Mit der Schließung von Ensemble Studios endete für mich eine Ära, die Zukunft einer meiner liebsten Spieleserien war ungewiss. Zwar ging es weiter, aber der Ritt wurde holprig. Microsoft gab direkt einen neuen Teil von Age of Empires in Auftrag, der aber als das schwarze Schaf der Serie gilt. Dazu gab es allerlei Spin-Offs, deren Qualität von "überraschend gut" bis "kompletter Müll" rangierte. Es folgte eine dunkle Zeit für das Franchise und allgemein für das Genre der Echtzeitstrategie. Vor einigen Jahren kam es zur stark von der Community getriebenen Auferstehung und dem definitiven Neustart. Zum Abschluss gibt es noch eine Einschätzung zum mittlerweile erschienenen vierten Teil von Age of Empires und zu nicht weniger als der Zukunft des Genres.
Wie bereits im ersten Teil gilt: Das hier ist nicht mal annähernd eine objektive Betrachtung der Spiele und Ereignisse, sondern meine ganz persönliche Sicht. Es kann deshalb gut sein, dass mir meine Erinnerungen einen Streich spielen und manches so nie stattgefunden hat. Seid ihr davon nicht abgeschreckt, dürft ihr gerne weiterlesen.
Hinweis: Dieser Text erschien zuerst auf GamersGlobal. Danke an die User Admiral Anger, SupArai, Q-Bert und Jürgen fürs Korrekturlesen und Feedback.
Inhalt
- Inhalt
- Der Ungeliebte: Age of Empires Online
- Abgedriftet: Spin Offs
- Die dunkle Zeit
- Auferstehung
- Das definitive Zeitalter
- Die Zukunft: Age of Empires 4
- Blick in die Glaskugel
Der Ungeliebte: Age of Empires Online
Nach dem Ende von Ensemble Studios blieben die ehemaligen Mitarbeiter nicht lange untätig, viele gründeten neue Studios. Einige widmeten sich dem explodierenden Mobile-Markt, aber nicht Robot Entertainment. Das Studio wurde 2009 von gut der Hälfte ehemaligen Ensemble-Entwickler gegründet und ihr erstes Projekt war direkt eine Auftrag von Microsoft: Age of Empires Online. Die Weiterentwicklung übernahm später Gas Powered Games von Chris Taylor.
Age of Empires Online scheint mir das ungeliebte Stiefkind der Serie zu sein, noch weit mehr als Age of Empires 3. Die Comic-Grafik, die Einflüsse von Browser-Spielen und nicht zuletzt das unsägliche Zahlungsmodell sollten sein Untergang sein- wenn da nicht eine Gruppe unbeugsamer Fans Widerstand gegen die Serverschließung im Jahr 2014 leisten würde. Aber der Reihe nach.
Als großer Fan des Franchise verfolgte ich alles rund um Age of Empires, und entsprechend bekam ich die Ankündigung 2010 mit. Was von damals Age of Empires Online gezeigt wurde, hat mich allerdings nicht vom Hocker gehauen: Comic-Grafik, Online-Zwang und wie in einem Browser-Spiel eine persistente Stadt errichten? Nichts davon schreckte mich komplett ab, aber begeistert war ich von diesem Konzept auch nicht.
Ich erhielt irgendwann Zugang zu einer geschlossenen Beta und bekam einen Eindruck vom Gameplay: Age of Empires Online spielte sich im Grunde wie der zweite Teil, aber deutlich schneller. Teils dauerten die Missionen nur wenige Minuten. Die Einheiten bewegten sich flotter, wodurch es öfter zu Gefechten kam. Dorfbewohner konnten dadurch schneller Ressourcen sammeln und ich in entsprechend kürzerer Zeit eine ordentliche Streitmacht aufstellen. An der Comic-Grafik mit ihren knalligen Farben, übertriebenen Proportionen und Animationen störte ich mich weniger. Denn im Kern spielte es sich wie ein Age of Empires, und das war mir das Wichtigste.
Auch der Aufbau einer persistenten Stadt machte mir Spaß, ich empfand es als eine Weiterentwicklung des Heimatstadtsystems von Age of Empires 3. Aber damit hatte es eigentlich nicht viel gemeinsam. Mit seinen separaten Ressourcen und Gebäudebau in Realzeit ähnelte es deutlich mehr den damals sehr populären Browser-Aufbauspielen. Mit gefundenen Gegenständen eigene Einheiten zu verbessern fand ich nett, mehr aber auch nicht. Welche Probleme das für den kompetitiven Multiplayer bedeutete ahnte ich nicht, weil ich ihn komplett ausließ – und was dem Spiel den Start komplett verhageln sollte, erst recht nicht.
Zum Release wurde das Zahlungsmodell bekannt: Im Grunde Free-2-Play, aber mit "Premium-Zivilisationen", wie es Microsoft nannte. Aber ich sollte stattliche 20 Euro sollten wir für die Ägypter oder Griechen hinlegen. Mir war das zu viel, ich wollte deshalb zuerst die kostenlose Version testen – und rannte fast sofort gegen eine Wand. Die größte Einschränkung war der Lagerplatz, als Nicht-Zahler bekam ich nur ein kleines Lagerhaus mit mickrige 8 PLätzen. Da in jeder Mission locker zwei bis drei Gegenstände winkten, war es schnell voll. Dann konnte ich auch keine weitere Mission starten und musste ständig gute Gegenstände wegwerfen. Das hat mich so genervt, dass ich das Spiel liegen ließ. Dieses Geschäftsmodell wollte ich nicht unterstützen.
Speziell kompetitiven Spielern war ein anderer Aspekt ein Dorn im Auge: Die gefundenen Ausrüstungsgegenstände waren mitunter sehr stark, wurden aber zufällig verteilt. Ohne die besten Gegenstände startete man mit einem Nachteil in die Partie, der Grind für die benötigte Ausrüstung konnte lange dauern.
Im Laufe der Zeit wurden viele der Probleme ausgeräumt, aber das Finanzierungsmodell blieb. Immerhin wurden die Preise für die Fraktionen gesenkt. Außerdem erschien das Spiel auf Steam, dadurch kam ich in einem Sale günstig an das Bundle mit allen Zivilisationen, deren Anzahl inzwischen auf vier angewachsen war. Trotzdem war der von vielen Spielern verhasste Dienst Games For Windows Live Pflicht. Mir persönlich hat er zwar kaum Probleme bereitet, was Funktionsumfang und Bedienung angeht war er dem großen Konkurrenten von Valve deutlich unterlegen. Gespielt habe ich Age of Empires Online nie wieder richtig, der Zug war abgefahren und ich ahnte schon, dass Microsoft es eher früher als später einstellen würde.
Die persistente Stadt war eine kontroverse Neuerung – mir hat es Spaß gemacht, mein eigenes Reich zu bauen
Das Ende kam dann doch schneller als von mir erwartet. Nach nicht einmal drei Jahren wurden am 1. Juli 2014 die Server abgeschaltet. Als reines Online-Spiel ging zu diesem Zeitpunkt nichts mehr. Allerdings halten Fans mit eigenen Servern das Spiel am Leben: Komplett kostenlos kann es durch das Project Celeste gespielt werden, mittlerweile sogar mit den Römern als neue Zivilisation. Ich konnte noch nicht ausgiebig reinschauen, aber abseits des etwas umständlichen Registrierungsprozesses ist mein erster Eindruck sehr gut. Es gibt keine künstlichen Limitierungen und im Multiplayer startet jeder mit den selben Möglichkeiten, alle Unterschiede sind rein kosmetischer Natur. Microsoft duldet das Projekt, solange dafür kein Geld verlangt wird. Früher hätte ich dem Software-Riesen aus Redmond keinen Zentimeter weit getraut, ich hatte mit dem Stop des Fan-Projektes durch die Firmenanwälte gerechnet. Aber mittlerweile denke ich, dass sie es damit ernst meinen. Immerhin läuft Project Celeste schon mehrere Jahre, ohne dass sie aktiv geworden wären. Zudem pflegt Microsoft heute eine andere Firmenkultur, die nicht mehr so sehr auf aggressives Erhalten ihrer Dominanz setzt. Oder sie verkaufen es besser.
