Review: A(nother) Fisherman’s Tale

Screenshot: A(nother) Fisherman's Tale

VR-Spiele sind für mich immer ein zweischneidiges Schwert: Ich bin vom enormen Grad an Immersion fasziniert, andererseits kann ich sie nicht lange spielen, weil es deutlich anstrengender ist als auf einem flachen Bildschirm. Zudem macht mir meine recht stark ausgeprägte Höhenangst immer wieder Probleme. Da kommen mir kleine, langsame Puzzle-Spiele wie A Fisherman’s Tale und sein Nachfolger Another Fisherman’s Tale eigentlich recht.

Den ersten Teil habe ich bereits vor einigen Jahren gespielt, dass überhaupt ein Nachfolger erschien, ging eine ganze Weile an mir vorbei. Meine Rift S verbringt viele Monate in der Schachtel, weil ich das passende Setup nicht dauerhaft parat habe (Mein Büro-Raum ist eher klein geraten, ich stelle dann meinen PC ins Wohnzimmer). Wenn ich den Platz dafür schaffe, spiele ich aber gleich mehrere Titel in kurzer Zeit, gut an meinen bisherigen Sammel-Artikel zu erkennen. Für ein paar Titel, die ich über die Feiertage 2023/2024 gespielt habe, will ich mir aber mehr Zeit nehmen, die ersten sind A(nother) Fisherman’s Tale.

Inhalt

Virtuelle Puppe: die Technik

Die Technik ist der Teil, wo sich die beiden Spiele wahrscheinlich noch am meisten überschneiden. Entwickelt wurden die Spiele vom französischen Team von InnerspaceVR in der Unreal Engine, ich vermute Version 4. Allein schon, weil jeder, der die fünfte Hauptversion davon verwendet, das sehr offen propagiert.

Screenshot: In beiden Spielen spielt man eine Puppe, deren Bewegungen direkt ins Spiel übertragen werden
In beiden Spielen spielt man eine Puppe, deren Bewegungen direkt ins Spiel übertragen werden

Beides sind keine AAA-Spiele, was man vor allem an Grafik und Umfang merkt. Die Spiele sind recht kurz, der erste Teil ist in gerade mal zwei Stunden bewältigt, der zweite Teil mit vier Stunden immerhin doppelt so lang. Aber nichts, was einen länger als einen Nachmittag beschäftigt. Grafisch setzten beiden auf einen reduzierten und stilisierten Grafikstil, die Polygondichte bei Figuren und Umgebungen ist nicht übermäßig hoch. Es ist keine ausgewiesene Low-Poly-Grafik, die sich durch noch gröbere Strukturen und Flat-Shaded Oberflächen auszeichnet. Die Beleuchtung reiht sich da ein, sie entspricht nicht dem State-of-the-Art, aber ist trotzdem sehr stimmungsvoll und mit Bedacht eingesetzt. Auch mit Effekten geht das Spiel eher sparsam um, was in VR aber auch keine schlechte Idee ist.

Das alles klingt etwas negativ, aber vieles davon fällt in einer VR-Umgebung bei weitem nicht so auf, wie auf einem flachen Bildschirm. Die Grafik ist aber sehr stilsicher, gerade der Puppenhaus-Look macht sich gut. Dazu laufen beide Spiele absolut stabil, ich hatte keine technischen Probleme und auch keine, die durch niedrige oder stark fluktuierende Framerates ausgelöst werden.

A Fisherman’s Tale

Den ersten Teil habe ich bereits Anfang 2020 durchgespielt, beschrieben habe ich es in meinem ersten Artikel zur Oculus Rift S. Ich gebe hier trotzdem mein komplettes Erlebnis wieder. Die Beschreibung fällt ausführlicher aus und meine Erfahrung hat sich, durch Vorwissen bedingt, etwas von meiner Vorherigen unterschieden.

