Die dunkle Zeit des Doom-Universums nähert sich. Um angemessen vorbereitet zu sein, habe ich die beide direkten Vorgänger bzw. storytechnisch Nachfolger noch einmal durchgespielt. Für den mittlerweile neun Jahre alten Reboot reicht mein alter Rechenknecht dicke aus, für den Nachfolger mit allen Details und vor allem Raytracing-Unterstützung durfte schon mein neuer Rechner ran.
Ich war vor allem gespannt, wie sich das Spiel von 2016 schlägt, nachdem ich Eternal durchgespielt habe. Und ob ich mit diesem meinen Frieden schließen kann, nachdem es bisher zu meinen Hass-Lieben zählt.
Inhalt
Doom (2016)
Der Reboot von Doom von 2016 war für mich eine Offenbarung, mein Spiel dieses Jahres und allgemein einer der besten Ego-Shooter, die ich jemals gespielt habe. Grundlegend spielte er sich sehr klassisch, aber mit wohldosierten Modernisierungen, dass er sich weder wie ein Boomer-Shooter noch veraltet anfühlt. Eine Rückkehr zu alter Stärke des texanischen Studios id Software, auch wenn ich ihre Spiele dazwischen durchaus mochte.
Kleiner Hinweis: Ich habe nur die Kampagne erneut durchgespielt, den durchwachsenen Multiplayer-Modus habe ich genauso wenig erneut angefasst wie den stark limitierten Karteneditor SnapMap. Infos dazu findet ihr in meinem Review von 2016. In der just erschienen Version für GOG fehlen beide.
Beim Gameplay haben sich meine Erinnerungen bestätigt: Als der Doom Slayer bewege ich mich meist von Arena zu Arena und schalte Dämonen aus. Das alles so lange wiederholen, bis das Ende des Levels erreicht ist. Klassische Spielelemente wie Suche von Schlüsseln und Schaltern ist ebenso dabei wie ein paar Sprungeinlagen. Die ersten Level sind noch sehr linear aufgebaut, dann öffnen sie sich mehr, ich kann recht große Areale erkunden und entscheiden, wie ich das Level angehe. Wobei sie meist Verbindungen zwischen Arenen sind, aber nicht so auffällig wie es teilweise Rage machte. Es wirkte auf mich mehr wie ein großes Level, in das mehrere Arenen eingelassen sind und dadurch erstaunlich organisch. Erstaunlich, weil ich damit nicht gerechnet hatte.

So nah sollte man Dämonen wie den Hell Knight nicht kommen lassen. Außer man hat die doppelläufige Schrotflinte draußen…
In den Arenen begrenzen natürliche und künstliche Barrieren meine Bewegungsfreiheit, letztere bis alle Dämonen erledigt sind. Die Arenen sind ziemlich groß, oft muss ich kleinere Gegner wie Imps in einer Ecke suchen. Teils bleiben sie auch irgendwo hängen oder stehen, ihre KI hat hin und wieder Aussetzer. In den Gefechten fehlte mir das erweiterte Movement von Eternal: Zu Anfang kann der Slayer nur Laufen, bei ungefähr der Hälfte des Spiels wird er mit dem Doppelsprung ausgestattet. Das macht ihn deutlich agiler, aber speziell ohne den Dash kommt er nicht auf dasselbe Tempo. Die Gefechte spielen sich dadurch nicht so flüssig. Zudem muss ich aufpassen, dass mich die Gegner nicht einkesseln oder in eine Ecke drängen. Mit dem Dash oder anderen Mitteln bin ich in Eternal recht einfach aus solchen Situationen herausgekommen. Hier musste dann eher mal die BFG herhalten.
Ich empfand das Spiel aber als freier als ich Eternal in Erinnerung habe. Ich kann in den meisten Kämpfen wählen, welche Waffe ich gegen welche Gegner einsetze, harte Konter und vor allem Zwänge auf bestimmte Waffen, Techniken oder Items gibt es hier nicht. Es führte zwar auch dazu, dass ich beispielsweise die Chaingun eher selten einsetzte, weil die Micro-Missiles des Assault-Rifles in Kombination mit dem Bottomless-Pit-Upgrade einfach zu gut sind. Ansonsten setzte ich auf das Triumvirat aus Super-Shotgun, Raketenwerfer und Sniper (Gauss Cannon), die mir auch im Nachfolger in Verbindung mit dem Quick Switching gute Dienste leisteten. Da sie alle unterschiedliche Munitionstypen nutzen, bot sich stetiges Wechseln zwischen den dreien an, für große Gegnermassen dann das Assault Rifle mit Micro Missiles oder die Chaingun. Die normale Shotgun und die Plasmagun verstaubten dagegen in meinem Inventar, nachdem ich bessere Waffen gefunden hatte, da sie keinen zusätzlichen Zweck hatten.
