Review: Super Mario Bros. Wonder

Screenshot: Super Mario Bros. Wonder: Mario fällt, seine Mütze hebt sich leicht an

Mit Super Mario verbinde ich viele schöne Erinnerungen. Ich bin mit ihm quasi aufgewachsen, wenn auch mehr mit Super Mario Land für den Gameboy denn Super Mario Bros., die ich mangels NES erst später in der All-Stars-Version für das Super Nintendo gespielt habe. Aber dort habe ich mit Super Mario Bros. 3 meinen bis heute favorisierten Teil der Serie gefunden. Vor allem die abwechslungsreichen Welten, Level und Power-Ups begeistern mich bis heute. Könnte ich mal wieder spielen, vielleicht sogar die Original-Version. Aber wer hat schon die Zeit…

Die 3D-Ableger waren nicht meins, ich komme mit Sticks zur Steuerung einer halb-automatisierten Kamera nicht gut zurecht. Dazu kamen die ersten zu einer Zeit, in der ich wenig auf Konsolen gespielt habe. Mit New Super Mario Bros. für den DS gab es einen gelungenen Neustart der 2D-Serie. Die weiteren Spiele waren zwar auch nicht schlecht, aber alle irgendwie zu routiniert, sie trauten sich zu wenig neues. Mit der Ankündigung von Super Mario Bros. Wonder sollte das anders werden, schon die ersten Trailer versprachen sehr viel Abwechslung und Innovationen, eigentlich ungewöhnlich für Nintendo, die eher auf behutsame Iterationen setzten. Ich war angefixt und habe es mir zum Release geholt. Hier könnte ihr lesen, was ich vom Spiel nach Besiegen des Endbosses halte.

Inhalt

Auch auf Switch in Bestform: die Technik

Screenshot: Manche Röhren kann Mario verschieben, um neue Wege zu öffnen. Das wird aber nur selten genutzt und ich habe es schnell vergessen
Manche Röhren kann Mario verschieben, um neue Wege zu öffnen. Das wird aber nur selten genutzt und ich habe es schnell vergessen

Die Switch ist seit über sechs Jahren auf dem Markt und war schon zum Start nicht auf der Höhe der Zeit, zumindest, wenn man sie mit den stationären Konsolen von Sony und Microsoft verglich. Das dürfte aber niemanden wundern, weil Nintendo bei den meisten seiner Geräte auf bewährte und günstige Hardware in kompakten Gehäusen setzt. Mittlerweile hat der Zahn der Zeit aber doch arg daran genagt, selbst Eigenproduktionen wie The Legend of Zelda – Tears of the Kingdom oder Fire Emblem – Three Houses sieht man deutlich die Kompromisse an, welche die Entwickler eingehen mussten, damit die Spiele zumindest einigermaßen auf der Konsole laufen. Hier allerdings nicht.

Super Mario Bros. Wonder läuft flüssig und so gut wie immer mit stabilen 60 Bildern pro Sekunden in der vollen Auflösung, also 1080p im Docked- und 720p im Handheld-Modus. Die Experten von Digital Foundry haben auf der Oberweltkarte leichte Einbrüche unter diese Marke festgestellt, aber da sie zum einen nicht schwerwiegend sind und vor allem ist es in diesem Teil des Spiels verschmerzbar ist, wenn die Framerate etwas einknickt, sehe ich das nicht als Problem an. In den Level kommt es auf schnelle Reaktionen und präzise Eingaben an, wenn diese von der Framerate beeinträchtig werden, wiegt das deutlich schwerer. Aber hier gibt sich das Spiel keine Blöße. Ich habe zwar kein Messequipment, aber habe auch nichts gemerkt. Das Spiel läuft meiner Erfahrung nach absolut stabil und flüssig, zu jeder Zeit.

Screenshot: Wie in den alten Spielen bewegen sich die Boos nur, wenn Mario zur anderen Seite guckt. Die Lampen im Bild haben aber auch noch weitere Funktionen...
Wie in den alten Spielen bewegen sich die Boos nur, wenn Mario zur anderen Seite guckt. Die Lampen im Bild haben aber auch noch weitere Funktionen…

Gegenüber den direkten Vorgängern ist der Vergleich schwierig, weil der 3Ds oder die Wii über deutlich schwächere Hardware verfügen, auf denen weniger möglich ist, Super Mario Bros. U für die WiiU habe ich kaum gespielt. Was mir aber auffällt, sind die vielen kleinen Details in der Welt: Gegner watscheln nicht nur statisch umher, ihr Gesichtsausdruck wird zu einem erschreckten Augen- und Mundaufreißen, wenn ich einen Gegner in der Nähe erledige. Schlafenden Goombas wachen auf und reagieren ähnlich. Auch andere Gegner haben einen Anflug von Mimik.
Das gilt auch für die Spielfigur, Mario (ich habe die meiste Zeit mit ihm gespielt, mehr dazu bei den Charakteren) hat eine gewisse Mimik bekommen und beim Rennen und Fallen hebt sich seine Mütze leicht an. Wenn er in eine Röhre geht, gibt es eine kleine Animation: Bei horizontalen bleibt seine Mütze kurz draußen, er greift dann zurück und zieht sie rein. Bei vertikalen nach oben wackelt er kurz mit seinen Füßen, sogar mit dem Elefanten-Power-Up, dann ein wenig mehr. Verlässt er eine Röhre, schaut er sich kurz um, wie um zu prüfen, ob die Luft rein ist. Diese kleinen Details lassen die Figuren weniger statisch, sondern lebendiger erscheinen. Sie mögen subtil sein, aber ihre Wirkung ist zumindest für mich unbestreitbar.