Matrjoschka-Puppe: das Gameplay

Screenshot: Das Modell des Leuchtturms ist zentrales Element der Rätsel
Das Modell des Leuchtturms ist zentrales Element der Rätsel

Das Gameplay besticht vor allem durch einen Kniff: die Puppe, die mal spielt, gibt es in der Welt mehrmals. Das Spiel findet komplett in einem Leuchtturm statt, den der namensgebende, ehemalige Fischer bewohnt. Darin steht ein Modell desselben Leuchtturms, die miteinander verbunden sind. Gleich zu Beginn soll man das Dach des Modells entfernen, schaut man nach oben sieht man, dass das Dach über einem auch entfernt wird und sieht ein riesiges Ebenbild von sich selbst – wobei dann wahrscheinlich den Rücken. Verrücke ich ein Objekt im Modell, wird es auch im "echten" Turm auch verrückt. Ich hoffe, ich habe es einigermaßen nachvollziehbar erklärt, weil das Prinzip zwar so einfach wie genial ist, aber sich schwer in Worte fassen lässt.

Vielleicht geht das besser mit einem Puzzle als Beispiel, in dem die Größenunterschiede zwischen den Ebenen eine wesentliche Rolle spielen. Als eine der ersten Aufgaben muss man den riesigen Anker entfernen, der die Tür versperrt. In dieser Form ist er aber viel zu groß und zu schwer. Im Modell hat er eine buchstäblich tragbare Größe, herausgenommen wird der Weg frei. Dazu fungiert er dann als Schlüssel für ein kleines Kästchen. In anderen Situationen legt man ein Teil, das zu klein ist, ins Modell und erhält so eines in passender Größe. Nach diesem Prinzip funktionieren die meisten Rätsel, man muss die passenden Gegenstände in der richtigen Größe finden.

Später gibt es ein physikbasiertes Kran-Minispiel, was mir den letzten Nerv geraubt hat. Zwei Gegenstände aus dem Wasser fischen wäre schon schlimm genug, weil man sie nur mit einem Haken erreicht, der oft nicht passt und allgemein recht widerspenstig reagiert. Dass er sich im Teil verhakt, ist mehr Glückssache als Können, weil ich ihn selbst nicht bewegen kann und dann der Physik-Simulation ausgeliefert bin. Dazu ist die Steuerung des Krans sehr grob, was die Ausrichtung zusätzlich erschwert. Und als wäre das nicht genug, habe ich das Respawn-System unangenehm kennen gelernt: Ich habe ein Teil erfolgreich herausgefischt, es dann auf den Boden gelegt, um es mit dem zweiten zusammen zur passenden Stelle zu bringen. Als ich das zweite hatte, war das erste Verschwunden – beziehungsweise wieder am Ausgangspunkt. Die Funktion macht Sinn, wenn man ein Teil verloren hat und an einer schwer zugänglichen Stelle liegt, aber hier hat es mich echt genervt, weil ich es erneut aus dem Wasser fischen musste.

Screenshot: Das Spiel mit den Perspektiven wird durch mehrere Versionen der Puppe auf die Spitze getrieben
Das Spiel mit den Perspektiven wird durch mehrere Versionen der Puppe auf die Spitze getrieben

Das letzte Kapitel des Spiels ist auch nicht ohne Frust-Momente, wo man ganz oben im Turm gut sichtbar mehrere Ausgaben von sich selbst, also der Puppe, steuert. Allerdings sind die teils gespiegelt, was mir die Steuerung zusätzlich erschwerte, weil ich mich schwer in andere Perspektiven hineindenken kann. Und dann kam noch mein Erzfeind in diesem Spiel, das Streichholz. Es ist nötig, um die Lichter im Turm zu entzünden, aber steuert sich so sperrig, dass es mich fast in den Wahnsinn getrieben hat. Es drehen und halten ist schon so umständlich, dass ich meine Hand und Arme unnatürlich verdrehen musste, dazu bleibt es ständig an irgendwas hängen. Ich habe es irgendwann doch geschafft, aber es war mehr mit Hängen und Würgen als Können und hat entsprechend wenig Spaß gemacht. Generell hat mir alles, was mit der Physik zu tun hat, und da zähle ich die Kollisionsabfrage dazu, einiges an Probleme bereitet, weil sich die Teile gerne ineinander oder an der Levelgeometrie verhaken und ich sie dann nur noch schwer davon wegbekomme. Vielleicht spielt da auch das Tracking der Controller meiner Rift S eine Rolle, die nicht über externe Sensoren verfügen. Aber ein entsprechendes Setup ist mir, für die paar VR-Spiele, die ich pro Jahr zocke, schlicht zu teuer.

