Virtual Reality Volume 2: PlayStation VR (Teil 2)

Playstation VR Update

Intro

Nachdem ich früher im Jahr meine erste Erfahrungen mit Playstation VR mit einem Leihgerät machen konnte, habe ich mir eines gekauft um mehr und länger damit zu spielen. Sony unterstützt das Gerät weiter stark, vor allem mit neuen Titeln aus ihren eigenen Spieleschmieden, aber auch Drittanbieter bringen mehr und mehr Titel auf die Konsole, die meistens auch für die Headsets für PC erscheinen. Meine weiteren Eindrück schildere ich hier. An einigen Stellen werde ich mich wiederholen, das macht die Texte aber auch unabhängig.

Inhalt

Allgemein und Revision 2

Im Vergleich zur ersten Revision hat sich nicht viel geändert, das Headset blieb größtenteils gleich. Das Kabel von der Zusatzbox zum Headset wurde etwas dünner und damit flexibler, was für mich aber in der ersten Revision schon kein Problem war. Die Zusatzbox wurde neu gestaltet, statt eines komischen Schiebemechanismus ist es eine einfache Box mit Anschlüssen, zwei fürs Headset vorne und der Rest hinten. Im Grunde funktioniert es gleich: das HDMI-Kabel welches vorher von meinem Fernseher direkt zur Playstation ging geht nun in die Box, von da aus dann eines zur Konsole. Die hat ein extra Netzteil und muss per USB-Kabel zusätzlich mit der Konsole verbunden werden. Alles kein Hexenwerk und ausführlich in der bebilderten Anleitung beschrieben. Das Headset selbst hat die selben Knöpfe und kann genauso aufgesetzt werden wie die erste Revision. Die benötigte Kamera war bei mir im Paket enthalten und muss ebenfalls mit der Konsole verbunden werden, ich habe die einfach auf die Sensorbar meiner WiiU gelegt.
Was ich dieses mal anders gemacht habe ist dass ich mehr mit Kopfhörern gespielt habe. Solange man direkt vor dem Fernseher sitzt macht es nichts aus, steht man und dreht sich beim spielen versucht die Konsole die räumliche Verschiebung der Töne zu simulieren, das funktioniert aber eher schlecht es Recht, Kopfhörer sind deshalb für mich Pflicht. Das Headset hat einen ganz normalen Klinkenanschluss, einfache In-Ear-Kopfhörer waren in meinem Paket enthalten, die habe ich aber nicht genutzt sondern stattdessen eigene (KLIM Fusion) sowie mein großes Gaming Headset (Logitech G430), das ich zwar etwas umständlich, aber doch gut sitzen über das Headset stülpen konnte.
Technisch bleibt alles beim alten, vor allem die relativ niedrige Auflösung der beiden Bildschirme von gerade mal 960×720 Pixel pro Auge sind schon recht wenig wenn sie nur wenige Zentimeter vor dem Auge sind. In meinem ersten, kurzen Test mit einem (offenkundig schon oft gebrauchten) Leihgerät ist mir das nicht so stark aufgefallen, da waren die Linsen vor den Bildschirmen auch ordentlich zerkratz. Mit meinem neuen Exemplar und klaren Linsen habe ich das Fliegengitter dann doch deutlicher gesehen. Nach einer Weile konnte ich es aber recht gut ignorieren, dann störte mich nur noch dass bei Blicken in die Weite kaum noch Details zu erkennen sind. In den meisten Spielen kein Problem, offenkundig haben die Entwickler daran gedacht, aber eben nicht in allen, mehr dazu später.
Da das Headset an sich quasi unverändert ist bleibt für mich mein größtes Problem bestehen: ich kann es nicht zusammen mit meiner Brille verwenden. Da ich doch einigermaßen Kurzsichtig bin wird ansonsten alles unscharf, vor allem in schlecht ausgeleuchteten Szenen wird alles ein dunkler Matsch und ich kann keine Details mehr erkennen. In einem Minispiel aus der VR Worlds Sammlung, in der man auf einem Skateboard eine Straße hinunterrollt kann ich Autos im Tunnel nur anhand ihrer Lichter ausmachen, Konturen kann ich in den dunklen Abschnitten keine erkennen. Meine normale Brille ist nicht wirklich groß und zudem randlos, aber zu groß um die komfortabel unter dem Headset tragen zu können, bis zu dem Punkt an dem ich die Bügel leicht biegen muss damit sie überhaupt irgendwie sitzt. Bei einer älteren Brille passt zwar die Sehstärke nicht mehr ganz, aber sie hat noch kleinere Gläser die zwar besser, aber auch nicht perfekt darunter passt. So sitzt das Headset immer etwas unbequem, es bleibt einige wenige Millimeter zu weit weg von meinem Kopf um komplett zu schließen, es scheint immer von unten etwas Licht herein was mich stört und die Immersion bricht. Vielleicht ist auch einfach mein Kopf zu breit, aber generell ist das Headset eher klein dimensioniert, dafür ist es relativ leicht. Auf der GamesCom dieses Jahr konnte ich kurz mit einer HTC Vive Pro spielen, da war es überhaupt kein Problem, das Headset saß perfekt mit meiner normalen Brille darunter, es hat sie nicht mal berührt. Für einen Nachfolger wünsche ich mir deshalb vor allem dass es größer dimensioniert ist, damit auch so kurzsichtige Dickschädel wie ich das Headset angenehm tragen können.

