Virtual Reality Volume 1: PlayStation VR (Teil 1)

Eines der größten Hypthemen im Gamingbereich war bis vor ein paar Jahren Virutal Reality, auch wenn die Euphorie mittlerweile merklich abgekühlt ist. Nach dem ersten Hype in den 90er mit ihren kiloschweren Helmen und Grafik auf C64 Niveau konnte es sich komischerweise nicht durchsetzten. Vor einigen Jahren kam mit der Occulus Rift erstmals nach langen Jahren wieder ein neues Headset auf den Markt, dem einige Nachahmer folgten. Wo sich Google vor allem auf günstige Headsets und Anbindung ans Smartphone konzentriert bilden Occulus (mittlerweile Teil von Facebook) und Valve zusammen mit HTC die Spitze der Technologie mit den besten Displays und Sensoren, benötigen aber auch absolute Highend PC Hardware damit alles ausreichend flüssig läuft. Da sie Headsets an sich auch nicht wirklich günstig sind liegt die Einstiegshürde sehr hoch. Dazwischen platziert sich Sony mit seinem PlayStation VR Headset welche mit einer PlayStation 4 verbunden wird. Mit aktuell 300€ plus den Preis einer Playstation welche auch nicht mehr als 400€ kostet ist es zwar auch kein Schnäppchen, für den Komplettpreis bekommt man aber nur eine aktuelle HTC Vive, der Highend PC verschlingt nochmal einen vierstelligen Betrag. Es sollte also ein preiswerter, aber nicht zu schlechter Einstieg in die virtuelle Realität sein, ich konnte ein Exemplar länger ausprobieren und schildere hier meine Eindrücke dazu.

Screenshots?
Screenshots sind eigentlich kein Problem, die Share-Funktion der PlayStation 4 ist ganz normal aktiv. Da man aber nicht auf zweidimensionales Bild schaut und man vor allem eigentlich zwei Bilder vor den Augen hat (für jedes eines) sehen die Screenshots teilweise etwas merkwürdig aus, da es nicht immer mit dem Fokus des Spieler übereinstimmt. Das ist keine Absicht, aber ich sehe es erst hinterher wie die Screenshots raus gekommen sind. Das selbe gilt für aufgezeichnete Videos.

Screenshot: PSVR bringt einige Kabel mit
PSVR bringt einige Kabel mit

Das wichtigste ist natürlich das Headset selbst, aber es ist auch noch einiges anderes im Karton: neben einigen Kabel ist eine extra Box dabei welche zwischen PlayStation und Fernseher gesteckt wird. Das Kabel zum Headset ist ordentlich lang, man kann auch ein paar Meter vom Fernseher weg sitzen ohne Gefahr zu laufen sich selbst zu strangulieren. Was nicht standardmäßig dabei ist aber man unbedingt braucht ist die PlayStation Kamera. Optional kann man statt dem normalen Controller auch die PlayStation Move Controller benutzten, sofern es das Spiel unterstützt oder gar erforder (mehr dazu weiter unten).

