Review: Age of Mythology: Extended Edition

Screenshot: Age of Mythology - Extended Edition

Für meine beiden Mammutartikel zu meiner ganz persönlichen Geschichte mit Age of Empires ( Teil 1, Teil 2 ) habe ich einige der älteren Titel nochmal angespielt, hauptsächlich um meine Erinnerung aufzufrischen und zu sehen, wie sie sich heute schlagen. Bei Age of Mythology bin ich hängen geblieben und habe direkt wieder Lust bekommen, die Kampagne zu spielen. Ich hatte sie in sehr guter Erinnerung, aber sie wahrscheinlich seit dem Release 2002 nicht mehr gespielt. Durch den Release der Extended Edition auf Steam und auch dem unerwarteten DLC Tale of the Dragon hatte ich es eigentlich auf dem Schirm, aber habe keine Zeit dafür gefunden. Für die Artikel habe ich aber nur bis nach einer Highlight-Mission gespielt und dann abgebrochen, um andere Spiele der Reihe zu testen.

Als ich die ersten Kampagnen von Age of Empires 4 spielte, dachte ich die ganze Zeit daran, dass ich lieber die des mythologischen Ablegers weiterspielen wollte. Nachdem ich mit dem neuesten Teil durch war und erstmal genug hatte, habe ich die erweiterte Extended Edition weiter gespielt. Was ich schon lange aufgeschoben hatte, wollte ich nun nachholen: alle Kampagnen von Age of Mythology nochmal spielen und sehen wie sich die neue Version schlägt.

Inhalt

Im Osten nichts neues: die Technik

Screenshot: Unterstützung von Ultra-Wide Auflösungen und ein paar neue Lichteffekt sind schon alles, was sich technisch getan hat
Unterstützung von Ultra-Wide Auflösungen und ein paar neue Lichteffekt sind schon alles, was sich technisch getan hat

Wie gewohnt zuerst zur Technik, 2002 war Age of Mythology schon ein Kracher. Wie Wellen in Schaumkronen übergehen, Reiter Fußspuren im Sand hinterlassen und die tollen Effekte für die Götterkräfte sind mir in Erinnerung geblieben. Dazu die einzigartige Musik, die viele eher ungewöhnliche Instrumente nutzt. Aber es ist auch eines der frühen 3D-Spiele, und auch wenn es sich doch recht gut gehalten hat, hat der Zahn der Zeit doch daran genagt. Die Extended Edition hätte daran drehen können. Können.

Von der technischen Seite hat sich nur sehr wenig verändert. Alle Assets wie Modelle, Texturen und Musik sind komplett unverändert, und das merkt man auch. Mit etwas Kantenglättung und aus der Vogelperspektive fällt es nicht sehr auf, aber in der Nahansicht sieht man deutlich, aus wie wenig Polygonen die Einheiten bestehen. In den Zwischensequenzen in Spielgrafik werden für die Protagonisten zwar bessere Modelle verwendet, aber auch die wirken altbacken, polygonarm und vor allem sehr steif animiert. Ein paar wenige Neuerungen gibt es, wie neue Optionen zur Beleuchtung, Kantenglättung und unterstützten Auflösungen. Ich kann es sogar in Ultrawide-Auflösungen spielen, seit kurzem nutze ich einen entsprechenden Monitor. Mit hohen Auflösungen fällt aber auf, dass die Icons und Portraits der Einheiten und Götter nicht dafür gemacht wurden, sie werden nur hochskaliert und sehen entsprechend unscharf aus.

Mehr gibt es von technischer Seite eigentlich nicht zu sagen, weil sich auch nicht mehr getan hat. Die Performance ist die Kampagnen über wie erwartet überragend, bei einem 20 Jahre alten Spiel aber auch nicht überraschend. Aber in einem große Skirmish-Spiel mit 12 Spielern bricht sie auf gerade mal 30 Bilder pro Sekunden ein, was bei vormals 300 enorm ist. Damals dürfte der Einbruch noch schlimmer gewesen sein, und dann völlig unspielbar.

Screenshot: Die Zwischensequenzen in Spielgrafik sahen zu ihrer Zeit sehr gut aus, heute zeigen sie vor allem, über wie wenig Details die Figuren verfügen.
Die Zwischensequenzen in Spielgrafik sahen zu ihrer Zeit sehr gut aus, heute zeigen sie vor allem, über wie wenig Details die Figuren verfügen.

