Review: Quake (2021 Re-Release)

Leicht aufgefrischt: die Technik

Screenshot: Die Beleuchtung wurde erweitert, sieht manchmal aber sehr komisch aus
Die Beleuchtung wurde erweitert, sieht manchmal aber sehr komisch aus

Der neue Release von Quake ist kein Remaster oder Remake, sondern eher ein Port des Originals. Deshalb hat sich auch an den Assets nichts getan, Texturen, Modelle und Sounds sind unverändert, ebenso die Maps. Einzig an ein paar der Limitierungen der Engine dürften die Entwickler von Nightdive Studios gedreht haben, damit die neue Episode mit ihrem hohen Detailgrad läuft. Ansonsten ist mir zumindest nichts aufgefallen. Technisch wird das Spiel nun mit der Vulkan-API gerendert. Die neue Version läuft auf PC nur auf Windows, soll aber auf Linux mit der Proton-Kompatibilitätsschicht gut laufen, was ich aber nicht getestet habe, ebenso wenig wie die Versionen für Konsolen.

Die einzige grafische Neuerung, die mir aufgefallen ist, sind neue Licht- und Schatteneffekte. Vor allem beim Einschlag von Raketen oder Einsatz des Thunderbolts (auch als Lightning-Gun bezeichnet): Gegner und Objekte werden dann kurzzeitig mit Schatten versehen, die aber nicht sonderlich gut aussehen. Sie sind pechschwarz und haben sehr harte Kanten, das sieht teils extrem unrealistisch aus. So ein bisschen wie die Stencil-Shadows in Quake 3 Arena. Ganz nett, aber hätte es aus meiner Sicht nicht gebraucht.

Ansonsten hat das Spiel alles, was man heute erwartet: das Optionsmenü ist reich gefüllt, per Update kamen weitere Accessability-Optionen dazu, wie eine normale Schrift statt der stark stilisierten. Die Tastenbelegung kann bequem im Menü eingestellt werden, ebenso wie Optionen zum Sound und Gameplay. Das fummeln in Konfigurationsdateien ist nicht mehr nötig, und auf Konsolen-Plattformen auch gar nicht möglich.
Dazu unterstützt es alle gängigen Auflösungen, auch meine 21:9 Ultrawide ist dabei, allerdings wird das Bild anden Rändern mittelschwer verzerrt, trotz maximalem Field of View – dafür ist das Spiel aber auch nie gemacht worden. Spielbar ist es trotzdem, ist mir nur in ruhige Passagen oder auf Screenshots aufgefallen.

Unbarmherziger Klassiker: das Gameplay

Screenshot: Durch ihren Granatwerfer mit tödlicher Präzision sind Oger vor allem in engen Räumen gefährlich
Durch ihren Granatwerfer mit tödlicher Präzision sind Oger vor allem in engen Räumen gefährlich

Das Gameplay von Quake ist nach der turbulenten Entwicklungsgeschichte nicht viel anders als das der direkten Vorgänger Doom: das Triumvirat der klassischen Shooter-Designs aus Gegner umnieten, Schlüssel suchen und Schalter drücken wurde hier perfektioniert. Der Spielablauf ist schnell und kompromisslos, es geht einzig darum, den Ausgang des Levels zu erreichen. Der Hauptunterschied ist, dass Quake erstmals komplett dreidimensional ist, keine 2D-Level mit gefaketen Höhen. Das führt zu deutlich mehr Freiheiten beim Level-Design, darauf gehen ich aber in der Besprechung der einzelnen Episoden ein.
Im Folgenden geht es auch um alles, auf alle Episoden zutrifft, Eigenheiten wie neue Gegner oder Waffen bespreche ich dort, weil sie auch nur in der jeweiligen Episode auftauchen.

Da sich dem Hauptcharakter Ranger zahlreiche Feinde in den Weg stellen, findet er ein doch recht kleines Arsenal an Schießprügeln: vom Start weg mit einer Axt für den Nahkampf (die ich so gut wie nie eingesetzt habe) und einer einfachen Shotgun ausgestattet, findet man schnell den doppelläufigen, großen Bruder von letzterer und die Nailgun, die als Waffe auf größere Distanz gut funktioniert. Deren mehrläufige Variante feuert vor allem schneller und damit wird man auch mit den richtig dicken Brocken fertig. Explosives gibt es auch, vor dem Raketenwerfer findet man meist den Granatwerfer: beide teilen gut aus, der Granatwerfer ist aber kniffliger zu bedienen, da seine Geschosse immer in einem Bogen abhängig vom Sichtwinkel fliegen. Dafür kann ich sie auch um Ecken verschießen, wodurch er vor allem defensiv gut zu geeignet ist. Die Geschosse des Raketenwerfer fliegen dagegen gerade aus, wodurch er einfacher zuhandhaben ist und platzierte Schüsse erlaubt – sehr gut, wenn man selber in die Offensive geht. Beiden ist gemein, dass sie sehr viel Schaden anrichten und die Explosion in einem relativen großen Radius Flächenschaden anrichtet, auch mir gegenüber. Es ist oft vorgekommen, dass ich an mir fast mehr Schaden angerichtet habe als am Gegner, speziell wenn er mir zu nahe kommt. Anstürmenden Gegner wie Knights oder Fiends sollten besser mit anderen Mitteln erlegt werden, oder nur, wenn man eine gute Distanz zu ihnen wahrt. Da das Spiel mit Zeichen für den Self-Damage eher sparsam umgeht bzw. ich es oft kaum merkte bis ich fast tot war, bin ich mit der Zeit immer vorsichtiger geworden. Das letzte Schießeisen ist der Thunderbolt, auch Lightning Gun genannt, die einen Strahl elektrischer Energie verschießt und sehr viel Schaden bei so gut wie jedem Gegner anrichtet, allerdings ist ihre Munition stark begrenzt und ich habe sie meist für dicke Brocken wie den Shambler oder Notsituationen aufgehoben. Das ist auch kein Problem, da man ohne Verzögerung die Waffen wechseln kann ist die einzige Limitierung, wie schnell man selbst die Tasten drücken kann.
Insgesamt ein gutes, aber nicht überragendes Arsenal, es fehlt an wirklich ungewöhnlichen Waffen. Von zweien gibt es eine stärkere Version, die in so gut wie allen Belangen überlegen ist. Bei gerade mal sieben Waffen ist das nicht besonders viel, vor allem nach heutigen Maßstäben. Zwar fehlt nichts wichtiges, außergewöhnlich ist die Auswahl aber auch nicht.

