Mass Effect 3: Multiplayer Guide

Den Multiplayer-Teil von Mass Effect 3 sah ich vorher nur als schmuckes Beiwerk an, er hat sich aber als sehr kurzweilig und spaßig, aber auch sehr schwer entpuppt. Nachdem ich mich nun schon einig Zeit durch die Missionen gekĂ€mpft habe, habe ich beschlossen, meine Erfahrungen zusammenzufassen – vielleicht helfen sie ja dem einen oder anderen neuen Spieler. Ich war zuletzt mit N7-Level 241 unterwegs und spiele vorwiegend Soldier (Soldat), Vanguard (FrontkĂ€mpfer) und Adept (Experte). Ich habe aber auch mit anderen Klassen meine Erfahrungen, wenn auch nicht im selben Umfang. Kommentare mit Anmerkungen und konstruktiver Kritik sind immer gern willkommen, ich kann aber nicht versprechen, den Artikel spĂ€ter einem Update zu unterziehen.

Hinweis: Da ich mit der englischen Version spiele verwende ich auch die meisten Begriffe der englischen Sprache, hin und wieder habe ich auch mal versucht, die Bezeichnung zu ĂŒbersetzten. Zudem spiele ich am PC, ich weiß nicht, in wie weit sich die Punkte auf die Konsolenfassungen ĂŒbertragen lassen. Und wie fĂŒr meine anderen EintrĂ€ge auch wieder dieser hier wieder vor Schreibfehlern strotzen, wer einen findet darf ihn behalten :p.
Zum Update von 2012/04/26: Da ich vorerst aufgehört habe zu spielen wird es erst einml kein weiteres Update geben. Evtl. werde ich mit einem zukĂŒnftigen DLC wieder spielen, momentan bin ich aber gesĂ€ttigt. Zudem war ich zuletzt auch mittelschwer genervt davon, mehr dazu hier.

Übersicht

Allgemeines  
Charaktere  
  Adept (Experte)
  Soldier (Soldat)
  Engineer (Techniker)
  Sentinel (WĂ€chter)
  Infiltrator (Infiltrator)
  Vanguard (FrontkĂ€mpfer)
Karten  
  Firebase: Dagger
  Firebase: Ghost
  Firebase: Reactor
  Firebase: Glacier
  Firebase: White
  Firebase: Hydra
  Firebase: Condor
Gegner  
  Cerberus
  Geth
  Reaper
Waffen  
  Assault Rifles
  Heavy Pistols
  Shotguns
  Submashine Guns
  Sniper Rifles
  Raketen
  Nahkampf
VerbrauchsgegenstĂ€nde  
Waffen Modifikationen  
  Assault Rifles
  Heavy Pistols
  Shotguns
  Submashine Guns
  Sniper Rifles
Versionlog  

Allgemeines
Der Multiplayer von Mass Effect 3 wird kooperativ gespielt – und das muss man wörtlich nehmen. Vier Spieler nehmen normalerweise an einer Partie teil und weniger sollte es gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden nicht sein. Eine gute Zusammenarbeit ist sehr wichtig, EinzelkĂ€mpfer sterben schnell. Da das Spiel ĂŒber keinen Text-Chat verfĂŒgt und der Voice-Chat kaum genutzt wird hilft es nur zu gucken, wo sich die anderen Team-Mitglieder herumtreiben und in ihrer NĂ€he zu bleiben, gerade als neuer und im Level niedriger Spieler.
Immer wichtig: Alle FĂ€higkeiten nutzen, da sie nur einen globalen Cooldown sowie einen FĂ€higkeit-spezifischen haben. Der Globale wird durch das Gewicht der Waffen beeinflusst, wer nur mit wenigen oder leichten Waffen auskommt kann seine FĂ€higkeiten entsprechend öfter einsetzten. Auch sehr wichtig ist das Deckungssystem, da schon nach wenigen Treffern die Schilde versagen. Man regeneriert zwar seine Lebensenergie, aber nur den aktuell angebrochenen der fĂŒnf Balken. Medigels zum Wiederbeleben und Heilungskits, die Schilde und Lebensenergie komplett auffĂŒllen, können nur in stark begrenzter Anzahl mit in eine Mission genommen werden (zu Anfang nur je zwei, es gibt aber Updates fĂŒr eine höhere KapazitĂ€t), sparsam damit umgehen ist der SchlĂŒssel zum Erfolg im schwereren Missionen. Sparsam heißt aber nicht gar nicht, in den richtigen Situationen eingesetzt können sie eine fast gescheiterte Mission doch noch umdrehen.
Jeder Spieler hat ein sog. N7-Ranking, was grob die Erfahrung des Spielers angibt. Es wird aus dem Gesamtlevel aller Charaktere berechnet, inkl. solcher, die in den Singleplayer-Teil promoted wurden. FĂŒr solche Charaktere gibt es nochmal 10 Punkte extra. Spieler mit N7-Ranking im dreistelligen Bereich haben schon mehrere Charaktere gespielt und promoted, sind also entsprechend erfahren. Solche mit vierstelligen haben heute (etwa zwei Monate nach dem Release) einfach zu viel Zeit. Trotzdem ist es kein Garant fĂŒr einen guten Spieler, gerade mit einer ungeĂŒbten Klasse kann es Schwierig werden.
Im Spiel gibt es Punkte fĂŒr ausgeteilten Schaden, erfĂŒllte Missionsziele und Errungenschaften. Der Schaden wird geteilt, sprich den Gegner nur zu schwĂ€chen bringt auch Punkte. Allerdings gibt es fĂŒr den Kill nochmal einen Bonus. Errungenschaften sind z.b. 25 Kills, 10 Biotic-Kills und Ă€hnliches, welche extra Punkte bringen.
Jeden Mission besteht aus 10 Wellen von Gegnern sowie der Extraction genannten elften Wellen. In Runde 3, 6 und 10 gibt es Bonusziele, die man erfĂŒllen muss, sonst scheitert die Mission. Dabei gibt es drei Varianten:

  • Ziele ausschalten: Nacheinander werden vier Gegner markiert, die innerhalb von jeweils knapp 1:30 ausgeschaltet werden mĂŒssen. Je nach Welle und Schwierigkeit kann es ein schwerer oder eher einfacher Gegner sein. Der Timer wird nach jedem ausgeschalteten Ziel neu gestartet. Das aus meiner Sicht einfachste Ziel, da man genug Zeit und und sich gut Positionieren kann.
  • Ziel hacken: Ein Punkt wird auf der Karte markiert und ein Timer von fĂŒnf Minuten startet. Man muss zum Ziel laufen und es aktivieren, dann wird ein blauer Kreis um das Ziel gezeigt. Spieler innerhalb des Kreises beschleunigen das hacken, was nochmal ~2 Minuten in Anspruch nimmt und Punkte bringt. Dies ist fĂŒr mich das schwerste Ziel, da man meist an ungĂŒnstigen Orten verteidigen muss und schnell ĂŒberrannt wird.
  • Ziele deaktivieren: Nach dem Start wird ein Timer von fĂŒnf Minuten aktiviert. Nacheinander werden vier Ziele markiert, die deaktiviert werden mĂŒssen. Dazu muss ein Spieler zum Ziel und die Leertaste drĂŒcken und halten. Dadurch wird er KampfunfĂ€hig, UnterstĂŒtzung ist also gefragt. Man kann sich noch drehen, Bewegungen brechen den Vorgang aber ab, nur minimale sind möglich. Da man nur kurz (~15sec) pro Ziel braucht etwas einfacher als hacken, dafĂŒr muss man sich viel bewegen. Aufteilung in zwei zweier Teams dĂŒrften hier ideal sein. Durch das viele herumlaufen auf der Karte bringt man sich aber auch schnell in eine schlechte Position und wird von Gegner umzingelt.
  • Extraction: Die elfte Welle ist immer die sog. Extraction. Hierbei muss man zwei Minuten ĂŒberleben und am Ende (und nur dann) in einem bestimmte Gebiet sich aufhalten, damit einen das Shuttle mit nimmt. Wenn alle Spieler ĂŒberleben gibt es einen Bonus fĂŒr das gesamte Team, ansonsten nur einen kleineren fĂŒr einzelne Spieler. Es gibt aber bereits die meisten Punkte fĂŒr die Mission, da alle Ziele abgeschlossen wurden.