Move Controller

Was mir letztesmal fehlte waren die Move-Controller. Zwei kurze Stäbe, nicht unähnlich der Wii Remote Controller, aber mit den charakteristischen leuchteten Kugeln vorne dran die für das Tracking durch die Kamera genutzt werden. An Tasten hat man unten einen Trigger, oben die vier Symbol-Tasten (X, Quadrat, Kreis und Dreieck), aber in einem Quadrat statt einem Kreuz angeordnet was etwas verwirrend ist, vor allem für mich der mit der Belegung nicht so vertraut ist. In ihrer Mitte davon ist eine neue Taste, genannt T (warum auch immer), die meistens für VR-spezifische Aktionen genutzt wird. Analogsticks haben sie keine, Spiele die diese zwingend voraussetzten werden können mit ihnen nicht gespielt werden.
Speziell Spiele die auch für andere VR-Plattformen herauskommen (wie DOOM VFR) scheinen dafür gemacht zu sein, ein Interaktionskonzept das ähnlich zu menschlichen Händen funktioniert ist dafür prädestiniert. Zumal zumindest die Controller der HTC Vive den Move Controllern sehr ähnlich sind. Andere Aktionen die z.b. das Steuerkreuz nachbilden sind dagegen etwas komisch, da die Tasten nicht in einem Kreuz angeordnet sind. Mit 80€ für einen Doppelpack sind sie nicht gerade günstig, aber ich halte sie trotzdem für ein sehr nützliches Zubehör wenn man sein Headset ausgiebiger nutzt, vor allem für Titel die es auch für anderen Plattformen gibt.

Aim Controller

Den Aim Controller habe ich mir zusammen mit Farpoint gekauft, er ist aber auch mit DOOM VFR und anderen Shootern kompatibel. Theoretisch auch mit allem anderen, da er im Endeffekt nur ein anders geformter Dual Shock 4 Controller ist – alle Tasten und Sticks sind vorhanden, nur entsprechend platziert dass man sie gut erreichen kann wenn man den Controller wie ein Gewehr hält. Die Kugel vorne mag etwas doof aussehen, ist aber für das Tracking mit der Kamera notwendig. Mit seinem sehr minimalistischen und komplett in Weiß gehaltenen Design sieht der Controller fast aus wie ein Produkt von Apple, abseits der Tasten und dem Leuchtkugel gibt es an der glatten Oberfläche keine besonderen Merkmale.
Mit ~80€ alleine oder ~100€ im Bundle mit Farpoint oder anderen Spielen ist er relativ teuer. Zudem wird er nur von recht wenigen Spielen unterstützt da es kein äquivalentes Zubehör für andere VR-Plattformen gibt. Hier denke ich sollte man sich genau überlegen ob man ihn sich kauft, es hängt auch stark von den Spielen ab. Ein Shooter der auf dafür konzipiert ist sollte sich damit deutlich besser spielen.

Tracking

Das Tracking im Raum wird komplett von der Kamera übernommen, am Headset sind rundum kleine Leuchten, dazu die Lightbar des Dual Shock 4 oder die Kugeln an Move und Aim Controller. Das Headset wird stets gut getracked, da konnte ich keine Fehler oder merkliche Verzögerungen feststellen. Bei den Controllern sieht es anders aus, da sie nur eine Leuchte haben kann man die schnell verdecken, was speziell wenn man im stehen spielt schnell passieren kann. Auch allgemein werden die Controller nicht immer zuverlässig erkannt und in der virtuellen Welt positioniert, die Leuchten geben nur die Position an, weitere wie die Haltung werden über intrinsische Sensoren wie Gyroskop oder Accelerometer bestimmt, was immer wieder zu Fehlern führt und mich dazu zwingt das Tracking zurück zu setzten – entweder im Spiel selber oder indem ich wild vor der Kamera fuchtle und hoffe dass es wieder funktioniert, sie ruhig vor die Kamera zu halten scheint keinen Unterschied zu machen. Gerade bei actionreichen und zeitkritischen Spielen ist das extrem ärgerlich. Dazu sieht man dass die Entwickler sich das Problem auch bewusst sind und den ein oder anderen Workaround eingebaut haben, wenn sie nicht gar schon beim Leveldesign darauf geachtet haben.
Aber es ist Teil des System und wahrscheinlich der größte Indikator dafür dass ursprünglich kein VR-Headset für die PS4 geplant war sondern nachträglich entwickelt wurde und dann mit der bereits vorhandenen PlayStation Kamera ein Kompromiss gefunden wurde. Andere Systeme wie die HTC Vive nutzten mehrere Tracker, was einen deutlich größeren Bereich abdeckt und das Tracking deutlich verbessert. Ob die Probleme nur an meinem spezifischen Setup liegen oder ein allgemeines Problem ist kann ich mangels Vergleichsmöglichkeiten nicht sagen. Für einen Nachfolger muss dass dringend verbessert werden, auch wenn es auf den Komfort und evtl. die Kosten geht.

