Review: Doom Eternal – The Ancient Gods Part 1

Screenshot: Doom Eternal DLC

Mit Doom Eternal verbinde ich eine Hass-Liebe: einerseits hat das Spiele viele Elemente, die ich für absolut fantastisch halte und es zu einem der besten Spiele macht, die ich jemals gespielt habe. Aber dann gibt es auch einiges, für das ich die Entwickler am liebsten mit meiner Tastatur verprügeln würde, weil sie mir so auf den Zeiger gehen.
Der erste DLC Die Ancient Gods Part 1 ist Teil des Season Passes und war bei der Collectors Edition direkt dabei. Ich hab mich hinein gestürzt um zu sehen, ob er mich mit dem Spiel versöhnen kann.

Inhalt

Update zum Hauptspiel

Bevor ich den DLC anpackte, habe ich das Hauptspiel nochmal auf einem höheren Schwierigkeitsgrad durchgespielt, Ultra Violence. Das war eigentlich nur zum nachholen und wieder eingewöhnen, aber im Nachhinein war es bitter nötig (mehr dazu später bei DLC ). Ich habe auch einen neuen Savegame-Slot dafür angefangen, damit ich nicht von den bereits freigespielten Upgrades profitieren kann, welche das Spiel zu Anfang deutlich einfacher machen. Trotzdem gab es die ein oder andere Überraschung.

Screenshot: Der DLC scheut sich auch nicht davor, große Gegner in enge Korridore zu packen
Der DLC scheut sich auch nicht davor, große Gegner in enge Korridore zu packen

Klar wusste ich jetzt, wie das Spiel funktioniert, welche Upgrades und Waffe gut sind und wie ich mit meinen Ressourcen besser umgehen. Außerdem habe ich inzwischen den Instant-Waffenwechseln zu schätzen gelernt. Kurze Erklärung: hat man eine Waffe abgefeuert kann man sofort zu einer anderen wechseln. Man muss nicht wie in den meisten anderen Shooter warten, bis die aktuelle nachgeladen hat. Was bei schnell feuernden Maschinengewehren nicht auffällt, ist einer Railgun, die teilweise sekundenlang nachladen durchaus ein Problem. In Doom Eternal ist der schnelle Wechsel aber essentiell, um in den Kämpfen genug Schaden auszuteilen. Speziell gegen den Marauder ist es extrem wichtig, das kurze Zeitfenster, in dem er verwundbar ist bestmöglich zu nutzen, der Kampf kann sich sonst minutenlang hinziehen. Meine aktuelle Taktik gegen ihn: mit der Super Shotgun warten bis er verwundbar ist, einmal schießen, dann zum Raketenwerfer wechseln und eine Rakete abfeuern, dann zum Arbalest und damit einen Schuss abgeben. Der Raketenwerfer nur ist in in der Mitte einer solchen Kombo effektiv, weil die Rakete eine Flugzeit hat: zu Anfang müsste ich schätzen, wann er verwundbar wird, am Ende ist das Schild des Marauders schon wieder oben. Damit das alles schnell genug geht, wähle ich die wichtigsten Waffen direkt aus, statt per Mausrad durch zu scrollen. Ich musste zwar meine Tastenbelegung etwas ändern um Raum für sie zu schaffen, aber es ging gerade noch, weil ich auch für andere Sachen wie Granaten und den Flamebelch Tasten brauche. Wie das auf einem Controller funktionieren soll ist mir schleierhaft, da man einfach zu wenig Tasten hat. Evtl. wenn man das Waffenrad ausnutzt, aber sowas mag ich sowieso nicht, weshalb ich es auch nicht nutze.
Ich weiß das Speedrunner noch bessere Techniken haben, u.a. mit dem Lock-On-Mod des Rocketlaunchers, aber das bekomme ich nicht richtig hin. Mit meiner Technik brauche ich drei Wiederholungen, dann ist der Marauder im Stagger und ich kann ihn per Glory-Kill erledigen. An den Waffen allgemein habe ich die Chaingun etwas unterschätzt, gerade gegen Horden kleinerer Gegner ist sie besser als die Plasmagun, selbst gegen die richtig dicken ist sie zu gebrauchen, sofern man in Bewegung bleibt und sich des Risikos aussetzt getroffen zu werden, weil man nicht in Deckung kann. Letztendlich ist der ständige Wechsel zwischen den Waffen der Schlüssel, und immer nach Fodder-Dämonen Ausschau halten und die Kettensäge so oft nutzten, wie es geht, damit einem nicht die Munition ausgeht.