Generell fand ich das Spiel recht kurz, nach gerade mal acht Stunden liefen die Credits über meinen Bildschirm. Speziell der finale Bosskampf kommt irgendwie überraschend früh. Ich bin aber auch recht linear durch das Spiel gelaufen, habe nur hin und wieder Secrets gesucht und kein Level zweimal gestartet. Backtracking nach Heilitems und Munition ist nur selten nötig, da es zum einen in den Level recht viel gibt, zum anderen es andere Wege gibt, um sie wieder aufzufüllen. Das kombiniert mit dem eher niedrigen zweiten von vier Schwierigkeitsgraden "Hurt Me Plenty" führte dazu, dass ich gut durchgekommen bin. Dazu habe ich die Quick-Switching-Technik aus Eternal eingesetzt, welche zwar hier nicht ganz so mächtig ist, aber die Kämpfe gegen große Gegner doch stark vereinfacht. Ich kann so sehr viel Schaden in sehr kurzer Zeit austeilen, worauf das Spiel nicht unbedingt ausgelegt scheint. Selbst Bossgegner fallen so deutlich schneller, wenn ich erstmal die passenden Werkzeuge habe (Raketenwerfer, doppelläufige Schrotflinte, Gauss Cannon).
Trotzdem ist das Spiel kein Selbstläufer. Imps sind in großer Zahl durch ihre Feuerbälle gefährlich und auch andere Gegner können gut austeilen. Wirklich viel hält der Slayer selbst mit den Upgrades für Lebenspunkte und Rüstung nicht aus. Dafür liegt in den Level sehr viel Munition herum, speziell im letzten Drittel finde ich in fast jeder Arena mindestens einen Schuss für die BFG. Ich musste eher daran denken sie auch einzusetzen, statt sie aufzusparen. Dasselbe gilt für die Kettensäge bzw. das Benzin dafür, das gibt es auch reichlich und da ich nicht dazu gezwungen bin, sie ständig zu nutzen, kann ich sie auch mal für einzelne, große Gegner raushauen.
Ein wichtiger Faktor ist die Musik von Komponist Mick Gordon, und die ist auch super. Allerdings höre ich sie im Spielverlauf doch recht selten. Zwischen den Arenen läuft fast keine, sondern ruhige, oder eher beunruhigenden Ambient-Sounds und nur wenig Musik. Richtige Horror-Atmosphäre entsteht durch das immer präsente Ächzen und Stöhnen der Zombies zwar nicht, dafür sind die meisten Umgebungen zu hell. Wobei gerade die letzten Level und insbesondere in der Hölle eher dunkel sind, dann kommen die glühenden Augen der Imps oder anderer Dämonen erst so richtig zur Geltung. Das Spiel fühlt sich dadurch nicht so arcadig und überdreht an wie der Nachfolger. Erst wenn ein Kampf startet, dreht die Musik auf. Allerdings geht sie dann in der Geräuschkulisse unter, das Hämmern der Waffen und zerspratzen der Gegner drängt sich deutlich in den Vordergrund.
Generell ist Doom von 2016 immer noch ein sehr gutes Spiel. Allerdings ist er nicht ganz so poliert wie Eternal, z.b. sind die Level nicht so geschickt angelegt, um Verlaufen oder Backtracking zu verhindern. Oder die Physik glitcht hin und wieder, Leichen von Gegner schweben nach ihrem Ableben oder ich werde bei einem Schuss aus der Gauss Cannon unabsichtlich durch den halben Raum katapultiert statt nur ein kleines Stück zurück. Das Spiel ist immer noch ein sehr guter Ego-Shooter und für jeden, der das Genre nicht komplett verachtet, eine Empfehlung wert. Aber ein paar der Neuerungen aus dem Nachfolger Doom Eternal fehlten mir doch, insbesondere das Movement. Ich mag es, sehr schnell und agil fast durch die Level zu fliegen, auch wenn das Tempo dadurch sehr hoch wird.