Auch auf die Ohren passt alles, alle Soundeffekte wurden neu aufgenommen und klingen deshalb leicht anders, aber lassen sich trotzdem gut wiedererkennen. Die Musik ist auch richtig gut, wobei das früher schon für mich nie wirklich ein Problem war. Sie wirkt immer frisch und lebendig, auch weil nicht nur mit Instrumenten gearbeitet wurde, sondern oft auch rhythmische Gesänge in die Kompositionen eingewoben sind. Allgemein ist Musik neben Blumen ein großes Thema im Spiel, mehr dazu später, insbesondere bei den Wunderblumen-Effekten. Die Figuren sagen nichts, sondern geben nur Laute bei Sprüngen oder ähnlichem von sich. Der im Vorfeld viel diskutierte Wechsel des Sprechers von Mario ist mir gar nicht aufgefallen, Kevin Afghani macht als Nachfolger von Charles Martinet einen so guten Job, dass ich den Unterschied überhaupt nicht gemerkt habe. Wenn ich ganz genau hinhören und mit älteren Spielen vergleiche, meine ich ganz minimale Unterschiede feststellen zu können, aber das könnte ich mir auch einbilden. Generell hat Nintendo hier einen sehr guten Nachfolger für eine der ikonischsten Videospiele-Stimmen gefunden, und das ganz ohne Star-Bonus.

Solide Basis, darauf viel Innovation: das Gameplay

Screenshot: Mit aktiven Multiplayer sieht man die Geister anderer Spieler, kann mit ihnen aber nicht interagieren - außer sie sterben, dann kann man sie wiederbeleben
Mit aktiven Multiplayer sieht man die Geister anderer Spieler, kann mit ihnen aber nicht interagieren – außer sie sterben, dann kann man sie wiederbeleben

Egal wie die Technik aussieht, Spiele von Nintendo stehen vor allem für eines: Gameplay auf Höchstglanz poliert. Mario gehört da natürlich dazu, es hat schon seinen Grund, warum einige der ältesten Spiele mit dem hüpfenden Klempner bis heute gespielt werden. Ihr Spielbarkeit ist ohne gleichen, sie fühlen sich einfach gut und rund an. Das haben auch die Vorgänger von Super Mario Bros. Wonder immer hinbekommen, auch wenn man sich über die ein oder andere Entscheidung über noch so kleine Änderungen streiten kann (und Speedrunner haben da nochmal eine ganz eigene Sicht drauf). Ich habe den Eindruck, dass Mario hier etwas agiler wirkt wie in den Vorgängern, die Steuerung wirkt nochmal einen Ticken präziser. Bei Digital Foundry führen sie das darauf zurück, dass Mario schneller stoppt als im Vorgänger für WiiU. Ich habe jetzt den direkten Vergleich nicht angestellt, und das letzte Mario, dass ich komplett durchgespielt habe, ist schon eine ganze Weile her, weshalb ich den genauen Grund nicht festmachen kann. Da sich Mario mindestens genauso gut wie gewohnt spielt, kann es mir auch eigentlich egal sein.

Im Kern macht Wonder auch nichts grundlegend anders: Es ist ein Jump-and-Run in 2D, sprich man sieht die Level immer von der Seite, meist geht es von links nach rechts zum Ende, wo ein Fahnenmast wartet. Auf einer Oberweltkarte wählt man das nächste Level aus. Hier gibt es eine kleine Neuerung, statt wie bisher nur auf festgelegten Pfaden, kann man nun in einigen Abschnitten frei umherlaufen. Bei genauerem Hinschauen ändert das aber nicht viel, sind die Level doch immer noch an festen Stellen und lassen sich selten umgehen. Und dann gibt es doch wieder die festen Bahnen, komplett frei kann man sich nie bewegen. Und mal ehrlich: in den meisten Gebieten macht es auch keinen großen Unterschied. Einzig im Wüstenlevel, wo man allerhand Geheimnisse entdecken kann, macht es aus meiner Sicht wirklich Sinn. Ansonsten ist es mehr ein Gimmick.

Screenshot: Boss-Kampf gegen Bowser-Jr mit Wasser: Diese Bosskämpfe zählen nicht zur Stärke des Spiels
Die Bosskämpfe gegen Bowser Jr., wie hier mit Wasser, zählen nicht zur Stärke des Spiels

Entgegen meinen erste Infos kann man die Welt nicht komplett frei bereisen: Man startet in einer Anfangswelt, mit einfachen Level, wo alles wichtige erklärt wird. Danach geht es auf die größere Weltkarte, die nächsten drei Welten muss man in der Reihenfolge spielen, wie sie kommen. Danach wird es etwas freier, die letzten drei kann man in beliebiger Reihenfolge bereisen. Ich muss mich nicht mal auf eine festlegen, sondern kann nach Lust und Laune hin und her wechseln. Bevor der Weg zu den letzten Level und den Showdown mit Bowser frei wird, muss Bowser Jr. erst aus allen acht Schlössern der jeweiligen Welten vertrieben werden. An bestimmten Punkten muss man weitere Teile der Gebiete mit Wundersamen, von denen es in den meisten Level zwei gibt, freischalten. So ist die Aussage vom "freien Erkunden" etwas fadenscheinig, das Spiel läuft größtenteils linear ab.