Die Missionen sind in drei Schwierigkeitsgrade eingeteilt: Bronze, Silber und Gold. WĂ€hrend Bronze mit zwei hochstufigen Charakteren und guten Spielern dahinter durchaus machbar ist, ist ab Silber ein vollstĂ€ndiges Team nötig. Mit viel GlĂŒck schafft man es auch mit drei Spielern, aber ich wĂŒrde es tunlichst nicht darauf ankommen lassen. Gold habe ich bisher nicht gewagt, dafĂŒr scheitere ich in Silber noch zu oft. Ich denke, dafĂŒr braucht es ein Team aus vier Level-20 Charakteren mit ausgewogenen Klassen und erfahrenen Spielern, die ihre Klasse beherrschen, hochstufige Waffen-Upgrades haben und Zusatzitems klug nutzen. Mit einem vollstĂ€ndigen Team ist Bronze sehr leicht, bringt aber auch nur entsprechend wenig Erfahrungspunkte und Geld – fĂŒr niedrigstufige Charaktere reicht es aber allemal. Silber bietet ohne Absprache immer noch eine Herausforderung, aber die lohnt sich in Erfahrung und Credits. Unter Level 12 sollte man es nicht wagen, mit Zufallsteam empfiehlt es sich, bis ~15 zu warten. Gold dĂŒrfte die Belohnungen nochmal ĂŒberbieten, aber auch nochmal um einiges schwerer sein.
Hat man ein Team einer Klasse (es reicht dafĂŒr einen Charakter zu spielen, die anderen bekommen automatisch das Level) auf Level 20 gebracht, kann man sie in die Singleplayer-Kampagne promoten. Dadurch erhĂ€lt man im Singleplayer eine War-Asset von 75 Punkte, und zwar jedes mal. Wer das oft genug schafft bekommt dadurch einige Vorteile und kann z.b. kleinere Nebenmissionen auslassen und trotzdem die guten Enden bekommen. Allerdings werden alle Charaktere dieser Klasse komplett gelöscht, alle fangen erneut bei Level 1 an. Erhaltene Waffen und Upgrades bleiben erhalten, mĂŒssen aber neu verteilt werden.
Neben Erfahrungspunkten erhĂ€lt man fĂŒr das Abschließen von Zielen und kompletter Missionen Credits. Damit kann man sich neue Pakete mit GegenstĂ€nden kaufen, es stehen immer 3 zur Auswahl, durch Aktionen ein Viertes. Das erste kostet 5000 Credits und enthĂ€lt nur wenige und schlechte Items, das sollte man gleich auslassen. FĂŒr 20000 gibt es schon das bessere Paket, in dem Medigels, Raketen und Ă€hnliches im Dreierpack enthalten sind sowie Chancen auf bessere Waffen und Mods. Das sog. Spectre-Pack fĂŒr 60000 Credits enthĂ€lt auch Dreierpacks der Supplies und in den meisten FĂ€llen eine oder zwei rare Waffen, Mods und Charaktere (erkannbar am goldenen Rand), in seltenen FĂ€llen die Ultra-Rare GegenstĂ€nde (erkennbar am schwarzen Rand und dem N7-Logo im Bild) – das sind die besten Waffen und Mods, sie zu bekommen erfordert aber etwas GlĂŒck. Hat man bereits einen Charakter und bekommt einen weiteren, erhĂ€lt diese Klasse zusĂ€tzliche Erfahrungspunkte und es werde neue Optionen fĂŒr die Individualisierung freigeschaltet. Durch gelegentliche Aktionen ist ein viertes Pack verfĂŒgbar, mehr dazu hier, fĂŒr die speziellen Belohnungspacks nach Aktionen hier.

Charaktere
Jedem Spieler stehen alle Charakterklassen aus dem Singleplayer zur VerfĂŒgung, die alle auf Level 20 begrenzt sind und ĂŒber 5 Talentketten (die Dinger als BĂ€ume zu bezeichnen wĂ€re eine Beleidigung fĂŒr jedes klassische Rollenspiel) verfĂŒgen. Mit den Talentpunkte lassen sich vier Ketten komplett ausbauen. Immer dabei: Das Training, welches den Schaden von Waffen und FĂ€higkeiten erhöht sowie Defensive FĂ€higkeiten, bekannt als Fitness. Beide halte ich fĂŒr wichtig, stattdessen sollte man lieber auf eine FĂ€higkeit komplett verzichten.
Ich habe hier alle möglichen Rassen fĂŒr jede Rasse aufgelistet, in Klammern danach stehen die FĂ€higkeiten. Da ich noch nicht alle freigeschalten habe sind einige Abschnitte noch leer, Update folgt bei Gelegenheit. ZusĂ€tzliche Klassen des Resurgence-DLC sind bereits enthalten, auch wenn ich nur wenige davon erhalten und keine davon gespielt habe.

Adept (Experte)
Der Vollbiotiker ist eine klassische UnterstĂŒtzer-Klasse. Die FĂ€higkeiten erzeugen Schade-ĂŒber-Zeit-Effekte oder nehmen Gegner aus dem Kampf. Ihre grĂ¶ĂŸten Feinde sind Gegner mit Schilden, da an ihnen die Biotik-FĂ€higkeiten nicht wirken, bis die Schilde weg sind. Manches geht gegen Barrieren, manches gegen Panzerung, aber nicht alles. Um richtig Schaden auszuteilen sollte man immer Versuchen, eine Biotic Explosion zu erzeugen. Dazu muss auf einen Gegner zwei unterschiedliche Biotik-FĂ€higkeiten wirken, z.b. hochheben durch Singularity und dann Warp drauf. Die Explosion trifft alle Gegner in der nĂ€heren Umgebung und macht viel Schaden, auch an Schilden. Deshalb gezielt auf die kleineren Gegner bei großen Gruppen zielen.

Mensch (Singularity, Warp, Shockwave)
Die Menschen sind mit ihren FĂ€higkeiten eher offensiv ausgelegt, gerade durch die Shockwave. Ich bevorzuge allerdings die Kombunation aus Singularity und Warp, wegen der kurzen Reichweite der Shockwave.
Singularity bildet eine Kugel, die Gegner ohne Schilde, Barrieren oder RĂŒstung in einem bestimmten Radius hochhebt und damit aus dem Kampf nimmt. ZusĂ€tzliche Effekte wie Schaden-ĂŒber-Zeit-Effekte, eine Explsion am Ende oder mehr Schaden durch Waffen können freigeschaltet werden.
Warp schwĂ€cht einen Gegner und entzieht im langsam Lebensenergie. Hilft auch gegen Gegner mit RĂŒstung und Barrieren. Trifft auch Gegner, die nicht komplett in Deckung sind.
Shockwave erzeugt eine Kugel aus Biotik-Energie, die dem Gegner entgegengeschleudert wird. Gegnern ohne Schilde wird Schaden zufĂŒgt und sie evtl. in die Luft wirft (wenn dementsprechend ausgebaut). Hat aber nur eine sehr kurze Reichweite, geht dafĂŒr durch WĂ€nde und Kisten. Getroffene Gegner taumeln kurz oder werden je nach Ausbaustufe in die Luft geworfen.

