Review: Ziggurat 2

Screenshot: Ziggurat 2

Ziggurat war für mich ein Geheimtipp: das Konzept eines klassischen Arena-Shooters mit magischen Waffen, stark angelehnt an Heretic, zusammen mit den prozedural generierten Level und weiteren Rogue-Lite-Mechaniken funktionierte sehr gut. Aber es fehlte mir an Abwechslung, zu schnell hatte ich alles Wesentliche gesehen uns wurde nur noch das Selbe wiederholt. Ich sah viel Potential, aber es wurde nicht komplett ausgeschöpft. Da das Spiel von einem kleinen Indie-Studio mit begrenzten Mitteln entwickelt wurde, konnte ich aber darüber hinwegsehen.

Den zweiten Teil ging bis kurz vor Ende seiner Early-Access-Phase an mir vorbei. Er sollte im Kern nicht viel anders machen, sondern von allem mehr bieten – also genau das, was mir beim ersten Teil fehlte. Deshalb habe ich kurz nach dem offiziellen Release zugeschlagen. Und es mittlerweile durchgespielt, beziehungsweise die Kampagne beendet und mich auch in den anderen Modi etwas umgesehen. Was ich davon halte, könnte ihr in den nächsten Zeilen lesen.

Inhalt

Solide Indie: die Technik

Screenshot: Spezielle Effekte wie dieser Pixelfilter mischen das Spielgeschehen auf
Spezielle Effekte wie dieser Pixelfilter mischen das Spielgeschehen auf

Ziggurat 2 setzt wie der Vorgänger auf die Unity-Engine, die gerade was Performance angeht nicht den besten Ruf genießt. Davon habe ich hier nichts gemerkt, das Spiel lief zu jeder Zeit mit über 120 Bildern die Sekunde, selbst die 165 passend zu der Bildwiederholfrequenz meines Bildschirms wurden oft erreicht. Und das alles in WQHD-Auflösung, das kommt nicht so oft vor.

Da hilft bestimmt die stilisierte Grafik: alles hat einen mittelschweren Comic-Touch, mit unrealistischen Proportionen und wenig farbigen Texturen. Die Grafik ist sehr stilsicher und stimmig umgesetzt, zumal sich das Spiel selbst nicht allzu ernst nimmt, passt es sehr gut.

Die Modelle der Waffen und Gegner sind für den Stil entsprechend detailliert. Auch die Animationen passen, wobei die im schnellen Gameplay leicht untergehen. Zwischensequenzen, um sie wirklich bestaunen zu können, gibt es aber nicht. Nur die Bosse werde mit einem sehr kurzen Intro präsentiert.

Screenshot: Viele der Effekte sind einzigartig, sehen sehr gut aus und sind oft auch noch sehr effektiv
Viele der Effekte sind einzigartig, sehen sehr gut aus und sind oft auch noch sehr effektiv

Die Soundeffekte sind passend und gehen in Ordnung. Die Musik geht im Trubel der Kämpfe schnell unter, sie ist aber sehr stimmungsvoll und an die jeweilige Umgebung angepasst. Sprachausgabe gibt es nur in den seltenen, gezeichneten Story-Zwischensequenzen und der Sprecher macht seine Sache gut.

Gameplay

Das Gameplay von Ziggurat 2 ist wie der Vorgänger am besten als Rogue-lite Heretic zu beschreiben: im Kern ein schneller Arena-Shooter mit magischen Waffen in prozedural generierten Level. Der Hauptunterschied zum auf den ersten Blick ähnlich gelagerten Amid Evil, das sich noch stärker an den Klassiker von Raven Software und id Software hält, sind die an Rogue angelehnten Elemente: Die Level sind aus Räumen zusammengesetzt, die Anordnung und welche Gegner es gibt ist zufällig, ebenso welche Gegenstände man findet. Dazu gibt es keine lineare Kampagne, sondern das Gameplay besteht aus in sich abgeschlossenen Runs.