Die wahrscheinlich größte Änderung betrifft den Multiplayer, der läuft nun über Steam. Der früher genutzte ESO-Dienst für Online-Partien wurde schon vor Jahren abgeschaltet, nun kann man wieder einfach online gegen andere Spieler antreten. Leider wurde dadurch der LAN-Modus gestrichen, alles läuft über die Server von Valve, eine Internetverbindung ist für Multiplayer deshalb zwingend notwendig. Die kompetitive Community lässt sich hier aber nur selten finden, die spielt auf den Third-Party-Servern von Voobly. Die ist mit der Extended Edition aber nicht kompatibel, man muss seine CDs wieder ausgraben. Da mich der Multiplayer heute aber eher weniger interessiert, habe ich keines davon ausprobiert.

Mythologisch, Praktisch, Schnell: das Gameplay

Im Kern spielt sich Age of Mytholgoy nicht grundlegend anders als die anderen Spiele der Age-of-Empires-Serie: Ein Dorfzentrum, Dorfbewohner sammeln Ressourcen und bauen Gebäude, in ihnen Militäreinheiten ausbilden und damit den Gegner überrennen. Im Detail gibt es aber viele Neuerung, speziell wenn man den quasi-Vorgänger Age of Empires 2 betrachtet.

Screenshot: Der Sohn des Osiris räumt mit seinen Blitzen ordentlich unter den gegnerischen Einheiten auf und ist eine meiner Lieblingseinheiten
Der Sohn des Osiris räumt mit seinen Blitzen ordentlich unter den gegnerischen Einheiten auf und ist eine meiner Lieblingseinheiten

Die erste Überraschung gibt es schon vor Start des Spiels: statt der Vielzahl an Völker, die Age of Empires bisher ausmachte, hatte das Grundspiel von Age of Mythology gerade mal drei zu bieten. Mit den Addon The Titans kam eines dazu, mit der DLC Tale of the Dragon ein weiteres. Das ist aber nur auf den ersten Blick ein Rückschritt, da jedes Volk drei große Gottheiten hat, von der eine vor Beginn eines Spiels gewählt wird. Zumindest in Skrimish und Multiplayer, in der Kampagne ist sie immer fest vorgegeben und es werden so ziemlich alle durchgewechselt. Die Wahl der Hauptgottheit ändert den Spielstil nicht dramatisch, sondern differenziert die Völker stärker aus. Aber an sich spielen sie sich grundlegend verscheiden, fast wie in StarCraft. Wobei nur fast, einige Gemeinsamkeiten haben sie dann doch.

Im Spiel fällt als erstes die neue Ressourcenverteilung auf: Stein wurde gestrichen, Mauern werden nun mit Gold gebaut. Dafür gibt es Gunst als neue Ressource. Wie bereits erwähnt, spielt die Götterwelt der jeweiligen Völker eine große Rolle. Stehe ich in der Gunst der Götter, kann ich mächtige Technologie erforschen und mystische Einheiten ins Feld zu führen. Auch hier gibt es große Unterschiede zwischen den Zivilisationen.

Das Grundspiel hat drei Zivilisationen: Griechen, Ägypter und Wikinger. Alle drei spielen sich sehr unterschiedlich: die Griechen sind wohl das konservativste Volk und für Einsteiger am besten geeignet, da sie sich relativ ähnlich zu Völkern aus den anderen Age-of-Titeln spielen. Sie haben aber genug eigenständiges, Gunst sammeln sie als einzige, indem Einheiten am Tempel beten. Um mystische Einheiten zu kontern, können sie Helden der griechischen Mythologie, z.b. Herkules, Odysseus, oder Bellerophon rekrutieren. Einheiten werden in der Kaserne, Schießanlage und Stall ausgebildet und entsprechen dem klassischen Stein-Schere-Papier: Infanterie, Bogenschützen und Kavallerie, mit entsprechenden Kontern. Eigentlich alles ziemlich eingängig, aber auch ohne große Besonderheiten.
Die Ägypter haben ein paar eigene Tricks auf Lager, so kosten ihre Ressourcen-Abgabestellen nichts – ich kann sie also so oft neu bauen, wie ich will und den Ressourcenabbau dadurch so effizient wie möglich halten. Sie brauchen nur wenig Holz, sondern bauen die meisten Gebäude mit Gold, auch Farmen. Der Pharao ist die ungewöhnlichste Einheit, weil er zum einen mystische Einheiten kontert (das können zwar auch die normalen Priester, aber sie sind recht schwach) und eigene Gebäude segnen kann, damit sie schneller arbeiten. Der Priester kann Obelisken errichten, die eine extrem große Sichtweite haben, aber für nichts weiteres gut sind. Gunst erhalten sie, indem Monumente gebaut werden, die je nach Größe die Ressource ohne weiteres zutun erzeugen.