Abgedriftet: Spin Offs
Microsoft versuchte so einiges, die Marke Age of Empires in anderen Gefilden zu etablieren: als Brettspiel, auf Feature-Phones und auf einem beliebten Nintendo-Handheld
Bevor ich mich den düsteren Zeiten widme, möchte ich einen kurzen Blick über den Tellerrand werfen. Microsoft hat über die Jahre immer wieder versucht, aus der Marke Age of Empires zusätzlichen Profit zu schlagen. Von typischem Lizenzmüll bis zu überraschend guten Spielen war alles dabei – und einiges habe ich bisher nicht in die Finger bekommen.
Kurios fand ich schon damals die Portierung des zweiten Teils auf die PlayStation 2. Mangels Konsole konnte ich sie nie selbst spielen. Was ich gesehen habe, sieht nach einer Portierung ohne große Anpassungen aus. Ich kann mir aber nicht vorstellen, dass sich so ein komplexes Echtzeitstrategiespiel mit einem Controller gut steuern lässt.
Später erzählte mir ein Studienkollege von einer Portierung des ersten Age of Empires auf Palm PDAs, heute finde ich aber keine Hinweise darauf, dass sie überhaupt existierte. Vielleicht meinte er die Version für Pocket PCs, die sieht auf Screenshots zumindest ziemlich originalgetreu aus. Passend zum zweiten und dritten Teil gab es mehrere Spiele für Features-Phones. Da diese Gattung von Mobilgeräten heute ausgestorben ist, kann ich sie nicht mehr ohne weiteres spielen. Im Netz habe ich ein paar Screenshots gefunden, die auch ganz ordentlich aussehen. Aber wie es sich gespielt hat, kann ich nur noch erahnen. Sie dürften im Strom des technischen Fortschritts verloren sein.
Eigentlich nicht erwähnenswert ist Age of Empires – Castle Siege. Der müde Clash of Clans-Klon mit Age-of-Empires-Lizenz bildet den Bodensatz der Spin-Offs. Es erschien 2014 und war klar für die Touchscreens von Tablets mit WindowsRT konzipiert. Aber ich konnte es auch aus dem Store von Windows 10 laden und auf meinem PC ausprobieren. Mit der Maus Touch-Gesten zeichnen ist alles andere als intuitiv. Zudem hatte es spielerisch nichts, was es vom Vorbild abhob. Die Server wurden 2019 abgeschaltet, es war wirklich kein Verlust.
Ich habe lange nach einem gut erhaltenem Exemplar des Age-of-Mythology-Brettspiels gesucht und erst vor kurzem eines ergattert
Auch in der analogen Welt versuchte Microsoft, das Franchise zu etablieren: Zu Age of Empires 2 gab es ein Sammelkartenspiel. Da es nur in den USA erschienen ist habe ich davon nichts mitbekommen. Heute sind die Karten eine Rarität und werden zu Mondpreisen gehandelt. Zu den beiden Nachfolgern gab es jeweils ein Brettspiele, nach beiden habe ich über die Jahre immer wieder gesucht. Erst vor kurzem hatte ich das Glück, ein gut erhaltenes Exemplar von Age of Mythology: The Boardgame zu einem vertretbaren Preis zu ergattern. Da ich es noch nicht selbst spielen konnte, gibt es noch keine Einschätzung von mir. Allein vom Durchsehen der Anleitung sieht es nach einem recht komplexen Spiel aus. 2007 bekam es einen Nachfolger vom selben Autor, diesmal angelehnt an den dritten Teil. Davon habe ich aber bisher nur sündhaft teure Exemplare gefunden. Aber ich habe Geduld, vielleicht finde ich noch ein gut erhaltenes zu einem vertretbaren Preis.
Mobil in Runden: Age of Empires auf dem Nintendo DS
Einiges an Zeit habe ich mit Age of Empires – The Age of Kings verbracht. Der Titel ähnelt dem des zweiten Teils verdächtig, und weit weg davon ist das Spiel für den Nintendo DS auch nicht. Wie im Vorbild ist das Setting das Mittelalter. Es hat fünf Kampagnen mit jeweils sechs Missionen und jede folgt einer historischen Persönlichkeit. Dazu gibt es Einzelszenarien und Multiplayer für lokale Partien.
Das Spiel ist erstaunlich nah dran am Original: Setting, Gebäude- und Einheitentypen und sogar einige Soundeffekte wurden direkt übernommen. Musik und Grafik sind neu, den Limitierungen der Konsole angepasst. Aber sie fangen den Stil des Vorbilds sehr gut ein, die Kaserne erkenne ich sofort wieder. Spielerisch gibt es eine große Änderung: es ist rundenbasiert. Puristen rümpfen jetzt die Nase, da ich zwar großer Fan, aber kein Fanatiker bin gab ich dem Spiel eine Chance – und wurde nicht enttäuscht.
Age of Empires für den DS hat viele Elemente der Spiele für PC, wie Zeitalter-Aufstiege und Forschung übernommen. Aber es ist rundenbasiert und die Kämpfe erinnern an Advance Wars
Der Spielstart ist vertraut: Dorfzentrum, Dorfbewohner, Ressourcen sammeln. Aber dass alles auf einem groben Raster mit quadratischen Feldern abläuft ist etwas ungewohnt. Die Ressourcen wurden auf Nahrung und Gold reduziert. Um sie abzubauen wird auf den passenden Feldern eine Mühle oder ein Bergarbeiterlager errichtet. Das Dorfzentrum ist nicht nur Dreh- und Angelpunkt des Spiels, sondern auch des Basenbaus: Die meisten Gebäude können nur an daran angrenzende Felder gebaut werden, wie eine Erweiterung. Das erinnert mich an Rise of Nations oder die neueren Civilization-Spiele.
Die Perspektive ist um 45° gedreht, was mir die Navigation mit dem Steuerkreuz erschwert, weil dessen Richtungen nicht auf die der Spielwelt passen. Dafür kann ich sehr viel mit dem Touchpen machen, was nach kurzer Zeit zu meiner bevorzugten Eingabemethode wurde. Forschung gibt es natürlich auch, alle Technologien sind in einem separaten Menü zu finden, erforschen dauert jeweils eine Runde. Das System wirkt auf mich aber wie eine Notlösung und vom eigentlichen Spiel entkoppelt.
Die Kämpfe halten sich an Rundenstrategiestandards: Nahkämpfer müssen für den Angriff direkt neben einer anderen Einheit stehen, Bogenschützen können auch etwas Abstand halten. Visualisiert wird jeder Kampf durch eine kurze Animation. Die Angriffskraft einer Einheit hängt von ihren Lebenspunkte ab. Verdächtig ähnlich laufen die Kämpfe in Advance Wars ab, offenkundig haben sich die Entwickler daran orientiert. Nicht nur im Kampf spielen die Geländetypen eine Rolle: Wald bietet Schutz, dafür können sich Einheiten auf Straßen weiter bewegen. Steht ein Bogenschütze auf einem Hügel kann er ein Feld weiter schießen. Nichts komplett Neues, aber es sollte auch für erfahrene Rundenstrategen genug taktische Möglichkeiten bieten.