Screenshot: Sprungeinlagen sind weiterhin ein Thema, dieses mal mit Zeitlimit durch sich bewegende Container
Sprungeinlagen sind weiterhin ein Thema, dieses mal mit Zeitlimit durch sich bewegende Container

Die Bosskämpfe hatte ich als recht knackig in Erinnerung, insbesondere den letzten. Der Gladiator ist knifflig, vor allem was das Movement angeht, aber im vorherigen Level gibt es so viele Extra-Leben, dass es gut gereicht hat. Die Kahn Makyr fand ich noch nie so schwer, das war auch hier nicht anders, in Urdak hatte ich wie zuvor mehr Probleme mit dem Sprungeinlagen. Aber vor dem Endboss, Icon of Sin, hatte ich viel Respekt, weil ich ihn ohne den Sentinel-Armor (aka Idiotenmodus) vorher nicht besiegen konnte. Speziell im ersten Teil spawnen in dem recht engen Level so viele Gegner, dass ich teilweise kaum an ihn ran kam. Oder mit dem Kanonenfutter beschäftigt war. Ich habe es aber auch kein zweites mal versucht, das Level bot mir auch ansonsten keinen Grund, es noch einmal zu besuchen, wie etwa versteckte Geheimnisse. Trotzdem habe den Boss mit dem höheren Schwierigkeitsgrad im ersten Versuch relativ problemlos geschafft. Gut, ich kannte durch Speedruns eine gute Strategie und wusste mit dem Waffen besser umzugehen, mal abgesehen davon, dass ich da Movement besser einsetzten kann. Aber dass es doch relativ problemlos ging hat mich dann doch überrascht.

Generell ist die Lernkurve im Spiel steil, aber ich dachte nicht, dass ich solche Fortschritte gemacht habe, zumal ich es einige Monate gar nicht angefasst hatte. Das Spiel lehrt die vielen, kleinen Details und Tricks nicht wirklich, einiges habe ich selbst herausgefunden, anderes durch Videos und insbesondere Speedruns gelernt. Klar habe ich nicht alles übernommen, weil ich speziell die ganzen Glitch-Techniken nicht mag, aber gerade das mit dem Instant-Waffenwechsel verändert meinen Spielstil deutlich. Einfach mal die Videos in diesem Artikel mit dem zum Hauptspiel vergleichen, für mich ist das ein Unterschied wie Tag und Nacht. Und zu wissen, was kommen wird ist sowieso immer ein unfassbar mächtige Waffe, egal in welchem Spiel. Das ist speziell in den Abschnitten mit Buff-Totem und Arch-Viles wichtig, weil ich da dann nicht lange gefackelt habe, sondern mich direkt auf sie stürzten konnte, da ich wusste wo sie stehen bzw. initial spawnen ging es meistens auch deutlich besser. Ein paar mal hatte ich aber auch einfach Pech, von Gegner ungeschickt eingekesselt zu werden und Extraleben um Extraleben zu verlieren. Es ist weiterhin kein einfaches Spiel, eine gewissen Frusttoleranz sollte man immer mit bringen.

