Review: Rage

id Software hat sich mit seinem ersten Spiel seit Doom 3 aus dem Jahre 2004 sehr lange Zeit gelassen, nach über sieben Jahren erschien mit Rage ein neues Spiel der Väter des Ego-Shooter-Genres, wenn man die Browser-Neuauflage Quake Live außenvor lässt. Die Einstigen Grafik-Götter um John Carmack haben ihren Titel mittlerweile an Crytek verloren und auch auf dem Shooter-Markt dominieren nicht mehr die Werke aus der Spieleschmiede aus Texas. Rage soll hier gewissermaßen ein Neuanfang sein, nicht nur, dass es die erste neue Marke für id seit Quake aus dem Jahre 1996 ist. Ob sie mit ihrem neuen Werk zumindest meine (hohen) Erwartungen erfüllt hat und Rage eine Gefahr für Portal 2 und The Witcher 2 beim Kampf um den Titel „Mein Spiel des Jahres“ ist werde ich hier klären.

Wie gewohnt zuerst die technische Seite und hier gibt es gleich eine Enttäuschung: neben den technischen Problemen, die Rage zum Release einigen Nutzer gemacht hat, tritt auch bei mir das bekannte Problem mit den nachladenden Texturen auf. Schnelle Drehungen der Kamera resultieren in sehr grob texturierte Objekte, die zwar innerhalb von Bruchteilen einer Sekunde korrekt texturiert werden, aber nervig ist es schon. In dem ich den Texturcache von 4k auf 8k erhöht habe (was seit dem ersten Patch im Menü per Option „Texturcache small/large“ eingestellt werden kann ohne manuell in der Config werkeln zu müssen) konnte ich das Problem zwar merklich verbessern, ganz weg ist es aber immer noch nicht. Direkt nach dem Laden eines Levels sieht man auch kurz das nachladen der Texturen, aber das ist bereits aus den Unreal Tournament 3 bekannt. Zudem hatte ich ähnliche Probleme bei The Witcher 2, da wurde aber kein so aufhebens seitens der Community gemacht.
Da ich eine Grafikkarte von nVidia nutze blieb ich von weiteren Problemen weitestgehend verschohnt, nur starkes Tearing trat bei mir auf, VSync lies sich im Menü nicht aktivieren, ich musste also damit leben. Dazu stockte das Spiel unregelmäßig für 1-3 Sekunden und war wie eingefroren, was besonders in den Außenarealen auftrat und etwas nervig ist. Technisch gibt es bei Rage noch ein paar Baustellen, ich hoffe dass sich id dieser annimmt. Zumindest was die Performance angeht musste ich keine Abstriche machen, das Spiel läuft flüssig mit konstant 60fps, was von der Engine limitiert wird.

Screenshot: Die Bar in Wellspring
Die Welt ist mit viel Liebe zum Detail gestaltet, wie die Bar in Wellspring.

id Software hat aber bereits im Vorfeld verkündet, dass Rage kein technischer Meilenstein werden sollte (wie man damit auf die Nase fliegen kann hat Crytek mit Crysis 1 bewiesen), sondern dass die Engine auf Portierbarkeit zwischen den großen Platformen ausgelegt ist. Dies hat aber auch einige unschöne Nebeneffekte: Da die aktuellen Konsolen nur über einen sehr mageren Arbeitsspeicher verfügen, müssen die Texturen entsprechend niedrig aufgelöst sein. Auf dem PC ist das natürlich kein Problem, trotzdem fällt auf, dass in den ansonsten sehr schön gestalteten Szenerien einige Objekte nur sehr verwaschene und unscharfe Texutren bekommen haben, während die vermeintlichen Hauptobjekte wie Charaktere, Waffenmodels und benutzbare Gegenstände mit hochaufgelösten Texturen versehen sind, die auch aus der nähe noch eine gute Figur machen. Das wirkt sich für mich negativ auf die Atmosphäre aus, wenn alles gleich gut oder schlecht Texturierte währe würde es wesentlich stimmiger aussehen. Allerdings hat id ansonsten alles richtig gemacht: Die Gestaltung der Welt wirkt sehr organisch und glaubwürdig, ob es nun ein Außenareal ist oder ein Hightech-Innenlevel, alles wurde mit viel Liebe zum Detail gestaltet und wirkt wie aus einem Guss. Dazu passen die Elemente gut ineinander, die Übergänge sind meist fließend. Für Abwechslung ist auch gesorgt, einen großen Einheitsbrei gibt es nicht.