Meinem Spielstand sehe ich leider nicht an, wie viel ich wirklich gespielt habe. Ich erinnere mich, dass der Schwierigkeitsgrad später stark anzieht. Da ich generell für Rundenstrategie zu ungeduldig bin und Züge bei mir oft nur Sekundenbruchteile dauern, mache ich schnell Fehler. Wahrscheinlich bin ich deshalb irgendwo gegen eine Wand gelaufen und habe die Motivation zum Weiterspielen verloren.
Die Quasi-Version von Age of Mythology für den DS erzählt eine eigene Geschichte und ähnelt der Handheld-Version des zweiten Teils stark, wurde aber um Elemente des PC Vorbilds erweitert
Mobiler Nachschlag : Age of Empires – Mythologies
Das zweite Spiel trägt den Titel Age of Empires – Mythologies. Vorbild ist diesmal, wer hätte es gedacht, Age of Mythology. Entsprechend wurde das Setting in die Antike verlagert und es gibt die drei bekannten Parteien mit dem großen Mythologie-Einschlag. Einige Einheitentypen und Soundeffekte wurden direkt aus dem Original übernommen. Sogar die Auswahl der Götter beim Zeitalteraufstieg und die Götterkräfte als einzigartige Aktionen sind dabei. Neben Nahrung und Gold ist Gunst die dritte Ressource. Sie wird für mythologische Einheiten, Forschung und die Götterkräfte benötigt.
Im Grund spielt sich Age of Empires – Mythologies sehr ähnlich wie der erste Handheld-Ableger: Der Aufbau einer Basis, die Forschung und die Zeitalteraufstiege funktionieren fast identisch. Ebenso die Kämpfe und wie sich die Landschaftstypen darauf auswirken. Die Grafik ist auf die Leistung des Handhelds angepasst und alles spielt auf einem Raster mit quadratischen Feldern in isometrischer Ansicht. Allerdings gibt es auch ein paar merkwürdige Unterschiede: Ich kann deutlich weniger mit dem Touchpen machen, dadurch spiele ich fast nur mit Steuerkreuz und Buttons. Das ist für mich ein richtiger Rückschritt, wenn auch ein verkraftbarer.
Die Kampagne ist wie im Vorbild strukturiert: Sie erzählt eine durchgehende Geschichte mit allen drei Völkern. Die Story gewinnt zwar keinen Innovationspreis, geht aber in Ordnung. Neben der Kampagne gibt es noch viele Einzelszenarien, die über ein Progressionssystem freigeschaltet werden. Da auf meinem Spielstand aber nur die Kampagne komplett ist, hatte ich dafür wohl keine Motivation mehr.
Ich finde beide Spiele erstaunlich gut. Das Spielgefühl kommt einem "echten" Age of Empires erstaunlich nahe, obwohl es Rundenstrategiespiele sind. Der Vergleich mit Advance Wars liegt nahe, aber sie haben genügend eigenständige Elemente. Die meisten davon stammen aus den Vorbildern auf dem PC. Heraus kommt ein sehr spaßiger Mix, den ich jedem empfehle, der einem etwas anderen Age of Empires nicht grundsätzlich abgeneigt ist. Beide sind mittlerweile recht günstig zu haben, sofern man noch eine DS oder 3Ds hat.
Eine Randnotiz dazu: einer der Serien-Schöpfer, Bruce Shelley, arbeitet für Microprose an Civilization. Das sollte ursprünglich in Echtzeit ablaufen, der Wechsel zu einem rundenbasierten System erfolgt vor allem wegen der damals schwachen Hardware. Age of Empires wird gerne als Civilization in Echtzeit bezeichnet, und auch wenn der Vergleich etwas hinkt, ganz falsch finde ich ihn nicht. Dass es von Age of Empires eine rundenbasierte Version gibt, schließt für mich den Kreis.
Die dunkle Zeit
Was sich Mitte der 2000er Jahre andeutete, war zu Beginn der nächsten Dekade bittere Realität: Die Echtzeitstrategie hatte ihren Status als eines der beliebtesten Genres verloren. Das hatte viele Gründe, der für mich wichtigste ist der Siegeszug der Konsolen: In allen Teilen der Welt wurden sie zur dominanten Gaming-Plattform. Die Echtzeitstrategie ist aber ein Genre das ohne große Kompromisse quasi nicht mit dem Gamepad spielbar ist. Dadurch war die Entwicklung eines reinen PC-Spiels nicht mehr lukrativ genug. Auch auf Mobilgeräten sieht es nicht besser aus, denn relativ kleine Bildschirme und ungenaue Touch-Steuerung eignen sich für ein solch anspruchsvolles Genre nicht.
Auch an der Age-of-Empires-Reihe ging diese Entwicklung nicht spurlos vorbei. Nach Age of Empires Online erschien kein weiteres Spiel der Serie, Microsoft schien das Interesse am PC als Spieleplattform verloren zu haben und konzentrierte sich komplett auf die Xbox. Halbherzige Versuche wie Games for Windows Live halfen nicht wirklich, diesen Eindruck zu entkräften.
Für mich endete damit das Zeitalter der lustigen Anekdoten. Ohne die Aussicht auf einen neuen Titel sank meine Motivation, Age of Empires zu spielen. Was nun folgt beschreibt zwar, wie ich die Dinge erlebt habe, aber hauptsächlich als Beobachter. Es gab andere Titel, denen ich meine Aufmerksamkeit widmete, viele davon in anderen Genres, da Echtzeitstrategiespiele allgemein immer seltener wurden. Allein StarCraft 2 hielt über viele Jahre die Fackel hoch. Heute mittelschwer ironisch dass ausgerechnet Activision Blizzard, die mittlerweile das Genre keines Blickes würdigen, einst den letzten großen Echtzeitstrategie-Titel veröffentlichten. Dagegen galt Microsoft lange als der böse Business-Overlord und widmete sich komplett dem Konsolenmarkt. Inzwischen kann man aber festhalten, dass sie einen großen Anteil an der Wiederauferstehung des Genres hatten. Wie sich die Zeiten ändern…
Es lag, wie so oft, in den Händen der Community, ein Spiel, ein Franchise oder gar ein komplettes Genre am Leben zu erhalten. Da bis auf den Online-Ableger alle Teile über einen Lan-Modus verfügten, konnten sie über Plattformen wie GameRanger und Voobly weiter gespielt werden. Teils mit erheblichen Komfortverbesserungen: Ranglisten, mehr Stabilität und sogar die ein oder andere Balanceänderung fanden über Userpatches ihren Weg in die Spiele. Aber über diesen inoffiziellen Weg werden nur ambitionierte Spieler erreicht. Der nicht zu verachtende Teil an Gelegenheitsspielern bekam davon nichts mit. Wobei nicht alles ideal war. Mir läuft immer noch ein kalter Schauder über den Rücken, wenn ich an das komplett überfrachtete und extrem umständlich zu bedienende Interface von Voobly denke. Aber der Dienst sorgte dafür, dass wie bei vielen Klassikern ein harter Kern aktiven Spieler blieb.