Spiele

Genug der Hardware, jetzt gehts an die Spiele. Ein paar neue sind dabei, ein paar bekommen Updates wegen der neuen Controller. Theoretisch könnte man jedes Spiel in VR spielen, hier sieht es aus als ob man auf eine Leinwand blickt – man käme also auch ohne Fernseher aus, einen wirklichen Mehrwert bringt es aber nicht, zumal die niedrige Auflösung der Bildschirme im Headset auffällt. Darauf gehe ich im weiteren auch nicht ein, ich kann mir nicht vorstellen das irgendjemand das Headset als Fernseher-Ersatz nutzt.

TrackMania Turbo

TrackMania Turbo
Ich weiß nicht ob die VR-Unterstützung bei meinem ersten Test auch schon dabei war, ich habe sie erst jetzt ausprobiert. Ich habe auch allgemein sehr wenig TrackMania Turbo auf der PS4 gespielt, ich bin durch die Vorgänger auf PC mehr an Tastatur-Steuerung gewohnt. Gespielt wird weiterhin mit dem Dual Shock 4, ich sehe auch keine Verwendung für die Move und Aim Controller. Für VR kam nicht so viel dazu, nur 20 Strecken die man nur damit spielen kann – und das noch nicht mal sonderlich gut. In meiner bevorzugten Perspektive, hinter dem Auto schwebend, hängt die Kamera starr in der Luft und fährt auf einer vorgegebenen Bahn, vor allem in keiner Relation zum Fahrzeug, was so schon etwas Schwindel auslöst. Vollends flau im Magen wird es mir aber bei den großen Sprüngen, die für TrackMania alles andere als unüblich sind. Ich denke das ist hier nur ein nettes Gimmick für jemanden der Spiel und Headset bereits besitzt, aber sicher kein Kaufanreiz für eines von beiden.

Wipeout Omega Collection

Wipeout Omega Collection
Das futuristische Rennspiel kann komplett in VR gespielt werden, die Kamera hängt dabei meistens hinter und in Relation zum gespielten Schwebegleiter. Dadurch wirkt es nicht so immersiv wie aus dem Cockpit heraus, dafür hat man mehr Übersicht. Da das Spiel aber insgesamt sehr schnell ist (was jetzt wirklich niemanden überraschen sollte, dafür ist die Serie schließlich bekannt) ist es doch sehr anstrengend, auch wenn man im sitzen spielt.
Am allgemeinen ändert sich nichts, es ist quasi das selbe Spiel gesehen durch die VR-Brille: ein schnelles, schweres Rennspiel das einen von Beginn an ins kalte Wasser wirft und zu keiner Zeit die Hand des Spielers hält, man muss alles selbst herausfinden.

DOOM VFR

DOOM VFR habe ich bereits beim letzten Mal bereits durchgespielt, jetzt war mir weniger danach weshalb ich hauptsächlich ausprobiert habe wie es sich mit den Move- und Aim Controller spielen lässt. Da merkt man schnell dass es voll auf dein Einsatz mit den Move-Controllern (oder ähnlichen die z.b. der HTC Vive beiliegen) konzipiert ist, speziell das teleportieren ist deutlich intuitiver wie mit dem Dual Shock 4. Im stehen ist man auch nicht so eingeschränkt, drehen in festen Schritten wirkt da wie ein schlechter Kompromiss. Ich habe fast nur noch den Teleporter genutzt, den Dash den man ansonsten per Steuerkreuz ausführen kann geht zwar auch, aber mit den Tasten des Controllers welche nicht in einem Kreuz angeordnet sind wird das schwer – mit den Steuerkreuz-"Pad" der Vive Controller sollte das besser gehen, die Buttons sind dafür besser erfühlbar. Auf den Aim Controller ist es weniger gut abgestimmt, zwar geht das zielen auch ganz ordentlich, teleportieren ist aber wegen des großen Teils etwas unhandlich und allgemein ist das Spiele für zwei getrennte Hände konzipiert. Man kann sich auch per Stick bewegen (ähnlich zu Farpoint), da man sich aber recht schnell bewegt würde ich davon eher abraten, mir wurde davon fast augenblicklich schwindlig.
Unverändert ist es ein schnelles und brachiales Spiel und wahrscheinlich eine der intensivsten Erfahrungen die man in VR haben kann – auch wenn das meiste von dem Hauptspiel Doom (2016) geerbt ist.