Asari (Stasis, Warp, Throw)
nicht gespielt

Drell (Reave, Pull, Cluster Grenade)
nicht gespielt

Asair-Justicar (Biotic Sphere, Reave, Pull)
nicht gespielt

Soldier (Soldat)
Soldaten sind mit dicken Waffen unterwegs, ihre FĂ€higkeiten sind eher zweitrangig. PrĂ€destiniert sind schwere Assault Rifles und Shotguns. Sie haben auch die stĂ€rksten Schilde und die meisten Lebenspunkt und eigenen sich deshalb gut fĂŒr die Frontlinien.

Mensch (Adrenaline Rush, Concussive Shot, Frag Grenade)
Der All-Rounder unter den Soldaten. Kann sowohl reinrennen als auch auf Distanz bleiben. Meine bevorzugte Kombination waren der Concussive Shot und Granaten, da die Wirkung von Adrenalien Rush nicht so stark ist wie erwartet und mich die verÀnderte Sicht stört.
Adrenaline Rush erhöht kurzzeitig den Schaden sowie die Genauigkeit, verÀndert aber die Farben im Bild, was störend wirken kann.
Der Concussive Shot feuert einen sehr starken Schuss ab, der gegen alles außer Ziele mit Schilden wirkt und guten Schaden anrichtet. Bringt einen Gegner zudem ins taumeln und ist begrenzt Zielsuchend, kann also zum aus-der-Deckung-schießen verwendet werden.
Frag Grenades sind klassische Handgranaten, die primĂ€r Schaden an allem machen, besonders aber gegen gepanzerte Ziele. Sind nur begrenzt verfĂŒgbar und können an Munitionskisten wieder aufgestockt werden. Sind sind dadurch auch nicht an den Cooldown gebunden.

Kroganer (Carnage, Fortification, Inferno Grenade)
nicht gespielt

Turianer (Marksman, Concussive Shot, Proximity Mine)
Der Sniper unter den Soldaten. Dank Marksman eher etwas fĂŒr die zweite Reihe, auch weil er nicht so agil ist wie die Menschen. Ausweichrollen gehen ĂŒberhaupt nicht und auch ansonsten bewegt er sich etwas behĂ€big.
Marksman erhöt Schaden und Genauigkeit enorm, was besonders mit ScharfschĂŒtzen Gewehren zum tragen kommt.
Der Concussive Shot feuert einen sehr starken Schuss ab, der gegen alles außer Ziele mit Schilden wirkt. Bringt einen Gegner zudem ins taumeln und ist begrenzt Zielsuchend, kann also zum aus-der-Deckung-schießen verwendet werden.
Proximit Mine sind Àhnlich wie Granaten, nur werden sie an Punkt platziert und lösen aus, sobald sich ein Gegner nÀhert. Praktisch um ZugÀnge zu sichern.

Baterianer (Ballistic Blades, Blade Armor, Inferno Gernade)
nicht gespielt

Engineer (Techniker)
Ingenieure sind die natĂŒrliche Feinde von allem, was Schilde und Panzerung trĂ€gt oder synthetisch ist – also Geth. Da ihre FĂ€higkeiten auch gegen alles andere wirkt sind sie immer gern gesehen. Die sehr offensive Klasse ist aber auf UnterstĂŒtzer angewiesen, da sie selbst eher wenig aushĂ€lt.

Mensch (Incinerate, Overload, Combat Drone)
Incinerate verbrennt die Panzerung eines Gegners und ist dagegen optimal. Erzeugt auch einen Schaden-ĂŒber-Zeit-Effekt. Effekt „fliegt“ dem Ziel entgegen, wirkt also nicht sofort.
Mit Overload lassen sich Schilde und Barrieren zerstören und wirkt sofort. Gegner ohne Schilde werden kurz gelÀhmt und sind einige Sekunden ein einfaches Ziel.
Die Combat Drone kann auf Gegner gehetzt werden und richtet mit verschiedenen Waffen (je nach Ausbau des Talents) Schaden an Gegnern an.

Ich persönlich bevorzuge aber Incinerate und Overload.

Quarianer (Incinerate, Cryo Blast, Sentry Turrent)
nicht gespielt

Salerianer (Incunerate, Energy Drain, Decoy)
nicht gespielt

Geth (Geth Turrent, Hunter Mode, Overload)
nicht gespielt

Sentinel (WĂ€chter)
Die Mischung aus Biotiker und Techniker eignet sich gegen so ziemlich alles, kann aber fĂŒr nichts richtig. FĂŒr mich die am langweiligsten zu spielende Klasse, da sie keine wirklich heraustechenden FĂ€higkeiten hat.

Mensch (Throw, Warp, Tech Armor)
Ähnlich wie der Adept ist der menschliche Sentinel eher offensiv ausgelegt, wobei er durch den Tech Armor etwas mehr aushĂ€lt. Ich habe das aber immer vernachlĂ€ssigt, zu gunsten von Throw und Warp um Biotik Explosions zu erzeugen. Da er keine FĂ€higkeit hat, die gegen Schilde wirken mit einer schnell feuernden Waffen kombinieren.
Throw wirft einen Gegner um, richtet großen Schaden an und nimmt ihn zumindest zeitweise aus dem Spiel.
Warp schwĂ€cht einen Gegner und entzieht im langsam Lebensenergie. Hilft auch gegen Gegner mit RĂŒstung und Barrieren. Trifft auch Gegner, die nicht komplett in Deckung sind.
Tech Armor ergĂ€nzt die Schilde um eine zusĂ€tzliche RĂŒstung. Sie ist aber nicht sondernlich stark, kann aber im Nahkampf zur Explosion gebracht werden und richtet ganz passablen Schaden an. Sie verlĂ€ngert den Cooldown der FĂ€higkeiten merklich, ich habe sie deswegen meistens aus.

Turianer (Warp, Overload, Tech Armor)
Eine flexiblere Kombo als der Mensch, da man mit Overload auch gegen Gegner mit Schilden etwas aussrichten kann. Leider ist der Turianer wie alle seiner Rasse nicht sehr agil, Ausweichrollen gehen ĂŒberhaupt nicht.
Warp schwĂ€cht einen Gegner und entzieht im langsam Lebensenergie. Hilft auch gegen Gegner mit RĂŒstung und Barrieren. Trifft auch Gegner, die nicht komplett in Deckung sind.
Mit Overload lassen sich Schilde und Barrieren zerstören und wirkt sofort. Gegner ohne Schilde werden kurz gelÀhmt und sind einige Sekunden ein einfaches Ziel.
Tech Armor ergĂ€nzt die Schilde um eine zusĂ€tzliche RĂŒstung. Sie ist aber nicht sondernlich stark, kann aber im Nahkampf zur Explosion gebracht werden und richtet ganz passablen Schaden an. Sie verlĂ€ngert den Cooldown der FĂ€higkeiten merklich, ich habe sie deswegen meistens aus.

Kroganer (Incinerate, Lift Gernade, Tech Armor)
nicht gespielt

Baterianer (Blade Armor, Shockwave, Submussion Net)
nicht gespielt

Infiltrator (Infiltrator)
Wenns leise und prĂ€zise sein muss sind die Infiltratoren am Werk. Am besten mit Sniper und SMG oder Pistole als Zweitwaffe richten sie gleich Schaden an oder gar keinen. Kombiniert mit einigen Tech-FĂ€higkeiten ist sie die gefĂŒhlt beliebteste Klasse, ich habe kaum Spiele ohne einen. Hauptpunkt dĂŒrften aber die Boni mit ScharfschĂŒtzen Gewehren sein.