Auferstehung
Lange Zeit tat sich in der Age of Empires Szene wenig, aber das sollte sich 2012 ändern: Eine Gruppe von Moddern schaffte es, neben vielen kleineren Verbesserungen auch neue Zivilisationen in Age of Empires 2 zu integrieren. Der Plan war, ein komplett von Fans erstelltes Addon zu entwickeln. Es sollte neue Völker mit zugehörigen Grafiken, Verbesserungen an der Balance und neue Kampagnen enthalten. Damit war Forgotten Empires geboren, als Team und gleichnamige Mod. Als die erste Version erschien brachen die Server unter dem Ansturm zusammen, wie Chefentwickler Bert "Cysion" Beeckman später in einem Podcast verriet. Microsoft hat davon ziemlich sicher Wind bekommen.
In Redmond gab es die ganze Zeit über eine kleine Gruppe um Producer Jörg Neumann, die für ein Weiterführen des Age-Frachnise lobbyierten, wie er im Podcast der GameStar (Paywall) verriet. Aber erst nach einigen Jahren konnten sie sich soweit Gehör verschaffen, um zumindest ein kleines Projekt durchzubringen: Entwickelt von Hidden Path Entertainment kam 2013 die HD Edition von Age of Empires 2 heraus.
Außer höherer Auflösung und minimal verbesserter Bedienung hatte die HD-Edition von Age of Empires 2 nicht viel Neues zu bieten
Kleiner Lichtblick: Age of Empires 2 HD (2013)
Ich fand die Art der Ankündigung etwas komisch. Sie kam aus dem Nichts und die ausführliche Vorstellung im Stream auf Twitch war so gar nicht, wie ich es damals von Microsoft erwartet hatte: Ständig wurde betont, dass es über Steam kommt und dessen Features wie die Multiplayer-Infrastruktur und den Workshop unterstützt. Das nahmen viele Fans positiv auf, aber mich irritierte die starke Betonung eines direkten Konkurrenten, da Games for Windows Live zu diesem Zeitpunkt zumindest noch nicht offiziell abgesägt war. Sie glaubten intern wohl selbst schon nicht mehr ihren eigenen Dienst. 2013 erschien die HD-Edition exklusiv auf Steam. Größte Baustelle war lange Zeit der Netzwerkcode, doch die Entwickler blieben dran und verbesserten das Spiel stetig.
Ansonsten hatte sich erschreckend wenig getan. Keine neuen Grafiken oder Missionen, das gleiche Interface. Beim Start begrüßte mich das hochskalierte Hauptmenü aus dem ersten Addon The Conquerors. Dazu stießen ein paar der wenigen Neuerungen und Bugfixes auf wenig Gegenliebe bei Top-Spielern und Puristen. Sie blieben deshalb auf der von Fans betriebenen Plattform Voobly. Da ich zu diesem Zeitpunkt aber nur noch Gelegenheitsspieler war, nutzte ich die komfortablere Steam-Version. Dadurch konnte ich wieder Age of Empires 2 spielen, ohne mich mit antiquierten Kopierschutzmechanismen und Kompatibilitätseinstellungen rumschlagen zu müssen. Aber das sollte nicht der einzige Grund bleiben.
Die Arbeit von Hidden Path hatte sich gelohnt: Soweit ich weiß wurde die HD-Version über 5 Millionen mal verkauft. Keine schlechte Zahl für eine leicht verbesserte Version eines fast 15 Jahre alten Spiels. Und es sollte noch mehr kommen: Microsoft heuerte die Modder von Forgotten Empires kurzerhand an um die Weiterentwicklung der HD-Edition zu übernehmen. Dazu sollten sie ihre Mod zu einem kommerziellen Addon ausbauen. Da es sich offenkundig gut verkaufte, folgten zwei weitere mit dem Schwerpunkt Afrika und Südostasien.
Ich selbst habe die HD-Edition aber nur sehr wenig gespielt. Zwar wurde das Spiel wieder zum Laufen gebracht, aber ansonsten wurde so gut wie nichts an moderne Standards angepasst. Die Grafik war noch das kleinere Problem, gute Pixelgrafik kann sich auch nach Jahren noch sehen lassen. Aber gerade was die Bedienung angeht war ich mittlerweile besseres gewöhnt. Da das Interface nur über den kompletten Bildschirm gezogen wurde offenbarte es, dass es nie für Breitbild-Monitore konzipiert war. Buttons, die früher gut zu klicken waren, wurden sehr klein und schwer zu treffen. Wichtige Elemente wie die Ressourcenanzeige und Minimap sind in den Ecken verankert und entsprechend weit auseinander. Die Wegfindung war auch nicht mehr auf der Höhe der Zeit, die Einheiten verhielten sich häufig merkwürdig im Vergleich zu modernen Titeln. Zwar war Age of Empires 2 deutlich besser gealtert als manch anderer Titel, aber trotzdem an vielen Stellen nicht mehr zeitgemäß, was mir doch ein wenig den Spaß vermieste.
In die neuen Kampagnen schaute ich nur kurz rein, und mir wurde schnell klar: Die richten sich an Profis, sie sind richtig schwer. Oder zumindest an Spieler, die mit den Feinheiten der Spielmechanik vertrauter und besser eingespielt sind als ich. Im Skirmish sah es ähnlich aus, die runderneuerte KI wischte mit mir den Boden auf. Ich musste erstmal Buildorders einstudieren, damit sie mich nicht direkt abhängte – aber das war ich mittlerweile durch andere Spiele gewohnt.
Die Neuauflage von Age of Mythology bot abseits von Breitbildauflösung und ein paar neuen Lichteffekten nichts wirklich Neues
Kleiner Schritt zur Seite: Age of Mythology und Rise of Nations Extended Edition
Bevor Microsoft zum großen Schlag ausholte, kam etwas aus unerwarteter Richtung: Sowohl Age of Mythology als auch Rise of Nations erhielten "Extended Editions" – wobei die Bezeichnung gnadenlos übertrieben ist. Im Prinzip sind es leicht aufgehübschte Versionen, die auf modernen Systemen laufen, "Extended" war da nichts. Rise of Nations hat bis heute nichts dazu bekommen, für Age of Mythology wurde immerhin ein kostenpflichtiger DLC mit einem neuen Volk und zugehöriger Story-Kampagne entwickelt. Auch da habe ich bisher nur kurz reingeschaut. Die Erweiterung machte auf mich nicht den gleichen, polierten Eindruck wie die Addons für die HD-Edition des zweiten Teils. Vielleicht war das kleine Team von Forgotten Empires mit einem 3D-Spiel schlicht überfordert. Wahrscheinlich war auch die Code-Basis deutlich schlechter, da eine Überarbeitung durch ein größeres Team wie bei der aktualisierten Version von Age of Empires 2 fehlte. Oder sie waren mit dem Spiel allgemein nicht so vertraut, immerhin stammen die meisten Team-Mitglieder aus der Modding-Szene des zweiten Teils.
Ein gewichtiger Faktor für die erfolgreiche Rückkehr des Genres dürfte allerdings woanders liegen: YouTube. Durch einige große Content Creator wurden mehr Leute darauf aufmerksam oder daran erinnert, was der Szene eine nicht unerheblichen Schub verlieh – ich gehörte auch dazu. Einer der ersten, großen Age-of-Empires-YouTuber dürfte ZeroEmpires gewesen sein. Als mir seine Videos empfohlen wurden stieg auch mein Interesse am Spiel wieder. Seine launige Art zu kommentieren hat mich angesprochen. Mit der Zeit produzierte er weniger Videos und wandte sich mehr Arbeiten hinter den Kulissen zu, wie das organisieren von Turnieren. Mittlerweile arbeitet er bei Relic Entertainment an Age of Empires 4. Den Staffelstab nahm T90 auf, vor allem bekannt für Partien auf der Map Forest Nothing und seinen "Legenden"-Videos, wobei ich diesem Format meistens nicht viel abgewinnen kann. Unorthodoxe Spielweisen mögen etwas Abwechslung zum hoch optimierten und oft ziemlich gleichförmigen Meta der Turnierszene sein, aber leider lässt Age of Empires 2 viele Strategien zu, die extrem nervig für den Gegner sind. Mit sowas verschwende ich nicht meine Zeit. Sinnvoll investierte Zeit sind dagegen die Videos von Spirit of the Law, der sich mit den Feinheiten der Spielmechanik auseinandersetzt, und dabei gerne in die mathematischen Details geht. Aber sein unterschwelliger Humor lockert die Videos gut auf. Sein jährliches Update zum Status des Farm-Metas ist Pflichtprogramm für jeden, der sich intensiver mit dem Spiel auseinandersetzt.