Doom Eternal
Auf Doom Eternal hatte ich mich Anfang 2020 sehr gefreut. Nachdem ich vom direkten Vorgänger begeistert war, kann alles größer doch nur besser sein, oder? So einfach war es aber nicht, je länger ich spielte, desto mehr entwickelte es sich zu einer Hass-Liebe für mich, insbesondere durch die beiden DLCs. Aber der Reihe nach.
Schneller und Härter: das Grundspiel
Beim erneuten durchspielen hatte ich unerwarteterweise wieder sehr viel Spaß mit Doom Eternal. Die ersten paar Level sind etwas zäh, hauptsächlich weil mir einige liebgewonnene Mittel wie der Dash und wichtige Waffen fehlen. Habe ich das Wichtigste erstmal zusammen, komme ich einen Flow, den ich ansonsten nur in sehr wenigen Spielen erreiche. Mit Dash, Schwungstangen und dem Meathook (ein Enterhaken an die Super Shotgun angebracht – ein absolut geniale Idee) fliege ich durch die stark vertikal gebauten Arenen. Mit Quick-Switching zwischen Super Shotgun, Raketenwerfer, Arbalest und dem schweren Maschinengewehr mit Scope, dass ich als reine Einzelschusswaffe verwende, teile ich so viel Schaden aus, dass ich kaum dazu komme, Glory Kills auszuführen, weil die meisten Gegner so schnell das Zeitliche segnen. Selbst der von mir verhasste Marauder ist dann nur halb so wild, weil er doch recht schnell fällt. Der lila Schleim, der das Movement fast komplett deaktiviert und mich quasi an den Boden nagelt nervt mich zwar auch, aber er kommt nicht so oft zum Einsatz und speziell nicht in wichtigen Kämpfen.
Was mich wirklich bremst ist die sehr geringe Munitionskapazität des Helden. Da auch noch wenig in den Level herumliegt, muss ich ständig kleine Gegner suchen und per Kettensäge ihnen neue Munition entlocken. Das kann richtig nerven, wenn ich von großen Gegnern wie einem Baron of Hell ablassen muss, weil ich keine Raketen oder Shells für die Shotgun mehr habe. Da ich nun Waffen mit allen vier Munitionsarten gleichmäßig nutze, kann ich auch schlecht auf andere ausweichen. Selbst mit den Upgrades dafür tut sich erschreckend wenig. Und da ich die Kettensäge so oft einsetzten muss, habe ich so gut wie nie genug Ladung des Treibstoffs, um sie mal gegen große Gegner einzusetzen. Vielleicht hätte sich der Doom Slayer ein der Hosen von Serious Sam ausleihen sollen, der kann sehr viel mehr Munition tragen.
Die Atmosphäre des Spiels hat sich deutlich gewandelt. Von den leichten Horror-Anleihen ist hier nichts mehr übrig. Es wird ein buntes Action-Feuerwerk abgebrannt, klar von Superhelden-Comics inspiriert. Der Doom Slayer ist der Superheld, der unter seinen Feinden aufräumt, ohne weiter nachzudenken, egal ob Dämonen oder die in Weiß und Gold gekleideten Techno-Engel der Makyr. Die Umgebungen sind abwechslungsreich, von den zerstörten und verseuchten, urbanen Gebieten auf der Erde über die obligatorischen Höllen-Level und hochtechnisierte Umgebungen hin zur geheimnisvollen Makyr-Dimension Urdak.