Mensch (Sticky Grenade, Tactical Cloak, Cryo Blast)
Sticky Grenades entsprechen den normalen Granaten, die aber nicht an WĂ€nden und Gegner abprallen sondern haften bleiben und dann Schaden anrichten. Man kann sie zwar nicht blind in einen Gang werfen, dafĂŒr gezielt auf große Gegner wie Brutes, wo sie ernormen Schaden anrichten.
Tactical Cloak tarnt den Spieler. Wenn man getarnt schießt wird die Tarnung zwar aufgehoben, dafĂŒr bekommt man einen dicken Schadensbonus. Man kann so auch vor Gegner wegrennen oder andere Wiederbeleben, sofern die Gegner den Spieler nicht gesehen haben, wenn er sich tarnt – dann verfolgen sie ihn weiter.
Cryo Blast friert einen Gegner ein, macht ihn BewegungsunfÀhig und extrem anfÀllig gegen Schaden.

Da Tactical Cloak quasi unverzichtbar ist und die Granaten gut eingesetzt viel Schaden anrichten, habe ich mich fĂŒr diese Kombination entschieden.

Salerianer (Energy Drain, Tactical Cloak, Proximity Mine)
nicht gespielt

Quarianer (Sticky Grenade, Tactical Cloak, Sabotage)
Sticky Grenades entsprechen den normalen Granaten, die aber nicht an WĂ€nden und Gegner abprallen sondern haften bleiben und dann Schaden anrichten. Man kann sie zwar nicht blind in einen Gang werfen, dafĂŒr gezielt auf große Gegner wie Brutes, wo sie ernormen Schaden anrichten.
Tactical Cloak tarnt den Spieler. Wenn man getarnt schießt wird die Tarnung zwar aufgehoben, dafĂŒr bekommt man einen dicken Schadensbonus. Man kann so auch vor Gegner wegrennen oder andere Wiederbeleben, sofern die Gegner den Spieler nicht gesehen haben, wenn er sich tarnt – dann verfolgen sie ihn weiter.
Sabotage wirkt nur gegen synthetische Ziele, d.h. Geth und Apparaturen wir Turrents. Sie werden ĂŒbernommen und wechseln zumindest fĂŒr eine Zeit die Seite und kĂ€mpfen fĂŒr den Spieler.

Geth (Tactical Cloak, Hunter Mode, Proximity Mine)
nicht gespielt

Vanguard
Der Vanguard (FrontkĂ€mpfer) ist vor allem fĂŒr seine Charge-FĂ€higkeit bekannt, die ihn direkt in den Nahkampf mit den Gegner bringt, Schaden anrichtet und den Gegner kurz lĂ€hmen kann. Das will aber wohl ĂŒberlegt eingesetzt sein, gegen einige Gegner ist es gar grob FahrlĂ€ssig, da man fast augenblicklich stirbt (Banshees und Flammenwerfer-Geth sind solche Kandidaten, generell ist jede große Gruppe von Gegner gefĂ€hrlich). Bei Gegner mit Schilden ist besondere Vorsicht geboten, da sie ĂŒberhaupt keinen Schaden von Biotik-FĂ€higkeiten nehmen.

Mensch (Biotic Charge, Shockwave, Nova)
Sehr offensiv und auf kurze Distanz orientiert, am besten mit einer krÀftigen Shotgun kombiniert oder gleich in den Nahkampf.
Mit Biotic Charge kan man an einen Gegner heranstĂŒrben und richtet Schaden ab, wenn auch ĂŒberschaubaren. Getroffene Gegner taumeln kurz. Vorsichtig einsetzten, Brutes oder Banshees können dann sofort zum Kill ansetzten.
Shockwave erzeugt eine Kugel aus Biotik-Energie, die Gegnern ohne Schilde Schaden zufĂŒgt und sie evtl. in die Luft wirft (wenn dementsprechend ausgebaut). Hat aber nur eine sehr kurze Reichweite, geht dafĂŒr durch WĂ€nde und Kisten. Getroffene Gegner taumeln kurz oder werden je nach Ausbaustufe in die Luft geworfen.
Nova ist ein Nahkampf-FlĂ€chenangriff, der nicht an den globalen Cooldown gebunden ist. DafĂŒr braucht sie die Barrieren auf, was zum einen bedeuted, dass man ohne Barriere mitten den Gegner steht und zum anderen sie nicht einsetzten kann, wenn die Barrieren versagen. Kann zwar brenzlig werden, aber richtig eingesetzt viele kleine Gegner stark schwĂ€chen oder direkt besiegen.

Am beliebtesten dĂŒrfte die FĂ€higkeiten-Kobmination Charge+Nova sein, da sie auch die aus meiner Sicht effektivste ist, da Nova nicht an den globalen Cooldown gebunden ist. Mit Charge kann ab einer bestimmten Stufe auch die Barriere wieder aufgeladen werden, kombiniert mit 50% Reduktion des Verbrauchs von Nova stirbt man nicht direkt.

Drell (Biotic Charge, Pull, Cluster Grenade)
Nicht so Nahkampf-orieniert wie der Mensch ist der Drell eher etwas fĂŒr die zweite Reihe, mein bevorzugten FĂ€higkeiten sind Pull und Cluster Grenade, kombiniert mit einem Mattock Assault Rifle.

Biotic Charge lĂ€sst einen an einen Gegner heranstĂŒrben und richtet Schaden ab, wenn auch ĂŒberschaubaren. Vorsichtig einsetzten, Brutes oder Banshees können dann sofort zum Kill ansetzten.
Pull hebt einen Gegner in die Luft und nimmt ihn effektiv aus dem Kampf. Cerberus-Guardians entreißt er den Schild und sie sind praktisch wehrlos.
Mit Cluster Grenades kann ein ganzer Schwung Granaten auf einmal geworfen werden, kostet aber nur einen. Sie richten gut platziert großen Schaden an, können aber auch schnell abprallen. Zudem schĂŒttel sie den Bildschirm ordentlich durch, das von Inflitratoren so gar nicht gefĂ€llt.

Asari (Biotic Charge, Stasis, Lift Grenade)
nicht gespielt

Kroganer (Biotic Charge, Carnage, Barrier)
nicht gespielt

Karten
Die Karten spielen eine nicht unerhebliche Rolle. In Kombination mit bestimmten Gegnern können sie durchaus leichter oder schwerer ausfallen. Die Karten Ghost und White waren bereits in der Demo-Version vertreten. Drei weitere kamen mit dem Hauptspiel dazu, ihnen allen gemein ist, dass sie auch fĂŒr Nebenmissionen im Singleplayer verwendet wurden. Wer also die N7-Mission gespielt hat kennt die Karten zumindest schon mal ein wenig. Mit dem Resurgence-DLC kamen zwei weitere Karten dazu.
Die Beschreibungen der Karten sind etwas schwierig, da man keine Übersichtskarte hat, die ich als Grafik einbinden und mich auf Punkte beziehen kann. Ich versuche deshalb so gut es geht, die wichtigen Punkte zu beschreiben.

Firebase: Dagger
Markanten Stellen sind die relativ offene FlĂ€che sowie der Turm in der Mitte, der gerne von Sniper besetzt wird. Allerdings können dann auch von drei Seiten Gegner unbemerkt rein, vor allen von den langen GĂ€ngen her. Die kurze Seite gegenĂŒber der großen FlĂ€che wird nur selten von Gegner genutzt. Gegner verstecken sich hin und wieder unter diesem Turm, was zum Ende von Wellen hin gerne mal zu Suchaktionen fĂŒhrt. Die Munitionskisten sind recht weit verteilt, im Prinzip in jeder Ă€ußeren Ecke und eine kleine unten. Eine der leichteren Karten aus meiner Sicht, wenn auch gerne mit Munitionsmangel. Die Karte verfĂŒgt im Gegensatz zu den meisten anderen Karten ĂŒber zwei Extrations-Points, einmal direkt auf der RĂŒckseite des Turms und einmal an der langen Kanten der oberen Ebene der freien FlĂ€che.