Community-Projekte wie Voobly hielten Age of Empires während der Dunklen Zeit am Leben. An der gewöhnungsbedürftigen Bedienoberfläche kann es aber nicht gelegen haben…
Das definitive Zeitalter
Jetzt dürften auch die letzten Skeptiker bei Microsoft begriffen haben, dass es einen Markt für Echtzeitstrategiespiele gibt. Und für ihre neuerliche PC-Offensive wäre eine Marke wie Age of Empires das passende Zugpferd. Entsprechend gab es im Jahr 2017 gleich eine Reihe großer Ankündigungen.
Auf der E3 ging es los: Aber nicht in der Microsoft-Show, dort wurden nur Titel für ihre aktuelle Konsole vorgestellt. Stattdessen wurde in der PC-Gaming-Show ein Trailer gezeigt: Erst ein Relief wie ein altes Glasfenster, noch etwas mysteriös, aber als im Hintergrund leise das ikonische "Wololo" erklang war klar: Hier kommt etwas neues zu Age of Empires. Zwar war es "nur" die Ankündigung der Definitive Edition des ersten Teils, aber zu diesem Zeitpunkt musste ich mich als Fan des Genres über so ziemlich alles freuen, was angekündigt wird. Überarbeitete Grafik, mehr Bedienkomfort sowie Verbesserungen an KI und Wegfindung sind zwar nur das Übliche für ein Remaster, aber es machte mir Hoffnung auf mehr.
Die GamesCom 2017 sollte für mich zu regelrechten Age-Festspielen werden. Das Remaster des ersten Teils war auf der Messe anspielbar, und da ich vor Ort war ließ ich mir das natürlich nicht entgehen. Wobei mir der 4K-Monitor schon fast zu groß war, ich musste meinen Kopf drehen, um alles im Blick zu behalten. Aber das war noch nicht alles, die weiteren Ankündigungen zeigten, wo die Reise hingeht: Remaster zu Teil 2 und 3 und natürlich Age of Empires 4. Letzteres zwar nur mit einem nichtssagenden Teaser, aber hey, es kommt. Entwickelt von Relic Entertainment, dem wohl letzten Triple-A-RTS-Studio. Das sah zumindest nach den richtigen Zutaten aus.
Die Definitive Edition des ersten Teils war gut modernisiert, aber auch mehr Probelauf für den zweiten Teil
Urvater im neuen Glanz: Age of Empires – Definitive Edition
Ursprünglich sollte das Remaster passend zum zwanzigjährigen Jubiläum des Hauptspiels im Oktober 2017 erscheinen, wird aber kurzfristig um ein halbes Jahr verschoben. Immerhin passte der neue Termin zum Europa-Release des Originals im Frühjahr 1998. Trotzdem war das Remaster zur Veröffentlichung nicht fehlerfrei, die ersten Wochen waren von Problemen mit der Authentifizierung des unsäglichen Windows-Stores und anderen Server-Problemen geplagt. Die Entwickler schoben schnell einiges Patches nach und mittlerweile läuft es gut. Zudem ist es nicht mehr an Microsofts eigenen, arg unterentwickelten Store gebunden, der Titel ist auch auf Steam erhältlich und die Versionen sind miteinander kompatibel. Ich habe den Verdacht, dass das Remaster des ersten Teils der Vollständigkeit halber, aber auch als Probelauf für die neue Version des zweiten diente. Das Remaster des ungleich beliebteren Nachfolgers musste sitzen, sonst hätte man wohl viele Ambitionen begraben müssen.
Wenn es mal lief fiel mir als erstes die deutlich verbesserte Bedienung auf: In Gebäuden unterschiedliche Einheiten zur Produktion einreihen und Einheiten mehrere Befehle geben ist heute einfach ein Standard, den ich nicht mehr missen will. Im Definitive-Modus kamen auch Neuerungen aus dem Nachfolger dazu, wie Farmen über die Einheiten laufen können und automatisch neu gebaut werden. Puristen mag das schon zu viel Änderung am Gameplay sein, für mich wurde nur ein besonders nerviger Aspekt des Spiels entschärft. Im Classic-Modus bleibt alles beim Alten, inklusive der alten Grafiken und Sounds. Das neue Interface skaliert sehr gut mit hohen und vor allem Breitbild-Auflösungen. Die Grafik wurde passend überarbeitet, alles ist viel detaillierter, aber für einen Fan der zweiten Stunde habe ich alles sofort wiedererkannt. Und wie zerstörte Gebäude in sich zerfallen ist eine etwas makabre Augenweide. Der neue, von einem Orchester eingespielte Soundtrack enthält mir wohl bekannte, aber schön modernisierte Stücke.
Beim Gameplay wurde deutlich weniger geändert. Ich hatte nicht viel erwartet, ist ja "nur" ein Remaster. Allerdings hat der Zahn der Zeit doch deutlich daran genagt. Besonders fällt mir das beim sehr statischen Missions-Design auf, bis Mitte der Neunziger war technisch nicht mehr möglich. Zwar wurden die Missionen überarbeitet, aber nur besser ausbalanciert. Für größere Änderungen wäre wohl eine weitreichende Überarbeitung der zugrunde liegenden Systeme nötig gewesen. Ich kann verstehen, dass sie das für ein Remaster nicht machen wollten. So ist Age of Empires – Definitive Edition zwar ein schöner Nostalgieflash, aber ich bin mir nicht sicher, ob ich sie darüber hinaus weiterspielen will.
Die Feuerprobe: Age of Empires 2 – Definitive Edition
Nach dem Probelauf folgte ein Jahr später das wohl wichtigste: die Definitive Edition zu Age of Empires 2. Technisch lief dieser Release deutlich besser, bis auf kleinere Probleme lief alles stabil. Zudem brachte das Remaster auch neuen Content mit: Durch jeweils drei Neuzugänge standen stattliche 27 Kampagnen und 35 Völker zur Auswahl. Auch die alten Kampagnen wurden überarbeitet, was mir aber erst später auffiel. Für die kompetitiven Spieler gab es zudem eine automatische Spielersuche und Ladder für die beliebtesten Spielmodi. Und als wäre das nicht genug, kam mit Empire Wars auch noch eine neuer Spielmodus dazu. Dieser Modus kürzte den trägen Anfang stark ab und machte das Spiel schneller und zuschauerfreundlicher.
Bei der Grafik war ich zuerst irritiert: Hat sich da wirklich was getan? Ich dachte, das sah schon immer so aus. Aber da hat mir die Nostalgiebrille einen Streich gespielt. Im direkten Vergleich mit der HD-Edition sind die Unterschiede in den Details nicht zu übersehen. Da haben die Grafiker ganze Arbeit geleistet, den Stil des Originals in ihren neuen, hochaufgelösten Versionen einzufangen.