Den Multiplayer will ich nur kurz streifen, weil er mir in dieser Art von Spielen nicht so wichtig ist. Prinzipiell gibt es zwei Möglichkeiten, die wohl wichtigste ist Couch-Coop mit bis zu vier Spielern an einer Konsole oder über das Internet mit Freunden, die man in sein Spiel einladen kann. Früher war das teils Chaos, man konnte sich aber auch helfen. Mangels Mitspieler konnte ich das nicht testen.
Die zweite Möglichkeit ist eher eine Art asynchrones Messaging: Wenn die Internet-Verbindung aktiv ist, worauf das Spiel immer wieder hinweist, sieht man eine Art Papp-Aufsteller, den andere Spieler an dieser Stelle aufgestellt haben. Es können Hilfen sein, Troll-Posts und alles dazwischen. Dazu sieht man halbdurchsichtig die Figuren anderer Spieler, die gerade im selben Level unterwegs sind, kann aber nicht mit ihnen Interagieren. Außer um sie wiederzubeleben, dann schweben sie wie früher in einer Blase umher. Das wars aber auch schon. Ich habe die ganze Zeit offline gespielt, weil es mich mehr gestört hat, andere Figuren rumhüpfen zu sehen. Die Aufsteller sind auch nur bedingt eine Hilfe. Da sie keine weiteren Informationen bieten, stifteten sie teils nur mehr Verwirrung bei mir. Nicht dass Multiplayer je ein Fokus von Super Mario war und Nintendo immer darauf bedacht war, eine Wohlfühloase zu bauen, in der man sich gar nicht erst daneben benehmen kann. Das Resultat aus diesem Ansatz ist aber dieses etwas komische System, was irgendwie nichts Halbes und nichts Ganzes ist.

Mit Seifenblase, Bohrer und Rüssel: die Power-Ups

Screenshot: Mit dem Elefanten-Power-Up kann Mario selbst die gestachelten Kaktus-Gegner von der Seite bezwingen, was vorher nicht möglich war
Mit dem Elefanten-Power-Up kann Mario selbst die gestachelten Kaktus-Gegner von der Seite bezwingen, was vorher nicht möglich war

Power-Ups sind ein integraler Bestandteil eines jeden Super-Mario-Spiels, Wonder ist da keine Ausnahme. Die immer vorhandenen Super-Pilz und Feuerblume sind auch hier dabei. Dazu gesellen sich drei neue, die meines Wissens nach bisher in der Serie nicht aufgetaucht sind.

Prominent in den Trailern platziert und buchstäblich das erste Power-Up, dass man findet, ist das Elefanten-Power-Up (das ein wenig wie ein Apfel mit Rüssel aussieht). Mario wird größer, bekommt einen Rüssel und kann damit so einiges anstellen. Ein Druck auf die Y-Taste schwingt den Rüssel, was die meisten Gegner erledigt oder Blöcke in horizontaler Richtung zerstört, was vorher so nicht möglich war, oder nur über Hilfsmittel wie Koopa-Panzer. In Leveln mit Wasser kann er seinen Rüssel damit volltanken, um vertrocknete Blumen wieder zum Blühen zu bringen oder heiße Blöcke abzukühlen. Da man so stärker ist, kann man auch große Blöcke und Röhren verschieben.
Es hat aber auch einen Nachteil: da man größer ist, fängt man sich schneller einen Treffer ein. Auf Sprunghöhe oder Zugang zu Röhren oder Türen hat es keinen Einfluss, Mario muss sich nur etwas mehr strecken oder auf den Boden legen. Ich mochte den Elefanten, aber wegen der gestiegenen Größe meiner Spielfigur war es nicht mein liebstes Power-Up.

Screenshot: Mit dem Bohrerhelm-Powerup kann man durch enge Schächte kriechen und die Kristalle in einigen Level zerstören, um neue Wege zu erreichen
Mit dem Bohrerhelm-Powerup kann man durch enge Schächte kriechen und die Kristalle in einigen Level zerstören, um neue Wege zu erreichen

Der zweite Neuzugang ist mein Favorit, die Seifenblasen-Blume. Damit kann man bis zu zwei Blasen verschießen, die dann durch das Level schweben. Sie können die meisten Gegner einhüllen und dadurch direkt erledigen. Das klappt sogar durch Wände hindurch, nur Stacheln bringen sie zum Zerplatzen. Sie schweben relativ langsam und auch etwas zufällig, daran musste ich mich erstmal gewöhnen. Aber nach kurzer Zeit war es kein Problem mehr und ich konnte sehr effizient den Weg von Gegnern freimachen.
Alternativ fungieren die Blasen auch als temporäre Plattformen, Mario kann von ihnen abspringen und so Teile der Level erreichen, die sonst nicht oder nur schwer zugänglich werden. Gerade, wenn kein passendes Abzeichen zur Verfügung steht oder man ein anderes bevorzugt, können sie hilfreich sein. Allerdings nur einmal, sie platzen bei Berührung und halten deshalb nur einen Absprung aus.