Firebase: Ghost
Eine Karte aus der Demo. Die Karte besteht aus einem großen, offenen Innenhof, der von kleinen GebĂ€uden eingerahmt wird sowie einem zweiten, kleineren Hof mit vielen Kisten und SĂ€ulen. Auch diese Karte gehört zu den einfacheren. Munitionskisten sind hĂ€ufig zu finden und auch recht vorteilhaft platziert, man kommt nur selten dadurch in BedrĂ€ngnis. Ein beliebterer Platz ist die Ebene direkt nach dem Start mit Sicht auf den offenen Platz. Sollten direkt gegenĂŒber eine Gegner starten sind sie auf der zweiten FlĂ€che. Etwas tĂŒckisch können die GĂ€ngen außen sowie in der Mitte sein, speziell wenn getarnte Einheiten wie Geth Hunter und Phantoms oder Geth Flamethrower kommen. Da der Extraction-Point niedriger liegt als alles drum herum bietet es sich an, zuerst auf der höheren Ebene zu bleiben und erst kurz vor Ende nach unten zu gehen.

Firebase: Giant
Giant besteht aus einer großen, fast quadratischen FlĂ€che sowie einer lang gezogenen, die durch zwei breite GĂ€nge verbunden sind. Dazu gibt es noch einen GebĂ€udekomplex, der mehrere Ebenen hat, aber auch recht offen ist. Auf der anderen Seite der Karte gibt es noch einen kleinen Komplex mit dem vielen Schutt, die GĂ€nge sind aber auch sehr breit. Granaten lassen sich gut einsetzten, speziell wenn die Gegner in den GebĂ€uden starten. Der offene Platz ist der beliebteste Punkt, trotz seiner vielen EingĂ€nge kommen selten Gegner von allen Seiten, sondern beschrĂ€nken sich auf zwei oder drei Wege gleichzeitig, was sich aber im verlauf einer Welle Ă€ndern kann. Durch die GrĂ¶ĂŸe der Karte sind Deaktivierungs-Missionen schwierig, da man große Laufwegen zurĂŒcklegen muss und die selten ohne Feindkontakt auskommen.

Firebase: Reactor
Diese Karte ist ein komplettes Innenlevel und realtiv groß, besitzt aber kaum offene FlĂ€chen. Stattdessen ist sie sehr verwinkelt und hat nur sehr schmale GĂ€nge. Große Gegner wie Atlas und Brute verkeilen sich gerne in den kleinen ZugĂ€ngen und sind leichtes Ziel fĂŒr Raketen. Auch Geth sind hier gut zu besiegen, da durch ihre schiere Anzahl sie sich gerne mal selbst gehindern oder man quasi nicht daneben schießen kann. Auch Granaten sind hier eine gute Wahl, die Munitonskisten sich meistens auch gut platziert. Schwierig wird es mit getarten Gegner, die man wegen des dunklen Settings gefĂŒhlt schneller ĂŒbersieht als auf hellen Karten. Dazu gibt es viel Wege und ZugĂ€nge, nicht selten wird man von hinten attakiert. BewĂ€hrt hat es sich hier, als komplettes Team zusammen zu bleiben und unterschiedliche GĂ€nge zu decken. Dann ist die Karte kein so großes Problem, zumindest nicht mit Cerberus und Reaper. Geth sind durch ihre schwiere Anzahl etwas kniffliger, wenn sie sich nicht gerade gegenseitig blockieren. Dies passier aber nur in den ersten Runden oder auf Bronze.

Firebase: Glacier
Galcier ist auch eine verwinkelte Karten die komplett innen spielt. Die Landeplatform ist zwar relativ offen sowie das daran angrenzende Labor, allerdings ist eine Wand eingezogen, die den Raum merklich teilt und nur schlechte Deckung bietet. Trotzdem sind dies die beliebtesten Punkte und auch zu recht. Die Schuss-Winkel werden zwar steil, dafĂŒr sieht man weit – mit geeigneten Waffen kann man so z.b. Phatoms schon auf große Entfernung und damit bevor sie richtig gefĂ€hrlich werden ausschalten. Mit passenden Gewehren oder Upgrades kann man durch die Fensterscheiben des Labors auf die Landeplatform schießen. Granaten sind im angeschlossenen Teil mit den kleineren Platformen besser geeignet, auf den großen FlĂ€chen können die Gegner gut ausweichen und verkeilen sich nur schlecht. Wenn man den Raum zur Extraction verlassen muss wird es wieder etwas schwierig, aber da wenig Sekunden vor dem Ende reichen sollte es kein Problem sein.

Firebase: White
Ebenfalls aus der Demo bekannt und die aus meiner Sicht einfachste Karte fĂŒr alle Gegner-Fraktionen. Der erhöhte Punkt direkt in der Mitte bietet eine gute Sicht nach unten, teilweise sogar in das angrenzenten GebĂ€ude. Von hinten kommen dann keine Gegner, höchstens von der Landeplatform her, welche aber nur wenig und schlechte Deckung bietet. Zumindest ein Spieler sollte aber auf den Gang in das GebĂ€ude achten, sonst kommt da schonmal ein Brute oder Banshee ĂŒberraschend heraus. Das GebĂ€ude ist sehr offen mit großen DurchgĂ€ngen, hier hat man mehr als genug Platz fĂŒr die richtige Positionierung. Die Karte ist mittelgroß, Deaktivierungsmissionen fĂŒhren aber trotzdem oft zu langen Laufwegen. Hackmissionen sind dagegen einfacher als auf den meisten anderen Karten, da die Deckung in der nĂ€her der Punkt meist vorteilhaft platziert ist und man sich gut eingraben kann.

Firebase: Hydra
Eine neue Map aus dem Resurgence-DLC. Die Karte wirkt zuerst weitlĂ€ufig, ist bei genauerem Hinsehen aber sehr klein. Sie besteht im wesentlichen aus einer großen FlĂ€che, an die ein Gang sowie auf der anderen Seite ein Turm angrenzt. Dazu kommt direkt gegenĂŒber des Turms ein sehr enger komplex sowie angrenzende GĂ€nge, die aber auch relativ schmal sind. Hackmissionen in diesem Komplex sind enorm schwer, da die KreisflĂ€che zu 3/4 von einer Konsole eingenommen wird und gute Deckungsmöglichkeiten knapp außerhalb dieses sind. In Welle 10 mit einer solchen Mission bin ich schon einigemale gescheitert. Die Korridore sind aber nicht ganz abgeschlossen und es gibt hĂ€ufig kleine Nischen, durch die hindurch geschossen werden kann – was speziell Ravager zu einer großen Gefahr macht. Da die Map sehr kompakt ist, ist sie auf höheren Stufen eine deutlich grĂ¶ĂŸere Herausfoderung als anderer Karten.

Firebase: Condor
Ebenfalls im Resurgence-DLC enthalten ist diese mittelgroße Karte. Neben dem beeindruckenden Blick auf Palaven, den man schon aus dem Singleplayer kennt, darf man sich nicht von den ĂŒber das Schlachtfeld fliegenden Schiffe ablenken lassen. Die Karte hat nur einen guten Punkt um sich einzugraben, der gute Deckung bietet und drei GĂ€nge abdeckt: vom Start aus direkt links. Der unterste Weg (zum Startpunkt hin) bleibt flach, wobei die Deckung und andere Felsen die Sicht behindern. Der Weg in die Mitte sowie ein weiterer außen herum fĂŒhren nach oben, was wieder Nachteilig ist. Die Mitte ist eine absolute Dead-Zone, da immer von allen Seiten Gegner kommen, es kaum Munition und Deckung gibt. Die keine, provisorische Platform eignet sich nur bedingt zum zurĂŒckziehen, man in einer Sackgasse ist und auch noch von unten angegriffen werden kann. Der obere Teil der Karte ist offen, wobei zwei Makos dermaßen blöd im Weg stehen, dass man sich kaum gut positionieren kann. Weitere Deckungsmöglichkeiten sind rar, außer auf der oberen Platform. Wenn man sich dort platziert hat, z.B. fĂŒr Hack-Missionen, kann man den Pfad zur optimalen Eingrabemöglichkeit vernachlĂ€ssigen, da dort kaum Gegner heraufkommen. Sie greifen dann immer durch die Mitte an, aber durch ihre schiere Anzahl kann das sehr gefĂ€hrlich werden. FĂŒr mich gehört sie zu den schweren Karten, wobei ich sie als etwas einfacher als Hydra einstufe.