Screenshot: Die Mutanten übertreiben es mit ihren Parkour-Einlagen, so wird es zu einer Einladung für meine Shotgun.
Die Mutanten übertreiben es mit ihren Parkour-Einlagen, so wird es zu einer Einladung für meine Shotgun.

Dies beginnt schon bei der Gestaltung der Gegner: Neben Mutanten und der quasi-Regierung Authority gibt es mehrere Banditen-Clans, die das Ödland rund um die kleinen Siedlungen kontrollieren. Dabei hat jeder Clan seine eigene Charakteristik, nicht nur was die Gestaltung, sondern auch das Verhalten der Gegner angeht. Die sehr agilen Kämpfer des Ghost-Clans übertreibes es zwar oft mit ihren Parkour-Einlagen, aber wenn sie mal im Nahkampf angekommen sind sollte man gut ausweichen, da man nicht viel Treffer aushält. Dafür sind sie schwach gepanzert, ein halbwegs platzierter Treffer aus der Shotgun erledigt einen Gegner auf der Stelle. Anders die Techniker des Shrouded-Clans: sie sind gut gepanzert, wenn man nicht gerade die Schwachstelle trifft muss man schonmal ein ganzes Magazin investieren, damit ein einfacher Gegner umfällt. Dafür gibt es kaum Nahkämpfer, sie lassen sich gut mit dem Scharfschützengewehr oder meinem Favoriten, der Armbrust, aus der Distanz ausschalten. Was auf alle Gegner zutrifft: Die KI ist solide, reißt aber auch keine Bäume aus. Die Fernkämpfer suchen hinter Deckung Schutz und halten schonmal die Waffe blind raus und feuern ins blaue, wobei sie trotzdem noch verdächtig gut treffen. Die Nahkämpfer rennen einfach stupide auf den Spieler zu und sind normalerweise leichte Beute für einen Shotgun, ein wenig aufpassen sollte man speziell in engen Levels aber doch. Gelegentlich tauchen in den technisch besse ausgerüsteten Clans besonders große und entsprechend stark gepanzerte Gegner auf, die zudem auch noch gut austeilen. Dann sollte man größere Kaliber wie das einfache Sturmgewehr und die Schrotflinte auspacken, ein Raketenwerfer hat hier die richtige Größe und Durchschlangskraft.

Screenshot: Kämpfer der Authority springe aus ihrem Gefährt.
Die Kämpfer der Authority springen aus ihrem fliegenden Gefährt und sich ein leichtes Ziel, da sie einmal getroffen wild durch Gegend fliegen.

Es lohnt sich allerdings, die Gegner etws zu studieren, da id sehr feine Trefferzonen eingebaut hat: die meisten Gegner haben irgendwo einen Schwachpunkt, trifft man ihn richtig sind die meisten Gegner schnell erledigt, wenn nicht können sich die Kämpfe schonmal etwas hinziehen. Zudem bleiben getroffene, aber noch nicht erledigte Gegner liegen und feuern weiter. Da man auch, zumindest auf dem schweren Schwierigkeitsgrad, nur wenig Munition findet und ansonsten viel nachkaufen muss, kann man mit einem guten Auge viel Geld sparen. Die Mutanten sind nicht wirklich intelligent, aber das hat auch niemand erwartet – sie stürem hirnlos auf den Spieler zu, dafür auch in größeren Gruppen was sie wieder gefährlich macht. Die Truppen der Authority dagegen toppen was Panzerung und Bewaffnung angeht alle Banditen-Clans, einige laufen mit Energieschilde herum, die man erst zerstören muss oder mit Granaten und Raketen umgehen kann. Was allen Gegner gemein ist: sie kündigen sich lautstark an: sie reden viel und auch sehr laut, überrascht wird man nur solchen, die aus Kanälen oder ähnlichem kommen, was aber nur selten vorkommt – im Rücken spawnende Gegner sind Geschichte und das ist auch gut so.

Screenshot: Leveldesign im Jackal-Canyon
Der Clan der Jackals haust in einem Canyon.

Die Levels sind etwas zweigeteilt: während die Umgebungswelt zumindest teiloffen ist, sind die Shooter-abschnitte streng linear. Es gibt nur einen Weg hinein, in allen findet man aber nach dem Ende eine Abkürzung, die einen wieder zum Eingang bringt, was viel Zeit spart. Bei beiden hat sich id mit der Gestaltung viel Mühe gegeben, jedes Level hat seinen eigenen Charakter, was oft den der Gegner wiederspiegelt, die darin hausen. Im Shrouded-Bunker stapeln sich technische Materialien, während im Ghost-Versteck einiges der Einrichtung auf okulte und ziemlich blutige Rituale schließen lässt. Alles ist dabei fast komplett verfallen und Trümmer versperren oft den Weg, mit Außnahme der letzten Levels, die einen ins Herz der Authority vordringen lässt. Ein Manko: obwohl die Welt zumindest offen wirkt, gibt es unzähliche unsichtbare Mauern, die die Illusion schnell zerstören. Selbst kleine Vorsprünge lassen sich nicht erklimmen, wenn es die Entwickler nicht so vorgesehen haben. Manche Barrieren verschwinden auch erst, nachdem man einen Schalter gedrückt oder einen wichtigen Gegenstand aufgesammelt hat, davor bleibt man einfach in der Luft hängen.