Screenshot: Der Raketenwerfer ist in engen Korridoren eine gefährliche Wahl, der Schaden am Spieler selbst kann enorm ausfallen
Der Raketenwerfer ist in engen Korridoren eine gefährliche Wahl, der Schaden am Spieler selbst kann enorm ausfallen

Auch die Anzahl an Gegnertypen ist nicht sonderlich groß: zuerst trifft man nur normale Soldaten mit Shotguns oder Lasergewehren, die nach ihrem Ableben die entsprechende Munition in kleinen Mengen hinterlassen. Die Oger sind mit ihrem Granatwerfer auf Distanz sehr gefährlich, weil sie mit geradezu tödlicher Präzision feuern. Gehe ich zu nahe an sie heran wechseln sie zur Kettensäge, die auch gut Schaden macht. Dafür hinterlassen sie auch explosive Munition, genauso viel, wie Treffer für ihr Ableben nötig ist – so komme ich wenigsten ohne Verlust aus Kämpfen, sofern ich gut treffe. Andere Gegner wie die Ritter und Fiends suchen dagegen den Nahkampf, teilweise ist mir nicht ganz klar, ab welcher Distanz sie Schaden anrichten, da wie beim Selbstschaden das Getroffen-Werden-Feedback nicht so gut ist. Oft stand ich nach einem Kampf sehr schlecht da, ohne es wirklich zu merken. Zumal die Fiends auch noch extrem weit springen können, ich weiß nicht, ob es überhaupt ein Limit gibt – gefühlt können sie mich quer durch den kompletten Raum anspringen, wenn er denn groß genug ist.

Die Shambler sind groß und hauen gut rein, sind dafür aber etwas behäbig und vor allem ist ihre Wegfindung schlecht, sie laufen oft im Kreis oder bleiben an Ecken hängen, eventuell auch ihrer Größe geschuldet. Ihr Fernkampfangriff ähnlich zum Thunderbolt ist gar nicht so stark wie er aussieht, dafür treffen sie auf große Distanz, ich muss aber in Sichtweite sein – Ecken und Säulen sind gegen sie meine besten Verbündeten. Ich hatte mit ihnen auch lange Probleme, bis ich las, dass sie von Raketen und Granaten nur den halben Schaden kassieren. Diese nicht ersichtliche Eigenschaft hat mir das Leben unnötig schwer gemacht, sie mit der Super Nailgun oder dem Thunderbolt zu erlegen ist deutlich einfacher.
Meine Hass-Gegner tauchen erst später auf: die Vore verschießen ein zielsuchendes Projektil, was auch um Ecken fliegt, recht schnell ist und auch noch orderntlich Schaden beim Einschlag verursacht. Das einzige Mittel sind Rückzug in stark verwinkelte Gänge oder sie schnell ausschalten, da sie aber auch nicht wenig aushalten bin ich eher defensiv an sie heran gegangen, sofern es das Level zulässt. Die Spawn konnte ich auch nicht ausstehen, kleine Schleimpropfen die in wenigen Level der letzten Episode zu finden sind (in den Addons auch nur sehr selten anzutreffen, scheinbar mochten sie auch sonst kaum jemand), aber umso tödlicher. Sie lauern meist hinter Ecken, können extrem weit springen und richten durch eine Art Suizid-Angriff großen Schaden an. Zu wissen, wo sie sind, ist wichtiger als alles andere, selbst sie im Sprung per Super Nailgun oder Thunderbolt erlegen richtet meist noch mittelschweren Schaden an, Raketen- und Granatwerfer einzusetzen resultiert meist in einen Spielertod.
Generell mag ich die Auswahl an Gegner, nach heutigen Maßstäben sind es aber zu wenige. Sie wiederholen sich schnell und werden in Umgebungen verwendet, in die sie überhaupt nicht passen. Dass einige zuerst als Boss-Gegner eingeführt werden, um später mehrfach gleichzeitig aufzutreten, ist eine lange Tradition von klassischen Shootern, heute vor allem von Serious Sam fortgeführt.