Gegner
Die drei Fraktionen sind sehr unterschiedlich, was jedes mal einen leicht anderen Spielstil erfordert. Bei zufĂ€lligen Gegner kann das problematisch werden, wenn man ĂŒber die falschen FĂ€higkeiten verfĂŒgt. Trotzdem sind sie mit einem ausgeglichenen Team auf Silber schaffbar, wenn jeder Spieler weiß was er tut.

Cerberus
Die aus meiner Sicht einfachste Fraktion. Generell haben sie zwar recht viele Lebenspunkt, aber richten nur moderaten Schaden an. Die normalen Assault Trooper sind leichte Beute, da sie keine Schilde haben und nur wenig Schaden anrichten. DafĂŒr sind sie mit Granaten ausgerĂŒstet, die sie mit tödlicher PrĂ€zision werfen. Centurios sind da schon schwerer, da sie mit mehr Lebenspunkte und mit Schilden ausgestattet sind. Zudem werfen sie Rauchgranaten, wodurch Sicht und das anvisieren von Gegner nur schwer möglich ist. Guardians sind Ă€hnlich wie Assault Trooper, aber mit einem Schild ausgestattet, das einiges an Schaden und FĂ€higkeiten abblockt. Allerdings hat es einen kleinen Schlitz, durch den hindurch geschossen werden kann, was in 99% der FĂ€lle zu einem Kopfschuss und dem sofortigen ausschalten des Gegners fĂŒhrt. Das Schild kann durch Lift entfernt werden, eine Singularity dahinter platziert hebt sie auch in die Luft. Auch Panzerbrechende Munition ist sehr wirksam, da sie das Schild schlicht ignoriert. Da sie mit M-358 Talos angestattet sind (im Prinzip eine Shotgun in der GrĂ¶ĂŸe einer Pistole) sind sie im Nahkampf gefĂ€hrlich, aber sehr langsam. Sie vorher auszuschalten sollte kein Problem sein.
Die Nemesis genannten SchwarfschĂŒtzen sind nur ĂŒber Distanz ein Problem, da sie mit einem Schuss Schilde komplett ausschalten und auch ansonsten großen Schaden anrichten können. Da sich ihre SchĂŒsse aber ankĂŒndigen kann man noch rechtzeitig ausweichen oder in Deckung gehen, wenn der Bildschirm von roten Strahlen gefĂŒllt ist. Da sie ĂŒber keinen Nahkampfangriff verfĂŒgen sind sie ein gefundenes Fressen fĂŒr Vanguards mit Charge, sie anspringen funktioniert aber auch mit jeder anderen Klasse. Wesentlich grĂ¶ĂŸer, zĂ€her aber auch langsamer sind die Atlas Mechs. Die TrĂ€gheit sind aber auch ihre grĂ¶ĂŸte SchwĂ€che, ihren Raketen lĂ€sst sich leicht ausweichen und sie können schnell umrundet werden. Mehrere lassen sich schnell mit Raketen ausschalten und mit etwas GlĂŒck nimmt man auch noch andere Gegner mit. Die mit Abstand gefĂ€hrlichsten Gegner von Cerberus sind die sog. Phantoms. Diese getarnten Biotik-Kriegerinnen sind im im Nahkampf absolut tödlich und auch auf Distanz kann am nur zugucken, wie die Lebensleiste schwindet. Besondesr fies: man bekommt ansonsten kein Feedback ĂŒber den Schaden, nur wenn es schon fast zu spĂ€t ist. Sie sollten immer oberste PrioritĂ€t haben, sind aber getarnt und dadurch schwer zu sehen. Ihre einzige SchwĂ€che dĂŒrfte sein, dass sie nur ĂŒber Barrieren verfĂŒgen und viele FĂ€higkeiten dadurch wirksam sind. SpĂ€testens wenn einmal drei oder vier gleichzeitig angreifen sollte man das weite Suchen und sich besser Platzieren, damit man sie aufs Korn nehmen kann. Alle anderen Gegner werden sollten dann nur mit untergeordneter PrioritĂ€t behandelt werden.

Geth
Die Truppen der Geth-Roboter sind vor allem durch ihre Schilde sehr anfĂ€llig fĂŒr Engineers. Die Truppen sind grĂ¶ĂŸtenteils klein und schwach, dafĂŒr auch schwer zu treffen und die meisten Gegner weichen oft aus. Kopftreffer sind durch ihre eigenwillig geschwungenen Köpfe etwas schwerer als bei anderen Gegnern. Ihre grĂ¶ĂŸte Gefahr geht meist von der schieren Anzahl auf, da sie in deutliche grĂ¶ĂŸere Gruppen und Wellen auftauchen als die Krieger anderer Fraktionen.
Die normalen Geth-Trooper sind realtiv schwach und richten eher weniger Schaden an, dafĂŒr treten sie immer in kleinen Gruppen auf, spĂ€ter tauchen sie immer in Begleitung anderer Gegner auf. Die Raketen-Tropper teilen gut aus und können die Schilde und Barrieren der Spieler mit einem Treffer ausschalten, dafĂŒr sind auch sie relativ schwach, trotz ihrer Schilde. GefĂ€hrlich werden die Hunter, die sich tarnen können. Das allerdings nur, wenn sie noch Schild-Energie haben (im Gegensatz zu den Ceberus-Phantoms, die sich immer tarnen können). Mit ihren Geth-Shotguns sind sie auch dann noch extrem gefĂ€hrlich. Auch schwierig sind die Flammenwerfer-Geth, die mit Schilden und Panzerung ausgestattet sind. Sie sind zwar relativ langsam, aber ihr Flammenwerfen richten großen Schaden an und wirken auch auf Spieler, die in Deckung sind. Mit einem gezielten Treffer auf ihre Tanks auf dem RĂŒckken können sie zur Explosion gebracht werden, der Tank ist aber schwierig zu treffen. Die dicksten Brocken sind die Geht-Prime, aber nicht die gefĂ€hrlichsten. Sie halten zwar realtiv viel aus, aber weit weniger als die großen Brocken der anderen Parteien. Sie teilen selbst nur moderaten Schaden aus, gefĂ€hrlicher sind ihre Turrents und Combat-Drones, welche aber wiederrum sehr schwach sind und von Overload schon auf niedrigem Leven schnell ausgeschaltet werden können.

