Meine Hass-Liebe zu Doom Eternal

Screenshot: Doom Eternal

Da mit dem zweiten DLC Doom Eternal und damit auch die Story rund um den Doom Slayer erstmal abgeschlossen ist, ist es für mich Zeit, ein Fazit zum gesamten Spiel zu ziehen. Wer meine anderen Artikel bereits gelesen hat dürfte einiges bekannt vor kommen, weil so viel hat sich über das letztes Jahr nicht geändert – im Guten wie im Schlechten.

Inhalt

Technische Meisterleistung

Screenshot: Bei den Umgebungen haben sich die Künstler selbst übertroffen - und dank der Programmierer läuft alles wunderbar flüssig
Bei den Umgebungen haben sich die Künstler selbst übertroffen – und dank der Programmierer läuft alles wunderbar flüssig

Bei der Technik kehrt id Software zu alter Stärke zurück. Also nicht dass ihre vorherigen Spiele dahingehend schlecht waren, aber so butterweich bei gleichzeitig so hoher Qualität gab es schon einige Zeit nicht mehr. Der Vorgänger litt noch etwas unter den Kompromissen, die für Rage gemacht wurden, aber hier wurde das alles über Bord geworfen. Digital Foundry hat mehr Einblicke in die Prozesse bekommen, welche zudem die Entwicklung vereinfacht haben. Und ich finde, das sieht man dem Spiel auch an. Bei vielen anderen sieht man, wenn man genauer hinschaut, wo die Programmierer tricksen um die Performance hoch zu halten – aber hier sind mir keine aufgefallen, nicht mal die berüchtigten Texture-Nachlade-Artefakte.

Ich habe zwar einen recht guten Rechner (aktuell: AMD Ryzen 3700X, Nvidia Geforce RTX 2070 Super, 32GB DDR4-3000 RAM), aber nicht unbedingt das Beste vom Besten – trotzdem läuft das Spiel mit der von mir anvisierten Bildschirmauflösung von 2560×1440 immer flüssig und fast immer über den 100FPS, und das Hohen bis Ultra-Details. Es würde zwar mehr gehen, aber wenn ich auf Ultra-Nightmare stelle sinkt nur die Framrate deutlich, das Bild sieht kaum besser aus und dann auch nur Details. Und mir ist eine hohe und stabile Framerate wichtiger. Zumal bei der schnellen Action von Doom Eternal kleine Details kaum auffallen.

Und nicht zu vergessen der Sound, auch wenn der manchmal untergeht: die Effekt sind passend, die (englischen) Sprachaufnahmen hochwertig und sowohl die Musik für das Hauptspiel von Mick Gordon als auch der für die DLCs von Andrew Hulshult und David Levy schließen nahtlos an den Stil des Vorgängers an und passen mit ihrer Mischung aus Metal und Synthesizer Sound sehr gut zum Spiel. Auch wenn er in den Kämpfen häufig etwas unter geht, einfach weil so viel passiert, was eigene Soundeffekte erzeugt.

Gameplay-Flow ohne Gleichen

Screenshot: Die Master-Level fordern mir alles ab
Die Master-Level fordern mir alles ab

Ich mochte den Vorgänger von 2016 für sein behutsam modernisiertes Gameplay, aber klar an die Klassiker angelehnt. Doom Eternal geht noch einen Schritt weiter und erweitert vor allem das Movement: der neue Dash ist nicht unbedingt super-innovativ, selbst der große Konkurrent Unreal Tournament hatte von Anfang an einen. Aber in Kombination mit dem Schwungstangen (es würde mich wundern, wenn die eine ganz neue Erfindung sind, aber mir fällt auf die Schnelle kein Spiel aus der Ego-Perspektive damit ein) wird ein Gameplay-Flow erzeugt, der seines gleichen sucht. Ich bin extrem mobil und es macht einfach Spaß, durch die Level fast zu fliegen und dabei die Gegner auszumanövrieren. Das beschleunigt das ohnehin schon schnelle Gameplay noch weiter. Zudem ist es dadurch variantenreicher wie im Vorgänger oder das reine Bunny-Hopping eines PainKiller, Dusk oder den Spielen aus dem Quake-Universum. Wobei ich sagen muss, dass es etwas anders gelagert ist: große Distanzen damit zurücklegen geht nicht, es ist darauf ausgelegt, in den recht kompakten Arenen den Dämonen auszuweichen, nicht um das Ende des Levels weit weg zu erreichen.