Screenshot: Anspielung auf frühere Spiele von id Software
Im Spiel finde sich einige Anspielungen auf frühere Spiele von id Software.

Jeder Gegner, außer die Mutanten, lässt sich nach dem Kampf durchsuchen. Zwar kann man nicht ihre Waffen aufheben, was zum einen sehr unglaubwürde ist und zum anderen verschwinden sie in einer ausgesprochen hässlichen Fade-Animation, aber man kann dafür Geld, Munition und Teile für das Handwerks-System erbeuten. Alles wandert in ein unbegrenztes Inventar, was dank der Markierungen für den Nutzen jedes Gegenstandes zumindest etwas übersichtlich gestaltet ist. Aber gerade bei den vielen Materialen verliert man schnell den Überblick, was man braucht findet man schneller in der Rezept-Übersicht.

Screenshot: Charaktergestaltung in Rage
Bei der Gestaltung der Charaktere hat sich id viel Mühe gegeben, auch wenn das Outfit dieser Dame in Subway Town einige Fragen aufwirft…

Waffen bekommt man entweder von den Charakteren geschenkt oder kann sie sich bei einem der Händler kaufen. Das Arena umfasst eine Pistole, zwei Maschinengewehre, eine Schrotflinte, Raketenwerfer – es ist alles wichtige vertreten. Dazu kann man zusätzliche Gegenstände auf eine Kurzwahltaste legen, unter anderem die aus den Trailern bekannten Wingsticks – scharfkantige Boomerangs, mit denen man richtig getroffen einen Gegner seines Kopfes entledigen kann. Außerdem kann man Garanten, Wundverbände und andere Gegenstände anlegen, die man herstellen kann. Allerdings hat das ganze einen Nachteil: zwar kann man vier Gegenstände eintragen, man muss sie aber mit den Tasten F1 – F4 auswählen, bevor man das jeweilige einsetzten kann. Da ich meistens auf die Wundverbände angewiesen war, habe ich die Granaten und Wingsticks eher wenig eingesetzt und mich auf die anderen Waffen verlassen. Die Waffen unterscheiden sich in Schaden und Präzision, nach einer Weile habe ich die älteren nur verwendet, wenn ich dafür Munition gefunden habe. Gerade die Pistole wird spätestens, wenn man das Scharfschützengewehr bekommt unnütz, da sie zwar präzise ist, aber kaum Schaden macht. Wenigstens kann man die oft gefundene Munition verkaufen.

Screenshot: Gewaltdarstellung in Rage
Die Gewaltdarstellung sind in Rage nicht übertrieben, aber auch nicht ohne.

Noch ein Wort zur Gewaltdarstellung: Rage ist kein Spiel für Kinder, aber das war schon vorher klar. Die Einstufung aber 18 Jahren ist völlig gerechtfertig und das Spiel ist auch in Deutschland ungeschnitten. Was mich stört ist mal wieder unberechnbarkeit der USK und BPJM. Während bei Rage die Gewalt bei weitem keinen Selbstzweck erfüllt und auch nicht so theatralisch inszeniert ist wie es so mancher Trailer vermuten liese, ist die doppelläufige Schrotflinte im Nahkampf ein Garant für kopflose, digitale Leichen und herumfliegnede Hirnmasse. Blut wird auch ordentlich verteilt, aber nicht übermäßig. Allerdings kommen andere Spiele, die selbst ungeschnitten wesentlich harmlosere Gewaltdarstellungen haben, nur stark geschnitten und dann noch „Ab 18“ auf den deutschen Markt, was für mich nicht nachvollziehbar ist (ein Beispiel ist hier Half-Life 2: Episode 2, wobei sogar das Grundspiel ungeschnitten erschienen ist). Andere Spiele, die wesentlich drastischer die Gewalt darstellen kommen mit dem gleichen Siegel auf den Markt, mein paradebeispiel ist hier Clive Barker’s Jericho. Man kann darüber sicher endlos diskutieren, für Rage gilt aber: Ja, es ist blutig und darf auch zurecht nur an Erwachsene verkauft werden, allerdings ist die Gewaltdarstellung bei weitem nicht so drastisch wie bei älteren Spiele von id Software.