Reaper
Die aus meiner Sicht schwierigste Gegner-Fraktion. Sie verfĂŒgen zwar nicht ĂŒber getarnte Einheiten, aber ĂŒber sehr starke und gut gepanzerte Einheiten. Die Husks sind an sich harmlos, da sie schwach sind und wenig Schaden machen. Sie können einen Spieler aber in den Nahkampf binden, die durch ein sehr einfaches, aber immer wieder nerviges Quick-Time-Event gauselöst werden kann, allerdings ist man in dieser Zeit sehr verwundbar. Auch die Cannibals sind nur bedingt gefĂ€hrlich. Der Schaden ist moderat und sind sie sehr langsam, dafĂŒr halten sie deutliche mehr aus. Am gefĂ€hrlichsten sind ihre Granaten, die sie wie die Cerberus Assault-Trooper extrem prĂ€zise werfen. Als nĂ€chstes tauchen Brutes in den Wellen auf, sie sind aber nicht so gefĂ€hrlich wie sie zuerst wirken, wenn man ihre SchwĂ€chen kennt. Sie sind groß, mit Panzerung ausgestattet und meistens langsam. Zwar verfĂŒgen sie ĂŒber einen Charge-FĂ€higkeit, diese kĂŒndigt sich aber an und man kann leicht ausweichen. Durch ihre GrĂ¶ĂŸe und TrĂ€gheit sind sie auch ein leichtes Ziel fĂŒr Raketen. Wesentlich gefĂ€hrlicher sind die Ravager, die auch gepanzert sind und mit ihren Rakteten großen Schaden austeilen können. Sie schießen kaum vorhersehbar eine oder mehrer, was einen schnell in arge BedrĂ€ngnis bringen kann. Zudem schießen sie auch aus sehr steilen Winkeln und durch kleine LĂŒcken, was sie auf einigen Karten noch gefĂ€hrlicher macht. Als letztes kommt der aus meiner Sicht gefĂ€hrlichst Gegner im ganzen Spiel: Banshees. Ihr Schrei geht durch Mark und Beine, ihre unvorhersehbare Charge-FĂ€higkeit macht sie extrem gefĂ€hrliche, ihre Kombination aus Barriere und Panzerung macht sie zu einer harten Nuss und zu allem Ünerfluss kann sie einen nahe stehenden Spieler sofort ausschalten, so dass er auch nicht wiederbelebt werden kann. Hier hilft: nur Distanz halten, alle FĂ€higkeiten zĂŒnden und draufhalten. Und hoffen, dass man in dieser Zeit ins Zielfeld eines Ravangers gerĂ€t.

Waffen
Alle Waffengattungen aus dem Singleplayer halten Einzug in den Multiplayer, mit allen Exemplaren außer dem DLC-Particle-Rifle. Jeder Charakter kann jede Waffe einsetzten, was zu sehr einseitigen Kombinationen fĂŒhrt. Jede Waffe hat ein Gewicht, was sich auf den Cooldown der FĂ€higkeiten auswirkt. Mehr wie zwei Waffen kann kein Charakter nehmen, eine leichte und eine schwere sind fĂŒr die meisten Klassen gut, wobei dann eine langsamfeuernde aber starke (auf Distanz und gegen Panzerungen) und eine schnell feuernde Waffe (gegen Schilde und Barrieren) sich bewĂ€hrt haben. Nur der Soldat, bei dem die FĂ€higkeiten stark untergeordnet sind, sind zwei schwere Waffen empfehlenswert.
FĂŒr JĂ€ger und Sammler hat ein findiger Spieler aus Malaysia, dessen Namen ich leider nicht kenne, eine Tabelle auf Google Docs veröffentlicht, in der man seine gefundenen Waffen und Mods eintragen kann um zu prĂŒfen, ob man alle hat: Mass Effect 3 Multiplayer Weapon & Mod Unlock Checklist. Jeder mit einem Google Account kann ich eine Kopie anlegen, um seine eigenen Werte einzutragen. Meine ist dagegen fast leer :/

Assault Rifle
Wenns etwas mehr sein darf: Assaults Rifles richten großen Schaden an, wiegen aber meist schwer und brauchen lange zum Nachladen. Ihr Schaden braucht auch einige Sekunden, ist dann aber verherend. Meine Favoriten sind das Geth-Pulse Rifle (moderater Schaden und mittel-schwer, aber sehr prĂ€zise und großes Magazin), das M-76 Revenant (großer Schaden, dafĂŒr sehr schwer und langsam beim Nachladen und nur mittel-prĂ€zise) sowie das M-96 Mattock (Einzelschuss, großer Schaden, mittel-schwer und kleines Magazin).

Heavy Pistol
Ein wenig wie die Sniper Rifles, aber wesentlich leichter. DafĂŒr meist Einzelschuss und sehr prĂ€zise. Gut wenn man trotzdem noch seine FĂ€higkeiten quasi pausenlos einsetzten will. Meine Favoriten sind die M-6 Carniflex, die M-77 Paladin (beide mittelschwer fĂŒr eine Pistole, langsam aber mit hoher Durchschlangskraft) sowie die M-358 Talon (eine geschrumpte Schrotflinte, gut im Nachkampf und als Zweitwafffe).

Shotgun
Auf mittlere und kurze Distanz sind die Schrotflinten ungeschlagen. Ihr Schaden ist dann verherend, dafĂŒr sind die meisten Exemplare auf grĂ¶ĂŸere Distanz kaum effektiv. Besonders fĂŒr Soldaten und Vanguards geeignet. Meine Favoriten: M-300 Claymore (sehr schwer, extreme hoher Schaden mit starker Streuung, sehr hoher Munitionsverbrauch und nur ein Schuss pro Nachladen), die Geth Plasma-Shotgun (sehr PrĂ€zise und teilweise Zielsuchend, mittelschwer und nur moderaten Schaden, durchschnittliche Magazin-GrĂ¶ĂŸe) und die Disciple (Mittlerer Schaden, relativ leicht und geringe Streuung).

Submashine Gun
SMGs feuern schnell und sind leicht, was die fĂŒr Biotik-Klassen prĂ€distiniert, da damit Schilde schnell beseitigt werden. Ihr Schaden ist aber meist gering und sie verziehen auch sehr stark. Die wohl am wenigsten eingesetzte Waffen Gattung. Mein bisher einziger Favorit in diesr Klasse ist die M-12 Locust, da sie bei moderatem Schaden sehr prĂ€zise ist. FĂŒr NahkĂ€mpfer wie den Vanguard eignet sich auch die Geth Plasma SMG. Als Zweitwaffe eignen sich gut mit dem Ultralight Materials Mod.

Sniper Rifle
Die mit Abstand beliebteste Waffenklasse. Macht enormen Schaden, aber vorbeischießen kann Fatal enden. Durch den hohen Schaden mit nur einem Schuss lassen sich die meisten Gegner mit einem oder zwei Treffern ausschalten, was auch zu entsprechend hohen Punktzahlen fĂŒhrt. Als TrĂ€ger von Maschinengewehren hat man meist das Nachsehen und nicht selten habe ich nur die HĂ€lfte der Punkte der Spieler, die mit ScharfschĂŒtzengewehren unterwegs sind, selbst Klassen wie Adepten, die davon große Nachteile haben. Alle Sniper Rifles sind sehr schwer und laden lange nach, außer die Burst- und schnell schießenden Varianten wie M-29 Incistor und M-13 Raptor. Meine Favoriten sind das M-92 Mantis (hat man von Anfang and und bekommt die Upgrades gĂŒnstig), die beiden Window-Gewehre M-98 Widow und Black Widow (schwer, stark langsam) und das Javelin (nicht so DurchschlangskrĂ€figt, dafĂŒr leichter, ladet aber kurz auf vor einem Schuss). Aus meiner Sicht absolut unbrauchbar ist die Harpoon Gun: der Schaden geht zwar in Ordnung, dafĂŒr ladet sie Ă€hnlich lange nach wie ein Window und man muss die Flugbahn des Pfeils bedenken – erinnert ein wenig an die Pflock-Waffe aus PainKiller, ist aber nicht halb so cool.

Raketen
Eine Sonderstellung nehmen die Raketen ein. Jeder Spieler hat einen Raketenwerfer dabei, die Raketen kann man wie Medigels und Heilungskits in den Item-Paketen finden. Die Raketen richten enormen Schaden an, mehrere Atlas und Brutes mit einem gut platzierten Treffer zu zerstören ist keine Seltenheit. Allerdings fliegen sie realtiv langsam, was sie z.b. gegen Banshees und Phantoms ungeeignet macht. Mit etwas GlĂŒck nimmt man aber eine entsprechende Einheit mit, wenn man auf eine große, behĂ€bige zielt und trifft. Oft genug habe ich zwischen zwei Atlas hindurch geschossen.
Gerade in den letzten Wellen (10 und Extraction) habe ich gute Erfahrungen damit gemacht, direkt zu Anfang, wenn viele Gegner auf einem Haufen sind, eine Rakete auf die großen, dicken abzufeuern um die erste Welle quasi alleine damit zu erledigen. Dadurch gewinnt man viel Zeit, auch danach sollte man bei gĂŒnstigen Gelegenheit eine einsetzten, was leider viel zu wenig Spieler machen.