Das Waffenarsenal ist umfangreich, wenn auch nicht sonderlich Innovativ: die einfache Shotgun ist Standard, ebenso eine Maschinengewehr und Raketenwerfer. Durch die Mods werden sie deutlich flexibler, gerade der Meathook der Shotgun ergänzt das Movement um eine weitere Möglichkeit – und es gibt kaum besseres, als sich an einer brennenden Kette zu einem Gegner zu ziehen, nur um in der richtigen Distanz den Abzug zu drücken für maximel Schaden. Untermalt wird das ganze vom "destructable demons"-System, dodurch ganze Fleischbrocken aus dem Modell heraus brechen und durch die Gegend fliegen. Doom Eternal ist auch ohne die blutigen Glory-Kills kein Spiel für Kinder. Es wird auch spielerisch eingesetzt, z.b. kann man den Revenant seine prominent platzierten Raketenwerfer abschießen, was ihn deutlich schwächt, aber auch zu aggressiver Verfolgung des Spielers animiert.
Dabei hat alles seinen Platz: die Chaingun mit Schild eignet sich gut gegen Gegnermassen oder die besonders starken Nahkämpfer wie den Baron, der Arbalest mit seinem Bonus-Schaden gegen fliegenden Gegner ist besonders effektiv gegen sie und der Raketenwerfer mit Lock-On-Mod ist vor allem gegen die dicken Brocken nützlich. Lange unterschätzt habe ich den Bloodpunch, der dem Cyber Manchubus die Rüstung raubt oder den Flammenwall des Arch-Vile zerstört. Oder, wenn man mutig ist und das Timing drauf hat, mit Pinky-Dämonen kurzen Prozess macht. Aber man muss erstmal in den Nahkampf kommen, was extrem gefährlich ist – eine spannenden, taktische Entscheidung bei der man genau abwägen muss, was aktuell besser ist – und das in Sekundenbruchteilen, so mag ich das. Und das ist genau das, was Doom Eternal von mir verlangt – zumindest meistens.
Extrem wichtig ist das Quick-Switching, da man nicht warten muss bis eine Waffe nachgeladen hat, sondern sofort zu einer anderen wechseln kann, kann man in kurze Zeit mit bestimmten Waffen-Kombinationen sehr viel Schaden austeilen – bei mir die doppelläufige Shotgun, Raketenwerfer und Arbalest, die ich direkt anwähle (das Waffenrad ist was für Konsoleros). Gegen einige Gegner ist notwendig, gegen andere einfach nur nützlich um ihnen schnell den Gar aus zu machen.

Aber leider ist nicht alles so gut, im nächsten Abschnitt gehe ich auf die Aspekte ein, die mir so gar nicht gefallen. Um es mal vorsichtig auszudrücken.

Was soll der Mist?

Screenshot: Die Arenen mit allerlei Fallen gespickt
Die Arenen mit allerlei Fallen gespickt

Bei all dem positiven: es gibt ein paar Sachen, die mir so unfassbar auf den Zeiger gehen, dass ich vor Wut auf meinen Tisch schlage. Es scheint mir, dass es zwischen den Höhen des unvergleichlichen Gameplay Flows und den abgrundtiefen Frust aus den nervigen Elementen nichts gibt. Vor allem, weil ich einige der Design-Entscheidungen absolut nicht nachvollziehen kann.