Als letztes gibt es noch den Bohrhelm, mit sich in den Boden oder die Decke eines Levels bohren kann und dann im Untergrund sehr schnell durch das Level rasen, bis ein Hindernis kommt. Dann kann ihm kein Gegner etwas anhaben, ganz im Gegenteil, beim Herausspringen kann man so Gegner von unten besiegen. Alternativ kann man auch alles umgehen, speziell in Untergrundlevel kann man sehr schnell durchrasen. Einige Stellen sind nur damit erreichbar, gut daran zu erkennen, dass zwei Kanten direkt aneinander liegen – in dem kleinen Zwischenraum kann sich Mario mit dem Helm bewegen. Das macht den Helm für mich fast etwas zu mächtig. In Level unter freiem Himmel verliert er viel von seinem Nutzen, weshalb er von den neuen Power-Ups mein am wenigsten genutztes war.

Altbekannte Effekte in neuem Gewand: die Abzeichen

Screenshot: Die Weltkarte besteht nicht nur aus vorgegebenen Wegen, in einigen Abschnitten kann man frei herumlaufen. Das ist aber mehr Gimmick
Die Weltkarte besteht nicht nur aus vorgegebenen Wegen, in einigen Abschnitten kann man frei herumlaufen. Das ist aber mehr Gimmick

Ein neues System sind die Abzeichen, welche Mario weitere Fähigkeiten verleihen. Es gibt 24 Stück, die im Verlauf des Spiels gesammelt werden können. Für einige gibt es mit den Abzeichen-Prüfungen spezielle Level, die den Effekt gleich demonstrieren, am Ende bekommt man es geschenkt. Andere (oder dieselben) kann ich mir in Toad-Häusern gegen Blumenmünzen kaufen. Es kann immer nur eines aktiv sein, vor jedem Level oder nach jedem Ableben kann man wechseln.

Die Effekte sind ganz unterschiedlich, einige bringen Fähigkeiten aus älteren Spielen zurück, wie das Gleiten (hier per Marios Mütze) oder der aufgeladene Sprung aus geduckter Haltung heraus aus Super Mario Bros. 2. Mein persönlicher Favorit sind die zusätzlichen Blöcke, ein Effekt ähnlich zu den Schalter-Palästen aus Super Mario World. Die bieten zusätzliche Münzen und Power-Ups, dazu machen sie viele Level ein gutes Stück einfacher, weil zusätzliche Plattformen erscheinen oder sie Gegner einsperren. Nach Abschluss des Spiels bekommt man noch drei, die jedes Power-Up im Spiel gegen eines der neuen austauscht, was es einfacher macht, in älteren Level z.b. versteckte Zugänge zu finden, für die man ein bestimmtes Power-Up braucht oder damit einfacher zu erreichen sind.

Screenshot: Auf der Weltkarte gibt es hin und wieder kleine Zwischensequenzen, in denen meist der Magier Kamek eine Rolle spielt
Auf der Weltkarte gibt es hin und wieder kleine Zwischensequenzen, in denen meist der Magier Kamek eine Rolle spielt

Es gibt aber auch ein paar, von denen ich nicht sicher bin, was ihr Nutzen genau sein soll. Das Mario dauerhaft springt oder rennt ist irgendwie komisch, weil je nach Situation kontraproduktiv. Eventuell um das Spiel für Profis nochmal schwerer zu machen? Das Rennen-Abzeichen ermöglicht es Mario zusätzlich noch abzuspringen, nachdem er eine Plattform schon ein ganzes Stück verlassen hat. Ich habe das Demo-Level dazu zwar geschafft, aber das fiel mir sehr schwer, weil das Timinig dafür so ungewohnt ist. Wenn man sich daran gewöhnt hat, können sie nützlich sein, evtl. für Speedrunner, aber ich bin mit ihnen überhaupt nicht zurechtgekommen.

Kosmetisch und zu einfach: die Charaktere

Ich habe die ganze Zeit hier von Mario als Charakter geschrieben, einfach aus dem Grund, weil ich das Spiel mit ihm durchgespielt habe. Zwar gibt es zwölf zur Auswahl, aber das macht nur wenig Unterschied. Mario, Luigi, Peach, Daisy, die beiden Toads und Toadette spielen sich komplett identisch. Es gibt keinen Unterschied was ihre Laufgeschwindigkeit, Sprunghöhe oder andere, spielerische Charakteristiken angeht. Das war in den älteren Spielen noch anders und ich finde es irgendwie Schade, dass die Charaktere im Endeffekt nur kosmetische Skins sind. Dann ist es auch nur konsequent, dass man jederzeit wechseln kann. Immerhin kann man einige der Fähigkeiten von früher wieder als Abzeichen ins Spiel bringen.