Screenshot: In wenigen Leveln wird herrscht niedrigere Schwerkraft, was das Spielgefühl deutlich verändert
In wenigen Leveln wird herrscht niedrigere Schwerkraft, was das Spielgefühl deutlich verändert

Damit der Spieler nicht komplett chancenlos ist, gibt es neben dem Waffenarsenal einige Extras in den Level. Als klassischer Shooter gibt es keine Selbstheilung oder ähnliches, sondern die klassischen Healthpacks und Rüstungen. Letztere sind sehr mächtig, da sie unterschiedlich viel Schaden reduzieren, die rote gar 80%, gelb und grün nehme ich aber auch. Alles liegt in den Level verteilt, Backtracking nach harten Kämpfen ist unumgänglich. Oder Quicksave/-load-Orgien, zu wissen was kommt ist die wahrscheinlich mächtigste Waffe, entsprechend besser kommt man durch das Spiel.
Hin und wieder findet man eines der drei Power-Ups: das Quad-Damage vervierfacht den eigenen Schaden, aber auch gegen sich selbst, ist deshalb zwar stark, aber mit vorsicht zu genießen, gerade mit den Explosivwaffen. Das Pentagramm negiert jeglichen Schaden, auf einmal sind die klassischen Rocket Jumps auch möglich. Der Ring macht einen kurzzeitig unsichtbar, was aber für mich begrenzt nützlich war: jeder Schuss negiert ihn, Gegner sehen einen dann und wenn es dumm läuft, wird man inmitten von Gegnern wieder sichtbar. Oder muss sie beim Backtracking erledigen.
Wie in jedem klassischen Shooter gibt es Secrets, zum Teil sehr gut versteckt, andere fast schon zu offensichtlich. Da es keine Benutzen-Aktion im Spiel gibt, muss meist auf etwas geschossen werden oder nur gegen einen Schalter laufen. Eine Wand sieht anders aus als die daneben? Einfach mal mit der einfachen Shotgun drauf schießen, meist öffnet sie sich und zeigt zusätzliche Healthpacks, Rüstung und/oder Munition, in seltenen Fällen Waffen und Power-Ups, und einmal pro Episode den Zugang zu einem versteckten Level. Wobei der meist noch besser versteckt ist, hinter mehreren Schaltern auch versteckten Schaltern an Orten, wo man nicht unbedingt hinkommt. Ich habe laut den Statistiken etwas mehr als die Hälfte gefunden, was für mich schon gar nicht so schlecht ist.

Screenshot: Die Shambler machten mir lang Probleme, bis ich von ihrer Resistenz gegen Explosiv-Schaden erfuhr. Mit dem Thunderbolt bekämpfe ich Feuer mit Feuer, oder eher: Elektrizität mit Elektrizität. Ungeachtet des Wasser am Boden...
Die Shambler machten mir lang Probleme, bis ich von ihrer Resistenz gegen Explosiv-Schaden erfuhr. Mit dem Thunderbolt bekämpfe ich Feuer mit Feuer, oder eher: Elektrizität mit Elektrizität. Ungeachtet des Wasser am Boden…

Generell ist Quake wie viele Spiele dieser Zeit alles andere als einfach, aus meiner Sicht vor allem, weil es wenig verzeiht: Gegner teilen gut aus und der Self-Damage gerade des Raketen- und Granatwerfers ist enorm. Gepaart mit der schlechten Anzeige, wann man Schaden bekommt und wieviel, wird das Spiel aus meiner Sicht unnötig schwer. Die Parallelen zu Doom Eternal sind für mich unverkennbar, man spielt eine Glaskanone und muss ständig nach Ressourcen, um seine Gesundheit aufzufrischen, Ausschau halten. Wobei nicht ganz so auf die Spitze getrieben, vor allem was Munition angeht.
Eine Unsitte aus Doom 2 ist aber auch wieder mit dabei: die Gegnerfallen. Ist irgendwo ein starkes Item, kann man darauf wetten, dass sobald man es aufnimmt, eine ganze Reihe von Gegner erscheinen. Auch mal hinter einem oder gleich von allen Seiten. Der Kampf frisst dann einen Großteil des Bonus wieder auf, wenn man nicht vorsichtig ist. Ansonsten erscheinen hin und wieder Gegner im Rücken oder ungewöhnlichen Winkeln, es hält sich aber noch in Grenzen. Nervig ist es aber trotzdem.

Leichtes Upgrade: der Multiplayer und Horde-Modus

Screenshot: Der neue Horde-Modus ist kurzweiliger Spaß für bis zu vier Spieler. Wenn ohne Friendly-Fire...
Der neue Horde-Modus ist kurzweiliger Spaß für bis zu vier Spieler. Wenn ohne Friendly-Fire…

Nur kurz zum Multiplayer, da der mich nicht so wirklich interessiert. Quake kann komplett im Coop mit einem Freund gespielt werden, alle Episode sind dafür vorbereitet. Da ich es nicht testen konnte, kann ich nicht sagen, wie gut es funktioniert und ob es z.b. Crossplay zwischen PC und Konsolen-Versionen gibt. Zudem gibt es klassisches Deathmatch, hier gibt es ein paar Neuerungen: Bots sind direkt ab Werk eingebaut, und gar nicht schlecht. Zumindest sind sie keine Totalausfälle, fortgeschrittene Techniken wie Strafe-Jumping können sie zwar nicht, sind dafür aber sehr treffsicher, was bei den starken Waffen schnell fatal endet. Ein paar neue Maps wurden eingebaut, u.a. Cistern, die nur bei den alten Konsolen-Versionen dabei war und ein Port von The Edge, eigentlich für Quake 2 gebaut und hier angepasst an das Waffenarsenal und Movement des Vorgängers. Dass es überhaupt eine Erweiterung des Multiplayer gibt finde ich nett, mehr aber auch nicht. Ambitionierte Spieler werden weiterhin zu spezialisierten Source-Ports greifen. Außer man ist auf Konsole unterwegs, da muss man sich auf das beschränken, was hier dabei ist. Was zwar durchaus solide ist, mehr aber auch nicht.

