Review: Dusk

Ego-Shooter sind seit Jahren eines der beliebtesten Genres, es hat sich aber von den Vätern ala Doom und Quake merklich weg entwickelt: statt schneller arcadiger Action in labyrinthartigen Levels ist vieles auf Authentizität bis Realismus getrimmt, selber er klassische Vertreter wie Shadow Warrior von Flying Wild Hog oder der 2016 Reboot von DOOM von id Software verzichten auf abstraktes Leveldesign. Mit Dusk versucht sich ein Vertreter aus dem Indie-Bereich genau daran, mitsamt der Optik des ersten Quake. Nach über einem Jahr im Early Access habe ich es mir endlich angeschaut und kann meine Gedanken dazu niederschreiben.

Inhalt

Die Technik

Dusk basiert auf der Unity-Engine, wie gefühlt mittlerweile jedes zweite Spiel auf egal welcher Plattform. Unity hat nicht Ruf die performanteste Engine zu sein, unabhängig davon wie detailliert die Assets sind. Hier passt es aber, ich habe auf meinem (zugegebenermaßen nicht gerade schwachen) PC durchgängig 144FPS, Drops sind mir keine aufgefallen. Da mein Monitor FreeSync (oder eher: Adaptive Sync) unterstützt und seit kurzem Nvidia auch solche Monitore unterstützt habe ich das auch gleich getestet. Ich nutzte einen AGON AG271QX Monitor an meiner GTX1080, welcher im Grunde die 27" Version des AGON AG241QX ist, welcher von Nvidia offiziell unterstützt wird. Meiner ist offiziell nicht drauf, aber man kann im Treiber trotzdem GSync aktivieren, was bei mir in Dusk keine Probleme verursacht hat.

Screenshot: Kämpfe in Dusk sind schnell und direkt.
Kämpfe in Dusk sind schnell und direkt.

Das Spiel setzt auf einen Low-Poly-Stil der mich sehr an Quake erinnert, kein moderne, stilisierte Varianten sondern ähnlich zu dem was die Hardware damals leisten konnte. Die Texturen und Effekte sind auf dem selben Niveau und passen sich gut in das Gesamtbild ein. Wem das Bild nicht gefällt kann noch Filter darüber legen wie man sie von Instagram oder ähnlichem kennt, aber in Sepia sieht alles irgendwie komisch aus, ich blieb bei den normalen Einstellungen.
Beim Sound gibt es Licht und Schatten: die Effekte gehen größtenteils in Ordnung, sind aber teilweise etwas dünn, was gerade beim Trefferfeedback der Waffen keine Hilfe ist. Die Gegner geben zwar alle passenden Geräusche von sich, aber die wiederholen sich sehr oft, es nervt doch irgendwann zum gefühlt hundertsten Mal "Intruder" oder "Kill him" zu hören. Der Soundtrack ist dagegen durchgehend fantastisch, egal ob der schnell, harte Metal-Sound in den Kämpfen oder schaurige Ambient-Klänge welche einen großen Teil zur Horror-Atomsphäre beitragen. Die Kompositionen von Andrew Hulshut, bekannt für seine Neuinterpretationen von Doom und Rise of the Triad (2013), sind zwar nicht ganz so brachial wie Mick Gordon’s Werke für das letzte Doom, sondern orientieren sich gefühlt mehr am Sound des erste Quake, für welches Trent Reznor einen Ambient-lastigeren Ansatz wählt, aber insgesamt hat der Sound seinen ganz eigenen Stil.