Screenshot: Fähigkeiten wie der Gewittersturm sind sehr mächtig und schick inszeniert - für 2002
Fähigkeiten wie der Gewittersturm sind sehr mächtig und schick inszeniert – für 2002

Die Wikinger sind wohl die ungewöhnlichste Partei, allein schon weil sie zwei Arten von Dorfbewohnern haben: Zwerge sind sehr gut darin, Gold abzubauen, für Holz und Nahrung aber eher weniger geeignet, dafür sollte man die normalen Arbeiter einsetzten. Gunst sammeln sie allein durch Kämpfe, wodurch sie gezwungen sind, aggressiv zu spielen. Oder viel zu jagen, das zählt auch. Bei den Einheiten setzten sie vor allem auf Infanterie, die baut auch alle Gebäude. Sie verfügen auch über starke Kavallerie, aber keine Bogenschützen – Axtwerfer greifen zwar aus der Ferne an, zählen aber als Infanterie. Mystische Einheiten gegen sie ins Feld zu führen ist keine so gute Idee, weil sie ihre Heldeneinheit Hersire in großer Zahl ausbilden können.
Mit dem ersten Addon kamen die Atlanter dazu, deren Dorfbewohner sehr stark sind und keine Ressourcenabgabepunkte brauchen, sie werden direkt dem eigenen Konto gutgeschrieben. Sie haben keine eigene Heldeneinheit, sondern können alle Einheiten zu Helden upgraden. Diese sind nicht nur in jeder Beziehung besser als ihre normalen Gegenstücke, wie alle Helden sind sie mit ihrem Bonusschaden dafür prädistiniert, gegen mystische Einheiten zu kämpfen. Das geht sogar bei Dorfbewohnern (bzw. hier Bürger genannt), die dann besser arbeiten und vor allem mehr aushalten. Gunst sammeln sie schlicht über gebaute Dorfzentren, je mehr sie eingenommen haben, desto mehr. Eher langweilig. Aber ihr Götter haben ein paar wirklich interessante Fähigkeiten, mehr dazu später.

Die Extended Edition bietet zuminest eine, wenn auch sehr kleine Inhaltserweiterung: allen Völkern wurde eine neuen Einheit spendiert. EINE. Und die sind irgendwie komisch, weil sie teils nichts ins Konzept der Völker passen. Die Griechen bekommen eine Heiler, die Ägypter eine Einheit, die eigentlich nur gegen Dorfbewohner gut ist und die Wikinger einen Bogenschützen. Gerade letzteres steht entgegen ihre klaren Identität, warum die Entwickler gerade das aufgeben, ist mir schleierhaft. Zudem sieht man ihnen an, dass sie nicht so ganz reinpassen, weil sie den Stil des Originals nicht gut treffen und dadurch irgendwie herausstechen – aber nicht auf die gute Art.

Käufern des DLC Tale of the Dragon sind die Chinesen als neues Volk vorbehalten, ich finde sie aber nicht so gelungen. Sie wirken wie in wilder Mix aus den anderen, Gunst sammeln sie durch das Bauen von Gärten, alternativ auch die anderen Ressourcen – aber immer nur eine gleichzeitig und der Schalter dafür wirkt global auf alle. Ihr Einheiten decken alles wichtige ab, aber haben wenig hervorstechendes. Ihr Helden-Einheiten lassen sich nur eine begrenzte Zahl ausbilden, aber sind ansonsten eher Standard-Infanterie-Einheiten.

Screenshot: Große Schlachten mit vielen, auch mystischen Einheiten, gibt es auch im DLC Tale of the Dragon
Große Schlachten mit vielen, auch mystischen Einheiten, gibt es auch im DLC Tale of the Dragon

Die 3D-Grafik bewirkt eine große Änderung im Gameplay: Die Gebäude werden nicht mehr auf einem festen Gitter, sondern frei platziert. Sie frei drehen ist auch möglich, wenn auch gut versteckt und nur in den wenigsten Situationen sinnvoll, aber sorgt für schöne Städte aus dem Editor. Mauern können genauso frei Platziert werden, dadurch müssen die Basen keinen so eckigen Grundriss mehr haben. Allerdings wird es auch etwas schwieriger, keine Lücken zu lassen. Ich konnte mich daran aber schnell gewöhnen, die Entwickler haben an passende Komfortfunktionen gedacht.