Screenshot: Die Inszenierung legt eine Schippe drauf, dürfte aber immer noch hinter einem durchschnittlichen Call of Duty anstehen
Die Inszenierung legt eine Schippe drauf, dürfte aber immer noch hinter einem durchschnittlichen Call of Duty anstehen

Bei einigen der Spielelemente frage ich mich immer noch, warum sie überhaupt im Spiel sind. Wer bei id Software dachte, dass sie eine gute Idee sind? Wer dachte, dass sie Spaß machen bzw. ihn fördern?
Da ist das Movement: klar, ein Dash ist jetzt nichts wirklich neues, aber in Kombination mit den Schwungstangen und dem Meathook geben sie dem Spiele eine ganz neue Facette, die es mir schwer machen dürfte, nochmal den Vorgänger zu spielen. Die Mobilität steigt dadurch einfach viel zu stark. Aber was soll dann der lila Schleim, der den Doom Slayer buchstäblich an den Boden nagelt? Warum geben mir die Entwickler diese neuen Freiheiten und nehmen sie mir dann wieder weg bzw. schränken mich noch weiter ein?
Auch bei den Gegner passt nicht alles: der Marauder mit seiner Konter-Mechanik, die mich dazu zwingt, zu warten bis er sein undurchdringliches Schild senkt, passt nichts ins restliche Spieldesign. Die Tentakel aus dem Boden sind auch keine interessantes Herausforderung, wie es der Creative Director Hugo Martin mir verkaufen will – sie sind einfach nur nervig – und im DLC wurde das noch gesteigert, aber mehr dazu später.

The Ancient Gods Part 1 DLC

Aber nun zum eigentlichen Teil das Artikels, dem DLC. Ich bekam in als Teil des Season Passes, er kann aber auch separate gekauft werden. Man braucht dafür nicht mal das Hauptspiel, was für mich aber wenig Sinn macht. Den der DLC macht eines sofort klar: er richtet sich an Kenner des Hauptspiels.
Nicht nur wegen der Story, sondern vor allem wegen dem Gameplay: man wird nach nur minimaler Story-Einführung direkt in die Action geworfen. Und die macht da weiter, wo Doom Eternal aufhörte: schon der erste Kampf ist mit vielen und starken Gegner gespickt, wie es in den letzten Leveln der Fall war. Wer das Hauptspiel nicht zumindest ein stückweit, aber besser komplett durch, gespielt hat, dürfte mit dem hohen Tempo und den Gegnerhorden komplett überforder sein. Und besser wird es in dieser Hinsicht auch nicht, da die weiteren Arenen nur darauf bedacht sind, immer noch einen weiteren drauf zu setzten.

Screenshot: Der neue Level auf Urdak ist erinnert an einen überwucherten, korrumpierten Wald
Der neue Level auf Urdak ist erinnert an einen überwucherten, korrumpierten Wald

Er wirkt wie eine kondensierte Version des Hauptspiels: die Fortress of Doom fällt weg, stattdessen ist man zwischen den Missionen auf einem UAC-Schiff, man kann nur einen Raum betreten in dem es nichts zu entdecken gibt. Wenn ich da an das mit vielen Anspielungen und netten Details ausgestattet Zwischenlevel aus dem Hauptspiel denke, wird hier Potential verschenkt. Allgemein gibt es wenig neues, das Waffenarsenal bleibt fast komplett gleich – storybedingt muss man auf die Crucible-Klinge verzichten, Neuzugängen gibt es keine. Dafür gibt es drei neue Runen, die zusätzlich zu den alten Funktionieren und von denen eine aktiv sein kann. Mein Favorit unter den Neuzugängen aktiviert eine Mechanik sehr ähnlich zum Second-Wind aus Bordelands, weil damit der Spielfluss aufrecht halten wird. Immerhin startet man direkt mit allen Waffen, Mods und Upgrades aus dem Hauptspiel, die auch weiterhin genauso funktionieren.