Gameplay

Screenshot: Bosskämpfe gibt es regelmäßig, sind aber nichts besonderes.
Bosskämpfe gibt es regelmäßig, sind aber nichts besonderes

Dusk ist ein klassischer Ego-Shooter, der sich stark am ersten Quake orientiert, entsprechend ist das Gameplay vor allem eines: schnell. Mit Bunny-Hopping (springe und beim aufsetzten erneut die Sprungtaste drücken) kann man schon gut schnell werden, nutzt man aber zur Vor- oder Zurücktaste noch eine der Strafetasten addiert sich die Geschwindigkeit und man fliegt förmlich durch die Levels. Praktisch für Speedruns (das Spiel misst sogar die Zeit mit, inkl. einer Par-Zeit die man unterbieten kann), kennt man das Level aber nicht landet man schnell in der Begrenzung oder anderen Objekten. Da alle Gegner Projektilwaffen verwenden kann man ihnen ausweichen, teilweise sind die aber sehr klein und schnell was es wieder etwas schwierig macht – konstant im Kreis hüpfen und immer in Bewegung bleiben sind der Schlüssel um den teils Horden an Gegnern Herr zu werden.
Ähnlich klassisch gibt sich das Waffenarsenal, man startet mit einem Paar Sicheln als reine Nahkampfwaffe, findet aber schnell Pistole und einfache Shotgun. Von denen kann man auch zwei nehmen, sofern man sie findet, später gesellen sich noch weitere Klassiker wie eine doppelläufige Schrotflinte, ein Sturmgewehr, ein Granat- und Raketenwerfer und ein Scharfschützengewehr dazu. Fast schon die Spitze der Innovation in diesem Gebiet ist die Armbrust, deren Projektile mehrere Gegner hintereinander durchschlagen – nicht so optisch auffällig wie die Kanone in Serious Sam, aber ähnlich effektiv. Ansonsten ist die Auswahl zwar solide, aber auch irgendwie unspektakulär – spaßige oder wirre Effekte wie in Duke Nukem 3D darf man nicht erwarten. Zu Beginn des dritten Kapitels dann ein Lichtblick, man bekommt ein Zweihandschwert. Erstmal nicht so spektakulär, aber je nachdem wie viele Rüstungspunkte man hat (hier Morale genannt und wird mit Wertgegenständen wie Münzen oder Diamanten aufgefüllt) kann man gegnerische Projektile Blocken und Zurückwerfen oder einen stärkeren Schlag aufladen. Das bringt etwas Abwechslung rein, ansonsten bleiben die Schießprügel zwar solide, aber unspektakulär.
Direkt daran knüpfen auch die wenigen Power Ups an, gerade mal drei habe ich im Spiel entdeckt: eines welche die Feuergeschwindigkeit erhöht und damit auch die Dual-Pistolen gegen größere Gegner zu einer brauchbaren Alternative macht, aber auf Kosten des hohen Munitionsverbrauchs. Das zweite ist kein Power-Up im klassischen Sinne, sondern eher ein Hilfsmitteln: mit zwei Haken kann man zeitlich begrenzt an Wänden hochklettern, was in manchen Level notwendig ist und nur dann bekommt man es, dafür spawned es schnell nach wenn man es nicht rechtzeitig schafft. Das dritten erinnert an das Kernspieleelement von SUPERHOT: die Zeit scheint nur noch zu vergehen wenn man sich bewegt. Ich bin damit gar nicht zurecht gekommen, es entspricht so überhaupt nicht dem, wie ich spiele und hab es deshalb großräumig ignoriert. Aller Power-Ups werden beim darüber laufen sofort aktiv, man kann sie nicht mitnehmen und bei Bedarf einsetzten wie in Quake 2.

Screenshot: Jede Episode im Spiel hat sein eigenes Setting und Stil
Jede Episode im Spiel hat sein eigenes Setting und Stil