Rage ist im Kern ein Ego-Shooter, allerdings wurde es von id um Rollenspiel-Elemente und die Fahrzeugeinalgen erweitert.

Screenshot: Fahrzeugkampf im Ödland
Im Ödland trifft man auf Buggys der Banditen, die jagt auf alles machen, was nicht zu ihrem Clan gehört – Kämpfe sind da fast unvermeidbar.

Die Fahrzeuge sind ein elementarer Bestandteil in der Teiloffenen Welt von Rage. Es ist kein Open-World-Spiel wie Grand Theft Auto oder Fallout 3, stattdessen hat man interessante Gebiete wie Siedlungen oder das Lager eines Banditen-Clans, welche durch die Umgebungswelt, die hauptsächlich aus Canyons und verfallenen Straßen besteht, verbunden sind. Viel zu Erkunden gibt es aber nicht, alles auf die Verbindung ausgelegt. In den größeren Flächen begegnet man meistens Fahrzeugen von Banditen, die man gegen Bezahlung der örtlichen Barkeeper in Wellspring oder Subway Town auschalten oder einfach daran vorbeifahren kann, sie verfolgen einen meist nicht lage. Zudem gib es in den beiden Städte Fahrzeugrennen, bei denen man sich Race-Certificates verdienen kann, mit denen man neue Teile für sein Gefährt kaufen kann. Ein stäkerer Motor ist immer gut, neue Reifen verbessern die Haftung und eine gute Panzerung ist im Ödland Überlebenswichtig, Munition für die Waffen am Fahrzeug werden gegen Geld erstanden.
Die Fahrzeug-Physik ist alles andere als realistisch, aber etwas anderes als eine Arcade-lastige Steuerung würde zu einem Genre-Mix auch nicht passen. Kleinere Unebenheiten schlucken die Fahrzeuge einfach, der Boost und eine Rampe führen zu weiten Sprüngen, man kann sogar in der Luft bremsen. Die Rennen in den Städte unterteilen sich in vier Kategorieren: Time Trial (eine vorgegebene Zeit unterbieten), Race (ein Rennen gegen drei Gegner über drei Runden), Rocket Race (das selbe nur mit Bewaffnung) und Rocket/Pulse Rallye (vorgebene Punkt zuerst erreichen und das erledigen von Gegner gibt Punkte, wer als erstes eine bestimmte Anzahl erreicht hat gewinnt). Was ihnen alle gemein ist: sie sind viel zu einfach. Ich bin alles andere als ein Rennspielprofi, bei TrackMania dümple ich auf offenen Server nur im unteren drittel herum. Trotzdem konnte ich die meisten Rennen beim ersten Versuch gewinnen, auch mit teils erklatanten Fehlern – es war immernoch genug Zeit oder Vorsprung, um locker nach Hause zu fahren. Die Rallys sind etwas anspruchsvoller, da man nicht einfach drauflos heizen kann. Aber wenn man einmal die Reihenfolge kennt, in der die Punkte auftauchen und ein Auge auf die Mini-Karte hat ist auch das kein großes Problem mehr.

Screenshot: Kämpfer der Authority mit Schild
Die Kämpfer der Authority sind nicht nur gut gepanzert und bewaffnet, einige davon tragen auch Schilde.

Die Rollenspiel-Elemente fallen kleiner aus, passen aber gut ins Spiel: es gibt keine Charakterentwicklung, die währe auch völlig fehl am Platz. Stattdessen bekommt man Aufgaben, die es zu erfüllig gilt, wenn man das Spiel durchspielen will. Es gibt auch kleine Nebenaufgaben mit denen man sich etwas Geld dazu verdienen kann, eine Dauerbeschäftigung sind sie aber auch nicht. In den Städten kann man auch kleine Minispiele wie ein einfaches Sammelkartenspiel spielen, die haben ich aber größtenteils gelangweilt. Rage ist im Grunde sehr linear aufgebaut, erfüllt man eine Aufgabe nicht geht es schlicht nicht weiter. Alle offenen und erledigten Aufgaben werden in einem Questlog aufgeührt, viele Informationen findest man aber meistens nicht. Es gibt auch ein einfaches Handwerks-System: mit den richtigen Plänen und Materialien kann sich Wundverbände, Spezialmunition oder ferngesteuerte Autos mit explosiver Ladung bauen. Da man in den Levels neben viel Schrott, den man nur verkaufen kann, auch jede Menge Material findet eine gute Ergänzung, ein mitlaufender Roboter hilft in den Kämpfen ungemein, ist aber leider sehr aggressiv und schnell zerstört. Man kann die Gegenstände auch einfach verkaufen, ich konnte mit den Bomben-Fahrzeugen nicht soviel anfangen, da bin ich wohl nicht kreativ genug. Ebenso die Munition von wenig benötigten Waffen wie der Pistole, die spätestens nach dem erhalten des Scharfschützengewehrs nur noch zum zerstören von Energie-Generatoren der Authority taugt.
Diese zusätzlichen Elemente fügen sich aber sehr gut in das Spiel ein und erweitern die bewährte Shooter-Mechanik in einem sinnvollen Rahmen ohne es zu übertreiben. Damit hebt sich Rage merklich von der Shooter-Masse ab.

