Review: New Super Mario Bros. Wii

Als langjähriger Nintendo-Fanboy bin ich mit Super Mario und Tetris quasi aufgewachsen. Bis heute zählen Super Mario World und Super Mario Bros. 3 zu meinen absoluten Lieblingsspielen. In den letzten Jahren ging der Trend aber hin zu dreidimensionalen Jump & Runs, die mir aber bislang nicht wirklich gefallen haben, mit Super Mario 64 konnte ich gar nichts anfangen. Zweidimensionale Platformer sind für mich zwischendurch immer eine nette Abwechslung, zuletzt New Super Mario Bros für den DS, was aber auch schon wieder einige Jahre her ist. Neben Neuauflagen alter Spiele gab es aber von Nintendo nicht viel in dieser Richtung, außer New Super Mario Bros. Wii. Nachdem es schon einige Zeit bei im Regal lag, habe ich die letzten, heißen Tage an der Wii verbracht, in deutlich kühleren Gefilden als mein Rechner steht.

New Super Mario Bros. Wii zeigt zuerst einmal klassisch: Es ist ein zweidimensionales Jump & Run, auch wenn 3D-Grafik zum Einsatz kommt. Die Nintendo-typisch bunte Grafik sieht sehr gut aus, zumindest für Wii-Verhältnisse. Die Levels sind sehr detailliert und stecken voller kleiner Details und versteckten Geheimnisse, die es zu entdecken gilt – oder auch nicht, man kann das Spiel auch so durchspielen. Bei der Grafik sticht die Beleuchtung heraus: In Levels mit Lava wird Mario quasi von unten angeleuchtet und allgemein erzeugt das Spiel so sehr viel Atmosphäre, speziell in den Türmen und Schlössern, die in jeder der acht Welten mit den entsprechenden Endgegner warten. Die Musik ist auch stimmig und durchweg fröhlich, außer wieder in den Burgen. Veteranen werden oft Melodien aus den älteren Spielen erkennen, ebenso wie die meisten Sound-Effekte.
Die Levels werden über eine Weltkarte angesteuert, zwischen den acht Welten kann frei und schnell gewechselt werden, um z.b. ein altes Level nochmal zu spielen – natürlich nur, sofern man die Welt bereits besucht und damit freigeschaltet hat. Beginnend im klassischen Grasland geht es weiter in eine Wüsten-Welt hin zu einem Schnee- und Eis und zum Abschluss in eine bedrohliche Lava-Welt. Beim Leveldesign spielt das Spiel seine komplette Stärke aus: kein Level gleicht dem anderen, jedes birgt mindestens ein neues, überraschendes Element. Die ersten Levels sind noch sehr klassisch gehalten und auch relativ einfach, der Schwierigkeitsgrad steigt dabei sanft an. Viele Elemente speziell von Super Mario World und Super Mario Bros. 3 finden sich in den Levels, aber auch einige neue. Es gibt wieder Schwimm-Levels (die ich nach wie vor hasse), die Geisterhäuser aus Super Mario World feiern ein Comeback genauso wie die Flugschiffe aus Super Mario Bros 3. Neu sind vor allem die vielen sich bewegenden Elemente, wie rein- und raus fahrende Röhren oder sich drehende Kästen, über die man geschickt balancieren muss. Einige dieser Elemente lassen sich auch vom Spieler kontrollieren, meistens per Wii-Mote: einige Platformen lassen sich durch ausrichten des Wii-Motes, welches man quer hält, im Winkel verändern und eröffnen so häufig andere Wege. Auch die Sicht wird in späteren Levels von Wolken, durch Gegner oder schlicht die Dunkelheit eingeschränkt. Mit einer Feuerblume oder leuchtenden Blöcken, die sich auch tragen lassen, lässt sich etwas Licht ins dunkel bringen, da aber die wenigsten Gegner leuchten übersieht man schnell einen. Ein weitere Punkt sind gefakte Wände, die durchsichtig werden, wenn man nahe ran kommt und so manches Geheimnis offenbaren. In fast jedem Level gibt es in der Mitte eine Fahne, erreicht man sie muss man beim nächsten Versuch nicht mehr von vorne Starten. Die Zeit wird dann zwar auch halbiert, die war aber in noch keinem Mario-Spiel ein Problem.
In jeder der acht Welten gibt es einen Turm und eine Burg. Der Turm markiert die Mitte der Welt, hier trifft man auch zum ersten mal auf den Boss der Welt, was meistens einer der Kinder von Bowser ist, auch aus den Vorgängern bekannt. Diese sind, wie sich vermuten lässt, eher Vertikal aufgebaut und mit allerlei Fallen gespickt, auch die Gitterkämpfe sind erneut dabei – inkl. sich bewegender Gitter. Die Burg markiert jeweils das Ende der Welt und werden klassisch, horizontal durchlaufen und sind meistens mit vielen Lava-Fallen gespickt. Am Ende trifft man erneut auf den Boss der Welt, aber unter anderen Umständen, so dass der Kampf den im Turm kaum gleicht.
Die späteren Levels sind weniger schwer als überraschend, die meisten lassen sich im zweiten Anlauf problemlos schaffen, wenn man mal weiß, wie der Hase läuft. Wenn man es trotzdem mal nicht schafft (oder schlicht nicht blickt was zu tun ist, wie es mir bei einem Zwischenboss passiert ist), taucht nach einigen Versuchen im Level ein grüner Fragezeichen-Kasten auf. Damit kann der „Super-Assistent“ aktiviert werden, was einfach bedeutet dass ein Video abgespielt wird, in dem Luigi das Level durchspielt. Das auch gut Nachvollziehbar, da der Spieler sich Zeit lässt und wenig rennt, sofern es das Level zu lässt. Allerdings wird dabei das komplette Level gezeigt, wenn man, so wie bei mir, nur am Boss scheiterte, muss man sich das ganze Level anschauen, eine Spul-Funktion wäre praktisch gewesen.

