Deutschland ist nicht nur das Land der Dichter, Denker und Tabellenkalkulation, sondern auch des "Wuselfaktors". Knuddelige Figure gab es schon, aber es fehlten ihnen an Persönlichkeit. Genau das dachten sich wohl auch drei Freunde 1998 in einem Wohnzimmer irgendwo in Mühlheim an der Ruhr und gründeten für die Umsetzung ihrer Idee einen eigenen Spieleentwickler. Die daraus entstandene Serie spielte ich immer gerne, es stand aber auch immer im Schatten der Konkurrenz, von der die drei Freunde einst abgewandert waren. Am 31.8.2000 brachen "die anderen Siedler" in Cultures – Die Reise nach Vinland auf.
Entwickelt wurde das Spiel von Funatics, einem 1998 von Thomas Friedmann, Thorsten Kneisel (geb. Knop) und Thomas Häuser in Mühlheim an der Ruhr gegründeten Studio. Das Trio war davor bei Blue Byte unter anderem an Die Siedler 2 maßgeblich beteiligt. Das erste Spiel der neuen Firma war eine Umsetzung des Brettspiels Die Siedler von Catan. Cultures war ihr erstes eigenes Projekt.
Cultures ist ein Aufbauspiel und nicht unähnlich zu den Siedlern von Blue Byte (heute Ubisoft), aber legt den Schwerpunkt etwas anders. Die Siedlungen sind kleiner, meist haben sie nur ein paar dutzend Einwohner. Dafür sind sie keine gesichtslosen Figuren, jeder und jede hat einen Namen, einen Beruf und einfache Attribute. Sie brauchen Nahrung und Schlaf, aber ist alles nicht so kritisch, es ist kein Survival Spiel. Schlafen können sie überall, vielleicht auf den Boden nicht so gut wie in einem Bett in einer Wohnung, aber immerhin. Nahrung zu sammeln ist meist die erste Aufgabe und nicht schwer, zudem stehen viele, verlockende Beerenbüsche in der Landschaft. Für größere Siedlungen muss aber die klassischste aller Produktionsketten her, Farmer-Müller-Bäcker, Jäger und Fischer sind auf Dauer für große Siedlungen doch zu wenig, können aber in Engpässen immer wieder mal schnell aushelfen. Nahrung wurde bei mir nur bei Soldaten zu einem Problem, das Bier als Wegzehrung hat nicht immer ausgereicht und. Im Gegensatz zu den normalen Bewohnern musste ich sie aber immer daran erinnern, etwas zu essen. Alle anderen bedienen sich im Zweifelsfall in einem Lager oder gehen direkt zum Nahrungsproduzenten. Daneben gibt es noch das Bedürfnis Gesellschaft, das durch simples Quatschen mit den anderen Bewohnern des Dorfes erfüllt wird. Religion bzw. beten an einem blauen Feuer müssen nur Arbeiter, die sich mit militärischen Gütern beschäftigen.
Cultures hat klassische Warenketten, aber mit einem Twist: Die Arbeiter könne ihre Tätigkeit wechseln, was auch durchaus sinnvoll sein kann. Die einfachen Berufe wie Farmer oder Holzfäller kann jeder ausführen. Hat ein Dorfbewohner genug gearbeitet, bekommt er den Meisterbrief und arbeitet schneller. Zudem kann er den nächsten Beruf ergreifen, wie Müller für den Farmer, Bäcker für den Müller oder Schuhmacher für den Jäger. Dadurch durchlaufen einige der Bewohner zumindest zu Anfang des Spiels eine Karriere an Berufen. Später lässt sich das durch eine Schule abkürzen oder es ist nicht mehr nötig, weil das Ende der Produktionskette erreicht ist.
