Review: Rise of the Triad (2013)

Remakes sind ja gerade schwer in Mode, egal in welchem Genre. Als auf der Quakecon letztes Jahr aber ein Remake von Rise of the Triad angekündigt wurde, habe nicht nur ich nicht schlecht geguckt. Immerhin ist es nicht gerade die bekannteste Marke (zumal alle auf Infos zu Doom 4 gewartet haben). Aber schon die ersten Trailer versprachen einen klassischen Shooter, deren ich ja nie abgeneigt bin, auch wenn ich das original nicht kannte (und bis heute nur angespielt habe)
Aber eine kleine Historie: Rise of the Triad war ursprünglich als Nachfolger zu Wolfenstein 3D gedacht, bevor Apogee daraus ein eigenes Spiel machte. Das Spiel hob sich vor allem durch seine übertriebenen Gewaltdarstellungen, seinen kruden Humor und das extrem hohe Spieltempo von anderen Shooter ab. Es erreichte nie den gleichen Status wie die Spiele von id Software oder später Duke Nukem, sondern hatte eher eine kleine Fan-Gemeinde. Nicht gerade die idealen Voraussetzungen für ein Remake, aber das kleine Team von Interceptor Entertainment hat es mit einem sehr kleinen Budget (~500.000$) angepackt.

Screenshot: Gefangen nach einem Schuss mit der Netzpistole
Gegner mit Netzpistolen gehören zu den nervigsten im Spiel.

Technische Basis ist die Unreal Engine 3, die zwar schon etwas in die Jahr gekommen ist, aber durchaus noch überzeugen kann. Zumindest wenn man es richtig macht und alles raus holt, was hier leider nicht der Fall war. Die Levels und Modelle wirken sehr detail- und vor allem polygonarm. Die Animationen der Gegner wirken sehr hölzern, sofern man viel davon sieht (mehr später im Gameplay). Die Texturen gehen in Ordnung, können aber nur selten die anderen Probleme kaschieren. Die Beleuchtung ist auch gut, wobei die wenigsten Level bei Nacht spielen und man deswegen evtl. nicht alles zu Gesicht bekommt. Insgesamt bleibt Rise of the Triad grafisch deutlich unter den Möglichkeiten, die die Unreal Eninge 3 bietet, das dürfte aber am meisten dem geringen Budget geschuldet sein.
Das macht sich auch bei der Vertonung bemerkbar: die Musik mit ihrem rockigen Sound entspricht dem des Originals (auf Wunsch kann man auch diese auswählen), die Vertonung der Charaktere wirkt aber bestenfalls „hat sich bemüht“ und kann mit den meisten Großproduktionen nicht mithalten. Zudem nerven die Furz- und Rülpssounds nach einer Weile, die abgespielt werden wenn man Essen zu sich nimmt, welches als Healthpacks fungiert. Waffensounds und Effekte dagegen sind passend und klingen durch die Bank sehr gut.

Den Story-Abschnitt halte ich kurz, denn die ist eigentlich nicht der Rede wert: wie im Original hat eine Sekte, genannt die „Triad“, sich auf einer Insel von San Francisco eingenistet. Man wird nur als Teils des fünfköpfigen H.U.N.T.-Teams hingeschickt um aufzuräumen. Zu Beginn und am Ende gibt es kurze Sequenzen, in denen im Stil eines Comics die Geschichte erzählt wird, dazwischen sieht man nichts. Und auch diese Sequenzen sind eher Beiwerk und sehr überdreht und klischeehaft.

Screenshot: Sprungeinlage im Labor
Sprungeinlagen wie in dieser Laborumgebung gehören zu jedem klassischen Shooter. Hier unterstützt durch Jumppads.