Screenshot: VR Worlds Ocean Descent
VR Worlds Ocean Descent

Das Headset selbst ist nicht zu schwer, aber relativ Frontlastig. Das Kopfband ist gepolstert und muss recht straff angezogen werden, dazu hat es es hinten ein Drehrad. Ein Problem für mich ist dass ich meine Brille unter dem Headset tragen muss und die nicht ganz darunter passt. Dadurch sitzt das Headset nicht perfekt, es rutsch etwas nach vorne da es nicht in der für mich passenden Position einrastet. Es hat zwar eingebauten Linsen, die lassen sich aber nicht durch welche die meiner Sehstärke entsprechen ersetzen. Die Darstellung ist vor allem davon abhängig wie das Headset sitzt, vor allem wenn es zu weit oben oder unten sitzt wird es schnell unscharf und es sieht aus als ob Buchstaben blau „bluten“. Dabei ist der Ladebildschirm hilfreich, der hat standardmäßig ein weißes Rad ähnlich YouTubes‘ Buffer-Symbol und etwas Schrift. Ist sie unscharf oder scheint an den Kanten blau zu schimmern sitzt das Headset nicht richtig. Der Brillenteil hat keine Stoffposterung sondern nur so Gummilappen die das Umgebungslicht blocken sollen. Das ist deshalb nicht ganz so bequem und da das Headset bei mir zu weit vorne Sitzt scheint von unten immer etwas Licht rein. Dazu schwitze ich unter dem Headset mittelschwer, ob es mit Stoffpolster anders wäre kann ich aber nicht sagen.
Wenn Freunde auf der Couch sitzen haben die auch was davon, da das Bild des Headsets auf dem Fernseher gezeigt wird. Das Bild im Headset ist aber nicht so scharf wie man es wohl erwarten würde, das Display hat nicht die gleiche Qualität der Konkurrenz und die Grafik wird mit einer deutlich niedrigeren Auflösung dargestellt, mehr wird die PlayStation 4 nicht mit machen. Ich habe auch kurz eine PS4 Pro ausprobiert, aber keinen großen Unterschied feststellen können, eine normale PS4 scheint auszureichen.

Screenshot: Eagle Flight
Eagle Flight

Hat man erstmal das Headset gehts natürlich ans Spielen. Sony hat daran gedacht und einige kostenlose Demos liegen auf Disc bei oder sind im Store zum Download verfügbar. Die Demos auf der Disc sind genau das, kurze Ausschnitte aus größeren Spielen die aber auch keine 10 Minuten lang sind. Um einen ersten Eindruck zu bekommen reicht es aber. Dazu gibts eine VR Version des Playrooms mit ein paar Minispielen, die man auch mit anderen Spielern auf der Couch spielen kann, einer hat das Headset auf und die anderen schauen auf den Bildschirm.
Generell ist alles was ich ausprobiert habe zumindest stabil und hat mir keine Schwierigkeiten bereitet, Motion Sickness bekam ich keine. Hier merkt man dass mit Sony eine große Firma dahinter steckt und nicht irgendwelche halbgaren, schlecht getesteten Demos mit hohem Übelkeitspotential raushaut. Das heißt nicht das alles gut ist oder nur für VR auch geeignet.
Die Vorzeige-App sind die PlayStation VR Worlds, welche mittlerweile im Paket mit dem Headset verfügbar sind, ansonsten kosten sie 30€ was ich doch etwas viel finde. Ausprobiert habe ich den Tauchgang Ocean Descent (sehr entspannend, kann dafür aber nix tun außer sich umsehen) und eine Art Schießbude wo man mit dem Headset zielt, was auf Dauer anstrengend sein dürfte.

Screenshot: Thumper
Thumper

An den Demos habe ich mehr ausprobiert: Thumper ist ein Musik-Reaktionsspiel mit recht abgedrehtem Artstyle und erinnert spielerisch ein wenig an eine Hardcore-Variante von Audiosurf. StarChild ist ein 2D Side-Scrolling-Plattformer mit leichten Puzzle-Elementen und auch nicht schlecht, wobei mir Verzierungen wie Büsche oder Konsolen im Vordergrund ein etwas flaues Gefühl im Magen beschert haben, keine Ahnung warum. Als nächstes habe ich Tiny Trax ausprobiert, welches ein kleines Rennspiel auf einer Art Schienen-Rennbahn ist wie man es früher von Carrera & Co kannte. Die Rennstrecke sieht man von der Seite und muss den Kopf drehen um das eigene Auto im Blick zu behalten. Recht simpel und man ist eigentlich konstant dabei den Boost einzusetzen, außer in den Kurven wo er sich auflädt. Nett, aber irgendwie auch nix besonderes. Alle drei Titel haben aber eines gemeinsam: Warum muss das in VR sein? Ein Side-Scrolling-Plattformer braucht das ganz sicher nicht wegen der festen Perspektive, ebenso das Rennspiel mit Seitenansicht. Thumper scheint zwar nett zu sein, aber ich habe nicht den Eindruck dass das Spiel von VR wirklich profitiert.