Nicht so toll ist das Trefferfeedback: Gegner reagieren kaum auf Treffer, es ist nur wenig Blut zu sehen und die Sounds sind auch recht dünn. Ob sie erledigt sind kann man gut erkennen, aber auf dem Weg dahin konnte ich lange kaum Einschätzen wie viel Schaden ich wirklich mache. Munition ist zwar auf dem von mir gespielten mittleren Schwierigkeitsgrad nicht unbedingt knapp, solange man genug alternative Schießprügel hat. Trotzdem ist es wichtig zu wissen wie viele Treffer mit dem Scharfschützengewehr nötig sind, dessen Munitionskapazität sehr niedrig ist, ähnlich zum Riveter genannten Raketenwerfer. Dadurch fühlen sich die Waffen auch nicht so kraftvoll an, sie sind näher an Papierkugel-Schleudern. Das geht noch weiter mit den eigenen Feedback, erst ab 24 Lebenspunkte färbt sich der Bildschirm an den Rändern rot, was sehr schnell der Fall sein kann. Soundeffekte oder optische Einblendungen gibt es kaum, in den hektischen Gefechten gehen zudem sie leicht unter. Ich bin mehrmals völlig überraschend gestorben, da ich schlicht nicht bemerkt hatte wie viel Schaden ich schon abbekommen habe.
Beim Gegner-Design geht es zumindest teilweise kreativer zu: zu Beginn ist man vor allem mit schwebenden Kultisten, ehemaligen Farmarbeitern mit Sack über dem Kopf und Kettensäge in der Hand sowie Horror-Versionen von Tieren beschäftigt, aber auch zum Leben erweckte Vogelscheuchen trachten mit ihrer doppelläufigen Schrotflinten nach dem Leben der Spielfigur. Später trifft man auf einfache Soldaten, im Gegensatz dazu auf einen Wolf der in einem Wagen eingesperrt ist und sehr schnell gerade aus "fährt", aber nur schlecht mit Kurven umgehen kann. Nervig fand ich die Hirsch-artigen Gegner, welche zunächst unsichtbar sind und nur gehört werden können, erst nach einem Treffer werden sie sichtbar – hier hilft es im Kreis rückwärts zu laufen und dann zu feuern. Dazu gibt es Kreaturen die wie Fleischbälle mit Stacheln aussehen und Totenköpfe verschießen – hier kommt das Horror-Thema des Spiels voll durch. Gegner können sich gegenseitig schaden, was praktisch ist um großen Gegnermassen Herr zu werden, aber nicht wie im klassischen Doom in einen Kampf zwischen ihnen mündet, es ist eher ein Fall von Friendly-Fire, also dass ein Gegner sich zwischen mich und einen anderen stellt und dann Schaden abbekommt. Die Bossgegner sind etwas kreativer, wie ein riesiger, Gift speiender Alligator, aber auch nicht die Spitze der Kreativität. Dazu treten sie teilweise später als normale Gegner auch, auch eine Tradition klassischer Ego-Shooter. Allen gemein ist dass ihre KI recht einfach gestrickt ist: Sie verfolgen den Spieler auf dem kürzesten Weg, sobald man entdeckt wurde was schnell passiert. Stecken bleiben sie eher selten, sie können sogar enge Stege und Treppen überwinden. Mit klassischem Circle-Strafe und Rückwärtslaufen wird man den allermeisten Herr.