Häufig erwähnt und ja, er nervt mich immer noch, auch wenn ich mittlerweile weiß wie man mit ihm umgeht, ist der Marauder: dieser Gegner, der unverwundbar ist bis er eine bestimmte Attacke auslöst passt für mich so gar zu den anderen Gegnern in Doom Eternal. Bei allen anderen geht es darum, sie geschickt auszumanövrieren und am besten währenddessen Schaden auszuteilen. Aber der Marauder erfordert es, dass ich mich nur auf ihn konzentriere und warte, bis er seine bestimmte Attacke macht, die ich kontern kann.
Um ihn effektiv zu besiegen habe ich genau zwei Möglichkeiten: ich ignorieren ihn erst, laufe weg und kümmere mich um die anderen Gegner, die nicht unendlich nachspawnen. Als sehr schneller und aggressiver Gegner ist das meistens keine Option. Also ignoriere ich alles andere, konzentriere mich nur auf ihn und versuche, ihn möglichst schnell auszuschalten. Je nach Arena funktioniert das mehr oder weniger gut. Gerade andere, agile Gegner wie Prowler und Cacodemons können mir da buchstäblich das Genick brechen, wenn ich sie übersehe, was schnell passiert weil ich mich so sehr auf den Marauder konzentrieren muss. Wirklich gut ist also keine der beiden Optionen. Aber speziell die erzwungene Kontermechanik nervt mich und dadurch wirkt er wie ein Fremdkörper unter den Gegnern.
Für mich ist es der beste Hinweis darauf, wie stark Doom Eternal von den From Software-Spielen, insbesondere Sekiro inspiriert zu sein scheint. Creative Director Hugo Martin schwärmt bei jeder Gelegenheit und wenn man ihn nicht aktiv davon abhält, wie sehr er die Spiele mag. Und das ist ja auch kein Problem, sich von anderen Spielen inspirieren lassen ist völlig normal – es muss nur passen. Gerade die Konter-Mechanik des Marauders könnte direkt aus Sekiro stammen – aber steht entgegen allem, was die Kämpfe Doom Eternal ansonsten ausmacht.

Allgemein nervt es mich, dass mir das Spiel in vielen Situationen so haarklein vorschreibt, wie ich sie zu lösen habe. Der Marauder ist da nur ein Beispiel, auch andere Gegner werden extrem schwer, wenn man nicht gezielt gegen ihre Schwachstellen vorgeht. Der Doom Hunter ist so ein Kandidat, lange habe ich versucht, immer mit der Plasmagun sein Schild zu zerstören (wie es bei den Shield-Soldier und den Carcass sehr gut funktioniert), aber viel besser ist es, den oberen Teil des Gegners komplett zu ignorieren und sich ganz auf die schwebende Plattform zu konzentrieren, auf der er sitzt. So kann er in Sekunden erledigt werden, wenn ich richtig treffe, da sie deutlich kleiner und weniger prominent wie der Oberkörper zu sehen ist.
Klar, das steht alles im Codex – aber in so einem Spiel will ich nicht Texte lesen, sondern digitale Dämonen umnieten (mal abgesehen davon, dass ich allgemein ungern lange Texte an Bildschirm lese). Zwar gibt es in den Ladebildschirmen Tipps, aber die sind eher rudimentär – und durch die extrem kurzen Ladezeiten lese ich sie nie.
Was darin nicht steht: wie stark bzw. wichtig der Quickswap ist. In den meisten anderen Shootern muss man vor dem Wechsel einer Waffe warten, bis die aktuelle nachgeladen hat. Bei schnell feuernden Maschinengewehren kein Problem, aber bei großen Kalibern wie einem Scharfschützengewehr mit gern mal ein oder zwei Sekunden Nachladezeit kann das ein Problem werden und man steht lange wehrlos da. Da der Doom Slayer gefühlt sehr wenig aushält wäre das Fatal. Aber das gibt es in Doom Eternal alles nicht, man kann die Waffen immer sofort wechseln, wie im ersten Quake. Gerade gegen den Marauder, der nur während eines kurzen Zeitfensters verwundbar ist, ist es absolut notwendig, diese Technik zu kennen um überhaupt genug Schaden austeilen zu können, damit sich der Kampf nicht ewig hinzieht. Allerdings wird gerade das nirgends erklärt, was ich nicht verstehe. Vor dem Endboss in The Ancient Gods Part 2 wird per Popup eingeblendet, was genau zu tun ist – aber eine Technik, die für das ganze Spiel extrem wichtig ist nicht?
Dazu gehört auch, dass die Gegner oft wenig nachvollziehbare und komplett arbiträre Schwächen haben, besonders in den beiden DLCs. Dass man den Spirit im ersten und Stone Imp im zweiten nur mit von mir ungeliebten Waffenmods erledigen kann halte ich nicht unbedingt für einen Zufall: ihre Alternativen sind meist deutlich angenehmer einzusetzen und schlicht besser, da würde es mich nicht wundern, wenn ein Großteil der Spieler diese bevorzugt. Es wirkt fast, als wären die Entwickler beleidigt, dass diese Mods wenig genutzt werden und haben dann Gegner eingebaut, die dagegen verwundbar sind und die Spieler entsprechend gezwungen sind, sie zu nutzten.