Komplett neu ist der Horde-Modus, der per Patch dazu kam. Zusammen mit bis zu drei Freunden (oder Bots) gilt es auf speziellen Maps Welle um Welle von Gegner zu erledigen. Es gibt zuerst nur die Standard-Waffen, nach jeder Boss-Welle erscheint ein silberner Schlüssel, hinter Türen dafür verstecken sich die wirklich starken Waffen. Hin und wieder verlieren erledigte Gegner kleine Quad-Damages und Protection-Pentagrams, die aber nur wenige Sekunden halten. Trotzdem sehr nützlich. Spielen mit einem oder mehreren Bots funktioniert erstaunlich gut, auch wenn ich das dringendst empfehle, das Friendly Fire auszuschalten, sonst wird man schneller von eigenen Granaten erledigt als einem lieb ist. Wobei Self-Damage das nicht einschließt. Insgesamt ein netter Modus, speziell mit Freuden.

Wilde Welten: die Episoden

Screenshot: So nah sollte man eine Fiend nicht an sich heran lassen
So nah sollte man eine Fiend nicht an sich heran lassen

Quake hatte vom Start weg eine Struktur ähnlich wie der Vorgänger Doom, also der erste Teil. Die Level sind in vier Episoden eingeteilt, die in freier Reihenfolge gespielt werden können. Jede hat eine eigene Thematik und passenden Gegner, später wird aber wild gemischt (in den Addons noch mehr). Das Konzept wurde in den Addons teilweise aufgegriffen, andere werden komplett linear gespielt.

Die aufgefrischte Version enthält alle offiziellen Episoden, die vier des Originals sowie alle von den Addons Scourge of Armagon und Dissolution of Eternity. Dazu kommt die Quasi-Fan-Episode Dimension of the Past und als Neuzugang und nur für diese Version erhältlich Dimension of the Machine. Weitere Level und Fan-Mods wurden seit Release unregelmäßig hinzugefügt.

Ich habe alles auf dem normalen Schwierigkeitsgrad gespielt, der mir schon anstrengenden genug war. Alle Angaben zu Schwierigkeit, Gegner und Zeit beziehen sich darauf. Ich habe sie immer am Stück und nicht über die Level-Select-Funktion gespielt. Dort startet man immer mit 100 Health, keiner Rüstung und nur der Axt und der einfachen Shotgun und etwas Munition, am Stück nehme ich meist alles vom vorherigen Level mit, außer bei den Episodenübergängen. Das macht es aber auch deutlich einfacher.

Das Original: Quake

Screenshot: Die richtig dreidimensionale Grafik lies den Designern viel mehr Freiheiten, die Architektur der Level zu gestalten
Die richtig dreidimensionale Grafik lies den Designern viel mehr Freiheiten, die Architektur der Level zu gestalten

Quake war die zur damaligen Zeit nicht unüblich in mehrere, voneinander größtenteils unabhängige Episoden eingeteilt. Jeder war in einem komplett anderen Setting gebaut und auch ansonsten wurden sie nur lose zusammengehalten. Das war ein Nebeneffekt der turbulenten Entwicklung, in der die vier Designer mehr oder weniger machen konnten, was sie wollten. Was zu einem wilden Mix führte hatte auch einen Vorteil: jede Episode spielt sich etwas anders und der Stil des für die Episode federführend verantwortlichen Designer ist klar erkennbar. Tim Willits hat in der ersten Episode mehr Scifi-Elemente verbaut und vor allem kompakte, verschachtelte Level konstruiert. Als Gegenstück dazu steht die vierte von Sandy Petersen, der als Fan des Cthulhu-Mythos Level mit weiten Hallen, großen Bögen und mächtigen Säulen gebaut hat – wohl ganz im Sinne der Gigantomanie der Werke von Lovecraft. Die andere beide stehen etwas dazwischen, die zweite Episode von John Romero war stark mittelalterlich angehaucht, viele Level könnten als Schlösser durchgehen. Da laut seiner Vision Quake in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt spielen sollte auch kein Wunder. American McGees Level stehen irgendwo dazwischen, wobei der Hang in Richtung Scifi, den er dann mit dem zweiten Teil komplett ausleben konnte, schon ersichtlich ist.

Die Level strotzen nur so vor kreativen Ideen, zu meinen Favoriten zählt E3M5 "Wind Tunnels", wo die Räume durch Röhren verbunden sind, durch die meine Spielfigur gezogen wird. Generell sind viele Level sehr vertikal und verschachtelt, aber selten zu dem Punkt, wo ich mich nicht mehr zurechtfinde. Eigentlich passierte mir das nur in der vierten, wobei alle Räume genug wiedererkennbare Merkmale haben, dass ich sie Anhand ihrer Architektur klar unterscheiden kann. Es konnte aber sein, dass ich einen Gang übersah und deshalb nicht wusste, wo es weiter geht. Secrets gibt es reichlich, manche fast schon zu offensichtlich durch die auffällig anderen Texturen, andere sehr schwer zu finden. Die zusätzliche Munition, Items, manchmal auch Waffen und Power Ups nehme ich gerne, sonst schenkt mir das Spiel auch nichts.