Generell wirkt das Spiel deutlich mehr wie ein Videospiel. Das hört sich zuerst wie ein Widerspruch an, schließlich ist
Doom Eternal ein Videospiel. Ich meine damit eher, dass die Entwickler jeglichen Versuch von Realismus über Bord geworfen haben, um ein möglichst spaßiges und auf pures Gameplay fokussiertes Spiel zu erschaffen. Im Vorgänger waren die Level in ihrer Architektur eher glaubwürdig angelegt und folgten einem gewissen Realismus. Davon ist hier nichts zu spüren, vor allem die Kampf-Arenen stechen heraus, zumal sie auch weite Teile der Levelarchitektur dominieren. Dazwischen gibt es je nach Umgebung realistisch anmutenden Abschnitte, die aber bei genauerem Hinsehen nur Verbindungswege zwischen den Kampfarealen sind. Munition und andere Hilfsmittel gibt es nur sehr wenig, stattdessen bin ich dazu gezwungen, Fähigkeiten wie den Flammenwerfer und die Kettensäge zu benutzen, um meine Vorräte aufzufüllen. Was schon an sich völlig unrealistisch ist, wird durch die hohe Frequenz noch abstruser. Dazu "fallen" aus den erledigten Gegnern klar sichtbare und knallig bunte, aber völlig unrealistische Symbole für die Items heraus. Hier ist klar: Alles wurde dem Gameplay untergeordnet. Das muss nichts Schlechtes sein, ich finde sogar, dass es eine gute Entscheidung war. Wer aber auch nur eine Prise Realismus oder gar Horror erwartet, ist hier falsch. Das ist ein Spielbarer Action-Comic und macht daraus auch keinen Hehl.
Einen großen Anteil an der Atmosphäre hat wieder einmal die fantastische Musik von Mick Gordon (leider zum letzten Mal, nach einem teils öffentlich ausgetragenen Streit will er nicht mehr mit Bethesda zusammenarbeiten). Wie das Spiel selbst wirkt sie noch aggressiver und härter als die des Vorgängers, ruhige Momente sind selten. Aber auch die können glänzen, immer wieder kann ich Elemente wie einzelne Soundeffekte und Tonfolgen aus den Ur-Spielen erkennen, für mich sehr gelungene Referenzen an die Klassiker und deren ikonische Musik. In den Gefechten geht die Musik leider häufig im Audio-Effektgewitter unter, da vieles mit zusätzlichen Soundeffekten untermalt wird. Spielerisch macht das Sinn, aus Audio-Sicht muss sich die Musik hintenanstellen. Deshalb ist es schade, dass der offizielle Soundtrack leider nicht die Qualität erreicht, die er verdient hätte.

Slayer Gates sind relativ kurze, intensive Kämpfe in kleinen Arenen. Als Belohnung wartet eine weitere Super-Waffe.
Grafisch lässt die überarbeitete Engine ihre Muskeln spielen. Doom Eternal ist bekannt dafür, dass die Technik sehr gut optimiert ist und deshalb auf relativ schwachen Systemen trotzdem extrem gut läuft. Hier zeigt sich der Vorteil einer komplett auf das Spiel zugeschnittenen Engine statt einer von der Stange, die für alles einigermaßen und dadurch für nichts wirklich gut passt. Mein neuer Rechner schafft trotz aktivierten Raytracing und höchsten Details an die 300 Bilder pro Sekunde – und das alles ohne Skalierungstricks (das Spiel unterstützt nur DLSS von Team Lederjacke, welchem ich mit meinem neuen Rechner abgeschworen habe). Leider neigt meine Radeon RX9070XT hier aber zu richtig ekligem Spuhlenfiepen. Also im Treiber Radeon Chill aktiviert, auf 180 FPS limitiert, weil mein Monitor eh nicht mehr als 180Hz kann und alles ist wieder gut.
Die Effekte zur Strahlenverfolgung wurden nachträglich eingefügt und zeigen sich vor allem in stark technisierten Umgebungen, weil dann die Spiegelungen voll zum Tragen kommen: Egal ob Lichter, Schalter oder den Doom Slayer selbst, akkurate sind die Reflektionen in allerlei Oberflächen selten zu sehen. Als Nebeneffekt finde ich manche Secrets so einfacher, weil ich das Licht ihrer Schalter in den Spiegelungen sehe.