Kampagne

Screenshot: Bild aus dem Level Escher Labs
Bild aus den Escher Labs

Die Kampagne ist in drei Kapitel eingeteilt, die als das Spiel noch im Early Access war nach und nach erschienen sind. Grob unterteilen sie sich in drei Settings: als erste eine Farm im Umland des Städtchens Dusk und sie selbst, dann ein Fabrikkomplex und zuletzt scheint man direkt in das Herz des Böse vorzustoßen, welches sich in Dusk breit gemacht hat. Jedes Kapitel umfasst 10 Karten und ein verstecktes Level, Bossfights sind regelmäßig teils mitten in die Level eingestreut.
Beim Leveldesign trumpft das Spiel auf, gerade in der zweiten Episoden gibt es einige sehr einfallsreiche und abstrakte Level, welche ich in modernen Shootern sehr selten sehe, da müssen die Level alle realistisch sein. Hier gleichen sie dreidimensionalen Labyrinthen, spielen mit der Wahrnehmung des Spielers und, speziell zum Ende hin, auch mit der Schwerkraft. Dann hilft es dass es keinen Fallschaden gibt, das wäre zum einen sehr frustrierend, zum anderen wäre manche Konstrukture überhaupt nicht möglich. Meine Favoriten sind in der zweiten Episode die Escher Labs, wo der Name Programm ist und das Level Infernal Maschine, welches mit seinen vielen Schächten und stampfenden und rotierenden Fallen den Eindruck erweckt dass man sich hier eine dämonische Maschine vorkämpft. Im dritten Kapitel gibt es dann mehrere Levels mit Schwerkraft-Spielereien, meist in Verbindung mit im Nichts schwebenden Plattformen. Aber auch das Level City of Shadows hat mir gefallen, da es zu Anfang noch wie eine Art mittelalterliche Burg aussieht, aber im Verlauf geflutet wird – was ein komplett andere Dynamik in das Level bringt. Die Settings halten sich grob an den Stil der Episode, wie im ersten ein Bauernhof oder eine Mine, im zweiten dann mit Industrieanlagen die immer abgedrehter werden bis zu regelrecht fleischig aussehenden Wänden und Gegnern – hier lässt das erste DOOM grüßen. Im letzten Kapitel erinnert die Architektur eher an mittelalterliche Kryptas oder Kathedralen, da werden nicht nur Erinnerungen an Quake sondern auch auch an PainKiller wach, unähnlich sind sie sich nicht wobei Dusk das Horror-Thema deutlich weiter treibt.
Um das Horror-Thema weiter zu unterstreichen sind die Level zum größten Teil nicht nur von der Farbgebung her recht düster, sondern einige komplett dunkel. Man ist auf die Taschenlampe angewiesen, welche unabhängig von der getragenen Waffe aktiviert wird – hier hat man aus Doom 3 gelernt. In ein paar Level geht sie direkt zu Beginn kaputt, man tappt also wortwörtlich im Dunkeln bis man Ersatz gefunden hat. Ich habe in der Zeit die Pistolen genutzt, das Mündungsfeuer erhellt die Umgebung zumindest kurzzeitig und gerade später sind sie sowieso zu schwach für die meisten Gegner.

Screenshot: Die Levelarchitektur kann überzeugen.
Die Levelarchitektur kann überzeugen.

Das Level-Design ist klar mein Highlight des Spiels, die abstrakten, dreidimensionalen Labyrinthe fehlen mir in modernen Spielen wo alles auf Authentizität und Realismus getrimmt ist – auch wenn sie vom Gameplay her sich sehr klassisch geben, wie etwa die neuen Shadow Warrior. Allerdings finde ich dass sie nicht ganz auf dem Niveau des ersten Quake landen, die sind nochmal ein Stück eleganter gebaut indem sie Backtracking besser vermeiden – findet man z.b. einen Schlüssel kommt man fast direkt zur Tür wo man sie braucht, in Dusk muss ich da eher weitere Strecken zurück legen.
Nach Abschluss einer Missionen kann man sie auch einzeln auswählen und erneut spielen, etwa um alle Secrets zu finden oder Achievements zu sammeln. Fast schon versteckt im Menü oben rechts ist die Loadout-Option, durch welche man festlegen kann mit welchen Waffen und Munition man startet, was die Levels teils deutlich einfacher macht. Obwohl ich sie auswählen konnte wurden mir aber Waffen, die ich zu diesem Zeitpunkt der Kampagne noch nicht (regulär, Secrets zählen wohl nicht) haben kann wieder weggestrichen, ohne Kommentar. Da würde ich mir zumindest einen Hinweis wünschen. Wählt man den Intruder-Mode startet man nur mit den Sicheln und ist darauf angewiesen in den Levels alle weiteren Waffen zu finden.