Screenshot: Durch die Wind Tunnel geschleudert ist ein ganz anderes Spielgefühl
Durch die Wind Tunnel geschleudert ist ein ganz anderes Spielgefühl

Besonders gut versteckt sind die Zugänge zu den versteckten Level, jede der vier Episoden hat eines. Diese Level sind meist noch abgedrehter gebaut: im ersten, genannt "Ziggurat Vertigo" (E1M9) herrscht geringere Schwerkraft, meine Spielfigur schwebt nach jedem Sprung sanft durch die Luft, Granaten fliegen langsamer und in noch weiterem Bogen. Das macht richtig Spaß und ist etwas schade, dass so etwas nicht öfter genutzt wurde. Generell fand ich sie eine willkommene Verschnaufpause, da sie durch Bank etwas einfacher sind als die anderen der Episode, wohl auch, weil sie abgedrehte Konzepte verfolgen. Dass ich dadurch auch gute Waffen und Munition finde, hat zumindest nicht geschadet.

Trotz der chaotischen Entwicklung werden die vier Episoden von einem gewissen Faden zusammengehalten und der Schwierigkeitsgrad steigt stetig, aber nie zu stark an. Die erste Episode ist noch relativ einfach, so einfach wie das Spiel eben sein kann. Später werden die Power-Ups seltener, die Items und Munition knapper, starke Waffen bekommt man immer später und die starken Gegner häufen sich – einfache wie die Soldaten treffe ich dann nur im ersten Level der letzten Episode. Die letzte Episode mit ihren weitläufigen und teils etwas verwirrend gebauten Level ist alles andere als ein Zuckerschlecken. Auch werden die Fallen immer kniffliger, Gegner für mich ungeschickter platziert und generell muss ich vorsichtiger vorgehen. Wobei ich auf die mir in den Rücken erscheinende Gegner gerne verzichtet hätte, zumindest werden sie meist mit einem Soundeffekt angekündigt, was in der Hitze von Gefechte nur bedingt hilft. Immer öfter habe ich deshalb Gegner schlicht ignoriert und bin weiter oder gleich zum Ausgang gerannt. Zwar lassen die Gegner nie von mir ab und verfolgen mich durch das ganze Level (sofern sie den Weg finden, die Algorithmen zur Wegfindung sind nicht so ausgefeilt, was meistens aber nicht auffällt da sie sich nur in kleinen Arenen bewegen müssen), aber dann kann ich sie zumindest in kleineren Happen erlegen.
Heute wird gerne über die kurzen Einzelspieler-Kampagnen wie eines Call of Duty gelästert, aber Quake ist nicht wirklich länger: nach fünf Stunden flimmerte der Abspann über meinen Bildschirm. Klar gäbe es noch die Möglichkeit mit höherem Schwierigkeitsgrad erneut zu spielen (außer dem letzten mit den respawnenden Gegner, der für mich direkt aus der Hölle ist und da bleiben kann), aber das hat mich noch nie wirklich interessiert.

Screenshot: Die spinnenartigen Vore mit ihrem Zielsuchenden Projektil sind meine absoluten Hassgegner
Die spinnenartigen Vore mit ihrem Zielsuchenden Projektil sind meine absoluten Hassgegner

Da ich die gesammelte Munition, Waffen und Rüstung am Ende jeder Episode abgeben muss, ist das jedes Mal ein kleiner Reset. Theoretisch kann man per Level-Select auch jede Map direkt spielen, dann aber nur mit der Standardausrüstung: Axt, Shotgun und 100 Lebenspunkte. Einige Level dürfte so extrem schwer sein. Ich habe das deshalb nicht gemacht, oder nur um etwas auszuprobieren. Zum Beispiel, ob die versteckten Level auch dabei sind. Und das sind sie, zumindest, nachdem ich sie beim normalen Durchspielen auch gefunden haben. Ob das immer gilt, weiß ich nicht, das kann ich leider nicht mehr ausprobieren.

Bemerkenswert find ich noch den Soundtrack: der wurde von Trent Reznor von Nine Inch Nails erstellt und ist sehr ungewöhnlich: ein fast reiner Ambient-Soundtrack, keine Melodien, sondern eher brummenden Geräusche, die die mysteriöse Stimmung des Spiel sehr gut unterstreichen. Besonders im Gedächtnis blieb mir ein Track, der mit seinem ungewöhnliche, rhythmischen Klängen mich an einen Herzschlag erinnert.
Auch die Soundeffekte habe sich in mein Gedächtnis gebrannt, egal ob es sich um das dumpfe "Wumms" der Doppelläufigen Schrotflinte, das Grunzen der Spielfigur bei Sprüngen oder die Aussprachen der Gegner, wenn sie mich sehen: egal ob das Zwischen der Scrag oder an Funksprüche erinnernde Klänge der humanoiden Gegner. Klar ist die Qualität der Sounds heute nicht mehr zeitgemäß, aber ich kann sie trotzdem klar unterscheiden und es ist kein Klang-Mischmasch, sondern mit einer klaren Idee und Konzept umgesetzt. Zumindest im Hauptspiel und seinen Nachfolgern, in den Addons sieht das teils anders aus.

Mehr Scifi: Scourge of Armagon

Screenshot: In den Addons kann sich die Geometrie des Levels durch Skripte stark verändern
In den Addons kann sich die Geometrie des Levels durch Skripte stark verändern

Das erste, offizielle Addon Scourge of Armagon wurde von Hipnotic Software entwickelt und setzt die Story fort. Im selben Stil, ergo sie ist quasi nicht vorhanden. Eingeteilt in drei Episode mit 18 Level, die linear ohne Auswahl gespielt werden, bietet sie vor allem mehr vom SciFi-Stil des Hauptspiels, andere Umgebungen gibt es eher selten. Auch das neue Grafikset hat ein rostiges, grau-braunes SciFi-Setting. Die erste Episode ist mir fast schon zu einfach, vor allem weil es viel Munition und schnell gute Waffen und nur recht einfache Gegner gibt. Die zweite und dritte resetten wie im Hauptspiel die Waffen und sind zudem nicht mehr so verschwenderisch mit Waffen und Munition, dazu treffe ich schneller auf die schwierigeren Gegner. Nach ungefähr zweieinhalb Stunden war ich schon am Ende, was für die damalige Zeit noch Okay ist.