Die Level sind so klein, dass sogar mit meinem nicht gerade großen Wohnzimmer Roomscale einigermaßen funktioniert – also dass ich real herumlaufen, das ins Spiel übertragen wird und ich mich so ganz natürlich in der virtuellen Welt bewegen kann. Stoße ich doch mal an Grenzen (oder bin zu faul) kann ich auch eine Teleporter-Mechanik nutzen. Ich habe im Stehen gespielt, was für mich bei VR-Spielen natürlicher ist. Man kann das Spiel aber auch im Sitzen spielen, dann geht es nicht anders.

Trotz der Probleme hat mir das Spiel insgesamt Spaß gemacht. Das Spiel mit den Größenverhältnissen und den unterschiedlichen Ebenen ist gut gemacht und funktioniert sehr gut in VR. Sie machen den Nerv-Faktor der Physikrätsel gut wett.

Einsamer Seemann: die Story

Screenshot: In der Story spielt die Beziehung des Fishers zu seinem Vater, durch ein Bild von ihm symbolisiert, eine wichtige Rolle
In der Story spielt die Beziehung des Fishers zu seinem Vater, durch ein Bild von ihm symbolisiert, eine wichtige Rolle

In einem so kurzen Spiel kann man keine große Story erzählen, trotzdem packt A Fisherman’s Tale auch in dieser Hinsicht einiges hinein. Das fängt schon mit der Hauptfigur an, warum wohnt ein Fischer in einem Leuchtturm? Und was wollen die anderen Charaktere, unter anderem eine Krabbe, die in einer Muschel wohnt und eigentlich Kapitän ist, oder ein gefangener Fisch an der Wand, der durstig ist? Sie sind schon sehr schräg. Vertont wird alles von einem Sprecher, auch auf Deutsch, der passend seine Stimme verstellt, als würde jemand die Geschichte erzählen. Das passt sehr gut ins Bild und die Vertonung ist aus meiner Sicht gelungen.

Die Story ist nicht lang, aber entwickelt doch einiges an Tiefgang, vor allem, was die Persönlichkeit der Puppe angeht. Das hätte ich so nicht erwartet, es gibt ein paar emotionale Momente, was unter einer VR-Brille zwar etwas ungeschickt ist, aber zu weit geht es dann doch nicht. Die Story ist selbst bei dem durchdachten und innovativen Gameplay mein Highlight des Spiels.

Another Fisherman’s Tale

Der zweite Teil besticht nicht nur durch seinen gekonnten Namen, sondern verändert viel am Gameplay gegenüber dem ersten Teil. Das Prinzip der Matrjoschka-Level ist raus, stattdessen wird die Puppen-Metapher stark ausgebaut. Viele neue Ideen und ein Stil, der noch weiter ins Surreale geht, runden das knapp vierstündige Abenteuer ab, womit es knapp doppelt so lang ist wie der Vorgänger.

Die Puppe nutzt ihre Fäden: das Gameplay

Screenshot: Mit den Haken-Händen kann ich mich hochziehen und komme so im Level voran
Mit den Haken-Händen kann ich mich hochziehen und komme so im Level voran

Das Gameplay von Another Fisherman’s Tale basiert zwar im Grund auf dem des Vorgängers, aber es gibt weitreichenden Änderungen. Das Konzept mit den unterschiedlichen Größen und den Matrjoschka-Level ist raus, dafür wird die Puppen-Metapher deutlich ausgebaut. Im Grunde gilt es wieder, zahlreiche Rätsel zu lösen, indem man die passenden Gegenstände im Level findet und kombiniert. Man spielt wieder den Fischer, der einige neue Tricks draufhat: Er kann seinen Kopf an eine andere Stelle schleudern, was vor allem hilft, die Übersicht im Level zu behalten, speziell für die zweite neue Funktion: Er kann seine Hände verschießen.