Endlosmodus

Screenshot: Endlosmodus von Dusk
Endlosmodus von Dusk

Zusätzlich gibt es noch einen Endlosmodus, in welchem wellenweise erscheinende Gegner besiegt werden müssen. Für jedes Kapitel der Kampagne gibt es eine Karte, die recht unterschiedliche ausfallen: The Farm ist eher mittelgroß und von elliptischer Form, kann man gut im Kreis strafen. Eine gute Karte, wenn auch auf Dauer etwas arm an Abwechslung. The Factory ist sehr klein und vertikal angelegt, zudem gibt es einige Explosionsfässer. Sie ist meine Hass-Map, durch ihre vertikale Ausrichtung haben oben spawnende Gegner eine Positions-Vorteil, zudem hat man wenig Platz zum ausweichen. The Cathedral basiert auf einer Karte des letzten Kapitels der Kampagne, ist sehr offen mit nur der namensgebenden Kathedrale (oder eher: kleinere Kirche) in der Mitte. Da um sie herum viel Platz ist kann man gut strafen, es bietet sich an zu Beginn nur das zu tun und zu warten bis sich ein Teil der Gegner gegenseitig erledigt hat. Für mich ist sie deshalb die einfachste Karte, dass sie ansonsten wenig Deckung bietet ist für ich sogar ein Vorteil.
Die Gegner erscheinen in Wellen, nicht nur mit mehr sondern auch immer stärkeren Gegner. Dazu gibt es jede Runde neue Munition und auch regelmäßig ein Power-Up auf der Karte. Was nur selten dazu kommt sind Healthpacks, man muss sehr darauf achten nicht getroffen zu werden und die kleinen Healthpositions, welche erledigte Gegner hinterlassen nutzen, die füllen aber gerade mal 1hp auf. Ist nur noch ein Gegner übrig wird er über einen Pfeil angezeigt, was einem lange Sucherei erspart, vor allem wenn der Gegner irgendwo fest steckt. Der Modus ist in den selben fünf Schwierigkeitsgraden wie die Kampagne verfügbar, was Health, Schaden und Munitionsmenge pro Kiste angeht scheint alles identisch zu sein.
Ein netter Modus für Highscore-Jäger, mich motiviert sowas aber nur kurzzeitig. Immerhin hat es gereicht alle damit verbundenen Achievements zu erlangen, auf zwei von drei Maps bin ich über 20 Wellen im mittleren Schwierigkeitsgrad gekommen.

Duskworld Multiplayer

Neben dem Singleplayer gibt es auch einen kompetitiven Multiplayer Modus, wieder angelehnt an Quake, Duskworld genannt. Hier kann man auf eigens dafür erstellten oder Karten aus der Kampagne klassische Deathmatch Gefechte austragen. Da das Gameplay grundlegend das selbe wie im Einzelspieler ist heißt das vor allem: gute Spieler fliegen förmlich durch die Levels und werden nur von Jumppads ausgebremst, Neulinge sind dagegen pures Kanonenfutter, die Lernkurve ist sehr steil. Leider sind nur wenige Server mit noch weniger Spielern online, mehr als drei Gegner gleichzeitig habe ich nicht angetroffen. Die haben zudem teils sehr hohe Pings und warpen dann durch die Levels, was dann wirklich keinen Spaß macht. Was mich persönlich stört ist dass man zu Treffersounds (welche es im Singleplayer nicht gibt) auch die Schadenszahlen eingeblendet werden. Ich finde sie sind in einem klassischen Arena-Shooter fehl am Platz, diese Unsitten zieht sich aber mittlerweile durch so viele Spiele das wohl obligatorisch wird – aber gerade das Abschätzen wie viel Schaden man gemacht hat, kombiniert damit wie stark der Gegner ist und daraus resultieren ob man angreifen sollte oder sich eher zurück ziehen macht für mich einen großen Teil des Reizes eines Arena-Shooters aus. Es ist ja kein Rollenspiel wo die Zahlenwerte wichtig sind.

Fazit

Dusk ist als Fan klassischer Shooter wie gemacht. Vor allem die abstrakten, labyrinthartigen Level in drei Dimensionen fehlen mir in modernen Spielen. Dazu liefert Andrew Hulshult einen erstklassigen Soundtrack, der sowohl die schaurigen Ambient-Klänge für die Horror-Atmosphäre als auch die pulstreibenden Metal-Sound für die Kämpfe beinhaltet. Über den Grafikstil kann man streiten, der detailarme LowPoly-Look im Stile des ersten Quake mag heute nicht mehr zeitgemäß sein, ist aber sehr stimmig. Einzig die etwas dünnen Sounds und das damit einhergehende schlechte Trefferfeedback hat mich wirklich gestört. Ansonsten ist es ein für mich sehr gelungenes Spiel das meinen Geschmack sehr gut trifft.