Ein paar kleine Änderungen haben für mich aber große Auswirkungen: Goldminen bestehen nicht mehr aus einzelnen Teilen, sondern sind ein großer Block. Felder produzieren immer noch langsam Nahrung, müssen aber nicht mehr aufgefrischt werden, sondern halten ewig – genauso wie Fisch, der kann aber nur noch von einem Fischerboot geerntet werden. Der vormals beliebten Küstenfisch, der auch von Dorfbewohnern gefangen werden kann, fehlt komplett.
Das wichtigste für mich: Dorfzentren können nicht mehr frei platziert werden, sondern nur an vorgegebenen Siedlungspunkte. Die sind entsprechend hart umkämpft. Von Häusern können nur noch zehn errichtet werden, um das Einheitenlimit weiter zu steigern, muss man auf weiteren Siedlungspunkten Dorfzentren errichten. Das begrenzt das Einheitenlimit doch erheblich, mehr als drei habe ich den seltensten Fällen zur Verfügung.

Die größte Neuerung sind die Götter: nicht nur zum Beginn eines Spiels wird die Hauptgottheit gewählt, bei jedem der drei Zeitalteraufstiege wird einen weitere gewählt, es stehen immer zwei zur Auswahl. Je nach gewähltem Gott stehen andere mystische Einheiten und Technologien zu Verfügung, was das Spiel stark beeinflussen kann. Setzte ich eher auf Hephaistos mit seinen starken Kolossen und Einheitenupgrades, oder den aggressiv ausgerichteten Gott des Krieges, Ares? Das macht jeden Zeitalteraufstieg zu einer spannenden Entscheidung. Zudem bringt jeder eine Götterkraft mit, quasi mächtige Zaubersprüche. Auch hier ist die Auswahl breit gefächert und sollte in die Strategie einbezogen werden: brauche ich den offensiven Meteoroidenschauer, oder setzte ich eher auf eine defensive Fähigkeit? Oder eine, die meine Wirtschaft stärkt? Zudem können die meisten nur einmal eingesetzt werden, zum falschen Zeitpunkt eingesetzt verpufft ihr Effekt. Nur die Atlanter und Chinesen haben einige Kräfte, die mehrfach eingesetzt werden können. Sie hirnlos zu spammen ist aber nicht möglich, da ich sie nur eine begrenzt oft auslösen kann und mit einem Cooldown versehen sind.

Screenshot: Was Arkantos und Ajax auf der Insel der Zauberin Circe erwartet wissen sie in dieser Szene noch nicht - mir blieb die Mission aber bis heute in Erinnerung
Was Arkantos und Ajax auf der Insel der Zauberin Circe erwartet wissen sie in dieser Szene noch nicht – mir blieb die Mission aber bis heute in Erinnerung

Generell fühlt sich Age of Mythology ein ganze Stück schneller als der direkte Vorgänger an (und auch die neueren Age-of-Empires-Spiele, mit Ausnahme von Age of Empires Online). Einheiten bewegen sich flotter, werden schneller produziert und es kommt dadurch öfter zu Gefechten. Auch wurden ein paar Mechaniken entfernt, die den Einstieg erschwerten, wie das anlocken eines Wildschweins und nachzubauenden Farmen. Dadurch ist es einsteigerfreundlicher als Age of Empires 2. Ob es wie Age of Empires 3 stark auf E-Sport ausgelegt wurde kann ich nicht sagen, aber ich denke eher nicht – 2002 war das noch keine so große Sache, dass man die Spiele danach ausgerichtet hat. Das heißt nicht, dass der Multiplayer unwichtig war, aber er schien mir nicht der alleinige Fokus zu sein.

Epik ohne Ende: die Kampagnen

Für mich der wichtigste Teil von mittlerweile fast jedem Spiel, ist die Einzelspieler-Kampagne. Und da habe ich Age of Mythology in sehr guter Erinnerung. Nicht ganz so gut wie die vom damals großen Konkurrenten WarCraft 3, aber nah dran. Auch die kostenlose Bonus-Kampagne und die des Addons habe ich damals gespielt. Die neu erschienene zum DLC Tale of the Dragon habe ich mir erstmals angesehen.