Im Spiel herrscht ein traditionelles Familienbild, sprich die Männer arbeiten und die Frauen… kümmern sich um die Männer. Sie können keinen Beruf ergreifen, sondern erstmal nur miteinander Quatschen. Wenn sie eine Wohnung haben, kümmern sie sich um das Haus und alle Bewohner, auch die Junggesellen. Sie holen Möbel, bereiten Essen zu und unterhalten sich mit ihrem Mann. So aufgewertet werden die Bedürfnisse länger gestillt. Zu guter Letzt‘ können sie auch noch Kinder bekommen, buchstäblich auf Knopfdruck und mit der Wahl, welches Geschlecht das Kind haben soll. Das sie aber genauso viel Nahrung benötigen wie ein Mann, sind in effiziente Siedlungen deutlich mehr Männer als Frauen zuhause.
Meist ein Widerspruch in Aufbauspielen, hat auch Cultures ein Militärsystem. Jeder männliche, erwachsene Bewohner kann in der Kaserne zum Soldaten ausgebildet werden. Zuerst mit einfachen Waffen aus Holz wie Speere und Bögen, kommen später Schwerter und Kettenpanzer dazu – mit entsprechend langen Produktionsketten. Die Truppen werden direkt gesteuert und können gegnerische Einheiten und Gebäude angreifen, Belagerungswaffen und ähnliches gibt es nicht. Es basiert auf einem einfachen Stein-Papier-Schere-System.
Die Grafik hat mir damals gefallen, heute finde ich sie aber nicht ganz so gut gealtert. Die Gebäude und Untergründe sind detailliert und die Animationen können sich immer noch sehen lassen. Das Spiel scheint die unterstützen Auflösungen von Windows auszulesen, weshalb auch sehr moderne wie 2560×1440 unterstützt werden – alles über Full-HD wird aber sehr klein, vor allem die Bedienelemente in den Menüs. An der Farbgebung hat der Zahn der Zeit aber arg genagt. Irgendwie wirkt alles grell, teils finde ich, dass sich die Farbe der Untergründe unangenehm beißen. Es dürfte schon seinen Grund haben, warum die späteren Teile eine eher gedeckte Farbepalette nutzen.
Das Grundspiel verfügt über eine Kampagne mit 13 Missionen, in denen wir die Wikinger auf ihrer Reise nach Nordamerika, oder wie sie es nennen, Vinland, begleiten, um die vermeintlich abgestürzte Sonne zu suchen. Dabei begegnen sie nord- und südamerikanischen Völkern. Die Treffen verlaufen nicht immer friedlich, gerade in den späteren Missionen muss oft mit Gewalt das Ziel erreicht werden. Das Addon "Die Rache des Regengottes" bringt sieben weitere Missionen.
Alternativ gibt es auch das freie Spiel, auf zahlreichen Karten können einige Parameter wie Ziele und Gegner eingestellt werden. Das gilt auch für den Multiplayer, der mich aber nie wirklich interessiert hat und ich nicht sagen kann, ob er heute noch funktioniert. Zumindest außerhalb eines lokalen Netzwerks, diese Funktion gibt es und sollte auch noch funktionieren.
Die Darstellung aller Kulturen im Spiel ist mittelschwer klischeehaft, angefangen bei historisch nicht verbürgten Hörner-Helme der Wikinger. Auch die Ureinwohner Nordamerikas (aka Indianer) leben ganz klischeehaft in Tipis und haben Namen, die direkt aus einem Karl-May-Roman stammen könnten. Ich muss zugeben, dass ich mich an die Maya in Südamerika nicht so gut erinnere. Ich bin mir nicht sicher, ob ich späteren Missionen der Kampagne je auf dem vorgesehenen Weg erreicht habe. Ich gehe aber nicht davon aus, dass ihre Darstellung groß anders ausfällt.
Ich mochte Cultures gerade wegen seiner Gameplay-Mischung. Mit reinen Puppenhaus-Spielen wie Die Sims bin ich nie warm geworden, mir fehlte ein größeres Ziel. Das hat Cultures und dazu werden die Bewohner persönlicher dargestellt als in Die Siedler oder gar Anno (dort sind die Einwohner nur Zahlen in einer Statistik, was in der Stadt herumläuft, ist nur Optik). In den letzten Jahren gab es Spiele mit ähnlichem Rahmen, aber die driften meist stark die Survival-Ecke ab, was nicht mein Ding ist. Ich mag meine Aufbauspiele idyllisch.