Screenshot: Ein Wundereffekt kippt die Perspektive von Mario, die Level-Geometrie bleibt aber gleich, was ein ganz anderes Spielgefühl bringt
Ein Wundereffekt kippt die Perspektive von Mario, die Level-Geometrie bleibt aber gleich, was ein ganz anderes Spielgefühl bringt

Die zweite Gruppe sind die Yoshis und Mopsi. Sie unterscheiden sich grundlegend von den anderen, da sie keine Power-Ups nutzen können. Dafür nehmen sie auch keinen Schaden durch irgendwas. Nur in ein Loch fallen kann sie erledigen. Dadurch wird das eh schon nicht sonderlich schwere Spiel nochmal deutlich einfacher. Ich kann mir vorstellen, dass sie zum Zusammenspielen mit kleinen Kindern gedacht sind, die noch nicht die Feinheiten oder Timing eines Plattformers können. Dafür spricht auch, dass man auf Yoshis reiten kann – auch andere Yoshis, was sehr merkwürdig aussieht (weiter stacken kann man sie aber meines Wissens nach nicht). Ich habe sie nur kurz ausprobiert und nicht weiter genutzt, weil das Spiel mit ihnen zu einfach wird und weil ohne die Power-Ups mir ein guter Teil des Spielspaßes verloren geht.

Der Star des Spiels sind die Level, von denen es insgesamt über 150 gibt, wenn man wirklich alle zählt. Von den "normalen" sind es laut der Zählung bei Polygon "nur" 69. Es gibt ein paar generelle Änderungen im Vergleich zu früher: Punktezählung gibt es schon einige Zeit nicht mehr, aber jetzt fällt auch das Zeitlimit weg. In jedem Level kann man sich so viel Zeit lassen, wie man will. Eine indirekte Ausnahme sind automatisch scrollenden Level, wobei es auch da Stellen gibt, wo das Spiel wartet, bevor man in den nächsten Abschnitt wechselt. Einige der Wundereffekte haben ein eigenes Zeitlimit, mehr dazu später. Bei den Münzen hat sich nicht viel geändert, sie sind häufig, aber auch nicht komplett verschwenderisch vorhanden, 100 geben ein Extraleben. Neu sind die lilanen Blumenmüzen, die seltener sind. Davon gibt es drei große pro Level, die gleich 10 davon Wert sind, beim erneuten Einsammeln nur noch drei. Und kleine, die nur ein Zehntel ausmachen. Münzen mit Nachkommastellen scheint auch eine Premiere für die Serie zu sein. Mit den Blumenmünzen kann ich in Toad-Häusern einkaufen, neue Abzeichen, weitere Extra-Leben oder Designs für den Aufsteller, den bei aktivem Multiplayer andere Spieler sehen können. Welchen man beim Kauf bekommt ist immer zufällig, Dopplungen sind möglich. Ich habe nichts gesehen, dass man stattdessen etwas stattdessen oder seine Münzen zurück bekommt, das scheint einfach Pech zu sein.

Screenshot: Ein Level mit Koopas auf Rollschuhe belohnt flüssige Bewegungen; die vielen schiefen Ebenen begünstigen das zusätzlich
Ein Level mit Koopas auf Rollschuhe belohnt flüssige Bewegungen; die vielen schiefen Ebenen begünstigen das zusätzlich

Aber zurück zu den Level, zuerst die Standard-Jump-and-Run Level, hier ganz klassisch: Meist geht es von links nach rechts, das primäre Ziel ist immer, den Fahnenmast am Ende zu erreichen. Zahlreiche Plattformen, Rampen und vor allem Gegner stehen im Weg. Fragezeichen-Blöcke können Power-Ups enthalten. Im Kern sind sie eigentlich nicht so viel anders als die Level seit dem ersten Super Mario Bros., es geht mehr um Details.
Überall sind Blumen verteilt, die quatschen, sobald Mario vorbeikommt. Einige ihrer Aussprüche sind witzig, andere hilfreich, wieder andere kompletter Nonsens (den Tipp, die Sprachausgabe auf Niederländisch umzustellen für die extra Portion Witz habe ich nicht gemacht). Unterhaltsam sind sie allemal. Hin und wieder haben sie besondere Funktionen, dann verstecken sich die Wunderblumen hinter ihnen, mehr dazu später. Wasser spielt eine größere Rolle, einige der Pflanzen, speziell im Wüstenlevel, sind am Vertrocknen und Bewegen sich erst, nachdem man sie mit Wasser gegossen hat. Das geht entweder über das Elefanten-Power-Up oder Wasserkrüge, die im Level rumstehen. Einfach einen passend drauf werfen und schon sprudelt es. In mehrerlei Hinsicht, wenn es schon keine Wunderblume gibt, dann zumindest Münzen, die immer nützlich sind.