Rogue-lite Heretic: der Kern-Gameplay-Loop

Im Kern spielte sich schon der erste Teil wie ein klassischer Shooter der Marke Doom und Quake, seit einigen Jahren hat sich die Bezeichnung "Boomer Shooter" dafür etabliert. Ohne Kompromisse geht es darum, Gegner umzunieten und in Labyrinth-artigen Level den Ausgang zu finden. Teilweise sind dafür Schlüssel und/oder das Drücken von Schaltern notwendig. Letztere habe ich keine entdeckt, Schlüssel gibt es aber in Ziggurat 2: Um den Boss jeder Ebene herauszufordern, muss zuerst der Schlüssel zu seiner Kammer her. Der muss auch explizit in die Tür eingesetzt werden, was für ich eine deutliche Verbesserung darstellt. Im ersten Teil ist es mir ein paar Mal passiert, dass ich aus Versehen in die Bosskammer gelaufen bin und den Bosskampf gestartet habe, obwohl ich noch gar nicht dafür bereit war, da eine Absicherung fehlte.

Screenshot: Die unterschiedlichen Waffen decken eine große Vielfalt ab, wie diese magische Granate
Die unterschiedlichen Waffen decken eine große Vielfalt ab, wie diese magische Granate

In jeder zweiten Ebene gibt es einen Zusatzraum mit zufälligen Boni, für den drei versteckte Schlüsselfragmente notwendig sind. Sie sind meist unauffällig in Ecken des Levels versteckt, nur ein blaues Leuchten und ein summender Ton weisen darauf hin. Auch hier gilt: in der Hektik der sehr schnellen Gefechte übersah ich sie vor allem zu Anfang leicht und musste dann nochmal in den leeren Räumen explizit nach ihnen suchen. Später kannte ich aber die meisten Stellen und habe mehr auf die Hinweise geachtet, dann war es kein Problem mehr, sie zu finden.

Da das Spiel ein Rogue-Lite ist, wird es nicht linear gespielt, sondern besteht aus einzelnen Runs, dazwischen geht es zurück in die Menüs. Für jeden Run werden je nach Modi unterschiedliche viele Ebenen generiert. Sie bestehen aus zufällig angeordneten Räumen, von denen es einige Dutzend Varianten gibt und meist rechteckig, hin und wieder aber auch L-Förmig sind. Sie sind mit Türen verbunden, die während eines Kampfes verschlossen sind, fliehen ist nicht.
In meisten Räumen heißt es simpel "Besiege alle Gegner", bei anderen gelten spezielle Regeln, wie Gegner, die immer im Doppelpack erscheinen, nach ihrem Ableben explodieren, Eis-Physik im ganze Raum (wer mag sowas??!) oder Retro-Stil, sprich: faustgroße Pixel. Die Effekte halten bis nach dem Ableben aller Gegner an. Einige davon sind sogar richtig spaßig, andere dagegen extrem nervig. Aber sie lockern das Spiel gut auf, da sie auch nicht zu oft drankommen.
Dazu kommen alternative Ziele, wie Obelisken zerstören, Obelisken aufladen (in einem kleinen Radius darum herumstehen und auf sie schießen) oder ganz ohne Gegner einen Parkour aus Fallen überwinden. Das ist zwar alles nichts komplett Neues, aber genug Abwechslung, damit es sich nicht zu schnell abnutzt.

Beim Layout der Räume ist mir eines aufgefallen: sie hängen häufig in eine Richtung. Der erste Raum hat immer drei Abzweigungen, in vielen Fällen geht es in zwei davon nur in ein oder zwei Räume, dann stand ich schon in einer Sackgasse. Die letzte führt dagegen zu vielen Räumen, die oft auch mehrfach miteinander verbunden sind. Was wo ist, ist aber komplett zufällig: es kann sein, ich finde direkt im ersten Raum den Schlüssel für den Boss oder die Bosskammer, oder muss ein halbes Dutzend Räume absuchen, bis ich sie finde. Aber da ich immer alles absuche, immer in der Hoffnung, einen weiteren Bonus zu finden, finde ich früher oder später alles. Manche der Layouts sind aber schon ungünstig und ich muss Räumen mehrfach durchlaufen, weil ich in Sackgassen lande.