Aber das wichtigste am Spiel ist sowieso das Gameplay. Das präsentiert sich so klassisch wie es nur geht. Kein Deckungssystem, keine automatisch regenerierendes Health, und keine endlos nachspawnende Gegner. Stattdessen bekommt man es mit vielen, nicht wirklich intelligenten Gegner zu tun. Die Auswahl besteht hier hauptsächlich aus normalen Mitglieder der Triad-Sekte, welche schon sehr wie Soldaten aus dem zweiten Weltkrieg aussehen. Manche stehen nur da und feuern mit ihrer Pistole, andere machen Ausweichrollen oder setzten den Spieler mit einem Schuss aus ihrer Netzpistole kurzzeitig außer Gefecht. Später im Spiel trifft man auf Mönche, welche Feuerbälle schleudern oder mit Energiestrahlen nach dem Spieler trachten. Die Gegner sind zahlreich, aber nicht in den Massen wie in den Serious-Sam-Spielen. Allerdings sind sie dümmer als jeder Feldweg: sie greifen einfach alles an, was in nah genug kommt. Ja, nah genug, nicht in Sichtweite. Bleibt man weit genug weg kann man jeden Gegner mit einer einfachen Pistole erledigen, da sie sich schlicht nicht rühren – nicht mal unter Beschuss! Ansonsten laufen sie stur dem Spieler nach. Und sie erkennen einen auch durch Mauern durch, was mich das ein oder andere verwirrt hat.
Das Waffenarsenal hebt sich deutlich vom Standard ab: Die Standardwaffen sind ein oder zwei Pistolen sowie eine MP40 Maschinenpistole, für welche man unbegrenzt Munition verfügt, eine der Besonderheiten des Originals. Warum es für die Waffen aber Nachlade-Animationen gibt ist mir schleierhaft, das es schlicht nicht nötig ist, aber wenigstens sehen sie gut aus. Dazu gibt es eine Auswahl an sechs Raketenwerfern sowie zwei magische Stäbe, von denen man jeweils einen gleichzeitig Tragen kann. Gerade die Raketenwerfer richten verehrenden Schaden an und könne mit einem (mit unter gut platzierten, ist aber nicht immer nötig) Schuss ganze Horden an Gegner ausschalten. Die Stäbe sind sehr selten und häufig gut versteckt, richten aber noch mehr Schaden an – ich habe sie mir meist aufgehoben für Notfälle, da ihre „Munition“ stark begrenzt ist. Munitionspacks gibt es nicht, stattdessen wechselt man die Waffen häufig durch, so kommt man auch an neue Munition für die jeweilige Waffe. In diesem Fall hält sich das Spiel sehr stark an das Original. Auch wurde, ähnlich wie bei PainKiller – Hell & Damnation, die Spielgeschwindigkeit passend übernommen, wo die Unreal Engine 3 nicht gerade für schnelle Shooter bekannt ist. Egal wie man spielt, man rast förmlich durch die Levels.
Ein weiterer Punkt sind die Power-Ups (oder -Downs), die meist gut in den Levels versteckt sind. Statt den Klassikern wie Quad Damage oder Invisibility haben auch hier die Entwickler allerlei verrücktes eingebaut: die Merkur-Flügel lassen einen fliegen, God-Mode verwaltet den Spieler in einen kurzzeitig unverwundbaren und Blitze-schleuderndend Gott und im Dog-Mode verwandelt man sich einen felligen Vierbeiner, der Feine beißen oder nach einem heulen explodiert. Aber nicht alles ist positiv: Das Pilz-Powerdown lässt einen nicht wachsen, sondern färbt die Sicht ein und lässt sie verschwimmen, während der Elasto-Mode die Spielfigur zum Flummi macht – nicht das was man im Kampf mit vielen Gegner braucht, aber lustig und es wird eher selten eingesetzt.

Screenshot: Rotierende Klingen-Falle.
Die rotirenden Klingenfallen sind eines der Markenzeichen von Rise of the Tirad.

Das Leveldesign ist die größte Stärke von Rise of the Triad. Statt den hochgradig linearen Levels modernen Shootern sind die Levels größer und lassen viel mehr Variationen im Spielstil zu. Im Grunde sind die Levels immer noch relativ linear, aber bei weitem keine Schläuche und auch keine Labyrinthe wie in den alten Doom-Spielen. Im Vergleich passt es am besten zu den Shooter-Passagen in Rage, vielleicht etwas offener und vor allem mehr in die Höhe ausgerichtet. Levels in modernen Shootern sind meistens sehr flach angelegt (auch wenn es nach oben geht da es schlicht keine spielerischen Höhenstufen gibt), hier haben die Höhenstufen einen Nutzen und sind nicht nur optische Natur. Das Ziel ist dabei aber immer das selbe hinaus: finde das Ende des Levels, puste auf dem Weg alles um was nötig ist, wenns nicht weiter geht finde Schlüssel oder Schalter um Türen zu öffnen und bekämpfe den ein anderen anderen Miniboss. Ein weiterer Bestandteil sind die Sprungeinlagen, welche durch die etwas zu direkte Steuerung etwas knifflig werden, bis man sich daran gewöhnt hat in der Luft so viel Kontrolle über seine Spielfigur zu haben. Auch dürfen die aus dem Vorgänger bekannten Fallen nicht fehlen, in Form von rotierenden Klingen, die sich auch mal bewegen oder im Boden verschwinden sowie Feuerfallen, welche beide sehr viel Schaden anrichten. Gegner dagegen werden davon elegant zerlegt, buchstäblich. Rise of the Triad bedient sich der gleichen, völlig übertriebenen Gewaltdarstellung wie das Original und gehört nur in die Hände von Leute, die sich nicht daran stören.

Screenshot: Kampf gegen einen Triad-Mönch
Später kämpft man nicht nur gegen Soldaten, sondern auch gegen magisch begabte Mönche.