Highlight sind die vielen, ungewöhnlichen Elemente – und damit meine ich noch nicht mal den Wahnsinn, der sich hinter den Wunderblumen verstecken kann. Aber schon so Dinge wie Koopas auf Rollschuhen oder ringförmige, sich drehende Knochen eines Drachen, um über Abgründe zu kommen. Oder Spielereinen mit der Perspektive, wo Mario via Röhre in den Hinter- oder Vordergrund treten kann, um weitere Geheimnisse zu finden. Andere erfordern präzises Timing, wie passend Abspringen, während Mario auf einem Eisblock das Level entlang rutscht. Oder Röhren, die ihre Höhe und die anderer verändern, wenn man darauf steht. Generell gibt es kaum Standard-Level ohne einen Kniff, der sie Einzigartig macht. Eigentlich nur die ganz am Anfang, wo man Spieler wohl noch nicht überfordern will. Einige der Level haben versteckte Ausgänge, meist mit einem zusätzlichen Wundersamen belohnt, die teils sehr gut versteckt sind.
Der Schwierigkeitsgrad ist eher von der leichteren Sorte. Alle Level haben eine Einstufung von einem bis vier Sterne, je mehr Sterne, desto schwieriger. Eine klare Linie gibt es nicht, in jeder Welt habe ich bis mindestens runter auf zwei Sterne gesehen, wobei die Dichte der Drei- und Viersterne Level zum Ende hin merklich zunimmt. Ich bin auch hin und wieder gestorben, meist weil ich arg unvorsichtig oder zu gierig war, noch einen bestimmten Sprung zu schaffen. Trotzdem hatte ich am Ende über 60 Extraleben auf der Kante, obwohl ich mir kein einziges in den Toad-Häusern gekauft habe. Ich bei weitem nicht der beste Plattformspieler der Welt, aber ich denke doch ganz ordentlich. Und selbst mir war es deutlich zu einfach, wie ich die meisten Level im ersten Anlauf geschafft habe, häufig mit allem wichtigen. Dass ich nicht in jedem den obersten Punkt der Fahnenstangen erreicht oder alle großen Blumenmünzen gefunden habe, war mir egal. Nur die Wundersamen habe ich alle mitgenommen.

Screenshot: Als wäre das sich Hin- und Her wippende Level noch nicht genug, muss ich mich in diesem Level auch noch mit den neuen Mumien-Gegner beschäftigen, denen man die Leinen buchstäblich abziehen kann
Als wäre das sich Hin- und Her wippende Level noch nicht genug, muss ich mich in diesem Level auch noch mit den neuen Mumien-Gegner beschäftigen, denen man die Leinen buchstäblich abziehen kann

In Flugschiffe oder den Burgen am Ende jeder Welt wartet kein Fahnenmast, sondern ein Bossgegner. Leider gibt es nur genau zwei Typen, wenn man den Endbosskampf ausklammert. In Flugschiffen muss man eine Maschine mit Bowsers‘ Antlitz zerstören, einfach indem man über die Kisten, die sie ausspuckt, springt und eine Taste hinter dem Kopf drückt – schon explodiert sie. Richtig langweilig, spätere Versionen machen mir mit mehr Gegnern und anderen Hindernissen das Leben schwerer, aber gut werden sie dadurch nicht. Der andere ist Bowser Jr., der am Ende jeder Welt wartet. Im Kern läuft jeder Kampf gleich ab: Ihm einmal auf den Kopf springen, dann saugt er sich mit Wunderenergie voll, die Kampfarena wird etwas verändert (wie Wasser zum Schwimmen oder eine Art Gelee zum Durchwaten, alles aus den normalen Level bekannt), noch dreimal auf einen Kopf springen, dazwischen ändert sich das Level etwas, und das war es auch schon. Die Bosskämpfe sind wirklich nicht das Highlight des Spiels, eher einer der wenigen Schwachpunkte. Sind nicht nur repetitiv, sondern auch noch langweilig. Kein Vergleich zu dem, was das Spiel sonst bietet.

Ein besonderer Typ sind die Abzeichen-Prüfungen: Man startet immer klein und mit einem bestimmten Abzeichen ausgerüstet, dessen Funktion in diesem Level verdeutlicht werden soll und geprüft wird, ob man es auch wirklich gemeistert hat. Einige sind eher einfach, speziell die ersten, spätere können sie richtig knackig werden. Am Ende wartet immer ein Wundersamen. Eine Besonderheit gibt es noch: stirbt man, verliert man kein Leben. Dafür war ich öfters mein bis dahin aktives Power-Up los, was ich nicht so gut fand.
Die Rätsellevel fand ich ziemlich nervig. In jedem geht es darum, fünf versteckte Münzen zu finden, damit der Wundersamen erscheint. Die Münzen können in unsichtbaren Blöcken sein, beim Besiegen bestimmter Gegner erscheinen oder in schwer zugänglichen Ecken versteckt sein. Gerade erstes ist nervig, weil es kaum Hinweise gibt, und ich dann stumpf jeden Pixel des Levels abhüpfe, weil irgendwo in Block sein könnte. Es können auch Mechaniken wie das Verschieben von Röhren gefragt sein, aber da sie so selten zum Einsatz kommen, habe ich sie meist vergessen und war genervt, warum ich die letzte Münze nicht finde. Die Level sollten mich wohl dazu bringen, unkonventionell zu denken, bei mir hat das aber so gar nicht funktioniert. Bin ich wohl nicht der Typ für.