Ganz richtig gelesen, die Puppe kann ihre Hände an andere Stellen im Level schießen. Von ihnen gibt es unterschiedliche Varianten, die ich an bestimmten Stellen im Level wechseln kann, wenn es nötig wird. Die normalen sind am flexibelsten, sie können im Level relativ frei umherlaufen – wie die Hand in Beetlejuice, sogar die Animation sieht ähnlich aus. Den Kopf (und damit die Kamera) woanders platzieren ist dann sehr nützlich, damit ich sie im Blick behalten kann. Schalter können die Hände einfach so drücken, manchmal muss ich bei einem Hebel mit der Bewegungssteuerung eine Zieh-Bewegung machen, damit es klappt. Das Einsammeln von Gegenständen ist einfach, ich muss mit der Hand "hinlaufen" und per Trigger packen. Dann nur die Taste für die Hand erneut drücken, und sie schnellt zur Puppe zurück – immerhin hängen sie an Seilen. Praktischerweise sind dann Hindernisse kein Problem, in diesem Fall geht die Hand einfach durch. Die Navigation hin ist je nach Umgebung schon aufwändig genug. Wie etwa in einer großen Maschine, wo ich mit dem Charakter drum herumlaufen muss, um den Überblick zu behalten, während ich eine Hand durch das Innere manövriere. Nervig wurde ein späterer Teil, wo ich bestimmte Objekte nicht mit der Hand berühren darf, sonst kommt sie direkt zurück. Da die Sicht auf den Weg auch noch eingeschränkt ist, ist das gar nicht so einfach und ich brauchte mehrere Anläufe. Den Trigger loslassen ist auch schlecht, weil dann das gehaltene Objekt fallen gelassen wird und unter Umständen an einer komplett unzugänglichen Stelle liegen bleibt. Das passierte mir ein oder zweimal, wenn ich mal den Überblick verlor, weil der Kopf der Puppe an einer völlig anderen Stelle war als der Körper.

Als erste Optionen für die Hände habe ich Greifhaken gefunden, mit denen ich mich zu Haken an der Wand ziehen kann, vor allem, um Höhen zu erklimmen. Meiner Höhenangst ist das nicht zuträglich, nicht nach unten schauen ist das Motto, maximal zur Seite. Als letztes habe ich noch Scheren gefunden, nicht wie bei Edward, sondern die einer Krabbe. Damit kann ich Seile und ähnliches durchtrennen, was für einige der Rätsel nötig ist. Physikrätsel wie das mit dem Kran im ersten Teil gibt es glücklicherweise nicht mehr. Es gibt zwar ein ähnliches, wo ich per Schalter Dinge auf Schienen verschieben muss, aber das ist wie gesagt eher ein Verschieberätsel, mit denen ich besser zurechtkomme.

Screenshot: Die Hand im Hintergrund ist meine, sie durch enge Abschnitte zu navigieren ist nötig, um Gegenstände für die Rätsel zu erreichen
Die Hand im Hintergrund ist meine, sie durch enge Abschnitte zu navigieren ist nötig, um Gegenstände für die Rätsel zu erreichen

Je nach Situation muss ich auch den Körper getrennt vom Kopf steuern, was mir die bereits bekannten und häufig thematisierten Probleme zwischen der Kamera und dem Objekt, das ich steuere, bereitet. Immerhin ist Another Fisherman’s Tale ein eher langsames Spiel, wirklichen Zeitdruckt gibt es selten (manchmal tut das Spiel so als ob, aber ich kann mir trotzdem alle Zeit der Welt lassen). Dann kann ich ausprobieren, bis es passt, was zwar nervig sein kann, aber ich habe es jedes Mal irgendwann hinbekommen. Eine Stelle Richtung Ende hätte mir fast den letzten Nerv geraubt, weil ohne Ankündigung das Steuerungsparadigma auf den Kopf gestellt wird – buchstäblich. Ich brauchte wirklich lange, um zu erkennen, wie es funktioniert, bis dahin war ich aber schon sehr genervt.

Viele der neuen Funktionen sind nötig, weil die Level deutlich größer sind, die Enge des Leuchtturms ist passé. Mit reinem Roomscale komme ich in meinem bescheidenen Wohnzimmer und vor allem mit dem Kabel der Rift S nicht mehr zurecht. Die Teleportations-Mechanik ist bekannt und gab es auch im letzten Spiel, diesmal kann ich zusätzlich per Stick Laufen, was ich eigentlich nicht sonderlich mag, weil mir dabei immer etwas unwohl wird, aber nach kurzer Zeit konnte ich mich daran einigermaßen gewöhnen. In einem Abschnitt, wo ich schwimmen, oder eher schweben muss, kommt das besonders zum Tragen, in Kombination mit meiner Höhenangst war das eines der unwohleren Level. Ansonsten funktionieren beide Fortbewegungsmöglichkeiten gut. Mich stört nur, dass die Drehung per Stick minimal bis 45° geht, ich hätte da lieber 30°. Ein wenig verwundert war ich, dass gerade die ersten Level einen komplett schwarzen Hintergrund statt einer Art von Horizont oder Skybox haben. Ich war mir nicht sicher, ob das ein Grafikfehler ist oder so beabsichtigt.