Moss

Ein mir oft empfohlener Titel für VR ist das Action Adventure Moss, welches zuerst auf PSVR erschien aber mittlerweile auch für andere Plattformen verfügbar ist. Es braucht keinen spezifischen Controller, man spielt es nur mit dem normalen Dual Shock 4 und ganze bequem im sitzen. Mit anderen Controllern, speziell den Move, ist das Spiel nicht kompatibel. Der Aim Controller müsste theoretisch gehen (weil er eigentlich nur ein anders geformter DS4 ist), das habe ich aber nicht ausprobiert, zumal er im sitzten relativ unhandlich sein sollte.
Von storyseiten her sitzt man eigentlich in einer Bibliothek und liest die Geschichte in einem Buch. Um die Metapher beizubehalten sind die Levels in einzelne Bildschirme eingeteilt, es wird nicht gescrolled sondern der nächste nach einer Schwarzblende geladen, dabei untermalt vom Sound des Umblätterns einer Papierseite. Mehr gibt es leider nicht, ich könnte mir vorstellen dass der Eindruck noch verstärkt werden könnten wenn der Rand wie eine Zeichnung fließend vom Papier zur Grafik übergeht, wie das z.b. Valkyria Chronicles 4 sehr schick macht. Da ist nur die Frage ob das auch in VR gut funktioniert. Zwischendurch gibt es aber auch recht üblen Weißblenden die mir gefühlt direkt die Retinas rausbrennen, selbst mit geschlossenen Augen war es noch unangenehm. Wie irgendjemand annehmen kann dass eine Weißblende bei einem Spiel das nur gespielt werden kann indem man kleine Bildschirme nur wenige Zentimeter vor dem Auge und in einem geschlossenen Gehäuse hat ist mir schleierhaft.
Grafisch macht das Spiel einen sehr guten Eindruck, auch wenn es etwas unter der niedrigen Auflösung des PSVR-Headsets leidet. Dafür sind die Umgebungen mit sehr viel Liebe zu Detail gestaltet, alles lehnt sich deutlich an den Stil von Märchen an, egal ob der Wald in dem am startet mit seinen vielen Bäumen und Farnen, bis zum Schloss in dem das Spiel endet mit seiner leicht verfallenen Architektur. Nichts wirkt wirklich düster, durch die kräftigen Farben und die vielen Details können auch kleinere Kinder zuschauen. Die Gegner sind alle käferartig aber aus Metall, es gibt zwar nur drei Arten was doch etwas wenig ist, hat man einmal den Dreh raus kann man sie recht schnell erledigen, dann stellen nur ihre Anzahl und die Umgebung ein weiter Herausforderung dar.
Moss
Star des Spiel ist die Heldin Quill, eine Maus die im Wald in dem sie lebt ein leuchtendes Fragment findet welches ihr großes Abenteuer startet. Man steuert sie mit dem linken Stick, mit einem Button kann sie mit ihrem Schwert zuschlagen oder Schalter umlegen, ein anderer ist fürs Springen reserviert. Das wars auch schon, für die relativ simplen Kämpfe und Rätsel reicht das aber auch. In den Kämpfen hatte ich etwas Probleme, hauptsächlich weil ich die Schlagtaste zu schnell gedrückt habe und Quill dann in einer Kombo steckt die man nicht abbrechen und sie auch ansonsten nicht steuern kann, da muss man zumindest etwas bedächtiger vorgehen statt reines Buttonmashing zu betreiben. In sie ist klar am meisten Arbeit geflossen, was man an den vielen, fantastisch detaillierten Animationen sieht. Wie sie läuft, sich an Kanten hochzieht oder Treppenstufen hochspringt, das ist an Putzigkeit kaum zu überbieten. Macht man eine Weile nichts versucht sie dem Spieler zu helfen, nicht indem sie etwas sagt sondern versucht zu zeigen, z.b. wenn man einen schießenden Gegner übernehmen muss um einen Schalter auszulösen ahmt sie die Bewegung eines Schusses mit einem Gewehr nach. Ansonsten kann man jederzeit mir ihr interagieren, sie wird dann gekrault oder manchmal wartet sie zu Beginn eines Levels darauf dass man ihr ein Highfive gibt, was natürlich mit einem Achievement belohnt wird. Auch ihre Vertonung ist gelungen, auch wenn sie kein Ton spricht. Das kurze stöhnen wenn sie sich hochzieht oder das „huhu!“ wenn sie dem Spieler zuruft, das passt alles wunderbar zum Märchensetting.