Die Level sind gut gebaut, wenn auch nicht ganz auf dem Niveau des Hauptspiels. Gerade Backtracking ist lästiger, weil sie nicht so geschickt gebaut sind. Hin und wieder weiß ich nicht mal, wo es weiter geht, weil die Level etwas verwirrend aufgebaut sind und wenig wiedererkennbare Abschnitte haben, an denen ich mich orientieren kann. Dann laufe ich minutenlang durch die Level auf der Suche, wo es weiter geht. Sich noch bewegende Gegner sind der beste Indikator, aber hinter Türen nicht so einfach zu sehen.
Wirklich neu ist sich verändernde Levelgeometrie, was es im Hauptspiel nicht gibt: per Skript oder Trigger verändern sich große Teile, wie umfallenden Säulen oder eine einstürzende Mine. Allerdings können sie für meine Spielfigur tödlich enden, wenn ich nicht weiß, dass sie kommen wird es nervig. Besonders genervt war ich von den (zugegebenermaßen seltenen) Abschnitten, wo ein Erbeben oder ähnliches simuliert werden soll. Der Bildschirm wackelt und die Steuerung wieder arg widerspenstig, ich komme kaum voran, werden woanders hingedrückt als ich eigentlich will und am Ende fühlt es sich mehr nach Glück an, dass ich auch da ankomme, wo ich hin will. Speziell Sprungpassagen werden durch zur Tortur.

Screenshot: Die Addons fügen neue Waffen oder Modi hinzu, aber nichts grundlegend anderes
Die Addons fügen neue Waffen oder Modi hinzu, aber nichts grundlegend anderes

Die Episode verfügt zudem über drei neue Waffen: das Lasergewehr mit von den Wänden abprallenden Geschossen teilt zwar sehr gut aus, aber birgt auch hohe Gefahr sich damit selbst mehr zu Schaden. Der Hammer wird auf den Boden vor meiner Spielfigur geschlagen und richtet dabei in einem gewissen Radius Schaden an – eine klare Referenz an das frühe Konzept von Quake. Ich habe ihn aber nur selten genutzt, weil sein Radius etwas knifflig einzuschätzen ist und ich generell eher auf Distanz bleibe. Fast die ganze Zeit im Inventar blieb der letzte Neuzugang, den Proximity-Granade-Launcher: Dessen Granaten bleiben an Wänden haften und explodieren kurze Zeit später, außer sie treffen auf einen Gegner, dann sofort. Da das eher für Fallen gedacht ist und im schnellen Gameplay nicht so nützlich ist. Der "normale" ist für die meisten Fälle besser geeignet oder ausreichend, da sie die selbe Munition verwenden habe ich auch keinen Nachteil.
Es gibt nur eine Handvoll neue Gegnertypen, am meisten in Erinnerung blieben mir die kleinen Skorpione mit Nailgun, ähnlich zu den Arachniden aus Serious Sam und kleine, affenartige und sehr flinke Gegner. Der größte Neuzugang ist der namensgeben Armagon selbst in einem ordentlichen Bossfight.

Generell ein gutes Addon, vor allem was die Anzahl der Level angeht. Die Neuerungen wie veränderliche Geometrie finde ich gut, wie "Wackel"-Abschnitte dagegen nur nervig. Ein paar neue Effekte mit Skyboxes sind nett, aber zeigen auch die damaligen Limitierungen der Engine. Neue Waffen und Gegner sind etwas mager ausgefallen, auch die Spielzeit mit knapp drei Stunden ist nicht so üppig.

Weltreise: Dissolution of Eternity

Screenshot: Der Mythos der apokalytischen Reiter wird im Addon Dissolution of Eternity aufgegriffen - inklusive passender Gegner
Der Mythos der apokalytischen Reiter wird im Addon Dissolution of Eternity aufgegriffen – inklusive passender Gegner

Das zweite, offizielle Addon wurde auch nicht von id Sotfware entwickelt, sondern von Rogue Entertainment. Zwei Episoden mit insgesamt 15 Level gilt es zu bewältigen. Ich kann zu Anfang auswählen mit welcher ich starte, habe ich eine abgeschlossene geht es direkt in die andere und dann zum Endboss. Das Setting der Level ist ein bunte Reise durch unterschiedliche Mythologien, neben den klassischen mittelalterlichen aus dem Hauptspiel geht es in ägyptische und Maya Tempel und auch wieder in SciFi-artige Umgebungen. Alles bunt gemixt und ohne wirkliche Erklärung, dadurch wirkt es sehr wild und wenig konsistent. Ebenso auch die Gegner, da wird an keine Zugehörigkeit an eine Umgebung geachtet, da tauchen Ritter und ägyptische Wächter in der SciFi-Welt auf, ohne Sinn und Verstand. Ein ebensolches Durcheinander ist die Musik, ein wilder Mix aus Stilen und Elemente ohne für mich ersichtliche Linie und Konzept. Kein Vergleich zu der stimmungsvollen Ambient-Musik des Originals.

