Retro-Review: Super Mario World

Screenshot: Super Mario World

Mit Super Mario World verbinde ich einige meiner frühesten Erinnerungen an Videospiele. Wir hatten in der Familie schon einen Gameboy, da war das Super Nintendo ein logischer Schritt. Zu Weihnachten bekamen meine ältere Schwester und ich dann Nintendos 16-bit-Heimkonsole, gleich im Bundle mit dem heute legendären Jump & Run.

Lange war es eines der Spiele, die ich wieder anpacken wollte. Allein schon, weil ich damit noch eine offene Rechnung hatte. Zahlreiche Neuveröffentlichung kamen und gingen, die ich sogar teilweise gekauft habe, aber für mehr als kurze Tests hat es nie gereicht, es gibt einfach zu viel anderes am Markt und selbst meine Zeit ist begrenzt. Für ein anderes Projekt hatte ich es auf der Liste, und da ich kürzlich den neusten Teil der 2D-Plattformer-Reihe durchgespielt habe, bot sich der Vergleich zum Klassiker an.

Inhalt

In der Zeitkapsel: die Technik auf Switch

Gibt es bei der Technik so viel zu sagen? Immerhin reden wir hier von einem Spiel, das vor über 30 Jahren erschien. Ich habe aber nicht die Original-Version gespielt, weil mir die Handhabung von so alten Konsolen und Modulen mittlerweile lästig ist. Zudem sind sie teils recht teuer, auch ohne zusätzliches Equipment, um sie überhaupt noch spielen zu können. Ich bin auch kein Purist, mir reichen die emuliert verfügbaren Versionen. So auch diese, ich habe das Spiel über die im Nintendo Switch Online Programm integrierte Version gespielt.

Screenshot: Das Dinosaurierland ist eine farbenfrohe und freundliche Welt. Die kantigen, geometrischen Muster im Hintergrund sind mir besonders im Gedächtnis geblieben
Das Dinosaurierland ist eine farbenfrohe und freundliche Welt. Die kantigen, geometrischen Muster im Hintergrund sind mir besonders im Gedächtnis geblieben

Ich vermute stark, dass es sich um die US-Amerikanische Version handelt. Ob sie mit 60 oder 50Hz wie die europäische läuft kann ich nicht sagen. Aber als ich damit komplett durch war, wurde vor den 96 gefundenen Ausgängen, die im Menü angezeigt werden, ein kleiner Stern angezeigt. In der europäischen wurde der Text stattdessen blau, was ich im Original aber nie gesehen habe, mehr dazu später. Die Texte sind in beiden Versionen ausschließlich auf Englisch verfügbar. Es gibt noch weitere Unterschiede, die sich aber meist um Details drehen, die mir nicht aufgefallen sind. Für weitere Infos würde ich an den Artikel in der von Fans gepflegten Mario Wiki verweisen.

Bei der Speicherfunktion wusste ich noch, dass die nur nach Abschluss bestimmter Level verfügbar ist, wie einem Schalterpalast, Ghosthouse oder Festung. Aber ich hatte vergessen, was alles gespeichert wird. Das Spiel speichert nur, welche Level ich wie abgeschlossen habe, sonst nichts. Sprich: beim standardmäßigen Laden nach Start des Spiels stehe ich ohne Power-Ups und mit 5 Extraleben da. Alles, was ich davor angesammelt hatte, ist weg. Das macht es etwas nervig, ich konnte in der von mir gespielten Version über die eingebauten Save-States des Emulators auf der Switch umgehen. Einen großen Unterschied macht es aber nicht, ich könnte leicht alle Power-Ups inkl. Yoshi in der Secret Area über dem Donut-Ghosthouse bekommen und Extraleben gibt es auch einige, wenn auch nicht Inflationär. Wobei ein richtiger Game Over nicht wirklich weh tut. Dazu habe ich hin und wieder Level mit praktisch am Anfang platzierten Power-Ups aufgesucht, wie Forest of Illusion 2, wo direkt nach dem Start ein grüner Block eine Feder enthält. Sie einsammeln, dann mit Start das Spiel pausieren und mit Select zurück zu Weltkarte geht schneller, als einmal quer durch die Karte zurückzulaufen, selbst wenn ich es mehrfach wiederhole. Ansonsten war die Nutzung der Save States für mich vor allem eine Zeitersparnis.