Auch die Musik und Sound-Effekte wurden überarbeitet. Schade fand ich, dass die Musik am Computer entstand und nicht von einem richtigen Orchester neu eingespielt wurde. Ich würde mich wirklich nicht als audiophil bezeichnen, aber ich höre den Unterschied. Es klingt nicht so "echt" wie Musik, die mit richtigen Instrumenten statt einer Software produziert wurde. Aber das ist nur ein kleiner Wermutstropfen, für gerade mal 20 Euro ist das ein richtig starkes Paket. Da liefern andere Hersteller für teils höhere Preise nicht mal einen Bruchteil, weder in Qualität noch Quantität…
Mit der Definitive Edition kamen auch neue Völker ins Spiel. Selbst Details wie die im Spiel enthaltene Enzyklopädie wurden entsprechend erweitert
Zwar interessieren mich die Kampagnen am meisten, aber sie zu spielen benötigt auch einiges an Zeit, die ich bisher nicht investieren konnte. Aber die regelmäßigen Events, bei denen es für das Erfüllen meist recht einfacher Aufgaben kosmetische Belohnungen gibt haben mich immer wieder motiviert, zumindest ein paar Partien gegen die neue und deutlich stärkere KI zu absolvieren.
Zu Ende war die Entwicklung aber noch nicht, neben monatlichen Balance-Updates gab es wider Erwarten zwei größere Addons die weitere Völker und Kampagnen hinzufügten. Der Content-Berg, der mich schon bei der HD-Version von 2013 einschüchterte, wuchs noch weiter. Auf einen Schlag werde ich das mit Sicherheit nicht schaffen, das muss ich in Etappen angehen. Im Multiplayer bin ich nicht sonderlich aktiv, habe aber mitbekommen, dass Empires Wars mittlerweile eine eigene Ladder bekommen hat. Allerdings musste dafür die des Deathmatch-Modus weichen, was dessen Community gar nicht gut fand. Die großen Turniere verfolge ich aber, auch wenn es manchmal schwierig ist, weil die Partien so lang sind.
Exkurs: Spielmodi in Age of Empires
Schon der erste Teil wartete mit mehreren Spielmodi für den Skirmish-Modus auf: Die "normale" Partie startet immer mit einem Dorfzentrum und einer Handvoll Dorfbewohnern, die auf die ersten Anweisungen warten. Seit dem zweiten Teil ist standardmäßig auch ein berittener Späher dabei. Deathmatch ist der zweite Modus der ersten Stunde: Dabei starten alle Spieler mit sehr vielen Ressourcen, es kommt sehr schnell zu ersten Gefechten. Wer schnell genug seinen Gegner besiegt, muss nicht mal eine Wirtschaft aufbauen. Profis dürfen sich darauf aber nicht verlassen und müssen den richtigen Zeitpunkt erwischen, um von der reinen Einheitenproduktion zum Aufbau einer Wirtschaft umzuschwenken.
Im zweiten Teil feierten zwei bis heute beliebte Modi ihre Premiere: Bei Nomade startet jeder Spieler nur mit ein paar verstreuten Dorfbewohnern und muss sich erst einen guten Ort für das erste Dorfzentrum selbst suchen. Der zweite heißt Königsmord und der Name ist Programm: Jeder Spieler startet mit einem König, stirbt er ist das Spiel vorbei. Insbesondere in Team-Spielen ist der Modus beliebt, weil Partien durch den Verlust eines Königs sehr schnell kippen können. Da er schwach und wehrlos ist muss er sicher verwahrt werden. Auch in den sogenannten Diplomatie-Spielen ist der Modus beliebt: Dabei können Bündnisse beliebig geändert werden. Im Chat des Spiels werden regelrechte Intrigen geschmiedet, Tributzahlungen gefordert oder Könige als Geisel genommen. T90 hat einige dieser Spiele kommentiert, ich habe eine besonders spannende Partie für euch herausgesucht.
Mit der Definitive Edition zu Age of Empires 2 kam mit Empire Wars ein Spielmodus dazu, der vor allem den trägen Spielstart überspringt: Alle Spieler starten bereits in der Feudalzeit mit einer gut ausgebauten Wirtschaft, schon kurz danach kommt es zu den ersten Gefechten. Für Zuschauer ist der Modus angenehmer, weil die erste und häufig sehr gleichförmige Phase des Spiels entfällt. Das bis heute größte Turnier im Spiel wurde in diesem Modus von Red Bull veranstaltet, hier sind die Highlights verlinkt
Der dritte Streich: Age of Empires 3 – Definitive Edition
Dem Jahresrhythmus treu folgte 2020 die überarbeitete Version von Age of Empires 3, federführend waren hier nicht Forgotten Empires, sondern das australische Studio Tantalus Media. Als jüngster Spross der Serie war der technische Sprung entsprechend klein. Trotzdem bekam die Grafik ein spürbares Upgrade, vor allem die mit Bloom überfrachtete Beleuchtung wurde entschärft. Dadurch sieht das Bild deutlich natürlicher aus und ist für mich angenehmer anzuschauen. Die Bedienung wurde etwas überarbeitet und allgemein an die anderen Teile angepasst. Auf der Content-Seite gab es wenig neues, immerhin zwei neue Völker. Die Kampagnen haben nur kleinere Anpassungen erfahren. Wirklich neu sind nur eine Reihe von Einzelszenarien. Diese richten sich mit ihrem fordernden Design klar an Spieler, die zumindest die Hauptkampagne durchgespielt haben und mit den wesentlichen Mechaniken vertraut sind. Für mich ein Segen ist dass von Anfang an für Skirmish und Multiplayer die Karten-Decks aller Heimatstädte komplett verfügbar sind. Dadurch entfällt der mühsame Grind, ich kann speziell im Multiplayer ohne Nachteile loslegen. Einige Spieler verkaufen das aber immer noch als Vorteil der Original-Version.
Die Entwickler betonten vor Release die Überarbeitung der indigenen Völker Amerikas, damit sie weniger klischeehaft oder gar mystifiziert wirken. Dafür haben sie Angehörige von verschiedenen Stämmen als Berater konsultiert. Ich bin persönlich kein Experte in diesem Gebiet und kann deshalb nur feststellen, was sich gegenüber dem Original geändert hat. Hauptsächlich wurden Bezeichnungen und Grafik geändert, spielerisch sind die Auswirkungen nur marginal. Um das Gameplay und die Balance nicht komplett neu entwickeln zu müssen, wurden wahrscheinlich ein paar Kompromisse gemacht: Da die Ureinwohner Nordamerikas keine Metalle abbauen und verarbeiten konnten, aber im Spiel Münzen (was früher schlicht Gold war) die wichtigste Ressource sind, werden die Minen "abgebaut" indem ein Fellhändler daneben gesetzt und mit Arbeitern bestückt wird. Die Tanzgrube wurde durch den Dorfplatz ersetzt – gleiche Funktion, nur ein anderes Modell. Die größte Änderung hat die zweite Kampagne des ersten Addons erfahren. Hier wurde die Story umgeschrieben und Charaktere ausgetauscht – spielerisch ist sie aber fast identisch zum Original. Das ist für mich kein Nachteil, weil speziell das abwechslungsreiche Missionsdesign zu meinen Highlights von Age of Empires 3 gehört.