Screenshot: Durch die Monologe der Charaktere wird die Geschichte vorangetrieben.
Durch die Monologe der Charaktere wird die Geschichte vorangetrieben. Trotzdem bleibt sie reichlich unspektakulär.

Hat irgendjemand bei einem Spiel von id Software eine gute Geschichte erwartet? Ich nicht, wurde dafür aber trotzdem positiv überrascht: Zwar verdient die Story um die postapokalyptische Welt nach einem Metorieteneinschlag keinen Innovationspreis und insgesamt plätschter sie auch nur so vor sich hin ohne dramaturgische Höhepunkte, dafür stimmt die Inszenierung: Zu der glaubwürden Welt kommen die Charaktere, die in ihrer Mimik und Gestik The Witcher 2 in die Tasche stecken, keiner steht stocksteif da und bewegt nur die Lippen. Dazu kommt noch die sehr gute Gestaltung, jeder Charakter wirkt einzigartig, Klone findet man nur unter den Gegner. Auch die Vertonung ist gut gelungen, alle Charaktere haben passende Stimmen bekommen, zumindest in der englischen Version. Leider trifft das nicht auf den Hauptcharakter zu, der bleibt still, alles wird durch Monologe der anderen Charaktere erzählt. Auch die Musik wird passend zum Spielgeschehen eingespielt, pulstreibende Klänge in den Kämpfen wechseln sich mit ruhigen Stücken in den Städten ab, nur die Übergänge sind manchmal etwas abrupt. Kombiniert mit der stimmigen Umgebung und dem sehr durchdachten, wenn auch komplett linearen Leveldesign entsteht eine stimmige und glaubwürdige Welt, die id gerne ausbauen darf.
Spielerisch bewegt sich Rage auf konstant hohen Niveau, es fehlen aber etwas die Highlights. Gerade Bosskämpfe sind sehr rar gesäht, eine neuartige Unsitte unter Shooter, schon Bulletstorm hat damit ziemlich gegeizt. Ein große Enttäuschung ist aber das Ende, was jeder Beschreibung spottet: das Spiel ist einfach vorbei. Einen großen Kampf gab es auch nicht, ich hab mir die Munition für die stärkste Waffe aufgespart für weitere Teile, die aber nicht kamen. Nach 12 Stunden reiner Spielzeit (ohne Wiederholungen, bin doch ein paar Mal gestorben) flimmtert eine belanglose Endsequenz über den Bildschirm, die nichts aufklärt und einen ziemlich blöd dastehen lässt. Hier muss id auf jedenfall nachlegen und wenn es geht nicht erst in sieben Jahren. Da aber schon im Menü groß eine Option „Downloadable Content“ verfügbar ist kann ich mir schon denken, wie das geschehen wird.

Mein Fazit: Rage ist ein durch und durch gelungere Shooter, garniert mit Fahrzeug- und leichten RPG-Elemente. Alles ist gut aufeinandern abgestimmt und wirkt wie aus einem Guß, was man ansonsten nur bei Spielen von Blizzard kennt. Die technischen Probleme werden hoffentlich von id Software noch ausgemerzt. Dann bleibt nur noch das völlig unbefriedigende Ende, was sich so schnell nicht beheben lässt. Ansonsten ist das Spiel rund um gelungen und hat meine Erwartungen erfüllt. Für Shooter-Fans ist es ein Pflichtkauf.

One thought on “Review: Rage

  1. starkes review. Endlich mal jemand, der weiss worum es ueberhaupt geht. Scheiss auf matschige Texturen, so schlimm sind die auch nicht. Du gehst wunderbar auf ALLE anderen Dinge ein, die so manch anderer schlcichtweg gar nicht bewertet!

    Danke!

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