Screenshot: Der Vanilla Dome gehört zu meinen liebsten Welten im Spiel
Der Vanilla Dome gehört zu meinen liebsten Welten im Spiel

Generell lief die Version ohne Probleme, nur in Vanilla Secret 1 ist mir einmal ein Fehler aufgefallen, dass die an den Wänden befestigten Sprungstäbe an einer Stelle nicht reagierten und eine Plattform fehlte. Das Level neu starten hat das Problem behoben und ich konnte es auch nie wieder reproduzieren (habe es aber auch nicht darauf angelegt). Ansonsten hatte ich keine Probleme, es lief komplett flüssig. Das mag auf den ersten Blick nicht nach etwas besonderem klingen, ich bin aber wegen der aus meiner Sicht völlig unspielbaren Version von Super Mario All Stars auf der Wii, die keine alternative Controller unterstützte und dazu mit einem krassen Input-Lag versehen war, ein wenig vorsichtig, was diese Dinge angeht. Gespielt habe ich größtenteils am Fernseher mit dem Pro-Controller. Mit JoyCons geht auch, aber da das Spiel für das Steuerkreuz entwickelt wurde, spielt es sich mit den Analog-Sticks etwas komisch. Ich bleibe bei der klassischen Eingabemethode.

Zeitloser Stil: die Grafik und Sound

Zu seiner Zeit war Super Mario World ein echter Hingucker, sowohl grafisch als auch auditiv. Die stilsichere Pixelgrafik der 16bit-Konsole war schon damals so detailliert, dass man sie auch heute noch gut anschauen kann. Die früheren waren wegen der technischen Limitierungen oft sehr abstrakt, hier waren erstmals genug Details vorhanden, damit man sich nicht die Hälfte dazu denken muss. Ich konnte Marios Schnurrbart erkennen, und nicht nur, damit sein Gesicht natürlicher wirkt. Auch der Rest ist gut erkennbar, trotz der recht niedrigen, internen Auflösung von 224×256 Pixel (in der NTSC-Fassung), die das Super Nintendo schaffte.

Screenshot: Auch wenn sie nur in einem Level auftauchen, gehören die Delphine zu prägendsten Elementen des Spiels
Auch wenn sie nur in einem Level auftauchen, gehören die Delphine zu prägendsten Elementen des Spiels

Das Dinosaurierland ist eine farbenfrohe Welt, welches die komplette Farbpalette der Konsole nutzt. Selbst der unterirdische Vanilla Dome glänzt mit vielen Farben, und seiner mysteriösen Musik auf der Weltkarte. Ich konnte auch einige Details entdecken, wie dass immer, wenn ich auf den Donut Plains eine Brücke überquere, ein Fisch hochspringt. In den Level mochte ich schon immer die geometrischen Formen im Hintergrund vieler Level. Ich weiß nicht genau warum, aber irgendwie haben sie mir schon immer gefallen und sind mir im Gedächtnis geblieben.
Auch der Mode7-Effekt wird genutzt, vor allem bei den Bossen. Da er nur für die Hintergrund-Ebene funktioniert, nutzt ihn Super Mario World wie viele andere Spiele: der Boss wird technisch gesehen zum Hintergrund, dafür bleibt der "echte" Hintergrund schwarz. Das macht die Boss-Abschnitte zwar optisch meist etwas langweilig, aber anders lässt sich das Skalieren und Drehen des Sprites des Bosses nicht umsetzten. Eine Ausnahme bilden die Kämpfe gegen Lemmy und Wendy, der bekannte mit den Röhren, wo sie nur verwundbar sind, wenn sie rausschauen. Ich kannte in meiner Kindheit auch das Gerücht, dass sie mal unten rauskommen, habe es aber nie gesehen. Jetzt habe ich genauer hingeschaut und kann bestätigen, dass man für einen sehr kurzen Moment einen kleinen Hinweis an der Röhre sieht, wo sie als nächstes rauskommen. Allerdings hilft mir das nur bedingt, da es wirklich nur sehr kurz ist und ich mehr mit Ausweichen beschäftigt bin.

Generell bietet das Spiel einige sehr schöne Musikstücke, wie das geheimnisvoll klingende Thema des Vanilla Dome oder das nicht minder mysteriöse des Forest of Illusion auf der Oberweltkarte. In den Level mag ich das Athletic Theme oder die bedrohlichen Klänge in den Festungen. Besonders beeindruckend fand ich damals, dass wenn man auf Yoshi reitet, sich die Musik ändert. Es werden zwar nur zusätzliche Perkussion über die Musik gelegt, aber das reicht schon, um jedem Stück einen etwas anderen Touch zu geben. Die Soundeffekte sind so ikonisch, dass sie Nintendo noch jahrelang weiterverwendete. Das gilt alles für die Super-Nintendo-Version, die Portierung auf den Gameboy Advance passt zwar vom Gameplay her, die Grafik geht in Ordnung und gibt ein paar gute Quality-of-Life-Verbesserungen. Aber die Musik und der Sound sind grausam umgesetzt. Wenn ihr diese Version spielt, schaltet zumindest den Ton aus, eure Ohren werden es euch danken.