Screenshot: Der neue Spirit-Gegner ist eher so semi neu und kann nur mit dem von mir ungeliebten Microwave-Beam der Plasmagun erledgt werden
Der neue Spirit-Gegner ist eher so semi neu und kann nur mit dem von mir ungeliebten Microwave-Beam der Plasmagun erledigt werden

Spielerisch ändert sich herzlich wenig, hauptsächlich sind es drei komplett neue Level. Allerdings wird man in noch kürzeren Abständen von Arena zu Arena gescheucht, die dazu auch gefühlt deutlich länger dauern. Teilweise minutenlang spawned Welle um Welle an Gegnern, jede scheint einen auf die vorherige daraufsetzten zu wollen, vor allem durch die schiere Masse: dutzende Imps und drei oder vier der mittelgroßen Gegner Arachnotron, Revenant oder Mancubus gleichzeitg sind keine Seltenheit. Wo zuvor von den ganz dicken Brocken wie Tyrant oder Doom Hunter nur alleine auftauchten, sind es nun zwei oder gar drei auf einmal, auch mal in unterschiedlichen Kombinationen. Durch das wegfallen der Crucible-Klinge sind Arch-Viles extrem gefährlich, die Kämpfe gegen sie verkommen für mich teilweise zum Glücksspiel: erwischt man ihn schnell und ohne dass er weitere Dämonen ruft, kann er in wenigen Sekunden weg sein. Oder ich verliere alle meine Extra-Leben, weil ich durch die erschaffenen und aufgepowerten Dämonen gar nicht an ihn ran komme, wenn er sich dazu noch ungeschickt weg teleportiert. Gut, das war im Hauptspiel teilweise auch so, aber war ich mal dran konnte ich ihn mit der Klinge in einem Schlag fällen, nun muss ich ihn mit anderem beharken, was deutlich länger dauert und die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass mir andere Gegner in die Parade fahren. Apropos Buffs: Buff Totems erscheinen nun nicht mehr nur am Anfang einer Arena, sondern können auch mit einer neuen Gegner-Welle erscheinen. An einer Stelle muss man es mit einem Marauder mit Buff-Totem-Support aufnehmen, welches erst nach seinem Ableben erreichbar wird. Super Neuerungen…
Dafür sind die Level sehr schön gestaltet, speziell der erste mit seiner Forschungsstation mitten im Meer ist dazu spektakulär inszeniert. Der Blood Swamp ist ein Sumpf mit einer ausladenden Burgruine, der stellenweise extrem dichte Nebel macht Kämpfe sehr schwierig und auch nervig, da die Gegner davon nicht betroffen zu sein scheinen, während ich sie kaum sehe. Die Tentakel aus dem Boden sieht man im flachen Wasser gar nicht mehr, was sie noch nerviger macht. Zuletzt geht es zurück nach Urdak, in eine von Dämonen überrannte und überwucherte Gegend. Auch hier sind die Sprungpassagen knifflig, aber nicht wegen der Sprung-Tore, sondern weil man sich erst den Weg über Bäume und verschwindende Plattformen bahnen muss. Ein paar neue Gemeinheiten haben sich die Entwickler auch einfallen lassen, wie ein Arena, in der Schaden nimmt, wenn man die Wände berührt – was in einem Irrgarten aus einem dutzend Säulen gar nicht so einfach ist.