Rennen ist ein gutes Stichwort: Im Gegensatz zu den klassischen Spielen habe ich das Gefühl, das Mario in New Super Mario Bros. Wii schlechter beschleunigt. Ob es an der lagen Pause oder doch der vielen Pasta liegt lässt sich schwer sagen, ist er aber mal auf touren gekommen kann man viele Levels gut durch rennen und springen – für Speedruns gut geeignet, auch wenn ich noch keinen Rekord ausreichend geprüft wurde. Meine acht Stunden Spielzeit stehen natürlich in keinem Vergleich zu den Rekorden, die teilweise unter einer halben Stunde liegen. Ansonsten ist das Spielgefühl sehr gut, mehr als Steuerkreuz und zwei Tasten braucht man auch nicht. Neue Elemente sind voll auf die Bewegungssteuerung der Wii zugeschnitten, der in Super Mario World eingeführte Drehsprung wird per schütteln des Wii-Mote ausgeführt, ähnlich funktioniert das aufnehmen von großen Gegenständen, man muss nur noch die Taste 1 dazu drücken. Obwohl die Tasten auf der Wii-Mote nebeneinandern liegen und ich das Steuerkreuz des Classic-Controllers etwas besser finde (letzteres wird leider vom Spiel nicht unterstützt), passt die Steuerung. Mir ist es nur gelegentlich passiert, dass ich im Flug die Stampf-Attacke ausführte, mitten über einem Abgrund – nicht so gut.
Ein wichtiger Bestandteil sind natürlich die Power-Ups. Neben den klassischen Super-Pilz, Feuerblume und Stern kommen der bereits aus der DS-Version bekannte Schrumpf-Pilz, der Mario noch kleiner macht, die Eis-Blume und der Pinguin-Anzug. Der Schrumpf-Pliz ist eher Nutzlos im normalen Spiel, er eignet sich nur um bestimmte Geheimnisse in den Levels zu finden. Die Eis-Blume ist quasi das Gegenteil zur Feuerblume: Mario wirft mit Schneebällen, die in einem höheren Bogen weiter fliegen als eine Feuerball, aber nicht vom Boden abprallen. Gegner werden auch nicht besiegt, sondern in einen Eis-Block eingefroren, der getragen und geworfen werden kann. Damit gibt es auch erstmals ein Mittel gegen die Knochentrocken Koopas, die in den Burgen lauern und bisher unzerstörbar waren. Eingefroren kann man sie einfach wegwerfen, das Block zerplatzt und der Gegner ist endgültig besiegt, was mit den meisten Gegner funktioniert. Der Pinguin-Anzug ist vom Prinzip her ähnlich der Eis-Blume, Mario kann die gleichen Schneebälle werfen. Zudem kann er in diesem Outfit über den Boden rutschen, zumindest ein Stück weit. In den Eis-Welten kann man fast das komplette Level durch rutschen, in anderen nur wenige Meter weit, aber da man auf dem Weg alle Gegner besiegte durchaus praktisch.
Neben den Power-Ups, die in den Levels in den bekannten ?-Blöcken gefunden werden können, haben die Toads überall ihre Zelte bzw. Pilze aufgeschlagen und bieten in Minispielen neue Gegenstände feil, die in einem sehr einfachen Inventar vor einem Level eingesetzt werden können, ähnlich wie in Super Mario Bros. 3, aber in kleinerem Umfang, da es sich auf die sechs bekannten Power-Ups beschränkt. Auf diese Weise kann man sich auch Extra-Leben verdienen, diese Häuser sind aber meistens schwerer zugänglich. Ebenfalls wieder mit dabei sind die Sternmünzen, im Gegensatz zur NDS-Version werden damit aber keine neuen Wege, sondern im Schloss von Peach können Videos freigeschalten werden, die versteckte Sternmünzen, Geheimwege oder einfach nur ein perfektes Spiel durch das jeweilige Level zeigen. Finde ich jetzt etwas langweilig, ich hab deswegen auch keine große Motivation, alle Sternmünzen zu sammeln.

Mein Fazit ist überaus positiv: Das Spiel gehört für mich zu den besten Platformern, auf der Wii sowieso. Die Grafik ist qualitativ gut und vor allem sehr stimmig, die Musik auch und das Gameplay weiß mit einer geschickten Mischung aus klassischen Elementen und vielen Neuerungen zu überzeugen. Die Levels sind vor allem Abwechslungsreich, sowohl spielerisch als auch grafisch. Für Profis dürfte das Spiel größtenteils etwas zu leicht sein (Auch wenn für das letzte Levels geschätzt 20 Anläufe gebraucht hab und das auch nur für den zweiten Teil), Spaß hat es mir trotzdem gemacht. Klar fehlen die große Innovationen, aber die braucht es auch nicht – ein Klassiker, mit einigen neuen Elementen behutsam erweitert kann auch sehr gutes Spiel ergeben.
Noch ein Wort zum Multiplayer: ich habe alleine gespielt, man kann das Spiel aber auch mit bis zu vier Spielern gleichzeitig spielen, soll heißen: es hüpfen vier Spieler auf dem Bildschirm. Das mag zu zweit noch gut funktionieren (man kann z.b. den anderen Spieler auch werfen um Gegenstände oder höhere Platformen zu erreichen), zu viert endet es aber im Chaos, speziell wenn man unerfahrene Spieler und Veteranen mischt. Das ganze ist zwar durchaus spaßig, aber das auch nur sehr kurz, da schnell das Chaos nervt und der mangelnde Fortschritt überwiegt.