Das Spiel ist in vier Kapitel mit je fünf Levels unterteilt, wobei das letzte Level jeweils eine reine Boss-Arena ist. Zwischen den Levels sieht man eine Übersicht der Insel in einer Art 16-Bit Stil und kann hier bereits gespielte Levels auswählen und nochmal mit einem anderen Schwierigkeitsgrad und Charakter spielen. Gespeichert wird zwischen den Levels und an vordefinierten Checkpoints, die teilweise sehr weit auseinander liegen. Das führt zu frustrierenden Situationen, da man oft die selben Abschnitte immer und immer wieder spielen muss. Der Schwierigkeitsgrad ist vergleichsweise hoch und Fehler werden nur selten verziehen – man muss damit rechnen sehr oft zu sterben, gerade in den Bosskämpfen. Immerhin habe sie nicht da selbe Bestrafungssystem wie in Doom 2, wenn man etwas nützliches findet kann man es ohne Sorgen aufnehmen. Ein weiteres Problem ist wenn man gerade so überlebt und dann mit einer einstelligen Health-Zahl an einen Checkpoint kommt. Da die Abschnitte abgeschlossen werden und man nicht zurück kann um nochmal Health oder Waffen aufzusammeln, kann man auch gleich das Level komplett neu beginnen da man ansonsten nur Sekunden nach dem Checkpoint direkt stirbt. Da die Levels aber relativ kurz sind (im Schnitt ca. 15-20 Minuten) kann man das grundsätzlich verschmerzen, freies Speichern würde aber gerade bei den Fallen- und Sprungeinlagen helfen (die Entwickler haben sie aus Budgetgründen nicht implementiert, Erklärung dazu).

Screenshot: Gegner problemlos aus der Distanz erledigen
Die strohdummen Gegner reagieren nicht auf Beschuss solange man weit genug entfernt bleibt.

Ein weiteres Feature sind die unterschiedlichen Charaktere: das H.U.N.T.-Team besteht aus fünf Mitglieder, welche sich in Laufgeschwindigkeit und Health unterscheiden. Der Anführer Taradino Cassat ist ein eher ausgeglichener Charakter, die beiden Damen Thi und Lorelai im Team bewegen sich schneller und halten dafür weniger aus, bei den anderen Herren Ian Paul und Doug verhält es sich genau andersherum. Im Multiplayer gibt es noch mehr (man kann auch als Triad-Mitglied spielen), die Stats machen aber kaum einen Unterschied, da man mit den meisten Raketenwerfern sowieso nach einem Treffer tot ist. Im Singleplayer wirkt es sich etwas stärker aus, wirklich signifikant sind die Unterschiede aber nicht – zum Beispiel rast jeder Charakter regelrecht durch die Levels, kein gemütliches Traben wie in Doom 3.
Potential wurde aber bei den Bosskämpfen verschenkt: die vier im Spiel enthaltenen zeichnen sich nicht durch kluges verhalten oder abwechslungsreiche Taktiken aus, sondern eher dass die den Spieler mit einem Schlag töten können, was das ganze zu einer potentiell sehr frustrierenden Angelegenheit macht. Das gerade der erste Boss der schwierigste ist liegt vor allem am Leveldesign, welches hier stark gegen den Spieler arbeitet (wie man ihn trotzdem klein kriegt habe ich in einem Guide auf Steam festgehalten). Generell ist vor allem Geduld gefragt und dass man die Bewegungsmuster der Bosse auswendig lernt und entsprechend reagiert. In den Pausen kurz raus gucken, eine Rakete abfeuern und sofort wieder in Deckung gehen ist bei den meisten der Schlüssen zum Sieg. Zwar sehr Old-School, aber kein Vergleich zu den epischen Boss-Kämpfen von PainKiller.

Fazit: Rise of the Triad ist kein schlechtes Spiel, von dem ich vor allem in der Fachpresse öfters das Gefühl hatte, dass es deutlich zu schlecht bewertet wurde. Viele der Probleme führe ich auf das kleine Budget zurück – eine halbe Million Dollar ist heute nicht mehr viel, bei einem Call of Duty oder Battlefield werden hohe zweistelligen Millionenbeträge verbraten. Ein weiteres ist dass es sich sehr stark an das Original hält. Für Fans das Originals ist das natürlich sehr gut, aber da es seinen sehr eignen Stil hat kann es auch abschreckend wirken – es hat schon seinen Grund warum das Spiel nicht mit Klassikern wie Doom oder Quake in einem Atemzug genannt wird.
Persönlich hatte ich meinen Spaß damit, mein größtes Problem waren die sehr weit auseinander gesetzten Checkpoints und der Frust durch das ständige wiederholen der selben Levelpassagen. Wenn es aber um modernen Old-School-Shooter geht bevorzuge ich wohl Serious Sam und PainKiller, weil sie insgesamt einfach runder spielen und die nervigen Elemente stark reduziert haben, ohne den Kern des Gameplays groß zu verändern. Der Preis von 15€ ist aber fair für das Spiel.