Kommt man mit Quill alleine nicht weiter kann man auch als Leser in die Welt eingreifen, um z.b. große Blöcke zu verschieben oder Schalter passend auszulösen. Das macht man über die Bewegungssteuerung, die teilweise regelrechte Aussetzer hat. Wo man gerade interagiert wird über eine bläulich leuchtende Kugel visualisiert, die springt aber gerne mal durch die Gegend oder gibt sich etwas bockig wenn man z.b. einen Stein ziehen will. Etwas komisch wird es wenn man einen Gegner übernimmt und gleichzeitig Quill steuern muss, zumindest mir hat das etwas Probleme bei der Koordination gemacht. In den meisten Fällen muss man nicht unter Zeitdruck Rätsel lösen, was es aber nicht weniger nervig macht und wenn man unter Stress gerät kann es richtig frustig werden.
Bei einem Spiel das man das Geschehen die ganze Zeit nur starr von der Seite sieht kommt natürlich der Gedanke: wofür braucht das jetzt VR? Und in der Tat nutzt Moss VR nicht so gut wie manch andere Titel, dafür bereitet es auch weniger körperliche Schwierigkeiten, Schwindel oder gar Übelkeit empfand ich die komplett Spielzeit über nicht. Man kann sich aber mehr in den Levels umsehen wie es bei einem klassischen Plattformer ala Mario der Fall ist, also aufstehen um von oben darauf oder den Kopf ein Stück weit in die Szenerie hinein stecken. So wirklich braucht man das eigentlich nicht, es geht mehr darum versteckte Collectables zu finden.
Moss
Mit Erklärungen hält sich das Spiel zurück, das meisten muss man selber herausfinden. So wahnsinnig schwer ist es nicht da man nicht so viele Möglichkeiten hat, werden neuen Spielmechaniken nur sehr langsam eingeführt und wenn hat man mindestens einen Bildschirm lang Zeit sich damit ohne Druck vertraut zu machen. Muss man sie dann anwenden wird man mehr unter Druck gesetzt, wobei der Schwierigkeitsgrad nur sehr sanft ansteigt. Das Spiel soll nur ein erster Teil sein, das merkt man teilweise auch weil die Rätsel meistens recht einfach sind. Die Kämpfe können mit mehreren Gegner etwas knifflig werden, hier kann es helfen einen Gegner zu übernehmen und gegen seine Artgenossen einzusetzen, sofern man die Koordination aus Bewegungssteuerung und Sticks hinkriegt, mir fiel das relativ schwer weswegen ich meistens darauf verzichtet habe. Die Speicherpunkte sind sehr fair gesetzt, mehr als zum Anfang des Bildschirms musste ich nie zurück, teilweise gibt es auch weitere innerhalb, gerade hintenraus wenn es auch mal recht hektisch werden kann.
Auch die Geschichte reiht sich nahtlos in das Märchensetting ein: Quill versucht ihren Onkel zu finden der in das nahe Schloss aufgebrochen ist, welches früher von Mäusen bewohnt wurde und nur das Zuhause einer bösen Schlange ist. Zwischen den Level sitzt man vor einem virtuellen Buch, das umblättern per Bewegungssteuerung mag intuitiv klingen, wird aber spätestens nach der zehnten Seite dezent nervig. In Standbildern sieht man wie die Geschichte weiter geht, während eine Sprecherin sie erzählt. Wechselt sie die Rollen kommt kein anderer Sprecher zum Zug sondern sie verstellt ihre Stimme die ansonsten sehr ruhig klingt, bei Quill spricht sie höher und bei ihrem Onkel tiefer und grummeliger. Ein wenig erinnert es mich daran wie eine Mutter ihrem Kind eine Geschichte vorliest, ich denke nicht dass diese Assoziation bei mir ein Zufall ist.
Moss
Moss ist ein wirklich schönes Spiel geworden, mit sehr viel Liebe zum Detail und viel Herz. Wenn ich etwas negatives daran finde will dann dass es von VR nicht so stark profitiert es wie andere Titel oder das es mit drei bis vier Stunden Spielzeit relativ kurz ist. Die Bewegungssteuerung zickt etwas und die Kämpfe wurden für mich manchmal etwas frustig, aber insgesamt geht es sehr fair zu und eher ein wenig zu leicht. Kombiniert mit der detaillierten und farbenfrohen Grafik (ohne comichaft zu wirken) wird das Spiel auch für jüngere Spieler zugänglicher macht. Also wenn Sony sein VR-Headset nicht erst ab 12 Jahre empfehlen würde. Aber auch ältere die sich ihr inneres Kind bewahrt haben können bedenkenlos zugreifen, sofern die erforderliche Hardware vorhanden ist.