Das Remaster von Age of Empires 3 bot nur wenig neue Inhalte, die Einzelmissionen sind aber spannend inszeniert
Auch wenn Age of Empires 3 in seiner Beliebtheit dem zweiten Teil deutlich nachsteht, hat er doch eine beachtliche Community. Und ihr dürfte es auch zu verdanken sein, dass das Spiel nach dem Release nicht nur mit kostenfreien Updates, sondern auch Bezahl-DLCs versorgt wird. Als erstes kam mit den USA ein neue Nation mit neuen Spielmechaniken dazu. Zum Start gab es eine besondere Aktion: Statt mir den DLC für fünf Euro zu kaufen, hätte ich ihn mir erspielen können. Allerdings war mir der Aufwand zu hoch: 51 sehr einfache Challenges bewältigen, aber immer nur eine auf einmal und maximal drei pro Tag – rechnerisch ein Grind von mindestens 17 Tagen. Das war mir zu blöd, und da ich zu dem Zeitpunkt wenig Motivation dafür hatte, habe ich mit dem Kauf gewartet. Ein weiterer DLC fügte zwei Zivilisationen vom afrikanischen Kontinent und drei neue Einzelszenarien hinzu. Bei den Schauplätzen fehlt damit nur noch Europa, da wäre doch Potential, eventuell für einen Nachfolger…?
Die Zukunft: Age of Empires 4
Wie bereits im Abschnitt Auferstehung kurz erwähnt, wurde auf der GamesCom 2017 Age of Empires 4 angekündigt. Außer dass es von Relic Entertainment entwickelt wird wusste ich nichts darüber, und das sollte auch eine Weile so bleiben. Wie viele andere Fans war ich skeptisch: Relic entwickelte zwar fast ausschließlich Echtzeitstrategiespiele, aber Titel wie Company of Heroes und Dawn of War rückten die Kämpfe stärker in den Vordergrund. Bisher elementare Aspekte des Genres wurden zu Gunsten eines schnelleren Spielablaufs stark zusammengedampft oder gleich komplett über Bord geworfen. Besonders betraf das den Basenbau, der ist aber eines der Kernelemente von Age of Empires. Der andere ist für mich die umfangreiche Forschung, aber die fiel für meinen Geschmack schon bei so manch anderen RTS zu klein aus. Für Relic spricht dagegen, dass sie spätestens seitdem Blizzard Entertainment kein Interesse mehr am Genre zeigt, das letzte Triple-A-Echtzeitstrategie-Studio sind. Die Total War-Macher Creative Assembly klammere ich aus, weil die meisten ihrer Spiele keine klassischen Echtzeitstratgiespiele sind. Wirkliche Alternativen gab es also nicht, und ein komplettes Entwicklerstudio wollte Microsoft dafür wahrscheinlich doch nicht aufbauen, das wäre ein enormes wirtschaftliches Risiko.
Das erste Fragezeichen nach der Ankündigung war natürlich das Setting. Oft wurden die Weltkriege vermutet, zum einen weil Relic durch Company of Heroes damit Erfahrung hatte. Zum anderen weil im Artbook der Collectors Edition von Age of Empires 3 auf der letzten Seite eine Grafik war, die Artworks zu den ersten drei Spielen, ein offenkundiges Weltkriegsszenario sowie einen futuristischen Soldaten für Zukunftsschlachten wie in Empire Earth zeigten. Ich habe auf dieses Bild nie viel gegeben, aber einige Fans haben es mit einer offiziellen Ankündigung gleichgesetzt. Einige ehemalige Entwickler haben aber mittlerweile bestätigt, dass sich hier nur einer der Künstler im Team ausgetobt hat und es bei Ensemble Studios nie Pläne für ein Age of Empires 4 gab. Warum sie das Bild überhaupt so prominent platziert haben ist mir deshalb ein Rätsel. Zudem hat Bruce Shelley selbst im Podcast der GameStar (Paywall) gesagt, dass die Weltkriege nicht zum Gameplay von Age of Empires passen würden, weil sich die Kriegsführung zu dieser Zeit radikal verändert hat.
Das geklärt stellt ich weiterhin die Frage: wo sollte es hingehen?
Für mich gab es nur zwei Optionen: Da der dritte Teil vornehmlich in Amerika und ein wenig in Asien und Afrika spielte, bliebe noch Europa. Dort stand die Zeit nicht still und es gäbe bestimmt viele Geschichten zu erzählen. Ich würde dann aber Bruce Shelley zustimmen, dass kurz vor dem Ersten Weltkrieg Schluss sein sollte. Flugzeuge statt Kavallerie passen für mich nicht zu Age of Empires, ganz zu schweigen von Schützengräben. Als Alternative dazu sah ich den Schritt zurück ins Mittelalter, dem Schauplatz des beliebtesten Teils. Das wäre zwar nichts komplett Neues, aber es gäbe viele Anknüpfungspunkte, sowohl spielerisch als auch geschichtlich. Schon bei den Addons zum zweiten Teil war ich erstaunt, wie viel zu dieser Zeit in anderen Teilen der Welt passierte, von dem ich gar nichts wusste, obwohl ich mich sehr für Geschichte interessiere. Da sich die nächsten Jahre aber nichts tat, machte ich mir aber keine weiteren Gedanken.
Auf langes Warten folgt kurzes Bewegtbild
Es sollte bis 2019 dauern, bis ich handfestes Material zu sehen bekam. Mit einer meiner Vermutungen lag ich richtig: Es geht zurück ins Mittelalter. Die ersten Bilder waren aber nicht unbedingt das, was ich erwartet hatte. Die Grafik war gut, aber nicht überragend. Die Farben schienen mir einen Tick zu hell, manche wirkten wie ausgebleicht. Deutlich mehr störte mich, dass es nur ein paar Sekunden lange Szenen waren, aus fast schon cineastischen Kamerawinkeln ohne Bezug zum eigentlichen Spiel. Ich wollte längeres, zusammenhängendes Gameplay sehen um einschätzen zu können, wie sich Age of Empires 4 spielt. Aber diesen Gefallen taten mir die Entwickler nicht, es blieb bis kurz vor dem Release bei schnell geschnittenen Szenen aus zwar schön anzusehenden, aber nicht wirklich repräsentativen Perspektiven. Der negative Höhepunkt wurde gleich bei der ersten Gelegenheit auf dem X019-Event gesetzt: Wie erwartet wurde größtenteils der GamePass abgefeiert, aber es sollte eine große Ankündigung zu Age of Empires 4 und vor allem erstmals Gameplay zu sehen geben. Das war aber insgesamt nur 30 Sekunden lang und wenig aussagekräftig. Erst in den darauffolgenden Wochen konnte Fans viele Details in Frame-by-Frame-Analysen erkennen. Ich finde so etwas aber nervig, ich will kurz, kompakt und klar wissen, worum es in einem Spiel geht. Die große Ankündigung ging dabei fast unter, sie war aber auch weit weniger spektakulär als ich vermutet hatte: Microsoft hat ein eigenes Studio für die Marke Age of Empires gegründet. Sie sollten aber nichts selber entwickeln, sondern beraten und verwalten. Bei dieser Nachricht bin ich fast vom Glauben abgefallen.
Ein großer Streitpunkt blieb die technische Qualität, im Gegensatz zu den Vorgängern wirkte Age of Empires 4 nicht ganz auf der Höhe der Zeit. Ich schätze, dass dies eine bewusste Entscheidung war. Da Echtzeitstrategiespiele nicht mehr so beliebt sind, kann es sich wahrscheinlich nicht einmal Microsoft leisten, Spieler mit schwacher Hardware auszuschließen. Zudem hat das Franchise viele Fans in Osteuropa, Südamerika und Südostasien, wo Hardware allgemein teurer und dadurch eher Budget-Optionen verbreitet sind. Die niedrigen Systemanforderungen dürften deshalb Spielern mit schwächerer Hardware entgegenkommen. Und am Ende ist das Gameplay das Wichtigste, oder?