Für mich aber noch mehr ein Game Changer in Sachen Grafik ist HDR. Durch die zusätzliche Bandbreite bei den Farben knallen die bunten Effekte richtig. Auf dem Weg zum Mars Core wird beim Feuern der BFG10k der ganze Bildschirm in gleißend grünes Licht getaucht. In einem Raum in der Doom Hunter Base, in dem sich scheinbar glühenden Zahnräder drehen, blendet mich das gleißende Licht fast. Wo ich den Effekt in Ghostwire Toyko aufgrund des realistischen Settings noch eher dezent fand, sorgt die knallige Farbgebung von Doom Eternal für einen sehr viel stärkeren Eindruck. Auch im dunklen wirkt es, in der einzig wirklich düsteren Szene sehe ich so gut wie gar nichts, die Umgebung wird nur ganz vage beleuchtet und die glühenden Augen der Dämonen stechen heraus.
Der Eindruckt hängt stark vom genutzten Bildschirm ab und lässt sich vor allem auf Screenshots, die noch in SDR gehalten sind, nicht rüberbringen.
Von Bethesda-Launcher zu Steam
Ich habe mir von Doom Eternal zum Release die Collectors Edition gekauft. Dessen Key konnte ich nur im Client von Bethesda aktivieren. Der wurde mittlerweile eingestellt, aber ich konnte aber alles auf Steam transferieren. Damit bot sich mir auch die Möglichkeit, die Achievements des Spiels zu sammeln. Dachte ich zumindest, aber so einfach ist das in meiner Situation nicht – die Story-relevanten wurden schlicht nicht ausgelöst.
Der Grund war, dass sie nicht durch das Spielen selbst, sondern durch die "Milestones" ausgelöst werden, ein ins Spiel integrierte Progressionssystem. Da ich dort aber schon fast alles voll hatte, wurden keine Steam-Achievements getriggert. Der einzige Ausweg schien mir, mein Profil wegzusichern, zu löschen und dann mit einem komplett neuen zu spielen. Dann gingen auch die Achievements, ich musste aber auf ein paar Einstellungen verzichten bzw. sie neu einrichten. Meine kosmetischen Extras waren alle da, weil sie an meinen Account bei Bethesda gekoppelt sind, den ich mit meinem Steam-Account verknüpft habe und deshalb synchronisiert wird. Die Milestones gehören da aber nicht dazu, die werden über die Steam-Cloud synchronisiert. Um Fehler zu vermeiden habe ich sie temporär deaktiviert. Ich wollte die beiden Profile dann zusammenführen, was aber nicht geklappt hat. Aber im Endeffekt ist es auch egal, solange ich meine anderen, kosmetischen Boni behalten habe (auch wenn ich nur einen Bruchteil davon nutze) und von jedem Spiel einen Slot habe, wo ich alles wichtige freigeschaltet habe.

Wenn man in Windows kein HDR an hat aber in Doom Eternal, kommen bei Screenshots merkwürdige Ergebnisse heraus. Im Spiel passt alles.
Generell hatte ich mehr Spaß als erwartet. Ich denke mittlerweile, dass meine Hass-Liebe zu Doom Eternal eher von den DLCs herrührt, weil in ihnen die nervigen Aspekte des Spiels deutlich präsenter sind. Das Grundspiel ist deutlich gnädiger, sie werden eher punktuell eingesetzt und die Zwänge zu einem bestimmten Spielstil ist noch nicht so ausgeprägt. Vielleicht habe ich mich auch nur mehr daran gewöhnt. Dass ich den Schwierigkeitsgrad beim zweiten von vier (Hurt me Plenty) belassen habe, dürfte da auch nicht geschadet haben. Nicht dass das Spiel dadurch zum Spaziergang wurde, ich musste an einigen Stellen wirklich aufpassen und ich hatte am Ende auch nicht alle Extraleben auf dem Konto, die ich gesammelt habe. Nach ca. 9,5h war ich einmal durch und hatte die meisten Collectables mitgenommen.
Noch Härter: die Erweiterungen
Ungewöhnlich sollte mit zwei Erweiterungen die Story das Doom Slayers vorerst abgeschlossen werden. The Ancient Gods Part 1 & 2 behandle ich zusammen, weil sie sich nur in wenig unterscheiden. Die Neuerungen zum Hauptspiel sind fast genauso überschaubar, im Prinzip sind sie mehr vom selben – nur sehr viel mehr, vor allem in einer Hinsicht. Aber der Reihe nach.