Screenshot: Moss
Moss

In eine ähnliche Richtung denke ich auch bei Moss, was aber eine schöne Spielmechanik hat: als maskierte Figur dirigiert man eine Mausedame durch ein Schloss, es scheint stark von Zelda inspiriert zu sein. Man steuert sie direkt und das klappt auch ganz gut, mir ist nur das zielen mit seinem kurzen Schwert etwas schwer gefallen wegen der seitlichen Perspektive. Hin und wieder macht es Sinn sich vor zu beugen um die Umgebung näher zu betrachten, aber im großen und Ganzen denke ich könnte das Spiel auch problemlos auf einem Fernseher gespielt werden. Aber scheint mir ein durchaus schönes Spiel zu sein, das würde ich mir näher ansehen.

Screenshot: Battlezone VR
Battlezone VR

Recht ähnlich sind Battlezone VR und Eve Valkyrie: in beiden Spielen sitzt man in einem Cockpit, einmal einem Panzer oder eine futuristischen Kampfflieger. In beiden Fällen steuert man komplett mit dem Controller, mit dem Headset kann man sich nur im Cockpit umsehen was ich etwas enttäuschend finde. Ich denke zwar das direkt steuern mit dem Kopf auf Dauer anstrengend werden würde, aber irgendwie habe ich doch den Eindruck dass hier etwas Potential verschenkt wird.
Separat und kostenlos gibt es eine VR Demo zu The Last Guardian. Man steuert wieder den Jungen, kann sich aber nicht frei bewegen sondern nur an vorbestimmte Stellen teleportieren, sich drehen und mit Gegenständen in Reichweite interagieren. Durch die Perspektive hat man auch einen besseren Eindruck davon wie groß das Fabelwesen Trico eigentlich ist, vor allem wenn er einem direkt in die Augen sieht. Eine obligatorische, kurze Reitsequenz gibt es auch die auch einen starken Eindruck hinterlässt. Eine nette Demo, aber sehr kurz und grafisch sieht sie zwar eigentlich gut aus, leidet aber sehr unter der niedrigen Auflösung: Kantenflimmern ist an der Tagesordnung, ein längeres Spiel wollte ich so nicht spielen.

Screenshot: The Last Guardian VR Demo
The Last Guardian VR Demo

Damit ich auch etwas längeres spielen konnte habe ich mir noch paar richtige Spiele zum ausprobieren geholt. Ganz ging es aber nicht, eigentlich wollte ich mir Farpoint anschauen aber das benötigt den Aim-Controller und beides konnte ich nicht kriegen, stattdessen habe ich mir Superhot VR mitgenommen. Ich bin zwar nicht der größten Fan davon aber spielen konnte ich es eh nicht weil es zwingend die Move Controller benötigt die ich nicht habe. Schade, vielleicht ein anderes mal.

Screenshot: Star Trek: Bridge Crew
Star Trek: Bridge Crew

Was ging und mich interessiert hat ist Star Trek: Bridge Crew. Im Coop mit bis zu vier Spieler ein Raumschiff kommandieren und steuert hört sich spannend an. Mittlerweile geht es auch ohne VR, aber wenn ich schon die Möglichkeit habe dann schaue ich mir es auch so an wie es gedacht ist, die Option es am PC noch zu spielen habe ich immer noch. Das Spielprinzip ist eigentlich relativ einfach: man nimmt einen von vier Plätzen auf der Brücke der alten neuen Enterprise (oder einem Schiff namens Aegis) ein und übernimmt die jeweilige Rolle. Der Captain gibt die groben Befehle und ist die Rolle, die man alleine am meisten einnimmt. Der Steuermann steuert das Schiff und der taktische Offizier steuert Waffen, so weit so wenig überraschend. Der Ingenieur überwacht den Status des Schiffs, verwaltet den Energiehaushalt und leitet Reparaturen ein.