Screenshot: Als ob ein Marauder nicht schon nervig genug wäre, muss ich es im DLC gleich mit zwei aufnehmen
Als ob ein Marauder nicht schon nervig genug wäre, muss ich es im DLC gleich mit zwei aufnehmen

Mit Abstand am meisten nervt mich aber der lila Schleim, der in einigen Level verteilt ist. Er führt dazu, dass die beste Neuerung des Spiels komplett negiert wird: das erweiterte Movement. Sobald man darin steht sind Sprung und Dash deaktiviert, dabei sind das die besten "Waffen" gegen die Gegnerhorden. Da man nicht viel aushält und nichts blockieren bzw. parieren kann, ist Ausweichen der einzige Weg überhaupt zu überleben. Wenn einem das genommen wird, ist man extrem verwundbar.
Vor allem: der für mich spaßigste Teil des Spiels wird mir komplett genommen – und dadurch nervt er einfach nur. Wenn er so verteilt wäre, dass ich ihn vermeiden kann und ich durch Können einen Vorteil hätte, wäre es für mich ein weit weniger großes Problem. Aber es gibt einige Stellen wo das schlicht nicht geht, wo ich vom Spiel gezwungen werde, durch ihn durch zu waten und am mich auch noch Gegner zu erwehren. Das ist nicht die Spielerfahrung, die ich in Doom Eternal erwartet hätte.

Stetige Verbesserungen

id Software hat das letzte Jahr über weiter am Spiel gearbeitet und unabhängig von den DLCs Verbesserungen eingebaut. Neben stetigen Balance-Anpassungen für den Multiplayer-Modus Battlemode, vor allem Verbesserungen an der UI: seit einem der letzten Updates sehe ich nun direkt neben den Fadenkreuz wie viele Ladungen für die Kettensäge, Bloodpunch und Hammer verfügbar sind. Dazu bekommt man nun mehr Hinweise darauf was passiert: wird ein Gegner gelähmt (was mit dem neuen Sentinel Hammer im zweiten DLC deutlich öfters passiert also zuvor, wo es sich auf den Marauder beschränkt hat) wird ein Soundeffekt abgespielt und über betroffene Gegnern wird eine Art Wirbel dargestellt. Auch wenn der Marauder seinen gefährlichen Wolf losschickt gibt es nun einen deutlich hörbaren Soundeffekt, wodurch ich nicht mehr komplett unvorbereitet auf ihn bin. Einer wenn ein Cursed Prowler aus The Ancient Gods Part 2 erscheint soll noch folgen. Alles gute Neuerungen, die auch Spielern im Hauptspiel und beiden DLCs zu Guten kommen.

Screenshot: Bei den Sprungpassagen war ich zuerst skeptisch, aber sie waren gar nicht so übel
Bei den Sprungpassagen war ich zuerst skeptisch, aber sie waren gar nicht so übel

Neuen Content gab es eher weniger, es gibt ein paar neue Maps für den Battlemode-Multiplayer Modus, den ich mangels Interesse aber seit Release nicht mehr gespielt habe. Die Events um mehr Skins freizuschalten interessieren mich noch weniger, auch wenn ein paar durchaus schicke dabei sind. Die Master-Level haben mit einer Version des Super Gore Nest Levels bereits Zuwachs bekommen, weitere sollen folgen. Ich habe nur kurz reingeschaut, nachdem ich die ersten beiden doch ganz gut geschafft habe. Aber hier wird wirklich einem wirklich alles abverlangt, selbst auf dem niedrigsten muss man alle wichtigen Techniken des Spiels verinnerlicht haben und das Level mit allen Gegnerspawns gut kennen, damit man überhaupt ansatzweise Land sieht. Das ist nur für die wirklich guten Spieler gedacht, die eine neue und noch höhere Herausforderung suchen. Ich gehöre aber nicht zu der Zielgruppe.