Der DLC fährt direkt schwere Geschütze auf: Umgebungsschaden, viele Gegner und wenig Platz zum Ausweichen
Es gibt keine neuen Waffen, nur im ersten Teil einen zusätzlichen Slot für eine von drei neuen Runen. Im zweiten Teil kommt mit dem Sentinel Hammer eine neue Fähigkeit dazu, welche die Crucible-Klinge aus dem Grundspiel ersetzt. Damit kann ich keine Gegner besiegen, stattdessen springe ich in die Luft und schlagen den großen Zweihand-Hammer auf den Boden, welcher in einem recht kleinen Radius Gegner lähmt. Sind sie eingefroren oder brennen sie, lassen sie noch mehr Health- und Rüstungsboni fallen. Bereits betäubte Gegner wie ein Marauder bleiben es dadurch deutlich länger. Allerdings ist das Zeitfenster, um den Hammer dafür recht klein und ich muss sehr nahe an sie heran, was nicht immer klappt oder möglich ist. Entweder durch die Distanz oder weil mich andere Gegner blockieren. Zudem muss ich zwei Gegner per Glorykill erledigen, damit ich den Hammer erneut einsetzten kann – da habe ich ihn lieber für größere Ansammlungen oder problematischere Dämonen wie einen Archvile aufgespart.
Bei den Gegnern gibt es ein paar Neuzugänge, wobei nur wenig wirklich Neues: Im ersten Teil gibt es mit dem Turret einen stationären Gegner, wie ich nur ausschalten kann, wenn sie auch ihr Auge zeigen. Von den schlangenähnlichen Whiplash gibt es eine unsichtbare Variante, analog zu Pinky/Spectre. Von den versteckten Tentakeln gibt es nun eine riesige Version. Alles wenig neues und für geübte Spieler gut handhabbar. Richtig genervt hat mich aber der Spirit: Er hat von einem bekannten Gegner Besitz ergriffen, wodurch dieser deutlich stärker, schneller und immun gegenüber bestimmten Schadenstypen wie Eisgranaten werden. Um sie zu besiegen, muss ich erst den aufgepowerten Dämonen erledigen und sie dann mit dem von mir als ansonsten unnütz empfundenen Microbeam-Mod für die Plasmagun erledigen. Ich habe dafür nur ein begrenztes Zeitfenster und muss genug Munition dafür auf Vorrat haben, sonst sucht er sich einen neuen Wirt und das ganze Spiel geht von vorne los. Im zweiten Teil kommt mit dem Stone Imp und dem Riot Shield Solider zwei ähnliche Gegner hinzu, die zum einen nur Varianten bereits bekannter sind, zum anderen nur mit einer Waffen-Mod zu erledigen sind, die ich bisher kaum eingesetzt habe. Der Imp mit steingrauer Haut lässt sich nur durch Schüsse aus dem Auto-Mod der normalen Shotgun verletzten. Das gelbe Riot-Shield lässt überhaupt keinen Schaden durch, ich muss hinter die Gegner schießen, was am besten mit dem Remote-Detonate-Mod des Raketenwerfers gelingt. Alles nervig, weil ich in den Kämpfen bisher nicht das Waffen-Mod gewechselt habe, weil das doch recht viel Zeit kostet.
Sie alle wirken, als hätten die Entwickler dediziert Gegner eingebaut, die nur gegen sie anfällig sind, damit ich sie nutzen muss. Vielleicht, weil viele andere Spieler diese auch nicht genutzt haben – dann reagierten sie aber fast beleidigt. Das ist aber reine Spekulation meinerseits. Es ist aber auffällig, dass nur bestimmte Mods gefordert werden, andere bleiben unverändert – und das sind genau die, die ich kaum genutzt habe, weil ich die anderen besser fand. Dadurch wird aber der Zwang nach einem bestimmten Spielstil verstärkt.
Der letzte neue und wirklich nervige Gegner ist der Screecher, die Gegner bei ihrem eigenen Ableben buffen. Die sie so gut wie nichts aushalten muss ich aufpassen, wo ich hin schieße und wo ich Flächenschaden verteile – was aber zwingend nötig ist, um den Gegnermassen Herr zu werden. Unterm Strich ein weiteres Element, was mich weiter einschränkt und unterm Strich einfach nervt. Statt wie einer pure Killermaschine massiven Schaden auszuteilen, muss ich aufpassen, was ich wo auslöse. Fast schon harmlos erscheinen die Blood-Makyr, die zwar auch unverwundbar sind bis sie eine bestimmte Attacke einsetzten, die aber sehr auffällig angekündigt wird und sie nach einem Treffer erledigt sind.