Das Original: Fall of the Trident

Screenshot: Was wäre der trojanische Krieg ohne den Bau eines hölzernen Pferds?
Was wäre der trojanische Krieg ohne den Bau eines hölzernen Pferds?

Die größte und bekannteste Kampagne von Age of Mythology ist natürlich die das Hauptspiels. In "Fall of the Trident" (auf Deutsch "Sturz des Dreizacks") spielt Arkantos, General von Atlantis, die Hauptrolle. Dabei bereist er Griechenland, Ägypten und Skandinavien, alles praktischerweise durch den Tartarus verbunden. Die Geschichte ist interessant und besticht für mich durch ihre Mischung: zum einen bilden histrorische oder zumindest in der Mythologie der Völker verbürgte Ereignisse wie der Trojanische Krieg, die Wiederauferstehung von Osiris und Ragnarök wichtige Grundpfeiler. Aber darum herum ist eine eigene Geschichte gestrickt. Und die hat für mich sehr gut funktioniert. Im Nachfolger hat ein ähnliches Konzept nicht so gepasst. Ich denke das liegt vor allem daran, dass der mythologischen Hintergrund mehr Raum für eigene Ideen lässt. Und den haben die Entwickler aus meiner Sicht sehr gut genutzt.

Während seiner Reise trifft Arkantos auf andere Charaktere, wie die bekannten Ajax und Odysseus oder neue Charaktere wie Amanra. Es bildet sich eine kleine Gruppe, die mit ihm durch die Geschichte zieht. Leider spielen sie nur in ihrer eigenen Region eine wirkliche Rolle, Amanra z.b. steht in den Zwischensequenzen in Skandinavien meist stumm daneben. Nur Arkantos ist überall präsent und dadurch der klare Hauptcharakter.
Spielerisch entsprechen sie einer stärkeren Version einer normalen Einheit, inkl. einer Spezialfähigkeit, die automatisch ausgelöst wird, sofern der Cooldown nicht läuft (erkennbar am orangefarbenen Balken unter ihrem Portrait). Eine wirklich große Erleichterung war damals, dass die Mission nicht verloren ist, wenn sie sterben. Sie bleiben einfach am Boden liegen, bis Gegner vertrieben und einige eigene Einheiten in der Nähe stehen, dann stehen sie mit reduzierten Lebenspunkten wieder auf und regenerieren sich langsam. Damit waren die Zeiten vorbei, in denen ich Helden zur Wache an der eigenen Basis abstellte, weil ihr Verlust in der Schlacht mich gleich die Mission gekostet hätte.

Screenshot: Ein Teil der Missionen spielt in der griechischen Unterwelt des Tartarus, der praktischerweise die Gebiete der drei Völker verbindet
Ein Teil der Missionen spielt in der griechischen Unterwelt des Tartarus, der praktischerweise die Gebiete der drei Völker verbindet

Spielerisch bietet die Kampagne einiges auf, die Missionen sind sehr abwechslungsreich. Dabei werden Mechaniken wie die Götterfähigkeiten, Relikte und Handel gut eingebaut. Aber nicht jede Mission ist auch ein Highlight, es gibt doch die ein oder andere Füllermission. Die sind zwar nicht wirklich schlecht, aber auch nicht wirklich spektakulär – RTS-Standard eben.
An Zielen gibt es eine gute Mischung, am meisten sind die klassische Aufbaumissionen vertreten. Reine Kommando-Missionen sind auch einige dabei, aber deutlich weniger. Auch die ersten Hybride aus beiden sind hier zu finden, wo ich zuerst mit begrenzten Einheiten eine Basis finden muss, und dann klassisch aufbaue und den Gegner überrolle. Auch Feinheiten wie Zwerge als einzige Arbeiter-Einheit finden ihren Platz.

Generell mag ich die Kampagne sehr. Ich habe gut 14 Stunden fürs Durchspielen gebraucht, was eine ordentliche, aber auch nicht übertrieben gestreckte Länge ist, auch wenn ich auf die ein oder andere Mission hätte verzichten können. Auch dadurch erreicht sie nicht ganz die Klasse von WarCraft 3, kommt aber näher heran als die meisten anderen Spiele. Für mich ein echter Klassiker des Genres und für Fans mehr als nur empfehlenswert.