Screenshot: Mario wechselt in den Hintergrund: In einigen Level bilden Hinter- oder Vordergrund zusätzliche Ebenen, die meist über Röhren erreicht werden
Mario wechselt in den Hintergrund: In einigen Level bilden Hinter- oder Vordergrund zusätzliche Ebenen, die meist über Röhren erreicht werden

Die seltenen Arena-Level fand ich interessant: Hier gilt es, in mehreren, aufeinanderfolgenden Räumen alle Gegner zu erledigen. Dann öffnet sich die Tür zum nächsten Raum oder dem Ende. Je schneller, desto größer fällt die Belohnung aus. Die machen richtig Spaß und auch den Durchlauf weiter zu optimieren, zu Anfang habe ich meist nur die zweite von drei Belohnung geschafft. Wobei das auch schon viel sagt, dass ich ohne zu wissen, wie das Level funktioniert die wichtigste Belohnung, den Wundersamen, mitnehmen konnte.
Zu guter Letzt gibt es noch die Verschnaufpausen. Super einfache und meist extrem kurze Level, die eigentlich nur Auflockerung da sind. In den meisten kann man auch gar nicht sterben. Nette Pausen und einfache Formen, an einen Wundersamen zu kommen, mehr aber auch nicht.

Vom Acid-Trip und Kamerawechsel: die Wunder-Effekte

Kommen wir nun zum großen Highlight, dem neuen Spielelement von Super Mario Bros. Wonder: die Wunder-Effekte. In jedem Level gibt es eine Wunderblume zu finden, die einen besonderen Effekt triggert, der je nach Level anders ausfällt. Mal wird die Grafik verändert, dass alles wie ein Scherenschnitt vor bunten Hintergrund aussieht und Mario wie einige der Gegner wachsen kann, wenn er sich normal hinstellt oder schrumpft, wenn er sich duckt. Oder die ganze Welt wird so bunt und verrückt, wie man sich einen Acid-Trip vorstellt, die Gegner verhalten sich entsprechend. In einem anderen wechselt die Perspektive in eine Art isometrische Ansicht, aber nur für Mario – alle Teile der Levelgeometrie bleiben gleich, was eine ganz neue Dynamik reinbringt. Ein anderes Mal startet eine Büffelherde, auf der man reiten muss, um das Ende zu erreichen. Oder man verwandelt sich in einen Goomba und muss so das Ziel erreichen, obwohl man in seinen Bewegungen deutlich eingeschränkt ist und man sich vor Gegnern verstecken muss, die einen buchstäblich zum Fressen gernhaben. Oder einen Schleimblob, der an Wänden und Decken entlang gleiten kann, was ganz neue Teile des Levels zugänglich macht. Oder es startet ein Konzert von Piranha-Pflanzen, das man als Auto-Scroller durchleben muss. Oder, oder, oder. Ich möchte eigentlich gar nicht zu viel sagen, weil ich niemandem den Spaß verhageln will, die viele Effekte selbst zu entdecken. Für mich sind die Wunder-Effekte das ganz große Highlight des Spiels.

Screenshot: Wunderlevel mit schwarzer Scherenschnitt Optik, durch die rote Beleuchtung noch stimmiger gemacht
Durch die rote Beleuchtung wird ein Wunderlevel mit schwarzer Scherenschnitt Optik stimmiger

Ich finde es erstaunlich, wie viele kreative Ideen die Entwickler in diese Effekte gekippt haben. Ja das ein oder anderen erinnert an ältere Titel oder gar die Konkurrenz, aber die hat sich auch schon viel von Mario abgeschaut, Zeit den Spieß umzudrehen? Ich kann es ihnen zumindest nicht verdenken. Kaum ein Effekt wird zweimal genutzt, wodurch sie sich nicht abnutzen. Dafür kann man sie nicht wirklich lernen, jeder ist eine Überraschung. Bei manchen ist ein Zeitlimit dabei, bis man den Wundersamen erreichen muss, aber das ist meist so großzügig bemessen, dass man sich schon sehr blöd anstellen muss, um es zu verpassen.

Die Ausgänge zu den versteckten Level lassen sich nur durch solche Effekte zu finden. Teilweise gebe sie zusätzliche Wundersamen, die man ansonsten nicht erreicht. In einigen wenigen Fällen kommt man anders gar nicht weiter, dann steht Mario vor einem leeren Poplin-Haus, schaut sich nur um und man muss nochmal von vorne anfangen.

Endlich Herausforderung? Nach dem Endboss

Eigentlich wie ich es erwartet hatte, ist Super Mario Bros. Wonder relativ einfach – zumindest für einen erfahrenen Jump-and-Run-Spieler wie mich. Ich bin auch nicht unbedingt die Zielgruppe, Nintendo hatte schon immer jüngere Kinder im Blick. Und das spiegelt sich auch hier wider, die meisten Level sind relativ einfach. Alle haben ein Schwierigkeitsrating von ein bis vier Sterne, letztere brachten mich zumindest hin und wieder ins Schwitzen. Zu allem Überfluss gibt es ansonsten nur Möglichkeiten, sich das Spiel noch einfacher zu machen, wie bestimmte Abzeichen oder gleich einen der einfachen Charaktere zu wählen. Extra-Leben waren für mich auch kein Problem, ich habe das Spiel mit über 60 beendet, die ich mir ganz normal im Spiel "verdient" habe, entweder über Münzen oder direkt als 1-Up-Pilz. Ich hätte mir auch welche in den Toadhäusern für Blumenmünzen kaufen können, aber das war schlicht nicht nötig. Dazu habe ich gelesen, dass Sidekick Florian einem Neue gibt, wenn man alle verbraucht hat. Ein richtiges Game Over gibt es so wohl gar nicht.