Farpoint

Farpoint
Ein der wichtigsten Gründe für mich mit PSVR weiter zu machen sind natürlich entsprechende Titel, der Ego-Shooter Farpoint genießt hier einen sehr guten Ruf. Ego-Shooter sind prädestiniert für VR da man sowieso alles aus der Ich-Ansicht sieht. Allerdings sind die von mir bevorzugten schnellen Shooter ein Problem, schnelle virtuelle Bewegungen ohne das man sich in Echt bewegt führt schnell zu Schwindel oder Übelkeit. Farpoint geht diese Problem dadurch an dass man sich zwar mit einem Sticks, aber nur relativ langsam bewegt und verzichtet auf die ansonsten weit verbreitete Lösung per Teleporter. Dadurch fühlt es sich flüssiger an, aber so leicht schwindelig wurde mir doch jedesmal wenn ich anfing zu spielen. Da es ein sehr intensives Spielerlebnis ist kam ich oft ins Schwitzen (obwohl ich nur in meinem Wohnzimmer stand) und braucht nach ca. einer Stunde eine Pause.
Ein Alleinstellungsmerkmal ist dass das Spiel für den Aim Controller entwickelt wurde. Man kann es auch mit dem Dual Shock 4 spielen, davon würde ich aber abraten, gerade das Zielen ist deutlich intuitiver mit der Plastikknarre. Da es kein Fadenkreuz gibt zielt man immer etwa in die Mitte des Sichtfelds, hält man den Controller so dass man in der virtuellen Waffe über Kimme und Korn zielt sieht man ein Laservisier, was gerade auf große Entfernungen nützlich ist, ansonsten habe ich aus der Hüfte geschossen wie es von DOOM and Konsorten gewohnt bin. Ideal ist das auch nicht und eigentlich auch relativ ungenau, was dazu führte dass ich hin und wieder mal schwere Geschütze wie Granaten oder Raketen an die Deckung vor mir geballert habe und zum letzten Speicherpunkt zurück musste. Das Tracking hat mir größere Probleme bereitet, selbst wenn man direkt von der Kamera bzw. im besten Bereich (ca. 2-3m von der Kamera entfernt) steht. Da der Controller nur über einen Trackingpunkt verfügt muss er immer zur Kamera hin zeigen. Verlässt man den trackbaren Bereich oder dreht man sich um wird mit einem blauen Drahtgitter der Bereich virtuell eingeblendet bevor man ihn komplett verlässt. Die Waffe bzw. in den Menüs der Aim Controller und wie das Spiel denkt wie man ihn hält werden im Spiel direkt eingeblendet. Der eine Punkt lässt das System nur die Position des Controllers im Raum bestimmen, für die Haltung müssen intrinsische Sensoren herangezogen werden was keine ideale Lösung ist und immer wieder zu falsche Ergebnissen führt. Ich musste den Controller ca. alle 15 Minuten nachjustieren bzw. neu ausrichten, weil die Haltung im Spiel nicht mehr mit meiner realen übereinstimmte und das Spiel entsprechend schwierig zu spielen wurde, weil das Spiel annahme ich ziele woanders hin wie ich es eigentlich tue. Gerade in den hektischen Feuergefechte ist das extrem nervig, aber eine Einschränkung des Systems. Ein nettes Detail: Setzt man sich hin erkennt dass das Spiel und die Figur geht in die Hocke und bewegt sich deutlich langsamer, eine nette Idee aber auch ausgesprochen nutzlos.
Farpoint
Weitere VR-spezifische Eigenheiten sind z.b. das Leveldesign: da man sich nicht frei drehen kann ohne dass man aus dem Trackingbereich herausfällt (oder sich selbst mit dem Kabel erwürgt) sind die Levels Schläuche im wahrsten Sinne des Wortes, dazu verlaufen sie immer so dass man sich immer irgendwie von links nach rechts und wieder zurück dreht, quasi im Zick-Zack-Muster, damit man die maximale Zeit im trackbaren Bereich bleibt. Etwas ähnliches gilt auch für die Gegner, sie kommen immer von vorne und die kleinen Spinnenwesen rennen immer wieder in die Richtung aus der sie kamen zurück, es erscheint nie ein Gegner hinter dem Spieler außer man bewegt sich in eine Gruppe Gegner hinein, wovon ich dringendst abraten würde weil man dann sehr schnell das zeitliche segnet. Generell war das Spiel nicht so schwer, einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad hätte ich mir aber doch gewünscht. Freies Speicher ist nicht, es gibt nur feste Speicherpunkte. Die sind grundsätzlich fair verteilt, es kann aber auch mal sein dass man eine längere Kampfsequenz mit mehreren Gegnerwellen wiederholen muss.
Grafisch ist das Spiele keine Offenbarung, nicht mal auf einem System wie der PlayStation 4. Die Umgebungen sind trist, man ist fast nur in einer Steinwüste unterwegs, Vegetation habe ich kaum gesehen. Es gibt ein paar wirklich schöne Aussichten, die verschwimmen aber in der niedrigen Auflösung schnell und man sieht nur Brei. In ein paar Innenräumen wirkt das Spiel so fremdartig wie man sich eine fremde Welt vorstellt, aber die sind die Ausnahme. Die Gegner sind nicht weniger generisch, von vier unterschiedlichen Spinnenwesen zu generischen Roboter und zum Schluss Aliens die stark an die klassischen Grauen Männchen angelehnt sind reicht das Portfolio. Die ballert man Wellenweise um, meist sieht man ähnlich zu Mass Effct 2 schon vorher wo eine Konfrontation ansteht weil die Umgebung auf einmal mit Felsen