Kleiner Bonus: The Golden Gift

Schon zu Zeiten des Hauptspiels gab es einen kleinen Bonus, damals als kostenloser Download (oder per CD eines Spielemagazins, damals durchaus üblich): Eine kleine Kampagne, welche die Zwerge aus der Hauptkampagne in den Mittelpunkt stellt. Man spielt dabei die Vorgeschichte zu den Ereignissen des Wikinger-Teils der Kampagne. Obwohl sie nur ein Bonus ist, ist sie voll vertont. Leider nur auf Englisch, immerhin mit deutschen Texten.

Screenshot: Die Fimbulwinter-Fähigkeit der Wikinger friert gegnerische Gebäude ein und macht Angriffe auf Basen zum Kinderspiel
Die Fimbulwinter-Fähigkeit der Wikinger friert gegnerische Gebäude ein und macht Angriffe auf Basen zum Kinderspiel

Mit vier Missionen ist sie nicht gerade lang, dafür sind sie gut gemacht und abwechslungsreich. Man spielt ausschließlich die Wikinger und hat nur Zwerge als Arbeiter zur Verfügung: Gold wird von ihnen schnell abgebaut, alles andere aber eher langsam. Dadurch muss ich sie anders verteilen, um trotzdem genug Ressourcen für alles zu haben.

Dunkle Vorzeichen: New Atlantis

Knapp ein Jahr später erschien mit The Titans ein großes Addon. Mit den Atlantern kam ein neues Volk dazu und mit ihnen auch gleich eine neue Kampagne. Die Geschichte schließt mehr oder weniger direkt an die des Hauptspiels an, aber es sind seitdem zehn Jahre vergangen. Neuer Protagonist ist diesmal Kastor, Sohn von Arkantos, der im Vorgänger bereits eine sehr kleine Nebenrolle hat.

Screenshot: Die Teleport-Fähigkeit des atlantischens Gottes Helios wird in einer Mission geschickt in Szene gesetzt
Die Teleport-Fähigkeit des atlantischens Gottes Helios wird in einer Mission geschickt in Szene gesetzt

Die Kampagne ist deutlich kürzer als die des Hauptspiels, was zwar nicht ungewöhnlich ist, aber mit gerade mal fünf Stunde ist sie doch recht schnell vorbei. Dafür sind die Missionen interessanter, Füller gibt es quasi nicht. Und die namensgebenden Titanen spielen ein gewichtige Rolle, buchstäblich. Die meiste Zeit ist man mit den Atlantern unterwegs, nur in einzelnen Missionen kommen die bereits bekannten Völker zum Zug.
Ich fand die Missionen viel spannender und abwechslungsreicher, nicht nur wegen den fehlenden Füllermissionen. Es ist so ein typisches Beispiel für Missionen in einem Addon, die besser sind als die des Hauptspiels, weil die Entwickler mit den Werkzeugen besser vertraut sind und alles aus ihnen herausholen. Auch die Geschichte ist interessant, aber sehr durchschaubar und erreicht nicht ganz den Level des Hauptspiels.

Ich vermute, die kurze Kampagne ist dem nicht so gewünschten Verkaufserfolg des Hauptspiels geschuldet. Ich habe gelesen, dass Age of Mythology im relevanten Zeitraum eine Million Exemplare verkauft hat. Heute wäre das für ein Echtzeitstrategiespiel ein großer Erfolg, damals schon eine kleine Enttäuschung. Vor allem für eine etablierte Marke wie Age of Empires, auch wenn dem Spiel hier immer der Ruf eines Spin-Offs anhaftet, den ich so nicht unterschreiben würde. Trotzdem ist klar, dass gerade der große Konkurrent WarCraft 3 deutlich erfolgreicher war. Deshalb wurde wohl nicht mehr so viel in die Entwicklung des Addons gesteckt, da Erfahrungsgemäß nicht alle Käufer des Hauptspiels auch das Addon kaufen.

Unerwarteter Nachschlag: Tale of the Dragon

Nach dem Release von Age of Empires 2 HD Edition waren weitere Neuauflagen älterer Teile keine große Überraschung. Als einer der älteren, aber durchaus beliebten Teile war Age of Mythology eine logische Wahl. Es hatte zwar die ganze Zeit über eine Multiplayer-Community (die nach der Schließung des ESO-Services zu Voobly gewechselt ist, wo auch jahrelang Age of Empires 2 gespielt wurde), aber die ist deutlicher kleiner als die der beiden letzten Age-of-Empires-Spiele. Trotzdem scheint sich die Extended Edition gut genug verkauft zu haben, dass sich die Entwicklung eines kostenpflichtigen DLC lohnte.