Screenshot: Torpedo Teds gibt es in Wonder nicht nur unter Wasser, sondern auch als Ritt durch den Himmel
Torpedo Teds gibt es in Wonder nicht nur unter Wasser, sondern auch als Ritt durch den Himmel

Wer eine Herausforderung sucht, sollte der Special World einen Besuch abstattet. Die Zugänge dazu sind gut versteckt, von jeder Welt aus gibt es einen sowie von der Oberwelt, wenn man einmal die Runde wieder zurück zum Anfang geschafft hat. Die Special World ist dann hoch über den Wolken und dort kann man nur linear über die Wege navigieren. Soweit wie ich gekommen bin.
Alle Level, die ich dort gesehen habe, werden in eine neue Kategorie mit 5 Sternen eingeteilt und das merkt man auch. Im ersten bin ich kaum über den ersten Bildschirm hinausgekommen. Sie verlangen präzise Sprünge und sehr genaues Timing von mir. Sie wirken nicht unschaffbar und weit weg von dem, was andere Spiele und Rom-Hacks verlangen. Aber da ich gerade wenig Elan und Energie für sowas habe, habe ich die Welt erstmal ausgelassen. Vielleicht später, wenn ich mehr Ruhe habe, gehe ich sie mal an. Andererseits will ich das bei Super Mario World seit bestimmt 20 Jahren, kann also dauern…

Randnotiz: die Story

Screenshot: Die Scherenschnitt-Optik sieht nicht nur schick aus, das Level verändert sich auch, wenn sich Mario duckt
Die Scherenschnitt-Optik sieht nicht nur schick aus, das Level verändert sich auch, wenn sich Mario duckt

Eigentlich ist das behandeln der Story in einem Super-Mario-Spiel nicht der Rede wert, weil in diesem Bereich noch kein Spiel mit Super Mario so richtig geglänzt hat (die Rollenspiel-Ableger habe ich bisher nicht gespielt, erwarte da aber auch ein tiefgründiges Epos). Und da reiht sich Super Mario Bros. Wonder ganz in die Serientradition ein: die Story ist wirklich nicht der Rede wert. Bowser ist der Bösewicht und überfällt das Blumenkönigreich, welches an das bekannten Pilzkönigreich angrenzt. Mario und seine Freunde sind in der Nähe und eilen zur Hilfe. So weit, so Standard. Wobei, ein wenig anders ist es schon, weil Bowser dieses Mal keine Prinzessin kidnappt, sondern direkt ein ganzen Schloss. Indem er buchstäblich darin eindringt und seinen Körper damit verbindet, er wird quasi zum Schloss. In einer Welt, in der man durch den Verzehr von Pilzen wächst, klingt das garnicht mal so ungewöhnlich. Am Ende besiegt man ihn und alles ist wieder gut. Wirklich nichts Neues in dieser Hinsicht.
Da Bowser niemanden entführt steht die ganze Riege von Marios Freunden zur Verfügung, inklusive Peach und mehreren Yoshis, mehr dazu bei den spielbaren Charakteren. Als ständigen Begleiter hat man Prinz Florian dabei, der aber nur in Zwischensequenzen auftaucht. Was mir auffällt: er ist ein Prinz, den König des Blumenkönigreichs sieht man nie. Das scheint in dieser Welt normal zu sein, oder wer ist der König des Plizkönigreichs?

Fazit

Screenshot: Sich durch das Level schlängelnde Röhren gehören auch zu den Wundereffekten
Sich durch das Level schlängelnde Röhren gehören auch zu den Wundereffekten

Was soll ich sagen: Mario ist auch in 2D wieder in Form, und wie. Das bereits fantastische Spielgefühl wurde nochmal ein wenig verbessert. Vor allem die vielen, neuen und an Abwechslung kaum zu übertreffenden Elemente durch die Wunderblumen brennen ein Feuerwerk an Kreativität ab. Da finde ich es irgendwie schade, dass viele Effekte nur ein oder zweimal genutzt wurden. Hier war Nintendo etwas vorsichtig, dass sich in den rund 10 Stunden Spielzeit nichts abnutzt. Außer bei den Bosskämpfen, die sind repetitiv und langweilig. Was mich aber wesentlich mehr stört: das Spiel ist zu einfach. Und man kann es sich nur noch einfacher machen, mehr Herausforderung muss man sich selbst machen oder suchen. Das drückt auf die Langzeitmotivation: Warum nochmal spielen, wenn ich schon fast alles im ersten Anlauf schaffe?
Technisch läuft alles sauber, was auf der schon arg in die Jahre gekommenen Switch mittlerweile bemerkenswert ist. Zwar hilft die stilisierte Grafik, aber hinkriegen muss es man trotzdem erstmal. Die zusätzlichen, kleinen Animationen, die auf subtile weiße der Spielwelt mehr Leben verleihen kamen auch noch dazu. Und hier hat Nintendo nochmal alles aus der Hybrid-Konsole herausgeholt.
In einem mit Blockbustern gespickten Jahr ist Super Mario Bros. Wonder mein Favorit. Die Kombination aus dem bewährten Gameplay mit noch mehr Feinschliff und die vielen kreativen Elemente in den Level machen es für mich zu einem rundum gelungenen Spielerlebnis.