Aber auch die normalen Level wurden verbessert, nicht nur durch Bugfixes. Einige der Arenen wurden überarbeitet und leichter oder schwerer gemacht – wobei das ein oder andere nach einem Aufschrei von Fans wieder zurückgenommen wurde. Das betrifft wohl vor allem Arenen in The Ancient Gods Part 1, das ich aber seit meinem Review nicht mehr angefasst habe.

Abschließende Gedanken

Screenshot: Die Arenakämpfe sind das Herzstück von Doom Eternal
Die Arenakämpfe sind das Herzstück von Doom Eternal

Wie stehe ich nun zu Doom Eternal, nachdem das Spiel nun soweit abgeschlossen ist? So wirklich Freunde werden wir nicht mehr. Das hatte ich aber schon nach dem ersten DLC nicht erwartet, weil die Marschrichtung für mich klar war. Stattdessen ist es für mich den Inbegriff der Hass-Liebe: auf der einen Seite liebe ich das Spiel für seinen unvergleichlichen Gameplay-Flow, das schnelle Movement, die direkte Action und natürlich die technische Meisterleistung, die id Software damit abgeliefert hat. Andererseits gibt es Elemente, von denen ich so gar nicht nachvollziehen kann, warum sie überhaupt im Spiel sind weil sie mich so extrem nerven und gegen vieles stehen, was ich am Spiel so liebe. Und das sind nicht nur Kleinigkeiten, die ich ignorieren kann, nein – sie sind sehr präsent und ich hasse sie abgrundtief. Und das ist der Zwiespalt, der mir bei Doom Eternal wahrscheinlich immer in Erinnerung bleibt.

Da ich auch noch anderen Sorgen hatte und befürchtet, dass der zweite DLC in die selbe Kerbe wie der erste schlägt oder gar noch einen drauf setzten wird, habe ich ihn nur auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad durchgespielt. Ich wollte primär wissen, wie die Story um den Doom Slayer ausgeht, und zwar ernsthaft – schon die Story im Vorgänger war überraschend gut. Trotzdem war der DLC alles andere als ein Zuckerschlecken, ich bin doch das ein oder andere Mal gestorben, vor allem zu Anfang, als ich noch nicht so eingespielt war. Es hat sich beim ersten ausgezahlt, dass ich vorher das Grundspiel nochmal durchgespielt habe. Ich hätte es auch auf einem höheren geschafft, evtl. mit ein paar mehr Toden, rein vom geforderten Skill her bin ich mir sicher, dass ich das schaffe.
Aber da fragte ich mich: warum? Warum soll ich mir das antun? Ich weiß ja wie die Story ausgeht, das einzige wäre, dass ich mich der Herausforderung stelle. Ich würde wieder die richtig guten Elemente spielen – aber gleichzeitig müsste ich auch die nervigen Aspekte nochmal durchmachen – auf höherem Schwierigkeitsgrad. Und dafür hatte ich schlicht nicht den Nerv. Ob ich es in Zukunft nochmal anpacke? Eine Antwort habe ich darauf nicht. Aktuell nicht, mir steht der Sinn nach neuem – entsprechend habe ich Doom Eternal mitsamt des Bethesda Launchers deinstalliert. Mal sehen, ob ich irgendwann wieder Lust habe, es zu spielen und mich der Herausforderung zu stellen.

Ich weiß dass sich um das Spiel eine Community von extrem guten Spieler gebildet hat, denen die normalen Level bereits viel zu einfach sind, weil sie alle Aspekte des Spiels gemeistert haben. Für diese Gruppe gibt und wird es noch weitere Master Level geben, bei denen es nicht um eine ausgewogenen Spielerfahrung geht, sondern den Spieler bis an ihre Grenzen und darüber hinaus zu treiben. Es gibt auch Mods die extrem schwere und einfach nur komplett unfaire Kombinationen auffahren (u.a. drei gebuffte Marauder gleichzeitig), aber das ist alles nichts für mich. Das es noch weitere, große offizielle Inhaltserweiterungen geben wird bezweifle ich, das passt nicht zum Modell von id Software. Ich erwarte eher einen richtigen Nachfolger oder etwas ganz anderes – in drei bis fünf Jahren. Da werde ich aber bestimmt wieder reinschauen.