Screenshot: Die Tale-of-the-Dragon-Kampagne kann mit den anderen nicht mithalten, Drachen hin oder her
Die Tale-of-the-Dragon-Kampagne kann mit den anderen nicht mithalten, Drachen hin oder her

Über die Zivilisation der Chinesen habe ich mich bereits weiter oben ausgelassen, kurz gefasst: sie wirkt etwas uninspiriert und wie ein wilder Mix aus Mechaniken der anderen Völker. Die Kampagne kann aber nicht mal das halten. Ich hab zwar knapp über fünf Stunden zum durchspielen gebraucht, sie bietet mit neun Missionen noch weniger als die des großen Addons. Die Missionen sind größtenteils auch nicht wirklich spannend, eine ist sogar fast nur dazu da, die Konter-Einheiten der Chinesen zu erklären. Das müsste wirklich nicht sein, bei den anderen ging das eher nebenher und eingebettet in interessantere Missionen. Zudem sind immer noch eine ganze Reihe von Bugs enthalten. Nichts wirklich dramatisches, Abstürze oder Plotstopper hatte ich keine, aber die Skripte liefen einige mal nicht sauber ab. Speziell in der letzten Mission wusste ich deshalb die halbe Zeit nicht, was eigentlich mein Ziel ist. Beenden konnte ich sie aber trotzdem, alle Gegner besiegen hilft immer und hat das Skript wieder in Gang gebracht.

Die Geschichte ist auch nicht wirklich gut, wie viel von der chinesischen Mythologie drin steckt kann ich nicht sagen, weil ich mich darin nicht wirklich auskenne. Aber sie war weder spannend noch anderweitig interessant, sie scheint mir ziemlich lahm und teils arg klischeehaft. Die groß angepriesene, englische Vertonung wirkt auf mich amateurhaft. Dies ist auch die einzige, gesprochene Sprache, die Texte sind auch auf Deutsch verfügbar.

Wie den ganzen DLC kann ich die Kampagne von Tale of the Dragon nicht wirklich empfehlen. Sie ist einfach nicht gut und fällt gegenüber denen, die noch von Ensemble Studios erstellt wurden deutlich ab. Nur wer um jeden Preis (oder zumindest stark reduzierten) mehr Age of Mythology will kann einen Blick riskieren.

Fazit

Screenshot: Wenn ein Titan angreift, fallen auch die schwersten Befestigungen
Wenn ein Titan angreift, fallen auch die schwersten Befestigungen

Auch fast 20 Jahre nach Release ist Age of Mytholgoy immer noch ein fantastisches Echtzeitstrategiespiel. Die Kampagne mit ihrer Mischung aus historisch verbürgten Ereignissen, Geschichten aus der Mythologie der drei Völker und eigenen Ideen funktioniert immer noch sehr gut. Zwar gibt es auch die ein oder andere Füllermission, aber keine ist wirklich schlecht. Das Addon liefert eine ebenfalls sehr gute, wenn auch sehr kurze Kampagne nach.

Leider bringt die Extended Edition nichts wirklich neues. "Extended" ist da gar nichts, nur ein paar wenige grafische Verbesserungen gibt es – kein Vergleich zu den mittlerweile erschienen Definitive Editions zur Kernreihe Age of Empires, sondern eher mit der HD-Edition von Age of Empires 2 vergleichbar. Nicht schlecht, aber schon ein wenig Etikettenschwindel. Dazu kommt der Preis von 28€, der aus meiner Sicht für das gebotene zu viel ist. Im Sale kann man als Fan aber guten Gewissens zuschlagen.

Das gilt auch für den DLC, Tale of the Dragon. Den Chinesen als neues Volk fehlt eine klare Identität, sie spielen sich wie ein wilder Mix aus den bekannten. Die Kampagne ist auch nicht gut, vor allem kurz und die Missionen eher langweilig. Dazu kommen Bugs und die groß gepriesene volle, englische Vertonung wirkt amateurhaft. Den DLC kann ich wirklich nicht empfehlen, außer man will um jeden Preis mehr Inhalte für das Spiel.