Screenshot: Das ägyptische Setting ist neu und sorgt vor allem für optische Abwechslung
Das ägyptische Setting ist neu und sorgt vor allem für optische Abwechslung

Neu sind die unterschiedlichen Umgebungen: statt nur mittelalterlichen Gemäuer gibt es auch einen Ägypten-Set, Höhlenumgebungen aus grauem Stein, eine Eislandschaft und eine Umgebung, die an eine mittelalterliche Stadt erinnern soll. Allerdings sind sie nur optische Abwechslung, ich habe dieselben Räumen mit unterschiedlichen Texturen mehrfach gesehen. Und da sie alle irgendwo auf Höhlen basieren, haben selbst die unter freiem Himmel sehr hohe Wände, was etwas merkwürdig aussieht. Die Räume an sich sind sehr unterschiedlich, von kleinen, flachen Arenen bis zu stark verwinkelten Abschnitten mit mehreren Ebenen und solche, die mehr hoch als alles andere sind, ist so ziemlich alles vorstellbare dabei. Zwar sah ich recht schnell keine neuen mehr, aber da ich quasi durchfliege hat es mich nicht so sehr gestört. Dass ich jedes Mal mit einer anderen Zusammensetzung an Gegner konfrontiert bin hilft auch, da ich mich je nach Typ mehr oder weniger stark anpassen muss.

Das Tempo des Spiels ist hoch, selbst ohne Sprinten fliege ich regelrecht durch die Level. Allerdings fehlt mir hier das Gefühl, wirklich einen Körper zu bewegen, weil es sich so leicht und widerstandslos anfühlt. Trotzdem mag ich das Tempo, mit einem Dash kann ich den vielen Projektilen der Gegner gut ausweichen.

In jedem Run levelt mein Charakter auf, Erfahrungspunkte gibt es aber nicht automatisch. Erledigte Gegner lassen gelbe Kristalle fallen, welche beim Einsammeln die Punkte gutschreiben. Ebenso verhält es sich mit Mana-Kristallen, um die magische Munition aufzufüllen sowie Heiltränken und Münzen. Bei jedem Level-Up habe ich die Auswahl zwischen mehreren Perks, die meist passive Boni für den Rest des Runs verleihen. Meist sind sie nur +X% für eine Eigenschaft, teilweise auf die Fähigkeit des Charakters angepasst, hin und wieder mit zweischneidigen Effekten (mehr Schaden für eine Waffengattung, dafür weniger mit allen anderen) oder Effekte mit Zufallskomponenten (eine zufällige Waffe verlieren und dafür eine neue, stärkere desselben Typs). Die Auswahl ist meist groß genug, hin und wieder musste ich abwägen, was ich nehme – und manchmal wollte ich gar keine. Mit Münzen, die Gegner hin wieder fallen lassen, kann ich einmalig die Auswahl neu mischen. Das war bei mir aber selten nötig. Ich habe sie lieber in den seltenen Shop-Räumen für neue Waffen oder Perks ausgegeben.
Neu sind die Schwüre (Oaths), welche immer einen positiven und einen negativen Effekt haben, z.b. mehr XP, dafür sind alle Gegner stärker oder mehr Mana mit einer Waffe und dafür weniger mit allen anderen. Das macht die Wahl knifflig, zumal wenn ich einmal einen Altar dafür besuche, ich einen nehmen muss. Wie tragisch die negativen Auswirkungen sind, hängt auch vom Spielstil ab: einige haben mich gar nicht gestört, während andere mir das Leben wirklich schwer machten. Es ist immer ein Risiko und ein wenig Glücksspiel, was man bekommt.

Kreative Auswahl und ihr Futter: Waffen und Gegner

Screenshot: Die Waffen sind extrem abwechslungsreich, was Gestaltung und Effekte angeht
Die Waffen sind extrem abwechslungsreich, was Gestaltung und Effekte angeht