Zeitloser Flow: das Gameplay

Schon zum Release 1990 in Japan baute Super Mario World auf einem bekannten Spielprinzip auf, immerhin erschien das erste Super Mario Bros. für das NES bereits 1985 in Japan. Im Kern hat sich nicht viel verändert, man startet meist links im Level und läuft nach rechts, bis das Ende erreicht ist. Das sieht wie zwei Säulen aus, zwischen denen ein Balken rauf und runter fährt, erwischt man ihn bekommt man Punkte für ein Bonusspiel, wo man Extraleben abstauben kann.

Screenshot: In Geisterhäusern gilt es, den versteckten Ausgang zu finden
In Geisterhäusern gilt es, den versteckten Ausgang zu finden

Ein wichtiges Merkmal jedes Super-Mario-Spiels sind die Power-Ups, neben den bereits etablierten Klassikern Pilz und Feuerblume sticht vor allem das Cape hervor, weil es fast zu mächtig ist. Mit ihm kann Mario sehr lange fliegen, wodurch viele Level trivial werden. Es hat schon seinen Grund, warum in späteren Spielen Mario gleitet und nicht fliegt. Dass man damit auch einen Sturzattacke ausführen kann, welche nahe Gegner erledigt, verkommt da zur Nebensache. Ich kann sie auch bis heute nicht wirklich gezielt ausführen.

Daneben feiert der grüne Dinosaurier Yoshi seine Premiere, der Mario als Reittier und zusätzliches Power-Up dient. Mit seiner Zunge kann er die meisten Gegner fressen und seine Schuhsohlen (es könnten auch Fußsohlen sein, so genau kann ich das dann doch nicht sagen) sind so stabil, dass selbst Muncher ihnen nichts anhaben können. Vor Abgründen oder Lava ist er trotzdem nicht gefeilt. Ein weiterer Vorteil ist, dass wenn man getroffen wird, zuerst von Yoshi herunterfällt, statt sein Power-Up zu verlieren. Er rennt dann durch das Level, erwische ich ihn habe ich nichts verloren. Dass ist hier besonders wichtig, weil ansonsten jeder Treffer Mario direkt klein macht, egal was man vorher hatte. Der Zwischenschritt über den Super-Pilz geht nur in die andere Richtung. In jedem Fall wird dann das Item im Speicher oben immer ausgelöst, dass gerade herunterfällt und ich deswegen des Öfteren verpasst habe. Natürlich außer man ist bereits klein, dann ist man direkt eines seiner Extraleben los.

Yoshi hat noch mehr drauf, wenn er einen Koopa-Panzer frisst. Den verschluckt er nicht direkt, sondern behält ihn im Maul, was zusätzliche Effekte bringt: der Grüne wird wieder ausgespuckt zum Geschoss, der Rote wird zu drei Flammen und der gelbe verleiht eine Stampf-Attacke. Mein Favorit ist aber der blaue, womit Yoshi fliegen kann. Zwar nicht unbegrenzt, aber dafür zielgenauer als mit dem Cape. In der Star World findet man farbige Yoshis, welche dieselben Effekte wie von den farbigen Panzern mit jedem ausführen können, z.b. der blaue Yoshi kann mit jedem Panzer fliegen. Leider muss der Dinosaurier vor jedem Gebäude warten, das schließt Geisterhäuser, Schlösser und Festungen ein. Höhlen sind kein Problem, am Platz kann es also nicht liegen.

Screenshot: An die Dinos auf Choco Island erinnerte ich mich noch
An die Dinos auf Choco Island erinnerte ich mich noch

Damit es nicht zu einfach wird, stellen sich Mario einige neue Gegner in den Weg. Klassiker wie Goombas und Koopas gibt es quasi überall. Die Hammerbrüder sind jetzt ziemlich breit und sitzen auf einer fliegenden Plattform. Neue sind u.a. der Wiggler und Magic Koopa, heute vor allem durch ihren Quasi-Anführer Kamek bekannt. Um die Verbindung zu stärken, sind spät im Spiel auch ein paar Gegner aufzutreffen, die aus Super Mario Bros. 2 stammen, welches bekannterweise ursprünglich kein Mario-Spiel war. Aber es gibt noch viele mehr, zu viele, um sie hier nur aufzuzählen.