Die Level an sich sind gut gebaut, aber wie beim ersten Addon nicht ganz auf dem Niveau des Hauptspiels. Die Wackel-Abschnitte sind auch dabei und genauso nervig. Auffällig ist, dass sie oft symmetrische Passagen haben, sprich es gibt relative viele Bögen zur selben Tür, wo es egal ist, ob man links oder rechts herum geht. Ansonsten ist Backtracking durch die nicht ganz so durchdachte Struktur etwas anstrengender als zuvor.

Neue Waffen gibt es keine, dafür neue Munition, die einigen der Schießprügel einen quasi zweiten Feuermodus beibringt: die Nailgun verschießt brennende Nägel für mehr Schaden (und erzeugt ein richtig ekliges Zisch-Geräusch beim Feuern), mit der Multi-Munition verschießen mehrere Granaten oder Raketen auf einmal und das Plasma macht den Thunderbolt zu einem Ersatz für den Raketenwerfern, deren Projektile beim Einschlag Gegner in der näheren Umgebung schaden. Ausgewählt werden alle durch erneutes drücken der Waffenauswahltaste.

Screenshot: Dissolution of Eternity ist eine wilde Reise durch unterschiedliche, mythologisch angehauchte Settings
Dissolution of Eternity ist eine wilde Reise durch unterschiedliche, mythologisch angehauchte Settings

Gegner gibt es dafür eine ganze Reihe Neuzugängen, sie werden aber nur wenig genutzt. Meist sind es eher Zwischenboss wie die unterschiedlichen Wächter in den Tempeln. Ein paar neue Power-Ups gibt es auch, aber bei ein paar weiß ich bis heute nicht, was sie eigentlich machen. Das Schild nehme ich auf, es wird im HUD angezeigt, aber was bringt es? Ich vermute etwas defensives, aber wirklich klar wurde mir das nicht. Da ich kein Handbuch zum Re-Release gehört, konnte ich es auch nicht so ohne weiteres nachschauen. Immerhin die Funktion des Rings (der eigentlich ein Gürtel sein soll) wurde mir beim ausprobieren schnell klar, er sorgt für niedrige Schwerkraft, was in manchen Level nötig ist, um voranzukommen. Wenn nötig erscheint er auch immer wieder und ist nicht nur einmalig zu haben.

Generell ist Dissolution of Eternity ein solides Addon mit gutem Leveldesign und ordentlichen Neuerungen. Nach knapp drei Stunden war ich aber auch schon durch, was nicht sonderlich viel ist.

Unerwarteter Nachschlag: Dimension of the Past

Dimension of the Past ist ein wenig besonders, weil sie als halb-offizielle Episode startete. Zum 20-jährigen Jubiläum von Quake wurde sie veröffentlicht und kann auch kostenlos mit alten Versionen und Source-Ports gespielt werden. Federführend bei der Entwicklung war Jerk Gustafsson, der Hauptberuflich bei Machine Games u.a. als Producer an den neuen Wolfenstein-Spielen arbeitet. In seiner Freizeit baut er weiter Karten für das erste Quake, wie einige weitere Entwickler von Machine Games, die ihre Wurzeln in der Quake-Modding-Szene haben. Dass die Episode von Hardcore-Fans für Hardcore-Fans gebaut wurde, merkt man ihr sofort an.

Screenshot: Die Death Knights sind ein oft gesehener Gegner in Dimension of the Past
Die Death Knights sind ein oft gesehener Gegner in Dimension of the Past

Die Episode ist deutlich schwerer als alles vorher. Die Levels sind vertrackt, aber noch so, dass sie die Original-Quake-Engine schafft. Die hat auch einige Fallen und schickt schnell starke Gegner vor, vor allem Death Knights gibt es zuhauf. Was die Episode aber besonders schwierig macht, ist das nur sehr wenig Munition in den Levels verteilt ist. Ständig kratzte ich die letzten Nägel oder Shotgun-Shells zusammen, um die starken Gegner geradeso zu besiegen. Statt schnell durchrennen und eher nebenher alle Gegner erledigen, musste ich deutlich vorsichtiger vorgehen, viel Laden und Speichern und wenn ich das Ziel sah auch mal hin sprinten, statt die letzten Gegner noch zu besiegen. Das hat es zumindest einfacher gemacht und Munition gespart.

Vom Design her nutzt Dimension of the Past ein paar Techniken und Gimmicks, die das Original nicht hatte, aber nur wenige davon. Der Name verrät schon, dass es wohl mehr eine Hommage an das Original sein will und weicht deshalb nicht zu sehr davon ab. Es könnte wirklich eine weitere, fünfte Episode sein, die 1996 erschien. Dafür hat es aber keinerlei Neuerungen wie neue Gegner oder Waffen – alles bleibt auf dem Stand des Originals. So fühlt sie sich mehr wie eine Mod an, was sie im Prinzip auch ist. Eine sehr gute, aber auch eine, die sich klar an erfahrene Spieler mit mittelschwerer Nostalgie zum Original richtet. Ich habe für die zehn Level (davon zwei teils wirklich gut versteckt) bin bisschen mehr als eine Stunde gebraucht. Auch wenn ich teils etwas genervt war wegen dem Mangel an Munition, hatte ich meinen Spaß.