Beeindruckend fand ich die Auswahl der Waffen, davon gibt es über 60 Stück im Spiel. Eingeteilt in vier Kategorie haben sie ganz unterschiedliche Eigenschaften. Und mal ehrlich: da ist schon viel verrücktes Zeug drin. Von den erwarteten Pew-Pew-Zauberstäben über Feuersäbel hin zu magischen Flummi-Projektilen und zielsuchenden Schmetterlingen. So viel Abwechslung und verrückte Ideen kenne ich sonst nur aus Borderlands. Aber hier ist nichts prozedural generiert, alle Waffen sind einzigartig. Und das in doppelter Hinsicht, da jede über einen zweiten Feuermodus verfügt, der sich deutlich vom ersten unterscheidet, teilweise mit anderem Elementar-Typ. Allgemein gleicht kaum einer der anderen, selbst gröbere Ähnlichkeiten sind selten.
Jede ist auch mit einem netten Flavor-Text ausgestattet, der den ansonsten eher unsichtbaren Humor des Spiels unterstreicht, aber ansonsten komplett belanglos sind. Bei der großen Auswahl an magischen Schießprügeln habe ich natürlich meine Favoriten und solche, die ich weniger mag. Komplett nutzlos fand ich aber keine, je nach Gegner-Typ und Aufbau des Raumes können sie aber mehr oder weniger gut funktionieren. Allen ist gemein, dass die Projektil-Waffen sind, selbst kleine Zauberstäbe oder eine Zwergen-Schrotflinte verschießen gut sichtbare Projektile.
Sie lassen aber das Trefferfeedback vermissen. Sowohl die Sounds beim Feuern als auch die Reaktion getroffener Gegner ist schwach, egal bei welcher Waffe. Bei einem kleinen Pew-Pew-Stab erwarte ich nichts, aber bei einer mittelalterlichen Schrotflinte oder einer Art Harpune erwarte ich eine gewisse Wucht, die fast komplett fehlt.

Wichtig sind die Elementar-Effekte, da die Gegner oft Schwächen und Resistenzen gegen bestimmte Haben – sie zu kennen macht die Kämpfe deutlich einfacher. Sofern man eine passende Waffe hat, gerade zu Anfang mit gerade mal zwei, evtl. auch noch vom selben Typ, ist das Spiel deutlich schwieriger. Da neue nur zufällig verteilt werden, kann ich sie mir nicht aussuchen. Wenn ich Pech habe, bekomme ich keine mit dem sehr nützlichen Feuer-Schaden. Das ist zwar kein Beinbruch, sofern nicht alle ausgerüsteten Waffen denselben Schadenstyp austeilen, aber mit guten und zu meinem Spielstil passenden, wird das Spiel deutlich einfacher. Zu Beginn jeder Ebene gibt es eine neue, weitere kann man im Level finden, aber schon das ob ist zufällig. Dazu finde ich relativ selten einen Amboss, um das Level einer Waffe zu erhöhen. Den fand ich aber nicht so nützlich, weil der Schaden mit jedem Level nur wenig steigt. Eine andere Waffe mit besserem Elementarschaden oder anderer Charakteristik war deutlich nützlicher.

Screenshot: Ein Bossgegner wartet am Ende jeder Ebene und wiederholen sich entsprechend schnell
Ein Bossgegner wartet am Ende jeder Ebene und wiederholen sich entsprechend schnell

Nicht ganz eine Waffe sind die neuen Amulette: ihre Effekte löse ich auf Knopfdruck aus, wie mein Mana komplett auffüllen, kurzzeitig unverwundbar oder höhere Feuerrate. Ich kann sie entweder eine begrenzte Zahl oder nach einem Cooldown erneut einsetzten. Ich habe sie mir meist für knifflige Kämpfe wie Bosse aufgehoben, eben weil ihr Einsatz so stark begrenzt wird.

Nicht ganz so stark begrenzt, weil immer nach deutlich kürzerem Cooldown verfügbar sind die Charakterfähigkeiten, von der jeder eine hat. Die Magier Argo kann Mana-Kristalle zu sich saugen, während seine Kollegin Carina Gegner wegstößt. Im Verlauf der Kampagne werden weitere verfügbar, die dann über recht ungewöhnliche Spielstile verfügen: die Nekromantin kann Skelette beschwören und für sich kämpfen lassen, der Akrobat katapultiert sich in die Luft und der Ritter kann sich kurzzeitig unverwundbar machen. Alle haben auch passive Eigenschaften, die sie weiter ausdifferenzieren und sie für mich mehr oder weniger interessant machen: oft bevorzugen sie eine Waffengattung, wofür sie kleinere Boni mitbringen. Die anderen werden aber nie nutzlos, nur die Spezialität besonders gut. Andere Eigenarten der Charaktere sind gravierender: der Ritter verliert kontinuierlich Mana, was ihn für mich sehr schwer zu spielen macht. Dafür hat er mehr Lebenspunkte als die anderen, wodurch ich ihn zumindest aggressiver spielen kann als die Glaskanonen, wo ich vorsichtig vorgehen muss.