Generell fand ich die Rätsel schwerer, wobei nicht immer aus den richtigen Gründen. Manchmal habe ich kleinere Gegenstände übersehen, die ich brauchte. Oder ich habe einfach nur nicht den Weg gesehen oder eine Funktion vergessen, wie dass die Hände allein Orte hinter schmalen Luken erreichen können. Oder wie ich sie anderweitig nutzen kann, ich sagen nur das Bodenplatten-Rätsel. Hätte ich früher bemerkt, dass ich mit den Händen gefahrlos ausprobieren kann, welche nachgeben, hätte mir das einiges an Frust erspart.
Das Spiel bietet nur eine sehr begrenzte Hilfe, mir werden zwar Tipps gegeben, wenn ich lange an einer Stelle hänge, die sind aber meistens nicht so wirklich hilfreich. Weil sie zu allgemein gehalten sind, meist weiß ich schon grob was zu tun ist, aber ein Detail fehlte – und das hat mir die Hilfe auch nicht gesagt.

Familie im Seemannsgarn: die Story

Screenshot: Fotos zeigen die Familie des Fischers, die im Mittepunkt der Story steht
Fotos zeigen die Familie des Fischers, die im Mittepunkt der Story steht

Die Geschichte wurde wie das Gameplay stark ausgebaut. Hier geht es nicht nur um den Fischer selbst, sondern um seine Familie. Man erfährt schon zu Beginn, dass er Frau und Kind hat und spielt einige Episoden aus seinem Leben nach. Wobei das mit Sicherheit nicht so passiert ist, es ist viel Fantastisches bis Surreales dabei, oder anders gesagt: Alles ist in ziemlich dickes Seemannsgarn eingepackt. Wenn ich allerdings etwas darüber nachdenke, steckt da viel Tiefgang drin. Vieles was erst fantastisch wirkt, dürften Metaphern für die Sorgen und Ängste des Fischers sein. So würde ich sie zumindest interpretieren. Persönlich sind sie mir nicht untergekommen, aber ich kann sie zumindest nachvollziehen. Das Ganze ist sehr charmant verpackt, den Kern, der sich zumindest mir erschlossen hat, ist aber nicht ohne. Mehr will ich aber nicht verraten.

Erzählt wird ein Großteil der Geschichte wieder durch einen Erzähler, in diesem Fall der Fischer selbst. Zudem haben auch noch andere Charaktere Sprechrollen, allen voran seine Frau und Tochter. Allerdings nicht mehr auf Deutsch, die Sprachausgabe ist auf Englisch und Französisch beschränkt, ich habe mit ersterer gespielt. Dazu gibt es deutsche Untertitel, die passend zur Bildebene eingeblendet werden. Das ist mein einziger Wehrmutstropfe in der sonst tollen Geschichte, die mit knapp vier Stunden auch deutlich länger ausfällt als im ersten Teil.

Fazit

Ich mag die beiden Fisherman’s-Tale-Spiele, sie sind aus meiner Sicht sehr gute VR-Puzzlespiele, dazu beide mit einem etwas eigenen Ansatz. Gerade der zweite Teil ist nicht nur mehr vom selben, sondern ändert das Konzept stark. Der erste Teil spielt sehr mit der Idee eines Modells, das wie Matrjoschka-Puppen funktioniert und stellt die Größenverhältnisse und ihre Differenzen in den Mittelpunkt der Rätsel. Bei zweiten wird stattdessen die Puppen-Metapher deutlich ausgebaut, die Kopf und Hände "verschießen" kann, um die passenden Gegenstände für die Rätsel zu finden. Beide punkten mit kleinen, sehr charmant erzählten Geschichte, wieder auf ihre ganz eigene Weise, wo mehr Tiefgang drinsteckt als es zuerst den Anschein macht.

Nicht alles finde ich gelungen, aber insgesamt sind es zwei sehr spielenswerte Spiele für Freunde der virtuellen Realität. So sind für mich beide nicht unbedingte Must-Haves, aber wer Puzzle-Spiele mit guter Story mag, sollte einen Blick riskieren.