oder anderen Teilen gespickt sind die sich als Deckung geradezu anbieten. Wirklich intelligent sind sie auch nicht, die Insekten rennen größenteils sturr auf einen zu, aber auch nicht zu nah und schon gar nicht hinter einen, als ob sie wüssten dass man sich nicht komplett umdrehen kann. Sollte es doch mal passieren, was besonders bei den kleinen Spinnen die versuchen einem ins Gesicht zu springen passieren kann bewegen sie sich wieder schnurstracks zurück in das Sichtfeld des Spielers. Auch die Roboter können nur wenig mehr, die Aliens gehen zumindest in Deckung. Gut, aber auch nichts Besonderes. Auch bei den Waffen gibt es nichts besonderes, man startet mit einem einfachen Sturmgewehr und findet recht schnell eine Schrotflinte, mit den beiden verbringt man einen Großteils des Spiels. Recht spät findet man ein Scharfschützengewehr und sehr spät eine Alien-Energiekanone und Granatwerfer. Nichts wirklich berauschendes, zudem kann man nur zwei mitnehmen und später auch nur selten wieder zurückwechseln – hat man eine Waffe einmal und findet den Punkt an dem an sie bekommen hat nicht mehr (oder kommt nicht dahin zurück) muss man mit den beiden die man hat auskommen und hoffen dass einem das Spiel irgendwann eine anderen anbietet. Allen gemein ist dass ihr Trefferfeedback sehr ungenügend ist, ob und wie stark ich getroffen habe konnte ich kaum einschätzen, auch ob ich einen Gegner erledigt hatte wurde mir teilweise erst sehr spät klar, die auf Distanz doch recht verschwommen werdende Sicht hilft da nicht gerade. Was mich aber richtig genervt hat ist dass leere Waffen nicht automatisch nachladen, dass musste ich immer von Hand machen und auch der Sound (meist ein klicken) war so leise und subtil dass ich es häufig schlicht nicht mitbekommen habe und dann im nächsten Gefecht mit leeren Waffen dastand. Da hilft nur: schießen und wenn man zuviel Schaden bekommt in Deckung um sich zu regenerieren und dabei sofort den Nachladeknopf drücken. Da man keine Magazine verbraucht und quasi unendlich Zusatzmunition mit sich herumschleppt hat man zumindest dadurch keine Nachteile.
Farpoint
Storytechnisch reißt Farpoint in seinen ca. sechs Stunden Spielzeit keine Bäume aus, sie ist eine ziemliche Standard-Scifi-Story die sich zudem recht ungeniert bei Christopher Nolans‘ Interstellar bedient, aber dummerweise in schlecht. Als Pilot eines Raumschiffes soll man zwei Wissenschaftler einer Raumstation im Orbit das Jupiters abholen, die werden aber von der Anomalie die sie untersuchen sollten eingezogen und man selbst gleich mit. Sie entpuppt sich als Wurmloch und man landet am anderen Ende unserer Galaxie. Gestrandet auf einem fernen Planeten gestrandet folgt man der Spur der beiden, durch aufgezeichnete Videobotschaften die man nach und nach findet lernt man mehr über sie und wie sie mit der Situation umgehen. Man schaltet dazu immer wieder Videosequenzen frei, in denen man nicht nur ein stiller, sondern sogar ein statischer Zuschauer ist: bewegt man sich zu weit von dem vorgegebenen Punkt weg wird das Bild schwarz, selbst den Kopf drehen kann schon zu viel sein – dafür ist VR wirklich nicht gemacht. An sich ist die Geschichte nur angefüllt mit Scifi-Klisches und ein bisschen Tech-Mumbo-Jumbo, was sie sehr vorhersehbar macht. Dazu wurde von Interstellar Storykonzepte geklaut, nur bei weitem nicht so gut umgesetzt (ich bleibe hier bewusst vage worum es geht, wobei es sowohl im Spiel als auch hier doch recht offensichtlich sein sollte worum es geht). So richtig sympathisch waren mir die beiden nie, dafür sind sie zu eindimensional. Und als ob das nicht schon genug wäre wir das ganze noch garniert mit einem üblen Cliffhanger.
Farpoint
Neben der Kampagne gibt es auch noch einen Koop-Modus, den konnte ich aber mangels Mitspieler nicht ausprobieren und ganz ehrlich, ich hatte auch keine Lust mehr. Ich hatte schon überlegt abzubrechen, was ich wirklich selten mache wenn ich ein Spiel mehr als eine Stunde gespielt habe, aber habe es letztendlich doch durchgezogen um zumindest einen Abschluss zu haben, auch wenn es kein guter war. Ich bin kein großer Fan modernen Shooter, ich bevorzuge die klassische, arcadige Variante. Farpoint ist nicht nur ein moderner Shooter, sondern auch noch so Durchschnittlich – wirklich nichts ist in irgendeiner Form herausragend, das einzig besondere daran ist dass man es nur in VR spielen kann. Das macht es auch gut, ein schlechtes Spiel ist es wirklich nicht, aber auch in keinster Weise bemerkenswert oder gar herausragend, es kann auch nicht wie DOOM VFR von einer großartigen Vorlage profitieren. Zudem merkt man die Limitierungen der VR an, angefangen bei den Zick-Zack-Schlauchlevels über dem offenkundigen Missfallen der KI sich hinter den Spieler zu bewegen hin zum niedrig aufgelöst Bild. Wer moderne Shooter mag und ein PSVR Headset besitzt kann einen Blick riskieren, dann am besten mit Aim Controller, den man evtl. für anderen Titel schon hat.