Modernes Beben: Dimension of the Machine

Screenshot: Schon im Hub-Level von Dimension of the Machine wird klar: hier wird mit viel mehr Details gearbeitet
Schon im Hub-Level von Dimension of the Machine wird klar: hier wird mit viel mehr Details gearbeitet

Damit das Re-Release nicht nur aus altem Content besteht, haben Machine Games eine weitere Episode gebaut, passend als Dimension of the Machine betitelt. Diese wurde nicht nebenher entwickelt wie die vorherige, hier wurde zur Hauptzeit proffesionell daran gearbeitet – und das merkt man auch. Die Level sind in fünf Mini-Episoden aufgeteilt, mit je nur zwei Level, ein verstecktes und dem finalen Bosskampf-Level – macht insgesamt 12. Das klingt jetzt nicht nach so viel, aber sie sind deutlich größer und entsprechend länger zu spielen. Für die komplette Episode brauchte ich um die vier Stunden. Das ist selbst für einen Bonus zum Re-Release, und als solches sehe ich es an, sehr gut. Es ist und will zwar kein vollständiges Addon sein, dafür fehlen neue Gegner oder Waffen. Aber trotzdem bekommt man hier einiges neues für den schmalen Preis des Re-Release.

Heraus sticht die detailliertere Geometrie: Viel mehr Polygone zieren den Bildschirm, viel zu viele für die alte Engine, bisher möglich nur mit Source-Ports, die mit dem Original nicht mehr so viel gemein haben. Selbst das erste Half-Life dürfte nicht so viele Details in seinen Level verbaut haben. Sie sind nicht nur groß, sondern auch verschlungen und insgesamt seht gut gebaut, Backtracking ist bei weitem nicht so nervig, wenn überhaupt nötig. Die Umgebungen sind zudem sehr abwechslungsreich, auch durch viele, neue Texturen. Dazu sind die Panoramen deutlich beeindruckender, was mit den komischen Wolken-Skyboxen des Originals nicht möglich war. Egal ob eine verfallene Industrieanlage halb unter Tage, eine Kirche an einer Klippe oder im Nichts schwebende Plattformen, die Maschinen Dimension hat viel zu bieten. Dazu werden die Eigenschaften der Engine klever genutzt, ich habe zum Beispiel einen Raum mit einer Kiste gesehen, die über einem Ventilator unregelmäßig in der Luft zu schweben scheint.

Screenshot: Die neue Architektur ist nicht nur viel detaillierter, sondern auch mindestens so kreativ wie im Original
Die neue Architektur ist nicht nur viel detaillierter, sondern auch mindestens so kreativ wie im Original

Leider gibt es aber keine spielerischen Neuerungen: Gegner, Waffen und Power-Ups sind noch dieselben wie im Grundspiel. Zwar wurden die Teile gut neu kombiniert, z.b. zu einem guten Fast-Bosskampf und ganz zum Schluss zu einer deutlich ausgebauten und schwierigeren Varianten des einzig richtigen aus dem Original gegen den Lava-Dämon Chthon. Trotzdem finde ich das ein wenig Schade dass es keine neuen, spielerischen Elemente gibt. Da stand den Geist des Originals zu bewahren wohl mehr im Vordergrund. So wirkt es mehr wie ein Fan Mod. Zwar eine extrem gute, aber eben nur das.

Nods to Mods: Weitere Level

Screenshot: Die farbigen Lichtquellen von Quake64 lassen sich bei dem verschwommenen Bild kaum wahrnehmen
Die farbigen Lichtquellen von Quake64 lassen sich bei dem verschwommenen Bild kaum wahrnehmen

Wie bereits beim aktualisierten Port von Doom werden auch hier weitere, hauptsächlich von Fans erstellte Mods in den offiziellen Mod-Browser eingebunden. Aktuell ist die Auswahl noch überschaubar. Lediglich fünf Episoden sind bisher verfügbar.

Heraussticht für mich Quake64, ja richtig gelesen, die Version für Nintendos letzte Modul-Heimkonsole ist dabei. Da sie nicht wie Doom 64 ein komplett neues Spiel ist, sondern eine stark angepasste Version des Originals um auf der schlechteren Plattform zu laufen, lohnte sich ein eigener Port scheinbar nicht. Ich habe nur kurz reingeschaut, auffällig sind die bunten Lichter und die offenkundig an das Original angepasste Renderauflösung, anders kann ich mir diesen unscharfen Matsch auf meinem Bildschirm nicht erklären. Ansonsten scheint diese Version nichts Besonderes zu sein, ich finde es aber eine nette Geste, dass sie hier ohne weitere Kosten enthalten ist.

Fazit

Screenshot: Die Fiends greifen im direkten Sprung an, der auch mal durch den halben Raum reicht
Die Fiends greifen im direkten Sprung an, der auch mal durch den halben Raum reicht

Die neue Version von Quake ist eine solide Neuauflage des Shooter-Klassikers. Große, vor allem grafische Upgrades, darf man hier nicht erwarten. Aber die Portierung hat zumindest bei mir auf dem PC keine Probleme verursacht. Aber ich mache mir nicht vor, das ich hier die Hauptzielgruppe war, sondern moderne Konsolen-Spieler, denen der Titel bisher verwehrt blieb.

Contentseitig ist alles drin, was offiziell zu haben ist und sogar eine neue, qualitativ sehr hochwertigen, Episode von Machine Games ist dabei. Ob und wie viele Community-Mods noch dazu kommen muss man sehen, da ist die Auswahl bisher überschaubar. Aber auch mit den Klassikern ist man einige Zeit beschäftigt, dazu kommt der Multiplayer und der neue Horde-Modus.

Für den Preis von 10€ auf allen Plattformen ohne Sale kann man hier eigentlich nichts falsch machen, da mir auch nichts über Probleme auf anderen bekannt ist. Da ich bereits das Original auf Steam besitze, habe ich die Neuauflage auch noch umsonst bekommen, da kann ich gar nicht meckern.