Was das Spiel auch mit seinem jüngsten Spross verbindet, sind die eher lahmen Bosskämpfe. Jeder gegen die Koopa-Kinder kommt zweimal vor, einmal mit einem Twist, der ihn schwerer macht, aber das wars auch schon. Vor allem sind sie viel zu einfach, speziell mit Feuerblume, weil jeder Treffer mit einem Feuerball genauso viel bewirkt wie auf den Kopf springen – zwei Treffer davon, was schnell geht, und einmal drauf hüpfen und der Boss ist Geschichte. Der Endkampf mit Bowser funktioniert anders und ist auch durchaus anspruchsvoll, aber kommt etwas zu spät. Auch der Kampf gegen die Reznor-Nashörner kommt in jeder Festung exakt identisch vor.

Hat man erfolgreich die Special World absolviert, geht es zurück in eine grafisch veränderte Version des Dinosaurierlandes. Die Farben der Hintergründe verändert sich, und auch einige der Gegner sehen anders aus, beispielsweise tragen die Koopas dann Mario-Masken. Sie bewegen sich auch einen Tick schneller, wobei das bei mir gefühlt kaum einen Unterschied macht.

Screenshot: Die Lava-Drachen gehören zu den vielen, neuen Gegner des Spiels
Die Lava-Drachen gehören zu den vielen, neuen Gegner des Spiels

Der Schwierigkeitsgrad ist für mich immer etwas schwer einzuschätzen, da ich erfahrener Jump-and-Run- und Mario-Spieler bin, aber auch kein Vollprofi. Für mich hatte Super Mario World einen angenehmen Schwierigkeitsgrad. Ich musste schon aufpassen, kein Level war trivial, aber die meisten habe ich doch im ersten Anlauf geschafft. Selbst die, an die ich mich nicht erinnert habe. Ein paar Ausreißer gibt es, neben der Special World fallen mir Butter Bridge 1 und Choco Island 5 ein, sowie die Level in Bowsers Valley, insbesondere das Ghost House, die ich mehrfach anfangen musste. Teils war es auch nur der versteckte Ausgang, wie in Valley of Bowser 2, der mir Probleme bereitete. Hätte ich nicht spielen müssen, aber ich wollte erstmals alles schaffen.

Zeitloses Design: die Level

Für damalige Verhältnisse war das Dinosaurierland sehr groß, die acht Welten wurden zudem fließend verbunden, den harte Bruch, den noch der Vorgänger Super Mario Bros. 3 hatte, gab es nicht. Die Star World und die Special World sind separat über deinen Teleport erreichbar, aber die sehe ich eher als Zusatz. Die Zahl im Lade-Menü zeigt dabei nicht die Anzahl der Welten, sondern die der erreichten Enden auf, es sind entsprechend "nur" 73 Level und keine 96, was die maximale Zahl an dieser Stelle ist.

Die Weltkarte ist sehr schön gestaltet und mit vielen Details versehen. Selbst die für Mario charakteristischen Röhren gibt es hier, die hin und wieder zu versteckten Bereichen führen, die gerne auch mal eine kleine Vorschau auf erst später erreichbare Teile der Welt geben.

Ein paar neue Elemente gibt es aber, was die Level betrifft. Einige haben versteckte Ausgänge, was man daran sieht, dass das Symbol des Levels rot statt gelb pulsiert. Meist muss man dafür einen Schlüssel und das zugehörige Schloss finden, mindestens eines davon ist in den meisten Fällen gut versteckt. Dadurch öffnen sich neue Wege, wie Abkürzungen. Auf die Spitze wird das in den Geisterhäusern getrieben, wo es manchmal Pflicht ist, den versteckten Ausgang zu finden, sonst läuft man nur im Kreis. Selbiges gilt für die Star-World, welche alle Regionen des Dinosaurierlands verbindet und den Warp aus älteren Spielen ersetzt. In ganz seltenen Fällen muss man einen anderen Ausgang finden, z.b. indem ich mit dem Cape unter dem Ziel durch fliege, um wenig später ein weiteres Ziel zu finden.