Die Plattforming Passagen sind nicht nur schwerer, sondern erfordern häufig gutes Timing, weil Objekte in Bewegung sind
Beide Erweiterungen bestehen aus je drei neuen Level, die ich so gemischt gut fand. Den Auftakt mit "UAC Atalantica Facility" fand ich sehr gelungen, der folgende Blood Swamp dagegen extrem nervig mit seinem Nebel und den versteckten Gegnern. Das letzte Level "Holt" ist wieder gut, nochmal schwerer und mit ein paar kniffligen Sprungpassagen. Allerdings sind alle wenig mehr als Arena an Arena ohne Verschnaufpause, maximal aufgelockert durch schwierige Sprungpassagen.
Beim zweiten Teil fand ich die Level besser, alle drei haben mir mehr Spaß gemacht als die beiden letzten des ersten Teils, weil ich sie besser balanciert und gepaced fand. Dazu sind die Arenen tendenziell größer und bieten mehr Platz zum manövrieren. Ein paar Gemeinheiten hatten sie aber auch, wie Kämpfe in extrem kleinen Arenen, in denen der Boden komplett mit dem von mir verhassten lila Schleim überzogen ist, der meine Spielfigur quasi an den Boden nagelt und mir die beste Neuerung des Spiels raubt: das Movement. Oder Sprungpassagen, wo ich unter Zeitdruck sie nicht nur meistern, sondern auch erstmal den Weg finden muss. Irgendwie ist das alles nichts neues, aber deutlich verschärft. Womit wir beim Thema wären.
Mein größtes Problem ist der Schwierigkeitsgrad: Es geht quasi nahtlos nach dem Endbosskampf des Hauptspiels weiter, wobei eher noch schwerer. Es gibt keinen richtigen Einstieg, es geht direkt mit der Action los, und wie. Die Arenen sind speziell im ersten Teil sehr eng, aber vollgestopft mit starken Gegnern. Imps und Solider werden zur Massenware und erscheinen unendlich oft, was bisher nur für die fast ungefährlichen Zombies galt. Dazu gibt es oft mehrere Gegner mit Flächenschaden wie Revenants und Cyber-Mancubus, die mir das Leben zusätzlich schwer machen. Und bei jeder Gelegenheit kommen vorherigen Bossgegner wie Doom Hunter und Marauder dazu. Auch Bufftotems tauchen häufig auch, auch mal in einer Arena zwei nacheinander, wie üblich an recht unzugänglichen Stellen. An einer Stelle muss ich den davon gebufften Marauder erledigen, bevor ich das Totem zerstören kann. Ich könnte noch weiter machen mit Stellen, die mich einfach nur nerven, weil sie mir sehr genau vorgeben, wie ich sie zu spielen habe und mir die Freiheit, das selbst zu entscheiden zumindest stark einschränken.

Einst Bossgegner, nun sind Marauder und Doom Hunter zusammen gegen den Doom Slayer im Einsatz. Aber auch nur zwei von vielen Gegnern, mit denen ich mich in den Kämpfen in den DLCs herumschlagen muss.
Im Prinzip wird alles auf 200% gedreht, nur ich selbst nicht: Mehr und schwerere Gegner in kleinen Arenen fordern mir alles ab. Das Spiel warnt zwar, dass die DLCs schwerer sind, aber gefühlt geht es eine Stufe nach oben – sprich der unterste "I’m too young to die" existiert quasi nicht mehr, was sich nun dahinter verbringt fühlt sich mindestens wie der nächsthöhere "Hurt me Plenty" an. Wobei das Tempo durch die vielen Gegner nochmal angezogen hat. Dadurch muss ich noch öfter zur Kettensäge greifen muss, weil meine Munitionskapazität nicht erhöht wurden und nur sehr wenig in den Arenen herumliegt. Immerhin gibt es hin und wieder Sektionen, wo Massen an kleinen Gegner erscheinen, die alle umzumähen macht dann schon wieder Spaß, es erinnert mich etwas an Serious Sam.