Screenshot: Star Trek: Bridge Crew
Star Trek: Bridge Crew

Die meiste Zeit reicht es alleine als Captain zu spielen, nur hin und wieder mal bin ich zum Steuermann gewechselt weil feine Manöver die KI wohl überfordern. Es gibt ein ausgiebiges Tutorial für alle Stationen und eine Kampagne in die ich nur kurz reingeschnuppert habe. Grafisch geht das Spiel so weit in Ordnung, ist aber nicht überwältigend. Da man immer sitzt und auch sich selbst sieht sollte es auch kein Problem mit Motion Sickness geben. Leider ist hier auch Problem des Spiels: man guckt eigentlich nur auf die Armaturen und bewegt Schalter, mit dem Controller wenig intuitiv da man mit den Stick jeweils die recht oder linke Hand steuert und mit den Triggern auslöst – mit den Move-Controllern dürfte das deutlich besser von der Hand gehen. Aber das ist leider auch das ganze Spiel, es ist zwar durchaus realistisch, aber auf Dauer auch Öde. Gerade da es kaum einen Grund gibt sich das Brücke oder gar die Außenansicht anzusehen.

Screenshot: Eagle Flight
Eagle Flight

Ein weiteres Spiel was mich interessiert hat war Eagle Flight. Hier steuert man einen Adler im von Menschen verlassenen und überwucherten Paris, welches auch ganz gut aussieht, in wenig Low-Poly-Look in Pastellfarben. Neben einem freien Flugmodus gibt es auch eine Kampagne und einen Multiplayer-Modus, letzteren habe ich aber nicht ausprobiert. Die Kampagne sind zu Anfang einfache Flug-Missionen in dem man durch eine Reihe von Ringen fliegt. Das ganze hat schon was entspannendes, so über die Stadt zu gleiten. Was mich am Spiel stört ist dass man durch die Neigung des Kopfes (und damit des Headsets) steuert, was auf Dauer doch arg anstrengend wird. Da man nicht anhalten kann sondern immer gerade aus fliegt (man kann nur schneller fliegen) bekomme ich nach einer Weile auch ein leicht flaues Gefühl im Magen und muss eine Pause einlegen. Aber so richtig hat mich das Spiel aber auch nicht überzeugt, es fehlt etwas an Substanz.

Screenshot: DOOM VFR
DOOM VFR

Das Spiel auf das ich mich am meisten gefreut habe und ich letztendlich auch durchgespielt habe ist DOOM VFR. Das 2016er Doom war in jenem Jahr mein Liebligsspiel, aber es ist ein enorm schnelles und hektisches Spiel, wie sich das in VR macht ohne dass einem buchstäblich das Kotzen kommt hat mich sehr interessiert (Funfact: ursprünglich war Doom 3 BFG Edition als Vorzeige-VR-Spiel gedacht, auch weil es eher langsam ist und weniger Motion Sickness verursachen sollte). Was die Entwickler von id Software als erste geändert haben ist die Bewegung: statt freiem Laufen kann man sich an beliebige Stelle teleportieren oder einen kurzen Dash nutzten, vor allem um Gegner auszuweichen. Dazu kann man die Ansicht in festen Schritten drehen, wie stark kann man einstellen aber die vorgegebenen 30° waren gar nicht schlecht. Für das genauere Zielen dreht und neigt man den Kopf, was zwar in der Theorie sehr intuitiv sein sollte aber ist doch gewöhnungsbedürftig ist. Die starke Änderung des Movement verlangsamt das Spiel deutlich, man fühlt sich nicht mehr so agil und ich stand gefühlt die meiste Zeit. Was das Gameplay angeht ist es ansonsten fast unverändert, man wird von Arena zu Arena geschickt und darin so lange eingesperrt bis alle Gegner erledigt sind. Das fand ich im Hauptspiel schon nicht so prickelnd trotz des überragenden Kampfsystems. Die Gefechte machen aber auch hier Spaß, auch wenn ich mit dem Zielen und der Bewegung so meine Probleme hatte, bin halt an Maus und Tastatur gewöhnt. Alles wirkt auch viel intensiver, einen Imp oder Pinky direkt vor dem Gesicht zu haben hat statt im sicheren Abstand zum Bildschirm ist doch eine etwas andere Erfahrung.