Slayer Gate im ersten Level des DLC, UAC Atalantica

Bei den Gegner gibt es immerhin zwei Neuzugänge, wobei einer davon ein eher uninspiriertes stationärer Geschützturm ist, was zweimal getroffen werden muss, weil es sich nach Schaden kurz einzieht. Im Urdak-Level kommen korrumpierte Blood-Makyr dazu, die fliegen, gut austeilen und nur während einem ihrer Angriffe verwundbar sind, dessen Zeitfenster aber deutlich länger ist als beim Marauder und auch aus einger Entfernung ausgenutzt werden kann. Semi-Neu ist der Spirit, Semi weil das Modell des Summoner aus Doom 2016 wiederverwendet wird und er nur andere Gegner besetzt und sie stärkt: sie bewegen sich schneller, halten deutlich mehr aus und man kann ihre Schwachstellen nicht mehr gezielt weg schießen. Das macht gerade agressive Gegner wie Barons of Hell deutlich gefährlicher, in einem Mancubus ist er fast schon harmlos. Hat man den besetzten Gegner erledigt, ist der Spirit kurz zu sehen und kann nur mit dem Microwave-Beam der Plasmagun erledigt werden, ein von mir wirklich ungeliebtes Waffenmod, weil man sich damit so langsam bewegt. Wieder so ein Fall, wo man gezwungen wird, etwas zu seinem eigenen Nachteil zu nutzen, weil es das Spiel vorschreibt. Kein wirklicher Neuzugang ist die unsichtbare Version der schlangenartigen Whiplash aus dem Hauptspiel.
Ansonsten führt The Ancient Gods Part 1 eine alte Shooter-Tradition fort: Minibosse werden zur Stangenware: Gegner wie der Doom Hunter, Tyrant und Marauder kommen in fast jeder Arena vor, Barons of Hell erscheinen teilweise drei Stück auf einmal und allgemein gibt es von allem einfach mehr. Sehr aufgefallen sind mir die Soldaten mit Schild, die im direkten Vorgänger öfters vorkamen, ich hier aber bisher nicht vermisst habe. Die Spitze ist dahingehend das Ende des ersten von drei Level, wo man es mit zwei Maraudern gleichzeitig zu tun bekommt. Mein Tipp: die beiden durch geschicktes Movement trennen, speziell in der Vertikalen, das scheint ihre Schwäche zu sein. Beide gleichzeitig bekämpfen dürfte kaum möglich sein. Immerhin spawnen ansonsten nur einfache Fodder-Dämonen, so kann man sich ganz auf sie konzentrieren. In den meisten anderen Kämpfen sind Imps zum neuen Fodder geworden, aber sie sind deutlich aktiver als die Zombies und gefährlicher, man muss sich auch um sie kümmern und kann sie nicht einfach ignorieren. Die Kombination aus Eisgranate und Flächenschaden des Raketenwerfers machen zwar mit ihnen kurzen Prozess, aber da sie unendlich nachspawnen solange andere Gegner aktiv sind, ist das nur eine kurzzeitige Erleichterung.
In den Level zwei und drei gibt es zwei richtige Bosskämpfe, die vor allem Ausdauer erfordern, weil sie beide sehr lang sind. Ich habe mit beiden länger gebraucht als mit der ersten Phase des Icon of Sinn im Hauptspiel, gerade der letzte Kampf hat so viele, lange Phase, dass es mir irgendwann fast schon lästig wurde, weil er ansonsten eigentlich nicht so schwer ist. Um gut durch zu kommen habe ich den Schwierigkeitsgrad auf "Hurt me Plenty" zurück gedreht, auf Ultra Violence wage ich mich ein anderes mal. Und Nightmare ist mir schlicht zu schwer.

Screenshot: Erlaubt es, ohne Verlust eines Extralebens weiter zu spielen, wenn man de verantwortlichen Dämonen innerhalb eines kurzen Zeitlimits erledigt
Eine der neuen Erlaubt es, ohne Verlust eines Extralebens weiter zu spielen, wenn man de verantwortlichen Dämonen innerhalb eines kurzen Zeitlimits erledigt

Nach Abschluss einer Missionen kann man sie erneut starten, dann auch mit Cheatcodes und um Geheimnisse zu finden. In Zweien gibt es Slayer-Gates, für den Abschluss gibt es jeweils ein der neuen Runen, die dritte findet man einfach so. Die sind genauso wie die anderen Arenen deutlich länger, jeweils fünf Minunten Dauerkampf gegen so ziemlich alle Gegner steht auf dem Programm. Das zehrt schon wirklich an mir, ich brauchte nach jedem Level eine Pause, die Story-Sequenzen reichten dafür nicht.