Im Jahr 2000 war der Vertrieb klassisch in der Box noch völlig normal, alle Teile gibt es so und teils als Kompilation, wie die Gold-Version aus Grundspiel und Addon. Es gibt zahlreiche Neuveröffentlichungen, in zunehmend kleineren Schachteln. Die ersten beiden Teile sind digital bei GOG erhältlich, das Addon zum ersten fehlt aber. Die Ableger Die Reise nach Nordland und Das achte Weltwunder, die auf dem zweiten Teil basieren, gibt es dort ebenfalls und zusätzlich auf Steam.
Cultures (und Catan) wurden zu einem so großen Erfolg, dass bei Funatics ein zweites Team aufgebaut wurde, dass sich um das Action-Adventure Zahnzarah kümmerte. Es gab noch einen weiteren Teil von Cultures, dann wurde das Fahrwasser aber unruhig. Nachdem Phenomedia erst weite Teil des Studios übernahm, aber Anfang 2002 durch Finanzbetrug in die Insolvenz ging, war auch Funatics betroffen. Aus diesem Strudel konnte sich das Team aber befreien, den Vertrieb des fast fertigen Cultures 2 übernahm Jowood. Ich erinnere mich noch dunkel daran, dass es danach zum Zerwürfnis zwischen Funatics und Jowood kam. Aber ich kann mich an keine der Details erinnern und finde dazu in einer kurzen Recherche auch nichts im Internet. Andererseits hat Funatics nie wieder ein Spiel mit der Marke gemacht, die zwei Ableger erschienen nur inoffiziell als "Geschichten aus der Cultures Welt". Deshalb gehe ich davon aus, dass da etwas war, aber ich kann nicht (mehr?) sagen was.
Daneben baute sich Funatics ein zweites Standbein als Unterstützer anderer Studios auf, sie halfen bei Die Siedler – Das Erbe der Könige sowie Paraworld aus. Zudem nahmen sie Auftragsarbeiten an, meist für Ubisoft. Unter anderem verantworteten sie die kurzlebige "Die Siedler Traditionsreihe" mit dem Remake Die Siedler 2 – Die nächste Generation und Die Siedler – Aufbruch der Kulturen und entwickelten Tom Clancy’s Endwar für Nintendo DS und Playstation Portable. Obwohl alle Spiele gute Kritiken bekamen, war der Verkaufserfolg wohl bescheiden. Nach zwei Browser-Spielen entwickelten sie mit Valhalla Hills ein Spiel, das verdächtig nach Cultures aussah, aber mit Rogue-Like-Elementen angereichert war. Es kam so mittelprächtig an, auch bei mir.
2016 kam dann die Meldung, dass das Studio geschlossen wurde, die Gründer wechselten zur Browser-Spiel-Schmiede InnoGames. 2018 gab es dann die überraschende Nachricht, dass die Firma eine Förderung des Bundeslandes Nordrhein-Westfalen für ein Spiel erhielt. Angeblich soll sich das Studio im langsamen Aufbau befinden, von dem ich aber nichts sah. Bis 2025 mit Ed & Edda: Grand Prix – Racing Champion in Fun-Racer mit den Maskottchen des Europaparks erschien, bei dem Funatics wohl beteiligt war. Zu den Hintergründen konnte ich aber keine Infos finden.
Wie es um die Wikinger von Cultures steht? Schwer zu sagen, viel weiter könnten die Chancen aber nicht sinken. Aber da das ganze arg undurchsichtig ist, bin ich mal vorsichtig, auch wenn ich es mir wünschen würde. Zumal ich die bisher erschienen Spiele nicht so ausgiebig gespielt habe, wie ich das gerne hätte.