Screenshot: Auf der Weltkarte gibt es viele kleine Details zu entdecken, in Bewegung nochmal ein paar mehr
Auf der Weltkarte gibt es viele kleine Details zu entdecken, in Bewegung nochmal ein paar mehr

Wo ich den aktuellen Vertreter Super Mario Bros. Wonder für seine viele Abwechslung durch die Wunder-Effekte lobte, weil jedes Level einen eigenen Kniff hat, muss ich sagen, dass Super Mario World dem gar nicht so weit nach steht. Auch hier gibt es einige Level, die einzigartige Spielelemente haben. Wie die bekannten Delphine in Vanilla Secret 3, die Torpedo-Teds in Soda Lake oder die unterschiedlichen Wege in Choco Island 2, einem meiner liebsten Level. Auch die versteckten Wege im Forrest of Illusion oder die "Falle" in Choco Island 3 (und der Star World), wo es nur weiter geht, wenn man den versteckten Ausgang findet, mischen das Spiel gehörig auf. Wer vorher Super Mario Bros. 3 gespielt hat, dem könnte das Geisterschiff bekannt vorkommen. Ich halte die Theorie, dass es ein abgestürztes Flugschiff ist, wie es alle Koopa-Kinder im Vorgänger haben, für sehr plausibel. Allerdings sind das nur die Highlights, ein guter Teil der Level ist Standard-2D-Plattforming ohne Besonderheit. Nicht schlecht, aber auch nicht herausragend. Die meisten Level kann ich wiederholt betreten, nur Schlösser der Bosse und Festungen werden permanent zerstört. Irgendwie schade, da sind ein paar wirklich schöne dabei, die ich gerne nochmal, evtl. etwas anders, versucht hätte.

Ganz am Anfang habe ich erwähnt, dass ich mit Super Mario World noch eine Rechnung offen hatte. Wobei "Trauma" auch das passende Wort gewesen wäre, denn es hört den Namen "Tubular". Das ist ein Level in der Special World, welche über einen versteckten Zugang innerhalb der Star World erreicht wird. Sie enthält besonders schwere Level für gestählte Spieler, man sollte zumindest einen Großteil des Spiels geschafft haben, bevor man sich an sie wagt. Das erste ist kein Problem, aber Tubular hat mir den letzten Nerv geraubt.
Das liegt vor allem daran, dass man es nur unter Nutzung des Ballon-Power-Ups abschließen kann. Dieses Power-Up ist im restlichen Spiel recht selten und immer optional, weshalb mir damit die Übung fehlt. Dazu ist die Steuerung von Mario im aufgeblasenen Zustand arg schwammig, das Level verlangt von mir aber, sehr präzise zu steuern. Wobei es an sich sehr kurz ist und wenn man die Muster, speziell wo die Gegner sind, kennt, ist es eigentlich gar nicht so schwer. Es braucht vor allem Geduld und Auswendiglernen – blöderweise zwei Fähigkeiten, über die ich nur sehr begrenzt verfüge. Aber diesmal habe ich nicht lockergelassen, nach knapp 20 Versuchen habe ich es geschafft – nur um im nächsten Level mit Eis-Physik konfrontiert zu werden, die ich auch nicht ausstehen kann. Immerhin konnte ich die offene Rechnung begleichen. Nochmal werde ich das Level aber sicher nicht starten. Die weiteren der Special World sind auch nicht einfach, aber machbar und mit denen hatte ich mehr Spaß.

Zeitloser Klassiker: das Fazit

Screenshot: Nach Abschluss der Special World verändert sich das Aussehen einiger Gegner
Nach Abschluss der Special World verändert sich das Aussehen einiger Gegner

Was soll ich noch sagen, Super Mario World ist ein absoluter Klassiker des Jump & Run Genres, den jeder Fan davon zumindest einmal probiert haben sollte. Das Spielprinzip ist zeitlos, das Leveldesign bietet viel Abwechslung, die stilsichere Grafik der 16bit Konsole kann sich heute noch sehen lassen und die Musik rundet das gelungene Paket ab.

Ich habe lange den Vorgänger Super Mario Bros. 3 zu meinem Lieblings-Jump-and-Run erkoren, beim erneuten Durchspielen des SNES-Klassikers bin ich mir da aber gar nicht mehr so sicher. Ich muss den letzten 8-Bit-Plattformer von Nintendo wohl auch erneut spielen, damit ich es wirklich beurteilen kann. Die Nachfolger der 2D-Renaissance seit New Super Mario Bros. fand ich meist eher solide, weil sie sich zu wenig trauten. Der neueste Spross Super Mario Bros. Wonder fährt dahingehend dicke Geschütze auf, aber ich denke, Super Mario World braucht sich davor nicht zu verstecken. Ja nicht jedes Level hat ein Gimmick dass an den kompletten Wahnsinn grenzt, trotzdem steckt hier sehr viel Abwechslung und kreative Ideen drin, wenn die erst 30 Jahre später getoppt werden konnte, wurde einiges richtig gemacht.