Die Qualität der Grafik blieb der großer Aufreger. Andere Elemente wie die innovative Einfluss-Mechanik wurden kaum diskutiert.
Einen richtigen Eindruck vom Spiel konnte ich mir erst in einer der Betas machen und die überzeugte mich auch direkt. Hier habe ich es mit einem Spiel zu tun, das den Namen Age of Empires zu Recht trägt. Im Grund basiert das Gameplay auf dem des zweiten Teils, als beliebtester Titel der Serie ist eine naheliegende Wahl. Aber es gibt einige neue Spielsysteme, die sich gut einfügen. Am deutlichsten wird dies bei den Zivilisationen, denn jede spielt sich ein wenig anders. Die Unterschiede sind stärker als im dritten Teil, aber nicht ganz so stark wie in Age of Mythology. Es wirkte alles irgendwie vertraut, ich habe mich schnell zurechtgefunden. Trotzdem hatte ich das Gefühl, ein neues und frisches Age of Empires zu spielen. Hauptgrund ist für mich die neue Einfluss-Mechanik, die nicht nur dazu animiert schöne und organische Basen zu bauen, sondern auch jedem Volk spezifische Boni bringt. Zudem wurden einige Mechanismen entfernt, die von den Spielern über die Jahre zweckentfremdet wurden, wie, das Gebäude als Mauern dienen oder das Erkunden der Umgebung mit Schafen.
Den stärkeren Fokus auf die Historie finde ich gut, viele Spielelemente sind der Geschichte ihrer Völker entliehen. Bei den Kampagnen gefällt mir das Konzept einer spielbaren Dokumentation. Allein durch das Setting und ein paar Zusatzinfos hatten auch die älteren Spiele ihren historischen Kontext, aber nicht in diesem Maße.
Hausgemachte Skepsis?
Bei all meiner Vorfreunde kann ich verstehen, dass nicht alle davon überzeugt sein werden. Es ist zwar ähnlich zu Age of Empires 2, hat aber auch deutliche Unterschiede. Puristen, die nicht mal zur Definitive Edition greifen sind sowieso raus. Die starken Gegenreaktionen, speziell auf die Qualität der Grafik konnte ich aber nie nachvollziehen. Mir schien, dass sich eine sehr lautstarke Gruppe über kleine Details aufregte. Ein wenig geben ich daran aber auch Microsoft die Schuld.
Ich weiß nicht, ob sie sich mit ihrer Marketingstrategie mit den kleinen Video-Schnipseln einen Gefallen getan haben. Zu Beginn konnte ich es noch nachvollziehen, aber spätestens wenn ein Termin feststeht und man Vorbestellungen annimmt, muss man mehr zeigen. Am Interesse der Spieler fehlte es nicht, die lechzten nach handfesten Informationen, aber bekamen bis zum sogenannten "Technical Stress Test" keine. Dieser wurde zudem sehr kurzfristig angekündigt und dauert nur ein Wochenende lang. Und zu allem Überfluss fand zeitgleich das wohl größte Age of Empires 2-Turnier statt. Die Top-Spieler als einige ihrer größten Fürsprecher konnten entsprechend kein Material zeigen. Immerhin veröffentlichte Microsoft ein von den Entwicklern gespieltes und kommentiertes Match. Etwas in dieser Art hatte ich schon viel früher erwartet. Scheinbar legten sie den Fokus komplett auf die letzten Wochen vor dem Release. In wöchentlichen Streams wurden weitere Multiplayer-Partien mit allen Völkern gezeigt. Das gab mir zumindest etwas Hoffnung, dass es für das Spiel nicht schon zu spät war.
Microsoft und Relic geizten lange mit echtem Gameplay zu Age of Empires 4, stattdessen gab es schnell geschnittene, cineastische Szenen
In den zahlreichen Interviews wurde bereits angedeutet, dass Microsoft und Relic Pläne für die langfristige Pflege und Erweiterung des Spiels haben. In welchem Umfang hängt wahrscheinlich vom kommerziellen Erfolg ab. Dass sie alles einstampfen wie bei Dawn of War 3 halte ich für unwahrscheinlich, aber nicht unmöglich – dafür müsste Age of Empires 4 aber ein kolossaler Flop werden, wonach es für mich zumindest aktuell nicht aussieht.
Blick in die Glaskugel
In den über 20 Jahren, in denen ich Echtzeitstrategiespiele mittlerweile spiele, ist einiges passiert. Ich habe nicht vor, damit aufzuhören: Egal ob Klassiker nachholen, erneut spielen, Geheimtipps entdecken oder komplett neue Spiele – mir dürfte so schnell nicht langweilig werden. Und am besten mit einer meiner liebsten Spieleserien, Age of Empires.
Was nach Age of Empires 4 passiert steht noch in den Sternen – etwas neues zu Age of Mythology würde mich freuen
Das kommerzielle Abschneiden von Age of Empies 4 könnte einiges an Einfluss haben. Das Schicksal des kompletten Genres der Echtzeitstrategie dürfte zwar nicht daran hängen, es sind schließlich bereits weitere Spiele angekündigt. Aber die stammen von eher kleinen Teams mit entsprechend schmalen Budget. Da klassische Echtzeitstrategiespiele immer eine gewisse technische Komplexität mitbringen, sieht man ihnen das kleine Budget meist an. Große RTS gab es die letzten Jahre aber nur sehr wenige, ob sich das ändert könnte vom Erfolg von Age of Empires 4 abhängen. Microsoft hat bereits durchblicken lassen, dass sie neues zu Age of Mythology durchaus im Blick hätte, aber konkret wird das wahrscheinlich nur, wenn es sich auch finanziell lohnt.
Ein weiterer Kandidat wäre für mich EA. Es würde mich nicht wundern, wenn sie genau verfolgen, wie sich Age of Empires 4 schlägt. Immerhin haben sie mit Command & Conquer ebenfalls eine starke Strategiemarke in der Schublade, haben damit aber genauso wenig gemacht wie Microsoft in der dunklen Zeit. Das Remaster der ersten Teile kam gut an. Aber das wird nicht mehr als ein Testlauf gewesen sein, ob es dafür überhaupt noch einen Markt gibt. Sollten Microsoft und Relic einen Erfolg feiern, dürfte die Chance auf ein neues C&C zumindest nicht schlechter werden. Andernfalls wird die Marke ihren Dornröschenschlaf wahrscheinlich fortsetzen. Blizzard als Entwickler des letzten Teils des Echtzeitstrategie-Triumvirat schreibe ich spätestens nach dem Debakel von WarCraft 3 Reforged komplett ab. Da Echtzeitstrategie eine Nische geworden ist traue ich auch keiner anderen Firma, die über die entsprechenden finanziellen Mittel verfügt zu, sich in dieses Gebiet zu wagen.
Age of Empires 2 blieb wegen seiner treuen Fans über 20 Jahre der beliebteste Teil der Serie – ob der vierte Teil ihn vom Thron stoßen kann steht noch in den Sternen. Ebenso, wie es mit dem Franchise weiter geht.
Und zur Not gibt es immer noch die Klassiker, die von ihren Communitys am Leben gehalten werden. Das wäre zwar keine schöne Aussicht, aber eine, mit der ich mich schon die letzten Jahre anfreunden musste. Lieber würde ich weitere, mir vertraute und noch unbekannte Geschichten in Age of Empires und anderen Echtzeitstrategiespielen erleben – und die eine oder andere Anekdote hinzufügen.