Nahkampf
Der Nahkampf in Mass Effect 3 besteht aus einem Schlag, der mit einem Klick kurz ausgelöst wird und eher moderaten Schaden macht. HĂ€lt man aber die Taste gedrĂŒckt und wartet kurz, lĂ€dt sich der Schlag auf und macn macht genug Schaden, um kleinere Gegner mit einem Schlag auszuschalten. Leider klappt letzters bei mir seit dem Patch nicht mehr so gut, weswegen ich auf eine andere Methode umgestiegen bin: wenn man im richtigen Rythmus dreimal zuschlĂ€gt, erzeugt man eine Art-Kombo-Attacke, die mit einem schweren Schlag endet. Allerdings darf man in der Zeit nicht getroffen werden, sonst wird die Kombo unterbrochen. Ich habe den Nahkampf nur als letzte Möglichkeit eingesetzt, da man sehr verletzlich wird und der Schaden das nicht unbedingt wieder wett macht. Allerdings habe ich auch keine Kroganer damit gespielt, welche damit sehr stark sind.

Waffen Modifikationen
Die Wahl der Waffe alleine macht schon einiges aus, dazu kommen aber noch die zahlreichen Modifikationen, mit der man die Waffen noch stĂ€rker machen oder SchwĂ€chen kompensieren kann. Jede Waffe kann mit zwei Mods ausrĂŒstet werden, fĂŒr jede Waffe gibt es unterschiedliche. Da nicht nicht alle Waffen und Mods kombiniert habe, gehe ich hier auf meine favorisierten Kombinationen ein.

Assault Rifle
Je nach Spielweise sind andere Mods wichtig: fĂŒr die Mattock ist der Stability Damper sehr gut, da man dann sehr prĂ€ziese feuern kann – durch den Schlitz des Schildes eines Guardian zu feuern ist dann kein Problem mehr. Mehr Schaden mit dem Extended Barrel ist immer gut, fĂŒr die Gewehre mit wenig Munition ist das Magazin-Upgrade auch sehr zu empfehlen. Das Scope ist dagegen eher nutzlos, außer man will den Sniper Konkurenz machen – dann greife ich aber gleich lieber zum passenden Gewehr, die meist nur marginal schwerer sind. Piercing ist ein zweischneidiges Schwert, da man zwar durch dĂŒnne WĂ€nde (und die Schilde der Guardians) schießen kann, aber allgemein weniger Schaden macht. Ich habe es deswegen nicht benutzt, panzerbrechende Munition hat den gleichen Effekt ohne den Schadensverlust.

Heavy Pistol
Auch hier gilt: das Magazin- und Schadens-Upgrade sind immer eine gute Wahl. Mit dem Scope wird die Pistole als PrĂ€zisionswaffe noch besser, am besten dann mit einer SMG oder Assault Rifle (nicht die Mattock) kombinieren. Piercing hat das selbe Problem wie bei den Assault Rifles und der Meele Stunner war fĂŒr ich auch eher Nutzlos, da ich den Nahkampf immer versucht habe zu vermeiden.

Shotgun
Shotguns sind meistens vor allem eines: unprĂ€zise da sie stark verziehen. Dieser Umstand kann mit der Smart-Choke gemindert werden. High Caliber Barrel fĂŒr mehr Schaden ist immer gut. Das Shredder Mod ist gut gegen organische Ziele ohne Schilde, nicht aber gegen Barrieren oder RĂŒstung, also eher mit Vorsicht zu genießen. Das Bayonett ist zwar nett, aber da man mit der Shotgun schon sehr stark im Nahkampf ist braucht man es eigentlich nicht, zumindest ich nicht.

Submachine Gun
SMGs profitieren wahrscheinlich am meisten von den Waffen Mods, und das liegt vor allen an einem: Ultralight Materials. Dadurch wird das Gewicht der Waffe gesenkt, entweder man kann dann seine FĂ€higkeiten quasi ohne Paus durchspammen oder man bekommt eine Zweitwaffen ohne jeglichen Nachteil. Auf Stufe 1 reduziert sich das Gewicht bereits um 50%, auf Stufe 5 sind es dann 90% – also fast gar nichts mehr bei den eh schon leichten SMGs. Das Scope-Upgarde ist dagegen nutzlos, da die meisten SMGs schon von Haus aus nicht prĂ€zise genug sind fĂŒr grĂ¶ĂŸere Distanzen. Das Magazin-Update ist nicht so sinnvoll wie bei anderen Waffen, da die SMGs normalerweise ĂŒber große Magazine verfĂŒgen. Mehr Schaden mit dem High Caliber Barrel ist meine bevorzugte Wahl, die Heat Sink eine brauchbare Alternative.

Sniper Rifle
Sniper Rifles sind meist schwer, laden langsam nach und man kann nur wenig Munition mitnehmen. Letzters kann durch ein Munitons-Upgrade (Spare Thermal Clip) deutlich gemindert werden. Mit dem Extended Barrel macht man noch mehr Schaden, was immer gut ist. Das Piercing Mod dagegen ist nur fĂŒr die schwĂ€cheren Gewehre ĂŒberhaupt sinnvoll, da die Window-Gewehren und das Javelin schon von Haus aus durch dĂŒnne WĂ€nde schießen können, ganz ohne Schadenseinbußen. Das Enhanced Scope ist speziell gegen Cerberus interessant, da mann dann Gegner durch den Rauch als rote Schemen gut erkennt.

VerbrauchsgegenstÀnde
Wie Waffen Mods kann man auch VerbrauchsgegenstĂ€nde sammeln, die man vor einer Mission anlegen muss und dann nur fĂŒr diese Gelten. Neben eher fragwĂŒrdig nĂŒtzlichen wie ein Upgrade um schneller sprinten zu können gibt es auch sehr praktische: den Schaden von FĂ€higkeiten erhöhen, FĂ€higkeiten schneller nachladen lassen oder Schilde schneller regenieren lassen. Dazu kommen noch Upgrades fĂŒr je eine Waffe, die z.b. den Schaden erhöhen oder die PrĂ€zision erhöhen. Als letztes gibt es noch die aus dem Einzelspieler bekannte spezial Munition: Incidenary Ammo lĂ€sst Gegner in Flammen aufgehen, was speziell gegen Gegner mit Panzerung höchst effektiv ist. Frost Ammo lĂ€sst Gegner einfrieren, wodurch sie gelĂ€hmt werden und erhöhten Schaden von Feuer nehmen. Disruptor Ammo ist sehr gut gegen Schilde, Barrieren und synthetisch Gegner, Warp Ammo richtet extremen Schaden an Gegnern an, die mit einem niotischen Effekt (z.b. Warp) versehen sind. Zu guter letzte gibt es noch die Armor-Piercing Ammo, welche nicht nur gegen gepanzerte Gegner sehr gut ist, sondern auch Assault Rilfes durch die Schilde von Guardians schießen lĂ€sst. Allen gemein ist, dass sie insgesammt den Waffenschaden erhöhen.
Auf Bronze braucht man keinen der VerbrauchsgegenstĂ€nde wirklich, auf Silber sind sie eine spĂŒrbare Erleichterung. Gold dĂŒrfte ohne quasi unschaffbar sein.

Versionlog
2012/04/14: erste Version.
2012/04/26: Neue Kategorie zu Waffen Mods, VerbrauchsgegenstÀnden Nahkampf, Erweiterungen einiger Sektionen zu Charakteren und FÀhigkeiten. Kleinere Fehlerkorrekturne