. Im Verlauf der Hauptstory sammelt man automatisch genug Truppen, um die Rückeroberung der Erde zu starten. Nebenmissionen bringen weitere Punkte, welche aber durch das integrierte „Galaxy at War“ System beeinflusst werden. Dieses beschreibt die Situation in den einzelnen Sektoren der Galaxie, welche durch spielen des Multiplayers verbessert werden kann. Komplett ohne wird die Truppenstärke glatt halbiert, was zu einigem an Extra-Arbeit führt.

Screenshot: Finaler Kampf
Für die finale Schlacht in London fährt BioWare schwere Geschütze auf – inkl. eines kontroversen Endes.

Hat man aber genug Truppen gesammelt und ist in der Story weit genug voran geschritten, kann man die Schlacht zu den Reapern bringen und auf der Erde den finalen Kampf antreten. Die letzte Schlacht findet in London statt, welches durch die Angriffe deutliche Spuren abbekommen hat (das Wahrzeichen der Stadt, der Big Ben, bliebt aber verschont und ist öfters im Hintergrund zu sehen). Zum Schluss fährt BioWare nochmal alles auf und treibt die Dramatik auf die Spitzen. Was dann folgt entwickelt sich zu einem regelrechten Phänomen: das kontroverse Ende des Spieles hat schon sehr hohe Wellen geschlagen und ging auch an mir nicht Spurlos vorbei. Ich werde es aber in einem extra Eintrag analysieren, zumal es hier zu viel vor wegnehmen würde.

Mein Fazit: Mit Mass Effect 3 legt BioWare die Latte im Rennen um das Spiel des Jahres 2012 weit nach oben: Dialoge und Story sind auf gewohnt hohem Niveau, gameplaytechnisch baut BioWare auf dem soliden Vorgänger auf mit kleinen Erweiterungen. Die Haupt- und Nebenmissionen sind spannend und Abwechslungsreich, wie die Umgebungen, in denen sie spielen. Ist es damit das perfekte Action Rollenspiel?
Nicht ganz. Zumindest nicht für mich. So großartig die ersten 99% des Spiels sind, die letzten fünf Minuten haben zumindest mich mit einem merkwürdigen Gefühl vor dem Rechner sitzen lassen. Ich brauchte die halbe Nacht, um das ganze einordnen zu können und haben mich dazu veranlasst, das Ende in einem separaten Artikel zu analysieren. Für mich hat es einen deutlichen Schatten auf ein sonst grandioses Spiel gelegt.

Screenshot: Mein Charakter kurz vor dem Ende
Mein Charakter kurz vor Abschluss des Spiels.

Zum Schluss noch ein Gruß an WordPress:
Wordpress - Y U no autosave in fullscreenmode?
Durfte den halben Eintrag nochmal schreiben, weil im Vollbildmodus keine Zwischenversionen gespeichert werden (warum auch immer)…

2 thoughts on “Review: Mass Effect 3

  1. Hallo Herr Legner 🙂

    Ich gebe auch nochmal ein wenig Senf dazu. Was mich angeht, haben mir die unzähligen Zwischensequenzen eher zugesagt, gerade dieses Gefühl, man „spielt“ in einem Film, gefiel mir an der Reihe ganz besonders. Die hochqualitativen Dialoge und die Story tun ihr Übriges. Und natürlich der Wahnsinns-Sound und die dramatischen Werkzeuge, genial! Aber das ist natürlich Geschmackssache. Mich würde mal die Action-Variante interessieren, beim nächsten Durchspielen.

    Die Gegner, allen vorran Cerberus, kamen mir erfreulicherweise knackiger vor. Gerade die Granatenfähigkeiten lockten einen schonmal aus der Deckung hervor. Fand ich gut, als Infiltrator aber eigentlich unwichtig, vor allem, wenn man +100% Aufladetempo hat, wenn man nur ein paar Waffen mitführt.

    So, das wars.
    Achja, im Übrigen sind es 6 (7 mit DLC), nicht 5 Begleiter…

    Gruß, Manu

    1. Zu den Begleitern: kann gut sein, dass das ein meiner Spielweise liegt. Als Renegade weist man die Leute schon des öfteren zurück, ist nicht immer zum eigenen Vorteil. Mal gucken ob ich’s nochmal als Paragon anpacken, aber in nächster Zeit wohl eher nicht. Gibt noch soviel anderes =/

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