Deshalb und weil mir bis zum Release des Nachfolgers etwas die Zeit davonrann, habe ich auf den niedrigsten Schwierigkeitsgrad zurückgeschaltet, nachdem ich das erste Level noch auf "Hurt me Plenty" versucht hatte und nur sehr gestresst durchkam. Für die Achievements macht es keinen Unterschied und ich hatte schlicht keine Lust, mich vom Spiel so stressen zu lassen. Es ging dann zwar doch schneller als gedacht, ich konnte mich an viele Passagen noch erinnern und wie ich sie lösen kann. Ich hatte sogar noch Zeit, zwei Level auf "Hurt me Plenty" durchzuspielen, um ohne HDR ein Video für Screenshots aufzeichnen zu können. Mit mehr Ruhe würde wohl auch noch mehr gehen, aber ich habe andere Prioritäten, als mich von einem Spiel und seinem erbarmungslosen Schwierigkeitsgrad frustrieren zu lassen.
Fazit
Mehrere Spiele, zwei DLCs, wie kann man da ein Fazit ziehen? Es fällt entsprechend gemischt aus.
Doom (2016) auch neun Jahre später immer noch ein sehr gutes Spiel: Im Kern ein klassischer Ego-Shooter, an den richtigen Stelle modernisiert und mit überraschend starker Story. Heute fehlen mir fast ein wenig die Neuerungen des Nachfolgers, weil er zwar schnell, aber nicht so schnell gespielt wird. Ich mag schnelles und flüssiges Movement, da ist das Spiel eher konservativ.
Der Nachfolger Doom Eternal wagt mehr, indem er vor allem neue Spieleelemente bringt. Nicht alles finde ich gelungen, Elemente wie den Marauder und den lila Schleim nerven mich – letzterer vor allem, weil er mein liebstes, neues Feature völlig negiert, das Movement. Mit Dash, Schwungstangen und dem Meathook fliege ich regelrecht durch die Level. In den stark vertikal gebauten Arenen entfaltet sich so einen Flow, den ich sonst aus sehr wenigen Spielen kenne. Da die nervigen Elemente eher Ausnahmen bleiben, kann ich sie verschmerzen.
Die Technik ist wieder Weltklasse und zeigt die Vorteile einer perfekt auf das Spiel zugeschnittenen Engine statt einer von der Stange, die für alles und gar nichts so richtig passt. Mit den kräftigen Farben zeigt sie, was HDR bringt und warum es für mich in der Computergrafik ein größerer Game Changer alles andere ist, selbst das mittlerweile verbreitete Raytracing.
Meine Hass-Liebe zu Doom Eternal scheint vor allem von den DLCs herzurühren. Weil der Schwierigkeitsgrad einen solchen Sprung macht, da die Entwickler gefühlt alles auf 200% drehen. Die wenigen, neuen Elemente sind meist mit nervigen Aspekten verbunden. Für meinen Geschmack habe es die Entwickler hier übertrieben und vor allem für die Hardcore-Fanbase entwickelt, die gar nicht genug Herausforderung bekommen kann. Aber für die gibt es mit den Master Levels doch gesonderte, besonders schwere Remixe der bekannten Level. Muss es im "normalen" Spiel auch so ein Sprung des Schwierigkeitsgrades drin sein? Vor allem, nachdem ich mit dem Grundspiel wieder sehr viel Spaß hatte. Andererseits weiß ich mittlerweile auch, wie es effektiv spiele.
Dieser Tage steht mit Doom: The Dark Ages der Nachfolger an, welcher als Prequel die Vorgeschichte im Krieg gegen die Hölle zeigt. Ich bin dezent skeptisch, weil sie das Spielprinzip wieder deutlich verändern: Die Spielgeschwindigkeit wurde deutlich reduziert und der Fokus stark auf Blocken von Angriffen verschoben, mit dem ich in so ziemlich jedem Spiel meine Probleme habe. Ich bin lieber schnell unterwegs und weiche aus. Trotzdem ich habe es mir bereits geholt, die Collectors Edition steht in meinem Wohnzimmer und der Preload ist beim Schreiben dieser Zeilen abgeschlossen. Wenn dieser Artikel erscheint, spiele ich wahrscheinlich schon. Was ich vom Spiel halte, werdet ihr später lesen können.