Screenshot: DOOM VFR
DOOM VFR

Allgemein ist das Spiel doch arg anstrengend zu spielen, ich musste so jede Stunde eine Pause einlegen weil es mir zu intensiv wurde. Unverändert sind die Gegnertypen und der fantastische Soundtrack von Mick Gordon, sobald man den aggressiven Sound der E-Gitarre aufheulen hört fühlte ich mich direkt zu Hause. Waffen und ihre Upgrades sind die selben wie im Hauptspiel, letztere aber nur eines pro Waffe und man bekommt sie deutlich schneller. Das liegt vor allem daran dass das Spiel eine Spielzeit von ungefähr vier Stunden hat, im Gegensatz zu den ca. elf der normalen Version. Das Glory-Kill System gibt es in veränderter Version, ist ein Gegner im Stun kann man sie per Teleporter telefraggen, mit dem selben Ergebnis: Healthpinata. Zum Teil bewegt man sich in bereits bekannten Levels, es gibt aber auch ein paar neue, ich würde schätzen ungefähr ein drittel. Auch die Classic Levels sind wieder mit dabei, es reicht aber ein normales Level abzuschließen um sie frei zu schalten. Ich habe mit dem normalen PS4 Controller gespielt, es werden aber auch die Move-Controller unterstützt was vor allem das teleportieren intuitiver machen sollte.

Screenshot: Tiny Trax
Tiny Trax

Ich habe in einige Spielen mal reingeschaut, wirklich schlecht war keines, dafür hat die QA-Abteilung von Sony gesorgt. Aber es sind auch eine ganze Reihe wo ich nicht verstehe warum die nur in VR Verfügbar sind, sie ziehen aus meiner Sicht keinen Vorteil aus der Technik, sie könnten auch ohne Probleme auf dem platten Fernseher laufen und man würde nichts verpassen. DOOM VFR ist für mich das beste, aber es ist auch „nur“ eine für VR angepasste Version eines anderen Spiels und nicht von Grund auf für VR konzipiert.

Fazit: PlayStation VR ist schon ein schickes Paket und aktuell eine gute Art in die Welt der Virtual Reality einzusteigen. Dazu ist mit Sony eine Firma im Hintergrund die auf die Qualität der Software achtet, es sollte also kein halbgarer Schund der Gesundheitsprobleme verursacht durchkommen.
Allerdings hat das ganze schon noch experimentellen Charakter, die meisten Spiele spielen sich wie Experimente und machen auf mich nicht den selben runden Eindruck wie „normale“ oder ich habe den Eindruck sie haben nichts auf VR verloren bzw. profitieren nicht von der Technologie. Natürlich steckt da alles noch in den Kinderschuhen, weshalb ich auch nicht so wirklich überrascht bin.
Die Technik halte ich für Produktionsreif, auch wenn die PlayStation VR die mit den Großen von Occulus und Valve/HTC nicht mithalten kann, speziell die Darstellung ist recht unscharf, das Tracking funktioniert aber sehr gut. Es fehlt aber noch an schlagenden Spielkonzepten, einer wirklichen Killer-App um das ganze in den Mainstream zu hieven. Wobei ich nicht ganz sicher bin ob es den Sprung jemals schafft sondern eher was für Enthusiasten und als Event verbleibt.