Gegner gibt es reichlich, das Bestiarium zählt aktuell stolze 58 Einträge, per Patch wurden schon ein paar nachgereicht. Die für Ziggurat charakteristischen Karotten-Gegner haben Cousins in Form von Radieschen und Jalapeños bekommen, letztere explodieren beim Ableben. Ansonsten ist viel Fantasy-Standardkost dabei, wie Ghoule, Goblins, Nekromanten und kleine Drachen. Es gibt auch fliegende Fische und an die Cacodemons aus Doom erinnernde. Von einigen gibt es mehrere Varianten, die sich optisch in ihrer Färbung und im Kampf in ihren Schwächen gegen bestimmte Elemente unterscheiden. Mehr als drei habe ich davon aber nicht gesehen.

Nicht ganz so variantenreich sind die Bossgegner. Am Ende jeder Ebene wartet einer, dadurch wirken selbst die 22 als wenig, weil sie sich schnell wiederholen. Zumal auch hier die teilweise vorhandenen Farbvarianten eingerechnet sind. Und das Spiel scheint sie ungleich einzusetzen, einige habe ich bereits dutzendfach besiegt, andere sehe ich kaum. Es scheint auch an der Anzahl der Ebenen zu hängen. Immerhin sind die Kämpfe gut gemacht, jeder Boss hat mehrere Angriffe und wird immer von (endlos nachspawnenden) kleinen Gegner begleitet – so geht zumindest nicht die magische Munition aus. Erfahrungspunkte gibt es hier aber nur für das Erlegen des dicken Brocken. Für die Bosskämpfe gibt es eigene Räume, die sich aber auch schnell wiederholen. Manche der Bosse fielen mir leichter als andere, generell darf man aber keinen unterschätzen.

Endlich etwas Sinn: die Kampagne

Screenshot: Gezeichnete Zwischensequenzen treiben die papierdünne Story voran
Gezeichnete Zwischensequenzen treiben die papierdünne Story voran

Die Kampagne ist die wohl größte Neuerung von Ziggurat 2. Statt nur völlig losgelöst voneinander (außer für die global Progression) Runs zu spielen, ist hier alles in einen größeren Kontext gesetzt. Zugegebenermaßen: die Story ist dünner als ein Blatt Papier, aber sie ist zumindest eine und nicht nur ein Alibi wie im Vorgänger. Eingeteilt in mehrere Kapitel wird am Ende jedes ein neuer Charakter freigeschaltet, der dann auch in den anderen Modi verfügbar ist.

Größte Neuerung ist aber die Auswahl der nächsten Mission: statt die immer gleichen Ziggurat-Runs zu absolvieren, wähle ich aus, wo es hingeht. Wie lang und schwer darf die Mission sein, ob es ein linearer Run wird (kann nicht frei erkunden, sondern muss jeden Raum nacheinander machen) oder ob ich zwingend eine Schwur ablegen muss, damit ich starten kann. Dafür sind auch die lockenden Belohnungen zu sehen, wenn auch nur wie viele und ihre Kategorie, nicht exakt was ich bekomme.

Jeder Charakter, Waffe und Amulett levelt in der Kampagne auch global auf, soweit ich das sehe je öfter ich sie einsetzte umso mehr. Zehn Level gibt es, auf Stufe sechs wird normalerweise eine starke, passive Fähigkeit freigeschaltet. Für jeden Stufenaufstieg gibt es auch Shards für die passiven Perks.

Die passiven Perks sind auch neu und nur in der Kampagne verfügbar und stellen seine Progression dar. Mit für Charakter- oder Waffen-Level-Ups erhaltene Shards kann ich sie freischalten, sie sind in einem einfachen Talentbaum angeordnet. Die angebotenen Boni sind aber außerordentlich langweilig: mehr Mana für Waffenkategorie X, mehr Schaden durch Element Y, mehr Lebenspunkte aus Tränken und so weiter. Alle passiv und nur prozentuale Boni. Sie machen die nächsten Runs zwar einfacher, aber ändern auch nichts wirklich am Spiel. Soweit ich das sehe, kann ich sie auch jederzeit zurücksetzten und neu verteilen.