Sonstiges

Playstation VR Worlds Skateboardrennen
Neben den größeren Spielen habe ich das ein oder andere kleinere noch ausprobiert, teils als Demo, aber immer nur sehr kurz.
Die Minispiel-Sammlung VR Worlds lag meinem Headset bei, leider nicht auf Disc sondern nur als Code den ich auf meinen PSN Account registrieren musste. Gegenüber der Demo-Version sind alle Minispiele länger, wirklichen Tiefgang entwickelt aber keines. Ein netter Einstieg, aber viel Geld würde ich dafür nicht ausgeben. Für ein Bundlespiel aber durchaus geeignet, es gibt davon auch eine Demo im PSN-Store.
Astrobot Rescue Mission
Kurz bevor ich damit aufgehört habe erschien ein sehr interessanter Spiel für PSVR, Astrobot Rescue Mission. Basierend auf einem kleinen 3D Jump & Run als Teil der kostenlosen Playroom-VR-Spielesammlung wurde hier ein größeres Spiel entwickelt, was sehr vielversprechend aussieht. Im Store gibt es eine Demo mit zwei Levels und einem Teil eines Bosskampfes, aber das reicht um einen guten Eindruck vom Spiel zu bekommen. Das Spiel ist weiterhin ein 3D Jump & Run ähnlich zu Super Mario 3D World oder Super Mario Odyssee, man steuert zwar Astrobot aber sieht alles durch die Augen eines weiteren Roboters der auf fest vorgegebenen Bahnen durch das Level fährt, je nachdem wie weit man mit der Spielfigur gekommen ist. Es gilt in den Levels die Roboter-Kumpels vom namensgebenden Helden Astrobot zu finden und per Klaps in die Klappe unter dem Touchpad des Controller zu befördern. Ja richtig gehört, der Controller wird in der Spielwelt angezeigt und das Touchpad sowohl für Interaktionen als auch als virtueller Raum für gefundene Roboter-Kumpels genutzt, eine wie ich finde ziemlich coole Idee. Auch ansonsten strotzt das Spiel vor Style, alles wirkt zwar reduziert, aber nicht leblos und steril, sondern eher wie ein bunte Spielzeugwelt, aber auch ohne Comichaft zu wirken. Dazu eine sehr auf fröhlich getrimmter elektronischer Soundtrack der wohl nur aus Japan kommen kann (entwickelt wurde das Spiel von Sonys‘ Japan Studio), dazu passen auch die Designs der Roboter die Konstrukten japanischer Forscher aus der echten Welt in nichts nachstehen. Ich denke das könnte ein richtig gutes Spiel werden, da ich aber mit der PSVR schon kurz vor dem Ende war und ich 3D Jump & Runs nicht so wirklich mag weil ich bei denen immer mit der Kamera kämpfe habe ich es bei der Demo belassen. Für jemanden der diese Probleme nicht hat könnte es aber ein Must-Have-Titel werden.
Tetris Effect
Zuletzt noch ein Spiel das man wahrscheinlich nicht mit VR in Verbindung bringen würden: Tetris Effect. Rez- und Lumines-Mastermind Tetsuya Mizuguchi hat hier seinen ganz eigenen Stil in das wohl bekannteste aller digitalen Puzzlespiele gebracht. Ich will hier gar nicht soviel auf das Spiel eingehen, das will ich später noch separat machen, aber der Stil ist unverkennbar: viele Partikeleffekte, fantasievolle Hintergründe und ein perfekt darauf abgestimmter Soundtrack und Sound-Effekte erzeugen eine unvergleichliche Erfahrung, und das alles auf Basis eines mehr als dreißig Jahre alten Spiels. Ich habe es hier mit rein genommen weil es einen VR-Modus hat, der hat mich aber nicht so überzeugt, vor allem aus zwei Gründen: zum einen ist Tetris durch und durch zweidimensional, VR hat bei mir nicht dazu geführt dass ich mich mehr als Teil des Spiel sehe. Die Umgebungen und Partikeleffekte habe ich zudem so gut es geht versucht zu ignorieren weil sie schon mittelschwer stören können, evtl. ist das im Theatermodus anders in dem man die Umgebungen komplett auf sich wirken lassen kann, den hatte ich aber zu meinem kurzen Test noch nicht freigeschalten. Zudem hatte ich Probleme mit der Position des Spielfelds, egal ob ich im sitzen oder stehen gespielt habe oder wie stark ich den Bildauschnitt justierte, irgendwie ist das Feld immer zu weit oben, wodurch ich die ganze Zeit leicht nach oben schauen musste was mir schon nach kurzer Zeit Nackenschmerzen bescherte. Ein für mich überaus faszinierendes Spiel, aber VR hat mir zumindest in einem kurzen Test keinen Mehrwert beschert.

Fazit

PSVR Headset und Move Controller
Dass ich mein Playstation VR mittlerweile verkauft habe sagt eigentlich viel darüber was ich davon halte. Gut, ganz so schlimm ist es nicht, es ist nach wie vor die günstiges Varianten in die Welt der virtuellen Realität einzusteigen. Aber da die PlayStation nicht meine primäre Gamingplattform ist sondern der PC habe ich sie kaum genutzt. Die niedrige Auflösung kann ich verschmerzen, größer wiegen aber meine Probleme beim tragen des Headsets weil es mit meiner Brille kollidiert – mit einer HTC Vive Pro ist das kein Problem. Ob meine Probleme mit dem Tracking nur an meinem Setup oder ein allgemeines Problem ist kann ich mangels Vergleich nicht sagen. Trotzdem ist es eine sehr gute Ergänzung zur Konsole, vor allem weil Sony viele Spiele dafür produziert, der Third-Party-Support hat gefühlt nachgelassen, das ist aber meiner Einschätzung nach ein Problem von VR überhaupt – der anfängliche Hype ist vorbei, dafür konsolidiert sich der Markt mit durchweg besseren Titeln. Während ich eher auf PC Headset schiele würde ich mir einen größer dimensionierten Nachfolger aber auf jeden Fall wieder ansehen.