Technisch hat sich nichts geändert, was aber alles andere als schlecht ist, da der DLC wie Doom Eternal zu jeder Zeit absolut flüssig läuft, egal wie viele Gegner und Effekte ich auf dem Bildschirm habe. Bei all der Action geht (wieder) der neue Soundtrack etwas unter, nach dem öffentlichen Bruch mit Mick Gordon stammt sie diesmal aus der Feder, Pardon Synthesizer von Andrew Hulshut und David Levy. Ersterer hat u.a. die Musik zum Remake von Rise of the Triad von 2013, Dusk und Amid Evil komponiert. Letzteren kannte ich bisher nicht, da er vor allem für Filme und Serie Musik gemacht hat, aber da war er u.a. der bekannten Red vs. Blue Machinima-Serie in Halo beteiligt.

Bei der Story werden ein paar der offenen Fragen aus dem Hauptspiel geklärt. Andere wiederum nicht nicht, z.b. wie der Doom Slayer an die Fortress of Doom kam wird erst auf anderen wegen erklärt (es wurde auf der virtuellen QuakeCon dieses Jahr gesagt, ich finde nur den Abschnitt nicht mehr, wenn ich ihn finde reichen ich ihn nach). Aber die Identität und Ansinnen des Seraphim, einer mysteriösen Gestalt, die dem Doom Slayer erst seine Fähigkeiten verliehen hat, wird geklärt. Und natürlich auch die ein oder andere neue Frage aufgeworfen, die dann hoffentlich im zweiten Teil geklärt werden.

Screenshot: Als ob ein Marauder nicht nervig genug ist, packt id einfach zwei in eine Arena
Als ob ein Marauder nicht nervig genug ist, packt id einfach zwei in eine Arena

Zuletzt muss noch der Preis erwähnt werden: allein kostet der DLC 20€, im Season Pass mit dem angekündigten zweiten Teil werden 30€ fällig, im Paket mit dem Hauptspiel als Deluxe Edition sind regulär 90€ zu berappen – die von mir gekaufte Collectors Edition für schlappe 230€ ist schon lange ausverkauft. Und ich muss sagen: für das gebotene sind mir 20€ ein Taken zu viel. Einfach, weil er abseits der drei neuen Level viel zu wenig neues bietet. Die sind zwar mit einer Spielzeit von etwas einer bis eineinhalb Stunden jeweils ordentlich lang und sehr gut designed, aber außer der kürzeren Taktung der Arenen bringen sie kaum neue Facetten oder gar Abwechslung ins Spiel. Sie sind für mich mehr vom selben, nur konzentrierter – und damit wirken auch alle Stärken und Schwächen von Doom Eternal stärker. Deshalb würde ich auch Neulingen dringenst empfehlen, sich erstmal das Hauptspiel anzusehen. Das gibts im Sale schon recht günstig, wenn man es mag kann man dann noch den DLC holen.

Fazit

Versöhnt hat ich The Ancient Gods Part 1 mit Doom Eternal nicht – im Gegenteil, es hat meine Hass-Liebe noch weiter verstärkt. Durch die Straffung der Action und der längeren Arena-Kämpfe kommen sowohl seine Stärken, als auch seine Schwächen stärker zum tragen. Enttäuscht bin ich, dass es so wenig neues gibt: klar sind die drei neuen Level schön designed und toll anzusehen, aber dass es keine neuen Waffen und bei den Gegner kaum was neues gibt ist mir zu wenig. Es ist im wahrsten Sinne des Wortes mehr vom selben, konzentrierter und weiter auf die Spitze getrieben. So finde ich den DLC zwar gut, aber nicht herausragend. Immerhin werden ein paar der Story-Fragen geklärt, aber auch nochmal neue aufgeworfen – die dann hoffentlich der zweiten klären wird.