Screenshot: Über die Beschreibungen der Waffen wird viel vom Humor des Spiels transportiert
Über die Beschreibungen der Waffen wird viel vom Humor des Spiels transportiert

Ist man mit der Kampagne durch kann man ein "Ascent" durchführen, was einem New Game+ entspricht: die Kampagne in schwerer von vorne, mit allen gesammelten Waffen, Perks und Boni. Laut den Entwicklern kann ich das fünfmal machen, bevor eine ultimative Herausforderung kommt. Das war mir aber zu lästig, die Kampagne einmal durchspielen ist schon nicht kurz, dann noch fünfmal? Da verzichte ich.

Langzeitgrind: weitere Modi

Der klassische Ziggurat-Modus ist auch wieder dabei, wobei hier beschränkt auf die bereits in der Kampagne freigeschalteten Charaktere und Waffen. Neu ist die Endless-Challange, der Name ist Programm: es geht Ebene um Ebene immer weiter, bis mein Charakter das zeitliche segnet. Die Gauntlet ist dagegen ein sehr großer Raum, wo Welle um Welle an Gegner erscheinen. Beides recht simple Highscore-Modi, warum nicht, aber nicht meins. Dazu gibt es tägliche Quests mit unterschiedlichen Bedingungen, die Leistungen werden in einem Leaderboard verewigt.

Allen gemein ist, dass Waffen und Charaktere nicht leveln, sondern quasi direkt auf der höchsten Stufe mit allen Eigenschaften verfügbar sind. Das macht die Modi aber nicht einfacher. Im Gegenteil, ich fand sie schwerer als die Kampagne, deren Schwierigkeit stetig, aber nie zu stark ansteigt. Die anderen Modi sind dagegen immer auf die obere Kante des gewählten Schwierigkeitsgrads getrimmt, auch weil sie zum Vergleich mit anderen Spielern dienen.

Generell sind die Modi ein netter Zeitvertreibt für zwischendurch, aber auch nichts wirklich Berauschendes. Die Kampagne hat dem ganzen einen Sinn gegeben, die weiteren Modi beschränken sich größtenteils auf Highscore-Jagd. Etwas, wofür ich mich noch nie wirklich begeistern konnte.

Fazit

Screenshot: Manche Waffen schieben Gegner zurück - vom Spieler ausgesehen...
Manche Waffen schieben Gegner zurück – vom Spieler ausgesehen…

Ich mochte das erste Ziggurat schon sehr, aber es bot mir keine Langzeitmotivation, weil ich zu schnell alles gesehen hatte. Und genervt davon war, unabsichtlich in Bosskämpfe zu laufen. Der zweite Teil macht aber alles besser.

Im Kern hat sich am Gameplay nichts geändert: es als Rogue-lite Heretic zu beschreiben trifft es am besten: Ein klassischer Arena-Shooter mit magischen Waffen und prozedural generierten Level. Da dieser Teil des Spiels schon gut funktioniert hat, taten die Entwickler gut daran, es nicht grundlegend zu verändern. Stattdessen wurde das Spiel an alle Ecken und Enden erweitert: mehr Waffen, Gegner, Umgebungen und ein Kampagnen-Spielmodus mit etwas, was den Begriff Story auch verdient hat, wenn auch nur gerade so. Das bringt vor allem mehr Abwechslung, aber auch mehr Flexibilität: konnte ich davor immer nur einen Run anfangen, der auch mal eine Stunde oder länger dauern konnte, kann ich nun auf der Karte kürzere Missionen anfangen, wenn ich nicht so viel Zeit habe. Die weiteren Modi kommen eher klassisch daher und dienen hauptsächlich der Highscore-Jagd, was mich nicht langfristig motiviert.

Die Generierung der Level funktioniert besser, die Performance ist stabil und die Neuerungen funktionieren: Besonders mag ich die vielen, sehr unterschiedlichen Waffen. Durch ihre sehr unterschiedlichen Charakteristika bieten sie viel Potential zum Ausprobieren und einfach nur sehen, wie sie sich in einem Raum verhalten oder gegen was sie besonders nützlich sind. Kurzum: ein Nachfolger, der alles besser macht, ohne das gute Kern-Gameplay zum schlechten zu verändern.